作品の世界観を裏から支えるこれらの要素について、
制作者の立場から色々と語っていけ。
上記のほかに、状態異常・特殊技能・属性・成長システムの話題もあり。
要するに、RPG制作におけるストーリー・素材・プログラミング以外の総合スレッドだ。
【関連スレッド】
【ツクール】パーティー構成を語るスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094032068/
探検
【RPGの】アイテム・ザコ敵・村人の会話【雑品データ】
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1名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 21:38:25ID:kNHosMP32名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 21:43:54ID:kNHosMP3 成長システムについて論じるスレッドは既存だった。
【関連スレッド・追加】
RPGの主人公の成長システムについて考えるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132914935/
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2009/01/25(日) 22:13:42ID:ymye4Enu
必要か、こんなスレ?
4名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 23:05:59ID:kNHosMP3 自分が必要だと思わないなら来なくていいよ。
でも邪魔だけはするなよ。
でも邪魔だけはするなよ。
2009/01/26(月) 01:00:39ID:2/emo/92
いらねえ糞スレだな
6名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 01:19:25ID:KAnbPwJU 自分にとって必要ないスレッドだと思うなら来なくて結構。
その代わり、わざわざでしゃばって進行の邪魔をするな。
いちいちお説教されないと理解できないのか?
子供じゃないんだから。
その代わり、わざわざでしゃばって進行の邪魔をするな。
いちいちお説教されないと理解できないのか?
子供じゃないんだから。
2009/01/26(月) 01:23:57ID:PNzo3XFN
自分にとってどうこう以前に、板にとって不要な糞スレだ。
いちいちお説教されないと理解できないのか?
子供じゃないんだから。
いちいちお説教されないと理解できないのか?
子供じゃないんだから。
2009/01/26(月) 01:27:00ID:2cNQtSCP
そうそう。
板のローカルルール読んでいるのか?
一体どこから需要が出てこんなスレ立てたんだ?
理由を説明しろよ。
納得する理由なら何も言わないよ。
板のローカルルール読んでいるのか?
一体どこから需要が出てこんなスレ立てたんだ?
理由を説明しろよ。
納得する理由なら何も言わないよ。
9名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 01:34:39ID:KAnbPwJU >>7-8
禁止事項
単発質問スレ、単発依頼(「〜作って」)スレ、
個人叩き(個人に対する誹謗中傷)、ツール叩き(具体性のない批判)
板違いの話題
PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題
どこをどう読めば、ここが板にとって不要だと分かるって?
いつからスレッドを立てるたびに理由を説明しなくいけなくなったんだか。
よもや具体性も示さず「スレッド乱立」なんて言い出すんじゃないだろうな。
禁止事項
単発質問スレ、単発依頼(「〜作って」)スレ、
個人叩き(個人に対する誹謗中傷)、ツール叩き(具体性のない批判)
板違いの話題
PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題
どこをどう読めば、ここが板にとって不要だと分かるって?
いつからスレッドを立てるたびに理由を説明しなくいけなくなったんだか。
よもや具体性も示さず「スレッド乱立」なんて言い出すんじゃないだろうな。
2009/01/26(月) 05:38:08ID:pY0jMRtp
二年くらい前に状態異常を語るスレってあったけど
あれはもう落ちたん?
結構面白かったんだがググってもログも出ない。
あれはもう落ちたん?
