Androidでゲーム作ろうぜ

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2010/11/08(月) 00:01:46ID:G7pD7wjh
     /  ̄ ̄  ̄ヽ、
    /     一、 ヽ、
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2013/07/17(水) NY:AN:NY.ANID:zgzFMcJX
>>151
HSPでAndroidアプリ作れるんか?
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2013/07/17(水) NY:AN:NY.ANID:pfJ08QEw
>>152
HSP3Dishって言うHSP命令をスマートフォン向けに機能や仕様を絞って作れるようにしたランタム上で動くなら
HSPで作ったものがそのままアプリに出来る

HSPスクリプト>C++にコンバート>androidアプリに
環境を整えるのは面倒だけど出来てしまえば上の流れをHSP3Dish Helperってソフトで簡単に出来る

iOS用にもできるがMacが必要
近いうちにHSPTVアプリってのを配信して
配信ソフトを募集してMac無い人でもiPhone/iPad用のアプリにしてくれるらしい(有料には出来ないだろうけど)
http://hsp.tv/play/hsptv_app.html
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:B+c/2P6C
C++覚える気があるなら
cocos2d-x オススメ
http://www.cocos2d-x.org/
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1302/25/news017.html
2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:aNfGF740
AndEngineじゃダメなんけ?
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2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:HktWtVmh
OpenGLのDraw Texture Extensionで、glDrawTexiOESのZ座標ってなんのためにあるんだ?

ココ変えても別に前面に表示されたりとかはしないよな
2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:V5icStY/
普通にZテスト (有効になってれば) とZバッファへの書き込み (有効になってれば) に使われるんでは?
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2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:HktWtVmh
※有効になってれば
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2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:HktWtVmh
途中で送ってしまった

なるほど。ちょっと確認してみる。
2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:q0dak5Rf
>>154
LINEとか業者は殆どこれだよな
AndroidとiPhone両方出すならこれしかない
3DならUnityもあるけど
2013/09/18(水) 19:30:24.98ID:lb9zJi5h
なんでこんなに伸びてないの?
他にandroid開発スレあんの?
2013/09/21(土) 02:27:48.40ID:3gERSxPw
すごい過疎ってるな。
いままでいろんなプラットフォームで作ってきたけど、
Androidがいちばん楽だな。



機種依存関係を除けばな。
2013/09/21(土) 09:06:35.39ID:KtWiP1ih
1にスパロボとか書いちゃってるから伸びにくいよね

NDK関連の日本語情報が少なくて困る
何冊か書籍でてるけど、書籍だと情報遅いし
2013/09/24(火) 14:40:40.49ID:DO36UBz4
Ecripsのエミュが頼りないから
テスト機用にもう一台スマホ買おうと思うんだけど
Android2.3だと何がいいのかな?っていうかテスト機何してんの?
2013/09/24(火) 15:25:03.44ID:ZOW6l4ld
もう使ってない初代XperiaとAcroHDをテスト機にしてますですしおすし
2013/09/26(木) 14:31:34.60ID:qOMMfH1o
http://www.klab.com/jp/press/130926.html
株式板から転載

運用実績のあるゲームエンジンのオープンソース化っても
Cのソースコード読めるレベルじゃないと使いこなせないんだろうなぁ・・・
2013/09/26(木) 14:55:21.51ID:cOYTv2tj
>>166
2DでiPhone/Androidだと上にもあるけどcocos(C++)しかないから
C#使えるこれはいいな
2013/09/26(木) 15:22:07.28ID:qOMMfH1o
C#まだプロトタイプだけど期待大だよね

ブログにそのうち解説のせるらしいけど俺に分かるレベルで書いてくれるかなぁ・・・
2013/09/26(木) 15:40:23.11ID:8rv/UtxA
へー、エンジン自体の使い勝手はわからないけど
気持ち悪いコピーレフトライセンスじゃないとか、珍しいね
自分で改修できて、しかも改修部分を公開する必要がないっていいな
2013/09/28(土) 00:09:05.83ID:CevLfJsz
>>164
ぐぐ・・・!?なんだその綴りは!!
これは突っ込まずにはいられない・・・eclipseだろ!!!!!
2013/09/28(土) 00:23:03.89ID:UC+eq9nD
C#使えるとは言うけれどもMono for Androidは299ドル/年のインディーライセンスが最低限必要じゃないのか
貧乏なんでそれすら躊躇う

