ゲーム専用のオブジェクト志向っぽいスクリプト言語。
公式サイト
http://hoge1000.kake.info.waseda.ac.jp/tonyu/
Vectorの新着ソフトレビュー
http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/020227/n0202273.html
関連サイト
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/1833/
http://ryota222.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/wiki/wiki.cgi
初心者向け講座
http://ryota222.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/wiki/wiki.cgi
以下参考になりそうなプログラム。ほとんどソースのみ
もぐらたたき風3Dシューティングゲーム
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/1799.zip
リアルタイム戦術シミュレーション
http://homepage2.nifty.com/notatnumber/files/SSF_EXT_v055beta.zip
RPG
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/3317.lzh
シューティング
http://khex7495v.kir.jp/Game/CyBreaker/CB_Ver101.zip
http://www5e.biglobe.ne.jp/~a_p/game/mmm105.zip
ドット絵エディタ
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/3272.zip
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/2186.zip
タイピング
http://2shin.net/cgame/game/game/TonyuType.lzh
ぷよぷよ風パズル
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/3112.lzh
ブロック崩し
http://hpcgi3.nifty.com/nobiro/lime/lime.cgi?control
http://hpcgi3.nifty.com/nobiro/lime/lime.cgi?sokai2
Tonyu(豆乳)でゲーム製作-2-
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05/02/06 14:35:02ID:66Eqt5GR
313名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 20:46:13ID:jhk/KqOz まあそうですよね。イメファイは判定がでかかった。
只、イメファイの自機は、グラフィックがちゃんと長方形していたんですよね。
だからこそ長方形の判定でもよかったんですよ。
次回面構成はちょっと後の話になりそうです。
只、イメファイの自機は、グラフィックがちゃんと長方形していたんですよね。
だからこそ長方形の判定でもよかったんですよ。
次回面構成はちょっと後の話になりそうです。
314名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 21:15:26ID:jhk/KqOz 当面の目標
1ボスを考え直す
4面を考える
1ボスを考え直す
4面を考える
315名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 04:07:49ID:VV9ESOkI ver2.5プレイしてみました
当たり判定はこの位で良いんじゃないでしょうか
前バージョンに比べるとやられた時理不尽だと思うことが少なくなりました
3面スタートしてからすぐ戦車地帯なのはかなり厳しい気がします
他の1、2面がスタートしてからしばらく余裕があるのに対して3面にはそれが無いような
いきなり2台ずつではなくて1台先行して出てきて、その後既存の配置だとプレイヤー的に楽かもしれません
当たり判定はこの位で良いんじゃないでしょうか
前バージョンに比べるとやられた時理不尽だと思うことが少なくなりました
3面スタートしてからすぐ戦車地帯なのはかなり厳しい気がします
他の1、2面がスタートしてからしばらく余裕があるのに対して3面にはそれが無いような
いきなり2台ずつではなくて1台先行して出てきて、その後既存の配置だとプレイヤー的に楽かもしれません
316名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 22:05:10ID:UoV2Col0317名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 23:12:25ID:UoV2Col0 ところで、より使い易いシューティングのチュートリアル用ゲームって作ったら需要あるかな?
既存のゲームより、もうすこし応用的な奴。
既存のゲームより、もうすこし応用的な奴。
318名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 02:10:10ID:NfnYfBfi >シューティングのチュートリアル
プレイのチュートリアル?ゲ製作のチュートリアル?
プレイのチュートリアル?ゲ製作のチュートリアル?
