ゲーム専用のオブジェクト志向っぽいスクリプト言語。
公式サイト
http://hoge1000.kake.info.waseda.ac.jp/tonyu/
Vectorの新着ソフトレビュー
http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/020227/n0202273.html
関連サイト
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/1833/
http://ryota222.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/wiki/wiki.cgi
初心者向け講座
http://ryota222.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/wiki/wiki.cgi
以下参考になりそうなプログラム。ほとんどソースのみ
もぐらたたき風3Dシューティングゲーム
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/1799.zip
リアルタイム戦術シミュレーション
http://homepage2.nifty.com/notatnumber/files/SSF_EXT_v055beta.zip
RPG
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/3317.lzh
シューティング
http://khex7495v.kir.jp/Game/CyBreaker/CB_Ver101.zip
http://www5e.biglobe.ne.jp/~a_p/game/mmm105.zip
ドット絵エディタ
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/3272.zip
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/2186.zip
タイピング
http://2shin.net/cgame/game/game/TonyuType.lzh
ぷよぷよ風パズル
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/3112.lzh
ブロック崩し
http://hpcgi3.nifty.com/nobiro/lime/lime.cgi?control
http://hpcgi3.nifty.com/nobiro/lime/lime.cgi?sokai2
Tonyu(豆乳)でゲーム製作-2-
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
05/02/06 14:35:02ID:66Eqt5GR
05/02/11 14:25:26ID:acEFUjTr
豆乳は一つのオブジェクトに一つのスレッドをモつんでしょ?
てことは、全てのオブジェクトにそれぞれスタックを割り当てないとダメ。
オブジェクト一つ一つだから、あまり多くを割り当てるとマズイ。
ってことじゃねーの?使ったことは無いんで実際は知らんけど。
てことは、全てのオブジェクトにそれぞれスタックを割り当てないとダメ。
オブジェクト一つ一つだから、あまり多くを割り当てるとマズイ。
ってことじゃねーの?使ったことは無いんで実際は知らんけど。
28名前は開発中のものです。
05/02/13 05:26:12ID:dNS9lmQx05/02/13 05:28:49ID:BGU4Cjy+
おまえらわざわざ苦労してるんだねぇw
05/02/13 13:37:47ID:mu5oEbAX
05/02/13 14:17:57ID:iz1d69bG
ttp://prog-etc.bbs.thebbs.jp/1106912195/
the掲示板という大規模掲示板サイトのプログラム板に
ここと似たスレがあり、公式で活躍してるごま太郎がいた。
the掲示板という大規模掲示板サイトのプログラム板に
ここと似たスレがあり、公式で活躍してるごま太郎がいた。
32墓穴
05/02/13 15:58:57ID:6h9BpMmJ >>30
開発環境のうんたらについて同感。
だいたい、作者が「初心者がプログラムに親しむための」と言っているんだから初心者が楽しめばそれでよさげな。
Cと比べられても困るよな^^;
ryota氏のサイトが「準備中」だとか。
以前、彼のサイトでHSPとtonyuとの速度比較の話があったんだけど、実験結果では同等の速度だったとか。
なんだかんだ言っても透明処理なんかのことを考えるとやっぱりトロい気がしてなんないけども、ちょっと救われた気分だった(笑)
開発環境のうんたらについて同感。
だいたい、作者が「初心者がプログラムに親しむための」と言っているんだから初心者が楽しめばそれでよさげな。
Cと比べられても困るよな^^;
ryota氏のサイトが「準備中」だとか。
以前、彼のサイトでHSPとtonyuとの速度比較の話があったんだけど、実験結果では同等の速度だったとか。
なんだかんだ言っても透明処理なんかのことを考えるとやっぱりトロい気がしてなんないけども、ちょっと救われた気分だった(笑)
3328
05/02/13 17:15:42ID:dNS9lmQx05/02/13 21:29:22ID:mu5oEbAX
//日本語入力テストサンプル(Enterの判定甘いです)
