木刀で打ち返すゲーム
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いつ突っ込まれるかと慄きながらソース。
HSPです。 ソースはzip加工してうpしようぜ
うん、ここに張られても読む気がねぇ
1000行とかの場合とかそれだけでこのスレ乗っ取れそう
でも、俺よりは能力ありそうだし
下っ端が文句いうのもなぁ >>60の下から5行目
redrawって、毎回やってるの?
それってHSP的にはどうなんでしょうか? >>62
いやいや、こんなレベルなんか、軽く勉強すればすぐに越えられますよ。 Javaかよオイ
>>64
今HTMLとCSS&JavaScriptにはまってるからHSPはまた今度
魅せるHPの作り方ってのがこれまた難しいんだよなぁ
しかもW3Cでは今後Frameを廃止するとか言ってるから
CSSでどうやればいいかとか、本読まないと
見た目的にもフレーム無い方が綺麗なのはわかるけど…廃止はねぇ
俺って何でも中途半端だなぁ
Win32APIもクリップボードのところで辞めたし
WinSock2.0もまだホストの解析や非同期プログラムだし
DirectXなんて初期化もできへん
C++なんてクラスの宣言ぐらいしか・・・継承ダメポ('A`)
ヽ(´ー`)ノやる気だよな・・・
でもプログラミングって数学みたいに積み上げ型だよな
これ出来ないとこれ出来ない、ってね
だから下位からじょじょにやるのも疲れるよねぇ
C++できないとMFCとか出来ないし
DirectXもWin32APIもWinSock2.0もMFC使ったり出来るようだし
そういう章でついていけずに堕落じゃーん
なんだコイツやる気ねーなとか思ったらIDをNGあぼーんしてくれ 今日誕生日なのに
なんて発言してんだろ俺
パーっポジティブに生きよう俺 cで作ってみるかな
ボールを打ち返すだけならブロック崩しと似た様なもんだと思う
前に作ったスケルトン探しからはじめなくちゃ・・・・・ >>67
一日遅れだが、誕生日オメ
Javaっ子の俺としてはJavaで書きたい気もする。
el のやつ、完成してないけどな。 なんか、コンパイルしようとしたら
「ファイルが無えよ」
っていうから、(゚Д゚)ハァ? と思ってフォルダ開いて確認してたら、
ソースファイルが消えてた。
どうしたらいい?
これって、もしかして・・・戻らない? 俺にもわからん(;´д`)
.cを消すウィルスとかもあるらしいから
ウィルスチェックしてみたら? ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se192983.html
この辺で復元できるかも >>73
まさかそんな・・・と思いつつ、ウィルスバスターオンラインで検索したら、3つも出てきた _| ̄|○
どれも俺の環境では無害のものだったが。
>>74
試してみたけど、ソースファイルが見当たらない。。。
ハードディスクが逝きかけてるのかもしれないと思って、スキャンディスクしてみたら、
いくつかブチ壊れたファイルが見つかりますた・・・(´・ω・`)
C:\FOUND.000 ってフォルダの中に、復元されたと思われるファイルがあったけど
とても読めるモノじゃなかった・・・
作り直すか、全く別なものを作るか・・・。
今度から、別メディアにバックアップを取るようにしようと思いますた。 ゲーム作者だったらウイルスには特に気をつけよう。
ソースやらゲームやらアップする時にウイルスばら撒く可能性がある。
他の人よりウイルスばら撒き率が高い上に、やっちまうと悪名が広く知れ渡るぞ。永遠にな。 >>76
そうだな。
まぁー今回は、Microsoft JVM のセキュリティーホールを突っつくアプレット型のウィルス、3つが、
ハードディスク内にキャッシュされていただけですた。
Javaっ子な俺は純正の JVM 使ってたから問題なっしんぐ。
でも、今度から実行ファイルを出すときは、念のためウィルスチェックもしてから出しますわ。 卒業研究でMMORPG作ろうと思うんだけど・・・どうかな? >>86
||Φ|(|゚|∀|゚|)|Φ||タイーホ
まぁーやってみるかな。
ちゃんと作れる保証は無いが、動くようになったら晒してみる。かも。
上手くいかなかったら、友達の研究に参加するか。
期待せずに待ってなー >>87
IDが卵
>まぁーやってみるかな。
振り回すのか?お前の木刀を?