319名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 10:54:08ID:VuThnPIF 豆乳の参考シュー。
今あるインベーダーシューの応用版。
今あるインベーダーシューの応用版。
320名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 11:31:03ID:wpMhXsgS あ、そうか。サンプルゲームみたいなもの?需要はあると思います。
あのインベーダーじゃ、シューティング作りたくて豆乳に入ってきた人が引いちゃいそうだw
あのインベーダーじゃ、シューティング作りたくて豆乳に入ってきた人が引いちゃいそうだw
321名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 11:39:18ID:VuThnPIF そうそうサンプルゲーム。
仮に作るなら、次のものは搭載したい。
タイトル、面開始、自機の複数方向ショット、連射、アイテム取得、雑魚の移動スクリプト、角度と進行方向のシンクロ、ボス登場、面クリア後の処理
この他にもつけたいものがあったら挙げて頂戴。
仮に作るなら、次のものは搭載したい。
タイトル、面開始、自機の複数方向ショット、連射、アイテム取得、雑魚の移動スクリプト、角度と進行方向のシンクロ、ボス登場、面クリア後の処理
この他にもつけたいものがあったら挙げて頂戴。
322名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 13:10:00ID:xG7H/4MQ323名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 13:59:36ID:VuThnPIF 確かに、説明書きがないと意味無いかも。うーん
324名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 14:07:20ID:wpMhXsgS >>321
どんなシューティングにするかによるけど、
パワーアップ、ボム、ゲームオーバー画面、コンティニュー画面、ランキング画面
ランク(難易度)の増減
アーケードゲームを念頭においてるので、いらない要素もあるかも。
他にも思いついたら書きます。
どんなシューティングにするかによるけど、
パワーアップ、ボム、ゲームオーバー画面、コンティニュー画面、ランキング画面
ランク(難易度)の増減
アーケードゲームを念頭においてるので、いらない要素もあるかも。
他にも思いついたら書きます。
325322
2006/01/14(土) 15:11:39ID:IzRaI1uU 動いたわ。スマン。
326名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 17:42:27ID:VuThnPIF ランク調整搭載はやったことないので厳しいが、ランキング含めたロード、セーブ関連はやらなきゃだね
327名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 23:39:15ID:d/xAWqwE あーだめだ 需要がない気がしてきたぞ。
328名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 08:39:23ID:ftDS+AcV ちょwww
まあ豆乳だから、コードを整理してコメントをしっかり書いておけば、それだけである程度
チュートリアル的なものになるんじゃないかな?がんがってください。
まあ豆乳だから、コードを整理してコメントをしっかり書いておけば、それだけである程度
チュートリアル的なものになるんじゃないかな?がんがってください。
329名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 19:16:35ID:S0Unfl33 考えているオブジェクト数と名前
$mychar 自機
$myshot ショット
$enemy 敵
$eshot 敵の弾
$men 面
$efect 爆発等特殊エフェクト総括
$aaa ←舞台設定オブジェクト
名前変更案あったらよろ
長い名前ってイヤなんだよな。それだけで。
$mychar 自機
$myshot ショット
$enemy 敵
$eshot 敵の弾
$men 面
$efect 爆発等特殊エフェクト総括
$aaa ←舞台設定オブジェクト
名前変更案あったらよろ
長い名前ってイヤなんだよな。それだけで。
330名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 19:35:52ID:QtUa8dTE menだけ日本語かよ、って何するオブジェクトだ?
331名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 21:06:59ID:V0F91qmy332名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 21:24:57ID:OJViUuCY $menは、その面の敵編成を仕組むオブジェクト。
$effectだったすまん。aaaそんな悪いかなあ。編集の時にトップにくるからいいと思うんだがなあ
$effectだったすまん。aaaそんな悪いかなあ。編集の時にトップにくるからいいと思うんだがなあ
333名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 12:21:05ID:mOmX5K2f 流れ的にチュートリアル用にするんだろ?
なら、長くても他人が見て分かりやすい名前を心がけるべきだと思うが。
$EnemyFormationManager
$StageManager
なら、長くても他人が見て分かりやすい名前を心がけるべきだと思うが。
$EnemyFormationManager
$StageManager
334名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 20:49:46ID:uYwZmL0J もうコメント読まなくても何してるのか分かるくらいがいい。
335名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 23:27:03ID:6IV0r5dt マネージャって名前はどうしても慣れないが、致し方ないか
336名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 23:37:29ID:mOmX5K2f >マネージャって名前はどうしても慣れない
高校時代に抱いた淡い恋心に苦い思い出があるなら使わなくても良いぞ。
高校時代に抱いた淡い恋心に苦い思い出があるなら使わなくても良いぞ。
337名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 00:38:35ID:zME20/Rn いや、まさにそのマネージャや、芸能人のマネージャを思い出してねえ。
未だに「フレームマネージャ」の意味がわからないし。
未だに「フレームマネージャ」の意味がわからないし。
338名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 01:12:32ID:zME20/Rn ああ、そんなことを言ってる間にも、とっとと雛形だけでもUPすべきなのに・・・
しかし論文提出を今朝方終えてしまった途端、気力が急低下!!!