extends PanelChar;
$TextEditor.setPosition(4,4,200,16);
$TextEditor.edit();
t = "";
$TextEditor.setText(t);
while (1) {
if($TextEditor.isEditing()){
if(getkey(13)){
gt = $TextEditor.getText();
if(t==gt && gt!=""){
$panel.fillRect(4,32,320,240,$Blue);
$panel.drawText(4,32,t,$clWhite);
$TextEditor.setText("");
gt = "";
}
}
t = gt;
}else{
$TextEditor.edit();
}
update();
}
//それにしても1行・1単語単位の入力処理は向かないね。
//J+IとかZ+Iとかに分けないと>>1タイピングっぽくは動かせないと思う。
//(あんまり豆乳さわってないのがバレバレで申し訳ない)
extends PanelChar;
$TextEditor.setPosition(4,4,200,16);
$TextEditor.edit();
t = "";
$TextEditor.setText(t);
while (1) {
if($TextEditor.isEditing()){
if(getkey(13)){
gt = $TextEditor.getText();
if(t==gt && gt!=""){
$panel.fillRect(4,32,320,240,$Blue);
$panel.drawText(4,32,t,$clWhite);
$TextEditor.setText("");
gt = "";
}
}
t = gt;
}else{
$TextEditor.edit();
}
update();
}
//それにしても1行・1単語単位の入力処理は向かないね。
//J+IとかZ+Iとかに分けないと>>1タイピングっぽくは動かせないと思う。
//(あんまり豆乳さわってないのがバレバレで申し訳ない)
05/02/13 22:54:12ID:t9vBAheF
05/02/13 22:55:23ID:L/GULwb0
>>32
シューティングで弾500個とか出したらtonyuじゃHSPにはとてもかなわないような…
シューティングで弾500個とか出したらtonyuじゃHSPにはとてもかなわないような…
3728
05/02/14 00:05:27ID:dNS9lmQx05/02/14 13:17:56ID:JdMY6LJR
それはSTG作る人には耳よりな情報だね
なにかとオブジェクト多いジャンルだし
速度が出るならわざわざフレームレート落とすこともなくなるし
なにかとオブジェクト多いジャンルだし
速度が出るならわざわざフレームレート落とすこともなくなるし
39名前は開発中のものです。
05/02/14 18:58:12ID:aN8Gmrvw なんか俺が試しに作った処女作の未完成版。
http://ababa.client.jp/game.zip
http://ababa.client.jp/game.zip
05/02/15 06:48:02ID:Lin1MK5l
最初バルカン押しっぱなしで戦っててなんだよこれと思ったけど
ミサイル→エナジータメ→音を聞いて回避→ミサイル→
が分かってくると楽しい。誘導弾を壁にぶつけさせたり
Qボタンの早いミサイルって敵に当たる?
ミサイル→エナジータメ→音を聞いて回避→ミサイル→
が分かってくると楽しい。誘導弾を壁にぶつけさせたり
Qボタンの早いミサイルって敵に当たる?
4139
05/02/15 19:15:38ID:+MrFfSFJ ミサイルのホーミング性能これじゃやばいと思うんだがかわしたあともっとスム
ーズに敵の方向に移動させたい、どうすればいいだろうか、やっぱ加速度じゃな
くて等速で敵の方向まで少しずつ向かせるほうがいいのか。でも等速にしてしま
うとどうもミサイルって感じがしなくて嫌だ、どうしたものか
ーズに敵の方向に移動させたい、どうすればいいだろうか、やっぱ加速度じゃな
くて等速で敵の方向まで少しずつ向かせるほうがいいのか。でも等速にしてしま
うとどうもミサイルって感じがしなくて嫌だ、どうしたものか
4228
05/02/15 19:35:32ID:2Cbln3bt >>41
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/joyful.cgi?mode=res&no=2903
これなんてどうでつか?
>>38
ちょっと探したけどやっぱHP見つからない...
たしかfor in...文によるあたり判定だったと思うけど
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/joyful.cgi?mode=res&no=2903
これなんてどうでつか?
>>38
ちょっと探したけどやっぱHP見つからない...
たしかfor in...文によるあたり判定だったと思うけど
05/02/17 14:00:12ID:b5q/r0NC
Hosyu!Hosyu!
05/02/17 16:03:18ID:8HgWiXfH
>42
本家のUPBBSのNo.1540のレスの事かしら?
今は[直接移動] [58]の所で見られる。
本家のUPBBSのNo.1540のレスの事かしら?
