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探検
Androidでゲーム作ろうぜ
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1名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 00:01:46ID:G7pD7wjh219名前は開発中のものです。
2014/04/01(火) 20:11:23.27ID:wzQ1ntoa220名前は開発中のものです。
2014/04/01(火) 22:12:34.00ID:Zg5EZj2W apk
221名前は開発中のものです。
2014/04/02(水) 00:15:09.63ID:DCUs/35v Thanx!
222名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 08:57:42.55ID:JqD6xVMq GLSurfaceViewで、ゲーム中にデータをロードする場合はどうしたらいいのでしょうか?
最初はonSurfaceCreate()でやればいいのはわかるけど。
最初はonSurfaceCreate()でやればいいのはわかるけど。
223名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 09:31:38.47ID:CDV03r7O やったこと無いが多分使ってるGLviewを破棄して新しいの作るのかな
うちはテクスチャに全載せしてるからやってないけど。
view生成処理を独立メソッドにまとめとくとやり易いかもね
うちはテクスチャに全載せしてるからやってないけど。
view生成処理を独立メソッドにまとめとくとやり易いかもね
224名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 09:33:15.39ID:JqD6xVMq225名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 10:22:01.01ID:CDV03r7O ちょっと調べてきたがそれでいいんじゃないやりやすい方で
226名前は開発中のものです。
2014/11/21(金) 22:21:04.97ID:JqD6xVMq GLSurfaceView Rendererの
onSurfaceCreate()って最初の作成時と、あとはどのタイミングで呼ばれるのでしょうか?
onSurfaceCreate()って最初の作成時と、あとはどのタイミングで呼ばれるのでしょうか?
227名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 13:16:42.74ID:fUGuXT+m http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.Renderer.html
> public abstract void onSurfaceCreated (GL10 gl, EGLConfig config)
> Called when the surface is created or recreated.
> Called when the rendering thread starts and whenever the EGL context is lost. The EGL context will typically be lost when the Android device awakes after going to sleep.
訳)
サーフェイスが作成された時や再作成された時に呼ばれる。
レンダリングスレッドの開始時とEGLコンテキストが失われた時に呼ばれる。EGLコンテキストは一般的にAndroid機器がスリープしたあと起きた時に失われる。
> public abstract void onSurfaceCreated (GL10 gl, EGLConfig config)
> Called when the surface is created or recreated.
> Called when the rendering thread starts and whenever the EGL context is lost. The EGL context will typically be lost when the Android device awakes after going to sleep.
訳)
サーフェイスが作成された時や再作成された時に呼ばれる。
レンダリングスレッドの開始時とEGLコンテキストが失われた時に呼ばれる。EGLコンテキストは一般的にAndroid機器がスリープしたあと起きた時に失われる。
228名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 13:19:09.13ID:LYV2PygK 作成場所のライフサイクルに因るんでないの
229名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 13:21:57.95ID:fUGuXT+m あと俺の経験上、ホームに行って戻ってきたら呼ばれる。
データのロードはonDrawFrameの中でしても別に問題ないけど、
フレームレートが落ちるのが嫌なら別スレッドで読み込んでglTexImage2Dとかだけレンダリングスレッドで呼ぶとか、
あるいは面倒だけど別スレッド用にもういっこEGLContext作ればそこでglTexImage2Dでもなんでも呼ぶことができる
データのロードはonDrawFrameの中でしても別に問題ないけど、
フレームレートが落ちるのが嫌なら別スレッドで読み込んでglTexImage2Dとかだけレンダリングスレッドで呼ぶとか、
あるいは面倒だけど別スレッド用にもういっこEGLContext作ればそこでglTexImage2Dでもなんでも呼ぶことができる
230名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 14:41:03.08ID:aL15bj77 EGLContextって複数作っても排他で共有できないとかだったような気がする
231名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 15:07:21.45ID:fUGuXT+m じゃあeglCreateContextの第3引数に指定できるのは一体何なのよ