>ちゃんと作れる保証は無いが、動くようになったら晒してみる。かも。
不能かもしれないのか?そんな画像は晒さなくていいぞ。
>上手くいかなかったら、友達の研究に参加するか。
不能の人の研究か。いい実験材料だな。
>期待せずに待ってなー
烈しく期待して待ってます どうでもいいが、木刀バレーのソース、バックアップ アッタ━━━(゚∀゚)━━━ッ !!!!!
以前、野暮用で学校のサーバーに転送してたのを発見しますた。
近いうちに得点と音をつけて、クソゲーとして完成させる。
>>88
ちょ、ちょっと待ってくりゃー!
不能っていうやつが不能なんだー!
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァァアアン >>89
ソースあってよかったね
ちゃんとWinCVSとかで管理しような ソースも、うぷしたらバックアップにもなって(・∀・)イイ!!
ソースフォージに登録するまでもないソースを
気軽にあずかってくれるCVS鯖だれか立ててくれねぇかなぁ >>90
何かと便利らしいけど、使ったことねぇー。
ちょっと調べてみます(´・ω・`)
>>91
このゲームのソースは汚いから、うぷしたくねぇー。
中途半端だが、バイナリうpしてみるテスト。
ttp://www.border.jp/uploader/img/3230.zip >>92
WinCVSの詳細はこの本がいいと思う
ttp://www.shuwasystem.co.jp/cgi-bin/detail.cgi?isbn=4-7980-0421-9
>第2版からWindowsにも対応しました。
色違いで第1版がでてるので間違えないようにね
ただいま。
昨日まで友達と、ぷち旅行逝ってますた。
>>94
情報さんくす。
とりあえずネット上の情報だけでWinCVS導入して、
書き換えた部分の参照とか、リビジョンがどうのこうの…っての、やってみたけど
なんか激しく使い方間違ってる気がするから、その本買いに行きます。(ノД`)
>>58
いらないかもしれないが遅レス
> やかんは難しいね
絵と音があれば、なんとでもなるさぁ。
> ボールの数を増やせないかな?
増やしますた。
> ダッシュ機能は感動した
> 何気に実力者でしょ?
あんまり、そうでもない。
今まで、キャラが画面内を走り回るゲームなんて作った事無いし。
実力は今、この場でついてる。と思う。 >>97
>実力は今、この場でついてる。
いいねぇいいねぇ あ、やべ、今日10日か。
さっき食ったヨーグルトの賞味期限9日だったな・・・。
最近、木刀ゲーム、上げてないけど、作ってないわけじゃないぞ?
実験的に、 「リプレイ記録機能」 を実装しようとして、
仕様を考えているところ。
毎フレーム、押されたキーを記録すると、すごいサイズになりそうだし、
画面の動きは 60FPS で、キーの入力を 30FPS で記録かなぁ?とか、
毎フレーム記録していくと大変だから、押されたときだけ、
フレーム番号(?)と押されたキーを記録していくかぁーとか、
乱数要素は種をそろえれば同じになるかなぁ〜?とか
なんかいろいろ考えてます。
誰か、参考になりそうなサイト知ってる人いたら教えてくれないか?
自分でも探してみたけど、出てこなかった^^; バッファリングを参考にして
古いものをどんどん捨てていくようにすれ >>101の言った、「うp汁」ってのは、
ファイルが消えてるから、うp汁って事だったのか・・・。
全く進歩してないけど、上げておきました。
ttp://www.border.jp/uploader/img/3762.zip
あと、GamDevPukiwiki に、このスレのプロジェクトページが出来てるのに
ちょとビックリした。 誰だよ作った奴 ^^;
>>102
よし!がんがる!
>>103
バッファリングかぁ・・・。
とりあえず、簡単な目処はついたから、
簡単に実装してからバッファリングとかの実装したいでつ。
遅くても今月中には完成予定。
アー、実装マンドクセ
そういえば、昨日の12日で、これ作り始めて1ヶ月か・・・。
フッ・・・ 毎フレームで考えるからあかん
何フレーム打ってたか?
