マルチプラットホームな汎用ゲームライブラリの
SDLについてのスレッドです。
最新情報、参考になるソース、質問等なんでもどうぞ
本家
ttp://www.libsdl.org/
SDL_mixer ttp://www.libsdl.org/projects/SDL_mixer/
SDL_image ttp://www.libsdl.org/projects/SDL_image/
SDLdoc-jp ttp://www.tacoworks.jp/software/SDLdoc-jp/
GamDev ttp://gamdev.org/w/?%5B%5BSDL%5D%5D
初心者の初心者による初心者の為のSDL ttp://tokyo.cool.ne.jp/sdl/
前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/
SDLスレ ver.2.0
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2006/02/28(火) 20:40:12ID:MvXDyxzs
168名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 12:52:04ID:aAQZrqPSSDL入門てきなページのサンプルにprintf使ってるのあるんですけど、
printf使ってみてもなにも表示されないんですよ。原因わかる人
教えてくれますか?
169名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 13:30:20ID:mUn2LVHE >>168 Cヘッダファイル読み込んでないとかいうオチじゃないよな?
170名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 13:36:41ID:QpOzpnEh コンソール表示してないとか
171名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 14:06:58ID:/iweu0SO 実行ファイルと同じディレクトリにstdout.txtってのがないですか?
あるならそれに出力されてるはず
あるならそれに出力されてるはず
172名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 15:35:48ID:GyW+IVPX 窓に出力するのは結構面倒だぜ
173名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 15:57:26ID:aAQZrqPS174名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 15:59:38ID:aAQZrqPS >>172そうですかやっぱりSDL_kanjiなどをつかうべきですか?
175名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 19:56:31ID:8W3CWuxg だからコンソール出せばいいじゃん
176名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 20:44:53ID:TVRq227C >>168
そのサンプルで同じようにしたいなら
どのような手段を利用したいのか教えて欲しい
もしくはそのサイトへリンクを張るのも手だ
不足している情報は「どこに」「どういった目的で」文字を出力したいか
そして、現在は「どのような手段」を使ってそれを達成しようとしているかだ
間違いを修正して欲しいなら正解だと思っている方法を提示すべきだし
新たな方法を示して欲しいなら目的や条件をはっきりさせて欲しい
デバッグ目的であればコンソールやファイルに出す方法があるし
もしくは(Windows限定になるが)OutputDebugStringを使うのも便利だ
ただ、現象からみてコンソール出してないだけだよなぁ……
出し方わかる?たぶん色んなソースをチャンポンしたせいで
mainとWinMainのソースが混ざってるだけだと思うんだが
そのサンプルで同じようにしたいなら
どのような手段を利用したいのか教えて欲しい
もしくはそのサイトへリンクを張るのも手だ
不足している情報は「どこに」「どういった目的で」文字を出力したいか
そして、現在は「どのような手段」を使ってそれを達成しようとしているかだ
間違いを修正して欲しいなら正解だと思っている方法を提示すべきだし
新たな方法を示して欲しいなら目的や条件をはっきりさせて欲しい
デバッグ目的であればコンソールやファイルに出す方法があるし
もしくは(Windows限定になるが)OutputDebugStringを使うのも便利だ
ただ、現象からみてコンソール出してないだけだよなぁ……
出し方わかる?たぶん色んなソースをチャンポンしたせいで
mainとWinMainのソースが混ざってるだけだと思うんだが
177名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 22:35:44ID:Hyt9tt6Y Windows版のSDLでprintfをコンソールに表示したかったら、
SDLmain.libをコンソールアプリで作り直さないと無理だよ
SDLmain.libをコンソールアプリで作り直さないと無理だよ
178168
2007/08/14(火) 23:20:35ID:aAQZrqPS レスありがとうございます。
>>175本当にごめんなさい、意味がわからないです。
>>176>>不足している情報は「どこに」「どういった目的で」文字を出力したいか
そして、現在は「どのような手段」を使ってそれを達成しようとしているかだ。
「どこに」は、ウィンドウです。「どういった目的で」は、いまはとくに目的はありませんが、
サンプルどうりの結果が得られないのは、自分の環境に問題があるように思えて、心配です。
「どのような手段」は、今は、見つかっていません。どうしようもなければSDL_kanjiを使おう思っています。
間違いを修正して欲しいなら正解だと思っている方法を提示すべきだし>>printf("maimai");をメイン関数の中に入れてウィンドウにmaimaiと表示させたいです 。
デバッグ目的であればコンソールやファイルに出す方法があるし >>デバックが目的ではないです。
もしくは(Windows限定になるが)OutputDebugStringを使うのも便利だ>>調べてみます。
ただ、現象からみてコンソール出してないだけだよなぁ……
出し方わかる?たぶん色んなソースをチャンポンしたせいで
mainとWinMainのソースが混ざってるだけだと思うんだが>>ごめんなさい、いみがわかりません。
>>175本当にごめんなさい、意味がわからないです。
>>176>>不足している情報は「どこに」「どういった目的で」文字を出力したいか
そして、現在は「どのような手段」を使ってそれを達成しようとしているかだ。
「どこに」は、ウィンドウです。「どういった目的で」は、いまはとくに目的はありませんが、
サンプルどうりの結果が得られないのは、自分の環境に問題があるように思えて、心配です。
「どのような手段」は、今は、見つかっていません。どうしようもなければSDL_kanjiを使おう思っています。
間違いを修正して欲しいなら正解だと思っている方法を提示すべきだし>>printf("maimai");をメイン関数の中に入れてウィンドウにmaimaiと表示させたいです 。
デバッグ目的であればコンソールやファイルに出す方法があるし >>デバックが目的ではないです。
もしくは(Windows限定になるが)OutputDebugStringを使うのも便利だ>>調べてみます。
ただ、現象からみてコンソール出してないだけだよなぁ……
出し方わかる?たぶん色んなソースをチャンポンしたせいで
mainとWinMainのソースが混ざってるだけだと思うんだが>>ごめんなさい、いみがわかりません。
179名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 23:30:33ID:v4Co7u1c SDLより前に基礎的なことが分かってなさ過ぎる。
printfは基本的に標準出力(コンソールやファイルやプリンタ)への文字表示命令であって、
SDLみたいなグラフィック画面への出力とは全く別物なんだよ。
そもそも、どこのサンプルでどう上手く行かないかも明示せずに
曖昧で焦点がぼやけた質問で人様を煩わせるのはちょっとどうかと思うんだわ。
そんな調子では超能力でもなければ君の問題を把握することができんよ。
printfは基本的に標準出力(コンソールやファイルやプリンタ)への文字表示命令であって、
SDLみたいなグラフィック画面への出力とは全く別物なんだよ。
そもそも、どこのサンプルでどう上手く行かないかも明示せずに
曖昧で焦点がぼやけた質問で人様を煩わせるのはちょっとどうかと思うんだわ。
そんな調子では超能力でもなければ君の問題を把握することができんよ。
180名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 23:33:31ID:Hyt9tt6Y もーっ、そのものズバリ書いたってのにー
printf() は Windows 以外だったら標準出力(コンソール)に出るが、
公式で配っているWindows版のSDLはコンソールアプリじゃなくてWindowアプリとして作られてるので
そのままではprintf()を使ってもコンソールには何も出ない
その代わりに標準ではstdout.txtに出力されるようになってる
これはfreopen()を使って別のファイルにすることは可能
あと、Windows版SDLでは、自分で書いたmain()は #define 使ってSDL_mainに書き換えられてる
本当のエントリポイントはSDLmain.libの中にあるWinMain()
だから、コンソールにprintfを出力させたかったらSDLmain.libを作り直す必要があるってこと
printf() は Windows 以外だったら標準出力(コンソール)に出るが、
公式で配っているWindows版のSDLはコンソールアプリじゃなくてWindowアプリとして作られてるので
そのままではprintf()を使ってもコンソールには何も出ない
その代わりに標準ではstdout.txtに出力されるようになってる
これはfreopen()を使って別のファイルにすることは可能
あと、Windows版SDLでは、自分で書いたmain()は #define 使ってSDL_mainに書き換えられてる
本当のエントリポイントはSDLmain.libの中にあるWinMain()
だから、コンソールにprintfを出力させたかったらSDLmain.libを作り直す必要があるってこと
181名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 23:37:06ID:GyW+IVPX SDL_kanjiは知らないけど、日本語使わない漏れはSDL_ttfのTTF_RenderUTF8_Solid()で作ってSDL_BiltSurface()で貼り付けるのを関数化して文字列渡して使ってる
しかしstdout.txtあるのは便利だよな
しかしstdout.txtあるのは便利だよな
182名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 00:05:55ID:QwtLL8/g お前ら凄い親切なw
伝わってないのが端から見てて歯痒い。
>>179-180以上にかみ砕くのは俺には無理と思うが、補足。
・printfでstdout.txtに出力されるのはとりあえずWindows環境では普通の動作なんで別に心配しなくていい。
とりあえず出力した文字の確認もできるだろうし、ウィンドウに出力されなくても問題ないよね?
・普段printfで出力してるコンソール画面は、SDL使ってる限り出せないと思っていい。
ウィンドウに文字を出したいなら、文字列を画像(サーフェス)として生成して、それを表示する必要がある。
それをやってくれるのがSDL_ttfとかSDL_kanji。使えるフォントの種類に違いがあるんだが、Windowsなら何も考えずSDL_ttfを使っていい。
あと、なんか、上のレスを見る限り意味がわかりませんと返ってくる気が凄くするんだが、わからんのがどの部分のどの用語なのかとかを書かないと説明しようがないんじゃないかと思う。
伝わってないのが端から見てて歯痒い。
>>179-180以上にかみ砕くのは俺には無理と思うが、補足。
・printfでstdout.txtに出力されるのはとりあえずWindows環境では普通の動作なんで別に心配しなくていい。
とりあえず出力した文字の確認もできるだろうし、ウィンドウに出力されなくても問題ないよね?
・普段printfで出力してるコンソール画面は、SDL使ってる限り出せないと思っていい。
ウィンドウに文字を出したいなら、文字列を画像(サーフェス)として生成して、それを表示する必要がある。
それをやってくれるのがSDL_ttfとかSDL_kanji。使えるフォントの種類に違いがあるんだが、Windowsなら何も考えずSDL_ttfを使っていい。
あと、なんか、上のレスを見る限り意味がわかりませんと返ってくる気が凄くするんだが、わからんのがどの部分のどの用語なのかとかを書かないと説明しようがないんじゃないかと思う。
183168
2007/08/15(水) 00:10:50ID:PDGC0i0E >>179
ものっっっすごく申し訳ありません。
もしよければhttp://web1.nazca.co.jp/studioh/diary015.htmlに飛んでもらって、そのページのEvent関数の
if(ev.type == SDL_KEYDOWN) //キーが押されたかどうかの確認。
{
printf("キーが押されました");ここについて説明してもらえれば助かります。
>>180
わかりやすい説明ありがとうございます。
mainに見えても実はWinMainとゆうことですね。WinMainでprintfが使えないのはしっています、ですが、
http://web1.nazca.co.jp/studioh/diary015.htmlの
if(ev.type == SDL_KEYDOWN) //キーが押されたかどうかの確認。
{
printf("キーが押されました");
で使われています。普通の環境で"キーが押されました"が表示されないのは当たり前でしょうか?
ものっっっすごく申し訳ありません。
もしよければhttp://web1.nazca.co.jp/studioh/diary015.htmlに飛んでもらって、そのページのEvent関数の
if(ev.type == SDL_KEYDOWN) //キーが押されたかどうかの確認。
{
printf("キーが押されました");ここについて説明してもらえれば助かります。
>>180
わかりやすい説明ありがとうございます。
mainに見えても実はWinMainとゆうことですね。WinMainでprintfが使えないのはしっています、ですが、
http://web1.nazca.co.jp/studioh/diary015.htmlの
if(ev.type == SDL_KEYDOWN) //キーが押されたかどうかの確認。
{
printf("キーが押されました");
で使われています。普通の環境で"キーが押されました"が表示されないのは当たり前でしょうか?
184名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 00:32:43ID:tPtheI7D185名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 00:34:53ID:4BjrTEfx 違う人だけど答えます
printfの出力先は"stdout"ってのは常識ですよね?(俺もまちがってるかも)
で、windowsのSDLではこの"stdout"ってのは[stdout.txt]とイコールなわけです。
だから、printfは[stdout.txt]に出力するようになっているわけです。
だから、このプログラムはもし、何かしらのキーが押された場合に、[stdout.txt]に
キーが押されました
と、書き込むプログラムなわけです。
要は、SDLのイベントの処理の仕方を説明したプログラムです
なんだか、いろいろ勘違いされてるみたいですが、SDLにウィンドウに文字列を描画する、WinAPIでいうところのTextOutのような関数は存在しません。
もし、ウィンドウに文字列を描画したいなら皆さんが言うようにSDL_ttfや、SDL_kanjiなどを使うか、
自分でbitmapを用意して、それを描画しなくてはなりません
というより、stdoutとか理解してますか?
SDL以前にCがあやふやではないですか
printfの出力先は"stdout"ってのは常識ですよね?(俺もまちがってるかも)
で、windowsのSDLではこの"stdout"ってのは[stdout.txt]とイコールなわけです。
だから、printfは[stdout.txt]に出力するようになっているわけです。
だから、このプログラムはもし、何かしらのキーが押された場合に、[stdout.txt]に
キーが押されました
と、書き込むプログラムなわけです。
要は、SDLのイベントの処理の仕方を説明したプログラムです
なんだか、いろいろ勘違いされてるみたいですが、SDLにウィンドウに文字列を描画する、WinAPIでいうところのTextOutのような関数は存在しません。
もし、ウィンドウに文字列を描画したいなら皆さんが言うようにSDL_ttfや、SDL_kanjiなどを使うか、
自分でbitmapを用意して、それを描画しなくてはなりません
というより、stdoutとか理解してますか?
SDL以前にCがあやふやではないですか
186名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 00:43:15ID:1oZuV42R たぶん>>185の言っていることの一割も理解してないんじゃないかと
187名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 00:59:57ID:82FrRuTB 多分分かってるのは「違う人」だけだと思う
188違う人
2007/08/15(水) 01:01:08ID:4BjrTEfx ん
189違う人
2007/08/15(水) 01:02:11ID:4BjrTEfx190違う人
2007/08/15(水) 01:04:34ID:4BjrTEfx は結構微妙なんで
てか、すみません
なんか、ビューワの調子が、、、
てか、すみません
なんか、ビューワの調子が、、、
191168
2007/08/15(水) 01:31:47ID:PDGC0i0E192名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 01:41:12ID:9feGd8Aj 簡単なことでしたね、じゃない。捨て台詞みたいでちょっと感心しないな。
お前には難しかったんだろ。
お前には難しかったんだろ。
193名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 01:53:08ID:wraMEEur まぁまぁ。俺も同じこと書きそうになったけど。
194名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 11:01:47ID:OErOo2Dx っていうかVC++2005EEでもbcc+devでもビルド設定でコンソールアプリケーションに指定したら普通にでるよ
処理止めないとすぐ消えるけど
処理止めないとすぐ消えるけど
195名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 13:24:53ID:4BjrTEfx >194
いわれてみれば、確かにw
思いつきもしなかった
いわれてみれば、確かにw
思いつきもしなかった
196名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 23:57:30ID:NM/B7TGH if( g_WindowActive ){ // ウィンドウがアクティブかどうか
move();
draw();
} else {
SDL_WaitEvent(&g_Event);
}
if(!PollEvent()){ // SDL_PollEventでイベント処理
break;
}
こんな感じでウィンドウがアクティブのときは動いて、
非アクティブのときは止まっているようにしたいんですけど、
ウィンドウが完全に見えている状態で非アクティブからアクティブになっても
止まったままなんです。
非アクティブのときにCPU使わないようにしようとWaitEvent入れたらこうなりました。
どうすれば対処できますか?
move();
draw();
} else {
SDL_WaitEvent(&g_Event);
}
if(!PollEvent()){ // SDL_PollEventでイベント処理
break;
}
こんな感じでウィンドウがアクティブのときは動いて、
非アクティブのときは止まっているようにしたいんですけど、
ウィンドウが完全に見えている状態で非アクティブからアクティブになっても
止まったままなんです。
非アクティブのときにCPU使わないようにしようとWaitEvent入れたらこうなりました。
どうすれば対処できますか?
197名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 01:32:06ID:ddUge9Ur >>196
そもそもアクティブ/非アクティブの状態の取得をどうやってる?
完全に想像だから間違ってたらすまんが、SDL_APPACTIVEは最小化されてるorされてないしか判定しない。
フォーカスの有無ならSDL_APPINPUTFOCUS
そもそもアクティブ/非アクティブの状態の取得をどうやってる?
完全に想像だから間違ってたらすまんが、SDL_APPACTIVEは最小化されてるorされてないしか判定しない。
フォーカスの有無ならSDL_APPINPUTFOCUS
198196
2007/08/19(日) 16:58:00ID:87LzenFa >>197
PollEvent()内で、このような処理をしています。(ほかのイベントは省略しています)
while(SDL_PollEvent(&g_Event)){
switch(g_Event.type){
case SDL_ACTIVEEVENT:
if( (g_Event.active.state & SDL_APPINPUTFOCUS || g_Event.active.state & SDL_APPACTIVE) && g_Event.active.gain == 0 ){
g_WindowActive = false;
}
if( (g_Event.active.state & SDL_APPINPUTFOCUS || g_Event.active.state & SDL_APPACTIVE) && g_Event.active.gain == 1 ){
g_WindowActive = true;
}
break;
}
}
最小化からの復帰と別ウィンドウからフォーカスが移って再描画されるときはまた動き出すのですが
ウィンドウが完全に見えているときのフォーカスの変化に反応してくれないんです。
PollEvent()内で、このような処理をしています。(ほかのイベントは省略しています)
while(SDL_PollEvent(&g_Event)){
switch(g_Event.type){
case SDL_ACTIVEEVENT:
if( (g_Event.active.state & SDL_APPINPUTFOCUS || g_Event.active.state & SDL_APPACTIVE) && g_Event.active.gain == 0 ){
g_WindowActive = false;
}
if( (g_Event.active.state & SDL_APPINPUTFOCUS || g_Event.active.state & SDL_APPACTIVE) && g_Event.active.gain == 1 ){
g_WindowActive = true;
}
break;
}
}
最小化からの復帰と別ウィンドウからフォーカスが移って再描画されるときはまた動き出すのですが
ウィンドウが完全に見えているときのフォーカスの変化に反応してくれないんです。
199名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 17:23:23ID:39ZqT3vu >>196
SDL_WaitEvent() で拾ったイベントを捨ててるからだろ…
SDL_WaitEvent() で拾ったイベントを捨ててるからだろ…
200196
2007/08/19(日) 20:42:20ID:87LzenFa SDL_WaitMessage()のあとにもイベント処理をはさむようにしたらうまくいきました。
どうもありがとうございます。
どうもありがとうございます。
201名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 16:14:39ID:uj+9umUP 先生!SDL_AddTimerが0しか返してくれやがりません><
202名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 16:29:18ID:4VIN7FZV >>201
エスパーすると SDL_Init() に SDL_INIT_TIMER を渡してないんだろう
エスパーすると SDL_Init() に SDL_INIT_TIMER を渡してないんだろう
203名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 16:30:04ID:uj+9umUP ごめんなさいSDL_InitにSDL_INIT_TIMER渡してないだけでしたごめんなさい
204名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 22:08:46ID:3oMJBmXZ 美しすぎる流れに完敗
205名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 22:35:48ID:3R+RRVDL 久々にいいモン見れた
今日は夢に美少女が出てくるに違いない
今日は夢に美少女が出てくるに違いない
206名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 00:56:52ID:4VpwTJkO あ
207名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 01:00:03ID:4VpwTJkO 質問です。SDL_VIDEORESIZEが送られてくるタイミングっていつですかね?
208名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 01:52:03ID:ernuANIp SDL_SetVideoMode()で SDL_RESIZABLE を渡してウィンドウ作って
そのウィンドウをリサイズしたときじゃね?
そのウィンドウをリサイズしたときじゃね?
209名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 02:51:05ID:4VpwTJkO ごめんなさい間違えた。SDL_VIDEOEXPOSEです。
210名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 04:18:37ID:ernuANIp >>209
Windowsとかだと普通にウィンドウが表示されたときや隠れたウィンドウが表に出たときに
飛んでくると思うけどXだと全然こなかったりするね…
あとは別スレッドでデータ更新してメインスレッドで描画する場合に別スレッドから
自前で SDL_PushEvent() で送ってやるときとかに使うこともあるかな…
Windowsとかだと普通にウィンドウが表示されたときや隠れたウィンドウが表に出たときに
飛んでくると思うけどXだと全然こなかったりするね…
あとは別スレッドでデータ更新してメインスレッドで描画する場合に別スレッドから
自前で SDL_PushEvent() で送ってやるときとかに使うこともあるかな…
211名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 07:44:32ID:RdypgvEp X の場合 GL と併用しない限り送られてこないと思う。
Windows の場合は WM_ERASEBKGND のタイミング。
Windows の場合は WM_ERASEBKGND のタイミング。
212名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 18:25:11ID:4VpwTJkO ありがとうございます。
SDL_PushEvent() を使えばInvalibateRect()のように
SDL_VIDEOEXPOSEを送ることができますか?
SDL_PushEvent() を使えばInvalibateRect()のように
SDL_VIDEOEXPOSEを送ることができますか?
213名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 18:39:27ID:1+3n0mte214名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 08:53:04ID:D9hBhXmU ありがとうございます。
ちょっと調べてきます
ちょっと調べてきます
215名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 17:11:45ID:I6GZEsDZ しかしゲームだと毎フレーム描画することが多いのであまり使われる機会はないよなぁ…
ツールとかなのかな?
ツールとかなのかな?
216名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 18:42:29ID:43uHszUC Wizのような疑似3DRPGやADVならアリかもしれないな
217名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 07:10:44ID:YMaYTJnw218名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 17:53:37ID:ZVvbajM8 すみません、ちょっと質問です。
C++で使うときに便利なラッパーて存在しますか?
自分で書いていたんですけど、途中まで書いたところで嫌んなってきたので……
C++で使うときに便利なラッパーて存在しますか?
自分で書いていたんですけど、途中まで書いたところで嫌んなってきたので……
219名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 12:05:55ID:toU5XyAB >>218
http://sourceforge.net/projects/sdlmm/
http://sourceforge.net/projects/sdloo/
http://sourceforge.net/projects/sdlucid/
C++使わないから使い勝手は知らん。
というか>>218が使ってみてレポートしてくれたりするとみんなの参考になるかも?
http://sourceforge.net/projects/sdlmm/
http://sourceforge.net/projects/sdloo/
http://sourceforge.net/projects/sdlucid/
C++使わないから使い勝手は知らん。
というか>>218が使ってみてレポートしてくれたりするとみんなの参考になるかも?
220名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 14:15:28ID:Nwe20aSd >>218
今の流行は、g3d だな
今の流行は、g3d だな
221名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 14:50:10ID:TlEYPRiW >>220
あの辺はラッパーの域を大きく越えてもっと高レベルなゲームエンジンだろ
あの辺はラッパーの域を大きく越えてもっと高レベルなゲームエンジンだろ
222218
2007/10/03(水) 23:07:07ID:RbqWUS1l 見てみました。 >219
……全部死に絶えているようです。
あと、実装も古かったのであまりC++らしく無かったです。自分の実装の方がまだましだった……
……全部死に絶えているようです。
あと、実装も古かったのであまりC++らしく無かったです。自分の実装の方がまだましだった……
223名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 23:12:16ID:UktAvpVZ じゃ!がんばれ
224名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 23:26:21ID:RbqWUS1l あっと、一つだけ質問。
イベント構造体って、どういう使い方するのが一般的?
やっぱり設定を済ませたらとっととイベントキューに押し込む&使うときだけイベントキューから取り出す
ということで、イベント構造体を保存しておくようなことはあんまり無い?
イベント構造体って、どういう使い方するのが一般的?
やっぱり設定を済ませたらとっととイベントキューに押し込む&使うときだけイベントキューから取り出す
ということで、イベント構造体を保存しておくようなことはあんまり無い?
225名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 15:29:28ID:FHvE2BAs >>222
要するに気にいらなかったんだなw
ぶっちゃけるとSDLみたいな低レベルのAPIをそのままC++ラップしてもあまり嬉しくない。
余程潔癖なC++プログラマじゃない限り C の API そのまま呼ぶのは別に苦じゃないしね。
g3d まで行かなくてももう少し高レベルのゲームエンジンとか特定ジャンル向けAPIなら
使ってみるかという気になるけれど。
要するに気にいらなかったんだなw
ぶっちゃけるとSDLみたいな低レベルのAPIをそのままC++ラップしてもあまり嬉しくない。
余程潔癖なC++プログラマじゃない限り C の API そのまま呼ぶのは別に苦じゃないしね。
g3d まで行かなくてももう少し高レベルのゲームエンジンとか特定ジャンル向けAPIなら
使ってみるかという気になるけれど。
226218
2007/10/06(土) 22:35:26ID:BZgGmwuo 遅レスすみません。
G3Dがなかなか良さそうだったので色々弄っていたのですが……初っ端のstarterサンプルも走らない……。
なんで〜〜〜〜。ドキュメント通りに設定したのに……。
>225
>余程潔癖なC++プログラマじゃない限り C の API そのまま呼ぶのは別に苦じゃないしね。
まあ、そうですけどね。リソース管理といってもboost::shared_ptr併用すれば大した手間じゃないし。
それは判っているのですが、ついゴテゴテとクラスを構築してしまって……
普段boostの便利ツールを使っているとどうも納得行かなくて。
基本的なところを実装できたらなんかのフレームワークでっちあげてみようかな。
G3Dがなかなか良さそうだったので色々弄っていたのですが……初っ端のstarterサンプルも走らない……。
なんで〜〜〜〜。ドキュメント通りに設定したのに……。
>225
>余程潔癖なC++プログラマじゃない限り C の API そのまま呼ぶのは別に苦じゃないしね。
まあ、そうですけどね。リソース管理といってもboost::shared_ptr併用すれば大した手間じゃないし。
それは判っているのですが、ついゴテゴテとクラスを構築してしまって……
普段boostの便利ツールを使っているとどうも納得行かなくて。
基本的なところを実装できたらなんかのフレームワークでっちあげてみようかな。
227名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 10:26:07ID:yJ/qUspY そして目的がゲーム製作からライブラリ製作へ・・・w
228名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 12:53:09ID:KThUHL05 ありがちなパターンだよなw
229名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 12:54:15ID:XnDGmhDX ゲーム作るより楽しかったり
230名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 13:52:42ID:JFszqkjk あるな。すげえよくわかるw
231名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 16:06:08ID:gaO7ixsx おれもだw
232名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 16:31:51ID:vQBEp/5X クルマ一台一人で作るより
ネジや歯車を一人でつくる方が完成する可能性高いしな
ネジや歯車を一人でつくる方が完成する可能性高いしな
233218
2007/10/08(月) 00:30:19ID:XgwvZWdN やべえ、楽しい。SDL自体のボリュームも大きくないから、絶望的な気分になることも無いですし。
しかし、SDL側で管理しているリソースとかが所々にあって、ちょっと厄介ですね。
使い込みながらブラッシュアップしよ。
しかし、SDL側で管理しているリソースとかが所々にあって、ちょっと厄介ですね。
使い込みながらブラッシュアップしよ。
234名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 05:29:39ID:EqHs6Yya235名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 08:49:47ID:1mpmgeu/ すみません、質問です。
SDL_mixerでoggファイルを再生しようとしてるんですが、
再生中中断して次の曲を鳴らすと一瞬ノイズが入ってしまいます。
Mix_PlayMusic、Mix_HaltMusic以外に何か必要な手順等あるんでしょうか?
Mix_OpenAudioでバッファ長4096を指定していて、
これを1024とかにしたら注意しないと気づかないくらいノイズも短くなるんですが、
根本的な対策にはなってないので…。
SDL_mixerでoggファイルを再生しようとしてるんですが、
再生中中断して次の曲を鳴らすと一瞬ノイズが入ってしまいます。
Mix_PlayMusic、Mix_HaltMusic以外に何か必要な手順等あるんでしょうか?
Mix_OpenAudioでバッファ長4096を指定していて、
これを1024とかにしたら注意しないと気づかないくらいノイズも短くなるんですが、
根本的な対策にはなってないので…。
236名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 10:13:08ID:eMOPHGv/237名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 10:50:01ID:1mpmgeu/238名前は開発中のものです。
2007/10/19(金) 07:12:05ID:8k+FE+fq http://www.libsdl.org/
今繋がらない、うちだけ?orz
今繋がらない、うちだけ?orz
239名前は開発中のものです。
2007/10/19(金) 07:23:04ID:QaI7JdV7 つながらないです
240名前は開発中のものです。
2007/10/19(金) 07:30:35ID:QaI7JdV7 繋がるようになった
241名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 02:52:06ID:WJuqDS+Z SDL_imをSDL 1.2.12で使ってる人います?
パッチを手動でシコシコ移してるんだがめんどくせぇ・・・
パッチを手動でシコシコ移してるんだがめんどくせぇ・・・
242名前は開発中のものです。
2007/12/11(火) 19:43:29ID:1+qgcfJz g3dのstarter動かないんだが>>218の解決策ギボン
243名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 22:43:53ID:rnjWSpSt サルベージ!