232名前は開発中のものです。
2014/11/22(土) 15:59:43.94ID:aL15bj77 >>231
sory
sory
233名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 22:57:12.28ID:1p4nGlha 頭で色々考えて実際に形になったらしょぼすぎて萎えるわ
これの繰り返しで全然進まない
これの繰り返しで全然進まない
234名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 14:48:08.14ID:/OwzlrdG opengl es2.0でテクスチャオブジェクトは一つで、テクスチャ画像を張り替えたいんだけど、張り替えると真っ黒で表示されてしまいます。
235名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 15:31:21.04ID:68ixqv60236名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 23:59:27.99ID:w8cpXid/ >>235
俺が使ってるやり方は GLSurfaceView じゃなく Window#takeSurface して EGL 全部自分で初期化してるんだけど大体こんな感じ
http://ideone.com/Jm3UOT
エラーチェックとか省いてるからそのへん気をつけてくれ
GLSurfaceView 使いたい場合は EGLContextFactory 実装するんだろうなとか想像は付くけど実際やったことはない
GL じゃない普通の SurfaceView なら takeSurface の代わりに getHolder().addCallback すれば後は一緒でいける
俺が使ってるやり方は GLSurfaceView じゃなく Window#takeSurface して EGL 全部自分で初期化してるんだけど大体こんな感じ
http://ideone.com/Jm3UOT
エラーチェックとか省いてるからそのへん気をつけてくれ
GLSurfaceView 使いたい場合は EGLContextFactory 実装するんだろうなとか想像は付くけど実際やったことはない
GL じゃない普通の SurfaceView なら takeSurface の代わりに getHolder().addCallback すれば後は一緒でいける
237名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 09:32:41.65ID:01qVm+Ye238名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 21:43:56.03ID:01qVm+Ye239名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 22:05:56.49ID:6lM0lHm9 EGLのバージョンとGLESのバージョンは別
コンテキスト作るときにGLESのバージョンを指定する
int[] contextAttrs = { EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL10.EGL_NONE };
コンテキスト作るときにGLESのバージョンを指定する
int[] contextAttrs = { EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL10.EGL_NONE };
240名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 08:51:19.49ID:5u4I91iX241名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 12:28:06.75ID:bQwc5hoi242名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 18:29:52.01ID:5u4I91iX >>241
英語はちょっと・・・・
>>236のソースですが、以下のところがわからないのですが・・・
//サーフェスの取得(レンダリング)
int[] windowSurfaceAttrs = { EGL10.EGL_NONE };
mRendererSurface = mEGL.eglCreateWindowSurface(
mDisplay, config, holder.getSurface(), windowSurfaceAttrs);
//サーフェスの取得(ワーカー)
int[] pbufferSurfaceAttrs = { EGL10.EGL_NONE };
mWorkerSurface = mEGL.eglCreatePbufferSurface(
mDisplay, config, pbufferSurfaceAttrs);
サーフェスって、レンダリング用(View用スレッド?)とワーカー用(バックグラウンド処理)で、
このように変えて書かないといけないのでしょうか?
何も考えず、おまじないでこの形式でいいのでしょうか?
ピクセルバッファサーフェイスってなんですか?
英語はちょっと・・・・
>>236のソースですが、以下のところがわからないのですが・・・
//サーフェスの取得(レンダリング)
int[] windowSurfaceAttrs = { EGL10.EGL_NONE };
mRendererSurface = mEGL.eglCreateWindowSurface(
mDisplay, config, holder.getSurface(), windowSurfaceAttrs);
//サーフェスの取得(ワーカー)
int[] pbufferSurfaceAttrs = { EGL10.EGL_NONE };
mWorkerSurface = mEGL.eglCreatePbufferSurface(
mDisplay, config, pbufferSurfaceAttrs);
サーフェスって、レンダリング用(View用スレッド?)とワーカー用(バックグラウンド処理)で、
このように変えて書かないといけないのでしょうか?