それだけ考えればいい
struct kye_info {
/* 方向キー
1…左
2…上
3…右
4…下
0…方向キー無し */
long ward;
/* 打ってた時間 */
long time;
// とか、もしくは long press_frame;とかでいいかと
}
とでもやっておけばいいんじゃないかな てかこのスレ見てるとつくづく
バカと天才は一緒にするもんだなぁ
とつくづく思うね
>>1みたいなバカが発案して
>>25みたいなヤツがマジで作っちゃうんだから >>107
ふむ〜・・・、それいいかもしれない。
自分が考えてたの、もうちょっと複雑だったけど、こっちのほうがシンプルでいい気がする。
つーわけで、それ採用です!
>>108
>1みたいな奴は突然、突拍子も無いアイディアや、奇抜な考えを言ったりするから、参考にはなるが、
だからと言って、一緒においておけば、OKってわけでもない。と思う。
ちなみに、オレが制作に係わった理由は、>>23 が作ったから。
プロトタイプとか、画面イメージとかあったほうが、作りやすいし。
当時は、現実逃避したい時期だったから・・・、ついつい やってしまった・・・。
>>109
な、なんだってー!? 製作に行き詰ったらココで雑談するといい
話してるうちにアイディアが浮かぶことって良くある >>111
うん、そうする(´・ω・`)
なんか、いろいろと やらなきゃならんことがあるから、ちょっとの間放置かも。
つーわけで、不具合だらけのリプレイ機能を実装したのを上げておきます。
ttp://www.border.jp/uploader/img/3910.zip
まだデバッグ完了してないから、遊んでみたい人は↓をよく読んで。
●現在の仕様
起動したらメニュー表示されてるが、「はじめる」 か 「おわる」しか選べない。
レベルの内容は未実装。今のところ飾り。
●リプレイの再生
ゲーム画面では、とりあえずキーボードの「R」を押してくれ。
replay.dat が読み込まれ、リプレイが再生される。
リプレイの再生が終わると、左上に再生が終わったと表示される。
●リプレイの保存
リプレイを保存したい場合は、キーボードの「I」を押してゲームを初期化すればOK。
好きなタイミングで「S」キーを押せば保存できる。
●ばぐばぐ
リプレイ機能関係はバグだらけ。
Sで保存した後、Rを押すとリプレイが再生されるハズだが、
たまに、全く再生されなかったり、謎の無限ループでフリーズしたりする。
ごく稀ではあるが、全く違う動きになったりもする。
そんな場合は、I でゲーム初期化して、もう一回保存しなおしてみて。
変な仕様でゴメンナサイ (ノД`)
>>112はオレです。
名前もsageも忘れてた。
=■●_ しかも、入れるはずだった、正常に再生できるリプレイファイルを入れ忘れました。
解凍したものを実行ファイルと同じフォルダにどうぞ。
ttp://www.border.jp/uploader/img/3916.zip 俺このスレの23だけど、同じゲームを作っても
やっぱり上手い人は、面白いゲームが作れるんだな。 セーブとかリプレイとか初期化とかいろいろやってたらバグって終了した
何やったか覚えてないけどバグがあることは報告しとく
いや、一番迷惑か
スマソ
もうひとつついでに報告しとく
バックダッシュがおかしくない? 慌てて飛び起きたが、今日の午前は休講だった罠 _| ̄|○
>>115
そう言ってもらえると、ありがたい。
さんきゅー。
>>116
>23氏キタ━━━(゚∀゚)━━━ッ !!!
オレはパクっただけです。ゴメンナサイ。
オリジナル要素も多少は加えてるが。
ま、オレのはキャラが良く動くのが手が込んでるくらいか?
