スレタイ通り、RPGの主人公の成長システムを投稿し参考にしようというスレです。
「自分はこんなシステム作ってます」といった投稿だけでなく「こんなシステムのゲームがやってみたい」などの投稿も大歓迎です。
自分の思いついた成長システムをどんどん書き込んでいってください。
まずは自分から (ありきたりですが;
・「レベル」という概念がない
・主人公の能力はすべて戦闘でとった行動で決まる
・攻撃をすれば攻撃力があがる 魔法を使えばその魔法の威力が上がる
・攻撃ばかりしていると徐々に防御力などが下がっていく
・あるステータス(剣術等)が一定の値まで達すると新たに技を習得することが出来る
ちなみに実際に作ろうとしたが、防御力やHP、すばやさ等の上昇の仕方が思い浮かばず断念
RPGの主人公の成長システムについて考えるスレ
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1名を捨てた1
2005/11/25(金) 19:35:35ID:bPLu5MPu2名前は開発中のものです。
2005/11/25(金) 19:51:46ID:4RSDyKNv 出た出たついに駄スレのゲットマン スレに「2」とだけ書き込んでガッツポーズだ
http://f1.aaacafe.ne.jp/~hisayuki/yb-osanai.mid
http://f1.aaacafe.ne.jp/~hisayuki/yb-osanai.mid
2005/11/25(金) 20:27:41ID:zneNhMfl
4名を捨てた1
2005/11/25(金) 20:51:49ID:bPLu5MPu >>3 斬新ではあるが実装しても無意味だろうな
2005/11/25(金) 21:06:37ID:iK1p0Xgp
・「職業」という概念がない
・主人公の所持金はすべて両親の稼ぎで決まる
・攻撃をすれば関節を痛める 魔法を使えば意識を失う
・命令ばかりしていると徐々に生きる気力が無くなっていく
・あるステータスが一定の値以下に達すると新たに技を習得することが出来る (練炭攻撃等)
・主人公の所持金はすべて両親の稼ぎで決まる
・攻撃をすれば関節を痛める 魔法を使えば意識を失う
・命令ばかりしていると徐々に生きる気力が無くなっていく
・あるステータスが一定の値以下に達すると新たに技を習得することが出来る (練炭攻撃等)
6名を捨てた1
2005/11/25(金) 21:12:34ID:bPLu5MPu >>5 禿藁w
だがやはり需要がないと思う
だがやはり需要がないと思う
2005/11/25(金) 21:19:03ID:z201LCbj
無職なら社会からつまはじきにされる。
攻撃すれば傷害罪で捕まる。
勝手に民家に入れば家宅侵入、アイテムをとったら窃盗。
ゲームが得意でいくらヴァーチャルでレベルを上げても、リアルでは無能。
>>1よ、現実を見ろ。
攻撃すれば傷害罪で捕まる。
勝手に民家に入れば家宅侵入、アイテムをとったら窃盗。
ゲームが得意でいくらヴァーチャルでレベルを上げても、リアルでは無能。
>>1よ、現実を見ろ。
8名を捨てた1
2005/11/25(金) 21:22:36ID:bPLu5MPu >>7
それは漏れに早く就職しろと?
それは漏れに早く就職しろと?
9名前は開発中のものです。
2005/11/25(金) 21:27:17ID:zBWZudQL SAGA2みたいなの?
2005/11/26(土) 01:40:57ID:+BL5S6MH
自分でプログラムから組む人だと、多くの場合システム的に自分のやりたい
スタイルが既に有るだろうし、RPGツクールだといくら言ってもできない物、
やるために途方も無い手間がかかり、ツクールの意味が無かったり。
考えるなら、ツクールで実現可能な成長システムを考えて、やり方を解説
しながら発表すれば、誰かが参考にするかもしれないね。
使う当ての無いシステムを妄想するのはゲーム制作と関係が無いしね。
スタイルが既に有るだろうし、RPGツクールだといくら言ってもできない物、
やるために途方も無い手間がかかり、ツクールの意味が無かったり。
考えるなら、ツクールで実現可能な成長システムを考えて、やり方を解説
しながら発表すれば、誰かが参考にするかもしれないね。
使う当ての無いシステムを妄想するのはゲーム制作と関係が無いしね。
2005/11/26(土) 15:32:05ID:KBlXq+u7
>>1
自分は似たようなのをSLGでやろうと思っている。
防御、HPは攻撃を受けた場合で出来そうだけど、
確かに素早さは難しいね。
素早さ独自の数値は無くして、
力÷体重を素早さにする感じならいけるかな。
力は、重いものを持ったり、武器で攻撃すると上がる。
SLGだと、生き抜くために取れる行動が限定されるから、
自由に成長させるという恩恵は得にくいな。
しかし、人格は環境が作るみたいな感じで、
別の楽しみ方が出来るかもしれない。
自分は似たようなのをSLGでやろうと思っている。
防御、HPは攻撃を受けた場合で出来そうだけど、
確かに素早さは難しいね。
素早さ独自の数値は無くして、
力÷体重を素早さにする感じならいけるかな。
力は、重いものを持ったり、武器で攻撃すると上がる。
SLGだと、生き抜くために取れる行動が限定されるから、
自由に成長させるという恩恵は得にくいな。
しかし、人格は環境が作るみたいな感じで、
別の楽しみ方が出来るかもしれない。
2005/11/26(土) 19:31:43ID:0BbnxDQ3
,、、 ドッカン
━━━━━) )= ドッカン ☆ ☆ ベコッベコッ
∧_∧ | | //
( `д)| |__________ /⌒ヽ
r ⌒ ̄ ノ|!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!| (^ω^# ) < おらっ! 早く食わせろお!