おお せいさくしゃよ じんきょとは なさけない
しかし論文提出を今朝方終えてしまった途端、気力が急低下!!!
おお せいさくしゃよ じんきょとは なさけない
339名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 07:15:55ID:9JGXbgZ7 自分への期待の程度が少ないんだろうな。
俺ならこの程度出来たら上等だと無意識にも感じてしまう。
これが人の器の大きさを決めているのかもしれない。
俺ならこの程度出来たら上等だと無意識にも感じてしまう。
これが人の器の大きさを決めているのかもしれない。
340名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 13:04:08ID:/VrahUXF おだてられると張り切っちゃうぜ!
341名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 00:45:24ID:RXwFUFJa タイトル「ザ・テンプレートシューティング チュートリオン」
現時点での作成部分
・タイトル画面
・自機移動、アニメ、攻撃(5種類)
・アイテム
これだけ。敵を作らねば話が始まらない。
現時点での作成部分
・タイトル画面
・自機移動、アニメ、攻撃(5種類)
・アイテム
これだけ。敵を作らねば話が始まらない。
342名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 01:06:33ID:jntoSIsG なんだかどんどん香ばしくなっていくのは気のせいか。
いや、ほめると伸びる子なんだっけ。
まあがんばれ。
いや、ほめると伸びる子なんだっけ。
まあがんばれ。
343名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 02:05:41ID:Mfk2FAv7344名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 19:08:27ID:3ILhDpZH 敵機体のグラフィックが追いつかない・・・
ダサくなるけど許してね。
そもそもドット絵技術がないしアクセサリのペインタで絵を描いてる始末なので、
ケイブシューみたいなクオリティはどうしても無理だ。
ダサくなるけど許してね。
そもそもドット絵技術がないしアクセサリのペインタで絵を描いてる始末なので、
ケイブシューみたいなクオリティはどうしても無理だ。
345名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 19:15:01ID:gZifDuBI 全部自分でやろうとしなくてもいいじゃない
346名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 19:21:56ID:3ILhDpZH でも素材を拝借するのも気が引けるし(サウンドは拝借してるが)。
それに、サイブレイカーの人のとか、そういう良作STGのグラフィックって、自力で作るの大変そうなんだよなあ。
輪郭線だけの思い描きでも機体デザインになるような、そういう世界を提示しないとテンプレの意味がない。
絵の追加が楽であるべきだし。ハイレベルな絵は持って来れない。そもそも描けないけど。
悩むことは結構沢山あるのですよ。
それに、サイブレイカーの人のとか、そういう良作STGのグラフィックって、自力で作るの大変そうなんだよなあ。
輪郭線だけの思い描きでも機体デザインになるような、そういう世界を提示しないとテンプレの意味がない。
絵の追加が楽であるべきだし。ハイレベルな絵は持って来れない。そもそも描けないけど。
悩むことは結構沢山あるのですよ。
347名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 20:01:18ID:gZifDuBI アホか。誰が無断で拝借しろって言った。
フリーの素材サイトとかあんだろ。
サウンドを拝借したとかふざけるのもいい加減にしろ。
フリーの素材サイトとかあんだろ。
サウンドを拝借したとかふざけるのもいい加減にしろ。
348名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 20:17:34ID:xFLayXqH 素材拝借って公開しちゃあ駄目なだけで自分でいじってる分にはいいんじゃないの
349名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 20:41:44ID:gZifDuBI チュートリアル作ってんだから公開前提でしょ。
350名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 20:49:43ID:xXz2tWWJ だから絵を自分で一から作ってるんだよ。
音楽はフリーの素材サイトから拝借してるけど。
フリーのグラフィックを使うも使わないも、俺のゲームを改造する人の自由にする為には、
こっちの用意するグラフィックが洗練されすぎていちゃ不味いと思うわけさ。改造に尻込みさせかねない。
いい画像素材があれば嬉しいけどそれを使うのは改造する人であるべきで、私であるべきではない。
音楽はフリーの素材サイトから拝借してるけど。
フリーのグラフィックを使うも使わないも、俺のゲームを改造する人の自由にする為には、
こっちの用意するグラフィックが洗練されすぎていちゃ不味いと思うわけさ。改造に尻込みさせかねない。
いい画像素材があれば嬉しいけどそれを使うのは改造する人であるべきで、私であるべきではない。
351名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 20:52:11ID:xFLayXqH 作成途中なんだし、素材を用意できないが為にモチベーション下がるのを防ぐために、
とりあえずの物を用意して、作りたいところを作るようにするのもありなんじゃないのってこと。
>>346 の発言はそういう意味で「素材拝借」と使ったかどうかは知らんが。
他人のを無断使用して公開しちゃあ、いくらなんでも駄目なのは常識でしょ。
とりあえずの物を用意して、作りたいところを作るようにするのもありなんじゃないのってこと。
>>346 の発言はそういう意味で「素材拝借」と使ったかどうかは知らんが。
他人のを無断使用して公開しちゃあ、いくらなんでも駄目なのは常識でしょ。
352名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 20:53:09ID:xFLayXqH おっと、リロードし忘れてた orz
