スレタイ通り、RPGの主人公の成長システムを投稿し参考にしようというスレです。
「自分はこんなシステム作ってます」といった投稿だけでなく「こんなシステムのゲームがやってみたい」などの投稿も大歓迎です。
自分の思いついた成長システムをどんどん書き込んでいってください。
まずは自分から (ありきたりですが;
・「レベル」という概念がない
・主人公の能力はすべて戦闘でとった行動で決まる
・攻撃をすれば攻撃力があがる 魔法を使えばその魔法の威力が上がる
・攻撃ばかりしていると徐々に防御力などが下がっていく
・あるステータス(剣術等)が一定の値まで達すると新たに技を習得することが出来る
ちなみに実際に作ろうとしたが、防御力やHP、すばやさ等の上昇の仕方が思い浮かばず断念
探検
RPGの主人公の成長システムについて考えるスレ
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1名を捨てた1
2005/11/25(金) 19:35:35ID:bPLu5MPu379名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 01:48:29ID:Kws6dOtE おそらく魔法的な力で生み出されたエネルギーで炎や氷の形をとっているのだろう
現実世界では炎は何か気体が燃焼する様子だし、氷柱には同量の水が必要になるからな
だとすれば魔法防御力はそうした魔法的な力を中和して元に戻す能力と考えてはどうだろう?
現実世界では炎は何か気体が燃焼する様子だし、氷柱には同量の水が必要になるからな
だとすれば魔法防御力はそうした魔法的な力を中和して元に戻す能力と考えてはどうだろう?
380名前は開発中のものです。
2010/03/10(水) 15:56:30ID:rxnRxwFz しかしそうだとすると、ドラゴンのブレスなんかは魔法防御じゃなく物理防御になるよな
381えいいち ◆GRGSIBERIA
2010/03/15(月) 04:33:21ID:pwYSLi8P >>378
パラの種類まで疑い出したら、
HP(耐久力)という概念そのものまで疑い出すと思った。
そもそも、パラは世界観ありきなんじゃないのかな?
魔法のある世界観を物理的におかしいと捉えたらきりないし。
物理的におかしいのはお前の頭じゃー
パラの種類まで疑い出したら、
HP(耐久力)という概念そのものまで疑い出すと思った。
そもそも、パラは世界観ありきなんじゃないのかな?
魔法のある世界観を物理的におかしいと捉えたらきりないし。
物理的におかしいのはお前の頭じゃー
382名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 05:25:17ID:Al5wP2d9 なにこのコテ
383名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 07:28:23ID:JqJP6GRa これ2005年のスレかよ。
面白いな、妄想が実際に形になってたりして。
面白いな、妄想が実際に形になってたりして。
384名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 20:20:58.10ID:G4uWvMyN385名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 07:55:21.38ID:nsjv3CWB sage
386名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 11:42:20.41ID:8WieCwbn RPGの成長システムとして、クラス制とスキル制と、どっちのほうが楽しいのだろう
そりゃ、両方兼ね備えたほうがいいのだろうけど
クラス制はクラスの組み合わせを考えるのが楽しいし、スキル制は自由なキャラ育成が楽しい
けど、スキル制のゲームって少ないのよね…
そりゃ、両方兼ね備えたほうがいいのだろうけど
クラス制はクラスの組み合わせを考えるのが楽しいし、スキル制は自由なキャラ育成が楽しい
けど、スキル制のゲームって少ないのよね…
387名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 10:00:12.49ID:9Q/MyEdl スライム並の強さから大魔王並の強さまで成長させようと思うと、クラス制じゃないと整合性合わなくなるからねー
388名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 23:04:19.53ID:vcT4yv81 たしかにスキル制は、バランス取りが難しいな。
趣味に走ったスキル取りと、和マンチなスキル取りを比べて強さがまったく変わってしまうので、
どこをターゲットにバランス設定するかが難しい・・・気がする。
遊ぶ側としてはそれが楽しいんだけど、商売でやるのはきびしいってことかな。
趣味に走ったスキル取りと、和マンチなスキル取りを比べて強さがまったく変わってしまうので、
どこをターゲットにバランス設定するかが難しい・・・気がする。
遊ぶ側としてはそれが楽しいんだけど、商売でやるのはきびしいってことかな。
389名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 13:27:55.85ID:iA3eLxav キャラクターのレベルアップに必要な経験値として、