何も考えず、おまじないでこの形式でいいのでしょうか?
ピクセルバッファサーフェイスってなんですか?
243名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 19:15:08.31ID:bQwc5hoi ウィンドウサーフェイスは、名前の通りウィンドウを対象とするサーフェイスで、描画すればそのウィンドウに表示される
同じウィンドウを対象にサーフェイス2個作れるのかな・・・俺は無理なんじゃないかと思ってるが、やったことないから、何ならやってみてくれ
ピクセルバッファサーフェイスは画面に表示されないメモリ上のオフスクリーンビットマップ的なもの
今回はデータ読み込んだりする専用で描画するつもりないからデフォルトのサイズ(0x0)だけど、サイズ指定して作ればそこに描画できる
描画してもどこにも表示されないが、例えばそれをテクスチャとして取り込んだり・・・まぁ今時はFBO使えばいいんだけど、ともかくそういったものだよ
同じウィンドウを対象にサーフェイス2個作れるのかな・・・俺は無理なんじゃないかと思ってるが、やったことないから、何ならやってみてくれ
ピクセルバッファサーフェイスは画面に表示されないメモリ上のオフスクリーンビットマップ的なもの
今回はデータ読み込んだりする専用で描画するつもりないからデフォルトのサイズ(0x0)だけど、サイズ指定して作ればそこに描画できる
描画してもどこにも表示されないが、例えばそれをテクスチャとして取り込んだり・・・まぁ今時はFBO使えばいいんだけど、ともかくそういったものだよ
244名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 19:32:27.47ID:bQwc5hoi あと、個人の自由ではあるけれども、英語を毛嫌いするのは技術者として不利だよ
GoogleにしろAppleにしろMSにしろみんな米国企業だから、情報は基本的に英語で発信される
日本語に翻訳されるものもあるけど、されないものもある
なぜ知っている人は知っているのか、答えは簡単、彼らは英語を読めるってことだ
GoogleにしろAppleにしろMSにしろみんな米国企業だから、情報は基本的に英語で発信される
日本語に翻訳されるものもあるけど、されないものもある
なぜ知っている人は知っているのか、答えは簡単、彼らは英語を読めるってことだ
245名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 01:16:16.35ID:O0ifDPx+ プログラム入門者で失礼します。
現在eclipse でサンプルアプリを作っています(割り勘計算機)。
その詳細設定用の切り替え画面(切り捨て端数を変えられるもの)は、視覚的に作れるでしょうか?
現在eclipse でサンプルアプリを作っています(割り勘計算機)。
その詳細設定用の切り替え画面(切り捨て端数を変えられるもの)は、視覚的に作れるでしょうか?
246名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 12:11:46.21ID:38cXvJcv2470245
2014/12/01(月) 17:23:53.52ID:O0ifDPx+ すみません、解決しました
248246
2014/12/02(火) 19:38:43.16ID:/j5iG9vE249ばびお
2014/12/03(水) 15:07:03.03ID:Eg0opVN6 すばらしいアプリができたぞ!
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.unitychan.bdash&hl=ja
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.unitychan.bdash&hl=ja
250名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 16:15:36.96ID:dv14Qxfm シェーダでuniform mat4型の配列をいくつ持てるか試してみたら58だった。
256 / 4 で 64 はいけると思ってたのに・・・。
これってAndroidの端末によって数変わるの?
256 / 4 で 64 はいけると思ってたのに・・・。
これってAndroidの端末によって数変わるの?
251名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 23:48:32.81ID:QMI0vGrV glGetIntegervのGL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORSだね
GLES2の仕様によれば最低128だから4で割ると32かな
GLES2の仕様によれば最低128だから4で割ると32かな
252名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 07:41:43.41ID:3GxkPRLC エラーは256にフィットしてないと出ながらも58までだったんで128を4で割るのも怪しいような。どんな端末でも最低128/4は保証されてると考えていいのでしょうか・・・
253名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 13:08:26.13ID:3GxkPRLC シェーダのリンク部分でエラーが出て、
GLES20.glGetProgramInfoLog(program)); としても
From fargment shader
From vertex shader
としか出ません。もっとわかるようにする方法はないでしょうか?
