7と8はFCへと旧ハードへの移植はあった。
逆にGBからFCへと移植もおもしろくね?
ロックマンワールド5をFC風にリメイク Part1
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1名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 13:44:41ID:Yy3r0jSw202名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:wVDRP+4w >>201
適当にダミー値置いてその他一旦作ったあと、調整してそれっぽくするだけだと思うが
適当にダミー値置いてその他一旦作ったあと、調整してそれっぽくするだけだと思うが
203名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:+Ntff8eC いいからさっさとアップしろよ屑
204名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:hiMz49XH 逆にロックマンの何を再現できるのか。
何が面倒じゃないのかを教えてほすい
何が面倒じゃないのかを教えてほすい
205名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:o8WiRN4B ジャンプごときでごねてちゃお先真っ暗ね
206名前は開発中のものです。
2013/08/27(火) NY:AN:NY.ANID:kRRfmGlt コレヲミタマエ
ttp://tasvideos.org/GameResources/NES/Rockman/Data.html#JumpCurve
ttp://tasvideos.org/GameResources/NES/Rockman/Data.html#JumpCurve
207名前は開発中のものです。
2013/08/27(火) NY:AN:NY.ANID:mgC5/SNB 見てもどういうことか意味わからん
16進数の数値だが、10進数に直した数値でいいのかな?
そこ解説できるなら、
解説してくれんかな。
16進数の数値だが、10進数に直した数値でいいのかな?
そこ解説できるなら、
解説してくれんかな。
208名前は開発中のものです。
2013/08/29(木) NY:AN:NY.ANID:PxVU0LBZ 座標を16ビット固定小数点表現(小数部8ビット)で処理する
209名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:h3FfxER5210名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:pI/VFv5O ゲーム内で処理されるデータは常に16進だし・・
211名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:cGG2OHkX212名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:cGG2OHkX 一応、もうちょっと補足しておくと、関係ないとは言いつつも計算方法をぱっと理解するには
強いて言えば2進法として捉えた時の数値の「性質」は頭に入ってないと、とっかかりにはならないかもしれないとふと思い直した。
つまり、ビットシフトするってのはその数値をどう変える計算なのか、みたいな話。
強いて言えば2進法として捉えた時の数値の「性質」は頭に入ってないと、とっかかりにはならないかもしれないとふと思い直した。
つまり、ビットシフトするってのはその数値をどう変える計算なのか、みたいな話。
213オガワン ◆/940nOxcKM
2013/09/01(日) 14:23:18.74ID:uWMQ+PNI そうさのう、、、
214名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 18:25:20.17ID:kOrSC9a8 < 「何進数」ってのは人がその数値をどう読んでどう表記するかの違いだけ
整数ならそうだけど、小数の場合は2進数と10進数の差は気をつけないとNE
ゲーム制作の入門時にそれを気にして分数クラスを自作した経験がある人はそれなりの数いるはず
整数ならそうだけど、小数の場合は2進数と10進数の差は気をつけないとNE
ゲーム制作の入門時にそれを気にして分数クラスを自作した経験がある人はそれなりの数いるはず
215名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 20:41:26.32ID:gCbdBrCb 何でたかがジャンプでここまで引っかかるやつが多いのか分からん
テーブルに移動量格納して参照するだけなんだから少数のデータは必要ない
テーブルに移動量格納して参照するだけなんだから少数のデータは必要ない
216名前は開発中のものです。
2013/09/25(水) 20:05:51.66ID:gw9JmMKI XおよびYの位置(00.00〜FF.FF)は、スクリーン座標系におけるオブジェクトの所在地を示します。
XおよびYの速度は、(-80.00〜7F.FF)の範囲内です。
Y速度は、負の数は落下速度を、正の数は上昇速度を意味します。
オブジェクトの位置は、8ビットの小数部分を持っていますが、その整数部分だけが画面上に見えます。
ロックマン1と2のジャンプ曲線は、
・ロックマンが飛び上がったとき、Y速度は04.DFに設定されます。
・Y速度は1フレーム時間経過ごとに00.40ずつ引かれます。
・Y速度が-0C.00を下回った場合は、-0C.00に補正されます。
・Y速度が+02.1Fよりも速く上昇中にジャンプボタンを押すのを止めたときは、Y速度は直ちに+01.00にされます。
(補足)速度はフレームごとに位置に足されます。
XおよびYの速度は、(-80.00〜7F.FF)の範囲内です。
Y速度は、負の数は落下速度を、正の数は上昇速度を意味します。
オブジェクトの位置は、8ビットの小数部分を持っていますが、その整数部分だけが画面上に見えます。
ロックマン1と2のジャンプ曲線は、
・ロックマンが飛び上がったとき、Y速度は04.DFに設定されます。
・Y速度は1フレーム時間経過ごとに00.40ずつ引かれます。
・Y速度が-0C.00を下回った場合は、-0C.00に補正されます。
・Y速度が+02.1Fよりも速く上昇中にジャンプボタンを押すのを止めたときは、Y速度は直ちに+01.00にされます。
(補足)速度はフレームごとに位置に足されます。
217名前は開発中のものです。
2013/12/19(木) 14:53:52.69ID:a0FY0ZfB >> 197
お願いします By >>1
お願いします By >>1
218オガワン ◆AeI9vQX1T6
2014/12/10(水) 17:17:24.23ID:QaXG32lp |:::::::::::::::::γ .,,,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,,,,,.`'、:::::::::::::::::::|
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入::::::λ______ノ ヽ_____ノヾ::、× <糞スレage。
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219名前は開発中のものです。
2014/12/11(木) 20:35:10.97ID:1FAWZVpx220名前は開発中のものです。
2014/12/11(木) 20:47:08.43ID:jb3G5S0g ジャンプマンまだいたのか・・・
221オガワン ◆ihNPxzslbE
2015/03/31(火) 10:49:39.44ID:vmPd9hxj |:::::::::::::::::γ .,,,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,,,,,.`'、:::::::::::::::::::|
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入::::::λ______ノ ヽ_____ノヾ::、× <決して逃げたりはしませんので、、、
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222名前は開発中のものです。
2017/01/27(金) 10:43:15.86ID:27to1MGp 効果音はどっちが良いと思いますか?
1〜2、9〜10基準
3〜6基準
1〜2、9〜10基準
3〜6基準
223名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 21:08:03.76ID:9pISG2LY star man upgradedがあるからこのスレもういらん
224名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 21:07:38.48ID:TMSKLN9f ワイリースターで量産されたボス、ロックマンキラーの複製達を別の敵に変えられる?
但しクイントはそのままで。
ロールちゃん、タイムマン、オイルマンにして欲しい。
ロールちゃんの偽者はロックマンに本物の考えている事を伝えたいらしい。
タイムマンの偽者は自分が一番出来が良いと思っていて。
オイルマンの偽者は自己嫌悪している。
但しクイントはそのままで。
ロールちゃん、タイムマン、オイルマンにして欲しい。
ロールちゃんの偽者はロックマンに本物の考えている事を伝えたいらしい。
タイムマンの偽者は自分が一番出来が良いと思っていて。
オイルマンの偽者は自己嫌悪している。
225名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 08:53:07.54ID:1fdxhjWH226名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 18:29:43.72ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
FF4LOQJ4XI
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