244名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 11:59:27ID:dmdr7zzq msys+mingwでSDLを試しているんですが、bmpの読み込みはできるんですが
pngの読み込みができずに頭を抱えています。
SDL_image.hをインクルードするとあるんですが、やってみてもIMG_Loadの
ところでビルドエラーになってしまいます。
$ gcc -o myLibTest.exe myLibTest.c myLib.c -g -O2 -I/usr/include/SDL -D_GNU_SOU
RCE=1 -Dmain=SDL_main -DHAVE_OPENGL -L/usr/lib -lmingw32 -lSDLmain -lSDL -mwind
ows
C:/DOCUME~1/ほげ/LOCALS~1/Temp/cca2baaa.o: In function `SDL_main':
C:/msys/1.0/home/moregusi/SDL-1.2.12/mytest/myLibTest.c:65: undefined reference to `IMG_Load'
collect2: ld returned 1 exit status
pngを読み込もうとしない場合は無事実行できます。どなたか教えてくだされ。
pngの読み込みができずに頭を抱えています。
SDL_image.hをインクルードするとあるんですが、やってみてもIMG_Loadの
ところでビルドエラーになってしまいます。
$ gcc -o myLibTest.exe myLibTest.c myLib.c -g -O2 -I/usr/include/SDL -D_GNU_SOU
RCE=1 -Dmain=SDL_main -DHAVE_OPENGL -L/usr/lib -lmingw32 -lSDLmain -lSDL -mwind
ows
C:/DOCUME~1/ほげ/LOCALS~1/Temp/cca2baaa.o: In function `SDL_main':
C:/msys/1.0/home/moregusi/SDL-1.2.12/mytest/myLibTest.c:65: undefined reference to `IMG_Load'
collect2: ld returned 1 exit status
pngを読み込もうとしない場合は無事実行できます。どなたか教えてくだされ。
245名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 12:19:22ID:iYByUp/W246名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 13:02:19ID:dmdr7zzq SDL_imageをどのように環境に組み込むのが正しいのでしょうか。
同ディレクトリ内にSDL_image.dllを置いて、includeディレクトリ内にSDL_image.hをおいて
ビルドをしてみましたが状況に変化がありませんでした。
同ディレクトリ内にSDL_image.dllを置いて、includeディレクトリ内にSDL_image.hをおいて
ビルドをしてみましたが状況に変化がありませんでした。
247246
2007/12/24(月) 13:06:22ID:dmdr7zzq ttp://cefiro.homelinux.org/resources/doc/SDL_image/install-mingw32-04.html
すいません、質問をするまえに調べるべきでした。
こちらをみながらがんばって見ます。
>>245さんありがとうございます
すいません、質問をするまえに調べるべきでした。
こちらをみながらがんばって見ます。
>>245さんありがとうございます
248246
2007/12/24(月) 14:00:50ID:dmdr7zzq たびたびすいません。
無事SDL_imageのインストールは済んだようなのですが、
ひとつのディレクトリ内に SDL-1.2.12 SDL_image-1.2.6
と並べてインストールしたんですが、SDL-1.2.12内で作業している場合
どうすれば正常にpngを読み込めるようになるでしょうか?
無事SDL_imageのインストールは済んだようなのですが、
ひとつのディレクトリ内に SDL-1.2.12 SDL_image-1.2.6
と並べてインストールしたんですが、SDL-1.2.12内で作業している場合
どうすれば正常にpngを読み込めるようになるでしょうか?
249名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 14:50:34ID:iYByUp/W 標準のままだとmake installで/usr/local以下の同じディレクトリに
SDLもSDL_imageも入るはずだけど、変更したってことかな?
もし標準のままだったら/usr/local/bin/sdl-config参照
SDLもSDL_imageも入るはずだけど、変更したってことかな?
もし標準のままだったら/usr/local/bin/sdl-config参照
250名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 16:03:34ID:zzGFWe7O オプションに-mSDL_imageと、-I -Lでインクルードファイルとライブラリ置いてあるディレクトリへのパス指定すればいいんじゃね?
漏れは全部SDLの中にぶちまけてたけど(笑
漏れは全部SDLの中にぶちまけてたけど(笑
251名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 16:10:00ID:zzGFWe7O ごめん-mじゃなく-lだった
252246
2007/12/26(水) 08:13:55ID:z7lh/EP2 -lSDL_imageオプションの指定をすることで無事ビルドがとおるようになりましたが
IMG_Load(ファイル名文字列)の返り値ポインタがNULLになってしまうようで
表示にいたりませんでした。画像自体はサンプルにあるものなので不正なファイルで
ないと思うのですが。
SDL_imageライブラリを扱う際にzlib,libpngなどSDL_image以外の拡張も
必要になるのでしょうか?
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA016379/cpplib/libpng.htm
IMG_Load(ファイル名文字列)の返り値ポインタがNULLになってしまうようで
表示にいたりませんでした。画像自体はサンプルにあるものなので不正なファイルで
ないと思うのですが。
SDL_imageライブラリを扱う際にzlib,libpngなどSDL_image以外の拡張も
必要になるのでしょうか?
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA016379/cpplib/libpng.htm
253名前は開発中のものです。
2007/12/26(水) 09:06:10ID:mbvZa8qb perrorを使ってみるとなんか出してくれるかも?
254246
2007/12/26(水) 09:55:52ID:z7lh/EP2 便利な関数を教えていただきありがとうございます
perror(ファイル名文字列)をためしてみましたが、No errorと出力されました。
IMG_Load関数の挙動に問題がある様子です。
どこの落とし穴にハマっているんでしょう...
perror(ファイル名文字列)をためしてみましたが、No errorと出力されました。
IMG_Load関数の挙動に問題がある様子です。
どこの落とし穴にハマっているんでしょう...
255名前は開発中のものです。
2007/12/26(水) 10:29:20ID:mbvZa8qb なにかエラーが出たら、IMG_Loadで呼び出されるSDL_RWFromFileでエラーがセットされるようなので、
IMG_Load呼び出した後にSDL_GetError();をやってみるといいかもしれないです。
IMG_Load呼び出した後にSDL_GetError();をやってみるといいかもしれないです。
256名前は開発中のものです。
2007/12/26(水) 10:32:08ID:mbvZa8qb ごめんなさい、正しくは
printf("%s\n",SDL_GetError());
です
printf("%s\n",SDL_GetError());
です
257246
2007/12/27(木) 00:09:40ID:Nhkc6jeq さっそくためしてみました
Unsupported image format というエラーがセットされていました
念のため読み込まれるpngの透過情報をなくしてみたりと
データ側をいじってみましたが変化がありませんでした。
一度SDLの環境を見直してみます
Unsupported image format というエラーがセットされていました
念のため読み込まれるpngの透過情報をなくしてみたりと
データ側をいじってみましたが変化がありませんでした。
一度SDLの環境を見直してみます
258246
2007/12/27(木) 00:30:29ID:Nhkc6jeq ttp://risky-safety.org/~zinnia/sdl/intro/intro.1.html
こちらのサイトの解説に
「SDL_imageではjpeglibやlibpngなどを使いますし、 」とありますが、
windowsXP上でmsys+mingwの環境の場合もlibpngなどの導入は必須なんでしょうか?
どなたかご存知でしょうか。
こちらのサイトの解説に
「SDL_imageではjpeglibやlibpngなどを使いますし、 」とありますが、
windowsXP上でmsys+mingwの環境の場合もlibpngなどの導入は必須なんでしょうか?
どなたかご存知でしょうか。
259名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 01:25:19ID:nu2XEQSa >>258
そのSDL_imageはどこで手に入れたんだ?
自分でコンパイルしたのだとしたらコンパイルする前にlibpngを入れとかないとだめだよ?
で、libpngをコンパイルするには zlib を入れとく必要がある。
なんか基本的なとこがわかってない気がするな…
そのSDL_imageはどこで手に入れたんだ?
自分でコンパイルしたのだとしたらコンパイルする前にlibpngを入れとかないとだめだよ?
で、libpngをコンパイルするには zlib を入れとく必要がある。
なんか基本的なとこがわかってない気がするな…
260名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 04:42:22ID:ZIMxRSVw とりあえず、聞く前に試そうぜ?
261名前は開発中のものです。
2008/01/01(火) 02:19:54ID:TVa3tF2A SDL1.2.13のリリース情報
SDL1.2.13はちょっとしたバグフィクスリリースです。
【一般注意事項】
インテルCompiler10と共に建てるときの固定連結路誤り。
公共のヘッダーから迷っているC++コメントを取り除きました。
【unix注意】
セキュア・オペレーティング・システムにSDL_SoftStretch()でのクラッシュを固定しました。
UTF-8サポートなしでX11実装に未定義のシンボルを固定しました。
XFree86インテルのIntegrated Graphicsドライバーの上にXVideoを使用するときのBadAlloc誤りの周りで扱われます。
取り除かれたもの時に止まることの代わりにリナックスのすべてのジョイスティックのために、スキャンします。
sdl.m4でのsdl-コンフィグ議論の固定使用
【Windows注意】
ビデオドライバーが32のbppビデオモードより高く報告するとき、クラッシュを修理しました。
24ビットのOpenGLビデオモードを設定した後にデスクトップを復旧しながら、修理されています。
Windows95/98/MEに窓のタイトルを固定しました。
拡張マウスボタンのためにSDL_BUTTON_X1とSDL_BUTTON_X2定数を加えました。
引用されたコマンドライン議論のサポートを加えました。
【Mac OS X注意】
SDLは現在、Mac OS X10.5(ヒョウ)に建てます。
速成の意味ありげなテキストが入力した高周波を固定しました。
ESCキーが押されて、ユニコード翻訳が可能にされるとき、ビープを修理しました。
サポートをスクロールするtrackpadを改良しました。
あるジョイスティックを届け出るジョイスティック帽子を修理しました。
SDL1.2.13はちょっとしたバグフィクスリリースです。
【一般注意事項】
インテルCompiler10と共に建てるときの固定連結路誤り。
公共のヘッダーから迷っているC++コメントを取り除きました。
【unix注意】
セキュア・オペレーティング・システムにSDL_SoftStretch()でのクラッシュを固定しました。
UTF-8サポートなしでX11実装に未定義のシンボルを固定しました。
XFree86インテルのIntegrated Graphicsドライバーの上にXVideoを使用するときのBadAlloc誤りの周りで扱われます。
取り除かれたもの時に止まることの代わりにリナックスのすべてのジョイスティックのために、スキャンします。
sdl.m4でのsdl-コンフィグ議論の固定使用
【Windows注意】
ビデオドライバーが32のbppビデオモードより高く報告するとき、クラッシュを修理しました。
24ビットのOpenGLビデオモードを設定した後にデスクトップを復旧しながら、修理されています。
Windows95/98/MEに窓のタイトルを固定しました。
拡張マウスボタンのためにSDL_BUTTON_X1とSDL_BUTTON_X2定数を加えました。
引用されたコマンドライン議論のサポートを加えました。
【Mac OS X注意】
SDLは現在、Mac OS X10.5(ヒョウ)に建てます。
速成の意味ありげなテキストが入力した高周波を固定しました。
ESCキーが押されて、ユニコード翻訳が可能にされるとき、ビープを修理しました。
サポートをスクロールするtrackpadを改良しました。
あるジョイスティックを届け出るジョイスティック帽子を修理しました。
262名前は開発中のものです。
2008/01/01(火) 02:30:38ID:gX9EjFXV >>261 乙。
でもすげぇ機械翻訳でわらったw
でもすげぇ機械翻訳でわらったw
263名前は開発中のものです。
2008/01/01(火) 03:53:23ID:LA4AaUBw プログラムも専門領域だよな
その機械翻訳やばすぎるwww
その機械翻訳やばすぎるwww
264名前は開発中のものです。
2008/01/10(木) 14:26:15ID:T+hVZ1aa >インテルCompiler10と共に建てるとき
build with ICC10かwww 「建てる」ってカコイイなw
build with ICC10かwww 「建てる」ってカコイイなw
265名前は開発中のものです。
2008/01/15(火) 02:09:56ID:VbpPlCwQ 拙作ながら SDL でこんなものを作ってみました
http://www.starruby.info/
http://www.starruby.info/
266名前は開発中のものです。
2008/01/15(火) 03:29:14ID:Xfrz2IUS なかなかお手軽そうですね。パフォーマンスはどう?
267265
2008/01/15(火) 03:49:23ID:VbpPlCwQ >>266
ありがとうございます。
「スーパーファミコン風」を目指しているもので、
低解像度 (320×240) で 30FPS 程度のゲームを作るならば全く問題ないです。
解像度をあげると (640×480) ちょっと苦しくなるかも。
- Pentium M 1.6 GHz
- メモリ 512 MB
- 解像度 320×240
- 16×16 のスプライトを 200 個表示
で、最大 180 FPS ほどは出ました。
ありがとうございます。
「スーパーファミコン風」を目指しているもので、
低解像度 (320×240) で 30FPS 程度のゲームを作るならば全く問題ないです。
解像度をあげると (640×480) ちょっと苦しくなるかも。
- Pentium M 1.6 GHz
- メモリ 512 MB
- 解像度 320×240
- 16×16 のスプライトを 200 個表示
で、最大 180 FPS ほどは出ました。
268名前は開発中のものです。
2008/01/15(火) 08:31:58ID:ZW2PtYT3 お、何か面白そう。時間取れたら見てみよう
269名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 17:24:42ID:cBQDlMua >>265
↓みたいのないの?
Greenbear Laboratory - Ruby/SDLスターターキット
http://mono.kmc.gr.jp/~yhara/w/?RubySDLStarterKit
最近こういうの増えたけど今一つはやらないんだよね。。。
MyGame
http://dgames.jp/ja/projects/mygame/
Miyako メインサイト
http://www.twin.ne.jp/~cyross/Miyako/
↓みたいのないの?
Greenbear Laboratory - Ruby/SDLスターターキット
http://mono.kmc.gr.jp/~yhara/w/?RubySDLStarterKit
最近こういうの増えたけど今一つはやらないんだよね。。。
MyGame
http://dgames.jp/ja/projects/mygame/
Miyako メインサイト
http://www.twin.ne.jp/~cyross/Miyako/
270名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 20:33:07ID:bvJPEP9U RubyでSDL使うメリットが少ないからだろう
271名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 20:54:14ID:Bb9G19MS272名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 20:55:30ID:idoH7doh >>271
kwsk
kwsk
273265
2008/01/26(土) 23:38:34ID:7K5FvFGI >>269
> ↓みたいのないの?
> Greenbear Laboratory - Ruby/SDLスターターキット
ないです。
ワンコマンドのインストーラーは作ったのでそれでいいかなと。
exerb は入っていないですが。
> 最近こういうの増えたけど今一つはやらないんだよね。。。
そうですね。
いろいろな人に使われるためには、クラスライブラリだけじゃ足りなくて、
なんらかのエディタが要るんじゃないかと考えています。
> ↓みたいのないの?
> Greenbear Laboratory - Ruby/SDLスターターキット
ないです。
ワンコマンドのインストーラーは作ったのでそれでいいかなと。
exerb は入っていないですが。
> 最近こういうの増えたけど今一つはやらないんだよね。。。
そうですね。
いろいろな人に使われるためには、クラスライブラリだけじゃ足りなくて、
なんらかのエディタが要るんじゃないかと考えています。
274名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 06:14:44ID:eWcA2/TF HSPってそこそこ小さいバイナリになるし同人も商業利用もOKじゃん
Rubyつかうとどうなんの?
HSPについてるエディタって大したことないし、その辺のがネックじゃないの
Rubyつかうとどうなんの?
HSPについてるエディタって大したことないし、その辺のがネックじゃないの
275名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 06:23:09ID:qj1DCFST 逆にHSPのエディタってたいしたことなさ過ぎてそれでやる意味自体薄いよな
むかしemacsのhspモードとかあったな
むかしemacsのhspモードとかあったな
276名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 06:29:38ID:qj1DCFST ってスレ間違えたごめん
277265
2008/01/27(日) 07:20:29ID:29xIjg2/ >>274
「そこそこ小さく」はないですが、 Exerb を使えばバイナリにはできます。
ソースコードがまんま exe に含まれてしまうので、
みられたくないならば暗号化などの工夫は要りますけど。
RPG ツクールの例を鑑みるに、商用利用は可能です。
「そこそこ小さく」はないですが、 Exerb を使えばバイナリにはできます。
ソースコードがまんま exe に含まれてしまうので、
みられたくないならば暗号化などの工夫は要りますけど。
RPG ツクールの例を鑑みるに、商用利用は可能です。
278265
2008/01/27(日) 07:32:18ID:29xIjg2/ > HSPについてるエディタって大したことないし、その辺のがネックじゃないの
> 逆にHSPのエディタってたいしたことなさ過ぎてそれでやる意味自体薄いよな
コマンドプロンプトでの作業すら抵抗を感じる程度の初心者相手を想定しています。
エディタ自体の機能が重要ではなくて (むしろしょぼくてもよくて)、エディタの中で
- ゲームが作れる
- ゲームが実行できる
という安心感こそが必要と思いました。
と、書いている途中で調べましたが、吉里吉里や NScripter とかにはエディタがありませんね。
あると思い込んでいました。
やっぱり >>269 のスターターキットみたいなのがいいのかなあ。
SDL の話から脱線してますね。すみません。
> 逆にHSPのエディタってたいしたことなさ過ぎてそれでやる意味自体薄いよな
コマンドプロンプトでの作業すら抵抗を感じる程度の初心者相手を想定しています。
エディタ自体の機能が重要ではなくて (むしろしょぼくてもよくて)、エディタの中で
- ゲームが作れる
- ゲームが実行できる
という安心感こそが必要と思いました。
と、書いている途中で調べましたが、吉里吉里や NScripter とかにはエディタがありませんね。
あると思い込んでいました。
やっぱり >>269 のスターターキットみたいなのがいいのかなあ。
SDL の話から脱線してますね。すみません。
279名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 07:51:14ID:6KTz8Mgs >>278
やっぱHSPの層狙うんならそれぐらい簡単である必要があるんじゃない?
もしくはrubyのダウンロード、インストールから
ちょっと画像表示して動かすまでの馬鹿丁寧なチュートリアルがあればいいんじゃねww
完全に説明通りの手順踏むだけでいいような
やっぱHSPの層狙うんならそれぐらい簡単である必要があるんじゃない?
もしくはrubyのダウンロード、インストールから
ちょっと画像表示して動かすまでの馬鹿丁寧なチュートリアルがあればいいんじゃねww
完全に説明通りの手順踏むだけでいいような
280265
2008/01/27(日) 07:54:18ID:29xIjg2/ >>279
> もしくはrubyのダウンロード、インストールから
> ちょっと画像表示して動かすまでの馬鹿丁寧なチュートリアルがあればいいんじゃねww
やっぱりチュートリアル書いた方がいいですよね。はい。今度書きます。
> もしくはrubyのダウンロード、インストールから
> ちょっと画像表示して動かすまでの馬鹿丁寧なチュートリアルがあればいいんじゃねww
やっぱりチュートリアル書いた方がいいですよね。はい。今度書きます。
281名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 09:30:11ID:SS2Pdf4W 動かない・・・
画面が表示されてすぐに、エラーが出てとまります。
OSはwindows XP sp2です。
画面が表示されてすぐに、エラーが出てとまります。
OSはwindows XP sp2です。
282名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 10:15:02ID:820CF9bO 他に書くこと無いのか……?
エラー内容とかさ。
エラー内容とかさ。
283名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 10:21:55ID:SS2Pdf4W エラーメッセージ何もない。windowsのエラー報告が出てそれだけ。
284名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 12:41:44ID:Fw+7Z26U >283
だからそれを書け
あとSDLのバージョンも
だからそれを書け
あとSDLのバージョンも
285名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 13:40:34ID:SS2Pdf4W すいませんSDLスレだということを忘れてました。
上のはStarrubyの話です。Game.runをすると止まります。
上のはStarrubyの話です。Game.runをすると止まります。
286265
2008/01/27(日) 14:50:15ID:mFknEDZJ >>285
使っていただきありがとうございます。
> 上のはStarrubyの話です。Game.runをすると止まります。
Ruby の例外が出ていて止まっているんでしょうか?
SEGV ですか?
質問の問答を始めるとスレ違いになるので、どこかに避難しましょうか。
Google アカウントをお持ちでいらっしゃるならば、
Google Group に書き込んでいただければ幸いです。
http://groups.google.com/group/starruby
使っていただきありがとうございます。
> 上のはStarrubyの話です。Game.runをすると止まります。
Ruby の例外が出ていて止まっているんでしょうか?
SEGV ですか?
質問の問答を始めるとスレ違いになるので、どこかに避難しましょうか。
Google アカウントをお持ちでいらっしゃるならば、
Google Group に書き込んでいただければ幸いです。
http://groups.google.com/group/starruby
287名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 16:52:35ID:dVQn3A77 色々なlibを使用しない、おすすめなWindow managerって
どれですか?
どれですか?
288名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 17:36:29ID:dtN1iULr >>287
スレ違いだろ
スレ違いだろ
289名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 18:16:29ID:aUAMOZTo >287 板違いだが,あえてevilwmと言っておく
290名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 18:16:39ID:QJg0Oq/T 学校の課題で、Ruby/SDLを使ってゲームを作っているのですが、
コンパイル、実行しようとすると、次のようなエラーが出てしまいます。
ALSA lib confmisc.c:769:(parse_card) cannot find card ''
ALSA lib conf.c:3510:(_snd_config_evaluate) function snd_func_card_driver returned error: No such device
ALSA lib confmisc.c:392:(snd_func_concat) error evaluating strings
ALSA lib conf.c:3510:(_snd_config_evaluate) function snd_func_concat returned error: No such device
ALSA lib confmisc.c:1251:(snd_func_refer) error evaluating name
ALSA lib conf.c:3510:(_snd_config_evaluate) function snd_func_refer returned error: No such device
ALSA lib conf.c:3982:(snd_config_expand) Evaluate error: No such device
ALSA lib pcm.c:2144:(snd_pcm_open_noupdate) Unknown PCM default
/usr/lib/ruby/1.8/sdl.rb:220:in `open_imp': Couldn't open audio: No available audio device (SDL::Error)
from /usr/lib/ruby/1.8/sdl.rb:220:in `open'
from main.rb:34
オーディオデバイスに異常がありそうなことは分かるのですが、
解決法がわからず困っています。
コンパイル、実行しようとすると、次のようなエラーが出てしまいます。
ALSA lib confmisc.c:769:(parse_card) cannot find card ''
ALSA lib conf.c:3510:(_snd_config_evaluate) function snd_func_card_driver returned error: No such device
ALSA lib confmisc.c:392:(snd_func_concat) error evaluating strings
ALSA lib conf.c:3510:(_snd_config_evaluate) function snd_func_concat returned error: No such device
ALSA lib confmisc.c:1251:(snd_func_refer) error evaluating name
ALSA lib conf.c:3510:(_snd_config_evaluate) function snd_func_refer returned error: No such device
ALSA lib conf.c:3982:(snd_config_expand) Evaluate error: No such device
ALSA lib pcm.c:2144:(snd_pcm_open_noupdate) Unknown PCM default
/usr/lib/ruby/1.8/sdl.rb:220:in `open_imp': Couldn't open audio: No available audio device (SDL::Error)
from /usr/lib/ruby/1.8/sdl.rb:220:in `open'
from main.rb:34
オーディオデバイスに異常がありそうなことは分かるのですが、
解決法がわからず困っています。
291名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 18:38:29ID:oEOot0Or サウンドデバイスが見つからないと言っている
292名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 18:43:10ID:820CF9bO なんかどっかで見たな、オイw
293名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 21:04:37ID:QJg0Oq/T294名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 23:42:59ID:1ust7Xle やっぱサンプルゲームが必要だよな
295名前は開発中のものです。
2008/01/28(月) 00:46:21ID:xM1USYNA296名前は開発中のものです。
2008/01/28(月) 00:58:49ID:FafYnQx0297名前は開発中のものです。
2008/01/28(月) 01:12:48ID:JAve0vuS 何が間違ってたのか分からないんじゃ、また同じことの繰り返しだぞ
298名前は開発中のものです。
2008/01/28(月) 02:08:17ID:MbQXTH3d そろそろ卒業のシーズンだし時間やばいんだろうなwww
プログラムと環境どっちが悪いのかわからんけど、
プログラム弄って回避する手段がないなら環境変えればよくね
プログラムと環境どっちが悪いのかわからんけど、
プログラム弄って回避する手段がないなら環境変えればよくね
299名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 16:20:14ID:6i0S/79M sdl_Imageって、gifやPNG、jpgは読めるのに、icoは読めないのか。残念だ。
300名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 20:27:00ID:fS47DFbr >>299 が実装してパッチ投げればいい
301名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 11:06:59ID:RFZnwFD/ >>300
本末転倒。
本末転倒。
302名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 17:16:26ID:k/D+iVrL なんで?
303名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 23:08:09ID:v+BMuuwV icoのフォーマットは難しいのかね?
304名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 23:28:23ID:CB3oNQql 昔調べたと限りではすごく簡単なフォーマットだと思ったが…
確かbmpの中身みたいなのを複数詰め込めるような程度だった気が…
で、中身がbmpと大差ないのでSDL_imageでサポートするメリットもないだろうなぁ
確かbmpの中身みたいなのを複数詰め込めるような程度だった気が…
で、中身がbmpと大差ないのでSDL_imageでサポートするメリットもないだろうなぁ
305名前は開発中のものです。
2008/02/24(日) 17:21:43ID:jLQHb9sk やっぱりSDLは過疎スレだよな
日本でSDLなんて使ってくれるのはRubyくらいか
そんで>286にランチャーとか言うのが増えてるよ
目指せHSPならRuby,SDL,Exerb,RDEとかのセットと
簡単ドキュメント+サンプルでいいのだろうけど
GUIがどうしようもないんだよな・・・まあこれはSDL関係ない問題かw
IronRubyとか.NETでよければ、それでいいのかな・・・
日本でSDLなんて使ってくれるのはRubyくらいか
そんで>286にランチャーとか言うのが増えてるよ
目指せHSPならRuby,SDL,Exerb,RDEとかのセットと
簡単ドキュメント+サンプルでいいのだろうけど
GUIがどうしようもないんだよな・・・まあこれはSDL関係ない問題かw
IronRubyとか.NETでよければ、それでいいのかな・・・
306名前は開発中のものです。
2008/02/24(日) 18:11:52ID:OdCSI886 >>305
特に語るネタがないんだよ…
SDL自体に複雑な機能が存在しないから使える人は悩むことなく使えるし、
SDL自体がライブラリとしてすっかり枯れてるからAPIの変化とかもないし…
SDL 1.3とか2.0とか出ればまた違うんだろうがな
特に語るネタがないんだよ…
SDL自体に複雑な機能が存在しないから使える人は悩むことなく使えるし、
SDL自体がライブラリとしてすっかり枯れてるからAPIの変化とかもないし…
SDL 1.3とか2.0とか出ればまた違うんだろうがな
307265
2008/02/24(日) 20:33:06ID:0C7tpS33 >>305
286 の中の人です。
Ruby の GUI ライブラリはないわけではなくて、僕は ruby-gnome2 か Visualu Ruby のどっちか使おうかなと思ってます。
テキストエディタは、こちらで用意しなくても、各人好きなもの使ってもらった方がいいと思ったんですが、どうなんでしょう。
IronRuby だと C で書いた拡張ライブラリが動かないのが問題です。
286 の中の人です。
Ruby の GUI ライブラリはないわけではなくて、僕は ruby-gnome2 か Visualu Ruby のどっちか使おうかなと思ってます。
テキストエディタは、こちらで用意しなくても、各人好きなもの使ってもらった方がいいと思ったんですが、どうなんでしょう。
IronRuby だと C で書いた拡張ライブラリが動かないのが問題です。
308305
2008/02/24(日) 21:21:35ID:QRmerSZi309265
2008/02/24(日) 21:33:14ID:0C7tpS33 >>308
> HSP基準で考えるとだけど、それだけで始められるセットがいいのかなと思ったの。
なるほど。
メモ帳 (か、ユーザーの好きなテキストエディタ) のプロセスをランチャー内で立ち上げられるようにすれば
いいかなと思ったのですが、こちら側でも用意した方が初心者は安心なのかもしれませんね。
メモ帳 + α程度のものだったら作れそうなので検討してみます。
シンタックスハイライトはきつそうです。
> .NETは見た目がWindows標準になるから幸せに思えるのかな。
そうですね。ネイティブ描画は重要ですね。
ruby-gnome2 はファイルを開くダイアログが萎え萎えなので悩んでます。
Visualu Ruby はネイティブ対応なのでその点安心でした。
wxRuby は、描画はネイティブなんですが、挙動が不安定なので見送りました。
.NET で (GUI) ライブラリを書いて、 Ruby (または C) から叩こうと思ったんですが、できるのかな。
RubyCLI というのがありますがまだ開発途中っぽいなあ。
> HSP基準で考えるとだけど、それだけで始められるセットがいいのかなと思ったの。
なるほど。
メモ帳 (か、ユーザーの好きなテキストエディタ) のプロセスをランチャー内で立ち上げられるようにすれば
いいかなと思ったのですが、こちら側でも用意した方が初心者は安心なのかもしれませんね。
メモ帳 + α程度のものだったら作れそうなので検討してみます。
シンタックスハイライトはきつそうです。
> .NETは見た目がWindows標準になるから幸せに思えるのかな。
そうですね。ネイティブ描画は重要ですね。
ruby-gnome2 はファイルを開くダイアログが萎え萎えなので悩んでます。
Visualu Ruby はネイティブ対応なのでその点安心でした。
wxRuby は、描画はネイティブなんですが、挙動が不安定なので見送りました。
.NET で (GUI) ライブラリを書いて、 Ruby (または C) から叩こうと思ったんですが、できるのかな。
RubyCLI というのがありますがまだ開発途中っぽいなあ。
310265
2008/02/24(日) 21:34:23ID:0C7tpS33 RubyCLR だた
311名前は開発中のものです。
2008/02/24(日) 21:44:55ID:7pYcKWcW .NETならIronRubyかな
.NET使うんだったらTao.Sdl通して全部C#使って書いちゃった方が楽で早くて速いけど
.NET使うんだったらTao.Sdl通して全部C#使って書いちゃった方が楽で早くて速いけど
312265
2008/02/24(日) 22:26:42ID:0C7tpS33 以前ゲームライブラリを C# で実装し、ゲーム自体は Ruby を使うという無茶なことをしたことがあります。
SDL の C# へのポーティングは Tao.Sdl ではなくて、 YaneuraoSDK.NET のものを使用しました。
http://star-engine.sourceforge.jp/
SDL の C# へのポーティングは Tao.Sdl ではなくて、 YaneuraoSDK.NET のものを使用しました。
http://star-engine.sourceforge.jp/
313名前は開発中のものです。
2008/02/24(日) 22:49:22ID:1kNOd+5D >>309
わざわざエディタ作るくらいなら、RDEや適当なエディタでも付けた方が良さそうだけどね
個人的にはzip解凍したら、そのままRubyとStar Ruby(SDL)とIDE(エディタ)が使えるのがいいかな
チュートリアルとか大変だと思いますが、頑張ってください。期待しています。
あと.NETまぜるのならIronRubyでいいやは同意。
そういやYaneuraoSDK.NETも最近音沙汰無いよね
わざわざエディタ作るくらいなら、RDEや適当なエディタでも付けた方が良さそうだけどね
個人的にはzip解凍したら、そのままRubyとStar Ruby(SDL)とIDE(エディタ)が使えるのがいいかな
チュートリアルとか大変だと思いますが、頑張ってください。期待しています。
あと.NETまぜるのならIronRubyでいいやは同意。
そういやYaneuraoSDK.NETも最近音沙汰無いよね
314265
2008/02/24(日) 22:56:11ID:0C7tpS33 >>313
> わざわざエディタ作るくらいなら、RDEや適当なエディタでも付けた方が良さそうだけどね
既存のエディタに上手に組み込めればいいんですが。
エディタを作ることはメインではないので程々にしようかと思います。
Eclipse プラグインとかは使いたくないしなあ。
> 個人的にはzip解凍したら、そのままRubyとStar Ruby(SDL)とIDE(エディタ)が使えるのがいいかな
なるほど。それを目指そう。
> チュートリアルとか大変だと思いますが、頑張ってください。期待しています。
ありがとうございます!
