HSPでRPG作ろうぜ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名無し
垢版 |
2006/07/16(日) 04:56:08ID:kity1Kg1
とりあえず素材とかは自作とhttp://www.geocities.jp/naoruyo1937/ここにある素材で。
2008/06/25(水) 12:50:49ID:C3U9gaPe
>>296と同意見。
マップの仕様を明確にまとめるのが先だと思う。

>>295
チップ用データについて詳細を。
2008/06/25(水) 18:16:31ID:ELFiwQMA
さて、クソッタレ暇なので、286で書いた奴を元に
適当に書いてみるぞーっと。
2008/06/25(水) 18:17:13ID:ELFiwQMA
[マップファイル]
  ├ ファイルタイプ&バージョン
  ├ マップID
  ├ マップ名
  ├ 使用するチップセットファイル名
  ├ マップの幅
  ├ マップの奥行き
  ├ マップのレイヤ枚数
  └ チップの羅列データ
    │
    ├ レイヤ1
    │ チップ番号....チップ番号
    │ チップ番号....チップ番号
    │ チップ番号....チップ番号
    │
    ├ レイヤ2
    │ チップ番号....チップ番号
    │ チップ番号....チップ番号
    │ チップ番号....チップ番号
    ・
    ・
    ・
    └ レイヤn
2008/06/25(水) 18:17:50ID:ELFiwQMA
[チップセットファイル]
  ├ ファイルタイプ&バージョン
  ├ チップセットファイルID
  ├ チップセットファイル名
  ├ 使用するチップ画像名
  ├ チップの大きさX
  ├ チップの大きさY
  ├ チップの詳細情報の羅列
  │  │
  │  ├ チップ1
  │  │ ├ チップ番号
  │  │ ├ 画像内の位置X
  │  │ ├ 画像内の位置Y
  │  │ ├ 描画順(プライオリティ)
  │  │ └ 属性
  │  │
  │  ├ チップ2
  │  ├ チップ3
  │  ├ チップ4
  │  ・
  │  ・
  │  ・
  │  └ チップn
2008/06/25(水) 18:18:12ID:ELFiwQMA
  │  
  └ アニメーション情報の羅列
     ├ アニメ1
     │ ├ チップ番号
     │ ├ 次のチップ番号
     │ └ 次にチップにうつるまでの時間
     │ 
     ├ アニメ2
     │ 
     ・ 
     ・ 
     ・ 
     └ アニメn
2008/06/25(水) 18:18:39ID:ELFiwQMA
※ 補 足 説 明 ※

[マップID] や [チップセットファイルID] は作者が任意につける整数とする。
マップファイルの各マップの大きさは、チップ(レイヤ)の枚数で表す。(ドット数ではない事に注意)
レイヤは、レイヤの番号が小さい方が一番下で、番号が上がるごとに上へ上へとなる。
レイヤには、チップ番号が羅列(2次元配列と考えると分かりやすい)されており、その番号からチップセットを参照する。

[ファイルタイプ&バージョン]については、今後、スレの発展と共にこの形態からファイルの形式が変化する事を見越して
バージョン情報のようなものを付加させて、仕様変更に対応する。(古いバージョンをコンバートしたり、うんたらかんたら)
このへんは正直決まってませんサーセン。
[チップの属性]については、後で説明する。

んで、ここまでざっと書いたが、これをバイナリファイル(bsaveで作る奴な)で作成すると
仕様が変わった時に大変だったり、目視で何が入ってるのか分からなかったり、
メンテナンス効率から鑑みてもよろしくないので、テキストベースで作るとするね。
2008/06/25(水) 18:43:17ID:ELFiwQMA
XML分からないが、マークアップ言語のような記述で書いてみる。

