【65816:SNES】アセンブリ【6502:NES】

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1デフォルトの名無しさん
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05/03/05 01:56:33
やってるやついねーの?
暇潰しでもいいからいじって遊ぼうぜ。
138デフォルトの名無しさん
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2005/05/28(土) 13:03:19
エミュなら国産もあるじゃん
2005/05/28(土) 13:54:04
>>137が海外でスーファミエミュレータって言うから開発環境でも出来たのかと思った
エミュレータなら何年も前から国産であるだろw
140133
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2005/05/28(土) 16:40:28
>>137
DisPelを探しているのであって、アセンブラを探しているわけじゃないんですけど。
本家サイトはもうないし、Zophar'sDomainにもないし。
141デフォルトの名無しさん
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2005/06/01(水) 15:46:39
本家サイトってどこ?URLキボン
142デフォルトの名無しさん
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2005/06/08(水) 23:51:36
url
143デフォルトの名無しさん
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2005/06/19(日) 18:13:34
保守
144デフォルトの名無しさん
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2005/07/08(金) 21:53:54
エミュを作ってる人はいるのか?
2005/07/08(金) 23:56:20
こーやって素晴らしきドットゲームの世界は埋もれてゆくのでふね
懐古厨と呼ばれてもかまいまへんでも私はかなしひ
146デフォルトの名無しさん
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2005/07/09(土) 12:41:12
次世代家庭用ゲーム機でドット絵は完全に消えそうだな。
147デフォルトの名無しさん
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2005/07/21(木) 10:53:31
ttp://www.geocities.jp/kz_s6502/
2005/07/21(木) 13:29:21
>>146
なんせPS3クオリティーらしいからな。
149デフォルトの名無しさん
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2005/08/08(月) 23:00:38
マジで!?
2005/08/08(月) 23:33:49
間、空き過ぎ!
151デフォルトの名無しさん
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2005/08/09(火) 15:06:19
誰も作ってないの?
152デフォルトの名無しさん
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2005/08/13(土) 13:54:51
153デフォルトの名無しさん
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2005/09/07(水) 00:02:49
ソース付きで参考になるサイトないですか。
2005/09/07(水) 02:50:51
>>153
www.6502.orgとかは?
2005/09/07(水) 03:19:13
>>154
thx
ちょっと見てみますね。
156デフォルトの名無しさん
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2005/09/07(水) 16:29:19
誰か最高のゲーム作れ
俺を感動させたら200万振り込んでやるから
157デフォルトの名無しさん
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2005/09/07(水) 22:08:18
abadonのデモファイルとか面白いんだけど、
3Dってどうやって表示してるんだ?
158デフォルトの名無しさん
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2005/09/23(金) 22:48:53
hoshu
2005/09/24(土) 17:25:25
abadonって何?
2005/09/25(日) 02:28:37
おおお、こんなスレが。NESエミュレータ作ってる人いるんですね。
漏れもGBかNESかどっちか作ろうかと思ってるんですけど、どっちが簡単なんでしょう?
まあいいや、作りたいほうを作ってみよう。

>>159
ググって見たけど、シューティングゲーム?
2005/09/27(火) 01:39:39
abadonじゃなくてABANDON

ttp://www.ipc-tokai.or.jp/~ytanaka/sfc/snesdemo.shtml

ここからダウンロードできる。
2005/09/30(金) 03:37:18
>>141
http://naruto.dynalias.net/
2005/10/30(日) 02:05:55ID:cy2hQ+yr
ここに飛ばされてたか
164名前は開発中のものです。
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2005/12/11(日) 02:14:57ID:qJGJbx+y
下がりすぎ
2005/12/16(金) 10:02:38ID:ToDFREAc
「ファミコンのプログラム」スレがdat落ちしてしまった・・・。
2005/12/16(金) 10:20:35ID:6/T7w5Zx
建てればいい。
167名前は開発中のものです。
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2005/12/17(土) 12:11:31ID:B4emp6DU
ここでいいんじゃないの?
168165
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2005/12/17(土) 13:51:01ID:YvZEKHka
こちらでよければお世話になります。
2005/12/17(土) 18:12:41ID:jx/U7cAE
えーがな!やったらえーがな!
2005/12/17(土) 18:15:10ID:8b2h9FOg
そしてこちらもdat落ちになるわけだが。
2005/12/17(土) 18:40:57ID:ucY20pxD
このスレ、ファミコンとは違う雰囲気だし。
2005/12/17(土) 19:02:20ID:jx/U7cAE
たてていいならたてるぜ?ぜぜぜ
2005/12/17(土) 22:00:01ID:YvZEKHka
>>172
たてていただけるならよろ。ろろろ
174名前は開発中のものです。
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2006/01/19(木) 00:36:23ID:C711bw4O
失礼します。SNESのCPUはI/Oの$2410〜$2413(APU port)に頻繁にアクセスして
データをみてるんですけど、どうなってるですかね?
CPUは作成したんですけど、そこで無限ループへ......
175名前は開発中のものです。
垢版 |
NGNG
保守
176名前は開発中のものです。
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2006/05/07(日) 22:36:47ID:RQsEtfQ+
177名前は開発中のものです。
垢版 |
NGNG
 
