※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する香具師 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしる。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。
探検
Windowsゲームプログラミング 質問スレ
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
1うゆ ◆vvvK3Fcqdg
2008/11/06(木) 21:28:45ID:lNn2skuQ829名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 01:19:40.36ID:GsD7aQhU ひまわりとかなでしことか
830名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 22:11:54.31ID:73BnYAdy ttp://anifileshotcom.blog23.fc2.com/blog-entry-79.html
このエロアニメの作品名おしえてください
このエロアニメの作品名おしえてください
831名前は開発中のものです。
2011/12/30(金) 03:33:29.84ID:BdJ06cjV >>816
作者のサイトもめちゃくちゃ役に立つよ
作者のサイトもめちゃくちゃ役に立つよ
832名前は開発中のものです。
2011/12/30(金) 07:59:09.53ID:fLwUNHJV 英語やれ
833名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 02:34:43.23ID:hnWOUXNQ 初めまして、web上で簡単なゲームを作りたい、又は作ってほしいのですが、どこで聞けばよいのでしょうか?。
趣味でプログラムを作成している方達のサイト又は作り方を説明していただけるサイトをご存じないでしょうか?。
ある程度の詳細はあるのですが、簡単に言うと、
グラフックやキャラクターの動作等は無しで、設定した地域(国?)を支配していくというシナリオで、
任意に選択された地域を、対戦で支配していき、全国制覇を目指すという感じです。
対戦は、最悪○×でもいいと考えています。
趣味でプログラムを作成している方達のサイト又は作り方を説明していただけるサイトをご存じないでしょうか?。
ある程度の詳細はあるのですが、簡単に言うと、
グラフックやキャラクターの動作等は無しで、設定した地域(国?)を支配していくというシナリオで、
任意に選択された地域を、対戦で支配していき、全国制覇を目指すという感じです。
対戦は、最悪○×でもいいと考えています。
834名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 03:32:37.21ID:9xQlokMr やだ
835名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 04:59:52.95ID:j/tqrXod >趣味でプログラムを作成している方達のサイト又は作り方を説明していただけるサイト
探せばゴロゴロ出てくるだろ
つーかスレ違い
探せばゴロゴロ出てくるだろ
つーかスレ違い
836名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 09:12:54.14ID:hnWOUXNQ スレ違いごめんなさい これで消えます
どのスレできけばいいですか? 「板案内・初心者質問」 ってリンクがつながっていなかった
ものですから…。
どのスレできけばいいですか? 「板案内・初心者質問」 ってリンクがつながっていなかった
ものですから…。
837名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 17:47:26.44ID:ceh98EDy ハクスラ系によくあるベースアイテムに攻撃や防御などのオプションとその値がランダムにくっついて生成されるプログラムはどのように作るのでしょうか
「[攻撃Lv1][攻撃Lv2]こん棒」というアイテムだったらそのアイテム詳細に基本攻撃x 攻撃+xx 攻撃+xx と表示させる感じです
また参考になるサイト等無いでしょうか
「[攻撃Lv1][攻撃Lv2]こん棒」というアイテムだったらそのアイテム詳細に基本攻撃x 攻撃+xx 攻撃+xx と表示させる感じです
また参考になるサイト等無いでしょうか
838名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 00:02:39.43ID:58lvIgBV ・オプション種とLVにおける効果、を示す二次元配列的なものを作っておく
([攻撃]の[LV2]は +5 〜 +10 の範囲の中からとるとか)
・アイテムとオプション種の付加可否、を示す二次元配列的なものを作っておく
(剣は[攻撃:○][防御:×][火属性攻撃:○][浮遊:×]とか)
●アイテム生成
・オプション枠に空きがあり、レア確率に当れば、前記情報により付加する
(再帰呼び出しすればオプション枠は埋まっていく)
([攻撃]の[LV2]は +5 〜 +10 の範囲の中からとるとか)
・アイテムとオプション種の付加可否、を示す二次元配列的なものを作っておく
(剣は[攻撃:○][防御:×][火属性攻撃:○][浮遊:×]とか)
●アイテム生成
・オプション枠に空きがあり、レア確率に当れば、前記情報により付加する
(再帰呼び出しすればオプション枠は埋まっていく)
839名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 01:24:54.25ID:DczBoP6Z840名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 16:26:14.39ID:iveuPOLo エースコンバットみたいな3Dフライトゲームを作りたいと思って、色々情報を検索したのですが
良い情報が手に入らなくて、困っています。
3Dフライトゲームの基礎的なものを知るには、どういうキーワードで検索したらいいのですか?
良い情報が手に入らなくて、困っています。
3Dフライトゲームの基礎的なものを知るには、どういうキーワードで検索したらいいのですか?
841名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 20:30:33.03ID:sPWfbocV842名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 10:49:49.66ID:Xg/DxpLS 個人でエースコンバット作れたら天才だと思うwwww
843名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 14:35:42.46ID:KvjS2zXd HSPコンテストにエスコンみたいなものを作ってた人いたね。
844名前は開発中のものです。
2012/01/29(日) 20:44:06.88ID:YvUs+aF4 同人でみたことあるな
当然有料だけど
当然有料だけど
845名前は開発中のものです。
2012/01/30(月) 00:30:36.10ID:r3izPDdu フライト物のシミュレーション性の低いやつは、3D系のゲームの中では
難易度は一番低い方だと思うよ。
車とかの陸上物よりは簡単。
難易度は一番低い方だと思うよ。
車とかの陸上物よりは簡単。
846名前は開発中のものです。
2012/01/31(火) 09:54:28.45ID:hy1DRM+Q 航空力学を考慮しようとしたら、揚力とか抗力とかの計算が難しくてなかなかシミュレーションできない
他にも、機体を少し傾けたらそっちの方に旋回するとかも難しそう
他にも、機体を少し傾けたらそっちの方に旋回するとかも難しそう
847名前は開発中のものです。
2012/01/31(火) 12:20:17.37ID:mH01bj3M 決まりがあるからそれに従うだけではあるけど、資料集めが苦労するかなあ
848名前は開発中のものです。
2012/01/31(火) 20:15:26.43ID:rCvcOxBv 揚力さえ再現できたらそれっぽくなりそうだが、違うもんなのかえ?
