ロックマンワールド5をFC風にリメイク Part1
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7と8はFCへと旧ハードへの移植はあった。
逆にGBからFCへと移植もおもしろくね? リアルに作れないのに無理してやろうとするからこういう事になるんだろ。
出来ないんなら最初からやろうとするなよ(`・ω・) >>175 壁との摩擦とか 敵の動きとかですね。
>>176 忘れてました
http://pupld.net/28/111105/dvmqsoxe5e/0c2vmqjof2.cgi
WindowsとMacで実行OK
>>177 だって出来るって思ったんだもーん
>>178 でも一撃必殺あるぜ なんか一気に全部に手を付けすぎだと思うんだよね
・左右移動
・ジャンプ
・ロックバスター発射
・壁との当たり判定
・画面のスクロール
・敵との当たり判定
現状これだけの処理に手をつけてるっぽいけど全部中途半端な状態なのな
まずは固定画面でロックマンを左右移動させるところから、
一個ずつ確実に退治していってはどうか
画面のスクロールとか敵との接触とかまだ先の話やろ 基本すら出来てない感じか・・・
画面サイズもおかしいぞ >>180
せっかちなので一度にやるくせがついてます
一応Unityが勝手にやってくれてる部分もあるのですけどね。
モチベーションの継続が悪く、動くのを早く見たいがためにモチベーション上げてます
167の書き込みが最後にいじったひなので、1ヶ月放置してましたからね・・
>>181
画面サイズはカメラの調整で直せます。 >>182
240×224は?
FCにするんだよね…?(´・ω・) ex2dプラグインを使ってるがそのタイル機能待ちにする
今は一枚絵の塊を貼りつけてるし微妙にずれる プログラムの書き方なんて人それぞれだし、過程はどうだっていいんじゃね?
そのうちFC規格に収めるつもりなんだろう ゲーム製作技術板って飽き症なプログラマばっかりだな 俺が作ってる自作岩男のほうが早く出来上がりそう^^; おひさ
>>187
楽しみにしてます
>>186
すまない。僕は飽きっぽい。
>> 185
飽きっぽいのでモチベーションが続くのがいい。
とりあえずUnityは2Dめんどくさい。
enchant.jsが楽だな。cocos2d-xはC++なのでめんどい。 ロダにアップされてた画像全部消えたけどどうすんの? アップローダーのは人に落としてもらうために上げたものだから大丈夫。
cocos2d-xに移植したいけど理解しずらい・・・。
187さんの自作岩男はいつできますか? >>190
ごめんなさい。もうちょっと後になりそうです。
お互い頑張りましょうねー^^;
私のはロックマンというか…ロックマンXのFC化みたいな感じになる予定なので少し素材作りで時間取りそうです >>191
ワールド5よりあんたのロックマンのほうが気になるわw
はよ作ってね〜w Cとかで作っちゃだめですか?
ロックマン作ってみたいのですが Has the Rockman World5 FC Remake project been cancelled ?
I did not realize until now, that loda.jp has been shut down on March 31, 2012.
I have tried searching google for awhile, and I can not find any atwiki.jp sites for this project. :(
Have all files, images, etc, been lost ? 結構前からスレを拝見させて頂いている者です。
まだ制作されているのでしょうか?それとも既に頓挫となってしまったのでしょうか?
分かりませんが、今からでも期待の意味を踏まえて応援しております。
私はテストプレイくらいしかお役に立つ事が出来ませんが、
是非完成したFC版ロックマンワールド5を見てみたいものです。
>>1さんへ
私もロックマンのファンゲームを制作しています。
既存の移植ではありませんが一応FC版ロックマンを制作しています。
お互いに焦らず和気藹々と気楽にやっていきましょう^^
完成するその日まで… >>プログラマさん
ロックマン製作は俺が受け継ごうか?