↓マップファイル

<MAPFILE>
<FILETYPE>Ver.0.01 / 286original</FILETYPE>
<ID>1000</ID>
<TITLE>マップA</TITLE>
<TIPSET>チップセット草原.hst</TIPSET>
<WIDTH>64</WIDTH>
<HEIGHT>64</HEIGHT>
<LAYER>3</LAYER>
<MAPDATA>
<TABLE>
1,1,1,1, …… 1,1,1,1
1,2,2,2, …… 2,2,2,1
1,2,3,1, …… 3,1,2,1
1,2,3,3, …… 3,1,1,1
1,1,1,1, …… 1,1,1,1
</TABLE>
<TABLE>
8,8,8,8, …… 8,8,8,8
8,0,0,0, …… 0,0,0,8
8,0,0,0, …… 0,0,0,8
8,0,0,0, …… 0,0,0,8
8,8,8,8, …… 8,8,8,8
</TABLE>
304名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/06/25(水) 18:59:51ID:C1LkfKYm
連投で規制くらったわw

続きはwikiに乗っけといた、編集の仕方が間違ってたかも……

疲れたから寝るわ(´・ω・`)乙〜
2008/06/25(水) 19:05:30ID:C3U9gaPe
>>298-304
乙。
6/27AM0:00ぐらいまでのレスとWikiの内容でちょっとマップ仕様書Ver0.1起こしてみていい?
ただのテーブル仕様書だけど。
2008/06/25(水) 20:11:44ID:U71m5A3S
ようするに、だ
マップエディタのセーブ形式決めようぜってこと?

最初から複雑すぎる仕様にすると迷走するし最低限の仕様でまずつくるべき
(アニメの有無なんかは後回しでいい等)
>>303はその点シンプルでいいと思う
307名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/06/26(木) 09:29:14ID:o31qtSgg
デルフォイでやらないのかフォイ
http://yutori.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1214404203/
これ読むといいフォイ
2008/06/26(木) 18:46:49ID:xfnvAnw2
>>306
ああ、その通りだ。
マップの保存形式を決めようぜって事なんだ。
上に書いたのは、以下の

・プログラムとデータは独立するべきじゃね? ← 特に重要
・バイナリデータは扱いにくいからやめようぜ
・データは正規化しようぜ
・なるべくゲームの作り手に自由度を持たせる仕様を提供したいぜ

って事が言いたかったんだ。
2008/06/26(木) 21:24:26ID:XIOF56so
>>296-308
皆さんお疲れ様です。

自分は最近ちょっと忙しくなってきたので、なかなか顔を出せなくなるかもです。
また暇が出来次第、案と一緒にチョコチョコ顔を出しに来ます。

>>296
そうですね、まずはファイルフォーマットを決めなくてはいけませんね...

>>297
「チップ用データ」も「マップデータ」と平行していくつもりをしています。
個人的な案はあるので、今はちょっと無理ですが、暇ができたらWikiに追加しておきますね。

>>303
XMLだとデータの定義関連の拡張が容易に行えそうで(・∀・)イイ!ですね。
ただMSXMLなどのXMLパーサを利用しなければいけませんが、それさえクリアできればなんとかいけそう。

>>306
そうですね。
まずはやっぱりマップデータのファイルフォーマットですよね。

>>308
>・プログラムとデータは独立するべきじゃね? ← 特に重要
>・バイナリデータは扱いにくいからやめようぜ
>・データは正規化しようぜ
>・なるべくゲームの作り手に自由度を持たせる仕様を提供したいぜ
これには激しく同意です。
オープンソースとして開発していく以上は、こうでなくちゃいけないと思います。
2008/06/27(金) 21:34:50ID:ItsydAKB
一つの提案としてはBMPファイルだな。
ペイントで書き換えられる。
保存もHSPなら簡単でそういう命令があったはず。
2008/06/28(土) 15:27:57ID:lOtwmE26
>>310
しかしbmpだと容量が大きくなりすぎないか?
色を抑えればあるいはなんとかなるかもしれないけど。