849名前は開発中のものです。
2012/02/01(水) 02:07:42.33ID:ALMaHMOB シミュレーション性は無視して、こういう操作をしたらこういう挙動をさせたいって
モデル化するのは、ゲーム作れるなら普通のスキルだと思う。
例えば自動車の場合、ハンドルを切ったら曲がる、同じ舵角なら前進速度が速いほど
速く曲がるという結果から、車が曲がる速さは舵角×前進速度×適当な係数を角速度とする。
係数は自然な感じになるように動かしながら微調整。
これに横滑りの要素も加えれば、クレイジータクシーみたいな感じの挙動は簡単に作れる。
入力(この場合はハンドルを切る)と出力(車が回転する)が決まっていて、その間の関係を
影響がありそうな要素に適当な係数を掛けて、狙った動きを作り出すってのがインチキ挙動の基本。
飛行機でも大して変わらないんだけど、飛行機のことをよく知らなかったらインチキモデルを
考えるのも難しいかもね。
ただ、飛行機で上で書いたみたいな舵角と速度で角速度を直接求めるような計算をすると
昔あったスターウォーズのゲームみたいなフワフワした飛び方になると思うが。
ちなみに>>846の傾けたら旋回するってのも難しい話じゃなくて、翼で発生する揚力と重力を
合成すると横向きのベクトルになるってだけ。
モデル化するのは、ゲーム作れるなら普通のスキルだと思う。
例えば自動車の場合、ハンドルを切ったら曲がる、同じ舵角なら前進速度が速いほど
速く曲がるという結果から、車が曲がる速さは舵角×前進速度×適当な係数を角速度とする。
係数は自然な感じになるように動かしながら微調整。
これに横滑りの要素も加えれば、クレイジータクシーみたいな感じの挙動は簡単に作れる。
入力(この場合はハンドルを切る)と出力(車が回転する)が決まっていて、その間の関係を
影響がありそうな要素に適当な係数を掛けて、狙った動きを作り出すってのがインチキ挙動の基本。
飛行機でも大して変わらないんだけど、飛行機のことをよく知らなかったらインチキモデルを
考えるのも難しいかもね。
ただ、飛行機で上で書いたみたいな舵角と速度で角速度を直接求めるような計算をすると
昔あったスターウォーズのゲームみたいなフワフワした飛び方になると思うが。
ちなみに>>846の傾けたら旋回するってのも難しい話じゃなくて、翼で発生する揚力と重力を
合成すると横向きのベクトルになるってだけ。
850名前は開発中のものです。
2012/02/01(水) 17:49:22.24ID:EhQ4aeNO それらしく飛べるようにするには、最低↓に書いてあるような事を理解しないといけないですか?
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%8F%9A%E5%8A%9B
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%8F%9A%E5%8A%9B
851名前は開発中のものです。
2012/02/01(水) 18:13:37.65ID:juCjyfEf ゲームは如何に擬似的に実装するかだと思うけどなぁ
フライトシミュやったことないからアレだけども…
知ってたらよりリアルに作れるって感じじゃないかな
フライトシミュやったことないからアレだけども…
知ってたらよりリアルに作れるって感じじゃないかな
852名前は開発中のものです。
2012/02/01(水) 21:24:40.59ID:ALMaHMOB >>850
そこにある式から揚力は速度の2乗に比例するとか大雑把に読み取れば十分だと思う。
ゲーム的な飛行機ものだと失速はさせないから、揚力係数の部分も
>迎角の絶対値が小さいとき、揚力係数はほぼ迎角に比例する。
だけ考えればよくて、迎角に適当な係数かけとけばいいかと。
そこにある式から揚力は速度の2乗に比例するとか大雑把に読み取れば十分だと思う。
ゲーム的な飛行機ものだと失速はさせないから、揚力係数の部分も
>迎角の絶対値が小さいとき、揚力係数はほぼ迎角に比例する。
だけ考えればよくて、迎角に適当な係数かけとけばいいかと。
853名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 21:25:02.80ID:E0fAwLOP 理解するに越したことはないだろうけど、近い挙動が出来る式があれば
それでいいんでは?
それっぽくて計算が軽い>本当の挙動だけど重い
だと俺は思う。
ニュートン力学を理解してなくても、りんごは木からおちるんです
それでいいんでは?
それっぽくて計算が軽い>本当の挙動だけど重い
だと俺は思う。
ニュートン力学を理解してなくても、りんごは木からおちるんです
854名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 23:34:37.60ID:gjfghICz855名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 11:23:10.89ID:QT80zxay 今からゲームプログラミング勉強するとしたら
C++でDirectXとC#でXNAどっちおすすめですか?
ジャンルはアクションかSRPGです
C++でDirectXとC#でXNAどっちおすすめですか?
ジャンルはアクションかSRPGです
856名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 13:07:37.48ID:DEMYa7pD 初心者ならHSP
計算順序の違いとか方言に注意のこと
計算順序の違いとか方言に注意のこと
857名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 16:02:56.21ID:UDQM/8rw >>855
いまどき実行ファイルをダウンロードしてまで素人が作ったゲームで
遊ぼうとは思わないから、Flashとかのブラウザ上で実行できるやつか
Androidの方がいいかもしれん。
Silverlight5のXNAが、もっとまともだったらよかったのに。
いまどき実行ファイルをダウンロードしてまで素人が作ったゲームで
遊ぼうとは思わないから、Flashとかのブラウザ上で実行できるやつか
Androidの方がいいかもしれん。
Silverlight5のXNAが、もっとまともだったらよかったのに。
858名前は開発中のものです。
2012/03/01(木) 23:09:58.92ID:WMGCGy2B >>855
初心者でないのならC++でDirectXだな。C#はかゆいところに手が届かん。
初心者でないのならC++でDirectXだな。C#はかゆいところに手が届かん。
859名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 22:48:59.98ID:8K9IcX8w >>855
これからの時代はHTML5(JavaScript)
Windows/Linux/Mac OSX/Androidとも、Webブラウザ外でアプリとして実行するためのHTML5系アプリケーション実行環境を持っているし
これからの時代はHTML5(JavaScript)
Windows/Linux/Mac OSX/Androidとも、Webブラウザ外でアプリとして実行するためのHTML5系アプリケーション実行環境を持っているし
860名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 08:42:24.00ID:2BIHW9bv XNAについて質問なんですが
DrawableComponentってメッセージ表示用のウインドウとか専用にポコポコ作って負荷は大丈夫なんでしょうか?