かといってC++で全てゲームを書いたりとかしたくないし
LuaやJavaScriptは言語仕様がちょっとビミョー
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2013/09/30(月) 02:33:08.89ID:LYXQj51K
初心者向けの地元の本屋で漁ったけどないし、Amazon見ても☆1つばっかだし、大きな本屋出向いてとりあえず適当に買ってみっか。
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2013/09/30(月) 16:34:12.38ID:LYXQj51K
本買ってその環境と同じになるように手順を完璧に追っても何か問題が起きるなぁ。
2013/10/01(火) 13:04:07.68ID:biFnZHjq
本は全体の流れをおさえるために読むもの
個々の手順はネットでなるべく新しい記事を探す
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2013/10/01(火) 18:12:54.39ID:F9WOurwO
とりあえず、本のサンプル通りに電卓作ってるわ。
メソッドとかコード見れば、こういうことが起きるとかなんとなく分かるけと、こういうことをしたいって時にどのメソッドを使えばいいのか自分で適切なのを選ぶ自信がないなぁ。
2013/10/01(火) 19:35:33.95ID:qamisE36
そのへんは色んなサンプル眺めて回ってリファレンス見て回って
おおよそどんなメソッドが用意されていて何ができるのかを把握するところから始めるしかない
本に飽きたら Android SDK にもサンプルついてるから (ショボイけどゲームもある)
適当に動かしてみてコード眺めてみて気が向くままに改造してみるのもいいかもしれない
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2013/10/02(水) 13:51:19.81ID:00Zi08Jq
初心者向けっぽい本見てJava使ったアプリ作ってるけど、ゲーム製作向けの本ではprocessingって言語使ってるなぁ。

2つの言語が交わることはないのか?
2013/10/02(水) 23:46:12.68ID:ZXKbFSd/
processingはとっくの昔にAndroidに対応してるだろ
2013/10/03(木) 13:25:14.27ID:/1SdU4aM
開発言語は、プレイヤーから見たらどうでもいいので
早く開発してください。
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2013/10/03(木) 15:28:11.01ID:dcQo64pm
overrideとかsuperで頭がパンクしてるので当分無理だー

てか、processing使うならjava勉強するの結構無駄骨?
2013/10/03(木) 20:14:12.61ID:+n1EH/G9
とりあえずsageを覚えてみようか
2013/10/04(金) 00:19:55.41ID:d0cLFrSG
processingはどーしょもない糞言語
普通にjava書いたほうが楽
2013/10/06(日) 09:39:33.33ID:vBnK/2XW
「C++でゲームなんて書きたくないし」 みたいな言い方するヤツって、大半が書きたくないんじゃなくて書けない。書く能力が無い。
これ豆な
2013/10/06(日) 11:14:26.12ID:bcmWlp27
お前が書けないからですね。わかります。
2013/10/07(月) 09:38:32.43ID:aPCoRjRY
や、昔は選択肢がなかったからあれだが今のモダンな言語に慣れたらめんどくさいだろjk
2013/10/28(月) 21:13:38.78ID:Pj678VZM
ゲーム作ったけど誰もやってくれない。
続きを作る気がなくなった。
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2013/10/29(火) 15:57:46.02ID:Z236CCbV
>>186
アプリ製作発表スレ知ってる?

ついでに上げ
2013/11/12(火) 18:50:32.98ID:/Zs9kY5k
>>186
やるから教えてー!
189名前は開発中のものです。
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2013/11/12(火) 18:52:06.17ID:/Zs9kY5k
ちまちまとAndroidSDKで普通に製作中。
c#で作れるのあるらしいけど、個人制作でも3万て高いよなー
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2013/11/21(木) 07:41:59.73ID:zfoDBKi6
androidでツクールや Shooting Game Builderみたいな制作アプリってないの?
2013/11/21(木) 09:59:26.50ID:di14Y1/l
いま俺がつくってる
2013/11/21(木) 13:51:07.10ID:ZrjE9v4G
>>189
C#が使えるならUnity使う手もあるんじゃないか?
2DもAndroid用も、無料版で作れるようになってるぞ
193名前は開発中のものです。
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2013/11/24(日) 14:10:41.81ID:UioJQfQv
androidで青鬼みたいなタイルマップ系ホラゲーが作りたいんですけど、何を勉強すればいいんでしょうか。
javaとandroidの基礎はできます。ああいうのってコード上でマップ作ってるんですか?
それともタイルマップ書いてるんですか?
2013/11/24(日) 20:16:58.37ID:hIjNTt16
GLES 2.0 + GLSL ES 1.0 では、変数の個数に制限があると思いますが、
attribute 変数の個数はいくつくらいまで使えるものでしょうか?