レベル1⇒2になるために、100 * 1^2 ( = 100、トータル100)
レベル2⇒3になるために、100 * 2^2 ( = 400、トータル500)
レベル3⇒4になるために、100 * 3^2 ( = 900、トータル1400)
が必要な場合、レベルnになるためには、トータル100*Σk^2(k=1〜n-1)が必要。
ってことで、Σk^2(k=1〜n)の公式。
n
Σk^2 = n * (n+1) * (2n+1) / 6
k=1
ぶっちゃけただの備忘録だけど、一応スレに関連した内容だから、いいよねw
レベル1⇒2になるために、100 * 1^2 ( = 100、トータル100)
レベル2⇒3になるために、100 * 2^2 ( = 400、トータル500)
レベル3⇒4になるために、100 * 3^2 ( = 900、トータル1400)
が必要な場合、レベルnになるためには、トータル100*Σk^2(k=1〜n-1)が必要。
ってことで、Σk^2(k=1〜n)の公式。
n
Σk^2 = n * (n+1) * (2n+1) / 6
k=1
ぶっちゃけただの備忘録だけど、一応スレに関連した内容だから、いいよねw
390名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 13:33:00.32ID:iA3eLxav しまった・・・掛け算の途中でオーバーフローするじゃん・・・
391名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 21:18:10.66ID:LKBNilP3 よく考えたら、掛け算して6で割ってから係数(x100)するから、
オーバーフローしなかった。。。スレ汚しスマンorz
でも、結局、普通にforで合計するほうが判りやすくていいねw
オーバーフローしなかった。。。スレ汚しスマンorz
でも、結局、普通にforで合計するほうが判りやすくていいねw
392名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 00:08:39.87ID:JQhau9XW 装備してるとレベルアップ時にHP+300とか
特定の人物に弟子入りしてるとレベルアップ時に技+2
みたいな成長促進系の要素を入れると
これまでの育成は効率が悪かった
最強データが作れねーだろksgって捉えてしまって
最初から特定の場所までレベル上げをせずにやり直す人っていると思うけど
そういう成長促進系の要素を入れて、且つ
最初からやり直さない(非効率と承知でレベル上げしなきゃならん)
成長システムにするにはどんな方法があるだろうか
特定の人物に弟子入りしてるとレベルアップ時に技+2
みたいな成長促進系の要素を入れると
これまでの育成は効率が悪かった
最強データが作れねーだろksgって捉えてしまって
最初から特定の場所までレベル上げをせずにやり直す人っていると思うけど
そういう成長促進系の要素を入れて、且つ
最初からやり直さない(非効率と承知でレベル上げしなきゃならん)
成長システムにするにはどんな方法があるだろうか
393名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 00:21:37.62ID:Bwej6uXQ394名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 02:16:49.41ID:Unnql0/y 世界樹のスキル取りは、5レベルほどペナルティ食らうけど
再取得可能だったかな
キャラクター設定が取り直し自由だと、場当たり的になっちゃう
(そういうデザインならそれでもOKだけど)から、
再取得になんらかのペナルティはあるよね。
再取得可能だったかな
キャラクター設定が取り直し自由だと、場当たり的になっちゃう
(そういうデザインならそれでもOKだけど)から、
再取得になんらかのペナルティはあるよね。
395名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 17:33:34.52ID:wYWdjDPc パワプロのサクセスや、モンスターファーム形式で、育成するとパラメータが上がったり技覚えたりするのはいいかもな。
作ったキャラで冒険に行けたり、データ同士で戦えたりしたら面白い。
作ったキャラで冒険に行けたり、データ同士で戦えたりしたら面白い。
396名前は開発中のものです。
2012/03/14(水) 03:21:32.15ID:W689nG4v 戦闘してると疲労や怪我でレベルや能力が下がっていく
下がったらまた上げればいいだけだが
強い敵と戦うほど成長も早まるがケガのリスクも上がる
成長速度と減少速度の調整が重要になるというのはどうだろうか
下がったらまた上げればいいだけだが
強い敵と戦うほど成長も早まるがケガのリスクも上がる
成長速度と減少速度の調整が重要になるというのはどうだろうか
397名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 19:37:08.01ID:yj0fq9KC >>392
なぜ「現LV*300ボーナス」とかじゃ駄目なんだ? そっちのがバランス計算も単純で楽だろ。
特に装備系はイメージ的にも成長と切り離した方がしっくり来ないか?
