物理エンジン AGEIA PhysX

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2007/10/17(水) 23:41:16ID:JMcE+2Z1
ttp://www.ageia.com/
建てちゃった・・
2009/01/14(水) 21:32:25ID:kp4fEJf1
現状そこまでシミュできないっしょ 
2009/01/15(木) 00:27:58ID:dAbXRZat
>>261
頭部伝達関数ってのが有るよね?HRTFだっけ?
確か耳の形や頭の形、鼓膜までの形状を数値化して音源の音が鼓膜に到達するまでに
音がどう変化するかを計算できるらしいね。
これの応用で色々な物質の伝達関数を作るって事か?
2009/01/15(木) 02:26:42ID:bVfSsZCc
そんなんあるんだな、初めて知った
2009/01/16(金) 00:05:38ID:ifLaXFYJ
ゲーム用途にそこまで本格的な立体音響の計算モデルを取り入れるとしても
レンダリングにおけるPRTみたいな感じで何かしら事前計算されたものは使うでしょ
FPSerが狂喜するような次世代のゲーム用の立体音響システムを真剣に考えて
カネ注ぎ込んでる会社ってあんのかな。

個人的にはAurealのA3D2.0が一番よかった。俺はこれで満足してしまってた。
あのクオリティを超えるものはまだ知らない。

蛇足だが、栗はAurealを飼い殺しにしてX-Fiは糞ドライバーばっか。もう氏ねと
異論は認めなる
2009/01/16(金) 00:26:43ID:BZGsG+My
>>265
A3D3はもっと凄いはずだったのに・・・栗に買収されなければ今頃。。。
2009/01/16(金) 22:16:13ID:qe+d4U+J
質問があります。

ttp://ft-lab.ne.jp/cgi-bin/wiki.cgi?page=%A5%A2%A5%AF%A5%BF%A1%BC%5FPhysX

ここのwikiで調べているんですが、
『getができるのならばsetもできるわけで、シーンから取得したNxActorから位置・回転行列・速度・外力(Force)、などを指定することも可能です。外力は空気抵抗や浮力を加える場合に利用できます』
という記述がありましたが、
外力ってどうやって取得、指定するんですか?
setForceFieldMaterial って関数があったけど、これなんですか?
使い方がよくわからなくて。
速度や位置の指定はわかるんですがね。。。
2009/01/17(土) 01:38:33ID:1fr/EvSg
普通にactorに外力加えるならaddforce系のメソッド
力場(forcefield)はよく知らないw
windsample.cppしか参考にできるものないんだよね
(windつってるけど、風シミュじゃないと思う)
2009/01/17(土) 02:22:55ID:j4c5nKjq
forcefieldは確かその名の通り場に力を設置するんだったと思う。
反重力リフトとか、竜巻みたいなのを作るときに使う。
2009/01/17(土) 08:30:42ID:CgaY/Ji4
forcefield系で出来ることは大体自前で実装も出来るけどな
空気抵抗はactivetransformリスト拾って-移動速度×空気抵抗係数をaddForceすればそれっぽくなる
addforceするactor上のポイントを定義してやれば槍を投げた様な挙動も表現できる

つーか空気抵抗くらいデフォルトで装備しといてほしいよな
2009/01/17(土) 21:33:05ID:RLEgqgLx
NVIDIAにフィードバックすればそのうちSDKに実装してくれるんで無い?
空気抵抗って一言で片付けると
「そんなものどうせ大して必要ないだろ」
ってなると思うけど、フライトシムとかドライブシムとか
ゲームでの物理演算等にも結構応用が利くから需要あると思うし。

FPSなら環境に依存する弾道計算とかに使えそうだな。

空気抵抗・空気流速や環境風速とか使えるようだと結構重宝しそうだが。
2009/01/18(日) 00:48:54ID:cAq+gdWS
空気抵抗をどの程度の精度でモデル化するの?
まさかポリゴンから?
2009/01/18(日) 05:50:23ID:B/B1eeiy
>個人的にはAurealのA3D2.0が一番よかった。俺はこれで満足してしまってた。

A3DでCSやってたが
その後のBattleFieldでのAudigyのEAXがウンコすぎて馴染めなかった。
音源の位置で高周波域を減衰させてるだけやん・・・

真正面=減衰無し
真横
2009/01/18(日) 05:51:25ID:B/B1eeiy
真正面=減衰無し
真横=減衰50
真後ろ=減衰100

こんな感じ。
275名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/01/19(月) 18:40:08ID:NH5mpnvo
a3dを吸収したからa3d+αになると思ってたけど違ったのね・・・
2009/01/20(火) 02:14:39ID:UkK8p3GW
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1209643983/3n
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1209643983/8n