チュートリアル作成がんばってくださいませ。
チュートリアル作成がんばってくださいませ。
353名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 20:53:47ID:xXz2tWWJ 無断で拝借したれ、なんて考えちゃいないよ。
その製作者の情念を引き継いでしまう気がして、やろうにも出来ないんですよ。
俺の絵には情念がないからガンガン流用してほしいけど。
その製作者の情念を引き継いでしまう気がして、やろうにも出来ないんですよ。
俺の絵には情念がないからガンガン流用してほしいけど。
354名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 21:09:26ID:gZifDuBI なんだそういう意味か。
「素材を拝借するのも気が引ける」って言われたら普通無断だからって思うでしょ。
それで直後に「サウンドは拝借してるが」って言われたらサウンドは無断拝借してるって思うじゃない。
ちょっと前に「他人のゲームを改造したのを披露したい!」って言ってたやつがいたから
同じやつかと思った。
「素材を拝借するのも気が引ける」って言われたら普通無断だからって思うでしょ。
それで直後に「サウンドは拝借してるが」って言われたらサウンドは無断拝借してるって思うじゃない。
ちょっと前に「他人のゲームを改造したのを披露したい!」って言ってたやつがいたから
同じやつかと思った。
355名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 21:19:39ID:xXz2tWWJ なるほどね。
ま、誤解が解けてよかった。
ま、誤解が解けてよかった。
356名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 21:51:45ID:xXz2tWWJ357名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 21:35:46ID:AXgw01Bx ランク?
ルート分岐・・・?
ルート分岐・・・?
358名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 22:11:30ID:4uI/m6sw ランクはパロディウスに代表される、スコアや装備が良いほど敵が強くなるシステム
ルート分岐は詳しくは分からんが、ただ単にステージ中に分岐点があって
ボスが違うとか次ステージが違うとか、そんなものじゃないのか?
ルート分岐は詳しくは分からんが、ただ単にステージ中に分岐点があって
ボスが違うとか次ステージが違うとか、そんなものじゃないのか?
359名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 22:35:40ID:7EJNu6pm 問題はどう仕込むか・・・。
ある時点でスコアが一定基準を満たしたら、ハード面に。といった感じかな。
ある時点でスコアが一定基準を満たしたら、ハード面に。といった感じかな。
360名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 03:04:59ID:U5UwQNf8 独り言はチラシの裏に。
じゃなけりゃ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/
このどっちかでやりなよ。
じゃなけりゃ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/
このどっちかでやりなよ。
361名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 11:16:46ID:F8Gk4F96362名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 12:58:34ID:CwM2mIwa363名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 13:53:22ID:d4s2pEqx おおっとここでスレの私物化宣言だ。
過疎スレなら何をやってもいいというのでありましょうか。
今までいた住人との今後の摩擦が気になるところですね掛布さん。
過疎スレなら何をやってもいいというのでありましょうか。
今までいた住人との今後の摩擦が気になるところですね掛布さん。
364名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 14:19:14ID:F8Gk4F96365名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 21:24:39ID:2V7xri9i366名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 13:53:26ID:8WfQblht >>363
住人なんて居ないよバカ
住人なんて居ないよバカ
367名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 14:48:08ID:xpPDSdsi いないならなんでこのスレ今まで続いてきたんだろうね
368名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 17:44:14ID:HFT3alqx 質問書き込みが流れたりしなけりゃ、まぁ話題はあって良いんじゃないかね。
折角の俺のお題がどうでもいい話題で流れてるぞチクショウ、というときは
そのお題を再度プッシュしたりしてもいいだろうし。
一つSTGに注文させていただくなら、フレームは60fpsにしてくれると絶賛しやすいのでよろ。
ファミコンですら60fpsなのに、40とか45fpsしかないtonyuSTGの多いこと…。
折角の俺のお題がどうでもいい話題で流れてるぞチクショウ、というときは
そのお題を再度プッシュしたりしてもいいだろうし。
一つSTGに注文させていただくなら、フレームは60fpsにしてくれると絶賛しやすいのでよろ。
ファミコンですら60fpsなのに、40とか45fpsしかないtonyuSTGの多いこと…。
369名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 18:05:32ID:iA+EKNdL XBOX360ですら30fpsのゲームが多いけど?