そういうサンプルがあったんですが、あちこちでBegin→Endを繰り返すのが気になります
DrawableComponentってメッセージ表示用のウインドウとか専用にポコポコ作って負荷は大丈夫なんでしょうか?
そういうサンプルがあったんですが、あちこちでBegin→Endを繰り返すのが気になります
861名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 14:05:39.97ID:A2EXIfC2 問題が出るのはよっぽどだな
862名前は開発中のものです。
2012/03/09(金) 23:51:34.39ID:nUYy7QmF 2Dで最大20個くらいなら大丈夫っぽいですね
描画処理ごと部品化するのはアリみたいなのでやってみます
描画処理ごと部品化するのはアリみたいなのでやってみます
863855
2012/03/16(金) 12:25:53.62ID:hdhBGq2r >>856
VBAだったら簡単な業務用システムを作れますが、ゲームプログラミンはど素人です
HSPも考えたのですが、ゲームプログラミングを覚えつつ言語の勉強も兼ねたいので、
ゲーム以外でもつぶしの聞く方向で考えてます
>>C#はかゆいところに手が届かん。
具体的に手が届かないところを教えてもらえますか
>>857 >>859
ゲームプログラミング自体がど素人なので、まずその基礎を習得したいと思ってます
ですがJavaScriptでもゲームが作れるとは思ってなかったので、もうちょっと情報を漁ってみます
現在C#のWindowsアプリ開発とC++ゲームプログラミング(ライブラリ使用)を独学中です
(いまだどっちにするか決めかねてる)
色んなご意見ありがとうございますた
VBAだったら簡単な業務用システムを作れますが、ゲームプログラミンはど素人です
HSPも考えたのですが、ゲームプログラミングを覚えつつ言語の勉強も兼ねたいので、
ゲーム以外でもつぶしの聞く方向で考えてます
>>C#はかゆいところに手が届かん。
具体的に手が届かないところを教えてもらえますか
>>857 >>859
ゲームプログラミング自体がど素人なので、まずその基礎を習得したいと思ってます
ですがJavaScriptでもゲームが作れるとは思ってなかったので、もうちょっと情報を漁ってみます
現在C#のWindowsアプリ開発とC++ゲームプログラミング(ライブラリ使用)を独学中です
(いまだどっちにするか決めかねてる)
色んなご意見ありがとうございますた
864名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 13:13:23.15ID:rrJIgDrF >>863
どの言語もベースとなる考えは同じだから、ある一つの言語でゲームプログラミングを覚えてしまえば
他の言語でもなんとなくで作れるようになる。
なんで、最初は自分が使いやすいと思った言語を勉強すれ。
どの言語もベースとなる考えは同じだから、ある一つの言語でゲームプログラミングを覚えてしまえば
他の言語でもなんとなくで作れるようになる。
なんで、最初は自分が使いやすいと思った言語を勉強すれ。
865名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 16:31:40.61ID:K6vcGusk866名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 19:22:28.11ID:iv6vo6jD C#に組み込めないスクリプト言語って具体的にどれ?
メジャーなのは大抵使えると思うけど。
メジャーなのは大抵使えると思うけど。
867名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 19:13:00.65ID:yUAqqvDU XBOXで動作させる時はSystem.Reflection.Emitが使えないとかそんな話?
868名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 19:59:53.90ID:cz0KTXru LuaとかSquirrelとかRubyとかC#で使える?
あと、CやC++で書かれたソースコードを流用したり、とか出来たっけ?
あと、CやC++で書かれたソースコードを流用したり、とか出来たっけ?
869名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 20:04:28.13ID:cz0KTXru っつーか、自作のスクリプト言語の流用が出来ないのが一番困る
ちなみにC++
ちなみにC++
870名前は開発中のものです。
2012/04/01(日) 08:47:19.00ID:SRc+M44U JavaとCの基礎は大体理解しているんですが実用的なアプリ開発につなげて行くためにはどうしたらいいですか?
871名前は開発中のものです。
2012/04/01(日) 09:03:04.28ID:MCAhNEAs アプリを自分で開発する努力をする。本読むより実装やオープンソースがいい。
872名前は開発中のものです。
2012/04/01(日) 18:54:57.03ID:9URqj6c8 作りたいアプリに似ているものを研究
873名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 12:07:18.83ID:jb0cRcEL VB.NETとSDL.NETで楽々ゲームプログラミング。
LuaもLuaInterface使えば楽勝で使える。
XNAみたいなウンコは必要無いよ。C#でも。
LuaもLuaInterface使えば楽勝で使える。
XNAみたいなウンコは必要無いよ。C#でも。
874名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 16:03:13.16ID:odpm5sds C#プログラミング勉強中なんだけど漠然とした問題にぶち当たったからだれか教えて欲しい。
今「独習C#」を使って勉強中(メソッドとクラスがある程度できるレベル)なんだけど、製品のゲームみたいなGUIはどうやってつくればいの?
自分なりに調べてみたら、windowsformを使うか、XNA環境使うかしか方法が無かったんだけど他にもっと別の作り方ってないのかな。
ボタンとか、メニューも自分で作る方法みたいな。
今「独習C#」を使って勉強中(メソッドとクラスがある程度できるレベル)なんだけど、製品のゲームみたいなGUIはどうやってつくればいの?