とくに気にしないでシェーダ書いてしまって大丈夫でしょうか?
2013/11/25(月) 03:24:18.49ID:dWsa0jLm
スクラッチで書いて余計にトラぶってはまるのは無駄だから
サンプル改変してデモで負荷かけてテストするね俺なら
2013/11/27(水) 21:14:31.50ID:CLL9ifmL
環境によって値は違うけど、ビルトイン定数で

const mediump int gl_MaxVertexAttribs = ?;
const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = ???;
const mediump int gl_MaxVaryingVectors = ?;

というのが参照できるっぽいね
2013/11/29(金) 11:06:11.96ID:cU+7CYSu
>>193
あなたがわからない所を自分でよく分析して、それを勉強するの。煽りじゃなくマジで。
「私は何を勉強したらいいでしょうか」なんて、正解は自分しかしらないでしょ、論理的に考えて。

で、マップはコードで書いてるか云々てのはどういう意味?
何か魔法のような専用エディタでGUI使って作成してるか(つまりマップデータを固定で持ってるか)、
あるいは計算して生成してるか、どっちですかって聞いてるの?
つまり手段の事を聞いてるなら、そんなの自分の設計によるよ。意味わかれ。
2013/11/29(金) 14:40:55.30ID:q6Xg81Nt
>>197
そこまで複雑な質問じゃないと思うよ
単純にフリーのマップエディタを見つけて、それで吐き出されたマップファイルを
プログラムで読み込めるようにして、それを元に画面を描画してみなさい。
そこでまた壁にぶつかると思うから。

意地悪なこと言わず、単に、これでいいと思う。
2013/11/30(土) 01:06:12.25ID:dVMfMON0
>>193
青鬼みたいなゲームなら
1枚絵の上にキャラクターを動かすだけでいいんじゃないですかね
壁に辺り判定を付けて、そっちには移動出来ないようにする

タイルマップってのはツクールみたいなものだと思います
16x16サイズの床素材やら壁素材やらを用意して
それをプログラムで繋ぎ合わせてマップを表現

そういうシステムを構築すれば
組み合わせ次第でいくらでもマップが表現できますが
最近のPCは性能がいいので
画像編集ソフトで1枚絵のマップを作ってそれを表示させた方が楽だと思う
2013/11/30(土) 01:22:56.18ID:97Wg4RWZ
確かに楽だが、その代償として表現力を削ることになるだろうね
地形が変形するケースが多発する場合、それらすべてのパターンを
画像で用意しなければならなくなるから、そこを捨てる覚悟が必要。
2013/11/30(土) 01:52:59.81ID:dVMfMON0
画像編集ソフトで1枚絵のマップを作成する用に
16x16サイズの床素材やら壁素材やらを作成して
画像編集ソフト上で1枚絵のマップを作るってのはどうでしょう

青鬼なら1度プレイしかことがあるが
小さなマップ内で、階段上ったり扉を調べたりすると
また小さなマップに移動するわけじゃないですか
どんなに大きなマップでも640x480サイズ以内のマップでしょう
2013/11/30(土) 09:45:43.50ID:8sawQtDF
タイルマップより手作業生成の方が楽っていう前提で話進んでるのが意味不明
タイルマップで生成するのはリソースの削減もあるが、作業が楽なのが第一だろ
2013/12/19(木) 13:33:20.84ID:euV8h7sF
どっちが楽かは作業者本人の主観なので
204名前は開発中のものです。
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2013/12/28(土) 15:07:17.23ID:pVL8eU5/
結局cocos2d-xが一番楽なのかな
2014/01/07(火) 00:51:01.26ID:r9RMlRL5
キャラクターの基礎パラメータを定義しておきたいんだけどどうやってすればいい?
res/xmlの中にprefelenceとかいう種類xmlファイルを一つづつ定義してもいいんだけど
ユーザーがルート取ると簡単に書き換えられちゃうよな?