> わざわざエディタ作るくらいなら、RDEや適当なエディタでも付けた方が良さそうだけどね
既存のエディタに上手に組み込めればいいんですが。
エディタを作ることはメインではないので程々にしようかと思います。
Eclipse プラグインとかは使いたくないしなあ。
> 個人的にはzip解凍したら、そのままRubyとStar Ruby(SDL)とIDE(エディタ)が使えるのがいいかな
なるほど。それを目指そう。
> チュートリアルとか大変だと思いますが、頑張ってください。期待しています。
ありがとうございます!
315名前は開発中のものです。
2008/03/24(月) 20:10:47ID:+bJeOZa0 あげ
316名前は開発中のものです。
2008/04/25(金) 07:38:21ID:CbC63WhO もしかして、最近のSDLってstdout.txt生成されない?
317名前は開発中のものです。
2008/04/25(金) 08:30:28ID:uY/BUr6x もしそうだとしても、freopenしちまえばいいだけだからあんまり困らなくない?
318名前は開発中のものです。
2008/05/07(水) 11:03:44ID:eYK9Iz4g Mix_LoadMUS_RWに使ったrwをMix_FreeMusic後にcloseするとアクセス違反で死ぬんだけど、
これはMix_FreeMusic内で解放してくれてるって解釈でいいの?
調べると「再生中も開きっぱなしにしないとマズいよ。再生終了後にcloseするのが正しいよ」って情報がぼちぼち出てくるんだが……。
デフォで実装されるようになってから仕様変わったんかな。
これはMix_FreeMusic内で解放してくれてるって解釈でいいの?
調べると「再生中も開きっぱなしにしないとマズいよ。再生終了後にcloseするのが正しいよ」って情報がぼちぼち出てくるんだが……。
デフォで実装されるようになってから仕様変わったんかな。
319名前は開発中のものです。
2008/05/07(水) 16:07:54ID:YiKmtmEC >>318
仕様上は Mix_FreeMusic() だけで問題ないはず。
でもすべてのフォーマットでちゃんと実装されているかどうかは知らない。
# Mix_LoadMUS_RW()ってどのフォーマットでも動くようになったんだっけ?
仕様上は Mix_FreeMusic() だけで問題ないはず。
でもすべてのフォーマットでちゃんと実装されているかどうかは知らない。
# Mix_LoadMUS_RW()ってどのフォーマットでも動くようになったんだっけ?
320名前は開発中のものです。
2008/05/07(水) 23:50:25ID:eYK9Iz4g >>319
サンクス。
1.2.7でmp3に対応、1.2.6でOgg Vorbisに対応したいうようなこと(たぶん)がCHANGESに書いてある。
個人的にはoggで動くなら問題ないなーって感じなんで他の形式については知らない。すまん。
サンクス。
1.2.7でmp3に対応、1.2.6でOgg Vorbisに対応したいうようなこと(たぶん)がCHANGESに書いてある。
個人的にはoggで動くなら問題ないなーって感じなんで他の形式については知らない。すまん。
321名前は開発中のものです。
2008/05/14(水) 13:31:44ID:YYDaExl0 SDL_mixerでwavしか再生されないんだが。
サンプルプログラムを動かしてみたらmp3やoggが鳴らない。
SDLのバージョンは1.2.9、SDL_mixerのバージョンは1.30なんだが何故?
サンプルプログラムを動かしてみたらmp3やoggが鳴らない。
SDLのバージョンは1.2.9、SDL_mixerのバージョンは1.30なんだが何故?
322名前は開発中のものです。
2008/05/14(水) 13:34:55ID:YYDaExl0 スマン。
SDL_mixerのバージョンは1.2.8だった。
SDL_mixerのバージョンは1.2.8だった。
323名前は開発中のものです。
2008/05/14(水) 16:45:52ID:sJB6iZGy その SDL_mixer に libogg や smpeg がリンクされていないんじゃない?
そもそもその SDL_mixer をどうやって手に入れたんだ?
そもそもその SDL_mixer をどうやって手に入れたんだ?
324名前は開発中のものです。
2008/05/16(金) 09:14:55ID:DN6C+xLj 誰かネタ投下頼む
325名前は開発中のものです。
2008/05/20(火) 10:35:26ID:licslx6y カーソル左クリックでスタートボタンを作りたいのですが、
SDLを使う場合Cではどんな風に書いたらいいのでしょうか?
SDLを使う場合Cではどんな風に書いたらいいのでしょうか?
327名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 08:58:50ID:Tb+uR3WZ イベント周りを調べてみれ
328名前は開発中のものです。
2008/06/19(木) 19:13:40ID:fSacriq7 環境も書かずに書いてみるけど、
Uint8 *keys = new Uint8;
keys = SDL_GetKeyState(NULL);
(略
delete keys;
とかするとSDL_GetKeyState()でデバッガうまく動かなくね?
ステップ実行だとうまく通過するんだけど通しでやるとそこでプログラムが止まっちまう
デバッグでなく通常実行なら動くんだけど
で、どこでこんな書き方したのか探してたんだけどとりあえず↓にしたら正常になったからキニシナイ
Uint8 *keys = SDL_GetKeyState(NULL);
Uint8 *keys = new Uint8;
keys = SDL_GetKeyState(NULL);
(略
delete keys;
とかするとSDL_GetKeyState()でデバッガうまく動かなくね?
ステップ実行だとうまく通過するんだけど通しでやるとそこでプログラムが止まっちまう
デバッグでなく通常実行なら動くんだけど
で、どこでこんな書き方したのか探してたんだけどとりあえず↓にしたら正常になったからキニシナイ
Uint8 *keys = SDL_GetKeyState(NULL);
329名前は開発中のものです。
2008/06/19(木) 19:19:28ID:xHUnW9Cs330名前は開発中のものです。
2008/06/19(木) 19:48:29ID:fSacriq7 どうみてもこれですね本当にありがとうございました
ttp://www.tacoworks.jp/software/SDLdoc-jp/html/sdlgetkeystate.html
>返されたポインタはSDL内部の配列へのポインタですので、 呼び出し側で解放してはいけません。
やっぱ変だとは思ったんだけど、なんでデバッグで通しで実行した時だけ止まるのか気になって
ttp://www.tacoworks.jp/software/SDLdoc-jp/html/sdlgetkeystate.html
>返されたポインタはSDL内部の配列へのポインタですので、 呼び出し側で解放してはいけません。
やっぱ変だとは思ったんだけど、なんでデバッグで通しで実行した時だけ止まるのか気になって
331名前は開発中のものです。
2008/06/19(木) 22:02:16ID:kP83Im28 それ以前の問題だよ
ポインタ勉強しなおせ
ポインタ勉強しなおせ
332名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 01:30:22ID:U0K3TT78 newする必要なんてない
しかも、そのnewしたやつは開放されてない
しかも、そのnewしたやつは開放されてない
333名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 06:03:14ID:O+pYZwaV >>330
デバッグ版のほうが不正なコードに対するチェックきついんだよ。特にメモリまわりはね。
デバッグ版のほうが不正なコードに対するチェックきついんだよ。特にメモリまわりはね。
334名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 08:37:32ID:7bFpPbg4 サンクスコ
だから動かなかったんですか
理由もわかったしデバッガとかのバグでなくてすっきりした
>>331-332
330の時点でその辺は分かってるyo
自分でもなんでこんなの書いたのかすげー不思議だ
だから動かなかったんですか
理由もわかったしデバッガとかのバグでなくてすっきりした
>>331-332
330の時点でその辺は分かってるyo
自分でもなんでこんなの書いたのかすげー不思議だ
335名前は開発中のものです。
2008/08/10(日) 20:17:35ID:QtI/u+OG SDL1.2.10以降でSDL_WM_SetCaptionに日本語を使うと文字化けしてしまうのですが、
2byte文字を化けないようにする方法はないでしょうか。
2byte文字を化けないようにする方法はないでしょうか。
336名前は開発中のものです。
2008/08/10(日) 20:23:46ID:+PbZDGrT つSetWindowText
337名前は開発中のものです。
2008/08/10(日) 21:25:51ID:g7T3hWwX >>335
UTF8で渡せとかそういう話じゃなかったっけか?
UTF8で渡せとかそういう話じゃなかったっけか?
338名前は開発中のものです。
2008/08/10(日) 22:29:28ID:OHMslPTs ソースをUTF-8で保存してればできたような。(≒>>337)
SDL_EnableUNICODEしないといけないんだっけ?
SDL_EnableUNICODEしないといけないんだっけ?
339名前は開発中のものです。
2008/08/10(日) 23:42:34ID:g7T3hWwX ソースをUTF-8ってか関数に渡すバイト列がUTF-8になればいい。
SDL_EnableUNICODEはキーイベントの振舞を変える関数だから関係ないはず。
SDL_EnableUNICODEはキーイベントの振舞を変える関数だから関係ないはず。
340名前は開発中のものです。
2008/08/10(日) 23:52:29ID:OHMslPTs そうでした、ゴメン
341名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 10:01:30ID:TzozCFk6 こっちこそゴメン…
あやまるから、もう一度やり直そうぜ!
あやまるから、もう一度やり直そうぜ!
342名前は開発中のものです。
2008/08/22(金) 23:29:32ID:a5tEqmFR SDLに付属のサンプルプログラム testgl.c に関する質問です。
icon.bmpの周りの黒い部分を切り取った状態で、スマイルのみを
表示するように改造するにはどのようにしたらよいのでしょうか。
描画前に以下を追加すればよいとの情報がありましたが、うまくいきませんでした。
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glColor4d(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
そもそもこのbmpにはアルファ値が含まれていないのでしょうか。
icon.bmpの周りの黒い部分を切り取った状態で、スマイルのみを
表示するように改造するにはどのようにしたらよいのでしょうか。
描画前に以下を追加すればよいとの情報がありましたが、うまくいきませんでした。
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glColor4d(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
そもそもこのbmpにはアルファ値が含まれていないのでしょうか。
343名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 03:01:36ID:W5iXsx8o bmpは普通アルファチャネル入ってないしょ。
今ならPNGあたりが妥当か。あとはTGAとか。
今ならPNGあたりが妥当か。あとはTGAとか。
344名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 04:55:52ID:aWRf8BFC SDLなんだし、パレットからアルファチャネル捏造してもよさそうだな
345名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 09:26:27ID:M4/vsM9q >>342
-logocursor や -logo で出てくるicon.bmpのテクスチャだよな?
icon.bmp は 4bit カラーの DIB なんて当然アルファとか入ってない。
SDL_LoadBMP() で icon.bmp をロードした後に
SDL_SetColorKey(image, (SDL_SRCCOLORKEY|SDL_RLEACCEL),*(Uint8 *)image->pixels);
とかやって透過色を指定してやる。そうすると SDL_GL_LoadTexture()でアルファ付きの
テクスチャにしてくれるはず。そうした上で描画前に
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glColor4d(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
とする。あるいは、
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
とかでテクスチャの色でポリゴンの色を置き換ちゃってもいいかも。
-logocursor や -logo で出てくるicon.bmpのテクスチャだよな?
icon.bmp は 4bit カラーの DIB なんて当然アルファとか入ってない。
SDL_LoadBMP() で icon.bmp をロードした後に
SDL_SetColorKey(image, (SDL_SRCCOLORKEY|SDL_RLEACCEL),*(Uint8 *)image->pixels);
とかやって透過色を指定してやる。そうすると SDL_GL_LoadTexture()でアルファ付きの
テクスチャにしてくれるはず。そうした上で描画前に
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glColor4d(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
とする。あるいは、
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
とかでテクスチャの色でポリゴンの色を置き換ちゃってもいいかも。
346名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 12:10:17ID:ERkLBf3o >>345
できました!!本当にありがとうございました。
こんなことで2日ほど悩んでました。
ちなみに、このSDL_SetColorKey()で指定しているキーというのは、画像のはじっこの色を
指定している、という理解であってますか?
できました!!本当にありがとうございました。
こんなことで2日ほど悩んでました。
ちなみに、このSDL_SetColorKey()で指定しているキーというのは、画像のはじっこの色を
指定している、という理解であってますか?
347名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 23:35:27ID:aWRf8BFC *(Uint8 *)image->pixelsが左上のピクセルを指してるので、その理解で合ってる。
SDL_MapRGBで任意の色を指定してもいいよ。
SDL_MapRGBで任意の色を指定してもいいよ。
348名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 11:30:01ID:bnMWkYhk なるほど、ありがとうございました。
いろいろ弄ってみます。
いろいろ弄ってみます。
349名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 17:04:07ID:XYqjm2r9 >>348
いろいろがんがれ!
いろいろがんがれ!
350名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 13:13:40ID:xyM4h4Xe あげ
351名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 13:49:02ID:39sKe8im SDLのKEYUP/KEYDOWNのエッジ検出というか変化した瞬間の検出する機能ってないですよね?
352名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 14:03:24ID:mKd/H6dR event.type
353名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 14:52:31ID:qSKBf54P354名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 05:57:12ID:ObKXGS8z サンクスコ
イベント処理ってのがよくわからなかった('A`)
ので、記憶させるほう作って終わしますた
bool isKeyboardPressAndRelease(int key){
Uint8 *keys = SDL_GetKeyState(NULL);
static int oldkeys[SDLK_LAST];
if(keys[key] == SDL_PRESSED ) {
oldkeys[key] = SDL_PRESSED;
return false;
}else if(oldkeys[key] == SDL_PRESSED ) {
oldkeys[key] = SDL_RELEASED;
return true;
}
return false;
}
イベント処理ってのがよくわからなかった('A`)
ので、記憶させるほう作って終わしますた
bool isKeyboardPressAndRelease(int key){
Uint8 *keys = SDL_GetKeyState(NULL);
static int oldkeys[SDLK_LAST];
if(keys[key] == SDL_PRESSED ) {
oldkeys[key] = SDL_PRESSED;
return false;
}else if(oldkeys[key] == SDL_PRESSED ) {
oldkeys[key] = SDL_RELEASED;
return true;
}
return false;
}
355名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 19:07:48ID:tPLnRv3h sdl_ffmpegなんてものもあるんだな
ただmplayerで再生するより重くなっちゃうけど
ただmplayerで再生するより重くなっちゃうけど
356名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 20:26:03ID:c53J3lOT よく見てないが出来るのはデコードだけなのか
エンコードも出来ればリプレイをそのままようつべにうpとか
夢が広がりまくりんぐなんだが
エンコードも出来ればリプレイをそのままようつべにうpとか
夢が広がりまくりんぐなんだが
357名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 14:35:06ID:BRHpuMYs サイト消えてる?
358名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 14:41:26ID:xsXgZLI2 アクセスできんね
359名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 23:07:39ID:5vnxLKEg 復帰してる模様
360名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 23:10:13ID:xsXgZLI2 Note: We've moved libsdl.org to new hosting and the mailing lists have not been restored yet.
This is a high priority and will be fixed as soon as possible.
Please report any other issues you find ASAP.
Thanks!
サーバ変更か
This is a high priority and will be fixed as soon as possible.
Please report any other issues you find ASAP.
Thanks!
サーバ変更か
361名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 18:52:56ID:sWufHJjM SDLも十分扱いやすいんだが、DXライブラリほどではないんだよな
ちょっとSDLのラッパー作ったらはやるんじゃないか?これ
マルチプラットフォームだし
ちょっとSDLのラッパー作ったらはやるんじゃないか?これ
マルチプラットフォームだし
362名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 19:53:52ID:xbGYEaS9 SDLのラッパーなんて腐るほど出てるよ
Cスタイルで手軽に使えるのが特徴なんだから需要ないと思う
DXライブラリみたいにハンドルまで何でもかんでもint型でラップしないと使えないようなこともないし
Cスタイルで手軽に使えるのが特徴なんだから需要ないと思う
DXライブラリみたいにハンドルまで何でもかんでもint型でラップしないと使えないようなこともないし
363名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 23:29:40ID:sWufHJjM 勢いないから誰も居ないと思ったらROMがいるようで安心した
考えてみればSDL使うやつは自分でラッパー作るなりしてやってるな
考えてみればSDL使うやつは自分でラッパー作るなりしてやってるな
364名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 16:17:21ID:wlJakLRQ SDL_gfxの日本語ドキュメントあれば教えてください。
ぐぐったけど無いみたいで…ソース読むしかないですか
ぐぐったけど無いみたいで…ソース読むしかないですか
365名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 22:39:18ID:bTB7pSPh 亀レスだけど初心者のSDLに少しだけかいてあったかも
366名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 21:47:27ID:O9Y7RbWH OpenGL使ってゲーム作ろうと思うんだが
SDLとGLUTの違い教えてください
二つもAPI覚えてたら頭パンクしちゃいます。OpenGLでもうカオスなのに
SDLとGLUTの違い教えてください
二つもAPI覚えてたら頭パンクしちゃいます。OpenGLでもうカオスなのに
367名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 21:49:55ID:xXiGjaIE 使ってる鳥を晒せ
教えるかどうかはそれ次第だ
教えるかどうかはそれ次第だ
368名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 11:39:20ID:dKP1WtQr OpenGL自体は計算しか行わないので、計算結果をディスプレイへ表示するためには
何か他のライブラリを使って行う必要がある。
SDLは画像の表示、音声の再生、(マウスやゲームパッドなど)入力機器のコントロールを行うためのライブラリ。タイマーやスレッドなどの機能も提供。
GLUTは画像の表示と、(マウスやキーボードなど)入力機器のコントロールを行うためのライブラリ。
ゲームを作りたいだけならGLUTは捨ててSDLに絞ればいい。
何か他のライブラリを使って行う必要がある。
SDLは画像の表示、音声の再生、(マウスやゲームパッドなど)入力機器のコントロールを行うためのライブラリ。タイマーやスレッドなどの機能も提供。
GLUTは画像の表示と、(マウスやキーボードなど)入力機器のコントロールを行うためのライブラリ。
ゲームを作りたいだけならGLUTは捨ててSDLに絞ればいい。
369名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 15:58:53ID:EqX1F4ey370名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 19:32:01ID:YFalwF47 ごらんの有様
371名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 19:51:58ID:yVzrSt+7 Glutがあればティーポットが簡単に表示できるだろうが
372名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 00:39:57ID:GUh5vf0M ティーポットをキャラにしてゲームを作りたいなら両方リンクすればいいじゃない
373名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 21:30:45ID:e8tzFuLM >>371 glutがなくてもgluがあればティーポットは表示できる。
しかしゲームでティーポットだけの表示もないだろ
しかしゲームでティーポットだけの表示もないだろ
374名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 22:27:25ID:F3Q74QBZ >>373
>しかしゲームでティーポットだけの表示もないだろ
ネタにマジレスすぎだろ…
あと glutWireTeaport() や glutSolidTeapot() で簡単に表示できるって話じゃないの?
>しかしゲームでティーポットだけの表示もないだろ
ネタにマジレスすぎだろ…
あと glutWireTeaport() や glutSolidTeapot() で簡単に表示できるって話じゃないの?
375名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 22:46:48ID:+EY8y50g マジかよ…
俺のこの5年は一体…
俺のこの5年は一体…
376名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 10:02:33ID:E56wit0d SDL_LoadBMP で確保したSDL_Surface(1) と
SDL_CreateRGBSurface で確保したSDL_Surface(2) で
何か違うのかな?
それぞれscreenに表示する関数に渡した後、
(1)は描画されるのに
(2)は何も描画されない(アプリが落ちることもない)
関数に渡さず、どちらも確保した関数内で
screenにSDL_BlitSurface+SDL_UpdateRectした場合は、表示されるんだけどね
SDL_CreateRGBSurface で確保したSDL_Surface(2) で
何か違うのかな?
それぞれscreenに表示する関数に渡した後、
(1)は描画されるのに
(2)は何も描画されない(アプリが落ちることもない)
関数に渡さず、どちらも確保した関数内で
screenにSDL_BlitSurface+SDL_UpdateRectした場合は、表示されるんだけどね
377名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 18:53:07ID:VYJJoF0I SDL_LoadBMP内ではSDL_CreateRGBSurfaceが呼ばれてるから本質的には何も違わない。
SDL_Surface構造体の中身を表示して比べてみればいいんじゃない。
SDL_Surface構造体の中身を表示して比べてみればいいんじゃない。
378名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 21:35:29ID:YQ8iFWgu ABAのようにSDLでゲーム開発していてオープンソースなところを教えてください
コード見て勉強したいです
コード見て勉強したいです
379名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 21:56:50ID:xmgpHz+a380名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 15:50:05ID:1IBOSKyZ SDL.NETで作ったソース公開されてるゲームないかな?
SDL.NET自体情報が少なくて、へたれな俺にはぴんとこない。
codezineでやってたのでやっと少し理解できたぐらいで。
できれば日本人が作ってるのがいいんだが・・・
SDL.NET自体情報が少なくて、へたれな俺にはぴんとこない。
codezineでやってたのでやっと少し理解できたぐらいで。
できれば日本人が作ってるのがいいんだが・・・
381名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 16:52:59ID:VMgU4zCi382名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 17:27:49ID:5UqeQdYc >>380
ttp://d.hatena.ne.jp/fslasht/20080722#1216721957
ttp://d.hatena.ne.jp/fslasht/20080722#1216721957
383名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 12:14:01ID:9btw4Mc8 質問です。
SDL_DisplayFormatAlphaでα情報を持たせたSurfaceに
SDL_SetAlphaで全体α情報を付加させたいのですが
どうもうまくいきません。
これは仕様で出来ないのでしょうか?
SDL_DisplayFormatAlphaでα情報を持たせたSurfaceに
SDL_SetAlphaで全体α情報を付加させたいのですが
どうもうまくいきません。
これは仕様で出来ないのでしょうか?
384名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 12:34:44ID:I07kl7uF >>383
本家のドキュメントWiki( http://www.libsdl.org/cgi/docwiki.cgi/SDL_SetAlpha ) に、
> RGBA->RGB with SDL_SRCALPHA
> The source is alpha-blended with the destination, using the alpha channel. SDL_SRCCOLORKEY and the per-surface alpha are ignored.
とあるので、仕様で不可能になってるんだと思います。
本家のドキュメントWiki( http://www.libsdl.org/cgi/docwiki.cgi/SDL_SetAlpha ) に、
> RGBA->RGB with SDL_SRCALPHA
> The source is alpha-blended with the destination, using the alpha channel. SDL_SRCCOLORKEY and the per-surface alpha are ignored.
とあるので、仕様で不可能になってるんだと思います。
385名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 13:19:06ID:9btw4Mc8 そうですか…
何回やっても出来ないわけだ
素早い回答ありがとうございました。
何回やっても出来ないわけだ
素早い回答ありがとうございました。
386名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 16:42:47ID:6VLsDElv SDLでフルスクリーンを使用するときに、使っているディスプレイでの最大の解像度(1680x1050)でフルスクリーンにしようとするとウィンドウ化、フルスクリーンを繰り返してしまいます
それ以下の対応した解像度(たとえば1440x900)では正常に表示されます
原因として何が考えられますか?
それ以下の対応した解像度(たとえば1440x900)では正常に表示されます
原因として何が考えられますか?
387名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 12:16:57ID:pBRyt7pq >386
カメレスだが
OSはWindows?
下で動作してる古いDirectXが対応してないとか
カメレスだが
OSはWindows?
下で動作してる古いDirectXが対応してないとか
388名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 00:29:44ID:TaTh536w こんなスレあったのか。これこそ俺が求めてたスレ
しかし過疎ってんな
しかし過疎ってんな
389名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 10:46:45ID:RE6nhW1+ プログラム板にも類似スレあるからなぁ
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103655588/
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103655588/
390名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 11:44:26ID:g1iwHtNj391名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 13:00:07ID:ury5peHE まぁどの板も見てる人は同じだったりするんだがなー
392名前は開発中のものです。
2009/05/27(水) 15:13:44ID:J1ZUF3NO >>391
あるあ…あるあるwww
あるあ…あるあるwww
393名前は開発中のものです。
2009/05/27(水) 20:27:22ID:tvwU/dRy >>391
禿同
禿同
394名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 19:00:42ID:NcF3Cdso pitchってなんなんだよ
395名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 00:59:00ID:pYdSfSIz サーフェスが内部で持ってるバッファの横幅のバイト数
主に効率の理由で、SDL_CreateRGBSurfaceは要求されたwidthより多めにバッファを確保することがある
そのためwidthとは別に、実際のバッファサイズpitchを提供している
主に効率の理由で、SDL_CreateRGBSurfaceは要求されたwidthより多めにバッファを確保することがある
そのためwidthとは別に、実際のバッファサイズpitchを提供している
396名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 11:20:50ID:zSv4yW5k 大抵は
width * BytesPerPixels == pitch
になるんだがwidthが中途半端な値の時に行末にパッディングを入れて
効率よくアクセスできる様に行頭位置を調整したりする環境があったりする。
そういう環境では、
width * BytesPerPixels != pitch
になるんで座標(x, y)の値をpixelsから得るときなどpitchを使う方ようにする。
width * BytesPerPixels == pitch
になるんだがwidthが中途半端な値の時に行末にパッディングを入れて
効率よくアクセスできる様に行頭位置を調整したりする環境があったりする。
そういう環境では、
width * BytesPerPixels != pitch
になるんで座標(x, y)の値をpixelsから得るときなどpitchを使う方ようにする。
397名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 23:15:51ID:E25maqZD SDLで垂直同期待ちをするにはどうしたらいいのでしょうか
398名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 00:20:15ID:O+mIJJsX SDL_SetVideoModeでSDL_FULLSCREEN | SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUFを指定してSDL_Flip()
399名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 00:52:22ID:joZZV7Mo できないです
400名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 12:13:46ID:/PVOVvfC401名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 18:30:43ID:sDHPm4PI ローグライクのようなビジュアル的な計算が不要なゲームだと、
OpenGL使わずSDLだけでも十分って認識でおk?age
OpenGL使わずSDLだけでも十分って認識でおk?age
402名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 19:19:02ID:KWqzL4Cx >>401
SDLもいらね。CUIで十分だ。
SDLもいらね。CUIで十分だ。
403名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 00:08:39ID:ywJLJ5bX SDLの本が全く無いのがおかしいと思います
404名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 00:34:11ID:HORigyY6 じゃあ書くしかないよね!期待してる
405名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 00:34:35ID:bZPPtuvi シンプルなのに本が必要って理解できない。
関数の説明とかサンプルがあれば十分だと思う。
言語を本を見て勉強する人も理解できない。
文法なんて数日で慣れるし、実際にコーディングした方が早い。
関数の説明とかサンプルがあれば十分だと思う。
言語を本を見て勉強する人も理解できない。
文法なんて数日で慣れるし、実際にコーディングした方が早い。
406名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 00:37:11ID:UHxRgRz6 >>402
タイル版が好きです。
タイル版が好きです。
407名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 22:27:56ID:pwgcLYGU 実行ファイルに埋め込んだリソースのBMPを読み込むにはどうしたらいいんですか
408名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 19:46:46ID:hxaVetwq SDL_RWFromMem と SDL_LoadBMP_RW で
409名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 03:02:11ID:7LpS17TZ プログラムの中でgzファイルを解凍して使うにはどうしたらいいですか
410名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 08:59:42ID:X32fjlJI411名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 20:26:22ID:z/8BAJ4t >>408
すいません。SDL_RWFromMemに与えるべき引数が分かりません。
VisualStudioでresource.rcという下記内容のファイルを作って、
RSC_BMP BITMAP "./test.bmp"
test.bmpを実行ファイルに埋め込むことはできているのですが、どうやって取り出したらいいのでしょうか。
すいません。SDL_RWFromMemに与えるべき引数が分かりません。
VisualStudioでresource.rcという下記内容のファイルを作って、
RSC_BMP BITMAP "./test.bmp"
test.bmpを実行ファイルに埋め込むことはできているのですが、どうやって取り出したらいいのでしょうか。
412名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 21:21:20ID:X32fjlJI え、そこから?
なら FindResource, LoadResource, LockResource で
なら FindResource, LoadResource, LockResource で
413名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 03:20:05ID:YWNjq98X 実行優先度を設定する関数とかない?