師匠系はLV(能力値)アップに必要な経験点が下がるとか。
これなら到達点はどうせ同じだから、無理な低LVやり込みしてまで辿り着いてから
LV上げ始めるより辿り着く前から普通に上げてた方がトータル所要時間は短かい。
その上で上限LV/ポイントも引き上げてやってもいいし。
なぜ「現LV*300ボーナス」とかじゃ駄目なんだ? そっちのがバランス計算も単純で楽だろ。
特に装備系はイメージ的にも成長と切り離した方がしっくり来ないか?
師匠系はLV(能力値)アップに必要な経験点が下がるとか。
これなら到達点はどうせ同じだから、無理な低LVやり込みしてまで辿り着いてから
LV上げ始めるより辿り着く前から普通に上げてた方がトータル所要時間は短かい。
その上で上限LV/ポイントも引き上げてやってもいいし。
398名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 16:49:48.35ID:07blxRbC 主人公が選択できる場合、選択した主人公の能力にプラス修正をかける。
wizみたいに仲間を作れる場合は、何かしらの方法でキャラの一人に「主人公属性」を設定できるようにして
そいつの能力にプラス補正をかける。
さらに応用として「足手まとい属性」なんかも作って、それを設定された仲間は能力にマイナス補正をかける。
wizみたいに仲間を作れる場合は、何かしらの方法でキャラの一人に「主人公属性」を設定できるようにして
そいつの能力にプラス補正をかける。
さらに応用として「足手まとい属性」なんかも作って、それを設定された仲間は能力にマイナス補正をかける。
399名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 17:01:18.88ID:07blxRbC 別に主人公じゃなくてもいいな
ゲームが始まった瞬間に、好きな仲間に「強者属性」みたいなのを設定してそいつに補正をかける。
逆の「弱者属性」も同じ。
つまりプレイヤーが好きなキャラを相対的に最強にして楽しむシステム。
ゲームが始まった瞬間に、好きな仲間に「強者属性」みたいなのを設定してそいつに補正をかける。
逆の「弱者属性」も同じ。
つまりプレイヤーが好きなキャラを相対的に最強にして楽しむシステム。
400名前は開発中のものです。
2012/06/01(金) 21:16:26.46ID:iBhIK9A4 ガープスのCPみたいに不利な特徴と有利な特徴を選んで分配できれば
面白いかもな
面白いかもな
402名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 09:15:49.48ID:+RdcmS21 あ
403名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 09:16:28.46ID:+RdcmS21 あ
404名前は開発中のものです。
2014/06/17(火) 09:35:55.93ID:o48Y/n8q ほったらかしてたら気分でレベルアップする
能力が一定値になると進化する
お腹がへる
能力が一定値になると進化する
お腹がへる
405名前は開発中のものです。
2014/06/17(火) 17:52:37.61ID:GZBZE1oC ご飯食べたら定期的にトイレで排泄しないと、あらゆる能力値が通常よりも落ちる。
それでも排泄しないと、突然魅力やNPCからの評判/評価が下がり、能力値は通常通りに戻る
それでも排泄しないと、突然魅力やNPCからの評判/評価が下がり、能力値は通常通りに戻る
406名前は開発中のものです。
2014/06/17(火) 19:39:19.27ID:9YxSFaAK MSXのゲームにはいせつを組み込んだRPGがあるけどな
407名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 08:31:49.96ID:rht2tGvV そうかそうか
408名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 22:56:20.36ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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