コードに直書きすればチート防げそうだけど、保守的には??
2014/01/07(火) 00:53:14.49ID:r9RMlRL5
drawableってフォルダ分け出来ないの?
パラパラ漫画みたいにアニメーションさせるから
大量の画像使うんだけど、eclipseだとフォルダを認識してくれない
2014/01/07(火) 14:20:36.98ID:EqIWzoj/
チート対策の質問はたまに出るけど
結局のところサーバー側で管理する以外に確実な方法な無い

本当にチート対策が必要なレベルのアプリなのかを費用対効果の面から
よく考えて、サーバー設置の検討することを勧めるよ。
2014/01/08(水) 01:27:02.64ID:Dz/gzsdK
セーブデータとかもか?
preferenceで弄られたくないデータを保存するのもアウトかな?
2014/01/08(水) 08:15:58.49ID:7OvhnEGS
暗号化して保存するんじゃダメ?
2014/01/08(水) 08:55:04.47ID:A6BJvpIy
その保護強度をどのレベルにしたいかって話だよ
暗号するのがクライアントのアプリ側だとアプリ解析されたら終わりでしょ。
でも利用者も少なくて、そこまでする価値のアプリじゃなければ、なんちゃって暗号で十分。
万単位のユーザーを持つ商用ならサーバー必須。
2014/01/08(水) 21:21:54.17ID:rpov7wGL
アプリ難読化かけたらでもソースまで戻せるならデバッグ実行されるし
そこら辺の事情は判らんな
2014/01/09(木) 09:03:02.05ID:cr9CxzXm
じゃあパズドラなんかはどこかのタイミングでキャラクターのパラメータをサーバーから持ってきてるのか
オーバーヘッドでトラフィックがやばそう
2014/01/09(木) 09:34:43.19ID:LUZmP0Kt
アホすぎて吹いた
2014/01/09(木) 11:49:54.64ID:cr9CxzXm
>>213
>>210この説明文だったらそういうことだろw
2014/01/09(木) 19:52:24.83ID:hPDspK4p
もう一回ちゃんと読め
2014/03/29(土) 16:46:08.68ID:tvsuVM7i
初めてのAndroid開発で、エミュの重さに脱落しかかってる
直接実行とか出来ないの??
2014/03/30(日) 13:52:45.47ID:OidZjft0
直接って、どんな想像してるのかわからないが、本体環境の(AndroidOSとDalvikVM)の「エミュレータ」
が重いんだからどうにもならない。
耐えられなかったら Intel のAndroidエミュレータにすればかなり快適にはなるが、注意も必要。
2014/04/01(火) 03:33:06.22ID:6Klgl4iO
>>216
普通に実機での実行できるだろ?
2014/04/01(火) 20:11:23.27ID:wzQ1ntoa
>>218
実機にどの拡張子のファイルを移せばよいのかがわからないのよ
今の所、まだ本に書いてないし
SDカードで実機からファイルエクスプローラで起動すれば良いのかな?
2014/04/01(火) 22:12:34.00ID:Zg5EZj2W
apk
2014/04/02(水) 00:15:09.63ID:DCUs/35v
Thanx!
222名前は開発中のものです。
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2014/11/21(金) 08:57:42.55ID:JqD6xVMq
GLSurfaceViewで、ゲーム中にデータをロードする場合はどうしたらいいのでしょうか?
最初はonSurfaceCreate()でやればいいのはわかるけど。
2014/11/21(金) 09:31:38.47ID:CDV03r7O
やったこと無いが多分使ってるGLviewを破棄して新しいの作るのかな
うちはテクスチャに全載せしてるからやってないけど。
view生成処理を独立メソッドにまとめとくとやり易いかもね
224名前は開発中のものです。
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2014/11/21(金) 09:33:15.39ID:JqD6xVMq
>>223
View破棄は思いつきませんでした。
SurfaceViewからマルチスレッド出してロード処理させたりじゃないんでしょうか?
2014/11/21(金) 10:22:01.01ID:CDV03r7O
ちょっと調べてきたがそれでいいんじゃないやりやすい方で
226名前は開発中のものです。
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2014/11/21(金) 22:21:04.97ID:JqD6xVMq
GLSurfaceView Rendererの
onSurfaceCreate()って最初の作成時と、あとはどのタイミングで呼ばれるのでしょうか?
2014/11/22(土) 13:16:42.74ID:fUGuXT+m
http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.Renderer.html
> public abstract void onSurfaceCreated (GL10 gl, EGLConfig config)
> Called when the surface is created or recreated.
> Called when the rendering thread starts and whenever the EGL context is lost. The EGL context will typically be lost when the Android device awakes after going to sleep.
訳)
サーフェイスが作成された時や再作成された時に呼ばれる。
レンダリングスレッドの開始時とEGLコンテキストが失われた時に呼ばれる。EGLコンテキストは一般的にAndroid機器がスリープしたあと起きた時に失われる。
2014/11/22(土) 13:19:09.13ID:LYV2PygK
作成場所のライフサイクルに因るんでないの
2014/11/22(土) 13:21:57.95ID:fUGuXT+m
あと俺の経験上、ホームに行って戻ってきたら呼ばれる。
データのロードはonDrawFrameの中でしても別に問題ないけど、
フレームレートが落ちるのが嫌なら別スレッドで読み込んでglTexImage2Dとかだけレンダリングスレッドで呼ぶとか、
あるいは面倒だけど別スレッド用にもういっこEGLContext作ればそこでglTexImage2Dでもなんでも呼ぶことができる
230名前は開発中のものです。
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2014/11/22(土) 14:41:03.08ID:aL15bj77
EGLContextって複数作っても排他で共有できないとかだったような気がする
2014/11/22(土) 15:07:21.45ID:fUGuXT+m
じゃあeglCreateContextの第3引数に指定できるのは一体何なのよ
232名前は開発中のものです。
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2014/11/22(土) 15:59:43.94ID:aL15bj77
>>231
sory
2014/11/23(日) 22:57:12.28ID:1p4nGlha
頭で色々考えて実際に形になったらしょぼすぎて萎えるわ
これの繰り返しで全然進まない
234名前は開発中のものです。
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2014/11/27(木) 14:48:08.14ID:/OwzlrdG
opengl es2.0でテクスチャオブジェクトは一つで、テクスチャ画像を張り替えたいんだけど、張り替えると真っ黒で表示されてしまいます。
235名前は開発中のものです。
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2014/11/28(金) 15:31:21.04ID:68ixqv60
>>229
>別スレッド用にもういっこEGLContext作れば