物理的にあり得ない音響効果が喜ばれる場合もあるから侮れない
2009/01/21(水) 12:15:10ID:/BaCZq5M
本物より本物らしくみせる書き方が絵画の世界にあるように
音もまた同じなんじゃね。

EAXがそうだったかというと
全然あさっての方向だったと思うがw

278名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/02/21(土) 11:14:46ID:dzhCqbhK
円錐台の衝突判定の関数ってありますか?bullet使ってるんですけど
2009/02/21(土) 14:07:57ID:U1x4cuQE
Bulletは知らんけど普通は凸面体使わなきゃ無理だわな
2009/02/21(土) 15:00:05ID:dzhCqbhK
凸面体の使い方がわからん・・・
どういう要素ですか?
281名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/02/21(土) 15:10:24ID:R7BINamK
物理エンジン全般に関してのスレが無いのな。
bulletってどうなんだろ?
2009/02/21(土) 15:41:48ID:dzhCqbhK
凸面体って頂点の座標全部繋ぐのか
多分
2009/02/23(月) 00:52:46ID:rQRbLewC
俺はどの環境でも自由に使えるBulletに乗り換えたよ
2009/02/23(月) 01:54:49ID:Ig+oZHZT
bulletで質問なんですけど、cylinder型の引数が3つありますが何かわかりません
適当に弄くってたら円錐が側面を下にして回ってるような円運動を始めました
シリンダーが円柱だとすると有り得ませんよね?3つの引数はどういう要素なんでしょうか?
2009/02/23(月) 09:19:32ID:9JlXbsvU
bullet知らないけど引数から察せれないん?
高さ、半径・・・・・・質量?^^;

cylinderは円柱のはず、PhysXには円柱ないんだよな
2009/03/01(日) 20:52:28ID:g/2HBamO
当たり判定で吸収型というか、跳ね返ったりせずに、物質化されてなくて空間内にあるか無いかを判断するのってどんな名前かわかりますか?
2009/03/02(月) 09:22:18ID:CXAt1wQD
PhysXならTrigger
入ったとか出たとか入ってるとかイベントが来る

誰かTrigger同士の判定の仕方を教えてくれorz
2009/03/02(月) 12:38:38ID:XW3B+Rgl
>The SDK Parameter NX_TRIGGER_TRIGGER_CALLBACK controls
>if trigger events are generated when a trigger touches another trigger.
2009/03/02(月) 12:53:52ID:CXAt1wQD
>>288
ありがとう!
何でそんな所にあるのか分からないけど試してみるわ

しかしSDK単位の指定だと全Triggerに影響しちまうな^^;
2009/03/02(月) 21:40:26ID:VFMR7zWX
>>287
thx
2009/03/03(火) 22:04:46ID:ZqKFYxqM
bulletの使い方がわからん
btGhostObjectを使うにあたって何かインクルードだったりしないといけないですか?
btRigidBodyは使えるのにbtGhostObjectがクラスとして出てこないのですが
2009/03/04(水) 02:02:45ID:vIiunKyu
あー、できた
追加とかの設定上手く行ってない初歩的なミスまじうぜえ
2009/03/05(木) 18:56:51ID:aLfurNnA
>>239
GeForceカード無しのマシンで、v8.04.25だと動いたよ。
まじ助かったっす。
最新の9.09.0203だとどうなるかは不明。
2009/03/06(金) 10:39:38ID:mnGefrex
bulletでワイヤーフレームを見たいのですがやり方がわかりません。わかる人いましたら教えてください
m_world->debugDrawWorld();の前になにがいるのでしょうか?
ごにょごにょやったので忘れたのですが、おしいところまで行ったと思うのはdrawline関数で抽象型がどうのこうののエラーが出ました
btIDebugDrawクラスで何かしてから
m_world->setDebugDrawer(ホゲ);
m_world->debugDrawWorld();だと思うのですがなんの設定をどうすれば良いかわかりません、教えてください
2009/03/06(金) 11:11:30ID:krw72DM5
bullet知らんけど
通常物理エンジンがデバッグで返すのは線分のセットやポリゴンのセット等ただのデータであり
レンダリング自体は別のエンジン(Direct3DやらOpenGLやら)でやるんだけど