今のところ窓でしか使ってないんだけど、
せっかくのマルチプラットフォームでWin32API使うの勿体無い('A`)
今のところ窓でしか使ってないんだけど、
せっかくのマルチプラットフォームでWin32API使うの勿体無い('A`)
414名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 14:19:49ID:lj8fHqwo 可搬性のあるやり方は未だ無いと思う
__WIN32, __darwin, __linux, __unix, __FreeBSD で場合分けするしか無いんじゃない?
__WIN32, __darwin, __linux, __unix, __FreeBSD で場合分けするしか無いんじゃない?
415名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 18:20:43ID:jIK/N1/Y 結局そうなるよね。
416名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 18:49:37ID:MeotJZ+F マルチプラットフォームw
417名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 19:33:44ID:P5gI9MRs >>416
は何がおかしいのか分からない。
は何がおかしいのか分からない。
418名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 19:45:31ID:qKXo/Ur3 時々居るよね。意味もなく笑う人。
419名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 20:38:25ID:8opud4vC Winだと、printfとかが使えなくなかったっけ。
420名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 20:44:50ID:Ra9uEb/u そんなことないよ
421名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 20:47:12ID:we+x1PU3 >>419
標準出力の内容がstdout.txtに書き出されるとかそういうのじゃなくて?
標準出力の内容がstdout.txtに書き出されるとかそういうのじゃなくて?
422名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 22:29:17ID:8opud4vC >>421
そう、それです。めんどくさいよね。
そう、それです。めんどくさいよね。
423名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 02:33:22ID:iR0h6COQ SDL_SetVideoModeを繰り返し呼んでも問題ないでしょうか
424名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 03:43:12ID:iR0h6COQ SMPEG_playで再生中の動画の現在の再生時間を得るにはどうしたらいいですか
425名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 03:51:05ID:iR0h6COQ SDL_getinfo()でできましたありがとうございました。
426名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 05:22:51ID:zcH5fUUq サンクスコ
とりあえず__WIN32のだけ適当に作るわ
とりあえず__WIN32のだけ適当に作るわ
427名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 14:13:15ID:LWn7Xmbh _WIN32はあったけど__WIN32はなかったような
428名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 01:32:24ID:fCZ60H43 やけにCPU使用率高いなと思ったらSDL_VideoDriverName()の結果が"windib"でさらに
SDL_SetVideoModeの戻り値のflags見たらSDL_HWSURFACEがセットされてねえし。
ネットの情報調べたらデフォルトでwindib使うようになっててハードウェアアクセラレーション使いたかったら
opengl使えとか書いてあるしまじ糞ライブラリ
SDL_SetVideoModeの戻り値のflags見たらSDL_HWSURFACEがセットされてねえし。
ネットの情報調べたらデフォルトでwindib使うようになっててハードウェアアクセラレーション使いたかったら
opengl使えとか書いてあるしまじ糞ライブラリ
429名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 01:55:52ID:fCZ60H43 デフォルトでハードウェアアクセラレーションの効かないグラフィックライブラリ。
SDL_putenv("SDL_VIDEODRIVER=directx");やっても遅くなったし。。
SDL_putenv("SDL_VIDEODRIVER=directx");やっても遅くなったし。。
430名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 01:59:36ID:NixP6Nts >>427
ちょっとSDL_main.h辿ってたら
#if defined(__WIN32__)
だったからこのまま使ってるんだけど、
WIN32、_WIN32、__WIN32、__WIN32__とも動作するみたいだった
ちょっとSDL_main.h辿ってたら
#if defined(__WIN32__)
だったからこのまま使ってるんだけど、
WIN32、_WIN32、__WIN32、__WIN32__とも動作するみたいだった
431名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 16:53:05ID:oA4Vb9yJ マウスがウィンドウの内部にあるかどうか判定する方法ありませんか?
ウィンドウの外にいくとマウスがクリックしたことになるので。
ウィンドウの外にいくとマウスがクリックしたことになるので。
432名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 19:39:29ID:6E06gPMO たまに >>482 みたいな勘違い君がいますがSDLはグラフィックスライブラリではありません.
- 画面の初期化
- ジョイスティック,マウス,キーボードでの入力
- PCM出力
のためのライブラリです.
ってか昔Windows環境のデフォルトドライバは dirextx だったんだが
ちょっと前に windib がデフォルトになった.現状の SDL の directx ドライバ
ってDirectX 5 とかだしね.
今の directx ドライバ使ったとしても SDL_FULLSCREEN|SDL_HWSURFACE を指定して
かつ実際にハードウェアサーフェスになってなければただのメモリコピーだし速くもならない.
素のSDLのBitBlitで作るのはスーファミくらいのレベルのゲームまででそれ以上
やりたかったらOpenGLを使う.これ世界の常識.あとマルチプラットフォームに
興味ないなら最初から DirectX 直接使っておけばよい.
# SDL 2.0 とかになればこの辺の状況も少しは変るだろうけど…
- 画面の初期化
- ジョイスティック,マウス,キーボードでの入力
- PCM出力
のためのライブラリです.
ってか昔Windows環境のデフォルトドライバは dirextx だったんだが
ちょっと前に windib がデフォルトになった.現状の SDL の directx ドライバ
ってDirectX 5 とかだしね.
今の directx ドライバ使ったとしても SDL_FULLSCREEN|SDL_HWSURFACE を指定して
かつ実際にハードウェアサーフェスになってなければただのメモリコピーだし速くもならない.
素のSDLのBitBlitで作るのはスーファミくらいのレベルのゲームまででそれ以上
やりたかったらOpenGLを使う.これ世界の常識.あとマルチプラットフォームに
興味ないなら最初から DirectX 直接使っておけばよい.
# SDL 2.0 とかになればこの辺の状況も少しは変るだろうけど…
433名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 01:51:27ID:tookfkje >>482に期待
434名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 01:17:07ID:F8IxnPoP OpenGLでやるにしてもSDLとOpenGLをつなぐ部分の資料を少なすぎてすぐいきづまるし。まじSDLは糞。
Linuxで2Dゲーム作りたい人くらいしか存在価値ない。winでやるならwin32api直の方がまし。
やっぱオープンソースは糞。人間は金が絡まないと本気にならないのだ。
Linuxで2Dゲーム作りたい人くらいしか存在価値ない。winでやるならwin32api直の方がまし。
やっぱオープンソースは糞。人間は金が絡まないと本気にならないのだ。
435名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 04:09:35ID:x7A49lm+ testgl.cで十分だろ。
436名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 05:14:51ID:NGT++n2c >>434
いきづまるのは勝手だが、SDL+OpenGLはなんの問題もないよ。
とりあえず、
ttp://www.libsdl.org/opengl/SDLgears-1.0.2.tar.gz
でも見ればいいと思うよ。
いきづまるのは勝手だが、SDL+OpenGLはなんの問題もないよ。
とりあえず、
ttp://www.libsdl.org/opengl/SDLgears-1.0.2.tar.gz
でも見ればいいと思うよ。
437名前は開発中のものです。
2009/08/11(火) 09:40:10ID:IzCsGYWI438名前は開発中のものです。
2009/08/11(火) 19:09:27ID:KfVzNOIz 煽りのフリした教えてくんか糞が。
夏だな。
夏だな。
439名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 09:02:39ID:cbNmXUcC お前がな
440名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 12:30:53ID:GuHWIeqL いいや、俺が夏だ
441名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 20:33:30ID:ONtV7RcR あたしの夏を取らないでよ!
442名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 12:19:45ID:adQjjuHo 夏の荒らしさん乙です
あーめんどくせー
衝突検知用の画像作りたいんだけど、pngから透明部分以外を一定値として抜き出す楽な方法ない?
ってふと戻り値boolな関数でreturnさせたら0,1でちょうどいい具合だったのでそういう事にするチラシの裏
444名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 15:39:01ID:yGl/RyVV >> 443
一般的に言えばゲームとかだと画像通りの当たり判定を用意したりしないと思うが…
# まぁゲームとはかぎらないけど…
一般的に言えばゲームとかだと画像通りの当たり判定を用意したりしないと思うが…
# まぁゲームとはかぎらないけど…
445名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 18:38:35ID:VrgUM9IL446名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 19:38:17ID:AW5ZeIiJ 陰影などで実際よりも大きくなってる絵の場合、
見た目より当たり判定が大きくなるのは嫌だな。
見た目より当たり判定が大きくなるのは嫌だな。
447名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 21:01:11ID:3y2blY+c C++でゲーム作るならツール作成用にサブ言語覚えるのは必須だよな
448名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 21:47:42ID:VrgUM9IL 自分はツール作成にVB 2005使ってた
449名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 01:06:11ID:BLuHc9Vl C++/CLI
450名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 11:39:35ID:5TqflyB5 悪いこと言わないから.NETならC#かVB使いなさい
451名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 14:06:19ID:6JitDinv やっぱり VB 2005 + C++/CLI + アンマネージコード(SSE使用)
C++/CLIではアンマネージコードを含むことができるので、速度がきわめて重要な部分に使う。
C++/CLIではアンマネージコードを含むことができるので、速度がきわめて重要な部分に使う。
452名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 14:20:26ID:BLuHc9Vl まぁ、小物はスクリプト系(そのときの気分で言語色々、場合によっては秀丸マクロも)
GUIが必要ならDelphiを使ってる
本格的なツールって大抵は既存のフリーでまかなえるし、データ整形がメインだから
秀丸とUWSCで間に合うよな
GUIが必要ならDelphiを使ってる
本格的なツールって大抵は既存のフリーでまかなえるし、データ整形がメインだから
秀丸とUWSCで間に合うよな
453名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 14:47:07ID:6JitDinv そしてさらに小物の場合はbashのシェルスクリプト
さらにさらに小物ならシェルスクリプトにせずbashシェルに長い1行で打ち込む
さらにさらに小物ならシェルスクリプトにせずbashシェルに長い1行で打ち込む
454名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 15:26:27ID:H9l9Obux SDLの話題ないんだな
455名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 16:13:51ID:6JitDinv SDL使いながら自前でソフトウェアレンダリングしてる人ってどれぐらいいるんだろ。
456名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 18:50:24ID:BLuHc9Vl 3Dのレンダリングのこと?ワイヤーフレームなら自前処理したことあるけど結構楽しいな
SDL/OpenGLは環境構築ややこしくて諦めたorz
今はいい解説サイト増えたからまたやってみようかな
SDL/OpenGLは環境構築ややこしくて諦めたorz
今はいい解説サイト増えたからまたやってみようかな
457名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 23:41:48ID:ouJOE5Kg 3D目的でSDL使うメリットって何かある?
458名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 02:16:55ID:V5iYPA+I459名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 16:14:02ID:AVCa/v68460名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 17:31:48ID:0lmv1+mo [GLUTを使用すべき場合]
瞬間的にウィンドウサイズを変更できるようにする場合。
簡単なプログラムをすばやく作成する場合。
[SDL+GLを使用する場合}
ウィンドウサイズを変更させたくない場合。
(ブルームエフェクトなどを使用する場合、ウィンドウサイズ変更時にエフェクト用の
バッファを割り当て直す必要がある)
音も鳴らす場合
瞬間的にウィンドウサイズを変更できるようにする場合。
簡単なプログラムをすばやく作成する場合。
[SDL+GLを使用する場合}
ウィンドウサイズを変更させたくない場合。
(ブルームエフェクトなどを使用する場合、ウィンドウサイズ変更時にエフェクト用の
バッファを割り当て直す必要がある)
音も鳴らす場合
461名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 17:44:22ID:Su1dcMt0 GLFWというものもあるね
gamedev.orgのスレではこれがプッシュされてたみたい
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=444230
GLUTは長い間メンテされてないからあまりお勧めしないとかなんとか
gamedev.orgのスレではこれがプッシュされてたみたい
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=444230
GLUTは長い間メンテされてないからあまりお勧めしないとかなんとか
462名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 18:37:25ID:nubInKl1 gl系は画像読み込みがものすごく不親切だった記憶がある
463名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 19:39:29ID:MwUmjNb/ 前にビットマップファイル作ってヘッダ消して読み込むってやらせてたけど
流石にこれは俺が悪いよな
流石にこれは俺が悪いよな
464名前は開発中のものです。
2009/09/14(月) 00:47:35ID:/xnNUQM4 オッス、おらニート
サマージャンボで3億円当たっちまってボーっと遊びまくってらこのスレ見つけたわけだ。
おまいらどうやって生活費まかなってんの。後学のためにおしえてくんろだぺ。
あ、俺もう寝るから、明日でもえぇよ。じゃーねぃ。?x2665;
サマージャンボで3億円当たっちまってボーっと遊びまくってらこのスレ見つけたわけだ。
おまいらどうやって生活費まかなってんの。後学のためにおしえてくんろだぺ。
あ、俺もう寝るから、明日でもえぇよ。じゃーねぃ。?x2665;
465名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 09:33:51ID:k4ZJL2/r GLFWは前に試してみたけどlinux環境ではスタティックリンクできなくて
フォーラム見たら作者が仕様だと開き直ってたので捨てた
Win前提なら問題ないみたいだけどそれじゃGLFW使う意味半減だからなあ
最近は改良されてるのかもしれないが…
フォーラム見たら作者が仕様だと開き直ってたので捨てた
Win前提なら問題ないみたいだけどそれじゃGLFW使う意味半減だからなあ
最近は改良されてるのかもしれないが…
466名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 11:00:02ID:StlQ+yhL そこでgleeですよ
467名前は開発中のものです。
2009/09/20(日) 01:42:21ID:/lXUq7jB HSPでSDL_BlitSurface呼ぶとエラーになる
もうねるし
もうねるし
468名前は開発中のものです。
2009/09/20(日) 05:27:05ID:zX6iAyXm HSPからSDL呼んで何か嬉しいことってあるのか・・・?
469名前は開発中のものです。
2009/11/03(火) 19:03:32ID:dUOYzCVS >>467
そろそろ起きろよ池田ァ!!
そろそろ起きろよ池田ァ!!
470名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 00:49:30ID:txEubNfN ドンだけ寝てんだよw
471名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 23:03:17ID:5mg8aONh OpenGLメンドくせーだのDirect3Dメンドくせーだの言うが
出来て損なことは何一つねえ
のだよ
偉い人にはそれがわからんのです。
出来て損なことは何一つねえ
のだよ
偉い人にはそれがわからんのです。
472名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 23:41:21ID:iS3PwIuY もう諦めたし
473名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 21:50:34ID:Q4b/jXV7 WindowsにおけるSDLはDirectXを利用しているんだけどな。
474名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 22:11:37ID:XT+fnpy7 DirectX5だっけか?
475名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 22:38:40ID:FHBMJcaz win32apiのラッピングライブラリじゃねえの
476名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 12:27:52ID:0S0r62R2 SDL+OpenGLでゲーム作ってます
ゲームの流れは
動作処理→描画→Swap→Delay
と
動作処理→Swap→描画→Delay
のどちらがよいのでしょうか?垂直同期待ちについてもよくわからないのでそこと包めて教えてください
ゲームの流れは
動作処理→描画→Swap→Delay
と
動作処理→Swap→描画→Delay
のどちらがよいのでしょうか?垂直同期待ちについてもよくわからないのでそこと包めて教えてください
477名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 12:29:23ID:0S0r62R2 二個目は動作処理→描画→Delay→Swapでした
連投申し訳ありません
連投申し訳ありません
478名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 23:04:16ID:zpJnzLrg 映像信号は左から右へ1ドットずつ、それを上から下へ1ラインずつ送っているんだ
下まで送りきった後、また上から送りなおすまでに若干の準備期間があって
その期間が来るのを待つのが垂直同期待ち
描画が終わったからと言ってすぐSwapしてしまうと、
送信前と送信後の境目で映像を切り替えてしまうことがあり
ちらついたように見えてしまう
これを俗にティアリングと呼んでいる
垂直同期待ちをする場合はSwapの前に必ずDelayが入る
下まで送りきった後、また上から送りなおすまでに若干の準備期間があって
その期間が来るのを待つのが垂直同期待ち
描画が終わったからと言ってすぐSwapしてしまうと、
送信前と送信後の境目で映像を切り替えてしまうことがあり
ちらついたように見えてしまう
これを俗にティアリングと呼んでいる
垂直同期待ちをする場合はSwapの前に必ずDelayが入る
479名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 23:29:35ID:C19h/pYA 言いたいことは分かるけど476が勘違いしそうだな
SDL_Delayとティアリングが起こるかどうかは直接関係ない。
垂直同期待ちを有効にしてある場合はティアリングが起きないように
Swap時に自動的に内部で待機が行われる(>>478のいうDelay)ので
描画とSwapの間にSDL_Delayを入れる必要はない。むしろ入れたら遅れすぎてしまうかも。
SDL_Delayとティアリングが起こるかどうかは直接関係ない。
垂直同期待ちを有効にしてある場合はティアリングが起きないように
Swap時に自動的に内部で待機が行われる(>>478のいうDelay)ので
描画とSwapの間にSDL_Delayを入れる必要はない。むしろ入れたら遅れすぎてしまうかも。
480名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 23:41:54ID:zpJnzLrg あぁそうだ。478で言うDelayはSDL_Delayのことじゃなくて、単なる待ち時間と捉えてくれ。
補足サンクス。
補足サンクス。
481名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 17:42:23ID:+8XK/sK6 >>476
Swap ってことはダブルバッファ使ってるって前提で言うと
1) 垂直同期待ち ON(SDL_GL_SetAttribute() で SDL_GL_SWAP_CONTROL に 1 を設定している)なら
SDL_GL_SwapBuffers() で自動的に垂直同期待ちするので SDL_Delay() などは必要ない。
処理→描画→SDL_GL_SwapBuffers()[自動でVBLANK待ち]
2) 垂直同期待ち OFF なら SDL_Delay() で適当な時間待って SDL_GL_SwapBuffers() を呼べばいいんじゃないだろうか。
処理→描画→SDL_Delay(適当)->SDL_GL_SwapBuffers()
1) はモニタのリフレッシュレート依存のフレームレートになる。
2) はティアリングするけど、自分でフレームレートの調整ができる。
ってとこじゃないだろうか。
ちなみに俺の環境(Debian) だと環境変数 __GL_SYNC_TO_VBLANK に
0 以外の値が入ってないと SDL_GL_SWAP_CONTROL に 1 を設定しても
垂直同期待ちしない。
Swap ってことはダブルバッファ使ってるって前提で言うと
1) 垂直同期待ち ON(SDL_GL_SetAttribute() で SDL_GL_SWAP_CONTROL に 1 を設定している)なら
SDL_GL_SwapBuffers() で自動的に垂直同期待ちするので SDL_Delay() などは必要ない。
処理→描画→SDL_GL_SwapBuffers()[自動でVBLANK待ち]
2) 垂直同期待ち OFF なら SDL_Delay() で適当な時間待って SDL_GL_SwapBuffers() を呼べばいいんじゃないだろうか。
処理→描画→SDL_Delay(適当)->SDL_GL_SwapBuffers()
1) はモニタのリフレッシュレート依存のフレームレートになる。
2) はティアリングするけど、自分でフレームレートの調整ができる。
ってとこじゃないだろうか。
ちなみに俺の環境(Debian) だと環境変数 __GL_SYNC_TO_VBLANK に
0 以外の値が入ってないと SDL_GL_SWAP_CONTROL に 1 を設定しても
垂直同期待ちしない。
482名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 19:03:17ID:CidvYtOP 質問ですが、
FR・LGのROMの0xF00000〜0xFDFFFFを
使っても大丈夫なのでしょうか
既出だったら申し訳ありません
FR・LGのROMの0xF00000〜0xFDFFFFを
使っても大丈夫なのでしょうか
既出だったら申し訳ありません
483名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 14:53:20ID:zYRTMWSr SDL_FULLSCREEN で真ん中に寂しく表示される場合があ
るけど、同じ SDL 使ってて mplayer とかはどんな解像
度でもちゃんと画面一杯に出るのは mplayer が頑張っ
てるってこと?
るけど、同じ SDL 使ってて mplayer とかはどんな解像
度でもちゃんと画面一杯に出るのは mplayer が頑張っ
てるってこと?
484名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 17:17:02ID:KrKp2mDg >どういう理由であれ、ハードウェアによる解像度変更ができない場合は
>一段階解像度の高いモードが使われ、黒い背景の中央に表示ウインドウが置かれます。
だから、例えば最低解像度が640*480の環境で320*240を指定するとそういう状態になる。
確実に画面いっぱいに表示したければ、SDL_ListModesで作成可能な解像度を調べて
適切な拡大処理をすれ。
>一段階解像度の高いモードが使われ、黒い背景の中央に表示ウインドウが置かれます。
だから、例えば最低解像度が640*480の環境で320*240を指定するとそういう状態になる。
確実に画面いっぱいに表示したければ、SDL_ListModesで作成可能な解像度を調べて
適切な拡大処理をすれ。
485名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 00:26:20ID:k3liZ+0u mplayerがどうしてるかは知らんけど、たぶんオーバーレイってやつだと
思うよ。SDL_CreateYUVOverlayで作れるけど、対応してればハード
ウェアで拡大してくれる。前にためしで使ってみたけど、色指定が面倒
だから使うのやめた。画面一杯に拡大しても、CPU使用率ほとんど
変わらないのは魅力的だったけど。
思うよ。SDL_CreateYUVOverlayで作れるけど、対応してればハード
ウェアで拡大してくれる。前にためしで使ってみたけど、色指定が面倒
だから使うのやめた。画面一杯に拡大しても、CPU使用率ほとんど
変わらないのは魅力的だったけど。
486名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 05:20:13ID:q115eOhs487名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 07:29:30ID:q115eOhs ffmpegのチュートリアルが詳しかった。
http://www.dranger.com/ffmpeg/tutorial02.html
http://www.dranger.com/ffmpeg/tutorial02.html
488名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 19:43:38ID:JC6VUAq8 一番いいのは、ユーザーに選択させること。
こっちは800x600前提で作ってりゃいい
こっちは800x600前提で作ってりゃいい
489名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 21:18:45ID:q115eOhs 描画部をアダプタパターン的にリファクタリングしてス
ケーラを挟むようにした。とりあえず RGB のままでソ
フト的にスケールさせて、アプリ側に問題ないようなら
オーバレイを試してみるよ。
ffmpeg のライブラリ使うと変換も楽そうだし。
http://www.dranger.com/ffmpeg/tutorial08.html
>>485
ヒントサンクス。
ケーラを挟むようにした。とりあえず RGB のままでソ
フト的にスケールさせて、アプリ側に問題ないようなら
オーバレイを試してみるよ。
ffmpeg のライブラリ使うと変換も楽そうだし。
http://www.dranger.com/ffmpeg/tutorial08.html
>>485
ヒントサンクス。
490名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 09:27:44ID:maU44PH4 ttp://cefiro.homelinux.org/topics/SDL/printable/setup-win32-mingw-1.1-20030402.html
を参考にMinGW5.1.6にsmpeg 0.4.4を入れようとしているのですがmakeに失敗します。
いくつかのサイトで-lstdc++が必要とのことで
cd smpeg-0.4.4
env LIBS="-lstdc++" sh configure --prefix=/mingw
make
エラーの内容は
undefined reference to 'SDL_XXX'
undefined reference to '__cxa_pure_virtual'
などです。SDLはインストール済みで/mingw/lib/libSDL.aはあります。
どなたか解決策をご存知ないでしょうか。
を参考にMinGW5.1.6にsmpeg 0.4.4を入れようとしているのですがmakeに失敗します。
いくつかのサイトで-lstdc++が必要とのことで
cd smpeg-0.4.4
env LIBS="-lstdc++" sh configure --prefix=/mingw
make
エラーの内容は
undefined reference to 'SDL_XXX'
undefined reference to '__cxa_pure_virtual'
などです。SDLはインストール済みで/mingw/lib/libSDL.aはあります。
どなたか解決策をご存知ないでしょうか。
491名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 13:04:40ID:xcDdDp0c492名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 21:38:18ID:maU44PH4 >>491
アドバイスありがとうございます。
コンパイルやリンクにc++の代わりにg++を使うようになったのですがエラーメッセージは変わらずです・・・
エラーを出力して調べてみたところ
Warning: This library needs some functionality provided by -lSDLmain.
I have the capability to make that library automatically link in when
you link to this library. But I can only do this if you have a
shared version of the library, which you do not appear to have.
と出ていました。SDLがリンクできていないのがエラーの原因のようですが上記メッセージと関係あるでしょうか?
ちなみにPATHを通したC:/MinGW/binにはSDL.dllというshared libraryがあります。
もし何かわかる方がいたらアドバイスください。
アドバイスありがとうございます。
コンパイルやリンクにc++の代わりにg++を使うようになったのですがエラーメッセージは変わらずです・・・
エラーを出力して調べてみたところ
Warning: This library needs some functionality provided by -lSDLmain.
I have the capability to make that library automatically link in when
you link to this library. But I can only do this if you have a
shared version of the library, which you do not appear to have.
と出ていました。SDLがリンクできていないのがエラーの原因のようですが上記メッセージと関係あるでしょうか?
ちなみにPATHを通したC:/MinGW/binにはSDL.dllというshared libraryがあります。
もし何かわかる方がいたらアドバイスください。
493名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 22:13:58ID:7PVQwHSV494名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 22:14:41ID:7PVQwHSV495名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 00:58:57ID:J5Ambf4a >>494
dllは/usr/local/binじゃなくて/mingw/binにインストールしたんですが、MSYSでecho $PATHとやると
.:/usr/local/bin:/mingw/bin:/bin:...
となっていてSDL.dllがおいてある/mingw/binはパスに入ってます・・・もうお手上げ
よく見たら
ttp://cefiro.homelinux.org/topics/SDL/printable/setup-win32-mingw-1.1-20030402.html
のサイトにMinGWでコンパイルしたsmpeg-0.4.4のバイナリがおいてあるのでそれを/mingwに展開したらとりあえず使えるようになりました。
dllは/usr/local/binじゃなくて/mingw/binにインストールしたんですが、MSYSでecho $PATHとやると
.:/usr/local/bin:/mingw/bin:/bin:...
となっていてSDL.dllがおいてある/mingw/binはパスに入ってます・・・もうお手上げ
よく見たら
ttp://cefiro.homelinux.org/topics/SDL/printable/setup-win32-mingw-1.1-20030402.html
のサイトにMinGWでコンパイルしたsmpeg-0.4.4のバイナリがおいてあるのでそれを/mingwに展開したらとりあえず使えるようになりました。
496名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 08:18:47ID:tD3g+RMw …
497名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 21:37:15ID:E6vqQ5Mm 同じプログラムでSDLをダイナミックリンクしたものと、スタティックリンクしたものを作成したのですが、
ダイナミックリンク版ではコンソールへ標準出力されていたものが
スタティックリンクでは出ないような現象が発生しています。
SDLのリンク方法によってこういう現象は発生するものなのでしょうか。
また、リンク方法が原因である場合、スタティックリンクで標準出力へ出力する方法は
あるでしょうか。
ダイナミックリンク版ではコンソールへ標準出力されていたものが
スタティックリンクでは出ないような現象が発生しています。
SDLのリンク方法によってこういう現象は発生するものなのでしょうか。
また、リンク方法が原因である場合、スタティックリンクで標準出力へ出力する方法は
あるでしょうか。
498名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 02:47:12ID:Fq5F3Q16499名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 02:50:41ID:ueppcxNQ なんだこのデジャブは
500名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 16:18:04ID:v3DIc8rS >>498
1ライブラリが本体のソースの動作まで変えてしまうものなんですね。
勘弁してほしいものですが...
--enable-stdio-redirect
ですかね。試してみます。
でも現状ではファイルにリダイレクトされてるわけでも無いようですが...
1ライブラリが本体のソースの動作まで変えてしまうものなんですね。
勘弁してほしいものですが...
--enable-stdio-redirect
ですかね。試してみます。
でも現状ではファイルにリダイレクトされてるわけでも無いようですが...
501名前は開発中のものです。
2010/01/02(土) 20:53:13ID:K2AtahHImakeしたら負けだと思う
502名前は開発中のものです。
2010/01/02(土) 22:20:06ID:WElBVpUZ 正月早々審議中ですがな
503名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 22:45:29ID:v00n4e/G floatに頼子だ割ったプログラムソースを目指す人のためのブランド「float志向」
504名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 06:01:03ID:42Ej3nDs SDL_MixerでBGMを任意の位置でループさせる方法はないものか・・・。
やっぱりSDL_Audioで作るしかないのかな
やっぱりSDL_Audioで作るしかないのかな
505名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 14:20:15ID:Epllauxu どうしてもSDL_Mixerでやりたきゃオーディオソースを切っちゃえばいいじゃん
どうせならOpenAL使おうぜ
どうせならOpenAL使おうぜ
506名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 20:04:23ID:eol/wS6u SDL_WM_SetCaptionで日本語を表示したいのですがどうすれば良いですか?
507名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 22:32:07ID:TYw/tKcb 最新バージョンだと文字コードがUTF-8だったと思うんで変換して渡せばいいはず。
変換の仕方はググって下さい。
変換の仕方はググって下さい。
508名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 05:23:48ID:50DkRwmT >>505
ありがとうございます
ありがとうございます
509名前は開発中のものです。
2010/02/20(土) 00:52:58ID:P6PcOv95 変換の仕方がわかりませんでした。
510名前は開発中のものです。
2010/02/21(日) 10:34:00ID:w53qIXyc こんなんあったよー。
Shift-JIS -> UTF8
ttp://www.atmark.gr.jp/~s2000/r/rtl/encode.html
ttp://www2s.biglobe.ne.jp/~satosi/soft/sjis2utf8.h
Shift-JIS -> UTF8
ttp://www.atmark.gr.jp/~s2000/r/rtl/encode.html
ttp://www2s.biglobe.ne.jp/~satosi/soft/sjis2utf8.h
511名前は開発中のものです。
2010/02/21(日) 16:56:39ID:3J1UUm0O IBMのICUを使おうぜ
512名前は開発中のものです。
2010/02/21(日) 19:59:42ID:ufBia+CD 変換できました。
UTF-8は可変長なのが糞。
UTF-8は可変長なのが糞。
513名前は開発中のものです。
2010/02/21(日) 23:58:24ID:EauoWI/j SDLdoc-jp を置いている tacoworks.jp の管理人です。
サーバの移転を行うため、3/15 のあたりに DNS 情報の切り替えを予定しています。
ドメイン名自体の変更はないので移転後も
ttp://www.tacoworks.jp/software/SDLdoc-jp/ のURL は
そのままアクセスできますが、
切り替えの時期に一時的に見えなくなるかも知れません。
もしそうなったら申し訳ありません。
サーバの移転を行うため、3/15 のあたりに DNS 情報の切り替えを予定しています。
ドメイン名自体の変更はないので移転後も
ttp://www.tacoworks.jp/software/SDLdoc-jp/ のURL は
そのままアクセスできますが、
切り替えの時期に一時的に見えなくなるかも知れません。
もしそうなったら申し訳ありません。
514名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 21:52:04ID:EEwTwLby openglを使う時に最初の画面が真っ白になるのを回避できませんか?