今は[直接移動] [58]の所で見られる。
05/02/17 20:31:57ID:033u3baB
見てみた。フレームマネージャ−を使って高速化するという記事のとこだね。サンクス。
05/02/23 21:17:24ID:SiWRy1DD
age
47名前は開発中のものです。
05/02/25 19:20:06ID:KqRGgDmE イラン戦絶対勝つよな?でもなぁ…
05/03/01 20:27:10ID:7SJj9vcR
「あきら」と名乗る者からspamが来た。
「あらき」かと思ってしまったorz
「あらき」かと思ってしまったorz
05/03/02 05:00:25ID:l1qY63fd
あらきあきら
50名前は開発中のものです。
05/03/02 14:49:38ID:4cHgIc73 ここはTonyuスレでつよね?
51名前は開発中のものです。
05/03/12 19:59:25ID:7L4F3Iro 誰かちゃんねらで作ってる香具師いねーのかよw
52名前は開発中のものです。
05/03/12 20:23:47ID:cW59ts7B thebbs(某ネット掲示板)ならごま太郎がいたよ。誘導してみるべし
05/03/13 00:11:29ID:p0Tz/TEo
オブジェクト位置はそのままに背景だけスクロールさせるのってどうすればいいんだろう
54名前は開発中のものです。
05/03/13 01:17:26ID:5rDeSjw305/03/13 12:05:42ID:9Yt7eoV0
もしかして全オブジェクトに対して
スクロール変数分の移動スクリプトを追加せなあかんの?
めんどくせー
スクロール変数分の移動スクリプトを追加せなあかんの?
めんどくせー
05/03/13 12:25:19ID:Ob0T/wR0
05/03/13 12:33:33ID:9Yt7eoV0
>>56
重くなったりしません?
あと、画面表示系をオブジェクト座標との関連ではなく、単純な数値でつけてきていたので、
例えば画面端設定や、敵出現位置指定を、これから全部オブジェクト座標+αで指定しなおさねばならない・・・
トホホ。
重くなったりしません?
あと、画面表示系をオブジェクト座標との関連ではなく、単純な数値でつけてきていたので、
例えば画面端設定や、敵出現位置指定を、これから全部オブジェクト座標+αで指定しなおさねばならない・・・
トホホ。
05/03/13 12:39:52ID:9Yt7eoV0
いっそ背景をオブジェクトで表示して流していければいいのだが、
それもまた面倒くさいんだよなん。
マップだけ動かせるような何かがポンとあれば苦労しないんだけど、考えたら実用性薄いか
それもまた面倒くさいんだよなん。
マップだけ動かせるような何かがポンとあれば苦労しないんだけど、考えたら実用性薄いか
05/03/13 13:13:31ID:Ob0T/wR0
$viewX、$viewYを使うって手もある。
05/03/13 15:53:15ID:O5BTFpuF
少し高等テクニックだけど
/* CustomDXChar.tonyu */
extends DXChar;
function /*override*/ draw(){
drawScreenXY(1);
super.draw();
drawScreenXY(0);
}
こうしておいて、
extends DXChar;
となっているところはすべて
extends CustomDXChar;
に変える。
TextCharとかSpriteCharも使うなら、CustomTextCharをCustomDXCharと同じ内容で作って継承すればよい。
/* CustomDXChar.tonyu */
extends DXChar;
function /*override*/ draw(){
drawScreenXY(1);
super.draw();
drawScreenXY(0);
}
こうしておいて、
extends DXChar;
となっているところはすべて
extends CustomDXChar;
に変える。
TextCharとかSpriteCharも使うなら、CustomTextCharをCustomDXCharと同じ内容で作って継承すればよい。
6153
