当スレは、以下のスレより派生したスレです。
アドベンチャーゲーム用の素材かける人
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1106528186/
アドベンチャーゲームを作る、という以外に、縛りはありません。
企画、製作、議論を自由に行ってください。
但し、進行中の企画がある場合は、その妨げになる行為は極力避けてください。
前スレ
アドベンチャーゲームを作るスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1120396566/
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アドベンチャーゲームを作るスレ 2
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1名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 16:33:47ID:dz6Dkk/1165名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 19:34:05ID:xnbsTSkE 皆さんに質問です
皆さんはアドベンチャーゲームのコードはどんな感じで書いてますか?
オブジェクト指向なんて関係なくゴリゴリ書いてる派ですか?
それともタイトル、オープニング等別々にクラスを作ってオブジェクト指向を実現してる派ですか?
皆さんはアドベンチャーゲームのコードはどんな感じで書いてますか?
オブジェクト指向なんて関係なくゴリゴリ書いてる派ですか?
それともタイトル、オープニング等別々にクラスを作ってオブジェクト指向を実現してる派ですか?
166名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 23:12:59ID:isDmhCgT >>165
シーン別にクラスを作って隠蔽なんて、粒度が荒すぎてオブジェクト指向とは言わない気が。
それに利点があるとしたらCD直読みのコンシューマーで、各シーンのロード時間を
下げることくらいか。まあ重要なんだけど、大抵はリソースの取り扱いだけをラップする
ような気がするしな。
それ以前に今時、トゥームレイダーのようなタイプのアドベンチャーの処女作でもない限り、
ネイティブでごりごり書くってことはあんまり無いんじゃないかな。
どういう記述になるかは使っている開発ツールに縛られるんじゃないか?
シーン別にクラスを作って隠蔽なんて、粒度が荒すぎてオブジェクト指向とは言わない気が。
それに利点があるとしたらCD直読みのコンシューマーで、各シーンのロード時間を
下げることくらいか。まあ重要なんだけど、大抵はリソースの取り扱いだけをラップする
ような気がするしな。
それ以前に今時、トゥームレイダーのようなタイプのアドベンチャーの処女作でもない限り、
ネイティブでごりごり書くってことはあんまり無いんじゃないかな。
どういう記述になるかは使っている開発ツールに縛られるんじゃないか?
167名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 01:13:09ID:zS8itbRT168名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 16:31:50ID:cCG/RKLH >>165
シーンを一般化したクラスをシーン管理クラスの要素としてシーン数分インスタンスして、
シーンの内容そのものは設定ファイルとしてメモ帳で編集できるようにしてます。
シーンクラスがやることはtxtファイルを読み込んで、そこに指示されている通りの画像を読み込み、
指示されているスクリプトを逐次実行するだけです。
シーンを一般化したクラスをシーン管理クラスの要素としてシーン数分インスタンスして、
シーンの内容そのものは設定ファイルとしてメモ帳で編集できるようにしてます。
シーンクラスがやることはtxtファイルを読み込んで、そこに指示されている通りの画像を読み込み、
指示されているスクリプトを逐次実行するだけです。
169名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 20:46:03ID:oST4l6ZP170名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 09:12:07ID:Eic2L0p9 >>168-169
それって、システムが例えば中間言語で書かれたスクリプトを1シーン毎にロードしてきて
実行するのとどう違うんでしょう。例えば画像を表示するコードをシステム全体で1つ
じゃなくて、シーンオブジェクトのインスタンス毎に持つなんて、無意味も甚だしい気がしません?
それって、システムが例えば中間言語で書かれたスクリプトを1シーン毎にロードしてきて
実行するのとどう違うんでしょう。例えば画像を表示するコードをシステム全体で1つ
じゃなくて、シーンオブジェクトのインスタンス毎に持つなんて、無意味も甚だしい気がしません?