ところで、bmpってマップファイルの保存形式のことじゃないよな。
まさかそんなはずないよな。別の話題だよな。
2008/06/28(土) 16:33:21ID:sYW/fcnS
>>311
いやいや、マップファイルの事ですよ。
色数は256色ぐらいに抑えればいいんじゃないでしょうか。
2008/06/28(土) 17:25:43ID:kjIr4Cuv
汎用性は下がるけど、ペイントソフトで開いたときに見た目で分かりやすいんだよね
専用のマップエディタを作るのが面倒だったりするとそれで済ますのもアリ
2008/06/28(土) 17:30:01ID:I2dVjaLZ
>>311
BMPをマップファイルにってのは実際にゲーム製作の参考本とかでも使われてたりするんだぜ
2Dだとあれだけど、画像からピクセルを取得して濃淡によって高さを決めたりとか
壁はRGB(0,0,0)、床がRGB(255,255,255)として、画像を読み込んで動的にマップデータを生成とかね
複数のチップ使うなら適当に色で見分けて振り分ける感じかな
2008/06/28(土) 17:31:50ID:V9JqvWPp
   ∩___∩         |
   | ノ\     ヽ        |
  /  ●゛  ● |        |
  | ∪  ( _●_) ミ       j
 彡、   |∪|   |        J
/     ∩ノ ⊃  ヽ
(  \ / _ノ |  |
.\ “  /__|  |
  \ /___ /
2008/06/28(土) 17:34:24ID:I2dVjaLZ
釣りとかではなくw

まぁ、実際に使うかどうかとか、実用性とかは置いといて
一応は非現実的っていうほどおかしい話ではないと言いたかっただけだ
2008/06/28(土) 17:38:02ID:V9JqvWPp
>>314
なるほど、てっきり釣りかと思ったぜ。
32x32ドットの100x100マスのマップだとしても普通に並べたら10MB超えるから
これはマジで言ってるのか?チップの画像データに他の属性値を埋め込む話か?
と、色々かんぐってしまった。
すまない。

しかし、実際、それ汎用性は低くないか?
というか初心者には敷居が高いと思うんだが……。
2008/06/28(土) 17:56:30ID:I2dVjaLZ
実際のマップチップを埋め込むわけじゃないんだ
ミニマップとかみたいな感じで、点と線で用意してるだけだね
100x100マスのマップだったら、そのまんま画像のサイズも100x100ドットになる

複数の情報を入れるのが面倒とか、初心者向きじゃないのは確かですね
へ〜、そういうのもあるんだ、くらいに思っておいていいと思う
個人的にはXMLが便利だなぁ
2008/06/28(土) 18:22:00ID:V9JqvWPp
>>318
ああ、結構勉強になった、ありがとう。
2008/06/28(土) 19:54:58ID:vIQ5DlDd
馬鹿ばっか
2008/06/29(日) 17:16:31ID:1CaKsv+W
>>317
汎用性は高いんだと思うんがだが、しかも難しくない。
スクリーンを作って保存命令するだけ。256色だといろいろ設定しなきゃいけないかも。
案の一つとして提案しただけで必ず使えなんて言ってない。
http://quasiquote.org/hspwiki/HSPHelp:bmpsave
2008/06/30(月) 03:39:30ID:wHi5OlD5
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0298zip.html

話に出てたビットマップをマップに使うヤツを作ってしまったのでうp
HSPの経験ほとんどないからマズイ書き方してるかも
2008/06/30(月) 07:56:35ID:LSFgG3/f
今更かもしれないがテキストに半角文字使って地図を書くという手もある
具体的な詳細は面倒だから書かないが、変愚などのローグライクゲームはこの手法を採用してる
まあ別にビットマップに書いても問題ないと思うけど
2008/07/01(火) 12:35:23ID:73rRIxDI
ちょっと時間ができたのでまとめてみます。

とりあえず現在までに出ているマップデータファイルのフォーマットは...

・XML形式(>>303◆GbVHcPwvTA氏の案)
・BMPフラグ形式(>>310氏の案)
・ローグライク形式(>>323氏の案)
・バイナリ形式(個人的な案、ARCSでも使っている)

※BMPフラグ形式については>>322氏が実際にサンプルを作成されています。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0298zip.html

※バイナリ形式については196◆RGuhLsdBocが作成したデモがあります。
※要望があればARCSで使っているマップエディタ(未完成ですが)もうpってみます。
ttp://www.nintendo-fan.com/hspgamedev/arcs-rpg/arcsrpg.lzh