自分なりに調べてみたら、windowsformを使うか、XNA環境使うかしか方法が無かったんだけど他にもっと別の作り方ってないのかな。
ボタンとか、メニューも自分で作る方法みたいな。
875名前は開発中のものです。
2012/04/09(月) 20:16:25.33ID:1i005mvJ XNAでも部品なんて用意してくれてないだろ
自分で絵を貼って自分で文字書いて自分でカーソル動かすだけ
自分で絵を貼って自分で文字書いて自分でカーソル動かすだけ
876名前は開発中のものです。
2012/04/09(月) 21:04:28.19ID:GfwlVark877名前は開発中のものです。
2012/04/12(木) 08:57:20.71ID:YyGeijOe 嘘を教えるな嘘を
ボタンならボタンでメニューならメニューでちゃんとしたやり方がある
ボタンならボタンでメニューならメニューでちゃんとしたやり方がある
878名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 19:13:38.74ID:MTwz9k+/ Win32 APIでの質問なんだけど
CALLBACKを関数の前につけると何がどう変わるんだ
呼び出し規約云々があるらしいけど、具体的な動作の変化が分からないから
何時つけるべきで、何時つけるべきでないのかがはっきりしない
CALLBACKを関数の前につけると何がどう変わるんだ
呼び出し規約云々があるらしいけど、具体的な動作の変化が分からないから
何時つけるべきで、何時つけるべきでないのかがはっきりしない
879名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 20:04:34.35ID:V0cL/+4n APIに関数ポインタを渡す(構造体に詰めて渡す場合ももちろん含む)場合で、APIがCALLBACK付きを要求している場合に付ける。
例えば、DialogBox APIを呼ぶときにダイアログプロシージャ渡すわけだけど、
APIの定義ではDLGPROC型を要求してる。
で、DLGPROCはヘッダファイル探すとCALLBACK付いてるので、
結局ダイアログプロシージャ関数はCALLBACKをつける必要がある。
例えば、DialogBox APIを呼ぶときにダイアログプロシージャ渡すわけだけど、
APIの定義ではDLGPROC型を要求してる。
で、DLGPROCはヘッダファイル探すとCALLBACK付いてるので、
結局ダイアログプロシージャ関数はCALLBACKをつける必要がある。
880名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 21:34:00.08ID:oUKRAUBx 返答ありがとうございます
それじゃあ普段プログラマの側(それも不慣れな者)が気に掛けることではないということかな
コールバックするであろう関数にはとりあえずつけといた方がいいのだろうかと不安に思っていてね
それじゃあ普段プログラマの側(それも不慣れな者)が気に掛けることではないということかな
コールバックするであろう関数にはとりあえずつけといた方がいいのだろうかと不安に思っていてね
881名前は開発中のものです。
2012/06/18(月) 23:51:08.10ID:VyyWKTHf 質問です。
アクションゲームを作りたいのですが、
キーボードのキーってずっと押したままにしても、最初の一回の入力以降は
押し続けてても1秒くらい立たないと入力が受け付けられないと思うのですが、
これを判定する方法はありますでしょうか?
アクションゲームを作りたいのですが、
キーボードのキーってずっと押したままにしても、最初の一回の入力以降は
押し続けてても1秒くらい立たないと入力が受け付けられないと思うのですが、
これを判定する方法はありますでしょうか?
882名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 09:05:57.35ID:4lOMDEkq KEYUP、KEYDOWNのメッセージでフラグの上げ下げをする。
883名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 16:13:23.43ID:hVqLfL6z どうやってるかによるけど、通常は
入力通知を受けるのではなく、
その時点でキーが押されたかを調べる。
GetAsyncKeyState()等を使って。
入力通知を受けるのではなく、
その時点でキーが押されたかを調べる。
GetAsyncKeyState()等を使って。
884名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 23:53:57.12ID:8n4rnNdA 私文系の人間で物理学を一切知りません。
高校時代に赤点地獄だったのですが、こんな私でもアクションゲームを作ることが可能ですか?
ジャンプや物体の加速など物理方程式を回避してこれらを実装する手段はありますか?
昔懐かしFCゲームのようなドット絵ゲーなので可能でしょうか…?
高校時代に赤点地獄だったのですが、こんな私でもアクションゲームを作ることが可能ですか?
ジャンプや物体の加速など物理方程式を回避してこれらを実装する手段はありますか?
昔懐かしFCゲームのようなドット絵ゲーなので可能でしょうか…?
885名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 00:16:08.59ID:+0KCpHb8 中学レベルの数学ができれば余裕。
3Dバリバリのを作ろうとしたらそうはいかないけど。
3Dバリバリのを作ろうとしたらそうはいかないけど。
886名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 03:12:07.05ID:S+AGISs0887名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 06:55:52.79ID:F0WQzxPI とはいえ、いろいろ知ってるほうが有利だけどね。
空中から落ちる場合、
前回の落下速度に+1、上限速度アリ、ってやれば自然っぽくない?
とか、普通に考えられるようになるし。
そういうあたりを試行錯誤する手間が省ける。
知っていると有利だが、知らないことは致命傷じゃない。
空中から落ちる場合、
前回の落下速度に+1、上限速度アリ、ってやれば自然っぽくない?
とか、普通に考えられるようになるし。
そういうあたりを試行錯誤する手間が省ける。
知っていると有利だが、知らないことは致命傷じゃない。
888名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 07:14:43.40ID:/bhfsLHX 2Dなんかの場合数学無視した方が面白い場合もたくさんあるよね
マリオの空中での動きとかあれあり得ないし
マリオの空中での動きとかあれあり得ないし
889名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 08:06:46.13ID:S+AGISs0 >>887
自然っぽくしたからと言って面白くなったり
操作性が上がる訳じゃない
マリオなんて想定外の落下距離を落ちるとブロック飛び越えてブロックの間に着地する
これを防ぐ目的で速度制限付けるのは有りだが自然っぽいかどうかでは・・・
自然っぽくしたからと言って面白くなったり
操作性が上がる訳じゃない
マリオなんて想定外の落下距離を落ちるとブロック飛び越えてブロックの間に着地する
これを防ぐ目的で速度制限付けるのは有りだが自然っぽいかどうかでは・・・
890884
2012/06/24(日) 09:45:43.11ID:ucQNFc4u >>885-889
どうもありがとうございますm(_ _)m
中学レベルの数学も微妙に怪しいですが、それなら参考書買って何とかなりそうですよ…
マリオの挙動は独特ですよね。
ジャンプした時と着地に向かう時の落下時とで個別にルーチンを用意してるんじゃないかと思われるような挙動で「癖」がありますよね。
でもああいうのを敢えて実装しようという思いも側らあってですね…
でも結局現代人はあのマリオをプレイしてきているので逆にそのほうが自然になったりしないでしょうか(マリオをプレイした事のない人はこれは嘘になりますが汗
どうもありがとうございますm(_ _)m
中学レベルの数学も微妙に怪しいですが、それなら参考書買って何とかなりそうですよ…
マリオの挙動は独特ですよね。
ジャンプした時と着地に向かう時の落下時とで個別にルーチンを用意してるんじゃないかと思われるような挙動で「癖」がありますよね。
でもああいうのを敢えて実装しようという思いも側らあってですね…
でも結局現代人はあのマリオをプレイしてきているので逆にそのほうが自然になったりしないでしょうか(マリオをプレイした事のない人はこれは嘘になりますが汗
891名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 10:10:57.95ID:f11XiEEl 作ろうとしているゲームに関連する知識を
アホほど収集するのは俺くらいかなぁ?