05/03/13 18:42:52ID:FkcIHaHj >>60
なんだかわからないけれど面白そうですね
とりあえず、一つのオブジェクトを座標(0,0)にして、
全ての値を$**.x+数値、$**.y+数値と組みなおしてみますわ。
ついでに
現在製作中のSTGのプランを言いますと
タイトル・・・architect(仮)
ストーリ・・・電脳世界に送り込まれた結晶化ウィルスが、悪の電脳創造主をやっつける
システム・・・
Aでショット。
Bで、ステルスダイブ発動(短時間無敵特攻)。ダイブ継続中に敵機を破壊することでダイブが継続しコンボ数も増える。
敵を溜めてからダイブで敵の間を渡り歩くゲーム。
回避不能弾幕をダイブで抜けたり、固い敵を挟んでダイブを継続して破壊することなんかが可能。
なんだかわからないけれど面白そうですね
とりあえず、一つのオブジェクトを座標(0,0)にして、
全ての値を$**.x+数値、$**.y+数値と組みなおしてみますわ。
ついでに
現在製作中のSTGのプランを言いますと
タイトル・・・architect(仮)
ストーリ・・・電脳世界に送り込まれた結晶化ウィルスが、悪の電脳創造主をやっつける
システム・・・
Aでショット。
Bで、ステルスダイブ発動(短時間無敵特攻)。ダイブ継続中に敵機を破壊することでダイブが継続しコンボ数も増える。
敵を溜めてからダイブで敵の間を渡り歩くゲーム。
回避不能弾幕をダイブで抜けたり、固い敵を挟んでダイブを継続して破壊することなんかが可能。
6253
05/03/13 18:46:09ID:FkcIHaHj 一つ、豆乳で不思議なこと。
少数計算になると何故急に数値が端数になるのだろう
少数計算になると何故急に数値が端数になるのだろう
6353
05/03/16 22:29:15ID:RMcfDzFN ・・・駄目だ面白くなる気がしない・・・
05/03/17 07:27:51ID:c36IWw1t
作り手が面白くなくなってきたと感じる時期を乗り越えれば
ようやく遊び手が面白いと感じる出来になる
遊び手を面白くするためのスパイスは、作り手には煩雑なことが多い
がんがってちょ
ようやく遊び手が面白いと感じる出来になる
遊び手を面白くするためのスパイスは、作り手には煩雑なことが多い
がんがってちょ
65墓穴
05/03/18 14:41:50ID:AUYQEeSt6653
05/03/18 21:29:23ID:pmqskpdL 面白いと思った構想が案外つまらなかったりして悲しいものですね。
もうじきここに試作品でもUPしますわ。
もうじきここに試作品でもUPしますわ。
67墓穴
05/03/19 00:05:40ID:N8oUfUva なんだか、アクションゲームでマップの取得がうまくいかない。てか、取得はいいけどマップにちびっと埋まる。
32x64サイズキャラクター(ごま太郎のうんたらで試してみてた使いまわし)で左、左上中央、左上、上、右上、右上中央、右、右下中央、右下、下、左下、左下中央の十二箇所でマップを取得
@*@*@
@***@
@***@
@***@
@*@*@
の@のところでマップを取得。
ある程度はマップに埋まらないんだけど、ほんの少しだけ埋まったりすることがあって潔癖症にはつらい。
マップを取得する箇所は十分すぎるほどだと思うんで、あとはいかに「埋まらない」プログラムをするか。
何かいい方法はないかな?
32x64サイズキャラクター(ごま太郎のうんたらで試してみてた使いまわし)で左、左上中央、左上、上、右上、右上中央、右、右下中央、右下、下、左下、左下中央の十二箇所でマップを取得
@*@*@
@***@
@***@
@***@
@*@*@
の@のところでマップを取得。
ある程度はマップに埋まらないんだけど、ほんの少しだけ埋まったりすることがあって潔癖症にはつらい。
マップを取得する箇所は十分すぎるほどだと思うんで、あとはいかに「埋まらない」プログラムをするか。
何かいい方法はないかな?
05/03/19 00:35:29ID:gPFYclnz
x+(キャラクターの幅)/2で右側判定
x-(キャラクターの幅)/2で左側判定
とかしなきゃなんないんじゃないの?
あ、あとvxとかもいれなきゃなんないか。
x-(キャラクターの幅)/2で左側判定
とかしなきゃなんないんじゃないの?