フレームレートを上げたら処理落ちする環境も増えるだろ。
自分だけよければそれでいいのか。
フレームレートを上げたら処理落ちする環境も増えるだろ。
自分だけよければそれでいいのか。
370名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 20:51:56ID:M8R6LppB FPSなんて表示なしでもわかるもんなの?
371名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 19:35:28ID:HNz7Y5RY 最悪。
つくったゲームをランタイムにしたらバグった。
終了時にバグり、強制終了を掛けないといけない。
自分では駆除の方法がまるでわからない。
どうしよう。
プロジェクトボード「チュートリオン」ver.0.1UP。
あくまでも雛形。
感想を聞かせて。
つくったゲームをランタイムにしたらバグった。
終了時にバグり、強制終了を掛けないといけない。
自分では駆除の方法がまるでわからない。
どうしよう。
プロジェクトボード「チュートリオン」ver.0.1UP。
あくまでも雛形。
感想を聞かせて。
372名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 20:35:41ID:BKk5nVP2 ランタイムでバグ?
373名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 21:33:24ID:gmXOMyeO >>371
ゲームとして、チュートリアルとして以上によく出来てるじゃない。面白かった。
爽快感に気を配ってあるのも良い。
ショットの効果音にDCオフセットが入ってプチプチノイズの原因になってるから
除去してやるといいと思う。
http://gamdev.org/up/img/4479.jpg
SoundEngineFreeのDC成分調節って機能で除去できると思う。
あと、XP SP1だとバグ出なかったよ。
ゲームとして、チュートリアルとして以上によく出来てるじゃない。面白かった。
爽快感に気を配ってあるのも良い。
ショットの効果音にDCオフセットが入ってプチプチノイズの原因になってるから
除去してやるといいと思う。
http://gamdev.org/up/img/4479.jpg
SoundEngineFreeのDC成分調節って機能で除去できると思う。
あと、XP SP1だとバグ出なかったよ。
374名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 22:20:49ID:HYSOtDeD >>371
やってみますた。XP XP2だと、終了時に Player.exe がエラー吐きますね。
Tonyu Ver.1.18、Ver.1.21b でも同様。
ソースを見て、コメント量の多さに吹いたwww
漏れは最近プログラム勉強始めたばかりで、しかもTonyuじゃなくてHSPメインで行こう
と思ってるんだけどww、ショットにアングルを付ける部分とか、参考になります。
やってみますた。XP XP2だと、終了時に Player.exe がエラー吐きますね。
Tonyu Ver.1.18、Ver.1.21b でも同様。
ソースを見て、コメント量の多さに吹いたwww
漏れは最近プログラム勉強始めたばかりで、しかもTonyuじゃなくてHSPメインで行こう
と思ってるんだけどww、ショットにアングルを付ける部分とか、参考になります。
375名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 22:43:33ID:HYSOtDeD と、プロジェクトボード見たらアドバイスを書いてくれた人がいるみたいですね。
試しにアドバイスの通り適当に書き換えてみたら・・・ちょwwwエラー消えたwww
CHAIN氏は土日スレに来てる人かな?GJ!!
試しにアドバイスの通り適当に書き換えてみたら・・・ちょwwwエラー消えたwww
CHAIN氏は土日スレに来てる人かな?GJ!!