ただ、ひとつだけ教えてほしい。
ロックマンのジャンプの再現を。
配列内の数値を全て教えてほすい ttp://www.liquidfyre.com/tesserex/downloads.php
ここでC#のエンジンが配布されてるから参考になるかも
つかマルチしすぎw >>200
エンジンじゃ無しにw
ロックマンのジャンプの再現するソースがほしい。
最大の高さと、フレームごとにいくら足してるのか、とか。
今から細かいとこ見て再現するの面倒だから、
プログラマが頑張って再現したところまでを
俺にパスしてもらいたいんだよね。 >>201
適当にダミー値置いてその他一旦作ったあと、調整してそれっぽくするだけだと思うが 逆にロックマンの何を再現できるのか。
何が面倒じゃないのかを教えてほすい コレヲミタマエ
ttp://tasvideos.org/GameResources/NES/Rockman/Data.html#JumpCurve 見てもどういうことか意味わからん
16進数の数値だが、10進数に直した数値でいいのかな?
そこ解説できるなら、
解説してくれんかな。 座標を16ビット固定小数点表現(小数部8ビット)で処理する >>208
え、なにそれややこしい。
普通に10進数の座標じゃダメなの? >>209 >>210
二人とも何言ってんの。混乱してるのか。
「何進数」ってのは人がその数値をどう読んでどう表記するかの違いだけであって話の本筋とはなんら関係ないよ。
>>208 の話は、0〜65535 まで表現可能な数値幅の内、256で割った(8bitシフトした)物を整数部として扱い、
残りの8bitを少数部として使ったら、ってだけの話だ。何進数とかは全然関係ない。
コンピュータプログラムのド基礎の範疇だぞ考え方的にはこれ。 一応、もうちょっと補足しておくと、関係ないとは言いつつも計算方法をぱっと理解するには
強いて言えば2進法として捉えた時の数値の「性質」は頭に入ってないと、とっかかりにはならないかもしれないとふと思い直した。
つまり、ビットシフトするってのはその数値をどう変える計算なのか、みたいな話。 < 「何進数」ってのは人がその数値をどう読んでどう表記するかの違いだけ
整数ならそうだけど、小数の場合は2進数と10進数の差は気をつけないとNE
ゲーム制作の入門時にそれを気にして分数クラスを自作した経験がある人はそれなりの数いるはず 何でたかがジャンプでここまで引っかかるやつが多いのか分からん
テーブルに移動量格納して参照するだけなんだから少数のデータは必要ない XおよびYの位置(00.00〜FF.FF)は、スクリーン座標系におけるオブジェクトの所在地を示します。
XおよびYの速度は、(-80.00〜7F.FF)の範囲内です。
Y速度は、負の数は落下速度を、正の数は上昇速度を意味します。
オブジェクトの位置は、8ビットの小数部分を持っていますが、その整数部分だけが画面上に見えます。
ロックマン1と2のジャンプ曲線は、
・ロックマンが飛び上がったとき、Y速度は04.DFに設定されます。
・Y速度は1フレーム時間経過ごとに00.40ずつ引かれます。
・Y速度が-0C.00を下回った場合は、-0C.00に補正されます。
・Y速度が+02.1Fよりも速く上昇中にジャンプボタンを押すのを止めたときは、Y速度は直ちに+01.00にされます。
(補足)速度はフレームごとに位置に足されます。 |:::::::::::::::::γ .,,,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,,,,,.`'、:::::::::::::::::::|
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l /:::::l  ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ .l:::| ソ >>216
なに言ってるかわかんない
ロックマンのジャンプを再現した
更新ソース貼ってください
誰かそれだけ協力してくれ
それ以外は自分で頑張るから |:::::::::::::::::γ .,,,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,,,,,.`'、:::::::::::::::::::|
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l /:::::l  ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ .l:::| ソ 効果音はどっちが良いと思いますか?
1〜2、9〜10基準
3〜6基準 star man upgradedがあるからこのスレもういらん ワイリースターで量産されたボス、ロックマンキラーの複製達を別の敵に変えられる?
但しクイントはそのままで。
ロールちゃん、タイムマン、オイルマンにして欲しい。
ロールちゃんの偽者はロックマンに本物の考えている事を伝えたいらしい。
タイムマンの偽者は自分が一番出来が良いと思っていて。
オイルマンの偽者は自己嫌悪している。 >>224
訂正、
ロールちゃん以外はブルース、デューオ、フォルテに変更。 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
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