できれば画像を読み込んで、いきなりそれを表示したいのですが。
できれば画像を読み込んで、いきなりそれを表示したいのですが。
515名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 02:20:13ID:UchClD6H >514
もしかしてSDL_SetVideoModeしてから最初のSDL_GL_SwapBuffersを呼ぶまでの時間が長いんじゃないのか?
ファイルの読み込みとか
もしかしてSDL_SetVideoModeしてから最初のSDL_GL_SwapBuffersを呼ぶまでの時間が長いんじゃないのか?
ファイルの読み込みとか
516名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 22:08:24ID:hwXnLLqk いえ、別に何もしていませんが、最初の一瞬だけ真っ白になります。
それが嫌なのです。
それが嫌なのです。
517名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 13:08:12ID:CzYN7Tsj518名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 18:55:21ID:Bw1LtACR #include <SDL.h>
#include <SDL_opengl.h>
#include <windows.h>
#pragma comment(lib, "SDL.lib")
#pragma comment(lib, "SDLmain.lib")
#pragma comment(lib, "opengl32.lib")
void End(); // 終了処理
bool PollEvent(); // イベント処理
bool Init();
SDL_Surface *gScreenSurface;
int main(int argc, char* argv[])
{
// 初期化
if( !Init() ){
printf( "初期化に失敗しました" );
return 0;
}
// メインループ
while( 1 ){
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 四角形を描く
glBegin(GL_QUADS);
// 描画色を白に設定
glColor3f(1.0, 0.0f, 0.0);
#include <SDL_opengl.h>
#include <windows.h>
#pragma comment(lib, "SDL.lib")
#pragma comment(lib, "SDLmain.lib")
#pragma comment(lib, "opengl32.lib")
void End(); // 終了処理
bool PollEvent(); // イベント処理
bool Init();
SDL_Surface *gScreenSurface;
int main(int argc, char* argv[])
{
// 初期化
if( !Init() ){
printf( "初期化に失敗しました" );
return 0;
}
// メインループ
while( 1 ){
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 四角形を描く
glBegin(GL_QUADS);
// 描画色を白に設定
glColor3f(1.0, 0.0f, 0.0);
519名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 18:59:11ID:Bw1LtACR // 4つの頂点を指定
glVertex3f(100.0f, 100.0f, 0);
glVertex3f(540.0f, 100.0f, 0);
glVertex3f(540.0f, 380.0f, 0);
glVertex3f(100.0f, 380.0f, 0);
glEnd();
// 更新を画面に反映する
SDL_GL_SwapBuffers();
// イベント処理
if( !PollEvent() )break;
}
// 終了処理
End();
return 0;
}
// 初期化処理
bool Init()
{
// SDLの初期化
if( SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO ) < 0 )return false;
SDL_WM_SetCaption("test", NULL);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
// ウィンドウの初期化
gScreenSurface = SDL_SetVideoMode(640,480,32,SDL_OPENGL | SDL_HWSURFACE);
glOrtho(0.0, 640, 480, 0.0, -1.0, 1.0);
glClearColor(255.0f, 255.0f, 255.0f, 255.0f);
glVertex3f(100.0f, 100.0f, 0);
glVertex3f(540.0f, 100.0f, 0);
glVertex3f(540.0f, 380.0f, 0);
glVertex3f(100.0f, 380.0f, 0);
glEnd();
// 更新を画面に反映する
SDL_GL_SwapBuffers();
// イベント処理
if( !PollEvent() )break;
}
// 終了処理
End();
return 0;
}
// 初期化処理
bool Init()
{
// SDLの初期化
if( SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO ) < 0 )return false;
SDL_WM_SetCaption("test", NULL);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
// ウィンドウの初期化
gScreenSurface = SDL_SetVideoMode(640,480,32,SDL_OPENGL | SDL_HWSURFACE);
glOrtho(0.0, 640, 480, 0.0, -1.0, 1.0);
glClearColor(255.0f, 255.0f, 255.0f, 255.0f);
520名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 19:03:11ID:Bw1LtACR glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
return true;
}
// 終了処理
void End()
{
// SDLの終了
SDL_Quit();
}
// イベント処理
bool PollEvent()
{
SDL_Event ev;
SDLKey *key;
while(SDL_PollEvent(&ev) )
{
switch(ev.type){
case SDL_QUIT:// ウィンドウの×ボタンが押された時など
return false;
break;
case SDL_KEYDOWN:// キーボードからの入力があった時
{
key=&(ev.key.keysym.sym); // どのキーが押されたかを取得
if(*key==27){// ESCキー
return false;
}
}
}
}
return true;
}
return true;
}
// 終了処理
void End()
{
// SDLの終了
SDL_Quit();
}
// イベント処理
bool PollEvent()
{
SDL_Event ev;
SDLKey *key;
while(SDL_PollEvent(&ev) )
{
switch(ev.type){
case SDL_QUIT:// ウィンドウの×ボタンが押された時など
return false;
break;
case SDL_KEYDOWN:// キーボードからの入力があった時
{
key=&(ev.key.keysym.sym); // どのキーが押されたかを取得
if(*key==27){// ESCキー
return false;
}
}
}
}
return true;
}
521名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 19:07:50ID:Bw1LtACR 上のコードを試してみて下さい。
真っ白なウインドウが出てからちょっとしたら赤い四角形が出てくる
のですが、最初からいきなり赤い四角を表示したいのです。
真っ白なウインドウが出てからちょっとしたら赤い四角形が出てくる
のですが、最初からいきなり赤い四角を表示したいのです。
522名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 20:31:19ID:Kg6b0q6C >>521
OS: windowsXP sp3
コンパイラ: gcc version 3.4.5 (mingw-vista special r3)
コンパイルコマンド: g++ hogehoge.cpp `sdl-config --cflags --libs` -lglu32 -lglut32 -lopengl32
私の環境では初回起動時に一瞬、背景が透明なウィンドウが生成されてから、中身が表示されました。
二回目以降は最初から白の背景に赤い四角が表示されます。
OS: windowsXP sp3
コンパイラ: gcc version 3.4.5 (mingw-vista special r3)
コンパイルコマンド: g++ hogehoge.cpp `sdl-config --cflags --libs` -lglu32 -lglut32 -lopengl32
私の環境では初回起動時に一瞬、背景が透明なウィンドウが生成されてから、中身が表示されました。
二回目以降は最初から白の背景に赤い四角が表示されます。
523名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 23:00:18ID:vwTt08PI 通りすがり
OS : Linux 2.6.18-164.11.1.el5.centos.plus i686 i386
コンパイラ : cc (GCC) 4.1.2 20080704 (Red Hat 4.1.2-46)
コマンド : cc piyo.cxx `sdl-config --cflags --libs` -lglut
背景が黒のウィンドウができてから白の背景に赤の矩形が表示された
OS : Linux 2.6.18-164.11.1.el5.centos.plus i686 i386
コンパイラ : cc (GCC) 4.1.2 20080704 (Red Hat 4.1.2-46)
コマンド : cc piyo.cxx `sdl-config --cflags --libs` -lglut
背景が黒のウィンドウができてから白の背景に赤の矩形が表示された
524名前は開発中のものです。
2010/03/09(火) 01:09:04ID:Vf4aRsZC SDLがウィンドウ関連の処理にてこずってるようにも見える。
苦肉の策として サイズ(1 x 1) でウィンドウを作っておいてから
初期化が終わったあとでサイズ変更(or 作り直す)すると
まだマシかもしれない。
苦肉の策として サイズ(1 x 1) でウィンドウを作っておいてから
初期化が終わったあとでサイズ変更(or 作り直す)すると
まだマシかもしれない。
525名前は開発中のものです。
2010/03/09(火) 20:29:54ID:cbWSj+ct 関係ないけど
>glClearColor(255.0f, 255.0f, 255.0f, 255.0f);
これ変じゃない?
>glClearColor(255.0f, 255.0f, 255.0f, 255.0f);
これ変じゃない?
526名前は開発中のものです。
2010/03/09(火) 22:19:00ID:SrDy9O7H 画面上をクリックするゲームを作ってるんですが、
画面上でマウスカーソルを動かしまくるとイベントを受け付けないフレームが出てきます。
どうすればいいですか。
画面上でマウスカーソルを動かしまくるとイベントを受け付けないフレームが出てきます。
どうすればいいですか。
527526
2010/03/09(火) 23:01:04ID:SrDy9O7H すいません。自己解決しました。
イベントキューからイベントを取り出してないだけみたいでした。
イベントキューからイベントを取り出してないだけみたいでした。
528名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 18:10:10ID:06+3luLg 下のコード動かすと画像表示しないで画面が真っ黒になります。
イベントハンドラのセット(SDL_SetEventFilter(&filterEventsHandler);)
を画像転送の後に配置すると画像表示されるんですけど
そういうものなんですか?何かルールありますのですか?
以下ソース(D言語)
-----------
void main()
{
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 0, SDL_SWSURFACE);
SDL_SetEventFilter(&filterEventsHandler); // イベントハンドラ
// ビットマップ読込
SDL_Surface *image = SDL_LoadBMP("hell.bmp");
// 転送
SDL_BlitSurface(image, cast(SDL_Rect*)0, screen, cast(SDL_Rect*)0);
// イベントループ
bool done = false;
SDL_Event e;
while ( !done ) {
while ( SDL_PollEvent(&e) ) {
done = e.type == SDL_QUIT;
}
SDL_Delay(1000/30);
}
SDL_Quit();
}
イベントハンドラのセット(SDL_SetEventFilter(&filterEventsHandler);)
を画像転送の後に配置すると画像表示されるんですけど
そういうものなんですか?何かルールありますのですか?
以下ソース(D言語)
-----------
void main()
{
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 0, SDL_SWSURFACE);
SDL_SetEventFilter(&filterEventsHandler); // イベントハンドラ
// ビットマップ読込
SDL_Surface *image = SDL_LoadBMP("hell.bmp");
// 転送
SDL_BlitSurface(image, cast(SDL_Rect*)0, screen, cast(SDL_Rect*)0);
// イベントループ
bool done = false;
SDL_Event e;
while ( !done ) {
while ( SDL_PollEvent(&e) ) {
done = e.type == SDL_QUIT;
}
SDL_Delay(1000/30);
}
SDL_Quit();
}
529528
2010/05/16(日) 18:22:50ID:06+3luLg SDL_Flip( screen );
したら表示されました。イベントハンドラ設定したら
プライマリサーフェイスがクリアされるとか・・・?
わからねえ
したら表示されました。イベントハンドラ設定したら
プライマリサーフェイスがクリアされるとか・・・?
わからねえ
530名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 18:29:59ID:liwIcFmL SDL_SetVideoModeのことろで、
SDL_DOUBLEBUFも指定しない場合、
SDL_Flip以外でも「誤って」画面表示される場合があります。
SDL_DOUBLEBUFも指定しない場合、
SDL_Flip以外でも「誤って」画面表示される場合があります。
532名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 23:52:18ID:vxXpWbeN ウィンドウを最大化状態から、「元の大きさに戻す」をした場合に、
SDL_ResizeEvent が発生しないのは仕様なのでしょうか。
WindowsXP です。
SDL_ResizeEvent が発生しないのは仕様なのでしょうか。
WindowsXP です。
533名前は開発中のものです。
2010/06/15(火) 06:08:43ID:uiRYjjiv openalで音出せなくて泣きそうになってたけど、
sdlでやってみたら何の苦労もなく音鳴らせた。
難しいものだな。
sdlでやってみたら何の苦労もなく音鳴らせた。
難しいものだな。
534名前は開発中のものです。
2010/06/16(水) 02:46:18ID:6fxhLOX2 ttp://www.kekkai.org/roger/sdl/index.html
ここがすごく良かったです。
ここがすごく良かったです。
535名前は開発中のものです。
2010/06/17(木) 03:30:58ID:/dRDvNuV keysymの"sym"ってどういう意味ですか?
何かの略語でしょうか?
何かの略語でしょうか?
536名前は開発中のものです。
2010/06/17(木) 12:00:01ID:98v+kB9R symbol
538名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 10:17:44ID:mluWnsAb GUI(ボタンとか)で使いやすいLIBってどれでしょうか?
軽めのやつで
軽めのやつで
539名前は開発中のものです。
2010/08/15(日) 22:37:48ID:67G99BX9 WindowsでSDL使っています
ウィンドウのタイトルバーをドラッグしてるときに
処理がとまらないようにするにはどうすればいいんでしょうか
ウィンドウのタイトルバーをドラッグしてるときに
処理がとまらないようにするにはどうすればいいんでしょうか
540名前は開発中のものです。
2010/08/17(火) 08:20:53ID:zMkGM+He SDLのソースを書き換えてWM_MOVEを別スレッドで処理すればできると思うけどオススメはしない
542名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 02:09:41ID:4CYDiRJs543名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 00:35:38ID:7qsETlO/ そんなもん俺ライブラリの一つに過ぎないんだから流行ってるも何も
SDLの人気の理由の一つとしてシンプルで簡単というのがあるけど
.NETは簡単にGPU使えちゃうからな
ブラウザ上で動く.NETのSilverlightなんかでもSDLとは比べ物にならないパフォーマンス出るんだぜ
SDLの人気の理由の一つとしてシンプルで簡単というのがあるけど
.NETは簡単にGPU使えちゃうからな
ブラウザ上で動く.NETのSilverlightなんかでもSDLとは比べ物にならないパフォーマンス出るんだぜ
544名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 10:13:58ID:XTWVB9DN DirectXやXNAの話か?
そっちの方が将来性あるしいいか。
そっちの方が将来性あるしいいか。
545名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 01:09:53ID:fPY7Ts0h 古いバージョンのsdlが欲しいのですが…
MacOS9用のsdlが本家で見つかりません。
MacOS9用のsdlが本家で見つかりません。
546名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 01:19:10ID:fPY7Ts0h547名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 18:02:56ID:gbbiuBkv SDLのサイトが壊滅的に使いづらいのは仕様
548名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 20:27:17.27ID:wrZkViYa SDLで日本語入力を実装したいのですが、SDL_inputmethod、SDL_textmanager、SKK
どれがついすやすいのでしょう?
どれがついすやすいのでしょう?
549名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 02:43:07.95ID:3VhYuOVm 懐かしいな、SDL。昔WindowsとMacOS9で同時開発しなくちゃならなくてこれも検討したな。
結局使わずにWindows用の自社ライブラリ移植したんだけど、どうして採用しなかったか
理由忘れちまった。
結局使わずにWindows用の自社ライブラリ移植したんだけど、どうして採用しなかったか
理由忘れちまった。
550名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 19:08:36.82ID:3vhfM6We 書き込みテストも兼ねて・・・
なんであまり普及してないんだ?便利だと思うんだが・・・
OpenGL使ってて、ゲーム作るならGLUTよりSDL!と言われてたのに
なんであまり普及してないんだ?便利だと思うんだが・・・
OpenGL使ってて、ゲーム作るならGLUTよりSDL!と言われてたのに
551名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 19:39:04.03ID:SgksuAsW してなくは無いだろ
SDL.dllが同梱されてるゲームやデモは結構あるぞ
SDL.dllが同梱されてるゲームやデモは結構あるぞ
552名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 19:47:03.15ID:RwixZFmm ここだけしか見てないんだろ
553550
2011/04/09(土) 13:24:10.96ID:0+0X4wI/ サーセンw
でもやっぱ資料が見つかりやすくはない・・
日本語にこだわるからかもしれんがorz
使うのが簡単とは言っても初心者にもおすすめって感じでは無いのか・・・?
更新が途中で数年止まってる入門サイトとか、リンク切れしてるサイトとかあったから
もう廃れたのかと思ってしまった
でもやっぱ資料が見つかりやすくはない・・
日本語にこだわるからかもしれんがorz
使うのが簡単とは言っても初心者にもおすすめって感じでは無いのか・・・?
更新が途中で数年止まってる入門サイトとか、リンク切れしてるサイトとかあったから
もう廃れたのかと思ってしまった
554名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 13:47:45.09ID:W/U0DtuT ライブラリの使い方(個々の関数の仕様)を知りたいのか、
SDLを使ったゲーム作りのチュートリアルを知りたいのかわからん。
SDLを使ったゲーム作りのチュートリアルを知りたいのかわからん。
555550
2011/04/09(土) 16:52:40.30ID:0+0X4wI/ 両方ですがどちらかと言うと後者です
今までは検索すれば入門サイトが2つも3つも出てくる環境でやってたので
もしかしたら探し方が甘いだけかもしれんが・・・
自分が探してるのはSDL自体の使い方というより、
SDL(SDL_imageなども)とOpenGLで作る2D、3Dゲームのごく基本的な部分
例えば画像を読み込んでテクスチャにしたりとかそのあたり
関数の仕様等は調べられるけど、具体的で決定的な使い方がわからず
「これでいいのか・・・?」といった状態です・・・
今までは検索すれば入門サイトが2つも3つも出てくる環境でやってたので
もしかしたら探し方が甘いだけかもしれんが・・・
自分が探してるのはSDL自体の使い方というより、
SDL(SDL_imageなども)とOpenGLで作る2D、3Dゲームのごく基本的な部分
例えば画像を読み込んでテクスチャにしたりとかそのあたり
関数の仕様等は調べられるけど、具体的で決定的な使い方がわからず
「これでいいのか・・・?」といった状態です・・・
556名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 17:26:40.81ID:5I2upZsh 「sdl_surface texture」でわんさか出てくるんで、確かにこれ探せないなら使うの辛いかもな。
557550
2011/04/09(土) 17:42:33.83ID:0+0X4wI/ 本当だ・・・orz
558550
2011/04/09(土) 18:26:07.67ID:0+0X4wI/ いろんな例のサイトがありますが自分なりにまとめてみます
ありがとうございました。
ありがとうございました。
559名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 16:33:33.85ID:4SC+Y1ca 連投ばかりスマソ
うーん、、、いっぱい検索して調べれば最後にはなんとかなるけど
やっぱ初心者が容易にとっつける物ではない感じ
わがままかもしれないが、もうちょい至れり尽くせりなサイトがあってもバチは当たらないとも思った
SDL+OpenGLはクロスプラットフォームで有望な選択肢だと思ったし、いつか自分でまとめたいと思った
うーん、、、いっぱい検索して調べれば最後にはなんとかなるけど
やっぱ初心者が容易にとっつける物ではない感じ
わがままかもしれないが、もうちょい至れり尽くせりなサイトがあってもバチは当たらないとも思った
SDL+OpenGLはクロスプラットフォームで有望な選択肢だと思ったし、いつか自分でまとめたいと思った
560名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 21:11:36.60ID:kKxf3jYA561名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 23:41:29.65ID:NUdI+73N http://hg.libsdl.org/SDL/file/05af1b9ff46d/test/testgl.c
これとSDLのAPIリファレンス見ればだいたい分かるはず。
SDLとかGLUTは描画に専念できるから導入にはいいと思う。
これとSDLのAPIリファレンス見ればだいたい分かるはず。
SDLとかGLUTは描画に専念できるから導入にはいいと思う。
562名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 04:52:16.64ID:erZQeP4t これは本当にありがたい、サンクスです。
563名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 12:07:50.70ID:3baNslMI GLUTなんて使ってゲーム作る人は
DirextXのときはDXUTを使うんだろうか。
DirextXのときはDXUTを使うんだろうか。
564名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 20:23:10.05ID:ZBQovyV1 GLUTって数値計算シミュレーションの可視化とかに使うもんでしょ
DirectXで2Dゲームなら素のままで十分いける
DirectXで2Dゲームなら素のままで十分いける
565名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 20:40:20.64ID:86l2Ce3f 別にDirectXでシミュレーションしたっていいんだよ。
大学とかだと研究用PCがLinuxだからOpenGLの例が公開されてるだけで。
そういう時にToolkitとして使われるのがGLUT。
大学とかだと研究用PCがLinuxだからOpenGLの例が公開されてるだけで。
そういう時にToolkitとして使われるのがGLUT。
566名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 20:48:13.96ID:Wu+6B6Fq >564
久しぶりに言ってみるか。
お前は何を言っているんだ?
久しぶりに言ってみるか。
お前は何を言っているんだ?
567名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 05:17:05.14ID:DVr4ycfQ GLUTではウィンドウの移動ができたのに
SDLではなんでできないんだろう・・・
SDLではなんでできないんだろう・・・
568名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 11:08:19.73ID:tjFZajkk >>567
SDL 1.2の頃はまだ不要だと考えてたんじゃない?
SDL 1.3ならSDL_SetWindowPosition()があるよ。
ttp://wiki.libsdl.org/moin.cgi/SDL_SetWindowPosition
SDL 1.2の頃はまだ不要だと考えてたんじゃない?
SDL 1.3ならSDL_SetWindowPosition()があるよ。
ttp://wiki.libsdl.org/moin.cgi/SDL_SetWindowPosition
569名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 09:45:24.35ID:6iXFyxX4 1.3からはマルチウインドウに対応するんだっけ
窓そのものをキャラクタに見立てたウザシューティングが作れるな
窓そのものをキャラクタに見立てたウザシューティングが作れるな
570名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 17:05:15.95ID:I6Qru0C5 なるほど、thxです。1.3に期待。
571名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 17:15:00.06ID:p5erbUzU だいぶ待ってるんだが、リリースいつになるんだろうなあ。
現状普通に使えるの?
現状普通に使えるの?
572名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 09:14:39.26ID:nhxAMt4z >>571
つまり、現バージョンまでを一度も使用せず、次バージョンを待ってると?
つまり、現バージョンまでを一度も使用せず、次バージョンを待ってると?
573名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 10:11:21.19ID:bUP197ZB 安定版にしか興味がないならSDL 1.2一択かな。
SDL 1.3には1.2にない機能が入っているから、
それらに興味があるなら1.3を使い始めればいいと思う。
SDL 1.3には1.2にない機能が入っているから、
それらに興味があるなら1.3を使い始めればいいと思う。
574名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 10:21:22.66ID:er++fOcK いや、1.2は使い倒してる
1.3はwarning under construction! とか書いてあるけど
やっぱどっか未実装だったりすんのかなあって
1.3はwarning under construction! とか書いてあるけど
やっぱどっか未実装だったりすんのかなあって
575名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 11:35:26.85ID:xWfKJzFy これ見ながら
http://www.opengl.org/wiki/Tutorial1:_Creating_a_Cross_Platform_OpenGL_3.2_Context_in_SDL_%28C_/_SDL%29
早速1.3を使ってみたけど、
これは動いたが自分のプログラムはSDL_imageのIMG_Loadで落ちるようになった。
何がいけないんだろうか。
http://www.opengl.org/wiki/Tutorial1:_Creating_a_Cross_Platform_OpenGL_3.2_Context_in_SDL_%28C_/_SDL%29
早速1.3を使ってみたけど、
これは動いたが自分のプログラムはSDL_imageのIMG_Loadで落ちるようになった。
何がいけないんだろうか。
576名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 12:32:38.37ID:bUP197ZB577名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 12:33:49.11ID:bUP197ZB578名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 16:26:49.25ID:xWfKJzFy コンパイル済みのBinaryのを使ってましたorz
579名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 02:30:22.36ID:P5c9O4MC できればzlib・libpngのビルド→SDL_imageのビルド、libogg・libvorbisのビルド→SDL_mixerのビルドとか
長い手順踏みたく無いけどその場合は安定版のSDL1.2じゃなきゃ駄目かorz
そりゃそうかorz
長い手順踏みたく無いけどその場合は安定版のSDL1.2じゃなきゃ駄目かorz
そりゃそうかorz
580名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 00:11:23.76ID:ZUaoJQWR SDL Perl を使ってゲームっぽいものを書いてみました。
けれどゲーム製作についてサッパリ知らないもので、
ある動作を実現するのにどんな定番なやり方があるのか知りたく思っています。
ゲーム製作初心者向けのサイトやドキュメントや書籍をご存知なら、
教えていただけないでしょうか?
けれどゲーム製作についてサッパリ知らないもので、
ある動作を実現するのにどんな定番なやり方があるのか知りたく思っています。
ゲーム製作初心者向けのサイトやドキュメントや書籍をご存知なら、
教えていただけないでしょうか?
581579
2011/04/29(金) 21:22:57.78ID:mtC0cwXi SDL 1.3が正式にリリースされたら、そのバイナリ(本体とSDL_imageなど)の配布が始まるんでしょうか・・・?
582名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 23:16:38.90ID:D9JVCgHa 今更だが>>567
リサイズ時にスクリーン座標 100, 50 へウィンドウを移動させる:
SDL_putenv("SDL_VIDEO_WINDOW_POS=100,50");
リサイズ時にディスプレイ中央へウィンドウを移動させる:
SDL_putenv("SDL_VIDEO_CENTERED=1");
SDL1.2 の幾つかのビデオドライバのみの対応だけど
それと SDL1.3 正式版が zlib ライセンスになってリリース予定らしいね
リサイズ時にスクリーン座標 100, 50 へウィンドウを移動させる:
SDL_putenv("SDL_VIDEO_WINDOW_POS=100,50");
リサイズ時にディスプレイ中央へウィンドウを移動させる:
SDL_putenv("SDL_VIDEO_CENTERED=1");
SDL1.2 の幾つかのビデオドライバのみの対応だけど
それと SDL1.3 正式版が zlib ライセンスになってリリース予定らしいね
583567
2011/04/30(土) 10:16:14.24ID:aGut9tJ0 ありがとう、試してみます。
1.3からはiPhoneやらandroidへの移植が可能になるみたいですが、
これもバイナリ配布で簡単に導入できるようになるんでしょうか
そこが気になって夜も眠れないorz
1.3からはiPhoneやらandroidへの移植が可能になるみたいですが、
これもバイナリ配布で簡単に導入できるようになるんでしょうか
そこが気になって夜も眠れないorz
584567
2011/04/30(土) 11:22:26.45ID:aGut9tJ0 すいません考え方を変えます
粘着でスマソですがやっぱり情報が探せない。。。
VC使っててSDL_imageにlibpngをリンクする方法が未だわからないorz
どのサイトを見ても「pngを読むにはlibpngが必要」とだけ書いてあって
ビルド時にlibpngの存在をどう伝えるのかがわからん
SDL_mixerのoggも同じ
SDLで書いたコード見ると簡潔で初心者にもうってつけな印象だったけど
実際はやっぱりそうじゃないのか
android移植だっておそらくNDKだろうし、やろうとしたら導入で死にそうorz
粘着でスマソですがやっぱり情報が探せない。。。
VC使っててSDL_imageにlibpngをリンクする方法が未だわからないorz
どのサイトを見ても「pngを読むにはlibpngが必要」とだけ書いてあって
ビルド時にlibpngの存在をどう伝えるのかがわからん
SDL_mixerのoggも同じ
SDLで書いたコード見ると簡潔で初心者にもうってつけな印象だったけど
実際はやっぱりそうじゃないのか
android移植だっておそらくNDKだろうし、やろうとしたら導入で死にそうorz
585名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 14:00:20.10ID:VB+AI5nC ソースコード追えばいいよ
で終わらすのもあれなんで
SDL_image や SDL_mixer とかのソース内では #ifdef 使ってライブラリ利用を切り替えてる
SDL_image+libpng なら追加のオプションに
/D "LOAD_PNG"
を入れたり、
/D "LOAD_PNG_DYNAMIC=\"libpng.dll\""
なんて入れると VC++ が libpng の API を参照するようになるかもね
で終わらすのもあれなんで
SDL_image や SDL_mixer とかのソース内では #ifdef 使ってライブラリ利用を切り替えてる
SDL_image+libpng なら追加のオプションに
/D "LOAD_PNG"
を入れたり、
/D "LOAD_PNG_DYNAMIC=\"libpng.dll\""
なんて入れると VC++ が libpng の API を参照するようになるかもね
586名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 14:19:25.30ID:VB+AI5nC それとその iPhone やら Android やら DS への移植について
あれらは共有ライブラリの仕組みが無いから
否応無しに SDL をスタティックリンクしなければいけない
なので各開発者は自分の開発環境で扱えるように一からビルドする必要がある
開発環境ごとにスタティックリンクに必要なファイルは異なるわけで
余程優しい人が居なければバイナリ (ビルド済み lib ファイル等) 配布なんて無いかもね
あれらは共有ライブラリの仕組みが無いから
否応無しに SDL をスタティックリンクしなければいけない
なので各開発者は自分の開発環境で扱えるように一からビルドする必要がある
開発環境ごとにスタティックリンクに必要なファイルは異なるわけで
余程優しい人が居なければバイナリ (ビルド済み lib ファイル等) 配布なんて無いかもね
587567
2011/04/30(土) 14:56:43.56ID:aGut9tJ0 詳しい答えをありがとうございます。
少しソースコード見てみます。
重ね重ねすみませんが、もし良ければこの質問に答えてください。
Android開発を今しているわけではないのですが、気になる事なので。
Androidは調べてみるとJavaからJNIでCを動かすようで、
結局 入力や音声はJava側でやるみたいですし(iPhoneはわかりません)、
スマートフォンの入力はパソコンのキーボードやゲームパッドと異なるので
そのまま移植というわけにもいかないと思います。
そうなると、SDL 1.3で謳っているこれらへの移植がどういった物なのかイメージが湧きません。
実際にはほとんど書き直す必要があるのでは?と思ってしまいます。
少しソースコード見てみます。
重ね重ねすみませんが、もし良ければこの質問に答えてください。
Android開発を今しているわけではないのですが、気になる事なので。
Androidは調べてみるとJavaからJNIでCを動かすようで、
結局 入力や音声はJava側でやるみたいですし(iPhoneはわかりません)、
スマートフォンの入力はパソコンのキーボードやゲームパッドと異なるので
そのまま移植というわけにもいかないと思います。
そうなると、SDL 1.3で謳っているこれらへの移植がどういった物なのかイメージが湧きません。
実際にはほとんど書き直す必要があるのでは?と思ってしまいます。
588名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 16:08:48.83ID:VB+AI5nC Android は『ARM CPU で動く Linux の上の箱庭』
脱獄すればそこは素の Linux
つまり組み込み Linux 向けのコードが動くし、その開発環境も流用できる
ttp://www.codesourcery.com/sgpp/lite/arm/portal/subscription?@template=lite
もちろんプログラムはお馴染みの int main(...) から始まる
iPhone みたいなキーの無い携帯端末もあるけど
SDL_MOUSEBUTTONDOWN で液晶画面タッチは捕捉できるので
バーチャルボタンみたいな物を画面上に用意すれば良い
SDL 自体、そういう OS 毎のインターフェースの違いを吸収する役割を担ってるから
こちらはコードを使い回せるわけだね
脱獄すればそこは素の Linux
つまり組み込み Linux 向けのコードが動くし、その開発環境も流用できる
ttp://www.codesourcery.com/sgpp/lite/arm/portal/subscription?@template=lite
もちろんプログラムはお馴染みの int main(...) から始まる
iPhone みたいなキーの無い携帯端末もあるけど
SDL_MOUSEBUTTONDOWN で液晶画面タッチは捕捉できるので
バーチャルボタンみたいな物を画面上に用意すれば良い
SDL 自体、そういう OS 毎のインターフェースの違いを吸収する役割を担ってるから
こちらはコードを使い回せるわけだね
589567
2011/04/30(土) 16:37:11.96ID:aGut9tJ0 ほうほう、なるほど!ありがとうございました。
ということはマルチタッチ的に複数のMOUSEにも対応するのか?