376名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 22:44:41ID:iAiCUULv >>372
そう。
>>373-374
嬉しい。プレイしてくれることの悦びというのは本当に本当に本ッッッ当〜〜〜〜〜〜〜に冥利に尽きる。
心から嬉しい。ありがとう。
>>373
今DLしたので、ちょっといじってみる。
うちの環境では、エクステンド音がノイズする。音響には詳しくないので試行して見るよ。
>>374
たとえHSPで作るつもりであっても、参照してくれるのはありがたい。
今日の時点で、「自機と敵の厳密な角度を得る方法」を間違えていることに気づき慌てて修正したりしてる。
アドバイス、本当にありがとう。
気づいたことがあったらどんどん言ってください。
チュートリオンには本当に苦労した。$aaaのオブジェクトも不必要であることに気づいて消した。
自分が今まで作ってきたものにもかなり無駄な部分があることに気づいて驚いた。
プロジェクトボドに開発顛末をちょっと載せておくから、気が向いたら読んでね。
そう。
>>373-374
嬉しい。プレイしてくれることの悦びというのは本当に本当に本ッッッ当〜〜〜〜〜〜〜に冥利に尽きる。
心から嬉しい。ありがとう。
>>373
今DLしたので、ちょっといじってみる。
うちの環境では、エクステンド音がノイズする。音響には詳しくないので試行して見るよ。
>>374
たとえHSPで作るつもりであっても、参照してくれるのはありがたい。
今日の時点で、「自機と敵の厳密な角度を得る方法」を間違えていることに気づき慌てて修正したりしてる。
アドバイス、本当にありがとう。
気づいたことがあったらどんどん言ってください。
チュートリオンには本当に苦労した。$aaaのオブジェクトも不必要であることに気づいて消した。
自分が今まで作ってきたものにもかなり無駄な部分があることに気づいて驚いた。
プロジェクトボドに開発顛末をちょっと載せておくから、気が向いたら読んでね。
377名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 22:49:09ID:iAiCUULv378名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 23:00:56ID:iAiCUULv 縦の長さを455にしてみたらバグなくなっちゃった・・・
379名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 23:36:23ID:iAiCUULv 【チュートリオン】ver.1.0アップ。
きっとplayer.exeのバグはなくなってる。
>>373
「DC成分調節」に、shot1、shot2、extend各wavファイルをかけてみた。
具合見てみて下さい。
きっとplayer.exeのバグはなくなってる。
>>373
「DC成分調節」に、shot1、shot2、extend各wavファイルをかけてみた。
具合見てみて下さい。
380373
2006/01/27(金) 02:31:30ID:mBfhe3LP >>379
波形エディタで見た感じだとまだオフセットが残ってる気がするけど
ゲーム中でのノイズは無くなってるし、結果オーライでいいんじゃないかな。
こういうプチプチノイズって、スピーカーだと気にならないけど
ヘッドホンだと耳が痛くなるんだよね・・・。
波形エディタで見た感じだとまだオフセットが残ってる気がするけど
ゲーム中でのノイズは無くなってるし、結果オーライでいいんじゃないかな。
こういうプチプチノイズって、スピーカーだと気にならないけど
ヘッドホンだと耳が痛くなるんだよね・・・。
381名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 21:31:47ID:1gR3f5p1382名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 13:11:03ID:I8auUfd2 開発報告。
タイトル:INFINIT INSANITY
もうじきアップできる。
タイトル:INFINIT INSANITY
もうじきアップできる。
383名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 13:31:33ID:I8auUfd2 Eが抜けてた。これだから英語は難しい。ラテン語起源なんだか知らないが
384名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 16:56:06ID:AbON5cTJ シューティング?
385名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 16:57:49ID:I8auUfd2 そうたい
386名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 17:53:14ID:Kgb4VgUg まだ?
387名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 17:38:07ID:zVfntM6F 質問。angleで自分と何かの角度を求めると精確さがないのだけど、これを精確にする方法ある?
また、サインコサインの括弧内に入る数値が少数の細かさを持ってる場合にそれは反映される?それとも少数は切り捨て?
また、サインコサインの括弧内に入る数値が少数の細かさを持ってる場合にそれは反映される?それとも少数は切り捨て?