...現在までに挙がっている主な意見をまとめてみました。
2008/07/01(火) 12:48:47ID:73rRIxDI
ちなみに、こちらと平行してWikiの更新も適宜行っています。
できればこのスレだけでなく、Wikiの更新チェックも行っていただきたいと思います。
あと他にも、RPGの各種仕様に関しての案がある場合はこのスレはもちろん、Wikiにも書き込んでいただきたいと思います。

スレの皆さんにはお手数おかけしますが、どうかよろしくお願いします。
2008/07/01(火) 13:15:16ID:iD3Njy4b
Wiki見てほしいならURL書き込もうよ。
http://www8.atwiki.jp/openrpg/

こういう複数案が出た時って多数決とかで決めるの?
とことん話し合って決めるの? リーダーっぽい人がバシッと決めるの?
2008/07/02(水) 06:12:42ID:hOJb92tp
>>326
完成度の高い奴を作ったもの勝ちになるんじゃね?
だから一番作るのが楽な形式でいいと思う。
2008/07/02(水) 15:44:08ID:xLk3KWhF
>>327
評価基準はそれでいいとして、>>326が言いたいのは
それだって決める方法についてなんじゃないのかな?

とりあえず、基本方針を元に
メリットデメリットをはっきりさせた上で、話し合いの後
投票…か?
329326
垢版 |
2008/07/02(水) 16:22:19ID:YRI5XNcW
プログラムは分からないけど、RPG制作ツールには興味があるので、
話し合いに参加させてください。

>>328
そんな所です。

そのメリットデメリットですが、
やはりプログラム的知識がないと的確な判断が付かないと思うので、
・XML形式(>>303◆GbVHcPwvTA氏の案)
・BMPフラグ形式(>>310氏の案)
・ローグライク形式(>>323氏の案)
・バイナリ形式(個人的な案、ARCSでも使っている)
これらの案を出した方が良さをアピールしてもらないですかね?
2008/07/02(水) 16:52:51ID:UR39m58W
一目瞭然なのにわざわざ説明なんてする気にはなれんな
面倒だから>>323の案は没でいいよ
331326
垢版 |
2008/07/02(水) 17:10:39ID:YRI5XNcW
じゃあ説明はいらないので、どれがいいのでしょうか?
2008/07/02(水) 17:33:33ID:UR39m58W
すまんちょっとムシャクシャしてた今は(ry

テキスト形式の利点はマップエディタを作る必要がないこと
入力は楽なようで実は面倒な気もする。というか実際にこの形式で作った事ないからよくわからない
個人的にはバイナリ形式を推す。今自分が作ってるデータの形式はこのタイプだからなんとなく
2008/07/02(水) 18:13:59ID:Mx/fKG9B
ど素人の意見だけど、BMPだとpackfileしてpicloadが使えるから、手軽だし外部ファイルも片付いていい感じかも。
334326
垢版 |
2008/07/02(水) 22:40:07ID:YRI5XNcW
バイナリ形式とBMP形式がよく推されているみたいですが、
XML形式を提案した>>303はどう思っているんでしょうか?
2008/07/02(水) 23:12:11ID:xLk3KWhF
(´・ω・`)うーむ、誤解されてるのか、XMLというかテキスト形式を押したかったんだが、まあいい。
テキスト形式のメリットは
  ・汎用性、発展性の高さ。
  ・中身が明確な為、初心者でも必要な部分だけ読み込むなど、分かりやすさがあること
要するに、応用の幅が広くて、ファイルが扱いやすいって事だ。
対してデメリットは
  ・読み込み書き込みのプログラムに手間がかかる       ……だと思う。

バイナリの場合、ファイルの保存ルールが"完全"でなければならない。
何〜何バイトにバージョン情報とか、決めなきゃいけないし、
保存形式が途中で変更になった場合、テキストベースに比べ変更にかかる手間が大きい。
ガチガチになって後々仕様変更するたびにモチベーションが下がっていく自分の姿が想像できる。

ただ、ルールが完結したものならば、バイナリが一番だと私も思う。

ビットマップに関しては、作ったことがないので憶測に過ぎないが、
3バイト(255x255x255色)の中に、必要なデータが格納できるならばいいと思う。
ローグライクってのは、すまない。よくわからない。
私個人としては、>>296で書いた1(マップとは何から構成されているか分析する)が
割とスルーされてしまって、失敗したと思っているのが本音だが……