GLES20.glGetProgramInfoLog(program)); としても
From fargment shader
From vertex shader
としか出ません。もっとわかるようにする方法はないでしょうか?
254253
2014/12/04(木) 14:12:45.63ID:3GxkPRLC シェーダーのコンパイルは成功するのにリンクでエラーってなんなんでしょう。
しかも、別の端末ではリンクも成功するし。
失敗する方では can't open file for reading って出ます
しかも、別の端末ではリンクも成功するし。
失敗する方では can't open file for reading って出ます
255名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 14:19:52.61ID:EgP4aLXi can't open file for readingって出てるんだから can't open file for reading何だろ
他に理由があるのか
他に理由があるのか
256名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 14:52:15.43ID:3GxkPRLC can't open file for readingって他のプログラムでも出るんで、
多分、シェーダファイルのことだと思うんだけど、(他は画像ファイルだけなので)
リンクエラーにはならないんですよね。
多分、シェーダファイルのことだと思うんだけど、(他は画像ファイルだけなので)
リンクエラーにはならないんですよね。
257名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 20:27:40.25ID:0vmtHSuC 例えばuniformが256個使えるとして
頂点シェーダで200個フラグメントシェーダで200個使うとリンクしたら合計400個で足りないだろ
リンクしてみるまで全部で何個か分からないんだからリンク時のエラーっていうのは自然だと思うけど
何かおかしい?
頂点シェーダで200個フラグメントシェーダで200個使うとリンクしたら合計400個で足りないだろ
リンクしてみるまで全部で何個か分からないんだからリンク時のエラーっていうのは自然だと思うけど
何かおかしい?
258名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 20:41:18.36ID:3GxkPRLC uniformの256
って、vertexshaderのある1つのuniform変数に対してでは?
GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS って名前からして
まさか vertex, fragmentの全uniform変数で足した合計?
って、vertexshaderのある1つのuniform変数に対してでは?
GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS って名前からして
まさか vertex, fragmentの全uniform変数で足した合計?
259名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 21:23:24.59ID:0vmtHSuC すまん、勘違いだ
フラグメントシェーダにはGL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORSっていうのがあったわ
でも変数1個あたりじゃなくて頂点シェーダで使える全部の数だよ
VECTORSっていう名前なのは、vec4で1個の扱いだから
フラグメントシェーダにはGL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORSっていうのがあったわ
でも変数1個あたりじゃなくて頂点シェーダで使える全部の数だよ
VECTORSっていう名前なのは、vec4で1個の扱いだから
260名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 21:39:21.56ID:3GxkPRLC >>259
確かに、配列の数を更に減らしたらリンクエラーも出なくなったので、
vertexShaderの全uniformの合計が多かったのかも知れません。
uniform vec4 が1つとして、
uniform mat4 は4つなのでしょうか?
uniform mat4[] は 4 * 配列数らしいですが。
それらの合計が、GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS を超えたらリンクに失敗するのでしょうか?
mat4[] の定義配列数ではなく、そこに渡した実際の配列数でカウントするのでしょうか?
確かに、配列の数を更に減らしたらリンクエラーも出なくなったので、
vertexShaderの全uniformの合計が多かったのかも知れません。
uniform vec4 が1つとして、
uniform mat4 は4つなのでしょうか?
uniform mat4[] は 4 * 配列数らしいですが。
それらの合計が、GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS を超えたらリンクに失敗するのでしょうか?
mat4[] の定義配列数ではなく、そこに渡した実際の配列数でカウントするのでしょうか?
261名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 15:55:47.82ID:oEApWCAW シェーダでdrawElementsを呼んだら
エラーで libc Fatal signal 7 (SIGBUS) at ○○○ , thread ○○○
とか出て描画できません
スタッフオーバーフローらしいんですが、わかる方いますか?