178名前は開発中のものです。
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2006/10/13(金) 20:09:29ID:qKnCga5h?BRZ(1000)
 
2006/11/21(火) 23:44:52ID:j0NSXW/P
おお。懐かしい。
clc
xce
sep #$30
とかだっけ。

>>174
SPC700たたくところかなあ。
16bitがアドレス、16bitがデータだったような気がするけど記憶の彼方…
180名前は開発中のものです。
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2007/08/14(火) 03:02:28ID:38Qcj2hP
VirtuaNESの作者が作ったサンプル(花びらが散るヤツ)
みたいなのを作ってるんだけど、どうしても処理落ちしてしまうよ・・・
なかなか難しい
皆さんは命令サイクルもちゃんと意識して作ってるんでしょうか?
2007/08/17(金) 22:03:01ID:B7B9qytV
もちろん。
182???
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2009/01/03(土) 14:48:56ID:F9to3sCZ
二年ぶりのカキコです
2009/01/22(木) 22:09:34ID:K4oPubsM
保守
184名前は開発中のものです。
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2009/01/23(金) 18:19:16ID:/C8NR1Tp
ほしゅ
2009/03/07(土) 02:49:24ID:SgxsFDLE
今SNESエミュ作ってるんだが、PPUがハイレベルすぎる…。
てか、正確な情報さえ分かれば問題ないのだけども。
良かったらおまいらオススメのドキュメントorサイトを教えてくれないか?
186名前は開発中のものです。
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2009/08/17(月) 16:55:02ID:HCVrGDxc
華麗なる保守
2009/10/21(水) 21:28:40ID:fBuTY2gE
gooブログでファミコンプログラマとググれ
2009/10/21(水) 22:39:28ID:7kUAJwCS
断る
2009/10/22(木) 05:11:16ID:38KVRlSS
* gooブログ

ただいまメンテナンスをおこなっております。
ご迷惑をおかけいたしますが、復旧までしばらくお待ちください。
評判分析サービスはこちら

hai zannen show
2009/10/22(木) 08:21:32ID:k8p142oB
nice boat.か。
頑張ってくれ
2009/11/02(月) 15:12:36ID:1t1Od2qH
あぼ〜んI
192名前は開発中のものです。
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2009/11/06(金) 12:39:23ID:34TjKmr3
このスレは下げる意味がない
2009/12/17(木) 21:56:23ID:91Ef27E/
>>185
http://hikipuro.is-a-geek.org/snes/wiki/
翻訳中ですがよろしかったら見てみてください。
僕もSNESエミュ作ろうとしてたんですが
難しすぎてやめましたw
2009/12/26(土) 01:12:27ID:Fw/fc5Kn
>193
この有意義なお仕事に敬服します。
ゆっくり進んでください。
195名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/12/28(月) 01:40:35ID:bQcXet2J
6502 に乗算・除算命令が無いのが不便です。
加算・減算命令とループを使って作ればいいのかな・・・
2009/12/28(月) 06:38:48ID:HV7z6G82
>>195
定数倍の時は、2のN乗の加算の形に分解して、シフトと加算で計算するのが普通かな。
197名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/12/28(月) 11:01:05ID:bQcXet2J
ありがとうございます!
(知能低の俺には理解できん・・・)
2009/12/28(月) 11:31:04ID:QQXUn7l2
>>197

2倍
元の数を左シフトする。

3倍
2倍した物に元の数を足す。

4倍
元の数を2回左シフトする。

5倍
4倍した物に元の数を足す。





オーバーフローするw
199名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/01/11(月) 11:01:01ID:vr3CJdIR
>>198
今頃になって、やっと分かりました。
時間あいてしまってすいません
2010/01/27(水) 00:23:11ID:OuwBME7P
スーファミだと乗除算機能追加されてるんだよね。
2クロックと4クロックだっけ?
201名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/02/07(日) 01:45:21ID:dPg09lrX
>>200
サポートされてるんですか?
202名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/02/07(日) 16:35:41ID:p3Qr7jDT
え?
203名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/02/07(日) 18:34:34ID:dPg09lrX
>>202
SNES研究室より