なあ、どんなマップを皆は想定してるんだ?
336322
垢版 |
2008/07/02(水) 23:13:25ID:US3ampRT
この四つの形式で比較する場合、大まかに二つのグループに分けられると思う

XML/バイナリ ←─────→ BMP/ローグライク
  要る     専用のエディタが   要らない
  減る     マップファイルが   増える   <情報を一つのファイルにまとめやすいか否か
  面倒        実装が      簡単
  高い       汎用性が      低い

マップ上に必要な情報が少なくないRPGなら専用のエディタを作るべきだし、
その方が作業効率は上がるはず(ツールの使い方さえ分かれば誰でも出来る)

その点を重視してXML/バイナリを選ぶとして、XML形式ならちょっとした変更を
テキストエディタで出来るし、汎用性もより高いので個人的にはXMLを推したい

実装する人の面倒さ加減ではダントツってデメリットもあるけどw
337322
垢版 |
2008/07/02(水) 23:15:09ID:US3ampRT
>>335が言いたいことをよし詳しく完璧に代弁してくれた件w
2008/07/02(水) 23:25:59ID:xLk3KWhF
>>336が言いたい事をすっげぇ分かりやすく図にしてくれてびっくりした件ww
2008/07/03(木) 01:48:54ID:CLN2vA9D
もはや突っ込みを入れる事すら面倒だ
ぶっちゃけお前ら議論したいだけで作る気ないだろ
いい加減、なんでもいいから早く決めてくれ
2008/07/03(木) 02:04:16ID:CLN2vA9D
気まぐれで案だしたら説明しろという奴が出てくる
説明したら誤解されてるとか言う奴が出てくる
もううんざりです
2008/07/03(木) 02:34:39ID:j4qRuCxE
えーと、そういうお前さんは文句言うだけの煽りで外野ってことでいいよね?
て言うか人任せなスタンスを取ってる時点で参加する気がないのは明白か

まあ俺も実作業まで参加する気はないけど
2008/07/03(木) 03:08:11ID:CLN2vA9D
まあ確かにこの企画には最初から興味はなかったな。案出したのも完全に気紛れだし
こんなのでモチベ削がれてもたまらんし見守る事に徹することにする
あと煽りっぽくなってすまんかった
2008/07/03(木) 08:49:51ID:j4qRuCxE
いや、俺の方こそ煽ってすまんかった。

しかし俺も含め外野はそこそこ居るっぽいけど、
本気で作ろうとしてる人はまだ少ないよな
2008/07/03(木) 16:18:06ID:RgOnE5cm
>>324です。

>>326
そうでしたね、URLは必要ですね。
お手数かけてすみません。

>>335
テキスト形式のことだったんですね!
ちょっと誤解してました、スマソ。

テキスト形式だとCSVやそれに近いようなフォーマットでもよさそうですね。

>なあ、どんなマップを皆は想定してるんだ?
...そうですね、自分はツクールのようなマップ形式を想定しています。
チップの種類や地形・通行属性、複数のレイヤ、オブジェクト(村人・アイテム)など。

>>336
非常にわかりやすい図と説明ありがとうございます。

あとマップエディタについては、専用の物を作るべきかな...と思ってます。
2008/07/03(木) 16:18:38ID:RgOnE5cm
>>339
一個人で開発しているならその考えはありだと思います。
企画から開発まで全部一人で行えるだけの技術や能力があるなら。

一応「オープンソース」という形でみんなで協力して開発している以上、
企画があまり決まっていないうちからどんどん実際のコーディングを進めてしまうと、
あとで必ずgdgdになるか仕様が頓挫するなどになってしまうのは明らかだと思います。

なので、ある程度議論が長引くのはちゃんとした仕様にするためには仕方のないことだと思います。

>>341-342
みんなで共同開発しているといっても、別に実際のスクリプト書きを強制しているわけではないし、
内野で決まったことに対して、外野でアドバイスや意見、要望を言うだけでも良いと思います。
...てか、むしろ外野の意見がないと良いものは作れないと思いますしね。