そうでもないか _| ̄|○ >>117
一応、方法は二つある。
1.ダッシュトス
矢印キーを二回押すとダッシュできる。
そのときにZキーでトスすると、ボールが黄色くなって上に上がる。
それをジャンプして アタックすると通常の2倍くらいの勢いで飛んでいく。
それをうまくネットに当てればネットが破れる。
2.だっしゅじゃんぷ (new)
矢印キー二回でダッシュして、そのまま上キーでジャンプすると飛距離が長いジャンプが出来る。
その状態でアタックすると、ボールが2倍くらいの勢いで飛んでく。
うまくネットに当たればネットが破れる。
ちなみに、複数のボールで同時にネットを破ると、ネットを破ったボールの個数分ボーナスが入る。
なかなか無理な話だけどねw >>118
リプレイとかしてる最中に終了するバグは一応こっちでも把握してる。
原因は不明です _| ̄|○
リプレイ関係なのは確実なんだけどねぇ・・・。
後ろにダッシュしたとき、画像が変な感じになるのはディスプレイが32ビットカラーだからかな?
フルスクリーンにするか、16ビットカラーにすれば直るハズ。
el 自体が16ビットカラーを前提に作ってあるから。
次、うpするときには、なんとかしておく。
俺的に、バグ報告は大歓迎。
連投失礼。 >>122
フルスクリーンにしたら直った
エラーの内容って分かる?
それさえ分かれば見当がつく場合があるしね >>123
うーん。そうなんだけどねー^^;
エラーの表示が全く無いし、一見正常に動いてるけど、突然落ちるという、
この症状からして、たぶんポインタ関係だとは思う。
とりあえず、オレが試した限りでは、複数のキーを同じタイミングで押してプレイした記録を再生すると
何かマズイことになるような気がする。
近いうちに、その辺いぢってみます。(ノД`) ゴメンナサイ なるほどねぇ
プロジェクトがでかくなると
どこでポインタを使ってるかも分からなくなるのかぁ
まぁがんがれ 木刀と違うけど、チンコ同士でバトルするやつ作ったよ
本物の実写チンコで(w
で、技が超巨大化とか回転チンコとか、放尿とかなんだけど。
負けると、射精するの。
結構出来がよいが、友達に見せられないんだよね・・・ >>124
> この症状からして、たぶんポインタ関係だとは思う。
漏れは配列変数の添え字が範囲を超えていて
ずーっっと気がつかなかった
不思議と動くことがままあるのでアクセス違反コワイ・゚・(つД`)・゚・ フカーツ!!! 今日から制作、復活します。
で、早いとこ片付けて、クソMMO作りに取り組みます。
>>126
> チンコ同士でバトル
何箇所かで同じような書き込みを見たが・・・w
結局うp したのかなぁ?
いや、やりたくは無いんだけど、うp されてたら遊ぶかもしれない・・・。
>>131
> 添え字が範囲を超えていて
> ずーっっと気がつかなかった
Java の ArrayIndexOutOfBoundsException が恋しい・・・(笑
>>132
> これって最高いくつ弾でんの?
最高、20個。 でも、ボールの寿命は6秒。
残り時間が 1.5秒をきると点滅開始する。
出現は、0.5秒ごとに1個。
・・・実質的に、同時に表示されるボールの最大数は、12個か?
無駄な話だが、I キーを押した直後に Y キーを押すと、20個セットのボールが出力される。
しかも、このボールの寿命は60秒。
これで、ネットを破って、なおかつ地面の的に当てて1000点とると、最高 80000点くらい入る。
まぁ・・・Y キーは、 リプレイに残らないんだけどねぇw なんか、リプレイ関係のバグが意味不明なので、先送りして
ゲーム全体の完成を目指すことにします。 _| ̄|○
>>134
オメデトウ
80000点取れるようにガンバレ!w >>136
80000点オメ
こんなゲームのために時間をとらせてごめんよ (ノД`)
なんつーかさ、春先って微妙に忙しくねぇ?