結構面白かったんだがググってもログも出ない。
2009/01/26(月) 12:01:32ID:XOF0/XhW
属性の種類の数は少なめにしているかな。
ダメージ系、状態系ともに4、5個ぐらい。
多すぎると、敵への効く効かないを覚えるのが大変。
それプラス、動物系には眠りが効きやすいとか
一貫性を持たせるようにしている。
ダメージ系、状態系ともに4、5個ぐらい。
多すぎると、敵への効く効かないを覚えるのが大変。
それプラス、動物系には眠りが効きやすいとか
一貫性を持たせるようにしている。
2009/01/27(火) 02:49:29ID:tmfFfLaS
中世ファンタジーだと火・水・地・風・光・闇が定石だが、
光属性と地属性は攻撃魔法としてのイメージが薄いから、思い切って削ってしまった。
石を投げつける地属性の魔法は打撃と何も変わらないし。
光属性と地属性は攻撃魔法としてのイメージが薄いから、思い切って削ってしまった。
石を投げつける地属性の魔法は打撃と何も変わらないし。
2009/01/27(火) 03:20:06ID:gjJ0MwBo
2009/01/27(火) 07:25:48ID:gzxR16Mc
>>12
光は聖なるみたいな感じで使うかな。
ただ、回復魔法がゾンビに効くなら、必要ないかもしれん。
地は地震系があるから使うかな。
空を飛ぶか、地面の中にいるかで、強弱が判り易い属性だし。
増えすぎた場合は、雷と麻痺はポケモン風に、
冷と即死はドラクエU風に、同じ属性として扱い、数を減らす。
全部で8つぐらいに収まると、能力画面とかで見栄がいいのもある。
光は聖なるみたいな感じで使うかな。
ただ、回復魔法がゾンビに効くなら、必要ないかもしれん。
地は地震系があるから使うかな。
空を飛ぶか、地面の中にいるかで、強弱が判り易い属性だし。
増えすぎた場合は、雷と麻痺はポケモン風に、
冷と即死はドラクエU風に、同じ属性として扱い、数を減らす。
全部で8つぐらいに収まると、能力画面とかで見栄がいいのもある。
2009/01/27(火) 11:10:14ID:pcOmPYqv
村人の会話は何パターンもあるやつは面倒臭い
何度も話かけたり、イベント一つ終えるごとに全員に話しかけたり
会話しなきゃいいじゃんっつーことなんだが、何か強迫観念が
短いセンテンスで表してもらえると助かる
サガなんかはそこが凄く優れてた
(あれを味気ないと感じる人がいるのも事実だが)
何度も話かけたり、イベント一つ終えるごとに全員に話しかけたり
会話しなきゃいいじゃんっつーことなんだが、何か強迫観念が
短いセンテンスで表してもらえると助かる
サガなんかはそこが凄く優れてた
(あれを味気ないと感じる人がいるのも事実だが)
2009/01/27(火) 14:36:01ID:WPvilWvO
自分は、パターンが多くて凝った内容を話してくれるNPC大歓迎。
話をきけば人々や世界に対する理解がより深くなるが、きかなくても進行に問題ない、みたいな。
そういう細かいつくりこみに惹かれる。
話をきけば人々や世界に対する理解がより深くなるが、きかなくても進行に問題ない、みたいな。
そういう細かいつくりこみに惹かれる。
2009/01/27(火) 16:07:46ID:Hbj5LuIS
村の中で重大なイベントが発生したような場合には、
村人のメッセージが変化していた方が面白い。
ポケモンDPでも地震が起こってから港町のキャラ全員のメッセージが変わったし。
あるいは、序盤に通り過ぎた村を終盤になって再訪する時にも、何か変化があった方がいい。
それ以外の場合には>>15に同意。
村人のメッセージが変化していた方が面白い。
ポケモンDPでも地震が起こってから港町のキャラ全員のメッセージが変わったし。
あるいは、序盤に通り過ぎた村を終盤になって再訪する時にも、何か変化があった方がいい。
それ以外の場合には>>15に同意。
2009/01/28(水) 05:48:48ID:JO34w9Oq
自分もメッセージは変わった方が面白いかな。
逆に、ちいさなメダルとかのため、町のタンスとか調べて、
アイテムを集めないといけないのはめんどくさい。
逆に、ちいさなメダルとかのため、町のタンスとか調べて、
アイテムを集めないといけないのはめんどくさい。
2009/01/28(水) 08:04:53ID:q1U+jGEI
RPGだと眠りと暗闇の状態異常は冷遇されているけど、
もっと効果を厳しくしてもいいはず。
もっと効果を厳しくしてもいいはず。
2009/01/28(水) 08:10:16ID:q1U+jGEI
暗闇なら、普通の作品では通常攻撃の命中率しか下がらないけど、
全体魔法を除いて全ての特殊技能で成功率が半減。
それどころか、味方に使う回復魔法さえ外れることがあるとか。