最終的には取捨選択して半分くらいは無駄になるけど。
アホほど収集するのは俺くらいかなぁ?
最終的には取捨選択して半分くらいは無駄になるけど。
892名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 19:13:16.06ID:4+CNk2h0 大抵のアクションゲームのジャンプに正確な物理演算なんて採用されてないよ
例えばマリオやロックマンなんかでもジャンプは小ジャンプでも大ジャンプでもジャンプの初速は同じ
ただし、ジャンプボタンが離されたらそこに加速度無くして下降させていくっていうふうになってるし
アクトレイザーみたいにジャンプの高さ一定なゲームもあるけどね。
例えばマリオやロックマンなんかでもジャンプは小ジャンプでも大ジャンプでもジャンプの初速は同じ
ただし、ジャンプボタンが離されたらそこに加速度無くして下降させていくっていうふうになってるし
アクトレイザーみたいにジャンプの高さ一定なゲームもあるけどね。
893名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 01:04:32.74ID:N824JVL4 >>887
大事やね
理科系いくと力学で必ず摩擦を考えた雨粒落下みたいな計算やるもんな〜案外馬鹿に出来ん
だけで専門というより教養のレベルだし日頃当たり前に見てることだからイメージから入れば文系だろうと関係ない
むしろイメージが浮かべば式わからなくても調べられる
そういう式だけ知ってても全然右脳使えないやつもいるし
大事やね
理科系いくと力学で必ず摩擦を考えた雨粒落下みたいな計算やるもんな〜案外馬鹿に出来ん
だけで専門というより教養のレベルだし日頃当たり前に見てることだからイメージから入れば文系だろうと関係ない
むしろイメージが浮かべば式わからなくても調べられる
そういう式だけ知ってても全然右脳使えないやつもいるし
894名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 22:17:09.89ID:HpEgaskp まぁ、イメージをコードに落とすイマジネーションが最大の武器で、
理論や数式はその補助だね。
知っていれば確実に有利であることに間違いはない、
だが知らなくても特に大きな問題ではない。
どんな勉強でもしておいて損はないよ、ってことで。
理論や数式はその補助だね。
知っていれば確実に有利であることに間違いはない、
だが知らなくても特に大きな問題ではない。
どんな勉強でもしておいて損はないよ、ってことで。
895884
2012/06/26(火) 00:16:00.96ID:49svXmP5 皆様ありがとうございます。
制作のほう頑張りたいと思います。
制作のほう頑張りたいと思います。
896名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 17:09:25.82ID:KucKXK4H そもそも物理法則に忠実だとジャンプ中に方向変えられないしな
897名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 23:11:10.19ID:iHtFN0Ha そうですね。
ゲームとして違和感がなければ良しということで
ゲームとして違和感がなければ良しということで
898884
2012/07/15(日) 17:38:39.96ID:pX8TH0ip 先生!質問です!
C言語で…
WinMain(){
関数() ;
関数の処理
・
・
・
}
みたいな感じで関数を関数処理以前に書いた場合、正常に動作するのでしょうか?
それとも関数定義だけソース天辺でしておけばどのタイミングでも関数呼び出しOKですか?
C言語で…
WinMain(){
関数() ;
関数の処理
・
・
・
}
みたいな感じで関数を関数処理以前に書いた場合、正常に動作するのでしょうか?
それとも関数定義だけソース天辺でしておけばどのタイミングでも関数呼び出しOKですか?
899884
2012/07/15(日) 17:41:14.76ID:pX8TH0ip すいません…
自己解決しました。。。
コンパイルできないお。と言われたのでコード組みなおします…
スレ汚しスマソ(´・ω・)
自己解決しました。。。
コンパイルできないお。と言われたのでコード組みなおします…
スレ汚しスマソ(´・ω・)
900名前は開発中のものです。
2012/07/15(日) 17:50:37.75ID:k2twrqrP Cの基礎中の基礎だからスレ違い。
本読めばわかる基礎事項。ネットでもいい。
本読めばわかる基礎事項。ネットでもいい。
901名前は開発中のものです。
2012/07/15(日) 18:21:48.90ID:Ssv/RyLk 前に持ってくんじゃ無くてプロトタイプ宣言、な
903名前は開発中のものです。
2012/10/14(日) 15:39:36.82ID:2t+L3/5S まだあるの?
904名前は開発中のものです。
2012/11/29(木) 11:36:58.44ID:TT/6t1IG 2d横スクロールアクションで敵がでる条件をプレイヤーの座標が例えば330以上340未満とかしようとおもってるんですけど、セオリーというか、普通はどう実装してるもんなんですか?
905名前は開発中のものです。
2012/11/29(木) 14:24:08.29ID:Gd8d17gU そのままif文でそれをすればいいんじゃないの
906名前は開発中のものです。
2012/11/29(木) 15:19:33.36ID:JuWNVxeV そういうのは外からパラメタ入れられるようにして可変にしとくといい。
テキストファイルとかでいいよ、難易度調整でコンパイルとかいちいちしてられないし
テキストファイルとかでいいよ、難易度調整でコンパイルとかいちいちしてられないし
907名前は開発中のものです。
2012/11/29(木) 23:36:27.30ID:SnOSuGer 確かに難易度調整とか考えるとファイルから読み取ったほうがよさそうですね。
了解しました。ありがとうございます、
出現条件として座標だけだとうまく行かないかなーとか思ってほかの人は
どういう風にしてるのか気になったので質問させていただきました。
了解しました。ありがとうございます、
出現条件として座標だけだとうまく行かないかなーとか思ってほかの人は
どういう風にしてるのか気になったので質問させていただきました。
908名前は開発中のものです。
2013/01/28(月) 23:05:51.60ID:LkpC3c5z909名前は開発中のものです。
2013/02/06(水) 21:10:56.84ID:1LghX5HE ジョイスティックの状態を取得する処理を作っています。
joyGetPosExでハットスイッチの状態を取ろうと思ったのですが、一番目のハットスイッチしか取れません。
複数のハットスイッチの状態はどうやって取ればいいんでしょうか?