 実際積算や除算はサポートされてない

と記載されているので、たぶんサポートされてないと思います。
2010/02/07(日) 21:49:05ID:p3Qr7jDT
>>203
検索してみ?
スーファミには乗除算器ちゃんとあるぞ。
あとそこの研究所って所資料足りてない。
205名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/02/07(日) 23:20:12ID:dPg09lrX
>>204
検索したら出てきました。
余計な口突っ込んですいません。
206名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/02/09(火) 17:33:34ID:hmI1E4PD
今6502をギコ猫で勉強してるんだけど
第11章のネームテーブル
http://gikofami.fc2web.com/nes/nes011.html
これの

adc #1

なんだが、
G−NESのデバッガ見てたら
1回目は2を足してて、2回目からはちゃんと1を足してるみたい
どうして1回目は2を足すんですか?




2010/02/09(火) 20:14:37ID:3RJrolvd
>>206

adc → Add with Carry
キャリーフラグの内容も一緒に加算する。
これによって複バイト分の加算をするときの繰り上がりを簡易にできる。
2010/02/09(火) 21:38:36ID:hmI1E4PD
>>207
なるほど
理解しました
ありがとうございます
2010/02/10(水) 06:00:21ID:EXaN1Km+
また分からないところがあるんだが
ここでちょくちょく質問していっていいですかね?
ギコ猫の第14章の
http://gikofami.fc2web.com/nes/nes014.html
一番下のソースのgetPadBitの

ora <KeyBuffer ; キーバッファにora

これなんだがOR演算ってのはだいたい分かったけど
ここで使う理由がイマイチわかりません
実際ここの命令消してもちゃんと動いてるみたいだし。
2010/02/10(水) 14:39:07ID:5TL6Al/8
ちゃんと動かんと思うのだが。
そのoraを省くと、直前で$4016を読み出してand #1した内容しか、KeyBufferに書き込まれなくなるだろ。
ループ回って、最後にstaでKeyBufferに書き込まれるのは右ボタンの状態だから、右にしか動かなくなると思うが。
2010/02/10(水) 15:32:09ID:EXaN1Km+
>>210
その通りでした、ごめんなさい
OR演算をちゃんと理解してなかったかも

OR演算によって1byteの情報を1bitだけにして
1回目はbit0に書き込んで
2回目はbit1に書き込んでるってことですかね?
2010/02/11(木) 04:45:25ID:yuPo8Fe0
前回のKeyBufferの右シフトは分かったのですが

ギコ猫第15章の
http://gikofami.fc2web.com/nes/nes015.html

lsr a ; Aレジスタ右シフト(半分にする)

これによってスクロールの速さが半分になるのは分かったのですが
どういう理屈でこうなってるのですか?

初心者すぎる質問で申し訳ないですが、お願いします
2010/02/11(木) 06:21:37ID:+wEnMjxV
ヒント1:2進数
ヒント2:二進数で1000を0100にすると十進数では・・・?
2010/02/11(木) 07:24:50ID:yuPo8Fe0
>>213
8が4になる
半分になる
なるほど
分かりました、ありがとうございます
2010/03/03(水) 21:10:13ID:zZTtY1h1
マッパとbank orgが解りません

現在$c000がミラーになっている状態です。bank1が$a000と$e000
nesasmです。
どう書けばいいのでしょう?
2010/03/03(水) 22:57:47ID:v0jzLIac
マッパ絡むならファミコンスレで聞いたほうがいいと思うんだ
2010/03/03(水) 23:43:05ID:zZTtY1h1
ありがとうございます。
視野が狭くなっていました。(m_m)
218名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/10/12(火) 22:08:22ID:qsZioCiZ
http://codepad.org/qsGp7Diu
http://codepad.org/74XbFXAi
http://codepad.org/QiIb2vyD

昔PCエンジン用に作ったF-ZERO風ゲームのソース
2011/08/03(水) 08:24:23.23ID:ZQrFVvJL
RP2A03の未定義命令を解説しているサイトってありますか?
2011/09/13(火) 17:27:38.93ID:6DL8Eput
http://nesdev.parodius.com/2A03%20technical%20reference.txt
221名前は開発中のものです。
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2012/03/05(月) 03:28:21.22ID:bNrxt/wR
PSPでNesterJ最新を使っていますが
save機能が機能しません。
statesaveするとちゃんとリストに日時と共にsaveされるんですが
そのファイルをstateloadしてゲーム画面に戻っても
loadが反映されてくれないのです。

そういう状況になって解決した方、いらっしゃいますか?