>>343
自分は仕様さえ決定したら実際にスクリプト書いてみるつもりですよ。
もちろんWikiにコードとexeファイルを挙げたりなんかもしてみますけど。

議論だけじゃ机上の空論になってしまって、何も完成しませんからね。

--------------------------------------------------------------------------------

せっかく335◆GbVHcPwvTA氏が>>296で「やるべき事」をまとめてくれているので、
>>296をもとに、とりあえずはどうすべきかちょっと考えてみます。

次のレスに続きますがごめんなさい...
2008/07/03(木) 16:39:04ID:RgOnE5cm
>>296にを元に書いてみます...

※マップはマップファイル内のチップデータとマップチップ画像データから
自動的に生成するものとしてみます。(つまりツクールのような感じで)

マップ情報に関するデータは...
 ・マップフォーマットのバージョン
 ・マップ名
 ・マップID
 ・使用するマップチップ画像
 ・マップの説明(いらないかもしれないけれど一応)
 ・実際のマップの座標のチップデータ(※1)
 ・村人やアイテムなどのオブジェクトの情報(※2)

続きます...
2008/07/03(木) 16:39:48ID:RgOnE5cm
※1について
 ・チップ画像内のどのチップを使うかをあらわす座標データ

※2について
 ・オブジェクトの配置位置座標
 ・オブジェクトの種類
 ・動作関連フラグ
 ・各オブジェクトが持つ個別情報など


...基本はこんな感じでいいかと思います。
ファイル形式はテキスト(XML?)かバイナリあたりですかね...

これでよければ実際に作ってみます。(少し時間がかかりますが)


※通行可不可フラグや地形属性フラグ、アニメーション関連は
「チップデータ」として分離すると、後々の管理が楽かと思われます。

これについても反論があればどうぞ。
2008/07/05(土) 12:04:45ID:05/9OfLT
各種データベースも含めて考えると
XMLで全部統一すると統合システム作るときに楽な気がする、素人意見だけどね
349名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/07/16(水) 22:53:21ID:IfKOUpcS
保守
350名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/07/18(金) 08:38:49ID:zXhOXXQQ
CSVでデータ作って
編集ツールもHSPで作って
それ読み込んで動くようにすればいいだけ
2008/08/06(水) 20:43:39ID:SyooZvTN
とりあえず生存報告sage

夏休みに入ったんで、ちょっと本格的に>>346-347を実行に移してみます。
データベースのファイルフォーマットはhspda.dllのvloadとvsaveを使ってみます。

一通り完成したらこのスレあたりにでもうpすると思います。
2008/08/06(水) 20:52:35ID:BD6yQyNj
何で夏休みに入ったとたんカキコミなくなってるの?
って書こうとした矢先にこれだよ!w

しかし半月も書き込みなかったんだなここ
353353
垢版 |
2008/09/06(土) 03:58:49ID:RKqCIWPA
新米です。
大学がしばらく休みなので今日から作るかな。
誰か一緒にやりませんか?
2008/09/06(土) 16:28:27ID:jAMgv987
ここには誰もいないぜ
355353
垢版 |
2008/09/06(土) 20:08:42ID:unRhy1JO
マジっすかw
とりあえずマップエディタは作りました。
356名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/09/09(火) 09:26:12ID:A0v6C7of
だっておwwwwwww
357353
垢版 |
2008/09/10(水) 01:14:29ID:/ueh1z5t
ホ、ホントなんだからね!www
一部