これなら、魔法使いや僧侶が暗闇になってもプレイヤーに緊張感を与えられる。
その分、暗闇魔法自体の成功率を下げたり、
毒と同じように回復の手段を豊富に用意したり、難易度を調節する必要があるが。
全体魔法を除いて全ての特殊技能で成功率が半減。
それどころか、味方に使う回復魔法さえ外れることがあるとか。
これなら、魔法使いや僧侶が暗闇になってもプレイヤーに緊張感を与えられる。
その分、暗闇魔法自体の成功率を下げたり、
毒と同じように回復の手段を豊富に用意したり、難易度を調節する必要があるが。
2009/01/28(水) 12:21:01ID:JO34w9Oq
状態変化は、状態の種類によって効果の強弱があった方が、
各レベル帯で有効になる状態変化が作れるというのもあるかも。
ドラクエでいうと、毒は序盤は脅威だけど、
中盤からは回復手段も増えるし、1ずつ減ってもたいしたことない。
暗闇(幻)も、序盤の直接攻撃が中心だと脅威だが、
中盤からは、呪文の種類、MPも増え、魔法武器も使えたりする。
毒や暗闇の効果が薄くなる中盤は眠りや魔封じ、
それらも効果が薄くなる終盤は
麻痺や混乱というようにパワーアップしていく。
各レベル帯で有効になる状態変化が作れるというのもあるかも。
ドラクエでいうと、毒は序盤は脅威だけど、
中盤からは回復手段も増えるし、1ずつ減ってもたいしたことない。
暗闇(幻)も、序盤の直接攻撃が中心だと脅威だが、
中盤からは、呪文の種類、MPも増え、魔法武器も使えたりする。
毒や暗闇の効果が薄くなる中盤は眠りや魔封じ、
それらも効果が薄くなる終盤は
麻痺や混乱というようにパワーアップしていく。
2009/01/28(水) 22:12:09ID:bXOOgTt7
その設計だと、装備するだけで全ての状態異常を防ぐ装飾品は、
終盤まで手に入らないレアアイテムにした方がいいな。
早いうちに出すと、麻痺や混乱の存在感が薄くなるから。
終盤まで手に入らないレアアイテムにした方がいいな。
早いうちに出すと、麻痺や混乱の存在感が薄くなるから。
2009/01/28(水) 22:16:49ID:bXOOgTt7
魅了:
基本的に混乱と同じで、キャラクターが味方を攻撃するようになる。
ただし、混乱と異なり、魔法使いが魅了されると、
回復魔法や補助魔法を敵のモンスターに使ってしまうようになる。
そのため混乱よりも危険。
ただし、術者が倒された時点で即座に解除される。
いま何となく思い付いた。
基本的に混乱と同じで、キャラクターが味方を攻撃するようになる。
ただし、混乱と異なり、魔法使いが魅了されると、
回復魔法や補助魔法を敵のモンスターに使ってしまうようになる。
そのため混乱よりも危険。
ただし、術者が倒された時点で即座に解除される。
いま何となく思い付いた。
2009/01/29(木) 00:56:04ID:cWzBhUTb
いつまでこの調子でやるつもりなんだろう
痛々しい…
痛々しい…
2009/01/29(木) 03:15:58ID:Et+oWu3x
いつまでも一人で粘着して、くやしいのうwwwくやしいのうwww
2009/01/29(木) 05:11:59ID:eks8CsTp
これはプログラムの話になってしまうかも?
しかも長い・・
ドラクエ6以降、打撃系の特技が出来たが、
それによって通常攻撃の概念はいらなくなった気がする。
一方で□□の「せいけんづき」と、攻撃の動作を説明しながら、
一方で□□の「こうげき」と、どんな攻撃か説明しないのに違和感がある。
それに、打撃特技を使った方が強く、通常攻撃をあまり選ばなくなるから、
「こうげき」の選択過程もいらない気がする。
メリットは、選択までにカーソルを動かす必要が無い所だが、
それならそこには、前に使った特技のショートカットに使えるとかがいい。
後、剣を装備してても、せいけんづきとかを使え、
しかも、剣の攻撃力分、威力に上乗せされるのにも違和感がある。
それなら、武器の装備という概念をなくして、
ロマサガみたいに、剣を使いたいなら「どうぐ」で剣を選択し、
せいけんづきを使いたいなら「とくぎ」でせいけんづきを選択する方がいい。
しかも長い・・
ドラクエ6以降、打撃系の特技が出来たが、
それによって通常攻撃の概念はいらなくなった気がする。
一方で□□の「せいけんづき」と、攻撃の動作を説明しながら、
一方で□□の「こうげき」と、どんな攻撃か説明しないのに違和感がある。
それに、打撃特技を使った方が強く、通常攻撃をあまり選ばなくなるから、
「こうげき」の選択過程もいらない気がする。
メリットは、選択までにカーソルを動かす必要が無い所だが、
それならそこには、前に使った特技のショートカットに使えるとかがいい。
後、剣を装備してても、せいけんづきとかを使え、
しかも、剣の攻撃力分、威力に上乗せされるのにも違和感がある。