macでは出来るみたいでしたが、APIがわかりません・・
ttp://ysflight.in.coocan.jp/programming/macosx/joystick/j.html
デバイスはハットが4つあるvJoyの状態で練習しようと思ってます。
joyGetPosExでハットスイッチの状態を取ろうと思ったのですが、一番目のハットスイッチしか取れません。
複数のハットスイッチの状態はどうやって取ればいいんでしょうか?
macでは出来るみたいでしたが、APIがわかりません・・
ttp://ysflight.in.coocan.jp/programming/macosx/joystick/j.html
デバイスはハットが4つあるvJoyの状態で練習しようと思ってます。
910名前は開発中のものです。
2013/02/06(水) 22:22:16.08ID:1LghX5HE RegisterRawInputDevices → WM_INPUTで接続されてる全部のデバイスの入力を
捕まえることも考えています。(ハット4つついてる本物が要る)
捕まえることも考えています。(ハット4つついてる本物が要る)
911名前は開発中のものです。
2013/02/08(金) 02:27:37.66ID:aSO51vfl それだけの情報じゃわからんな
フラグはちゃんと設定してんのかね
フラグはちゃんと設定してんのかね
912名前は開発中のものです。
2013/02/08(金) 03:46:41.92ID:E0B8JHeU 変数を使った人数判定について
頭がこんがらがってしまったのでお知恵を拝借したい
Aさん Bさん Cさん
の3人のキャラがいたとします
それぞれのHPは5とします
それぞれに変数を用意して玉を当てると
+1加算するとして、変数が5になったらそれぞれは死にます(消えます)
一体一で戦っている時は、死亡判定は簡単です
それぞれの変数が5になれば死亡判定になります
ですが、3人同時に玉を当てれる技をもっていた時に、
それぞれの死亡判定を考えた時、頭が混乱しそうになります
例えば、
頭がこんがらがってしまったのでお知恵を拝借したい
Aさん Bさん Cさん
の3人のキャラがいたとします
それぞれのHPは5とします
それぞれに変数を用意して玉を当てると
+1加算するとして、変数が5になったらそれぞれは死にます(消えます)
一体一で戦っている時は、死亡判定は簡単です
それぞれの変数が5になれば死亡判定になります
ですが、3人同時に玉を当てれる技をもっていた時に、
それぞれの死亡判定を考えた時、頭が混乱しそうになります
例えば、
913名前は開発中のものです。
2013/02/08(金) 03:54:19.83ID:E0B8JHeU まず、Aさんに玉を1つ当てましたAの変数は1です
この状態では、
A変数1 B変数0 C変数0 です
次に、3人同時に玉を当てれる技を使いました
すると、
A変数2 B変数1 C変数1 になります
次に、Aさんに玉を当てるとAの変数は3になります
A変数3 B変数1 C変数1 になります
次に、3人同時に玉を当ててる技を使った後に、Bさんに玉を1つ当てました
すると
A変数4 B変数3 C変数2 になります
さて、ここからが問題です
それぞれは、変数が5になったら死亡です
この状態で、3人同時に玉を当てれる技を連続で使った時、
Aさん → Bさん →Cさんの順に死んでいきます
この時の各変数(A〜Cさん)の死亡判定をするには
どのように、判定基準を定めればいいでしょうか?
この状態では、
A変数1 B変数0 C変数0 です
次に、3人同時に玉を当てれる技を使いました
すると、
A変数2 B変数1 C変数1 になります
次に、Aさんに玉を当てるとAの変数は3になります
A変数3 B変数1 C変数1 になります
次に、3人同時に玉を当ててる技を使った後に、Bさんに玉を1つ当てました
すると
A変数4 B変数3 C変数2 になります
さて、ここからが問題です
それぞれは、変数が5になったら死亡です
この状態で、3人同時に玉を当てれる技を連続で使った時、
Aさん → Bさん →Cさんの順に死んでいきます
この時の各変数(A〜Cさん)の死亡判定をするには
どのように、判定基準を定めればいいでしょうか?
914名前は開発中のものです。
2013/02/08(金) 04:02:00.39ID:E0B8JHeU 私が考えた案を提示します
まず、Aさんの変数が5になった時に、
A死亡判定変数に1を代入して、全滅変数に+1を加算
Bさんの変数が5になった時に、
B死亡判定変数に1を代入して、全滅変数に+1を加算
これで二人についての死亡判定は可能になりました
A死亡判定変数が1の時は、Aは死にBはまだ生きています
この状態で全員攻撃できる技を使えば、Bにだけに玉が当たります
次に、B死亡判定変数が1の時は、Bは死にAはまだ生きていますので
この状態で全員攻撃できる技を使えば、Aにだけ玉が当たります
そして、全滅変数が2の状態なら
全員攻撃できる技を出すが、誰にも玉は当たりません
この全員攻撃できる技は、画面内に表示している敵全員に
玉を当てれる誘導ミサイルだと思ってください
まず、Aさんの変数が5になった時に、
A死亡判定変数に1を代入して、全滅変数に+1を加算
Bさんの変数が5になった時に、
B死亡判定変数に1を代入して、全滅変数に+1を加算
これで二人についての死亡判定は可能になりました
A死亡判定変数が1の時は、Aは死にBはまだ生きています
この状態で全員攻撃できる技を使えば、Bにだけに玉が当たります
次に、B死亡判定変数が1の時は、Bは死にAはまだ生きていますので
この状態で全員攻撃できる技を使えば、Aにだけ玉が当たります
そして、全滅変数が2の状態なら
全員攻撃できる技を出すが、誰にも玉は当たりません
この全員攻撃できる技は、画面内に表示している敵全員に
玉を当てれる誘導ミサイルだと思ってください
915名前は開発中のものです。
2013/02/08(金) 04:04:34.30ID:E0B8JHeU 2体だけが画面内にいるなら
この方法で、死亡判定が出来ます
ですが、この方法では、敵が3体になった時に無理が生じます
そこで私の質問ですが、
画面内に3体の敵がいて、
画面内に表示している敵全員に玉を当てれる誘導ミサイルのような技があった時
3体以上の死亡判定をさせるにはどうすれば可能でしょうか?