*map_save
//MAP_Dateにヘッダ情報をまとめます
sdim MAP_Date,datesize
memcpy MAP_Date,HEAD_DATE,24
memcpy MAP_Date,mapname,32,24
memcpy MAP_Date,list,1,56,0
memcpy MAP_Date,layer,1,57,0
memcpy MAP_Date,map,HEAD_DATE.0*HEAD_DATE.1*4,100,0
dialog "map",17,"マップデータ"
if(stat==0){stop}
bsave refstr,MAP_Date,datesize
goto *main
2008/12/28(日) 16:39:18ID:SQE0vYqO
ここも随分廃れましたね
2008/12/28(日) 16:40:20ID:SQE0vYqO
sageのつもりがタイプミスwww
上げちゃいました(*^^*)
2009/01/02(金) 21:42:02ID:jOHzCvVB
ホカホカうんこ
361名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/01/12(月) 18:28:26ID:QKXI1RIW
新年あげ
362名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/01/13(火) 23:46:26ID:QsM+ijOu
FFっぽいの作ってみるか
2009/01/14(水) 20:09:31ID:Ulj3YPyH
>>246
サイドビュー戦闘ってどう作るの?
2009/01/15(木) 17:18:57ID:5LEercaG
>>246はもう見てないんじゃないか、一年前だぞ
2009/01/15(木) 19:45:47ID:SmTC693L
HSPしか使えないのwwwwww
2009/01/15(木) 23:13:28ID:KSCumfcs
俺はHSPも使えないけど?
2009/02/20(金) 06:54:24ID:RfTGe25Q
議論はどうなったのかな・・・
2009/06/12(金) 15:42:21ID:WbD2VDBn
RPGなんてよく作る気になるな。RPGそのもののプログラムそのものはシューティング
とかアクションより簡単そうだけど。むしろグラフィックやマップ、どこまで進むとどれくらい
強くなってるはずだから敵の強さはこれぐらいだとかの調整がすごく大変そうだ。
さらに謎解き要素やパズル要素も入れるとなるとプログラムも大変そうだ。
2009/06/21(日) 04:05:15ID:kZWRC6MJ
この馬鹿は4ヶ月近くレスのなかったスレで何言ってるんだ?
2009/12/03(木) 17:36:17ID:u5J9MKFY
RPGツクールでも使っとけw
2009/12/10(木) 14:34:56ID:/9raUUtW
この(ry
2010/01/09(土) 03:11:26ID:KAju+ctk
さて、誰も居ないようなので、ちょっとこのスレ借りますよっと。
2010/01/09(土) 03:15:58ID:KAju+ctk
test
2010/01/09(土) 21:57:53ID:KAju+ctk
おし、HSP初めてだけどRPG作ってみる。
どうも誰も居ないようなので日記帳代わりに使わせてもらおっかな

今日行ったこと
・初心者のためのHSP入門(beginner/start.htm)を読む
・画像のロード、表示

※picloadでロードした画像のサイズを取得する方法?
ググるとwinx,winyで取得出来るとあったが、取得できず。
さらに調べてみるとver.3からはginfo_winx,ginfo_winyで取得することがわかった。
→ここで少し詰まった。
375名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/01/09(土) 22:44:37ID:3NXhuxxz
2週間後には消えているに1000ジンバブエドル
2010/01/09(土) 22:46:40ID:XUyJcFFO
同じく100ペリカ
2010/01/11(月) 23:55:46ID:vAo8RNwV
おk、それじゃあとりあえず2週間続けることを目標にしよう。
1/23か。

今日やったこと
・キャラをキー移動

わかったこと
・picloadはpngに対応していない。HSP拡張プラグインを利用するなら可能。

↓このページの”課題”を参考に作ってみる。
もっとも、ATBとかよくわからんし難しそうなので、DQ1ライクなものにする予定。
とにかく難しいことは極力省く方針で・・。

プログラミング/初心者向け/チュートリアル/段階的学習/FF風RPGを作れ
http://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%BD%E9%BF%B4%BC%D4%B8%FE%A4%B1%2F%A5%C1%A5%E5%A1%BC%A5%C8%A5%EA%A5%A2%A5%EB%2F%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%2FFF%C9%F7RPG%A4%F2%BA%EE%A4%EC#af132198
2010/01/12(火) 10:58:16ID:UTe6CC8N
段階的学習のlevel2までは終わったので、次はマップエディタ関連だな・・。
自作するのはめんどくさい、というか技術的に厳しいのでフリーのものを使わせてもらうことにする。
Y+Y=M.H氏のMap Eddy3を使用させてもらうことに。
また、同作者のRPG作成支援ソフトCheeseにソース付きのミニRPGサンプル発見。
HSPのRPGの完成品のソースなんてほとんど公開されてなかろうから有り難すぎる。
2010/01/12(火) 21:18:50ID:G62LjZgo
ドラクエみたいな、複数ウインドウが重なりながら
出たり消えたりするのが難しいよ…
DQはどんなプログラムになっているんだろ
2010/01/13(水) 23:20:30ID:FD/3wCEY
Mapeddy3をいじってみた。
HSPでの使用を想定したマップエディタということで
データ取り出し用サンプルがついているのが有り難い。