まだやってないけどwktkしてきた
この度はサンクスでした!
ということはマルチタッチ的に複数のMOUSEにも対応するのか?
まだやってないけどwktkしてきた
この度はサンクスでした!
590名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 16:34:50.15ID:k66UbPBd 上のほうでも書かれていましたが、確認させてください。
SDL単独では垂直同期はできないということですか?
SDL単独では垂直同期はできないということですか?
590 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2011/06/04(土) 16:34:50.15 ID:k66UbPBd
上のほうでも書かれていましたが、確認させてください。
SDL単独では垂直同期はできないということですか?
上のほうでも書かれていましたが、確認させてください。
SDL単独では垂直同期はできないということですか?
592名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 22:20:17.87ID:eG7/Sd2g SDL_Flipで同期待ちするかもしれないし、しないかもしれない
593名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 20:07:55.24ID:pbbpyMbl >1の初心者の初心者による初心者の為のSDL ttp://tokyo.cool.ne.jp/sdl/
がCOOL終了で6月末に消滅する(と思われる)んだけどどうしたものか?
がCOOL終了で6月末に消滅する(と思われる)んだけどどうしたものか?
594名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 20:19:37.04ID:1pEN00rN じゃあ、ミラーリングしといて
595名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 10:26:24.99ID:Q4vXyHFR >>593
各個人でページのミラーをローカルにとっておいたほうがいいと思う
ミラーソフトは色々あるけど俺のオススメはPageDown
http://www.vector.co.jp/soft/win95/net/se068515.html
内容も少し古くなっているし、最新版にあわせた記述にしたいけど
時間もないからまずは今の状態でミラーリングする事を優先したい
>>594
一応がんばってるけど閉鎖までに間に合わないかも
http://wiki.game-develop.com/index.php?SDL_tutorial
掲示板のほうはもうすでに消えてるね
スパムが多かったけど、それ以前はやり取りがあったので残しておきたかった
当時の書き込み内容どこかに残ってない?
各個人でページのミラーをローカルにとっておいたほうがいいと思う
ミラーソフトは色々あるけど俺のオススメはPageDown
http://www.vector.co.jp/soft/win95/net/se068515.html
内容も少し古くなっているし、最新版にあわせた記述にしたいけど
時間もないからまずは今の状態でミラーリングする事を優先したい
>>594
一応がんばってるけど閉鎖までに間に合わないかも
http://wiki.game-develop.com/index.php?SDL_tutorial
掲示板のほうはもうすでに消えてるね
スパムが多かったけど、それ以前はやり取りがあったので残しておきたかった
当時の書き込み内容どこかに残ってない?
596名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 11:26:28.32ID:QCa45aOH PageDownで4階層まで・他サイトを含まない・jpg,gif,lzhをDL
でDLできた。
infoseekもなくなって、COOLもなのか・・・貴重なページが無に消える・・・
でDLできた。
infoseekもなくなって、COOLもなのか・・・貴重なページが無に消える・・・
597名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 23:09:18.12ID:9/isYoLZ 貴重なサイトが無に消えるのは残念だけど、
だからといって丸々転載するのはどうなんかね?
転載するだけでもグレーなのにそれを編集するとか真っ黒だし
だからといって丸々転載するのはどうなんかね?
転載するだけでもグレーなのにそれを編集するとか真っ黒だし
598名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 20:07:29.62ID:RdqlnwwZ >>597みたいな意見もよくわかるけど実際どうするよ?
丸々転載は複製権、編集は同一性保持権にひっかかると思う
グレーなんて言い方してる所をみると著作権を知らないんだと思うけどどっちも真っ黒
現時点での判断基準はサイトに書いてあったこの文章がヒントになると思う
>なお、サンプルソースおよび私の作成したデータの使用には特に条件はつけませんが、
>著作権は放棄していません
>まぁ常識の範囲で自由に使ってもらって問題はないと思います
>私の作ったデータは自分のゲームに取り入れて使ってもまったくかまいませんが、
>フリー素材の場合は製作者のサイトなり連絡先なりで使用条件を必ず確認してください
まぁ、SDLはもともとゲームメーカーが開発して使っていたもので、今はGNU LGPLのオープンソースなんだけど、
そのあたりの肌感覚にあわせると「改良して公開するのは善」みたいな所もあると思うわけよ
そして2ちゃんねる的にもおまえのサイトは俺らのもの的な妙な一体感というか感覚があると思う
たしか作者ってここの住人だったよな?違ったらごめん、前スレ残してないからうろ覚え
プロフィールに2ちゃんがきっかけって書いてあったからこっちかム板のどっちかだとは思うけどな
一番確実なのは作者に連絡を取る事だけど、今までずっと放置されてる所をみると返事がある可能性は低いと思う
そんなわけで俺一人でどうこう考えても仕方ないのでおまえらがどう考えてるのか聞きたい
ちなみに俺は別にいいんじゃねーのという考えです
>>597が転載ならグレーゾーンになると考えているなら、ミラーリングしたアーカイブをアップローダに置いておくのが
落としどころになると思っています
丸ごと別サイトに置いてもいいけどな。
丸々転載は複製権、編集は同一性保持権にひっかかると思う
グレーなんて言い方してる所をみると著作権を知らないんだと思うけどどっちも真っ黒
現時点での判断基準はサイトに書いてあったこの文章がヒントになると思う
>なお、サンプルソースおよび私の作成したデータの使用には特に条件はつけませんが、
>著作権は放棄していません
>まぁ常識の範囲で自由に使ってもらって問題はないと思います
>私の作ったデータは自分のゲームに取り入れて使ってもまったくかまいませんが、
>フリー素材の場合は製作者のサイトなり連絡先なりで使用条件を必ず確認してください
まぁ、SDLはもともとゲームメーカーが開発して使っていたもので、今はGNU LGPLのオープンソースなんだけど、
そのあたりの肌感覚にあわせると「改良して公開するのは善」みたいな所もあると思うわけよ
そして2ちゃんねる的にもおまえのサイトは俺らのもの的な妙な一体感というか感覚があると思う
たしか作者ってここの住人だったよな?違ったらごめん、前スレ残してないからうろ覚え
プロフィールに2ちゃんがきっかけって書いてあったからこっちかム板のどっちかだとは思うけどな
一番確実なのは作者に連絡を取る事だけど、今までずっと放置されてる所をみると返事がある可能性は低いと思う
そんなわけで俺一人でどうこう考えても仕方ないのでおまえらがどう考えてるのか聞きたい
ちなみに俺は別にいいんじゃねーのという考えです
>>597が転載ならグレーゾーンになると考えているなら、ミラーリングしたアーカイブをアップローダに置いておくのが
落としどころになると思っています
丸ごと別サイトに置いてもいいけどな。
599名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 21:02:03.91ID:UOtmvWWb うだうだ言う前に作者には連絡したんだよね?
600名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 21:25:18.33ID:RdqlnwwZ >>599
言いだしっぺの法則
言いだしっぺの法則
601名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 21:52:08.26ID:RdqlnwwZ 一応説明しないとわからないと思うのでしときますが
連絡していつまでに返事がなかったらどうするとか
それまでに保全どうするのとか
連絡するならするでどんな条件で誰が保守するんだとか
そのあたりも含めた相談です。
ちなみに私は面倒な展開になったら手を引くつもりなので
皆を巻き込んでおこうという腹なのですが>>599さんは
SDLに興味はおありですか?
ちなみに変な物アップしたらwiki管理人に迷惑かかるんじゃねーのとかも
懸念してはいたのですがよく見たら私の文章が勝手にいっぱいコピペされてるので
そのあたりはもう気にする必要はないよね、お互い様なんだからって感じです(怒ってるわけじゃないですよ、念のため)
というかコピペするだけしといて、コピペブログするなとかいって荒らしてるのはおまえらですか?
あまりの手法にガクブルでしたよ
というわけでそろそろ返事は貰えましたか?>>599さん
連絡していつまでに返事がなかったらどうするとか
それまでに保全どうするのとか
連絡するならするでどんな条件で誰が保守するんだとか
そのあたりも含めた相談です。
ちなみに私は面倒な展開になったら手を引くつもりなので
皆を巻き込んでおこうという腹なのですが>>599さんは
SDLに興味はおありですか?
ちなみに変な物アップしたらwiki管理人に迷惑かかるんじゃねーのとかも
懸念してはいたのですがよく見たら私の文章が勝手にいっぱいコピペされてるので
そのあたりはもう気にする必要はないよね、お互い様なんだからって感じです(怒ってるわけじゃないですよ、念のため)
というかコピペするだけしといて、コピペブログするなとかいって荒らしてるのはおまえらですか?
あまりの手法にガクブルでしたよ
というわけでそろそろ返事は貰えましたか?>>599さん
603名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 19:56:01.46ID:Inq/EOep 返事来たヨ。
転載、改変自由だってさ
転載、改変自由だってさ
604名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 13:44:03.05ID:jLvAMGc3 じゃあ早速作者の名前を改変するとするか
605名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 14:41:06.73ID:9xxfo8ai 別に得もないだろうにww
606名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 17:18:20.00ID:HPnttp7o 出版社から「本を出しませんか?」と声がかかったときに重要じゃないか!!!
607名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 21:41:13.32ID:ubCa0/LA ライターで食っていけるほど売れると思ってんの?
608名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 22:47:24.94ID:/d2ahsOr どう解釈したらそう読めるんだ……
609名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 17:29:02.78ID:XiuSh0oQ macで使ってみたいんだが……
フレームワークとテンプレートをコピーしてxcodeで立ち上げるまではいくんだけどそこで
syntax error before
no such file or directory
で11のエラーが出る
初心者丸出しで悪いけど誰かアドバイスしてくれないだろうか
フレームワークとテンプレートをコピーしてxcodeで立ち上げるまではいくんだけどそこで
syntax error before
no such file or directory
で11のエラーが出る
初心者丸出しで悪いけど誰かアドバイスしてくれないだろうか
610名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 18:24:26.78ID:gp1+RARl とりあえず,ソースコードとコマンドラインを張ろうか
SDLとコンパイラのバージョンがあればなお良し
ってか,パスが通ってないように思えるが
SDLとコンパイラのバージョンがあればなお良し
ってか,パスが通ってないように思えるが
611609
2011/07/21(木) 18:58:12.08ID:OIUGqo0i 自己解決しました
アホみたいな見落としだった……
アホみたいな見落としだった……
612名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 01:37:54.31ID:nlVobnv9 どう自己解決したのか書け
613名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 00:48:56.93ID:ncyrwoA1 パス通してなかったかフレームワークを置いてなかったか。
614名前は開発中のものです。
2011/09/04(日) 21:28:12.42ID:jgG8htUt もう皆さんは、SDL-1.3で開発してるのですか?
615名前は開発中のものです。
2011/09/04(日) 21:31:46.25ID:xNHgDbFV いや、古いまま
別に困ってないし・・・
1.3って何か新機能あるの?
別に困ってないし・・・
1.3って何か新機能あるの?
616名前は開発中のものです。
2011/09/04(日) 21:53:53.04ID:yEGq1pz2 >>614
SDL 1.3を使っていますよ。
>>615
ttp://wiki.libsdl.org/moin.cgi/Introduction
> Full 3D hardware acceleration
> Support for OpenGL 3.0+
> Support for multiple windows
> Support for multiple displays
> Support for multiple mice, tablets, etc.
> Force Feedback available on Windows, Mac OS X and Linux
他にも細かい機能追加や仕様変更はあるはず。
ただ、SDL 1.3でサポートを打ち切られたプラットフォームもあるから、
SDL 1.2じゃないとダメという人もいると思う。
SDL 1.3を使っていますよ。
>>615
ttp://wiki.libsdl.org/moin.cgi/Introduction
> Full 3D hardware acceleration
> Support for OpenGL 3.0+
> Support for multiple windows
> Support for multiple displays
> Support for multiple mice, tablets, etc.
> Force Feedback available on Windows, Mac OS X and Linux
他にも細かい機能追加や仕様変更はあるはず。
ただ、SDL 1.3でサポートを打ち切られたプラットフォームもあるから、
SDL 1.2じゃないとダメという人もいると思う。
617名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 08:41:43.99ID:hF16CZAM Nintendo DS向けのコードとか入ってるし、ML見るとiOS向けにがんばってる風もあるよね1.3。
iOS向けはRotation周りで苦戦してるっぽかったからまだ実用できないと思うけど。
> Support for multiple mice, tablets, etc.
ちなみにtabletsはIntuosとかの話かと思いきや、コード見ると
wintab(いわゆるWacomのペンタブ)じゃなくてタブレットPCの話だったぜ。
iOS向けはRotation周りで苦戦してるっぽかったからまだ実用できないと思うけど。
> Support for multiple mice, tablets, etc.
ちなみにtabletsはIntuosとかの話かと思いきや、コード見ると
wintab(いわゆるWacomのペンタブ)じゃなくてタブレットPCの話だったぜ。
618名前は開発中のものです。
2011/09/28(水) 18:59:09.17ID:XUbIjece 添付のプロジェクトファイルだとVC++がSDL_gfx.libを作ってくれないから
マクロをBUILD_DLLからDLL_EXPORTに書き換えて解決
マクロをBUILD_DLLからDLL_EXPORTに書き換えて解決
619名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 20:41:29.05ID:xA6bLMBO 過疎ってるみたいだけど質問です
Win7 64bit + VS2010 C++ ExpressでSDL1.2.14-1を使っています。
この環境でSDL_PollEventを実行すると以下の様なエラーが出て困っています。
'hoge.exe': 'C:\Windows\SysWOW64\RpcRtRemote.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
hoge.exe の 0x75cfb9bc で初回の例外が発生しました: 0x000006F4: NULL 参照ポインターがスタブに渡されました。
色々ググって見ましたが解決方法がわかりませんでした。
Win7 64bit + VS2010 C++ ExpressでSDL1.2.14-1を使っています。
この環境でSDL_PollEventを実行すると以下の様なエラーが出て困っています。
'hoge.exe': 'C:\Windows\SysWOW64\RpcRtRemote.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
hoge.exe の 0x75cfb9bc で初回の例外が発生しました: 0x000006F4: NULL 参照ポインターがスタブに渡されました。
色々ググって見ましたが解決方法がわかりませんでした。
620名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 20:52:10.93ID:yFeC1pfp とりあえずリリースビルドでやってみればいいんじゃね
621名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 20:57:33.14ID:xA6bLMBO >>620
リリースビルドでも出るんです
例外が出ているけどストップさせなければ問題なく動いている(ように見える)んですが
出来れば解決したいところです。
尚、PollEvent以外のイベント取得系の関数でも同じエラーがでるようです
リリースビルドでも出るんです
例外が出ているけどストップさせなければ問題なく動いている(ように見える)んですが
出来れば解決したいところです。
尚、PollEvent以外のイベント取得系の関数でも同じエラーがでるようです
622名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 21:02:30.24ID:xA6bLMBO あ、もう一つ情報ですが
デバッグでステップ実行すると例外は発生しないようです…
デバッグでステップ実行すると例外は発生しないようです…
623名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 22:26:32.67ID:xA6bLMBO とりあえず原因はわかったので追記です
SDL_ACTIVEEVNETが発生すると例外が飛ぶようです
解決方法はまだわかりません。
SDL_ACTIVEEVNETが発生すると例外が飛ぶようです
解決方法はまだわかりません。
624名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 23:10:37.91ID:HJjmhzOU エラーメッセージが似てますが、参考になりますか?
ttp://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=5719
ttp://watery.dip.jp/slash/archives/400
ttp://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=5719
ttp://watery.dip.jp/slash/archives/400
625名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 23:27:31.18ID:xA6bLMBO 解決したので報告です
関係ないと思って書いてなかったのですがSDL_mixerを一緒に使っていました。
で、SDL_mixerの初期化(Mix_OpenAudio)を
SDL_Initの後に呼び出すとSDL_Initで確保したメモリの一部が破壊されてしまうようです
Mix_OpenAudioの後でSDL_Initすると問題は解決しました。
詳細は不明ですがとりあえずこれで進めてみます。
レスくれた方ありがとうございました
関係ないと思って書いてなかったのですがSDL_mixerを一緒に使っていました。
で、SDL_mixerの初期化(Mix_OpenAudio)を
SDL_Initの後に呼び出すとSDL_Initで確保したメモリの一部が破壊されてしまうようです
Mix_OpenAudioの後でSDL_Initすると問題は解決しました。
詳細は不明ですがとりあえずこれで進めてみます。
レスくれた方ありがとうございました
626名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 21:56:57.66ID:6h0fCfPv SDLの周辺ライブラリが一斉にアップデートされた。
SDL_image 1.2.11
SDL_mixer 1.2.12
SDL_net 1.2.8
SDL_ttf 2.0.11
各ライブラリがzlibライセンスへ移行した。
SDL_image 1.2.11
SDL_mixer 1.2.12
SDL_net 1.2.8
SDL_ttf 2.0.11
各ライブラリがzlibライセンスへ移行した。
627名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 23:19:01.48ID:0tRUn2ru 朗報だなあ。これで1.3使う意義がぐっと増したと思う。
ライセンスだけのアップデートって訳じゃなくて、結構いろいろ変更点あるみたいだし。
SDL_ttfに「欧文以外についてキャッシュを改善した」って書いてあるっぽいが
パフォーマンスよくなってるのかしら。
ライセンスだけのアップデートって訳じゃなくて、結構いろいろ変更点あるみたいだし。
SDL_ttfに「欧文以外についてキャッシュを改善した」って書いてあるっぽいが
パフォーマンスよくなってるのかしら。
628名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 19:10:54.40ID:JpgEbc/h WindowsだとHWの恩恵をうけるには3Dで作成しないといけないのねぇ
2Dゲームなのに....3Dで作りなおそうかな
2Dゲームなのに....3Dで作りなおそうかな
629名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 19:41:23.71ID:4Lka/6xP 1.2 が zlib になったのかと思った。
結局、1.3 から変わるんだよな。まだ stable じゃないみたいだが
結局、1.3 から変わるんだよな。まだ stable じゃないみたいだが
630名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 20:46:12.26ID:H9FZLTIE631名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 00:32:16.96ID:tvlMzkkZ 1.3でデバイスロストってどうしたら検知できる?
632名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 22:32:34.92ID:UZOna2ju [SDL] Creating SDL2
ttp://lists.libsdl.org/pipermail/sdl-libsdl.org/2012-January/083550.html
SDL 1.3はSDL 2.0になった模様。
それに伴いライブラリの名前が変更されるため、SDL 1.2との共存が可能となる。
周辺ライブラリの名前もSDL2_imageなどに変更されるみたい。
ttp://lists.libsdl.org/pipermail/sdl-libsdl.org/2012-January/083550.html
SDL 1.3はSDL 2.0になった模様。
それに伴いライブラリの名前が変更されるため、SDL 1.2との共存が可能となる。
周辺ライブラリの名前もSDL2_imageなどに変更されるみたい。
633名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 22:54:37.64ID:UZOna2ju あと、SDL 2.0からSDL 1.2互換APIが削除されたようだ。
test以下の古いAPIを使ったサンプルもいくつか削除されている。
test以下の古いAPIを使ったサンプルもいくつか削除されている。
634名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 02:03:45.45ID:hy9QEPBt 動いてるなって感じだ。
思いがけずスレのタイトルと一致したな
思いがけずスレのタイトルと一致したな
635名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 04:56:55.57ID:GkYk9Qvu ウィンドウの生成とサウンド部分にのみSDLを使用したいのですが、
その場合、普通に生のGL描画関数を直接使えるでしょうか?
SDLでラップされてる?描画関数を使わないって事ですが。
その場合、普通に生のGL描画関数を直接使えるでしょうか?
SDLでラップされてる?描画関数を使わないって事ですが。
636名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 08:02:27.19ID:cL0e3CE0 >>631
Direct3Dレンダラの話でいい?詳しくないけどソースを読んだか印象では、
SDLの関数がデバイスロストが原因でエラーを返した場合、
エラーメッセージにDEVICELOSTという文字列を含めるのでそれで判定する感じかな。
例えばSDL_RenderPresent()内部でIDirect3DDevice9::Present()がデバイスロストのエラーを返すと、
SDL_GetError()は"Render(): DEVICELOST"という文字列を返す。
>>635
ttp://mono.kmc.gr.jp/~nojima/hiki/?2D%A5%B2%A1%BC%A5%E0%A4%CE%A4%BF%A4%E1%A4%CEOpenGL%2FSDL%C6%FE%CC%E7%281%29
ここで紹介されているようなこと?
Direct3Dレンダラの話でいい?詳しくないけどソースを読んだか印象では、
SDLの関数がデバイスロストが原因でエラーを返した場合、
エラーメッセージにDEVICELOSTという文字列を含めるのでそれで判定する感じかな。
例えばSDL_RenderPresent()内部でIDirect3DDevice9::Present()がデバイスロストのエラーを返すと、
SDL_GetError()は"Render(): DEVICELOST"という文字列を返す。
>>635
ttp://mono.kmc.gr.jp/~nojima/hiki/?2D%A5%B2%A1%BC%A5%E0%A4%CE%A4%BF%A4%E1%A4%CEOpenGL%2FSDL%C6%FE%CC%E7%281%29
ここで紹介されているようなこと?
637名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 08:05:08.72ID:cL0e3CE0638635
2012/01/26(木) 09:36:47.17ID:GkYk9Qvu >>636
まさにこういう事でした。ありがとう
SDL1.2だとOPEN_GL3以降に対応してないとか、どっかでちらっと見たような気がしたので
完全にGL関数がSDLにラップされてて、いちいち経由しないと
使えないようになってるのかと勘違いしました。
まさにこういう事でした。ありがとう
SDL1.2だとOPEN_GL3以降に対応してないとか、どっかでちらっと見たような気がしたので
完全にGL関数がSDLにラップされてて、いちいち経由しないと
使えないようになってるのかと勘違いしました。
639名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 15:06:49.79ID:hy9QEPBt >>636
わざわざソースまで追ってもらって申し訳ない。ありがとう。
でもSDL_RenderPresentって返値voidなんだよなー。
他の関数は失敗したら0以外を返すからGetErrorで調べろ、みたいな感じなのになんでこれだけ、という気がする。
Presentが失敗する環境が少数派(Direct3Dだけ?)なのか。
わざわざソースまで追ってもらって申し訳ない。ありがとう。
でもSDL_RenderPresentって返値voidなんだよなー。
他の関数は失敗したら0以外を返すからGetErrorで調べろ、みたいな感じなのになんでこれだけ、という気がする。
Presentが失敗する環境が少数派(Direct3Dだけ?)なのか。
640名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 01:39:11.30ID:RZZo4+FU >>639
SDL_RenderPresent()の戻り値はvoidだけど、
内部ではIDirect3DDevice9_Present()のエラーチェックを行なってて、
かつ実際にエラーが起きたらSDL_GetError()が返すメッセージを設定している。
なのでデバイスロストが起きたらSDL_GetError()で拾えるはず(良い方法ではないとは思う)。
ただ、D3Dレンダラのソースを読むと、ちまたのデバイスロスト関連記事にあるような
リソースの破棄だとかその手の処理がなくて、単に無視しているように見える。
この振る舞いが正しいかどうか分らないけど、実際困るようなら開発者に働きかけるのが良いと思う。
SDL_RenderPresent()の戻り値はvoidだけど、
内部ではIDirect3DDevice9_Present()のエラーチェックを行なってて、
かつ実際にエラーが起きたらSDL_GetError()が返すメッセージを設定している。
なのでデバイスロストが起きたらSDL_GetError()で拾えるはず(良い方法ではないとは思う)。
ただ、D3Dレンダラのソースを読むと、ちまたのデバイスロスト関連記事にあるような
リソースの破棄だとかその手の処理がなくて、単に無視しているように見える。
この振る舞いが正しいかどうか分らないけど、実際困るようなら開発者に働きかけるのが良いと思う。
641名前は開発中のものです。
2012/01/31(火) 04:35:20.96ID:cT7XVY9t ラップなんかされてねーYO!
アハ
カモ
イエ
(ここでフレミング右手の法則、の手)
アハ
カモ
イエ
(ここでフレミング右手の法則、の手)
642635
2012/01/31(火) 13:51:33.82ID:cOxKEvGx OpenGLにはデバイスロストなんてないのに
なんでDirectXにはあるんですか?
なんでDirectXにはあるんですか?
643635
2012/01/31(火) 13:52:09.40ID:cOxKEvGx 誤爆スマソ
644名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 10:30:18.19ID:wGdiW6ul SDL_Surfaceを任意のピクセルサイズ(たとえば64x64)で生成するのは、SDL_CreateRGBSurfaceを使うしかないのでしょうか・・・
645名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 23:23:48.33ID:18TGIJpr スクリーンサーフェイスはグラフィックボードとAPIが対応してるものしか出来ないのは
当然ではないか。
当然ではないか。
646名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 23:27:34.36ID:18TGIJpr OH shit
647名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 18:50:20.04ID:UbI/YPLO SDL_CreateRGBSurface を使いたくない理由をはっきりさせてからじゃ
648名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 13:52:39.12ID:yjca5NoI ぐは、3D化するのめんどいからglTexSubImage2Dで手抜きOpenGL対応したら
さらにおそくなった。まあわかってたけど真面目にやろう
さらにおそくなった。まあわかってたけど真面目にやろう
649名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 01:47:50.28ID:Qu+dkVkq うーむ・・・SDL_gfxやSDL_rotozoomを使わずにスクリーンの拡大に挑戦しているが、なかなかうまくいかないな・・・
650名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 08:37:57.68ID:8kK9QIzC SDLと相性がいい。OpenGLラッパーってありますか?
651名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 22:43:21.52ID:yiT7kuep どれもラッパーというよりは3Dエンジンだけど
OpenSceneGraph
http://www.openscenegraph.org/projects/osg
IrrLicht
http://irrlicht.sourceforge.net/
OGRE
http://www.ogre3d.org/
ぐらいじゃないかな
OpenSceneGraph
http://www.openscenegraph.org/projects/osg
IrrLicht
http://irrlicht.sourceforge.net/
OGRE
http://www.ogre3d.org/
ぐらいじゃないかな
652名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 14:06:27.12ID:XwROBAOy 拡大縮小回転とかやりたいだけじゃないの?