あ、あとvxとかもいれなきゃなんないか。
05/03/19 00:58:43ID:Dez6S2iy
俺もなにもわからず最近はじめたばっかりで、いろんなとこからひっぱってきたりこねくりまわしたりしてる
while(1){
if ($map.getAt(x-16,y)==$pat_Block+0) x+=3;
if ($map.getAt(x+16,y)==$pat_Block+0) x-=3;
if ($map.getAt(x-15,y)==$pat_Block+0) x+=5;
if ($map.getAt(x+15,y)==$pat_Block+0) x-=5;
if ($map.getAt(x,y-20)==$pat_Block+0) y+=2;
if ($map.getAt(x,y+23)==$pat_Block+0) y-=4;
if ($map.getAt(x,y-23)==$pat_Block+0) y+=2;
// if ($map.getAt(x,y+20)==$pat_Block+0) y-=2;
anim.pause();
if (getkey(39) && $map.getAt(x+16,y)!=$pat_Block+0 ) {
x+=3;
f=0;
anim.swing($pat_player+0,$pat_player+2,5);
}
// ↑ カーソルキー右が押され、さらに右側が壁でなければ右へ移動
if (getkey(37) && $map.getAt(x-16,y)!=$pat_Block+0 ) {
x-=3;
f=1;
anim.swing($pat_player+0,$pat_player+2,5);
}
// ↑ カーソルキー左が押され、さらに左側が壁でなければ左へ移動
y+=vy; // vy: y 方向の速度。 yにvy を加える
if ($map.getAt(x,y+24)==$pat_Block+0 ) { // ブロックに当たっていたら
vy=0; // 落下速度を0にする
if (getkey(32) && $map.getAt(x,y+5)!=$pat_Block+0 ) vy=-10; // スペースキーを押したらジャンプ
if (getkey(32) && $map.getAt(x,y-20)==$pat_Block+0 ) vy=-1;
} else { // ブロックに当たっていなかったら
vy+=0.5; // 落下速度を上げる
}
じつにきったないが参考にでもなれば
while(1){
if ($map.getAt(x-16,y)==$pat_Block+0) x+=3;
if ($map.getAt(x+16,y)==$pat_Block+0) x-=3;
if ($map.getAt(x-15,y)==$pat_Block+0) x+=5;
if ($map.getAt(x+15,y)==$pat_Block+0) x-=5;
if ($map.getAt(x,y-20)==$pat_Block+0) y+=2;
if ($map.getAt(x,y+23)==$pat_Block+0) y-=4;
if ($map.getAt(x,y-23)==$pat_Block+0) y+=2;
// if ($map.getAt(x,y+20)==$pat_Block+0) y-=2;
anim.pause();
if (getkey(39) && $map.getAt(x+16,y)!=$pat_Block+0 ) {
x+=3;
f=0;
anim.swing($pat_player+0,$pat_player+2,5);
}
// ↑ カーソルキー右が押され、さらに右側が壁でなければ右へ移動
if (getkey(37) && $map.getAt(x-16,y)!=$pat_Block+0 ) {
x-=3;
f=1;
anim.swing($pat_player+0,$pat_player+2,5);
}
// ↑ カーソルキー左が押され、さらに左側が壁でなければ左へ移動
y+=vy; // vy: y 方向の速度。 yにvy を加える
if ($map.getAt(x,y+24)==$pat_Block+0 ) { // ブロックに当たっていたら
vy=0; // 落下速度を0にする
if (getkey(32) && $map.getAt(x,y+5)!=$pat_Block+0 ) vy=-10; // スペースキーを押したらジャンプ
if (getkey(32) && $map.getAt(x,y-20)==$pat_Block+0 ) vy=-1;
} else { // ブロックに当たっていなかったら
vy+=0.5; // 落下速度を上げる
}
じつにきったないが参考にでもなれば
7053
05/03/19 01:46:45ID:XRt4+XXn tonyu本家のアップローダーはちょっと小さくて、
音声ファイルの多い本作をUPできませんでした。
http://nyannyan3.minidns.net/uploader/File/20050319013847archi.zip
150時間で消えるようですが、やってみてくださいな
音声ファイルの多い本作をUPできませんでした。
http://nyannyan3.minidns.net/uploader/File/20050319013847archi.zip
150時間で消えるようですが、やってみてくださいな
05/03/19 02:24:36ID:NYO1MV/Z
ダイブ気持ちいい。
05/03/20 00:08:59ID:QvhXsMGf
74名前は開発中のものです。
05/03/20 13:12:55ID:nS7TWucq >53
なかなか良いね、成長を期待。
どうでもいいが震度6弱キター
なかなか良いね、成長を期待。
どうでもいいが震度6弱キター
75墓穴
05/03/20 17:21:50ID:5fecn8LO05/03/20 19:49:09ID:mc9ZZlXI
>>75
とりあえずうpしてくれ
とりあえずうpしてくれ
2005/03/29(火) 20:37:11ID:TIIy7M13
アプ板に大量にゲームをアップしている人に言いたいことがある。
あなた、じぶんで作ったゲームを一回でも遊んだんですか?と。
あなた、じぶんで作ったゲームを一回でも遊んだんですか?と。
2005/03/30(水) 22:04:54ID:EDdUtb56
>>77
しかも責められてたな
しかも責められてたな
79名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 05:26:43ID:RckzVCX7 やっぱTonyu公式板は消防が多いから、別の板を設けるべきだよ
っと漏れは思う。
っと漏れは思う。
皇紀2665/04/01(金) 19:13:25ID:mkPZrxcX
豆乳は弾幕ゲーには不向きだ・・・
イメファイみたいなのつくりてー
イメファイみたいなのつくりてー
皇紀2665/04/01(金) 20:51:41ID:LqHTw2ao
イメージファイトは弾幕ゲーなのか?