メモ
HSPで使うマップデータは.mem形式ではない。
"ファイル書き出し"を選択し、.mdt形式でファイルを書き出す。
→取説の通りにマップデータからデータ取りだそうとしても
わけわからん数しか出てこず困った。

mapeddy3でマップデータを書き出すと拡張子が.mdtになるんだけど
MSのAccessとかいうソフトに自動的に関連付けがされてしまった。
どうやらAccess アドインデータの拡張子が.mdtらしい。
拡張子は基本アルファベット3文字だから、まあこういうこともあるか・・。
2010/01/14(木) 13:17:55ID:03L7Y/Mr
マップデータ取得、描画を試し中。
マップデータの取得でエラーが出てしまう。
2010/01/15(金) 12:32:00ID:YmWwV21I
bloadでのロードサイズを間違っていて
マップデータを最後まで取得できていなかっただけだった。
今日はマップ表示までで終了

明日はlevel5。
当たり判定については解説ページがどっかにありそうなのでそれを参考に
すればなんとかなりそう。
2010/01/18(月) 13:10:33ID:NjHwuf+i
当たり判定について考え中。
マップチップとの当たり判定はちょっと難しい・・。
2010/01/18(月) 15:56:04ID:iatLtTHu
ヒントを出すのは簡単だが
やはり自分で考えた方が力になるから応援してるよ、頑張れ
385名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/01/18(月) 21:11:48ID:aqt+IH/6
俺も当たり判定で2年間悩んだわ
まじで
386名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/01/18(月) 21:25:18ID:rspnVD8g
それにしてもHSP本スレってもうたてないの?
2010/01/19(火) 21:18:11ID:KqTXhViM
>>384
サンクスです
こればっかりは自分で考えないと意味ないと思うので
時間かかってますが自分でなんとかします
2010/01/22(金) 13:02:20ID:F86l77j3
一応マップとの当たり判定を実装できる目処がついた。
ただしかなりソースが汚くなりそう。
絶対もっと上手い書き方があるに違いないのだけれど・・。
2010/01/22(金) 20:37:37ID:qeYpdJjb
上手い書き方なんてねーから気にしないで進めろ。
手段と目的を混同すんなよ
2010/01/27(水) 01:09:15ID:sibyIkN0
当たり判定実装完了。
次は
Level6 NPCを作る
プレイヤーとNPCの当たり判定の実装はともかくとして、
NPCと通行不可チップとの当たり判定を実装するべきか悩む。
通行不可チップに触れないような範囲内でうろつかせておくことも可能だけど・・
2010/01/27(水) 02:53:51ID:RwNT2iAR
>>390
やっといた方がいいんじゃないですかね。
NPC追加するたびに、背景とぶつからないように気を使うより、
最初にちゃんと重ならないように作った方が、後がラクなのではないでしょうか
2010/01/28(木) 02:33:42ID:aVIknHzK
アドバイスどもです
手間はかかりそうだけれどやってみます
2010/02/16(火) 21:10:36ID:7rQls1ZU
今どのくらい進んでるのかな
それとももう飽きてやめちゃったかな
394名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/03/08(月) 22:46:25ID:xDt94NY6
2週間よりはもったか
2010/03/09(火) 09:55:21ID:XGD0vG6m
スパゲッティコードかいてるとめんどくさくなるからな。
どうせモジュール変数すら使ってないんだろう
396372 ◆BIwCuSBHMU
垢版 |
2010/03/15(月) 21:10:06ID:uolMrDjq
どうにも今の自分の技術レベルでは
完成にはこぎつけられそうにないため撤退します

アドバイスくれた方ありがとうございました
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
5ちゃんねるの広告が気に入らない場合は、こちらをクリックしてください。

ニューススポーツなんでも実況