ちなみに、関係あるかわかりませんが
一度statesaveした場所にはdeleteしてsaveしなおさない限り上書き出来ません。
(save→yesしてもsave日時が変わらないのでsave出来て無い?)

ゲームは問題無く動きますが
NesterJのsave機能を利用するための
データかなんかの入れ忘れとか考えられますか?
2012/03/05(月) 12:35:55.88ID:ssuNvARh
マルチな上に明らかにスレ違い。
2012/03/10(土) 08:42:48.44ID:YAppe1P3
逆汗って機械語を読める形に変換してるだけだよね?
書換えて機械語に戻すってことは出来ないの?

説明聞いた感じだと逆汗して解読しながら機械語書換えてるみたいなんだけど・・・
2012/03/13(火) 00:37:17.60ID:MTJotzS2
>>223
逆アセンブラ=逆汗知ってて
アセンブラ知らないの?

実際は逆アセンブラがテキストを出力したとして、変数や関数の役目は書いてないわけで、、、それを解析して解読するのが解析神。
試しにWindowsの.exeを逆アセンブルしてごらん。超意味不明だから。

プログラムの規模がある程度大きいと、
逆汗したものを、再アセンブルするのは困難を伴う場合が多い。
2012/03/13(火) 00:50:41.31ID:0neKniZs
>>224
逆汗の事ばっかり考えてて頭が固まってたようだ・・・
可逆変換なんだから戻せないわけが無かったね、ありがとう
2012/04/10(火) 13:23:56.58ID:NddKazTP
ものによっては可逆ってわけでもない
データをコードとして扱ってしまい意味が変わる場合もあるし
普通にコード自体も意味が変わってしまう場合もある
2012/04/10(火) 17:06:22.62ID:oLiChzL/
逆汗する場合はバイナリが16進で併記されるツールがいいよ。
8ビット世代だとアセンブラで書いてるソフトが多く、感心するほどキレイなやつもあるんだけどね。
データ部はだいたいバイナリに法則性があるから、慣れれば見分けがつく。
2012/09/20(木) 17:51:26.96ID:cGMaKOFB
hos
229名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/09/20(木) 17:54:15.47ID:4k8cLmU9
ふむ
2012/09/20(木) 19:09:31.58ID:f/XsJWvW
普通に逆汗してもメモリジャンプの位置とかステージデータとかキャラデータとか
すべて目を通して手直ししないといけないからSMWを高級言語にするのは不可能

一番の問題はデータが散在しててアンセブラがそこも逆汗するからバグる
素人にデータとプログラム部分を見分けられるとはとても思えない
2012/09/20(木) 20:30:06.88ID:/2q+0d4/
6502なんて命令少ないし、意味のあるプログラムか否かなんて結構機械的に判断できそうな感じだけどな。
2012/09/20(木) 22:06:39.96ID:U5jp9Vm/
エミュによってはcodeとdataのlogをとれるやつあるけどな
2012/09/21(金) 16:39:47.95ID:OAdH7gAE?BRZ(10002)

OS/A65 - a Multitasking/Multithreading Operating System for 6502 computers
(C) 1996-2006 André Fachat

ttp://www.6502.org/users/andre/icapos/osa65.html
2013/01/31(木) 00:28:22.70ID:6eMaXvnA
6502よりゲームボーイ(Z80C)のがわりかしわかりやすかった
235名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/03/21(木) 02:42:37.61ID:yPAEg+sf
人がいなそうだけど聞いてみる。

22 16 2A C0     JSL $002A16 -> $002A16    //Jump Subroutine Long

アセンブラ読めないけど、初めて改造に手を出そうと思ってるんですが
なんで $C02A16 じゃなくて $002A16 なんでしょうか? dist65816です。
あと、65c816のニーモニックの解説でオススメサイトあったら教えてください。
2013/03/21(木) 11:11:30.63ID:A78LSmbb
素人だけどC0の部分がジャンプ命令なんじゃないかな
2013/03/21(木) 13:02:01.12ID:eR9L18ep
>>235
SNESだとしたら、
HiROMだと、00の部分がバンクなので、
C0がミラーバンクになるはず。
LoROMだと、ちょっと違うけど。
2013/03/21(木) 18:17:24.85ID:fEWioKjJ
>>235
わりとガチな事言うけど読めるんならSNESのソースをお勧めする。
解説サイトで分からない事が出てきた場合にとても分かりやすい。
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