皇紀2665/04/01(金) 21:06:07ID:6C1e8yEW
イメファイは弾幕ゲーでない故につくりてーってワケ
皇紀2665/04/02(土) 01:07:34ID:YPxB9qoI
面白いSTG誰か作れ
皇紀2665/04/02(土) 01:11:49ID:qXGSCSIi
アクション用のはずなのに面白いゲームは別ジャンルばっかり
皇紀2665/04/02(土) 01:17:55ID:Wu3j5BVu
面白いゲームなんてあったっけ?
86名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 10:07:15ID:GPALzZiP >>80
それは処理速度が遅いってこと?
それは処理速度が遅いってこと?
2005/04/02(土) 11:01:11ID:zdplfkb+
>>87
大量のオブジェクトを出すと処理が落ちること。
大量のオブジェクトを出すと処理が落ちること。
2005/04/02(土) 11:07:06ID:zdplfkb+
敵弾100発舞うとヤバい
半透明オブジェクトのでかいのがあるだけで処理が落ちる
半透明オブジェクトのでかいのがあるだけで処理が落ちる
2005/04/02(土) 12:59:36ID:9tV2sY1J
イメファイくらいのオブジェクト数ならぎりぎりTonyuでなんとかなりそうだな
Tonyuの有名ゲーってどうも他言語よりアクションがもっさりしてる印象があるが原因不明
Tonyuの有名ゲーってどうも他言語よりアクションがもっさりしてる印象があるが原因不明
2005/04/02(土) 18:19:33ID:qNeD2Nfq
半透明やら回転やらCPUがやれば重いのは当然。
2005/04/02(土) 19:24:29ID:qOttSBuH
tonyuの有名ゲーって、んなもんあるんかい
2005/04/03(日) 00:04:50ID:NDo57GJh
きーたことない
2005/04/03(日) 09:10:54ID:s8EYVXJY
>>91
誰が有名ゲーなんていってるんだ?
誰が有名ゲーなんていってるんだ?
2005/04/03(日) 17:19:58ID:ffJrdbgl
初心とかいうのが暴れてるな
2005/04/05(火) 23:11:47ID:iY/qhvwA
インベーダー作りたいんですが
豆乳とHSPではどっちのほうが手っ取り早く作れますか?
豆乳とHSPではどっちのほうが手っ取り早く作れますか?
96かつての53
2005/04/05(火) 23:16:17ID:GkNdDQfJ ttp://nyannyan3.minidns.net/uploader/FileShow.aspx?FileID=20050405231242
このゲームシステムでの開発はこれ以上やっても発展がなさそうなのでこれで打ち切りにしておきましょう。
このゲームシステムでの開発はこれ以上やっても発展がなさそうなのでこれで打ち切りにしておきましょう。
2005/04/05(火) 23:18:39ID:GkNdDQfJ
2005/04/06(水) 06:43:08ID:WGOOCZr8
つ ttp://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/1701.lzh
まんまインベーダー。
まんまインベーダー。
2005/04/08(金) 00:25:39ID:MNVI6vjZ
イメファイ風のゲームが出来たのだけど
題名どーしよう。
イメファイ。
イメージイメージファイト。
イマーゲファイト。
パチモン臭のするいいタイトルだれかつけてぇ
題名どーしよう。
イメファイ。
イメージイメージファイト。
イマーゲファイト。
パチモン臭のするいいタイトルだれかつけてぇ
100名前は開発中のものです。
2005/04/08(金) 01:15:42ID:Gijxr/cE イケメン廃棄
101名前は開発中のものです。
2005/04/08(金) 04:29:31ID:AEukfDzM イマジネーションファイター
イミテーションフィールド
ファイティングイメージ
イミテーションフィールド
ファイティングイメージ
102名前は開発中のものです。