388名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 21:25:53ID:deMlX5/x >>387 の 1行目
なんかデジャブを感じたので調べてみたら、テンプレートSTGチュートリオン
ttp://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/project/pages/viewProject.cgi?mainkey=120&
の enemy1.tonyu の68行目あたりにそれっぽい記述があった。
試してみたこと無いので良く分からないけど…
なんかデジャブを感じたので調べてみたら、テンプレートSTGチュートリオン
ttp://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/project/pages/viewProject.cgi?mainkey=120&
の enemy1.tonyu の68行目あたりにそれっぽい記述があった。
試してみたこと無いので良く分からないけど…
389名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 23:28:00ID:zVfntM6F >>388
うーん、その方法では、角度の数値が出ないからちょっと目的に適わないんですよ。
辺の長さから角度を導出する方法は、三角比表しかないだろうし、それではやはり精確な値は出ないだろう。
パネルクラスに精密なangle値を出すものが あるらしいけどよくわかんないし。
うーん、その方法では、角度の数値が出ないからちょっと目的に適わないんですよ。
辺の長さから角度を導出する方法は、三角比表しかないだろうし、それではやはり精確な値は出ないだろう。
パネルクラスに精密なangle値を出すものが あるらしいけどよくわかんないし。
390名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 01:00:03ID:uvPpv4w0 >>389
アークタンジェントの公式を使うのはどうよ
arctan(x) = x - (x^3)/3 x + x^5/5 - x^7/7...
要するに、交互に足して弾いて、それぞれの項は (1/n) * x^n (nは奇数)
遅いがどこまででも求めることが出来るぞ
アークタンジェントの公式を使うのはどうよ
arctan(x) = x - (x^3)/3 x + x^5/5 - x^7/7...
要するに、交互に足して弾いて、それぞれの項は (1/n) * x^n (nは奇数)
遅いがどこまででも求めることが出来るぞ
391名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 02:09:38ID:81Hg8nx6392名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 12:52:34ID:Ss5zWnES393名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 00:18:50ID:NXMnmGlC また質問して悪いのだけど、
呼び出すステージに最初から置いてあるオブジェクトを、何らかの条件で変えることって出来ますか?
index.cmmlに、ある時はザンギというオブジェクトが、ある時はガイルというオブジェクトが入るというフウに。
アピアーニュー何とか、では、ちょっと変わってしまうのです。
呼び出すステージに最初から置いてあるオブジェクトを、何らかの条件で変えることって出来ますか?
index.cmmlに、ある時はザンギというオブジェクトが、ある時はガイルというオブジェクトが入るというフウに。
アピアーニュー何とか、では、ちょっと変わってしまうのです。
394名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 10:17:08ID:xgM9QRfB 新しくオブジェクトを作る
で、内容は「乱数でザンギかガイルかを決め、appearして消える」ものにする
で、内容は「乱数でザンギかガイルかを決め、appearして消える」ものにする
395名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 13:26:07ID:OJPqyvdR396名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 13:55:49ID:E+/g1m/Y a=appear(new zangi(x,y,f,p));
とすれば例えばzOrderを変えるなら
a.zOrder=1;
でできる
とすれば例えばzOrderを変えるなら
a.zOrder=1;
でできる
397名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 00:31:48ID:b/DSEQsu 作ってみたよ。
「センコロンド」ver.0.1
アップロードセンター。
「センコロンド」ver.0.1
アップロードセンター。
398名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 20:58:21ID:NI251ewd >>397
ボール氏かわいい
ボール氏かわいい
399名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 22:12:17ID:uhIg/Lhz >>398
どうもありがとう。
少し問題があって、
現時点では1Pキャラの$mycharオブジェクトと2Pキャラの$mychar2オブジェクトの中に、
3機体の武装情報を全部叩きいれているんですよ。
それだと、機体が増えたときに文章が長くなりすぎるし管理も大変になる。
だから、この二つとは別に、機体データに関わる部分だけを入れた
$chara1-1p $chara1-2p $chara2-1p $chara2-2p・・・といった隠しオブジェクトを用意し、
title.cmml(キャラセレ)からindex.cmml(対戦画面)に移る時に、
対戦する二種類の機体分のオブジェクトだけ呼び出した上で、
$chara1-1p内のattack()メソッドなり何なりを参照させたい・・・んだけど、
index.cmmlのあるオブジェクトの1フレーム目でappear(new $chara11p〜〜とやると、