具体的にはどう実装するの?
2014/11/28(金) 23:59:27.99ID:w8cpXid/
>>235
俺が使ってるやり方は GLSurfaceView じゃなく Window#takeSurface して EGL 全部自分で初期化してるんだけど大体こんな感じ
http://ideone.com/Jm3UOT
エラーチェックとか省いてるからそのへん気をつけてくれ
GLSurfaceView 使いたい場合は EGLContextFactory 実装するんだろうなとか想像は付くけど実際やったことはない
GL じゃない普通の SurfaceView なら takeSurface の代わりに getHolder().addCallback すれば後は一緒でいける
2014/11/29(土) 09:32:41.65ID:01qVm+Ye
>>236
そんなやり方もあるんですか〜。また新技術が・・・・。
参考にさせていただきます。ありがとうございます。
238名前は開発中のものです。
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2014/11/29(土) 21:43:56.03ID:01qVm+Ye
>>236
EGLの初期化関係が素人には何やってるのかピンときませんが・・・
EGL10ってのはGLES1.0のことですか?
GLES2.0でやりたい場合も同じでいいんでしょうか?
2014/11/29(土) 22:05:56.49ID:6lM0lHm9
EGLのバージョンとGLESのバージョンは別
コンテキスト作るときにGLESのバージョンを指定する
int[] contextAttrs = { EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL10.EGL_NONE };
240名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/11/30(日) 08:51:19.49ID:5u4I91iX
>>239
やっぱそうですか。なんか似てたんで・・・。
EGLの作り方のわかりやすいサイトってないですね・・・。知ってる人はなんで知ってるんだろう。
2014/11/30(日) 12:28:06.75ID:bQwc5hoi
英語でよければこのへんとか
https://www.khronos.org/registry/egl/sdk/docs/man/html/eglIntro.xhtml
正式な仕様書もある
https://www.khronos.org/registry/egl/specs/eglspec.1.5.pdf
242名前は開発中のものです。
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2014/11/30(日) 18:29:52.01ID:5u4I91iX
>>241
英語はちょっと・・・・