| イ | | / \
| | | C U P .| .| | /\ \
| | | | .へ / /| | | |
| | | N O O D L E (\/ ,へ \| | | |
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13名を捨てた1
2005/11/27(日) 01:37:52ID:YlqvfzZN2005/11/27(日) 06:04:58ID:EKwJs6mS
ロボット大戦αか何かのシステムだと、攻撃を命中させたり回避に
成功すると関連パラメータの経験値が上がる感じになってたけ。
でも行動成功20回ぐらいでパラメータが1ポイント上がるので、ものすごく
暇な人なら最終的にはコアファイターでラスボス倒せる状況になったり。
FF2とかもそうだけど、自由度の高い成長システムはゲームバランスの
崩壊要素でもあるので、調整難しいかもしれないね。
特にSLGだと最強ユニット1機で掃討できるようになると、戦略性ゼロの
単純作業にもなりかねないし。
個人的には、戦略より爽快感を求めるSLGもありだとは思うけど。
成功すると関連パラメータの経験値が上がる感じになってたけ。
でも行動成功20回ぐらいでパラメータが1ポイント上がるので、ものすごく
暇な人なら最終的にはコアファイターでラスボス倒せる状況になったり。
FF2とかもそうだけど、自由度の高い成長システムはゲームバランスの
崩壊要素でもあるので、調整難しいかもしれないね。
特にSLGだと最強ユニット1機で掃討できるようになると、戦略性ゼロの
単純作業にもなりかねないし。
個人的には、戦略より爽快感を求めるSLGもありだとは思うけど。
2005/11/27(日) 10:11:19ID:mB84SgvI
SLGといえば、「マスターオブモンスターズ」の成長システムも
瀕死の状態で戦闘を生き残ると急激に成長(&回復)というサイヤ人システムだった。
どのシリーズか忘れたけど。
確かに戦略性は生まれるんだけど、ちょっと大味になるかもね。
瀕死の状態で戦闘を生き残ると急激に成長(&回復)というサイヤ人システムだった。
どのシリーズか忘れたけど。
確かに戦略性は生まれるんだけど、ちょっと大味になるかもね。
2005/11/27(日) 10:21:15ID:BLQ36fYD
>1
・「レベル」という概念がない
・主人公の能力はすべて戦闘でとった行動で決まる
・攻撃をすれば攻撃力があがる 魔法を使えばその魔法の威力が上がる
・攻撃ばかりしていると徐々に防御力などが下がっていく
・あるステータス(剣術等)が一定の値まで達すると新たに技を習得することが出来る
この方式だと、
ノーコスト簡易行動を攻撃、特殊行動の名前を魔法と仮定して、
魔法はMP消費とかあるだろうし、多少弱めでも攻撃オンリーでキャラ育てる人続出
レベルがないなら、尚更、コストのかからない攻撃のランクあげまくれば魔法に見向きもされなくなる
魔法しか効かない敵とか入れてバランス取るにも、気づいた時点で時既に遅し、攻撃で500ダメージとか出るのに魔法だと10ダメージとかしか出ず、上げるのダルくてプレイ放棄
或いは総合的な能力が成長に関連するとかで上げづらい状態
などの弊害があるうえ、複数キャラ使えるにしてもキャラの能力が全員似たり寄ったりになる。
たとえば、回避の高いキャラ作るための敵の命中高い所に行けば仲間全員回避が上がってしまう
など
・「レベル」という概念がない
・主人公の能力はすべて戦闘でとった行動で決まる
・攻撃をすれば攻撃力があがる 魔法を使えばその魔法の威力が上がる
・攻撃ばかりしていると徐々に防御力などが下がっていく
・あるステータス(剣術等)が一定の値まで達すると新たに技を習得することが出来る
この方式だと、
ノーコスト簡易行動を攻撃、特殊行動の名前を魔法と仮定して、
魔法はMP消費とかあるだろうし、多少弱めでも攻撃オンリーでキャラ育てる人続出
レベルがないなら、尚更、コストのかからない攻撃のランクあげまくれば魔法に見向きもされなくなる
魔法しか効かない敵とか入れてバランス取るにも、気づいた時点で時既に遅し、攻撃で500ダメージとか出るのに魔法だと10ダメージとかしか出ず、上げるのダルくてプレイ放棄
或いは総合的な能力が成長に関連するとかで上げづらい状態
などの弊害があるうえ、複数キャラ使えるにしてもキャラの能力が全員似たり寄ったりになる。