うん、俺も知りたい。gfxは出来がいいとは思えない
うん、俺も知りたい。gfxは出来がいいとは思えない
653名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 20:52:08.39ID:8yarrmA+ つーかソフトウェアでその辺やろうとすると重すぎてきついよね
654名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 09:16:56.07ID:DwbxEXxs655名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 17:38:41.69ID:ADWcos25 >でもそうなるとSDL使う必要ないToTような。
確かに必要はなくなるけど、
3Dエンジンは描画がメインなので、
音や入力などはSDLを併用して用いる方法もある。
逆にBillboard機能とか2D部分だけを使っていくなら、
3Dを導入するにしてもそれほど面倒ではない。
もちろん、最後は好みの問題だが…
SDLとOpenSceneGraphはどちらもOpenGLのみなので、
組み合わせ的には干渉が少ないかな。
海外だけと一応チュートリアルもあるので張っとくよ。
http://www.cs.clemson.edu/~malloy/courses/3dgames-2007/tutor/index.html
確かに必要はなくなるけど、
3Dエンジンは描画がメインなので、
音や入力などはSDLを併用して用いる方法もある。
逆にBillboard機能とか2D部分だけを使っていくなら、
3Dを導入するにしてもそれほど面倒ではない。
もちろん、最後は好みの問題だが…
SDLとOpenSceneGraphはどちらもOpenGLのみなので、
組み合わせ的には干渉が少ないかな。
海外だけと一応チュートリアルもあるので張っとくよ。
http://www.cs.clemson.edu/~malloy/courses/3dgames-2007/tutor/index.html
656名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 19:05:45.22ID:7UJcMmKP というかSDLの利点って音声と入力のAPIがポータブルなところだろ
それと、簡単な何かを作るのには手軽ってこと
「簡単に何かを」じゃないからな
それと、簡単な何かを作るのには手軽ってこと
「簡単に何かを」じゃないからな
657名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 23:09:32.17ID:4NaYLCPb ポータブルで最速なら面倒でもいいんだけどな
658名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 06:12:38.86ID:ksgJ9Rjm Mac SnowLeopard&Xcode3からLion&Xcode4に変えたら
"ld: symbol(s) not found for architecture x86_64"
と出てbuildが通らない・・・
SDLは-arch i386 -arch x86_64付けてmakeしたんだけどな。
もはやお手上げ\(^o^)/
"ld: symbol(s) not found for architecture x86_64"
と出てbuildが通らない・・・
SDLは-arch i386 -arch x86_64付けてmakeしたんだけどな。
もはやお手上げ\(^o^)/
659名前は開発中のものです。
2012/07/04(水) 19:55:19.83ID:fZ6XwfWT そこは「俺が対応させてやるぜ!」だろJK
660658
2012/07/07(土) 14:35:19.27ID:fbcDecSX もう、どうにもならんしよく考えたらSDLあんまり必要ないことに気づいた
OpenGL+glut+OpenAL+Freetype2+libpngでやります。
OpenGL+glut+OpenAL+Freetype2+libpngでやります。
661名前は開発中のものです。
2012/07/07(土) 16:08:19.34ID:6hR6wZ4i じゃあglutもいらんじゃん。
662名前は開発中のものです。
2012/07/07(土) 16:49:33.86ID:fbcDecSX 各種イベント(キーボードとかマウス)は欲しいです(^q^)
あと、ObjectiveC全然わからんです。
あと、ObjectiveC全然わからんです。
663名前は開発中のものです。
2012/07/22(日) 07:06:50.12ID:lbQJVLQB 基本OpenGLの各種ライブラリでやってるんだけど、
画像ファイル読み込みと音声処理のためだけにコレ入れるのってアリ?
画像ファイル読み込みと音声処理のためだけにコレ入れるのってアリ?
664名前は開発中のものです。
2012/07/22(日) 22:16:59.03ID:qJFEQaQv それだけなら別にSDL使わなくてもって感じはするかな
665名前は開発中のものです。
2012/07/25(水) 08:51:19.06ID:bMjmECZ6 音声処理->OPENAL
画像->libPNGなど
キー,ジョイスティック入力->各OSのAPI
でいいよ
画像->libPNGなど
キー,ジョイスティック入力->各OSのAPI
でいいよ
666名前は開発中のものです。
2012/07/29(日) 12:24:00.39ID:/jUwKVxL >>663
画像もOSGとかエンジン寄りのライブラリなら複数対応している気もするが。
そういえば以前SDL1.2系ベースで作った自前フレームワークも
ゲームループとキー入力、OpenGL2Dテクスチャ位しか機能無いな。
glutの代わり程度には成るので、
SDL_opengl.hを1.3系のに入れ替えてOpenGL3.0環境にして、
http://www.arcsynthesis.org/gltut/
↑のサイトのチュートリアルを移植して勉強中。
画像もOSGとかエンジン寄りのライブラリなら複数対応している気もするが。
そういえば以前SDL1.2系ベースで作った自前フレームワークも
ゲームループとキー入力、OpenGL2Dテクスチャ位しか機能無いな。
glutの代わり程度には成るので、
SDL_opengl.hを1.3系のに入れ替えてOpenGL3.0環境にして、
http://www.arcsynthesis.org/gltut/
↑のサイトのチュートリアルを移植して勉強中。
667名前は開発中のものです。
2012/10/21(日) 21:09:09.16ID:1uF4mj7M 2.0でSDL_RenderCopyExで回転できることそれだけで嬉しい
668名前は開発中のものです。
2012/10/22(月) 16:24:51.93ID:xlxM1iEQ 2Dのゲームは作りやすくなったよね
669名前は開発中のものです。
2012/10/22(月) 18:57:55.03ID:a6TI6HPh >>668
作ったものをぜひ見せてください
作ったものをぜひ見せてください
670名前は開発中のものです。
2012/10/22(月) 21:36:31.28ID:xlxM1iEQ >>669
試しに作ったくそげーでよければ
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/81760.zip
DLパスはneet
デバイスロストの対応だけど、SDL_RenderPresentした後
エラーメッセージにINVALIDCALLが含まれてたらrenderer作り直しにしてるけど
これでいいのかが解らない
手持ちの環境で試した限りDEVICELOSTが帰ってきたこと無いんだよな
試しに作ったくそげーでよければ
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/81760.zip
DLパスはneet
デバイスロストの対応だけど、SDL_RenderPresentした後
エラーメッセージにINVALIDCALLが含まれてたらrenderer作り直しにしてるけど
これでいいのかが解らない
手持ちの環境で試した限りDEVICELOSTが帰ってきたこと無いんだよな
671名前は開発中のものです。
2012/10/23(火) 07:38:21.34ID:zHbE91hC なんてことだ ここはウインドーズ板だったのか
672名前は開発中のものです。
2012/10/23(火) 15:06:04.95ID:bE2H6ZLE >>671
素直にソースコードもよこせって言えばいいのに。
素直にソースコードもよこせって言えばいいのに。
673名前は開発中のものです。
2012/10/23(火) 17:59:14.64ID:tdgj6udy674名前は開発中のものです。
2012/10/23(火) 19:07:13.16ID:W0Ui1ngb675名前は開発中のものです。
2012/10/23(火) 20:28:52.08ID:4MEjb5WoLinuxでゲーム遊ぶ層いるの?
676名前は開発中のものです。
2012/10/23(火) 22:49:29.67ID:5wVnke4n >>675
いるけど、だから何って話じゃね?
いるけど、だから何って話じゃね?
677名前は開発中のものです。
2012/11/07(水) 19:48:08.63ID:X2NJAeZW MessageBoxが入ったか
地味に欲しかったから結構助かるわ
地味に欲しかったから結構助かるわ
678名前は開発中のものです。
2013/02/25(月) 10:27:28.79ID:qo6cAvfb hg最新版でDebian関連ファイルが整えられてるけど、SDL 2.0のリリースが近いのかな。
MLではDuke Nukem Foreverネタしか見つけられんかった。
http://lists.libsdl.org/pipermail/sdl-libsdl.org/2013-January/086697.html
MLではDuke Nukem Foreverネタしか見つけられんかった。
http://lists.libsdl.org/pipermail/sdl-libsdl.org/2013-January/086697.html
679名前は開発中のものです。
2013/03/18(月) 15:08:19.93ID:9cOCp1TB まだちゃんと見てないけどGameControllerとかできたのね、wikiは追いついてないみたいだけど
CMakeにも対応してきてるし、そろそろ2.0くるのか?
CMakeにも対応してきてるし、そろそろ2.0くるのか?
680名前は開発中のものです。
2013/03/18(月) 16:45:45.85ID:6Q2ww5kG hg最新版でプラットフォームにPSPが追加され、代わり?にDSサポートが削除された。
この手の自作ソフト(homebrew)勢ってよく知らないんだけど、需要あるんだねえ。
この手の自作ソフト(homebrew)勢ってよく知らないんだけど、需要あるんだねえ。
681名前は開発中のものです。
2013/03/18(月) 17:28:41.17ID:9cOCp1TB ほんとだ、DS無くなったんだな
DSはハード考えると直接叩いた方がいいだろうし使ってる人少なそうだしな
SDLサポートしとけば各種エミュがすぐ移植できそうだし
結構需要はあるんじゃないかな、ユーザー層的に
DSはハード考えると直接叩いた方がいいだろうし使ってる人少なそうだしな
SDLサポートしとけば各種エミュがすぐ移植できそうだし
結構需要はあるんじゃないかな、ユーザー層的に
682名前は開発中のものです。
2013/05/25(土) 17:36:57.13ID:9w/AED9G SDLの関数を使った画像や音声の読み込みって別スレッドから呼び出しても平気?
画面Flipしながら別スレッドで読み込めたら最高なんだけど。
ネットで検索しても全然出てこないから、俺が見逃してるだけだったら教えてください・・・。
でも流石にDXライブラリみたいな非同期読みこみが用意されてるなんてありえないよね
画面Flipしながら別スレッドで読み込めたら最高なんだけど。
ネットで検索しても全然出てこないから、俺が見逃してるだけだったら教えてください・・・。
でも流石にDXライブラリみたいな非同期読みこみが用意されてるなんてありえないよね
683名前は開発中のものです。
2013/05/27(月) 22:52:24.84ID:x8Hu2IJJ >>682
SDLのBMPやWAVの読み込みだけならファイルを開いて読み込んで閉じるだけだから問題ないと思う。
あと非同期関数は無かったはず。
SDL_imageやSDL_mixerについては知らない。
というか、画像や音声の読み込みを別スレッドで行うと起こる問題ってなんだろう。
ファイル読み込み処理が使用するメモリをグローバルで共有してたりするとか?
読み込みだけなら競合も関係無さそうだし。
SDLのBMPやWAVの読み込みだけならファイルを開いて読み込んで閉じるだけだから問題ないと思う。
あと非同期関数は無かったはず。
SDL_imageやSDL_mixerについては知らない。
というか、画像や音声の読み込みを別スレッドで行うと起こる問題ってなんだろう。
ファイル読み込み処理が使用するメモリをグローバルで共有してたりするとか?
読み込みだけなら競合も関係無さそうだし。
684名前は開発中のものです。
2013/05/31(金) 00:12:42.76ID:5g1SNn1G 正直どういう実装になってるか次第なんだろうけど別スレッドでSDLの命令は呼ぶなってマニュアルに書いてあるよ
Surfaceだとビデオメモリ使ってたりしたらまずいだろうし…エラーメッセージとか確実に取る方法がない
SDL2でテクスチャ周り実装した時は、画像読み込み展開を裏でやってメインスレッドでテクスチャ変換って処理書いた
裏で読まなきゃいけないほどのデータ量作ったことないけどねw
Surfaceだとビデオメモリ使ってたりしたらまずいだろうし…エラーメッセージとか確実に取る方法がない
SDL2でテクスチャ周り実装した時は、画像読み込み展開を裏でやってメインスレッドでテクスチャ変換って処理書いた
裏で読まなきゃいけないほどのデータ量作ったことないけどねw
685>>682
2013/05/31(金) 16:22:03.41ID:TZwEBH6F ありがとう〜
正直俺も裏で読むのが必要になるくらいのデータ量は作ったことないから
とりあえずそのままでいきますかね
正直俺も裏で読むのが必要になるくらいのデータ量は作ったことないから
とりあえずそのままでいきますかね
686名前は開発中のものです。
2013/06/05(水) 08:22:21.26ID:oaoaq5da @kk
687名前は開発中のものです。
2013/08/24(土) NY:AN:NY.ANID:GUFtQ+rv SDL2.0がリリースされたのに過疎ね・・・
688名前は開発中のものです。
2013/08/24(土) NY:AN:NY.ANID:RK0TZRjR マジで!?
689名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:8QQZDdsX 正直、どうでも良い気がしてるなぁ。
なんか、SDLに新しい事は求めてない。
SDLを使うときはそれなりの時で、
結局はそれなりのフレームワークやミドルウェア使うんだし、
と思ってしまう。
まぁ、それよりもC#なりPythonのバインディングあります!!とか
言われても、既にそっちならOpen Sourceで楽で一通り評価の通ったのがあったりで、
2.0来るのが2年ぐらい遅かったと思うわ。
今更感が。
なんか、SDLに新しい事は求めてない。
SDLを使うときはそれなりの時で、
結局はそれなりのフレームワークやミドルウェア使うんだし、
と思ってしまう。
まぁ、それよりもC#なりPythonのバインディングあります!!とか
言われても、既にそっちならOpen Sourceで楽で一通り評価の通ったのがあったりで、
2.0来るのが2年ぐらい遅かったと思うわ。
今更感が。
690名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:jPMQPfHK 実際2.0なるの大分遅れたんだっけ
androidやiphone対応ついでにいろいろ見なおしたーって思えば悪くは無いと思うけどね
便利だとは思うんで地味に使われるんじゃね
androidやiphone対応ついでにいろいろ見なおしたーって思えば悪くは無いと思うけどね
便利だとは思うんで地味に使われるんじゃね
691名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:HL3xn+07 地味〜に変わったところで、IME対応とかあるよねぇ
ちょっと毛色の違うアプリが出てくるかな?
ちょっと毛色の違うアプリが出てくるかな?
692名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:izDMtv5C おーRC版お試しして以来放置してたけど、正式リリースされたんだ?おめでたい
しかしもう時代的にアレだなぁ、ライブラリのみのエンジンってめんどい・・・。
ただただゲームを作りたいだけなら、もうエディタとかGUIな開発環境と
リンクしてるような言語やスクリプト使えばいいやってなる
技術力向上のための練習と考えても良いけど、ライブラリじゃ中途半端だよね
SDLのソースコードをビルドして導入するあたりがピークな気がする
しかしもう時代的にアレだなぁ、ライブラリのみのエンジンってめんどい・・・。
ただただゲームを作りたいだけなら、もうエディタとかGUIな開発環境と
リンクしてるような言語やスクリプト使えばいいやってなる
技術力向上のための練習と考えても良いけど、ライブラリじゃ中途半端だよね
SDLのソースコードをビルドして導入するあたりがピークな気がする
693名前は開発中のものです。
2013/08/28(水) NY:AN:NY.ANID:9KkYypJo SDLの2Dレンダラと併用できそうな3Dライブラリってないかな
デバイスの違いを意識せずに書けたらいいんだけど
OpenSceneGraphは無駄にでかくてちょっと敬遠してる
デバイスの違いを意識せずに書けたらいいんだけど
OpenSceneGraphは無駄にでかくてちょっと敬遠してる
694名前は開発中のものです。
2013/08/29(木) NY:AN:NY.ANID:GN3lX9Kk SDLでカメラに貼りつくオペレーション部分作って
別ので3Dモデルを描画したいって意味?
別ので3Dモデルを描画したいって意味?
695名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 13:15:29.74ID:IuVsoALt 遅まきながら2.0がリリースされていた事を知って触り始めたんだが……
オフラインにダウンロードできるAPIドキュメント一式って無いの?
手元のFreeBSD+OpenGL環境でも動くには動くんだがいくらなんでも公式サイトは手抜き過ぎではないかと。
オフラインにダウンロードできるAPIドキュメント一式って無いの?
手元のFreeBSD+OpenGL環境でも動くには動くんだがいくらなんでも公式サイトは手抜き過ぎではないかと。
696名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 17:17:26.95ID:2XDhLFUg Wikiはみましたか
697695
2014/02/18(火) 17:58:20.79ID:zTblNXQN >>696
レスどうも。Wikiは当然目を通してるよ。
その上でドキュメントの充実を公式もWiki任せにしないで欲しいって発言だったんだけど。
まあソースにdoxygen形式のコメントが付いてるのは後にないて気づいたんだけど。
それにしても思ったよりレンダラ周りのコードが綺麗でびっくりしたわ。
レスどうも。Wikiは当然目を通してるよ。
その上でドキュメントの充実を公式もWiki任せにしないで欲しいって発言だったんだけど。
まあソースにdoxygen形式のコメントが付いてるのは後にないて気づいたんだけど。
それにしても思ったよりレンダラ周りのコードが綺麗でびっくりしたわ。
698名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 16:05:40.98ID:FZeL0B+w 綺麗というかほとんど何もしてないだけでは
699名前は開発中のものです。
2014/03/23(日) 21:26:28.94ID:qFhEvf8k SDL2.0/mixer/image/ttfのC++のラッパーライブラリ作ったので、良かったらどうぞ
ttps://sourceforge.jp/projects/dxframework/simple/
SDL使ってる人って全員こういう自前ラッパーライブラリ作ってるのかな
ttps://sourceforge.jp/projects/dxframework/simple/
SDL使ってる人って全員こういう自前ラッパーライブラリ作ってるのかな
700名前は開発中のものです。
2014/03/23(日) 21:27:00.78ID:qFhEvf8k SDL2.0/mixer/image/ttfのC++のラッパーライブラリ作ったので、良かったらどうぞ
ttps://sourceforge.jp/projects/dxframework/simple/
SDL使ってる人って全員こういう自前ラッパーライブラリ作ってるのかな
ttps://sourceforge.jp/projects/dxframework/simple/
SDL使ってる人って全員こういう自前ラッパーライブラリ作ってるのかな
701名前は開発中のものです。
2014/03/23(日) 23:42:12.36ID:+mPoIUl7 どーでもいいが、frameworkで1つの単語だぞ
702名前は開発中のものです。
2014/03/24(月) 19:36:06.73ID:4b1AzfOp 連投してたスマン
>framework
と言うか、配布ファイル名とプロジェクト名が合ってなかった...
>framework
と言うか、配布ファイル名とプロジェクト名が合ってなかった...
703名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 02:23:17.01ID:LOrr1nqn 引数が日本語とか初めて見たわ・・・
704名前は開発中のものです。
2014/05/04(日) 04:35:24.45ID:X/620Xsg SDL_BlitSurfaceって遅くない?
SDL_Render使わないと速くならないのかな
SDL_Render使わないと速くならないのかな
705名前は開発中のものです。
2014/05/04(日) 22:08:50.83ID:NzBKdp5S gfxのrotozoomSurfaceがうまく機能しないんだが
706名前は開発中のものです。
2014/05/05(月) 09:48:06.00ID:s4Oz7GaG SDL2でやるんならSDL_Renderer一択でしょ
SDL1ベースのソースを使いたいなら話は変わるかもしれんが
SDL1ベースのソースを使いたいなら話は変わるかもしれんが
707名前は開発中のものです。
2014/05/05(月) 19:08:01.08ID:0ouS6SPN708名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 16:20:17.18ID:7yG8gWuY さりげにSDL2.0の日本語リファレンスマニュアルが公開されてるじゃん。
使ってみようかな。
使ってみようかな。
709名前は開発中のものです。
2014/06/13(金) 23:18:15.75ID:kbNDAlM0 最近公開されたのか。俺も触り始めるかな。
710名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 09:58:25.05ID:QXQVNVbZ IME対応に喜んで、SDL2にしてみたけど
けっきょくIMM APIつかわないとあかんのね。ん〜なんか使い方間違ってる?
けっきょくIMM APIつかわないとあかんのね。ん〜なんか使い方間違ってる?
711名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 11:23:49.19ID:b/I+Z5aZ ウインドウが干渉しあったりポップアップがとんでもないところに出たりしないなら
対応といえるんじゃね
それすら出来てない人気アプリもあるべ
対応といえるんじゃね
それすら出来てない人気アプリもあるべ
712名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 07:23:00.88ID:9AoiMe9g SDL2とSFML比べるとどうなんだろう
OpenGL叩くならあんまり違いないのかな
OpenGL叩くならあんまり違いないのかな
713名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 10:00:07.29ID:1F5mOEV/ 前のSDLのページには、他の人が作成したlibがありましたが
あれどこにあるのでしょうか
あれどこにあるのでしょうか
714名前は開発中のものです。
2014/08/14(木) 01:22:06.56ID:McYBYG45 SDLの情報まとめたサイトってもうない感じ?
715名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 06:56:18.61ID:rkDt6Hki なんで今更使いたいの?
716名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 15:08:32.43ID:91HM+Tty 代わりに使えるのあんの?
717名前は開発中のものです。
2014/08/27(水) 14:50:17.47ID:JcR7sr7a あ?
718名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 06:29:09.28ID:83ystYW9 なんでこれ日本で流行らないの?
俺も使ってないけど
俺も使ってないけど
719名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 00:47:08.77ID:FwdZ7vjX 他の便利なもの使ってるんじゃない?
そもそも日本以外では流行ってるんだっけ
そもそも日本以外では流行ってるんだっけ
720名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 01:49:13.23ID:TjnYgpv+ そもそもフレームワークをフルスクラッチで書く人間があまりいないからじゃね
721名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 08:45:18.21ID:Td+KazB/ 本物のプロが使うものであって流行る=素人にウケるものじゃない
722名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 14:06:28.05ID:qQ8qfGB5 プロは社内ライブラリがあるだろう。
音も個別の物を使う
音も個別の物を使う
723名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 23:53:50.67ID:0ugVkc8N SDL_TextInputってAndroidでも使える?
724名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 23:41:54.47ID:NVlTWrrh 試してみて結果教えて
725名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 02:08:37.35ID:ajqG4YGs ググったら出てきたとか書いた方がいいのかな・・・(´・ω・`)
726名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 12:24:16.75ID:cE2bt5q3 SDLのフォーラムに「SDL2 + XIM problem & patch」と言うのが有ったよSDL2-2.0.4に当ててみたら動いたよ
でもこの時点でiBus対応とか言ってsrc/core/linux/SDL_ibus.cが追加されている・・・これどう使えば良いのかな?
上のパッチでも日本語入力は出来るしiBusの何に対応したのか良く分からない・・・
今はmozcを使っているのだけど、mozcのソースツリーからiBus関係のコードを削除しますって言われているみたいで
どうせ対応するなら本家でfcitxにも対応して欲しいな〜と思ってみたり
(SDL-fcitxというのも有るらしくソースを見てみたらSDL_fcitx.cが追加されていたよ、でも本家との関係が良く分からない)
Linux版Steamで日本語入力がしたいなと思ってちょっと調べたんだけどここまでのようだ
もっと詳しい方、情報が有ったら教えて下さい
SDL2 + XIM problem & patch: ttp://forums.libsdl.org/viewtopic.php?t=11421
SDL2-2.0.4: ttp://forums.libsdl.org/viewtopic.php?t=11305
SDL-fcitx: ttps://github.com/timxx/SDL-fcitx
でもこの時点でiBus対応とか言ってsrc/core/linux/SDL_ibus.cが追加されている・・・これどう使えば良いのかな?
上のパッチでも日本語入力は出来るしiBusの何に対応したのか良く分からない・・・
今はmozcを使っているのだけど、mozcのソースツリーからiBus関係のコードを削除しますって言われているみたいで
どうせ対応するなら本家でfcitxにも対応して欲しいな〜と思ってみたり
(SDL-fcitxというのも有るらしくソースを見てみたらSDL_fcitx.cが追加されていたよ、でも本家との関係が良く分からない)
Linux版Steamで日本語入力がしたいなと思ってちょっと調べたんだけどここまでのようだ
もっと詳しい方、情報が有ったら教えて下さい
SDL2 + XIM problem & patch: ttp://forums.libsdl.org/viewtopic.php?t=11421
SDL2-2.0.4: ttp://forums.libsdl.org/viewtopic.php?t=11305
SDL-fcitx: ttps://github.com/timxx/SDL-fcitx
727名前は開発中のものです。
2016/01/19(火) 15:06:36.71ID:A4idcPZX 久しぶりに本家を見てver2.0.4に更新(前はver2.0.1)してみたんだけど、
微妙にマウスイベント周りとかも変更されてるのね。
それはともかく、うちのFreeBSD上のSDL2+OpenGL環境でベンチマークもどきを試してみたところ、
420FPS->260FPSと6割近くまでスピードが落ちてしまった。
他にもgoogle profilerがエラー吐いたりしたので結局ver2.0.1に戻した……
微妙にマウスイベント周りとかも変更されてるのね。
それはともかく、うちのFreeBSD上のSDL2+OpenGL環境でベンチマークもどきを試してみたところ、
420FPS->260FPSと6割近くまでスピードが落ちてしまった。
他にもgoogle profilerがエラー吐いたりしたので結局ver2.0.1に戻した……
728名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 10:01:46.30ID:R2tPbFL2 SDL_RendererとOpenGLの相性悪くないかい?
Openglを利用して3Dで作っててフォントを表示したいだけなんだけど,
テクスチャにしないと表示できないのかな…
allegroも見てみるかな
Openglを利用して3Dで作っててフォントを表示したいだけなんだけど,
テクスチャにしないと表示できないのかな…
allegroも見てみるかな
729名前は開発中のものです。
2016/12/18(日) 10:40:44.78ID:xTdbyH0b SDLを何も知らない超初心者がsdlを導入しようと思って早速詰まったところです。macです。
SDLのダウンロードページからdmgファイルをダウンロードして中にあった「sdl2.framework」というものを
システム>ライブラリ>frameworksフォルダのところにドラッグして入れようと思ったのですがどうしても弾かれて入れることができません。
Runtime Binariesという方とDevelopment Librariesで両方やってみましたがどうしてもframeworksフォルダに入れることができませんでした。
インターネットの情報も古いものしかないのでどうにも信頼性が・・・
SDLのダウンロードページからdmgファイルをダウンロードして中にあった「sdl2.framework」というものを
システム>ライブラリ>frameworksフォルダのところにドラッグして入れようと思ったのですがどうしても弾かれて入れることができません。
Runtime Binariesという方とDevelopment Librariesで両方やってみましたがどうしてもframeworksフォルダに入れることができませんでした。
インターネットの情報も古いものしかないのでどうにも信頼性が・・・
730名前は開発中のものです。
2016/12/18(日) 23:55:02.04ID:nNBOluSq Mac なら、Homebrew で管理しているのじゃ?
731名前は開発中のものです。
2016/12/20(火) 18:39:30.62ID:/HxBs+6c macでのsdlの環境構築の方法を詳しく教えてください。ここ3日くらいやってもなかなかうまくいきません。
http://qiita.com/inomasa/items/d5a9c6ebfb2ff2e40003
このサイトを参考にしました。
よろしくお願いします。
http://qiita.com/inomasa/items/d5a9c6ebfb2ff2e40003
このサイトを参考にしました。
よろしくお願いします。
732名前は開発中のものです。
2016/12/20(火) 19:19:49.98ID:Xwos5Tt/ 何がどのようにうまくいかないのか教えてくれよ
回答者はエスパーじゃないんだぞ
回答者はエスパーじゃないんだぞ
733名前は開発中のものです。
2016/12/20(火) 19:38:36.62ID:/HxBs+6c すいません。
先ほど貼り付けたURL通りにsdlのインストールを進めて一番上にあったURLを実行しましたが、#include <SDL2/SDL.h>←ここの部分でエラーが発生します。何がどうなったのかの説明もないので困っています。
もしかすると正しくインストールされなかったのかもしれません。
先ほど貼り付けたURL通りにsdlのインストールを進めて一番上にあったURLを実行しましたが、#include <SDL2/SDL.h>←ここの部分でエラーが発生します。何がどうなったのかの説明もないので困っています。
もしかすると正しくインストールされなかったのかもしれません。
734名前は開発中のものです。
2016/12/20(火) 19:39:25.87ID:/HxBs+6c 一番上にあったURL→×
一番上にあったソースコード
一番上にあったソースコード
735名前は開発中のものです。
2016/12/21(水) 01:32:29.04ID:/bV2a9ed 君は、あちこちのスレに、マルチポストしてるが、マルチポストは禁止!
プログラム板の、1つのスレだけで聞け
プログラム板の、1つのスレだけで聞け
736名前は開発中のものです。
2016/12/21(水) 06:58:41.17ID:bX5Xbop8 すいません
737名前は開発中のものです。
2016/12/21(水) 17:29:26.49ID:FGveKRxb 回答者はエスパーじゃないと指摘されてるにもかかわらず
「エラーが発生します」だけしか書かないあたり根本的に知能が足りてないだろ
「エラーが発生します」だけしか書かないあたり根本的に知能が足りてないだろ
738名前は開発中のものです。
2016/12/22(木) 07:44:22.11ID:j+IGuxfc それは本当に英語で「エラーが発生した」とだけしか書いておらずなんのエラーなのか自分でもわからず困っていました。そこを書いていませんでしたね。
知能が足りてなくてすいませんでした。
もう少し一人で頑張ってみます。
知能が足りてなくてすいませんでした。
もう少し一人で頑張ってみます。
739名前は開発中のものです。
2016/12/22(木) 14:55:14.29ID:j+IGuxfc それは本当に英語で「エラーが発生した」とだけしか書いておらずなんのエラーなのか自分でもわからず困っていました。そこを書いていませんでしたね。
知能が足りてなくてすいませんでした。
もう少し一人で頑張ってみます。
知能が足りてなくてすいませんでした。
もう少し一人で頑張ってみます。
740名前は開発中のものです。
2016/12/22(木) 22:00:13.23ID:DNaixz+V コンパイルエラーごときでつまずくレベルならSDLなんか使うもんじゃない
741名前は開発中のものです。
2016/12/22(木) 23:14:10.84ID:rfFlESbZ コンパイルエラーなのか?
君は、それすらも書いていないじゃん。
漏れらには、何のエラーかも分からん
コンパイルエラーなら、コンパイルオプションで、すべての過程を最大限に詳細表示すればいい
君は、それすらも書いていないじゃん。
漏れらには、何のエラーかも分からん
コンパイルエラーなら、コンパイルオプションで、すべての過程を最大限に詳細表示すればいい
742名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 11:47:58.05ID:UaBTU+Wv 日本語入力できるみたいだからWindows(MS IME)で試してみてるんだけど
ざっくりした未確定文字列と確定時の文字列しか受け取れない上に
変換候補ウィンドウも表示されなくて使いものにならんね
ざっくりした未確定文字列と確定時の文字列しか受け取れない上に
変換候補ウィンドウも表示されなくて使いものにならんね
743名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 22:49:13.06ID:qW+1s8c/ windowsでもmozcだと変換候補のウィンドウが表示される
選択範囲は取れないけど候補見ればどこが選択されてるか分かるので、まあ使えるレベル
選択範囲は取れないけど候補見ればどこが選択されてるか分かるので、まあ使えるレベル
744名前は開発中のものです。
2017/05/18(木) 20:04:47.87ID:ysFadDxC ものによって変わってくるのか。IMMの実装が悪いのかな
SDLって結構多方面で採用されてるから影響大きい気がする
TSFの方が詳細なやり取りが求められそうだからこっちの方が良さそうなんだが
必要になった人間が作るしかないよな
SDLって結構多方面で採用されてるから影響大きい気がする
TSFの方が詳細なやり取りが求められそうだからこっちの方が良さそうなんだが
必要になった人間が作るしかないよな
745sage
2017/07/11(火) 09:16:01.07ID:5kblG6S8 http://sdl2referencejp.osdn.jp/TextInput.html
の例を元にして、日本語入力のテストをしてみたけど、結果は
×Ubuntu
○Debian(GNOME)
×Debian(LXDE)
だった。
Debianの場合、共にuim-ximを使ってるんだが、なぜ違いが出るのだろう?