>>236のソースですが、以下のところがわからないのですが・・・

//サーフェスの取得(レンダリング)
int[] windowSurfaceAttrs = { EGL10.EGL_NONE };
mRendererSurface = mEGL.eglCreateWindowSurface(
mDisplay, config, holder.getSurface(), windowSurfaceAttrs);
//サーフェスの取得(ワーカー)
int[] pbufferSurfaceAttrs = { EGL10.EGL_NONE };
mWorkerSurface = mEGL.eglCreatePbufferSurface(
mDisplay, config, pbufferSurfaceAttrs);

サーフェスって、レンダリング用(View用スレッド?)とワーカー用(バックグラウンド処理)で、
このように変えて書かないといけないのでしょうか?
何も考えず、おまじないでこの形式でいいのでしょうか?
ピクセルバッファサーフェイスってなんですか?
2014/11/30(日) 19:15:08.31ID:bQwc5hoi
ウィンドウサーフェイスは、名前の通りウィンドウを対象とするサーフェイスで、描画すればそのウィンドウに表示される
同じウィンドウを対象にサーフェイス2個作れるのかな・・・俺は無理なんじゃないかと思ってるが、やったことないから、何ならやってみてくれ
ピクセルバッファサーフェイスは画面に表示されないメモリ上のオフスクリーンビットマップ的なもの
今回はデータ読み込んだりする専用で描画するつもりないからデフォルトのサイズ(0x0)だけど、サイズ指定して作ればそこに描画できる
描画してもどこにも表示されないが、例えばそれをテクスチャとして取り込んだり・・・まぁ今時はFBO使えばいいんだけど、ともかくそういったものだよ
2014/11/30(日) 19:32:27.47ID:bQwc5hoi
あと、個人の自由ではあるけれども、英語を毛嫌いするのは技術者として不利だよ
GoogleにしろAppleにしろMSにしろみんな米国企業だから、情報は基本的に英語で発信される
日本語に翻訳されるものもあるけど、されないものもある
なぜ知っている人は知っているのか、答えは簡単、彼らは英語を読めるってことだ
245名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/12/01(月) 01:16:16.35ID:O0ifDPx+
プログラム入門者で失礼します。
現在eclipse でサンプルアプリを作っています(割り勘計算機)。
その詳細設定用の切り替え画面(切り捨て端数を変えられるもの)は、視覚的に作れるでしょうか?
246名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/12/01(月) 12:11:46.21ID:38cXvJcv
>>243, >>244
ありがとうございます。
確かにウィンドウ描画するものがマルチスレッドで2つもあったらどう描画するんだって話になりますね。
テクスチャidとかはこのソースでいうとActivityのグローバルとかで管理しておけばThreadクラスで扱えるってことですよね。

英語は嫌いではないですが、技術書を訳していくのは日が暮れる感じで
スラスラ訳せるレベルじゃないとなんだかな〜という気持ちになります。
まあでも向こうの方が情報は多いし早いですよね。
確かに、日本語の翻訳を待ってられない英語の技術書ってのもあるんですよね。翻訳版は高いし。
2470245
垢版 |
2014/12/01(月) 17:23:53.52ID:O0ifDPx+
すみません、解決しました
248246
垢版 |
2014/12/02(火) 19:38:43.16ID:/j5iG9vE
>>236
おかげさまで、うまく実装できました。
ありがとうございました!!
249ばびお
垢版 |
2014/12/03(水) 15:07:03.03ID:Eg0opVN6
すばらしいアプリができたぞ!
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.unitychan.bdash&;hl=ja
250名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/12/03(水) 16:15:36.96ID:dv14Qxfm
シェーダでuniform mat4型の配列をいくつ持てるか試してみたら58だった。
256 / 4 で 64 はいけると思ってたのに・・・。
これってAndroidの端末によって数変わるの?
2014/12/03(水) 23:48:32.81ID:QMI0vGrV
glGetIntegervのGL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORSだね
GLES2の仕様によれば最低128だから4で割ると32かな
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