たとえば、回避の高いキャラ作るための敵の命中高い所に行けば仲間全員回避が上がってしまう
など
2005/11/27(日) 10:29:20ID:BLQ36fYD
剣術を上げると剣技を覚える、とかも、
剣術5にするとバッシュ覚えます。
バッシュは便利スキルなんでパーティ全員バッシュ覚えるまで剣術あげませう。
でも槍のほうが強いのでバッシュ覚えたら剣術もういらない、とか。
全員ヒール使えてHPが最大の何十倍もある不死身集団とか
MMOなんかだとプレイヤが操作できるキャラはひとりとかなので、マルチスキルは育てがいがあるんだけど、集団を操作できるひとりプレイRPGだとパーティ全体で欠点を補い合えるはずがパーティ全体の方向性を一気に考えてしまい、一人でも何人でも変わらない事になりがち
あと特定のステータス上げたいために只管無駄な行動を続けるしかないとか(FF2のパーティアタックとか
剣術5にするとバッシュ覚えます。
バッシュは便利スキルなんでパーティ全員バッシュ覚えるまで剣術あげませう。
でも槍のほうが強いのでバッシュ覚えたら剣術もういらない、とか。
全員ヒール使えてHPが最大の何十倍もある不死身集団とか
MMOなんかだとプレイヤが操作できるキャラはひとりとかなので、マルチスキルは育てがいがあるんだけど、集団を操作できるひとりプレイRPGだとパーティ全体で欠点を補い合えるはずがパーティ全体の方向性を一気に考えてしまい、一人でも何人でも変わらない事になりがち
あと特定のステータス上げたいために只管無駄な行動を続けるしかないとか(FF2のパーティアタックとか
2005/11/27(日) 10:43:15ID:5U4Q5mxw
>>16
SLRPGなら問題は無いんじゃないかな?
戦線の張り方で後列から広範囲に攻撃したりできる魔法は便利だし、
魔法とに肉弾戦はシーソー式に相反するパラメーターにしておけば
そんな事はありえないし。
攻撃ばかりしていると防御が下がるのはやや問題可も知れないけど。
また回避率が高い敵、防御力の高い敵に魔法が有効なバランスでも
構わないし、回復、攻撃、強化など種類に関係なく魔法どうしは両立が可能
しかし、回復魔法も一括して肉弾戦闘のパラメーターとはシーソー式に
なっていて上げ難くしておけば良いんでは?
勝手に悪いシステムを頭で作っちゃってるだけでは?
あと、皆さんここでこんな事考えて何に使うんですか?
RPGなんて、よっぽどじゃない限りツクールでも使わないと作れないし、
それならツクールに則ったシステムを考えないとただの妄想ご披露会では?
SLRPGなら問題は無いんじゃないかな?
戦線の張り方で後列から広範囲に攻撃したりできる魔法は便利だし、
魔法とに肉弾戦はシーソー式に相反するパラメーターにしておけば
そんな事はありえないし。
攻撃ばかりしていると防御が下がるのはやや問題可も知れないけど。
また回避率が高い敵、防御力の高い敵に魔法が有効なバランスでも
構わないし、回復、攻撃、強化など種類に関係なく魔法どうしは両立が可能
しかし、回復魔法も一括して肉弾戦闘のパラメーターとはシーソー式に
なっていて上げ難くしておけば良いんでは?
勝手に悪いシステムを頭で作っちゃってるだけでは?
あと、皆さんここでこんな事考えて何に使うんですか?
RPGなんて、よっぽどじゃない限りツクールでも使わないと作れないし、
それならツクールに則ったシステムを考えないとただの妄想ご披露会では?
19名を捨てた1
2005/11/27(日) 12:03:03ID:YlqvfzZN 結局、成長システムが複雑or自由だとバランスを調整するのが困難になるって事か。
単純にすれば新鮮味もなくなるし難しいな。単純でもいいから斬新にするべきか。
ドラクエとか市販のRPGも、大体バランスの取れてるゲームはそんなに複雑じゃないし。
>>18
自分もRPGツクールだが、戦闘は所謂自作なので漏れは問題ないです。
RPGツクールでもツクXPならスクリプト弄れば可能だと思います。
単純にすれば新鮮味もなくなるし難しいな。単純でもいいから斬新にするべきか。
ドラクエとか市販のRPGも、大体バランスの取れてるゲームはそんなに複雑じゃないし。
>>18
自分もRPGツクールだが、戦闘は所謂自作なので漏れは問題ないです。
RPGツクールでもツクXPならスクリプト弄れば可能だと思います。
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