$mycharオブジェクトの中の文章を
if(ウンニャラ)$chara1-1p.attack();
とすることが出来ず、
否が応でも
for(t in $chars){
if(t is $chara1-1p){t.attack();・・・
としないといけなくなる。これって処理が重くなりそうだし何より面倒くさい。
だから、index.cmmlに移ったとき、そのページに$chara1-1pと$chara1-2pとを初期配置出来るようなものは
ないものか、と思っているんですよ。
最悪の場合、対戦の組み合わせの数に応じてindex.11cmml index12.cmml index13.cmml・・・
と、作らねばならなくなる。
対戦格闘ゲームなどではどう工夫してるのだろう。わからない。ああどうすればいいんだ。
どうもありがとう。
少し問題があって、
現時点では1Pキャラの$mycharオブジェクトと2Pキャラの$mychar2オブジェクトの中に、
3機体の武装情報を全部叩きいれているんですよ。
それだと、機体が増えたときに文章が長くなりすぎるし管理も大変になる。
だから、この二つとは別に、機体データに関わる部分だけを入れた
$chara1-1p $chara1-2p $chara2-1p $chara2-2p・・・といった隠しオブジェクトを用意し、
title.cmml(キャラセレ)からindex.cmml(対戦画面)に移る時に、
対戦する二種類の機体分のオブジェクトだけ呼び出した上で、
$chara1-1p内のattack()メソッドなり何なりを参照させたい・・・んだけど、
index.cmmlのあるオブジェクトの1フレーム目でappear(new $chara11p〜〜とやると、
$mycharオブジェクトの中の文章を
if(ウンニャラ)$chara1-1p.attack();
とすることが出来ず、
否が応でも
for(t in $chars){
if(t is $chara1-1p){t.attack();・・・
としないといけなくなる。これって処理が重くなりそうだし何より面倒くさい。
だから、index.cmmlに移ったとき、そのページに$chara1-1pと$chara1-2pとを初期配置出来るようなものは
ないものか、と思っているんですよ。
最悪の場合、対戦の組み合わせの数に応じてindex.11cmml index12.cmml index13.cmml・・・
と、作らねばならなくなる。
対戦格闘ゲームなどではどう工夫してるのだろう。わからない。ああどうすればいいんだ。
400名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 09:32:17ID:2y7x1UyW401名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 21:06:22ID:fDSrDjCj402名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 12:52:08ID:YWlmRtTt パクリじゃん!>センコロンド
403名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 22:48:52ID:JoCDj2GC404名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 23:42:30ID:xKZiqOCt405名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 11:39:42ID:XGxyE++8 対人戦したいなこれ。問題は一緒にキーボードの前に座れる人がいないことだが
406名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 23:09:50ID:00s+D6L12006/03/31(金) 16:04:55ID:SxFDlnBQ
・・・公式の掲示板をアホ外人が荒らしとるね・・・。
408名前は開発中のものです。
2006/03/31(金) 23:36:27ID:/w8s97uX409名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 11:14:11ID:mo5GlcW7 初心者の質問OKですか?
2006/03/32(土) 12:59:19ID:Cyv//VZ1
アホ外人が過去の記事を無差別に上げてるせいで、新しい質問とかしても気づかないって風になってるなぁ・・・。
411名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 13:52:54ID:qz+NKkZZ >>409
オーケーですよ
オーケーですよ
412名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 16:37:42ID:mo5GlcW7 >>411ども。チュートリアルのシューティングでUFOのクラスの
while(1){
while(x<$screenWidth){
x+=2;
update();
}
while(0<x){
x-=2;
update();
}
}
ここなんですが、中の上のwhileと下のwhileは同じフレームで処理が通るように思うんですが、
どちらかしか処理しませんよね?
どういう風に理解すればいいんでしょうか。
while(1){
while(x<$screenWidth){
x+=2;
update();
}
while(0<x){
x-=2;
update();
}
}
ここなんですが、中の上のwhileと下のwhileは同じフレームで処理が通るように思うんですが、
どちらかしか処理しませんよね?
どういう風に理解すればいいんでしょうか。
413名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 17:03:12ID:qz+NKkZZ ズバリ言ってそこは私も戸惑い、そして結局参考にすまいと決めた箇所でもあります。
概念的整合性を取りかねますからね。上手く答えられませんで申し訳なき限りです。
概念的整合性を取りかねますからね。上手く答えられませんで申し訳なき限りです。
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