171名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 10:35:03ID:ekOnTLHG172名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 16:48:26ID:ekOnTLHG あと、例えば以前のシーンの一覧を表示したり、
以前のシーンの再現を小窓で表現するなどの場合、
シーン毎にクラスを持つととても便利になります
まぁ、凝った演出になると思うので、必要ではないですが
以前のシーンの再現を小窓で表現するなどの場合、
シーン毎にクラスを持つととても便利になります
まぁ、凝った演出になると思うので、必要ではないですが
173名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 09:38:58ID:vqF/HO6g >>171-172
やはりそれだと中間言語でかかれたスクリプトを1シーン毎に作るのと何が違うのかよくわかりません。
シーン毎のクラスというのはおかしな感じがするので、シーン毎にシーンクラスのインスタンスを持つ、
ということだと認識します。
>以前のシーンの一覧を表示したり
すでにプレイしたシーンの一覧を記録することは、シーンのクラス化とは無関係ではないでしょうか。
仮にシーンクラスを利用したとしても、プレイしたシーンの記録はシーンクラスを利用するエンジン側が
管理するべきではないでしょうか。
なぜなら、プレイしたことをシーンクラス内に記録すると、それを利用する可能性がある限りシーンクラスの
インスタンスを保持しなければならないからで、それは無駄ではないでしょうか。
>以前のシーンの再現を小窓で表現するなどの場合
プレイエンジンのインスタンスを作成してビューとスクリプトを関連づければ済むことで、
シーンのクラス化とは無関係ではないでしょうか。
やはりそれだと中間言語でかかれたスクリプトを1シーン毎に作るのと何が違うのかよくわかりません。
シーン毎のクラスというのはおかしな感じがするので、シーン毎にシーンクラスのインスタンスを持つ、
ということだと認識します。
>以前のシーンの一覧を表示したり
すでにプレイしたシーンの一覧を記録することは、シーンのクラス化とは無関係ではないでしょうか。
仮にシーンクラスを利用したとしても、プレイしたシーンの記録はシーンクラスを利用するエンジン側が
管理するべきではないでしょうか。
なぜなら、プレイしたことをシーンクラス内に記録すると、それを利用する可能性がある限りシーンクラスの
インスタンスを保持しなければならないからで、それは無駄ではないでしょうか。
>以前のシーンの再現を小窓で表現するなどの場合
プレイエンジンのインスタンスを作成してビューとスクリプトを関連づければ済むことで、
シーンのクラス化とは無関係ではないでしょうか。
174名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 02:20:45ID:ihoPfKsi >>173
>>シーン毎のクラスというのはおかしな感じがするので、シーン毎にシーンクラスのインスタンスを持つ、
>>ということだと認識します。
認識も何も最初から
「シーンを一般化したクラスをシーン管理クラスの要素としてシーン数分インスタンスして」
と書いています
人のレスはよく読んでください
>>プレイしたシーンの記録はシーンクラスを利用するエンジン側が 管理するべきではないでしょうか。
その通りです
私が言っているのは、例えば一覧にシーンの画像などがサムネイルのような形で使用される場合です。
>>プレイエンジンのインスタンスを作成してビューとスクリプトを関連づければ済むことで、 シーンのクラス化とは無関係ではないでしょうか。
実現する手法は様々ですが、あなたの仰っている手法は、非情にワタシにはめんどくさく感じられます。
また、ビューとスクリプトを関連づければ済む などと簡単に書いていますが、
ありていに言えば、おそらくあらゆる演出のためのコーディングはそのように言い換えることができるのでしょうか。
無論、私の手法でもビューとスクリプトを関連づけることは行っております。
あなたのご指摘には具体性が欠けている気がします。
まず、人のレスはよく読んでからご投稿ください。
>>シーン毎のクラスというのはおかしな感じがするので、シーン毎にシーンクラスのインスタンスを持つ、
>>ということだと認識します。
認識も何も最初から
「シーンを一般化したクラスをシーン管理クラスの要素としてシーン数分インスタンスして」
と書いています
人のレスはよく読んでください
>>プレイしたシーンの記録はシーンクラスを利用するエンジン側が 管理するべきではないでしょうか。
その通りです
私が言っているのは、例えば一覧にシーンの画像などがサムネイルのような形で使用される場合です。
>>プレイエンジンのインスタンスを作成してビューとスクリプトを関連づければ済むことで、 シーンのクラス化とは無関係ではないでしょうか。
実現する手法は様々ですが、あなたの仰っている手法は、非情にワタシにはめんどくさく感じられます。
また、ビューとスクリプトを関連づければ済む などと簡単に書いていますが、
ありていに言えば、おそらくあらゆる演出のためのコーディングはそのように言い換えることができるのでしょうか。
無論、私の手法でもビューとスクリプトを関連づけることは行っております。
あなたのご指摘には具体性が欠けている気がします。
まず、人のレスはよく読んでからご投稿ください。
175名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 06:16:56ID:t60tW1eZ176名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 18:26:43ID:IIwgOi5a プログラムには正解がないからこれが正しいとかないんだよ
177名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 22:00:42ID:/WJo2xBK178名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 07:36:30ID:kjp7paFt >>177
それが同一人物だと分かるのはお前だけ。
それが同一人物だと分かるのはお前だけ。
179名前は開発中のものです。
2010/03/30(火) 10:16:20ID:Ky3lMykc 明らかに同一人物だろ
180名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 02:53:49.74ID:k5x2aLhG sage
181名前は開発中のものです。
2011/06/01(水) 16:57:45.18ID:rYqZ8Md6 でんでんででんでん
182名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 22:17:17.47ID:i8nXQODq シーンと言う用語に対する認識が個々によって異なっているので、話が噛み合って居ない。
シーンって何?