デバッグでワイヤーフレーム表示するデータをどう取得するのかっていう質問?
取得したデータをどうやってレンダリングするかって質問ならスレチ
2009/03/06(金) 12:02:10ID:mnGefrex
debugDrawWorld関数はvoid型ですし、海外サイトでもデータを取得するってような踏み込んだ雰囲気ではなかったような気がしますが
あまりよくわかっていないのですが>デバッグでワイヤーフレーム表示するデータをどう取得するのかっていう質問?てことで教えてください
2009/03/06(金) 12:13:39ID:krw72DM5
そしたら>>295で行ったような処理を btIDebugDrawインタフェースを継承したクラスで実装して
setDebugDrawerで渡せばいいんじゃね?

class myDebugDrawer : public btIDebugDraw
{
public

//↓btIDebugDrawの仕様に従ってレンダリング関数を継承
void render( レンダリングに必要な情報等 )
{
//自前でDirect3DなりOpenGLなりでレンダリング
}

};
298名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/03/17(火) 17:29:36ID:0G4H62Cm
http://www.impulse-based.de/
Impulse-based dynamic simulation

ここでIBDSという物理シミュレーションのライブラリが
公開されていますが、どうなんでしょう
299名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/03/18(水) 23:12:26ID:xDaVDqzp
ttp://www.impulse-based.de/index.php?option=com_content&view=section&layout=blog&id=3&Itemid=16

ODEより登場が後だから性能用さそうだと思ったんですが
下のほうにGPU版もあったりします。
Impulse-based dynamic simulation on the GPU
2009/03/19(木) 01:08:45ID:KNrlKdG0
デファクトスタンダード化は割と順調な様で。
4Gamer.net ― PS3でのPhysXサポートが前進。PhysX SDKのデベロッパ向け配布が始まる(PhysX)
ttp://www.4gamer.net/games/022/G002233/20090318004/
301名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/03/22(日) 20:11:45ID:eCVXZETd
http://uproda11.2ch-library.com/11167277.zip.shtml
↑パスワードはibds
IBDSをIrrlichtで使うラッパーを作ってみたんですが
速度が一定にならず、シミュレーション開始してすぐに物体がどこかへ飛んでいってしまいます・・
(付属サンプルのCollisionModel.cppと同じ設定にしているはずなのに)
どうすればまともにシミュレーションできますかね
302301
垢版 |
2009/03/23(月) 22:14:14ID:XcDakVO9
IrrlichtのTimer(timeGetTime)の時間を設定してみましたが、
やっぱり速度が一定になりません・・
IBDS::TimeManager::getCurrent()->setTime(Real(timeFromStart)/1000);

こうすればステップサイズが調整されるのではないのか・・
303名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/03/26(木) 22:26:15ID:fwLIiwtC
レスないな・・・
2009/03/29(日) 22:43:22ID:nwl56cyo
GDC

PhysX
ttp://www.4gamer.net/games/022/G002233/20090326054/

Havok
ttp://www.4gamer.net/games/049/G004997/20090326076/
2009/03/30(月) 16:50:04ID:fcoyiVGU
ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/booklist/new
>物理エンジンPhysXプログラミング

ついにPhysXの和書が出るみたい。

個人的にはblender以外でbulletのちゃんとした和書が出て欲しい。
bulletは洋書だとあるのかな?
2009/03/30(月) 23:05:59ID:icDbnMBi
>>305
うーむ、糞本でも買っちゃいそう
2009/03/31(火) 09:09:50ID:B7+l1p/m
ついにきたか
2009/03/31(火) 22:47:21ID:KRM9hGUV
ステップサイズって何?0.01と指定したら1回で0.01秒進むんじゃないの?
2009/04/08(水) 13:53:16ID:b0Lm4WWr
DirectX11で標準装備になるのか
物理エンジン
2009/04/08(水) 17:10:58ID:TUDu6aQX
とはいってもDXCSがCUDAやOpenCLみたいなローレベルなものとPhysXみたいなハイレベルなものの
どちらよりになるのか、カバー範囲はどの程度なのかはっきりしない。
2009/04/16(木) 17:16:53ID:vCYJpJ42
明日?
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4777514366
2009/04/18(土) 01:02:46ID:ZonFcpV6
ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1436-6
21日みたい
2009/04/18(土) 08:35:51ID:bUpw48og
導入から基本までだとあんまり参考にならんな
2009/04/18(土) 10:08:21ID:/0PLuqBq
PhysX人口を増やすって事では良い本かもしれん
良い意味でとは限らんけどこのスレもにぎわうかもな
2009/04/18(土) 17:50:13ID:7Q9nqTTA
著者がえらく年取ってんな
2009/04/20(月) 15:10:16ID:8tXLY36z
普通に売ってた
2009/04/20(月) 15:12:32ID:pJhbZlR/
レビューおながいします
2009/04/20(月) 16:55:58ID:464+QXy7
結論 初心者向けはいらない
2009/04/20(月) 17:18:14ID:pJhbZlR/
ジョイントの拘束力とか計算回数とかステップ時間とか剛体のジョイント影響カウントについての詳細や
クロスやらソフトボディやら流体のパラメータ詳細とかマルチスレッドでのスレッドセーフとか最適化とか
ホイールシェイプの調整法とかContactModifyの使い方とか自前で剛体制御の仕方とか