2005/04/08(金) 13:52:08ID:Rr54L5ff 101うまいな…
103名前は開発中のものです。
2005/04/08(金) 14:29:54ID:U4nXEu6G イミーテファイト
104名前は開発中のものです。
2005/04/08(金) 22:09:58ID:O+XYm6bE オマージュファイト
105名前は開発中のものです。
2005/04/09(土) 01:09:38ID:aUtvJgyl106名前は開発中のものです。
2005/04/09(土) 02:16:33ID:aUtvJgyl いややめた。オマージュはフランス語ゆえ
107名前は開発中のものです。
2005/04/09(土) 16:59:20ID:pbylDypZ 仏語嫌いファイト
108名前は開発中のものです。
2005/04/10(日) 00:18:43ID:9RE92hw2 hoge-氏ってマージャン好きなんだね
109名前は開発中のものです。
2005/04/11(月) 01:38:02ID:eZb3Yqdf http://nyannyan3.minidns.net/uploader/FileShow.aspx?FileID=20050411013428
「イミーテファイト」
全2面
ボスは撃ち返してくるので考えて倒さねばならない。つか強い。
イメファイのダイタロスと違う点
・速度変更出来ない
・ポッドシュートできない
・武装パーツがない
・バックファイアに攻撃判定がない
・ショットが小さい
・レーザーを撃てる
・ビット配置をCキーで変えられる(中段→前→後)
・・・
恐らく今後Cキー割り当てをいじる。
フォーメーションor方向固定orスピードチェンジかなんかで
「イミーテファイト」
全2面
ボスは撃ち返してくるので考えて倒さねばならない。つか強い。
イメファイのダイタロスと違う点
・速度変更出来ない
・ポッドシュートできない
・武装パーツがない
・バックファイアに攻撃判定がない
・ショットが小さい
・レーザーを撃てる
・ビット配置をCキーで変えられる(中段→前→後)
・・・
恐らく今後Cキー割り当てをいじる。
フォーメーションor方向固定orスピードチェンジかなんかで
110名前は開発中のものです。
2005/04/11(月) 19:03:42ID:XCBfoNsA111名前は開発中のものです。
2005/04/11(月) 23:08:37ID:nqr7G7h1112名前は開発中のものです。
2005/04/12(火) 21:24:17ID:l3E4+xZf >>110-111
き、厳しいなあ!
き、厳しいなあ!
113名前は開発中のものです。
2005/04/13(水) 00:44:31ID:hMlpEZZU どちらも建設的な意見だと思うぞ
114名前は開発中のものです。
2005/04/13(水) 20:45:38ID:8Es1hHRf いや、そうなんだけどもう少しその・・・手心というか・・・
115名前は開発中のものです。
2005/04/13(水) 21:51:04ID:7/9fxNAZ 2chにそういうのは求めない方が。
116名前は開発中のものです。
2005/04/14(木) 10:13:27ID:eUYjWI1L オブラートに包んだような意見なら聞かないほうがいいだろう。
厳しいと感じるのは自分で自覚して見ないふりをしていたところを
突かれたからじゃないのかな?
俺の感想。
豆乳製のゲームは初めてやったが、スピードに関してはこんな物なのかな。
なんか昔懐かしBASIC製のシューティングを思い出した。
自機の運動・攻撃性能に対して敵が硬すぎ。バランスに根本的な問題あり。
ビットに関しては同上で存在意義が薄い。昔メガドラにあったシューティングのように
特定のボタンを押すとフォーメーションが変わり、前方攻撃集中、拡散砲撃、
側面援護、後方援護、襲撃体制、などに変化できると意味が出てくるでしょう。
そうすれば数を貯める意味も出てくる。上のゲームでの襲撃体制はまさにビットの
動きそのもので最寄の敵に群がって自動的に攻撃するモード。
あまりに見事な動きに見とれてやられる事も暫しあった。w
厳しいと感じるのは自分で自覚して見ないふりをしていたところを
突かれたからじゃないのかな?