の例を元にして、日本語入力のテストをしてみたけど、結果は
×Ubuntu
○Debian(GNOME)
×Debian(LXDE)
だった。
Debianの場合、共にuim-ximを使ってるんだが、なぜ違いが出るのだろう?
746名前は開発中のものです。
2017/07/16(日) 15:22:00.69ID:5HKGCKgU すいません、初心者です
c++ 'sdl2-config --cflag --libs' -o test test.cop
gcc -o test test.cpp -lSDL2
どちらを使ってもsdlを使ったプログラムをコンパイルできたのですがこの二つは何が違うのですか?違うとしたらどちらを使うべきでしょうか?
c++ 'sdl2-config --cflag --libs' -o test test.cop
gcc -o test test.cpp -lSDL2
どちらを使ってもsdlを使ったプログラムをコンパイルできたのですがこの二つは何が違うのですか?違うとしたらどちらを使うべきでしょうか?
747名前は開発中のものです。
2017/07/17(月) 00:43:25.81ID:a9vM1s88 コマンドプロンプトで、where で、
そのコマンドがどの実行ファイルを起動するか、調べれば?
もし複数見つかったら、先に見つかった方(上の方)の、実行ファイルが起動される
C:\>where notepad ……メモ帳(notepad)を検索する
C:\Windows\System32\notepad.exe ……2つ見つかった
C:\Windows\notepad.exe
where c++
where gcc
詳細は、環境変数PATH を検索して
そのコマンドがどの実行ファイルを起動するか、調べれば?
もし複数見つかったら、先に見つかった方(上の方)の、実行ファイルが起動される
C:\>where notepad ……メモ帳(notepad)を検索する
C:\Windows\System32\notepad.exe ……2つ見つかった
C:\Windows\notepad.exe
where c++
where gcc
詳細は、環境変数PATH を検索して
748名前は開発中のものです。
2017/07/17(月) 11:28:18.52ID:qlgjNCS6 >>746
同じくドの付く初心者です
前者はpkg-config を使って予めSDL2用に設定されたパスやライブラリ文字列を取得する書き方
後者はビルドに必要なパスやライブラリ等を全部自分で指定する書き方(-lSDL2みたく)
だったと思います(間違ってたら誰か優しい人訂正して下さい)
pkg-configって何なのかについてはWikipediaがわかり易かったので検索してみて
学習目的ならまずは理解の為に後者で書いて、慣れたら前者を覚えれば良いと思います
c++かgccかについてはc++コンパイラかcコンパイラのどちらを起動するかだと思う
個人的にはcファイルはgcc、cppファイルはg++で書く方が好き
同じくドの付く初心者です
前者はpkg-config を使って予めSDL2用に設定されたパスやライブラリ文字列を取得する書き方
後者はビルドに必要なパスやライブラリ等を全部自分で指定する書き方(-lSDL2みたく)
だったと思います(間違ってたら誰か優しい人訂正して下さい)
pkg-configって何なのかについてはWikipediaがわかり易かったので検索してみて
学習目的ならまずは理解の為に後者で書いて、慣れたら前者を覚えれば良いと思います
c++かgccかについてはc++コンパイラかcコンパイラのどちらを起動するかだと思う
個人的にはcファイルはgcc、cppファイルはg++で書く方が好き
750名前は開発中のものです。
2017/07/17(月) 23:59:44.93ID:VSqbKGSb 少し調べてみた。
#include <stdio.h>
class CCC { };
int main(int argc, char *argv[]) { }
をコンパイルした場合、gccはエラーとなる
#include <stdio.h>
int class=0;
int main(int argc, char *argv[]) { }
をコンパイルした場合、g++はエラーとなる
gccとg++では、C++言語の予約語(class)の扱いが違う
(c++はg++にシンボリックリンクされている)
#include <stdio.h>
class CCC { };
int main(int argc, char *argv[]) { }
をコンパイルした場合、gccはエラーとなる
#include <stdio.h>
int class=0;
int main(int argc, char *argv[]) { }
をコンパイルした場合、g++はエラーとなる
gccとg++では、C++言語の予約語(class)の扱いが違う
(c++はg++にシンボリックリンクされている)
751名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 00:14:16.06ID:KYWKFwUF c++ `sdl2-config --cflags --libs` -o test test.cpp
を実行すると、
最初に sdl2-config --cflags --libs 部分が実行される
次に c++ □□□ -o test test.cpp が実行される
(□□□部分は、最初に実行した結果が設定される)
なお、'(シングルクォート)と`(バッククォート)では意味が違うので注意
を実行すると、
最初に sdl2-config --cflags --libs 部分が実行される
次に c++ □□□ -o test test.cpp が実行される
(□□□部分は、最初に実行した結果が設定される)
なお、'(シングルクォート)と`(バッククォート)では意味が違うので注意
752名前は開発中のものです。
2017/07/18(火) 14:03:35.76ID:nTnXZLKa `(バッククォート)で囲むと、コマンド置換
`処理`
先に処理が実行された後、その結果に置き換えられてから、
本体のコマンドが実行される
詳細は、シェルスクリプトを参照
`処理`
先に処理が実行された後、その結果に置き換えられてから、
本体のコマンドが実行される
詳細は、シェルスクリプトを参照
753名前は開発中のものです。
2017/07/22(土) 21:30:47.59ID:l9Z3J8cx そんなレベルの輩がSDLなんか使うなっつってるだろ
754名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 04:09:59.45ID:HofNLnnM そろそろSDL2.0.6が出そうだな
755名前は開発中のものです。
2017/09/24(日) 18:53:36.61ID:5yBsKwcQ SDL2.0.6でたな
日本語入力は強化されてないみたいだが、XIM (X Input Method)等を勝手に使えというスタンスなのか?
日本語入力は強化されてないみたいだが、XIM (X Input Method)等を勝手に使えというスタンスなのか?
756名前は開発中のものです。
2017/09/25(月) 21:15:56.50ID:bTlVfko1 >>745
×Ubuntu ---- SDL2-2.0.4
○Debian(GNOME) ---- SDL2-2.0.5
×Debian(LXDE) ---- SDL2-2.0.4
バージョンの違いだったようだ。
×Ubuntu ---- SDL2-2.0.4
○Debian(GNOME) ---- SDL2-2.0.5
×Debian(LXDE) ---- SDL2-2.0.4
バージョンの違いだったようだ。
757名前は開発中のものです。
2017/09/25(月) 21:16:59.42ID:bTlVfko1 >>755
既にSDL2-2.0.5時点で日本語入力に対応している模様だ。
既にSDL2-2.0.5時点で日本語入力に対応している模様だ。
758名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 22:38:30.42ID:xkAJHKL9 2.0.6はWindowsではno-soundで問題になっている。
2.0.7-prerelease もビルドしてみたがこれもだめだ、Fixされていない。
mingw windows7
2.0.7-prerelease もビルドしてみたがこれもだめだ、Fixされていない。
mingw windows7
759名前は開発中のものです。
2017/10/21(土) 08:12:59.81ID:miPhlIp/ 期待はしてるんだが、SDLは製品として使うだけのクオリティがないんだな
760名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
2017/10/22(日) 11:07:50.06ID:msyJy/JN >>758
確認はしてないけど、直したみたい
SDL2_mixer 2.0.2 PRERELEASE!
https://discourse.libsdl.org/t/sdl2-mixer-2-0-2-prerelease/23271
確認はしてないけど、直したみたい
SDL2_mixer 2.0.2 PRERELEASE!
https://discourse.libsdl.org/t/sdl2-mixer-2-0-2-prerelease/23271
2017/10/22(日) 11:37:33.07ID:iH6oQwnA
762名前は開発中のものです。
2017/10/22(日) 23:32:21.64ID:d5MvJLIx >>761
今までゲームといったらDirectXだったし、OpenGLが今一だったからね
近年、GPUメーカーがLinux用ドライバ開発に意気込んでるみたいだから、
マルチプラットホームのAPIが欲しいところだね
今までゲームといったらDirectXだったし、OpenGLが今一だったからね
近年、GPUメーカーがLinux用ドライバ開発に意気込んでるみたいだから、
マルチプラットホームのAPIが欲しいところだね
763名前は開発中のものです。
2017/10/23(月) 09:48:48.71ID:Lo+KcXCu エンジンやらフレームワークにはよく使われてるだろ
764名前は開発中のものです。
2017/10/23(月) 15:00:13.24ID:HjQUY1/K アルミニウムかな
765名前は開発中のものです。
2017/10/23(月) 16:51:54.19ID:A17BZzSP チタニウムっていう
エンジンやらフレームワークはあったな
エンジンやらフレームワークはあったな
766名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 10:44:49.35ID:RNgvFWFn 2.0.7がリリースされたがやはり音がでない at mingw windows7
ここの開発陣はWindowsでテストしていないのだろうか
ここの開発陣はWindowsでテストしていないのだろうか
767名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 11:03:34.22ID:4IlAaGWi768名前は開発中のものです。
2017/10/31(火) 10:13:34.87ID:yhxsvWXy 止まったな
燃料になるかしらんが、投下してみる
ここLinux用ゲーム積極的に作ってるみたいだけど、SDLは使ってないな
http://www.feralinteractive.com/en/linux-games/
燃料になるかしらんが、投下してみる
ここLinux用ゲーム積極的に作ってるみたいだけど、SDLは使ってないな
http://www.feralinteractive.com/en/linux-games/
769名前は開発中のものです。
2017/10/31(火) 10:31:25.23ID:jPX9iOjp zlibライセンスだから表記してない(しなくても問題ない)ってケースも多いんじゃない
ValveつながりでSource Engineと共通コードも多いだろうし
実質Linux/SteamOSで動くSteamゲーはSDLを使ってるようなものだと思ってる
ValveつながりでSource Engineと共通コードも多いだろうし
実質Linux/SteamOSで動くSteamゲーはSDLを使ってるようなものだと思ってる
770名前は開発中のものです。
2017/11/01(水) 01:56:02.71ID:8rawREFO feralinteractive sdlでググってみると、
・Life Is Strange
・Deus Ex: Mankind Divided
・Middle-earth
とか、SDL使ってる感じだった。
zlibライセンスだから表記してないだけか
・Life Is Strange
・Deus Ex: Mankind Divided
・Middle-earth
とか、SDL使ってる感じだった。
zlibライセンスだから表記してないだけか
771名前は開発中のものです。
2017/11/01(水) 07:53:59.45ID:5Hv096zK 燃やすしかないよ
SDLはもうだめじゃ
手遅れになると
谷は腐海にのみ込まれてしまう
SDLはもうだめじゃ
手遅れになると
谷は腐海にのみ込まれてしまう
772名前は開発中のものです。
2017/11/01(水) 12:04:56.67ID:S51c5iJf773名前は開発中のものです。
2017/11/01(水) 12:19:25.33ID:1d85Hy94 2006年からのスレがまだ埋まってない時点で察しろ(´・ω・`)
774名前は開発中のものです。
2017/11/01(水) 12:42:04.70ID:S51c5iJf 日本で人気がないのは察した。
Linux自体人気がなかったから、最近Linuxさわって思ったがDirectX勉強するのもいいが、
SDL+vulkanも視野に入れるべきたと
Linux自体人気がなかったから、最近Linuxさわって思ったがDirectX勉強するのもいいが、
SDL+vulkanも視野に入れるべきたと
775名前は開発中のものです。
2017/11/01(水) 12:54:38.73ID:S51c5iJf 今、スレタイ一覧見て気づいたけどDirectXすら話題に上がんないんだね
776名前は開発中のものです。
2017/11/01(水) 21:49:35.21ID:l9Ql6RMK スレ立てて馴れ合いを求める奴らのオヤツにはむいてない
777名前は開発中のものです。
2017/11/02(木) 13:25:19.97ID:zAhk9bVs なんか気に入ったんで貼ってみる
Google Polyは3Dオブジェクトを多数掲載したサイト
Spring-Poly
https://poly.google.com/view/4Ix3f_d38Zh
APIの話題出しただけで老害認定か……
Google Polyは3Dオブジェクトを多数掲載したサイト
Spring-Poly
https://poly.google.com/view/4Ix3f_d38Zh
APIの話題出しただけで老害認定か……
778名前は開発中のものです。
2017/11/04(土) 02:21:20.38ID:D4KnL+vT >>777
Thx
しかしそもそも極端に例えていうなら、自分がイメージする「こういう音源を使って、こういうテンポで、こういう雰囲気の曲」を作りたい時に、その部分的なフレーズだけ、有象無象の外部リソースで代用できるか?と言う話。
また、X-Wingとか平気で出てるから、ライセンス面の信頼性についてはお話にならない。
Thx
しかしそもそも極端に例えていうなら、自分がイメージする「こういう音源を使って、こういうテンポで、こういう雰囲気の曲」を作りたい時に、その部分的なフレーズだけ、有象無象の外部リソースで代用できるか?と言う話。
また、X-Wingとか平気で出てるから、ライセンス面の信頼性についてはお話にならない。
779名前は開発中のものです。
2017/11/04(土) 14:29:29.20ID:bvnAsgEy >>778
相手してくれてありがとうね
どの3D制作ソフトも、結局は内部でAPI呼んでんだよね
複雑な動作をさせたいときは、スクリプトやC言語使ってAPIを呼ばないといけないんだよね
どうせ覚えるならクロスプラットフォームのAPIが良いね。そのAPIにSDLは使えないだろうかって話をしてんだよね
相手してくれてありがとうね
どの3D制作ソフトも、結局は内部でAPI呼んでんだよね
複雑な動作をさせたいときは、スクリプトやC言語使ってAPIを呼ばないといけないんだよね
どうせ覚えるならクロスプラットフォームのAPIが良いね。そのAPIにSDLは使えないだろうかって話をしてんだよね
780名前は開発中のものです。
2017/11/04(土) 16:26:38.96ID:D4KnL+vT 始まっていたことに気付かなかったが、遠慮なく続けてくれ給え
781名前は開発中のものです。
2017/11/04(土) 17:17:55.89ID:gPguqN+1 >>780
いや、お題だせよwww
いや、お題だせよwww
782名前は開発中のものです。
2017/11/04(土) 19:31:00.53ID:D4KnL+vT 既出かも知れんけど、日本語化サイトもあるんだな
ttps://ja.osdn.net/projects/sdl2referencejp/
SDL製にHalf Life 2が見当たらない。どのゲームも遊んだこと無い。FTLはSteamサイトで見たこと有る。
ttps://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_using_SDL
Source EngineのLinux、Mac版がSDLを使ってるみたいなので、Source Engineのマルチプラットフォーム化に一役買っているのか
Source Engineを使えば、個人でもHalf Life 2を作れるかな^q^
もっとチュートリアルが充実していればいいんだが
ttps://ja.osdn.net/projects/sdl2referencejp/
SDL製にHalf Life 2が見当たらない。どのゲームも遊んだこと無い。FTLはSteamサイトで見たこと有る。
ttps://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_using_SDL
Source EngineのLinux、Mac版がSDLを使ってるみたいなので、Source Engineのマルチプラットフォーム化に一役買っているのか
Source Engineを使えば、個人でもHalf Life 2を作れるかな^q^
もっとチュートリアルが充実していればいいんだが
783名前は開発中のものです。
2017/11/04(土) 23:12:53.04ID:3Ks2fY/T 個人的な意見ですまんが、
ttps://ja.osdn.net/projects/sdl2referencejp/
最初は自分の勉強とかで始めたんだろうけど、継続して翻訳を続けるってなかなかできないことだと思う。
ttps://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_using_SDL
0 A.D. は、知っている。もう、五年以上前になるが、Linuxの勉強がてらこのゲームをインストールしてみた。
その時は、バグで頻繁にフリーズしていたけど、オフシャルサイトの動画を見てみると、今はきれいに動くみたい。
https://play0ad.com/
>Source Engineを使えば、個人でもHalf Life 2を作れるかな^q^
Mod(パソコンゲーム用の改造データ)ならできるみたい
http://wikiwiki.jp/sourcesdk/?%C6%B3%C6%FE%CA%FD%CB%A1
ttps://ja.osdn.net/projects/sdl2referencejp/
最初は自分の勉強とかで始めたんだろうけど、継続して翻訳を続けるってなかなかできないことだと思う。
ttps://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_using_SDL
0 A.D. は、知っている。もう、五年以上前になるが、Linuxの勉強がてらこのゲームをインストールしてみた。
その時は、バグで頻繁にフリーズしていたけど、オフシャルサイトの動画を見てみると、今はきれいに動くみたい。
https://play0ad.com/
>Source Engineを使えば、個人でもHalf Life 2を作れるかな^q^
Mod(パソコンゲーム用の改造データ)ならできるみたい
http://wikiwiki.jp/sourcesdk/?%C6%B3%C6%FE%CA%FD%CB%A1
784名前は開発中のものです。
2017/11/05(日) 12:51:56.15ID:QbKDeLWA785名前は開発中のものです。
2017/11/05(日) 16:37:38.70ID:N6m0oF+D786名前は開発中のものです。
2017/11/05(日) 18:44:53.92ID:GClSId9P あ、俺、ffplay改良して自分専用の再生ソフト作ったよ。
追加した機能は、
・マウスホイール回すことで、三秒進めたり、戻ったりする
・マウス中クリックで、サムネイル一覧を表示する
アニメのパンチラ探すのに重宝するんだよなぁ
追加した機能は、
・マウスホイール回すことで、三秒進めたり、戻ったりする
・マウス中クリックで、サムネイル一覧を表示する
アニメのパンチラ探すのに重宝するんだよなぁ
787名前は開発中のものです。
2017/11/05(日) 19:42:07.32ID:N6m0oF+D ffplayのUI部分のコードは改造しやすいからな
788名前は開発中のものです。
2017/11/11(土) 13:07:08.34ID:pckzo2r5 Shantae Half-Genie Hero
ゲームパッド制御にSDLを使ってる
ゲームパッド制御にSDLを使ってる
789名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 21:14:19.22ID:i2OVxysP 次のバージョンでAndroidStudioに対応しそうだな
790名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 23:52:22.43ID:vH4zTjqd Android Studioってんがあるんだ
Linux版があるから、使い勝手をためしてみよう
Linux版があるから、使い勝手をためしてみよう
791名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 01:55:02.70ID:9qe9wAMa AndroidStudioを試した結果(あくまで主観的感想)
・UIテーマで黒背景に白文字が選べてよかった
・Javaがデフォルト(C++はインクルード可)はいただけない
・開発できるアプリがAndroid機専用なのがいただけない
・個人的には
◎VisualStudio(でも、Linuxでは使えない)
○KDevelop
△MonoDevelop
×AndroidStudio(自分の用途に合わない)
・UIテーマで黒背景に白文字が選べてよかった
・Javaがデフォルト(C++はインクルード可)はいただけない
・開発できるアプリがAndroid機専用なのがいただけない
・個人的には
◎VisualStudio(でも、Linuxでは使えない)
○KDevelop
△MonoDevelop
×AndroidStudio(自分の用途に合わない)
792名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 08:20:42.07ID:hd9c3AXW Android StudioがAndroid開発に特化されてて文句言う奴初めて見た
793名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 09:53:46.13ID:XI0QAoyz >>792
普通にC++開発ができて強力なデバッグ・解析ツールが付いていれば、喜んでAndroid Studioで開発して、gccでコンパイルするんだけど、そうできないって言ってるわけ
普通にC++開発ができて強力なデバッグ・解析ツールが付いていれば、喜んでAndroid Studioで開発して、gccでコンパイルするんだけど、そうできないって言ってるわけ
794名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 18:33:01.02ID:lGHBcocL >>793
Android Studio開発元のJetBrainsはC++の開発環境としてCLionというIDEを販売している。
JetBrainsからすれば、そういう使い方ならCLionを買ってねというところだろうね。
Android Studio開発元のJetBrainsはC++の開発環境としてCLionというIDEを販売している。
JetBrainsからすれば、そういう使い方ならCLionを買ってねというところだろうね。
795名前は開発中のものです。
2017/11/18(土) 04:00:18.84ID:U3HpCDHJ CLion年間$199.00(約22,000円/年)
買おうと思い立つだけの魅力を感じない
2016年7月IDE人気ランキング(マイナビ)
http://news.mynavi.jp/news/2016/07/01/241/
1.VisualStudio 23.46%
2.Eclipse 23.34%
3.AndroidStudio 10.0%
2017年11月IDE人気ランキング(PYPL)
http://pypl.github.io/IDE.html
1.Eclipse 26.08%
2.Visual Studio 20.14%
3.Android Studio 9.61%
とあるが、拮抗しているEclipseは、数年前に触ったことがあるが
やたら機能が多くて、分けわかんないやになって、VisualStudio最強って感じになったけどなぁ
おすすめのIDEってない?
買おうと思い立つだけの魅力を感じない
2016年7月IDE人気ランキング(マイナビ)
http://news.mynavi.jp/news/2016/07/01/241/
1.VisualStudio 23.46%
2.Eclipse 23.34%
3.AndroidStudio 10.0%
2017年11月IDE人気ランキング(PYPL)
http://pypl.github.io/IDE.html
1.Eclipse 26.08%
2.Visual Studio 20.14%
3.Android Studio 9.61%
とあるが、拮抗しているEclipseは、数年前に触ったことがあるが
やたら機能が多くて、分けわかんないやになって、VisualStudio最強って感じになったけどなぁ
おすすめのIDEってない?
796名前は開発中のものです。
2017/11/18(土) 08:01:12.29ID:NG49yRx5 >>795
>CLion年間$199.00(約22,000円/年)
何を参照したのか不明だが正確には個人での購入の場合は
1年目 $89/year
ただし1年で購入した場合、購入した時点のバージョンをずっと使用できる。
IDE人気ランキングは無償で多機能なものが上位にくるのは当然だろう。
Visual Studioは特別だし。
それから考えるとAndroidに特化している Android Studioが3位なのは
検討していると言えると思う。
無償で目的外で使用しているIDEにぶーたれるような人間には知っていても
紹介しないだろうな。正直上から目線は鼻につく。
>CLion年間$199.00(約22,000円/年)
何を参照したのか不明だが正確には個人での購入の場合は
1年目 $89/year
ただし1年で購入した場合、購入した時点のバージョンをずっと使用できる。
IDE人気ランキングは無償で多機能なものが上位にくるのは当然だろう。
Visual Studioは特別だし。
それから考えるとAndroidに特化している Android Studioが3位なのは
検討していると言えると思う。
無償で目的外で使用しているIDEにぶーたれるような人間には知っていても
紹介しないだろうな。正直上から目線は鼻につく。
797名前は開発中のものです。
2017/11/18(土) 08:21:38.34ID:7qeV8z6f というかランキングなんて見てる時点で目が点
IDEが持ってる機能を理解してないってことだからね
「このIDEでは○○ができます」と言われても○○がなにかわからないから評価できない
「AA版は△△の機能がありBB版は□□がついています」と言われても比較できない
本当はプログラミングなんてできてないんだ
プログラミングができないのはアイディーイーのせいだと思っていて、アイディーイーを変えれば自分はプログラマかなにかになれると思ってる
IDEが持ってる機能を理解してないってことだからね
「このIDEでは○○ができます」と言われても○○がなにかわからないから評価できない
「AA版は△△の機能がありBB版は□□がついています」と言われても比較できない
本当はプログラミングなんてできてないんだ
プログラミングができないのはアイディーイーのせいだと思っていて、アイディーイーを変えれば自分はプログラマかなにかになれると思ってる
798名前は開発中のものです。
2017/11/18(土) 08:44:44.10ID:8upDyIVJ 多機能じゃなくて一生使わないムダ機能をカットすることも大事
VisualStudio が評価されるのは Windowsアプリ一筋20年でブレないから
だいたい IDE 気にするやつが SDLなんか使うな
VisualStudio が評価されるのは Windowsアプリ一筋20年でブレないから
だいたい IDE 気にするやつが SDLなんか使うな
799名前は開発中のものです。
2017/11/18(土) 09:37:48.98ID:xI47wEcM >>795
SDLの造詣を深めている開発者のインプレッションなんだったら参考にさせてもらう
それはそうとEclipseは、そんなに色々機能があるかな。VSの方が多くない?
自分はC++ゲ制はなんとなく(旧版の)VSでやってるけど、VSの機能の1割も使いこなせてない気がする
ところでPythonやりだすとEclipse便利だぜ。SDLはPythonからも呼べるらしいじゃん
と思ったら、最近はVSでもPythonのプロジェクト管理ができるのか
Eclipseはパースペクティブ切り替えが独特だったけど、最近はVSもそんな感じになってるのかな
SDLの造詣を深めている開発者のインプレッションなんだったら参考にさせてもらう
それはそうとEclipseは、そんなに色々機能があるかな。VSの方が多くない?
自分はC++ゲ制はなんとなく(旧版の)VSでやってるけど、VSの機能の1割も使いこなせてない気がする
ところでPythonやりだすとEclipse便利だぜ。SDLはPythonからも呼べるらしいじゃん
と思ったら、最近はVSでもPythonのプロジェクト管理ができるのか
Eclipseはパースペクティブ切り替えが独特だったけど、最近はVSもそんな感じになってるのかな
800名前は開発中のものです。
2017/11/18(土) 09:39:12.29ID:rjQ/nfiU801名前は開発中のものです。
2017/11/18(土) 09:43:40.43ID:rjQ/nfiU802名前は開発中のものです。
2017/11/18(土) 09:45:49.28ID:rjQ/nfiU803名前は開発中のものです。
2017/11/18(土) 10:05:53.32ID:rjQ/nfiU >>799
>それはそうとEclipseは、そんなに色々機能があるかな。VSの方が多くない?
説明が下手だった。VSは新規プロジェクト選んでC++選んで、最後にF5押せば雛形のアプリが動いたけど、EclipseでC++を動かそうとしたらいろいろ調べないといけなかった
個人的には、操作が複雑なIDEは苦手意識がある
>それはそうとEclipseは、そんなに色々機能があるかな。VSの方が多くない?
説明が下手だった。VSは新規プロジェクト選んでC++選んで、最後にF5押せば雛形のアプリが動いたけど、EclipseでC++を動かそうとしたらいろいろ調べないといけなかった
個人的には、操作が複雑なIDEは苦手意識がある
804名前は開発中のものです。
2017/11/18(土) 10:15:59.97ID:rjQ/nfiU google画像検索で、"doxygen 呼び出し関係図"や、"visualstudio 呼び出し関係図"とするといろいろ画像が出てくるけど、
こんな機能が付いてる無料のIDEってないのかなぁ?
こんな機能が付いてる無料のIDEってないのかなぁ?
805名前は開発中のものです。
2017/11/18(土) 10:32:06.28ID:NG49yRx5 >800
失礼した。無償のIDEしか話題にしてなかったあんたが、
ビジネスプランで購入しようするとは思わなかったよ。
それともよく読まなかったのかな?まあ、お互い様だけどね。
失礼した。無償のIDEしか話題にしてなかったあんたが、
ビジネスプランで購入しようするとは思わなかったよ。
それともよく読まなかったのかな?まあ、お互い様だけどね。
806名前は開発中のものです。
2017/11/18(土) 10:57:35.23ID:xI47wEcM 商用ツールを確保する責任が出てきた場合、真っ先に思いつくのが無料ツールだからな
>>803
それは分かる
Windowsのウィンドウ生成なんて仕様のしわ寄せの塊だからな
あれをそらで一からフルスクラッチできるほど、仕様の勉強と習練に時間は避けない
しかし海外メジャー系なら、中にはそういう凄腕のスタッフもいるのかな・・・
>>803
それは分かる
Windowsのウィンドウ生成なんて仕様のしわ寄せの塊だからな
あれをそらで一からフルスクラッチできるほど、仕様の勉強と習練に時間は避けない
しかし海外メジャー系なら、中にはそういう凄腕のスタッフもいるのかな・・・
807名前は開発中のものです。
2017/11/18(土) 11:20:29.15ID:rjQ/nfiU808名前は開発中のものです。
2017/11/18(土) 11:36:50.49ID:rjQ/nfiU >>806
偏見かもしれないけど、インドのプログラマって、
カースト制度で迫害されている人とが立身出世って感じで
ガンバってるんじゃないかなぁと思うわけ、
そういう人は、すごく努力して、なんでそんなことまで知ってんのって
思うぐらい知識深めてると思う
それと、分かってくれてありがとう。ちょっと安心した。
偏見かもしれないけど、インドのプログラマって、
カースト制度で迫害されている人とが立身出世って感じで
ガンバってるんじゃないかなぁと思うわけ、
そういう人は、すごく努力して、なんでそんなことまで知ってんのって
思うぐらい知識深めてると思う
それと、分かってくれてありがとう。ちょっと安心した。
809名前は開発中のものです。
2017/11/19(日) 09:39:26.38ID:mqEkUFCO hungry?
810名前は開発中のものです。
2017/11/19(日) 11:31:51.65ID:9ak5pkZK No, I'm not.
811名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 20:44:06.92ID:SJyAExER812名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 23:05:54.13ID:O9jwDWfY Metal対応するみたいだね
813名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 02:45:18.12ID:upDY8ERi アップルと言えばimac proが話題だね。
世の中が狂ってるのか?、オレの認識がずれてるのか?、あの値段設定は狂ってる!
消費税だけで、オレの自作PCがもう一台作れるじゃないか。
世の中が狂ってるのか?、オレの認識がずれてるのか?、あの値段設定は狂ってる!
消費税だけで、オレの自作PCがもう一台作れるじゃないか。
814名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 18:36:26.62ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
40RAIIHLY8
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
40RAIIHLY8
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