そういうのだったら買おうと思う
2009/04/20(月) 20:01:55ID:5DFTYSOe
>>319
そういうこと分かってる人は本書けるほどヒマがなさそう
2009/04/21(火) 17:12:35ID:rk97Tgr9
ニコニコで流行ったらユーザー増えそうだ
2009/04/21(火) 18:12:49ID:9vxdtFjP
見てすげえwwwwだけで終わる
2009/04/21(火) 18:34:25ID:MAGujXND
ニコニコとか言い出す奴嫌い
2009/04/21(火) 19:14:16ID:rk97Tgr9
ARToolKit思い出したの
ごめんね
325名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/05/07(木) 19:56:16ID:5lbJGXWC
0
2009/06/06(土) 16:57:28ID:bw8JUxsM
グラボへのDMA転送に対応して欲しい
2009/06/22(月) 01:54:22ID:+4JlFnV2
ム板から誘導されてきました。

キネマティックなアクターが物体と接触した時に受ける力の取得方法が分かりません。
ご存知の方がいらっしゃいましたらご教示下さい。
328名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/06/22(月) 04:01:43ID:+4JlFnV2
ageさせてもらいます
2009/06/22(月) 08:49:19ID:xZxImq8U
ContactReportとかで出来たと思う
2009/06/22(月) 13:56:38ID:XmlqrXOB
Havok使えよ

物理エンジン「Havok」が,デベロッパ向けに無料で配布開始
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080602011/

登録すりゃダウンロードできる
http://software.intel.com/sites/havok/
2009/06/22(月) 14:16:34ID:xZxImq8U
だって売れないじゃん
2009/06/22(月) 14:18:48ID:xZxImq8U
売らないけど
2009/06/22(月) 17:05:57ID:XmlqrXOB
>>331-332
http://www.havok.com/content/view/622/

よく読め
2009/07/13(月) 00:05:21ID:zJPsZhkM
BulletのCharacterControllerをつかってみたけど地形に引っかかったり反応おかしい。
これはまだ使っちゃダメな部類なのかな。
2009/07/13(月) 00:06:03ID:zJPsZhkM
自分のゲームに組み込んでみたってことね。サンプルはちゃんと動くのに。
2009/07/13(月) 07:31:08ID:IuSfvPrC
使い方が悪い、使える技量が無いという点ではまだ使っちゃダメだろう。
2009/08/20(木) 15:55:26ID:8KeJsOhi
またPhysXの和書がでるよ
ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/booklist/new
>物理エンジンPhysXアプリケーション

俺はbulletの和書が欲しい
2009/08/20(木) 16:01:58ID:cIJOZ/vb
前に出たやつの続編か

1章 イントロダクション 
2章 ジョイント 
3章 回転ジョイント 
4章 回転ジョイントの駆動 
5章 回転ジョイントの応用 
6章 球面ジョイント 
7章 ジョイントの動力学 
8章 ビークル 
9章 直動ジョイント 
10章 ウォーム 
11章 ドライブ 
12章 チェーン 
13章 アニマル