俺の感想。
豆乳製のゲームは初めてやったが、スピードに関してはこんな物なのかな。
なんか昔懐かしBASIC製のシューティングを思い出した。
自機の運動・攻撃性能に対して敵が硬すぎ。バランスに根本的な問題あり。
ビットに関しては同上で存在意義が薄い。昔メガドラにあったシューティングのように
特定のボタンを押すとフォーメーションが変わり、前方攻撃集中、拡散砲撃、
側面援護、後方援護、襲撃体制、などに変化できると意味が出てくるでしょう。
そうすれば数を貯める意味も出てくる。上のゲームでの襲撃体制はまさにビットの
動きそのもので最寄の敵に群がって自動的に攻撃するモード。
あまりに見事な動きに見とれてやられる事も暫しあった。w
117名前は開発中のものです。
2005/04/14(木) 10:20:04ID:fwPyjiI/118名前は開発中のものです。
2005/04/14(木) 10:54:06ID:xzMLmpjF まあ俺みたいにダウンロードするだけしてまだプレイしてないようなやつもいるからな。
119名前は開発中のものです。
2005/04/14(木) 11:56:36ID:eUYjWI1L いやここは敢えて獅子の子を千尋の谷に落とすぞ。
>>109、正真正銘のクソゲーだ
>>109、正真正銘のクソゲーだ
120名前は開発中のものです。
2005/04/14(木) 12:41:25ID:Q74mlr9O121名前は開発中のものです。
2005/04/14(木) 14:07:43ID:eUYjWI1L122名前は開発中のものです。
2005/04/14(木) 15:34:33ID:xzMLmpjF >>109
なんかみんな色々言ってるからやってみたわけだが、
プログラム的には問題ないと思う。よくできてる。
ただゲームとしてみると足りないとこがあるかなって感じ。
もっと色んなシューティングを解析目的でプレイしてみたらどうかな。
なんかみんな色々言ってるからやってみたわけだが、
プログラム的には問題ないと思う。よくできてる。
ただゲームとしてみると足りないとこがあるかなって感じ。
もっと色んなシューティングを解析目的でプレイしてみたらどうかな。
123名前は開発中のものです。
2005/04/14(木) 18:00:04ID:/TFnR9Lj 越せないのですが>>109
124名前は開発中のものです。
2005/04/14(木) 21:18:14ID:odUIagZ+125109
2005/04/14(木) 22:09:46ID:OfWvmNcG とりあえず現時点で、弾の連射数を上げたりポッドを変えたりしている。
レーザーなしで攻略することも出来る程度の敵配置・自機性能がいいのか、そこは悩んでる。
とりあえず作ってみるか・・・
ポッドの位置を操作できる機体を作ったら、2ボスがクソのように簡単になってしまったので没にした。
例えば
「難しすぎる!」とか
「ここでいつも死ぬ!」とかあります?
レーザーなしで攻略することも出来る程度の敵配置・自機性能がいいのか、そこは悩んでる。
とりあえず作ってみるか・・・
ポッドの位置を操作できる機体を作ったら、2ボスがクソのように簡単になってしまったので没にした。
例えば
「難しすぎる!」とか
「ここでいつも死ぬ!」とかあります?
126名前は開発中のものです。
2005/04/14(木) 23:32:09ID:Pg7fiafd シューティングで一番大事なのは爽快感だと思うんだよな。
ストレスのない操作性。まずはここからだと思う。
レーザーなどは自動照準にしてみてはどうだろうか。
画面中が弾で埋まるような弾除けゲームじゃなくて、頭のイイ敵と
隙を狙い先を読む緊迫の攻防と言うのは求められないものだろうか。
もう15年以上前にアミーガで作ったくっだらねぇシューティングでも
その部分だけにはこだわったな。ボス戦まではどこにでもあるような
奴だけどボス戦になると障害物とボス以外敵キャラはなく弾も滅多に
飛ばない。その代わり先読みをして避けて撃ち返し、当てるのは至難のワザ。
これはボスならエースだろうという設定に基づいたものだった。
ストレスのない操作性。まずはここからだと思う。
レーザーなどは自動照準にしてみてはどうだろうか。
画面中が弾で埋まるような弾除けゲームじゃなくて、頭のイイ敵と
隙を狙い先を読む緊迫の攻防と言うのは求められないものだろうか。
もう15年以上前にアミーガで作ったくっだらねぇシューティングでも
その部分だけにはこだわったな。ボス戦まではどこにでもあるような
奴だけどボス戦になると障害物とボス以外敵キャラはなく弾も滅多に
飛ばない。その代わり先読みをして避けて撃ち返し、当てるのは至難のワザ。
これはボスならエースだろうという設定に基づいたものだった。
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