この方法で、死亡判定が出来ます
ですが、この方法では、敵が3体になった時に無理が生じます
そこで私の質問ですが、
画面内に3体の敵がいて、
画面内に表示している敵全員に玉を当てれる誘導ミサイルのような技があった時
3体以上の死亡判定をさせるにはどうすれば可能でしょうか?
916名前は開発中のものです。
2013/02/08(金) 04:29:00.94ID:fc9kQ8/R キャラがABCの3人いるとします。全部で3人です
変数が5になった時、死亡判定変数に1を代入するとします
また、誰かが死ぬと全滅変数に+1するとします
1.まず最初
A変数4 B変数3 C変数2の時→A死亡判定変数0 B死亡判定変数0 C死亡判定変数0 全滅変数0
誰も死んでいない(変数が5でない)から、死亡判定変数は全員0のまま
また、誰も死んでいないから全滅変数は0
2.次に全員に1ダメージずつ
A変数5 B変数4 C変数3の時→A死亡判定変数1 B死亡判定変数0 C死亡判定変数0 全滅変数1
Aが死んだ(変数が5になった)から、Aの死亡判定変数を1にして、全滅変数に+1
BとCは生きている(変数が5でない)から、死亡判定変数は0のまま
2.もう一度全員に1ダメージずつ
ただし、さっき死んでいるAには当たらないとする
A変数5 B変数5 C変数4の時→A死亡判定変数1 B死亡判定変数1 C死亡判定変数0 全滅変数2
Bが死んだ(変数が5になった)から、Bの死亡判定変数を1にして、全滅変数に+1
Cは生きている(変数が5でない)から、死亡判定変数は0のまま
2.もう一度全員に1ダメージずつ
ただし、さっき死んでいるAとBには当たらないとする
A変数5 B変数5 C変数5の時→A死亡判定変数1 B死亡判定変数1 C死亡判定変数1 全滅変数3
Cが死んだ(変数が5になった)から、Cの死亡判定変数を1にして、全滅変数に+1
3.全員死んだか?
全滅変数は3、キャラの数は全部で3
数が同じなので、全員死んだということが確認できます
変数が5になった時、死亡判定変数に1を代入するとします
また、誰かが死ぬと全滅変数に+1するとします
1.まず最初
A変数4 B変数3 C変数2の時→A死亡判定変数0 B死亡判定変数0 C死亡判定変数0 全滅変数0
誰も死んでいない(変数が5でない)から、死亡判定変数は全員0のまま
また、誰も死んでいないから全滅変数は0
2.次に全員に1ダメージずつ
A変数5 B変数4 C変数3の時→A死亡判定変数1 B死亡判定変数0 C死亡判定変数0 全滅変数1
Aが死んだ(変数が5になった)から、Aの死亡判定変数を1にして、全滅変数に+1
BとCは生きている(変数が5でない)から、死亡判定変数は0のまま
2.もう一度全員に1ダメージずつ
ただし、さっき死んでいるAには当たらないとする
A変数5 B変数5 C変数4の時→A死亡判定変数1 B死亡判定変数1 C死亡判定変数0 全滅変数2
Bが死んだ(変数が5になった)から、Bの死亡判定変数を1にして、全滅変数に+1
Cは生きている(変数が5でない)から、死亡判定変数は0のまま
2.もう一度全員に1ダメージずつ
ただし、さっき死んでいるAとBには当たらないとする
A変数5 B変数5 C変数5の時→A死亡判定変数1 B死亡判定変数1 C死亡判定変数1 全滅変数3
Cが死んだ(変数が5になった)から、Cの死亡判定変数を1にして、全滅変数に+1
3.全員死んだか?
全滅変数は3、キャラの数は全部で3
数が同じなので、全員死んだということが確認できます
917名前は開発中のものです。
2013/02/08(金) 07:58:48.68ID:E0B8JHeU >>916
助言ありがとうございます
あれから自分で考えて解くことが出来ました
条件分岐を多用して解決しました
全員の死亡判定変数は、使わないことにして
変数は、各、A,B,Cだけにして、値が5になった時が死亡です
そして、以下のように条件分岐を入れて解決です
A死んでる B死んでる C死んでる
A死んでる B死んでる C生きてる
A死んでる B生きてる C死んでる
A死んでる B生きてる C生きてる
A生きてる B死んでる C死んでる
A生きてる B死んでる C生きてる
A生きてる B生きてる C死んでる
A生きてる B生きてる B生きてる
助言ありがとうございます
あれから自分で考えて解くことが出来ました
条件分岐を多用して解決しました
全員の死亡判定変数は、使わないことにして
変数は、各、A,B,Cだけにして、値が5になった時が死亡です
そして、以下のように条件分岐を入れて解決です
A死んでる B死んでる C死んでる
A死んでる B死んでる C生きてる
A死んでる B生きてる C死んでる
A死んでる B生きてる C生きてる
A生きてる B死んでる C死んでる
A生きてる B死んでる C生きてる
A生きてる B生きてる C死んでる
A生きてる B生きてる B生きてる
918名前は開発中のものです。
2013/02/08(金) 09:50:16.18ID:ywDoLpsd 死んでも当たるようにして
A7 B6 C5 とか変数の上限取っ払えばいいんじゃね?
全滅判定とか死亡判定とかミサイル射撃のルーチンに必要ない
最後に変数5以上で死亡判定、全員変数5以上で全滅判定で終わり
A7 B6 C5 とか変数の上限取っ払えばいいんじゃね?