どんだけジョイント好きなんだよwww
しかしこの流れでどんどん出ればきっといつかは・・・
2009/08/20(木) 16:53:55ID:oQQGrjF2
僕の肛門もジョイントされそうです
2009/08/20(木) 22:12:49ID:U3JtgkIf
Bullet組み込んでる和製3Dエンジンならあったな
2009/08/20(木) 22:41:20ID:Ug1wpwWL
スカートひらひら、髪の毛さらさら、胸がぽよんぽよんだけ欲しい
2009/08/21(金) 12:13:47ID:BnsN7ZYz
ぽよんぽよんはソフトボディーとか使わんでボーンを立てたほうがよいよ
2009/08/21(金) 16:06:30ID:a/ZpyujR
ひらひらとさらさらはソフトボディなん?
2009/08/21(金) 16:53:12ID:BnsN7ZYz
クロス・・・かな?まあ重くて現実味ないけど
もっさりスカートとかもっさりヘアーならボーンやらジョイントやらでできるっしょ
2009/09/24(木) 15:28:06ID:IpGZAL2w
BulletのFTPサイトに"nihongo"というフォルダがあったので、
おお日本語マニュアルかと思って覗いてみたら全然違っていて噴いた
ttp://www.bulletphysics.com/ftp/pub/test/
2009/09/25(金) 22:54:40ID:aqkjOKhj
RADEONネイティヴなBulletはいつ出るんだい
2009/09/28(月) 14:57:57ID:SsEnC+eh
PhysXはいつからGeforce8系以上専用ソフトになったんだい
2009/09/28(月) 15:13:51ID:3R28uTGW
Geforce8以上だとGPU悪セラレートがあるだけ。
radeonでも何でも動く。
2009/09/28(月) 15:40:32ID:SsEnC+eh
ところが最近のPhysXはnvcuda.dllが無いと動かないという
そしてそれがインストールされる環境はGeforce8以上
2009/09/28(月) 15:52:14ID:kBbiwz2h
そういやいつだったか、PhysXのCUDAベースへの移行が完了したってアナウンスがあったな
2009/09/28(月) 16:41:09ID:3R28uTGW
mjd?
後でradeonマシンで最新physx試してみるわ
2009/09/28(月) 17:23:06ID:3R28uTGW
system software 9.09.0814入れてみたけどradeonでも動いた。
そもそもradeonではHWアクセラレーションないからcuda関係ないか。
ファイル検索したけどnvcuda.dllは無かった。

cudaなしgeforceでphysx動かないのは、コンパねでHWオンになってるとか?
2009/09/28(月) 17:24:59ID:SsEnC+eh
コンパネのデモは動く
サンプルが動かない
ハードウェア動作無効化してビルドして試してみるといい
2009/09/28(月) 17:27:40ID:SsEnC+eh
それで動いたら諦めかけてた俺歓喜なのでwktkして待ってます
2009/09/28(月) 17:36:34ID:3R28uTGW
ちなみに試したのは自作プログラムです。

if(NxPhysicsSDK->getHWVersion() != NX_HW_VERSION_NONE)
 HW有り;

Geforce対応後はこれでHW検出うまくいってます。
2009/09/28(月) 17:47:28ID:SsEnC+eh
俺の環境だと、NxCreatePhysicsSDKでnvcuda.dllが無いって怒られて落ちるんだよな・・・
2009/09/28(月) 18:06:20ID:3R28uTGW
nvcudaで検索したら出てきた。system softwareインストーラーのバグだったみたいだけど。
ttp://developer.nvidia.com/forums/index.php?showtopic=2352&hl=nvcuda
ttp://developer.nvidia.com/forums/index.php?showtopic=2883&hl=nvcuda

でもウチのradeonマシンでnvcuda.dll見つからない・・・
2009/10/01(木) 07:45:09ID:9fQRq9is
Youtubeのすかーとテストみたいなのはどうやったらできますか?
http://www.youtube.com/watch?v=je-B-k7HvcE
2009/10/01(木) 21:57:13ID:lvir+C13
>>357
それ、>>239に書いてある通りで、
NVIDIAに買収される前のPhysX System Softwareでは問題なかったんだ。
NVIDIAに買収される後にリリースされたPhysX System Softwareはしばらくの間
NVIDIA以外のGPU搭載PCで「nvcuda.dllがない」というエラーを出す不具合を
抱えたまま放置されていた。意図的なんじゃないかと思えるくらい長い間ね。

最近のPhysX System Softwareではこの問題は改善されてるのかな
2009/10/04(日) 00:22:43ID:Z+S/zK2n
結局、PhysXと違ってタダで提供するつもりはないって事かね。
techPowerUp! News :: AMD Announces Open Physics Initiative for New Levels of Realism to Gaming, Simulation
ttp://www.techpowerup.com/index.php?104934
2009/10/04(日) 01:59:35ID:wKnSigaK
>>360
OpenCL対応版Bulletエンジンはオープンソースで無料
PixeluxのDMMとかいうミドルウェアは無料になるかどうか知らん

>>360の記事の前、先月中旬にこういう記事↓があって
http://www.brightsideofnews.com/news/2009/9/17/amd-supports-opencl-bullet3b-are-havok-and-physx-in-trouble.aspx
写真にうつってるスライドにはAMDATIが公式にBulletのOpenCL対応に協力してる
というようなこと書いてる。AMDATIのエンジニアがBulletの開発者たちに協力してると。

その一方で、AMDATIはPixeluxと共同してDMMというミドルウェアをOpenCL版Bulletに
対応させますよと。そういうことだと思う
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
5ちゃんねるの広告が気に入らない場合は、こちらをクリックしてください。

ニューススポーツなんでも実況