とりあえず、今はキャラに当たり判定つけて、あとボス作ってるから、それ出来たらうpします。
イメージ映像
ttp://www.border.jp/uploader/img/4502.png
あぁ・・・なんかすごく糞ゲーって感じの絵だなぁ・・・。 リプレイ関係のバグ・・・・
ログは押されたキーのビットとフレーム数(押してた時間)
の組み合わせと思うけど、一番最初のデータが0,0になっちゃう
バグじゃありませんか?おそらく「フレーム数」が0になってる
データが最終データと判断してると思われます。が、ゲーム開始、
ログ収集開始と同時にキー入力があったとき、ログの最初のデータが
0,0(押してるキーが0、押してる時間が0)で、ログ最終データと
同じになってしまうという。。。
違いましたから聞き流してクダサイ。 >>142
残念ながらそうではないようです。
リプレイデータの構造は以下のとおり。
ヘッダー部分
unsigned __int32 : データの数
unsigned __int32 : 乱数のSEED値
データの構造体
unsigned __int32 : フレーム番号
unsigned __int16 : 押されていた時間 (押されていたフレーム数)
unsigned __int8 : 押されたキー( 0 [↑] 1 [→] 2 [←] 3 [Z] )
(__int32 = int , __int16 = short , __int8 = char みたいな感じ。)
リプレイデータのヘッダーで、データが何個あるか指定してあるので、そういうわけでは無い気がします。
実は、同時押しを含むリプレイデータを読み込むと、途中から有り得ない数字が出てきます。
一応、バイナリエディタで中身を確認したけど、書き出したデータはそんなに異常な感じではなかったです。
やっぱ読み込みでおかしなことになったのかなぁ・・・と思う今日この頃。 みたいな感じとか意味がわからん
そのまま書けばいいだろう >>144
そうなんだけど・・・
なんか、Cってコンパイル環境によって、ビット数が違ったりするんでしょ?
long 型も int 型も 32ビットだったりとか。別な環境では 64ビット だったりとか。
自分としてはビット数を意図した通りに操作したいと思って
__int32 とか使ったわけですよ。
これだったら、確実に 32ビットの整数型が宣言できるし。
まぁ・・・C++ とか、全然分からないので、アフォなことしてるだけかもしれないけど・・・
指摘どうもです _| ̄|○ char … 8bit
short … 16bit
int … 32bit
long … 32bit
long long … 64bit
これがC言語の仕様だぞ
何度も云うがきちんと宣言した方が可読性は高くなる
逆に__int32とかのが読みやすいと思うなら使えばいいと思う sizeof(char)が1になること以外、環境に依ると思ったけど Javaと違って、Cはintが32ビットとかとか決まってない
charが7ビットとかわけわからん環境もあるし 基本的なWindowsでは >>146 みたいになるのかな???
いや、知らんけど。
つーか、long long ってナニ・・・?
long long a; って宣言したら怒られた。
どこかで見た
double long a; ってのを試したら怒られなかったけど・・・
これは、double 型が大きくなったのか、long 型が ダブルサイズなのか・・・
Javaっ子なオレには分からない世界が広がってるわぁ・・・
ちょっと、Cから勉強してきます。
[ネコでも分かるC言語 入り口] λ....... C++Builderのヘルプによると
long double
精度が 64 ビットではなく 80 ビットの浮動小数点データ型が定義されます。
とかいてある
double long も試しにコード書いてみてデバッガで覗いたら、同じ意味っぽい Windowsの32Bit環境を想定してる以上
intは32Bitでいいと思う。
UNIXへの移植を考えなければいけないDOS時代はアレだったらしいけどな >>150
ふむ〜。情報さんくす。
>>151
el 使ってる以上、Windows以外へ移植はありえないですねw
おとなしく普通に宣言してみます。
このクソゲーとっとと完成させたいとこだけど、
やらなきゃならんことが、沢山増えてきて、あっぷあっぷ。
いつ完成するか分からないけど
まったり作っていきます・・・ヽ(´ー`)ノ >el 使ってる以上、Windows以外へ移植はありえないですねw
>おとなしく普通に宣言してみます。
それを云わなかったのはマズかったかもしれんが
つまりはそういう事
でも自分で気づいてよかったな
Javaっ子 今日は朝から夜だった…
>>153
最後の一文に激しく毒を感じる(;´Д`)
コテハン名乗るなら「Javaっ子」にするかな… _| ̄|○
最近、ようやく就職活動に本腰入れてるので、時間が無い。
内定取れたらバージョンアップするよ…。
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