全滅判定とか死亡判定とかミサイル射撃のルーチンに必要ない
最後に変数5以上で死亡判定、全員変数5以上で全滅判定で終わり
919名前は開発中のものです。
2013/02/08(金) 20:00:08.33ID:y/f0Cgv2 >>911
dwFlagsにはJOY_RETURNALLを入れ、結果としてJOYINFOEX構造体のdwPOVには
中央=-1 上=0 右=9000 下= 18000 左=27000 が格納されており、ハットスイッチ1個めについては動作しています。
dwFlags=JOY_RETURNPOVの場合も変わりありません。
dwFlagsにはJOY_RETURNALLを入れ、結果としてJOYINFOEX構造体のdwPOVには
中央=-1 上=0 右=9000 下= 18000 左=27000 が格納されており、ハットスイッチ1個めについては動作しています。
dwFlags=JOY_RETURNPOVの場合も変わりありません。
920名前は開発中のものです。
2013/02/14(木) 10:58:51.10ID:31/XymZq 質問です。
DirectX9についてです。
fourccフォーマット(D3DFMT_DXT1など)のテクスチャデバイスを
レンダターゲットとして使うことって、普通はやらないものでしょうか?
画質の面以外での不都合などがあれば教えていただけないでしょうか。
VRAM使用量削減のためこういうことをやろうと思っているのですが、
そういった使用例を見たことも聞いたことも無く…
すみませんがお願いいたします。
DirectX9についてです。
fourccフォーマット(D3DFMT_DXT1など)のテクスチャデバイスを
レンダターゲットとして使うことって、普通はやらないものでしょうか?
画質の面以外での不都合などがあれば教えていただけないでしょうか。
VRAM使用量削減のためこういうことをやろうと思っているのですが、
そういった使用例を見たことも聞いたことも無く…
すみませんがお願いいたします。
921名前は開発中のものです。
2013/02/14(木) 12:14:17.91ID:reIQ62Lt そもそもレンダーターゲットとして圧縮フォーマットが
使えるグラボがどれだけあるのか確認した?
使えるグラボがどれだけあるのか確認した?
922名前は開発中のものです。
2013/02/18(月) 12:09:12.56ID:jl25J9BU >>921
お返事遅くなりすみません。
dxinfoというサイトを知り、そちらで確認しましたところ、
圧縮フォーマットをレンダターゲットにできるデバイスは皆無でした。
自分の所有するものでも調べましたが全滅でした。
こういうことだったのですね…無知でした。
一旦32bitテクスチャにレンダリングしたものを変換するという方法にて
正攻法で行きたいと思います。大変ありがとうございました。
お返事遅くなりすみません。
dxinfoというサイトを知り、そちらで確認しましたところ、
圧縮フォーマットをレンダターゲットにできるデバイスは皆無でした。
自分の所有するものでも調べましたが全滅でした。
こういうことだったのですね…無知でした。
一旦32bitテクスチャにレンダリングしたものを変換するという方法にて
正攻法で行きたいと思います。大変ありがとうございました。
923名前は開発中のものです。
2013/03/05(火) 20:13:11.31ID:rD+66rZs 質問です。
エアロのDWMでフォームを透過にしたら、そこに乗ってる画像も透過になってしまうんですが
画像が透過にならない方法を教えてくださいm(__)m
エアロのDWM使って透過にする方法は色々あるようですが、ググってでた「DrawGlassEffect」てコードを使ってフォームを透過させました。
背景色を黒くすると黒い部分が透過になる仕組みなんですが、ラベルやボタンの黒い文字も透過になり、
画像に関しては黒い部分は透明、暗い色ほど透明が強く明るい色ほど不透明、というゴースト状態になります。
矩形なら、透過にしない境界を作ることによって不透明にできるようですが
なにぶん不定型な画像なので・・・マスク画像を作って貼っても、黒い部分が透過になってしまい意味がありませんでした。
アルファチャンネル付きの透過GIF画像でも同じくゴースト状態です。
どうぞご教授願いますm(__)m
エアロのDWMでフォームを透過にしたら、そこに乗ってる画像も透過になってしまうんですが
画像が透過にならない方法を教えてくださいm(__)m
エアロのDWM使って透過にする方法は色々あるようですが、ググってでた「DrawGlassEffect」てコードを使ってフォームを透過させました。
背景色を黒くすると黒い部分が透過になる仕組みなんですが、ラベルやボタンの黒い文字も透過になり、
画像に関しては黒い部分は透明、暗い色ほど透明が強く明るい色ほど不透明、というゴースト状態になります。
矩形なら、透過にしない境界を作ることによって不透明にできるようですが
なにぶん不定型な画像なので・・・マスク画像を作って貼っても、黒い部分が透過になってしまい意味がありませんでした。
アルファチャンネル付きの透過GIF画像でも同じくゴースト状態です。
どうぞご教授願いますm(__)m
924名前は開発中のものです。
2013/03/15(金) 01:23:30.12ID:gQQUpGxz 2Dのクォータービューゲームをつくろうと思ってたのですが
とある3Dゲームで見た事がある、『物陰に隠れたキャラクタをシルエット表示する』方法を考えていたのですが
考えてもまるで実装の仕方がわかりません
そもそもスプライトの表示順でどうにかなるのでしょうか?
とある3Dゲームで見た事がある、『物陰に隠れたキャラクタをシルエット表示する』方法を考えていたのですが
考えてもまるで実装の仕方がわかりません
そもそもスプライトの表示順でどうにかなるのでしょうか?
925名前は開発中のものです。
2013/03/15(金) 01:36:29.65ID:89zaierS シルエットはキャラの上に非表示で重ねておけば?
物陰に隠れた→シルエット表示
出た→非表示
物陰に隠れた→シルエット表示
出た→非表示
926名前は開発中のものです。
2013/03/15(金) 18:42:53.28ID:oQGzchb4 シルエットってどの程度の表現なのかによるんじゃね。
真っ黒にしろ薄暗くするにしろ、キャラのマスク画像の透明度を変えてかぶせる方式。
隠れるオブジェクト側に半透明の影画像を付けておく方式。
影っぽい光彩画像(////みたいな)を作って、それをキャラにかぶせる方式。
真っ黒にしろ薄暗くするにしろ、キャラのマスク画像の透明度を変えてかぶせる方式。
隠れるオブジェクト側に半透明の影画像を付けておく方式。
影っぽい光彩画像(////みたいな)を作って、それをキャラにかぶせる方式。
927名前は開発中のものです。
2013/03/28(木) 13:51:54.93ID:3yAcGHY+ セーブデータの保存場所はどこが標準?
928名前は開発中のものです。
2013/03/28(木) 14:40:11.39ID:vViAZCV3 >>927
そのゲーム作った人が決めた場所
そのゲーム作った人が決めた場所
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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