シーンって何?
183名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 11:35:40.04ID:NKVbbZYb シナリオを管理する汎用ツールってないでしょうかね
選択肢とそこからの分岐をテキストベースでチェックできたら楽かなと
選択肢とそこからの分岐をテキストベースでチェックできたら楽かなと
184名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 00:24:06.70ID:KTKBV+WJ 分岐のチェック表みたいな?エクセルとかでやる人が多いんじゃないかな
テキスト読みながらチェックしたいならわからん
ワードとかでリンクつけて飛ばすとか
テキスト読みながらチェックしたいならわからん
ワードとかでリンクつけて飛ばすとか
185名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 07:45:39.56ID:XspjaZfW アドベンチャーゲーム作りたくなってこのスレ来た。
ADVつうかよくあるモンスター娘をこますRPGとか作りたい。
ツール探し中。
SFギャルゲーも廃墟探索も女体双子山wもみんながんがれ。
遅ればせながら、タイムトラベルと平行世界トラベルの意味は違うが、
量子論ではタイムトラベルと平行世界トラベルの原理は同じなんだぜ…(´・ω・`)
>>105を擁護する訳ではないし、105は量子論なぞ知らんだろうが。
ADVつうかよくあるモンスター娘をこますRPGとか作りたい。
ツール探し中。
SFギャルゲーも廃墟探索も女体双子山wもみんながんがれ。
遅ればせながら、タイムトラベルと平行世界トラベルの意味は違うが、
量子論ではタイムトラベルと平行世界トラベルの原理は同じなんだぜ…(´・ω・`)
>>105を擁護する訳ではないし、105は量子論なぞ知らんだろうが。
186名前は開発中のものです。
2012/09/25(火) 19:58:54.02ID:j42yKKl+ http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ102867.html
\ │ /
/ ̄\
─( ゚ ∀ ゚ )∩∧ ∧∩
∩ ∧ ∧∩\( ゚∀゚)/
ヽ( ゚∀゚ )/ | /
Unity!Unity!
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Unity!Unity!
187名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:38:49.89ID:NZrOBQKG プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
188名前は開発中のものです。
2016/04/20(水) 15:38:43.78ID:zB3Sn0hr 伝説の坂本千尋
美少女ゲームの作り方の教本
美少女ゲームの作り方の教本
189名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 13:29:40.66ID:maCNthFS C言語でのサンプルが載ってるんだっけ?
俺のバイブルは「ジ・アドベンチャー」
俺のバイブルは「ジ・アドベンチャー」
190名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 15:19:49.77ID:7NzXhT/S 坂本千尋の参考書は2000年くらいに出て買ったがほとんど理解できないものだった
いまとなっては伝説だが・・
それからHSPだったな〜
ゼロゼロななこちゃんWindow7では動かないな
いまとなっては伝説だが・・
それからHSPだったな〜
ゼロゼロななこちゃんWindow7では動かないな
191名前は開発中のものです。
2016/07/31(日) 18:12:25.09ID:m5H1a6+a Win98やMEのころが懐かしいの
192名前は開発中のものです。
2017/04/02(日) 18:53:05.52ID:+PrHYzmj193名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 20:32:10.72ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
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