それなら、武器の装備という概念をなくして、
ロマサガみたいに、剣を使いたいなら「どうぐ」で剣を選択し、
せいけんづきを使いたいなら「とくぎ」でせいけんづきを選択する方がいい。
2009/01/29(木) 05:21:14ID:eks8CsTp
自分は、こういうのもあって、「こうげき」のコマンドを作らないし、
道具、呪文、特技を全てアイテムリソースとして持たせて、
「どうぐ」、「じゅもん」、「とくぎ」の選択過程も通らずに、
行動選択を行えるようにしている。
サガみたいな感じか。
どれが、道具、呪文、特技かは、名前で想像が付くし、
それぞれに色分けをすれば分かりやすくなる。
ただ、使用回数や消費MPを、アイテムの横に表示する場合、
共に同じ数字を表示するので、どっちかややこしくなる場合も。
>>22
全状態を防げる防具の登場は、大体終盤になる気がする。
少し確率を下げるのならあるかもしれないけど。
>>23
ロマサガに、混乱は攻撃方法は選択できないが敵を攻撃し、
魅了は味方を攻撃するが、異性にしか効かないとかあったな。
道具、呪文、特技を全てアイテムリソースとして持たせて、
「どうぐ」、「じゅもん」、「とくぎ」の選択過程も通らずに、
行動選択を行えるようにしている。
サガみたいな感じか。
どれが、道具、呪文、特技かは、名前で想像が付くし、
それぞれに色分けをすれば分かりやすくなる。
ただ、使用回数や消費MPを、アイテムの横に表示する場合、
共に同じ数字を表示するので、どっちかややこしくなる場合も。
>>22
全状態を防げる防具の登場は、大体終盤になる気がする。
少し確率を下げるのならあるかもしれないけど。
>>23
ロマサガに、混乱は攻撃方法は選択できないが敵を攻撃し、
魅了は味方を攻撃するが、異性にしか効かないとかあったな。
2009/01/30(金) 01:36:52ID:y/rYj6Px
状態異常といえば、必ず敵を攻撃する暴走のほかに、
必ず防御の姿勢を取ってしまうものや、
回復アイテムを浪費してしまうものがあってもいい。
スーパーマリオRPGにはカカシってのがあったが。
必ず防御の姿勢を取ってしまうものや、
回復アイテムを浪費してしまうものがあってもいい。
スーパーマリオRPGにはカカシってのがあったが。
2009/01/30(金) 02:10:04ID:eeWNt4nX
2009/01/31(土) 11:26:45ID:ctlhW/yb
スレタイのザコ敵と言えば、
ちょっと先のエリアで集団で出る敵が、
前倒しで単体で出てくるのが好きだ。
ドラクエVならナジミの塔の魔法使いとか、
ダーマ周辺のごうけつぐまとか。
>>28
狂戦士、おびえ、コムロ・・
ちょっと先のエリアで集団で出る敵が、
前倒しで単体で出てくるのが好きだ。
ドラクエVならナジミの塔の魔法使いとか、
ダーマ周辺のごうけつぐまとか。
>>28
狂戦士、おびえ、コムロ・・
2009/02/01(日) 19:13:21ID:TB4wsZbJ
・・・・・・・・・
2009/02/02(月) 13:53:24ID:zdmf3DIJ
ドラクエVといえば、さまようよろいとホイミスライムみたいな共生の関係にあるモンスターがいたのが印象深い。
逆に某ネトゲで、ザコモンスター同士が仲間割れして共食いを始めるのを見たことがある。
下の方は凝りすぎてて一人用のRPGには向かないかもしれないが。
逆に某ネトゲで、ザコモンスター同士が仲間割れして共食いを始めるのを見たことがある。
下の方は凝りすぎてて一人用のRPGには向かないかもしれないが。
2009/02/04(水) 02:57:39ID:V/3qJC7e
暇な学生時代なんかは街の人の会話がコロコロ変わった方が嬉しかったが
年取ったらむしろ可能な限り会話のパターンが少ない方がありがたいって感じに変わった。
初代ドラクエレベルで十分。
年取ったらむしろ可能な限り会話のパターンが少ない方がありがたいって感じに変わった。
初代ドラクエレベルで十分。
2009/02/04(水) 12:55:11ID:JT/UepY0
2009/02/05(木) 04:03:19ID:KvJAXHAZ
これは良スレ
スレタイにはないが、探索していて楽しいマップについて考えてるんだが、
いまいちどういうのが良いのか分からん
一応俺が面白いと思ったのは
マザー(特に2
ポケモン
ゼルダ
とか、ワールドマップのない作品に多い
スレタイにはないが、探索していて楽しいマップについて考えてるんだが、
いまいちどういうのが良いのか分からん
一応俺が面白いと思ったのは
マザー(特に2
ポケモン
ゼルダ
とか、ワールドマップのない作品に多い
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