エラーで libc Fatal signal 7 (SIGBUS) at ○○○ , thread ○○○
とか出て描画できません
スタッフオーバーフローらしいんですが、わかる方いますか?
262名前は開発中のものです。
2014/12/07(日) 15:56:16.76ID:oEApWCAW ×スタッフ
○スタック
○スタック
2014/12/13(土) 22:39:28.66ID:211h6nUT
モーフィングのように、毎フレーム頂点が変わっていくような場合、
頂点データはシェーダにどのようにわたして書き換えればいいのでしょうか?
頂点データはシェーダにどのようにわたして書き換えればいいのでしょうか?
264名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 11:48:44.47ID:lTz5nMg/ NDKで作ったアプリってGooglePlay で公開しても、
どの端末でもインストールして遊べる?
どの端末でもインストールして遊べる?
265名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 12:30:11.41ID:2ZrF04vt 自分がターゲットにした端末でしか動かないに決まってるだろ。
いったい何を言ってるんだ?
いったい何を言ってるんだ?
266名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 14:01:41.82ID:lTz5nMg/ え、じゃあアプリをNDKで作って高速だぜーって言っても万人にリリースできなのか。ダメじゃん!
267名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 14:42:07.52ID:Y5AAZqXJ NDKって(お客様の環境で動作しなくて)ねぇどんな気持ち?の略語だからな
268名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 17:04:22.48ID:dWHcyykQ NDK(なんだこいつ)
269名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 20:23:00.92ID:BS4A5i3K CPUの種類って4種類ぐらいでしょ?しかも主流は1つだし。
それに絞れば大抵の端末で動く。
それに絞れば大抵の端末で動く。
270名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 10:06:28.08ID:QXtGkHnP NDKの質問はどこですればいいの?
271名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 19:33:48.77ID:Ph2ihqTw NDKで作って公開した有料アプリが、CPU合わなくて動かないから返金しろと言われたらどうすればいい?
購入前にユーザーにどうやってわからせるの?
購入前にユーザーにどうやってわからせるの?
272名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 03:48:14.95ID:ZOZo6NXr 購入して何時間だか以内は普通に返金可能なはずじゃなかったか
CPU合わなくて動かないなんてことは試せばすぐわかるんだからそれで返金処理しないならユーザの責任ってことでいいじゃない
CPU合わなくて動かないなんてことは試せばすぐわかるんだからそれで返金処理しないならユーザの責任ってことでいいじゃない
273名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 04:39:39.74ID:3+XWkYCN まあ返金してやれてもしてやれなくても「最低のアプリです!!」とかの評価はどうせ付けられるから
返金しない方が得なんじゃねという気もするなw
返金しない方が得なんじゃねという気もするなw
274名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 11:08:20.51ID:tPk0hsCI275名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 11:46:14.30ID:ZOZo6NXr 全CPU対応しとけば
全CPUぶんのエミュレータがあるわけだし遅いとはいえ一応の動作確認はできる
全CPUぶんのエミュレータがあるわけだし遅いとはいえ一応の動作確認はできる
276名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 12:11:08.87ID:c8wrzmqr >>261
それなんだっけな。
メイン以外のスレッド(コールバックなど)でスプライトのテクスチャ切り替え、表示/非表示
物理演算オブジェクトのON/OFF、解放とかすると出た記憶がある。
フラグを立てるだけにしておいてメインスレッド(OnUpdate)でやることで回避した。
それなんだっけな。
メイン以外のスレッド(コールバックなど)でスプライトのテクスチャ切り替え、表示/非表示
物理演算オブジェクトのON/OFF、解放とかすると出た記憶がある。
フラグを立てるだけにしておいてメインスレッド(OnUpdate)でやることで回避した。
277名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 00:06:16.94ID:Nyexk/4i NDKでマルチスレッドってどうやるの?
NativeActivityでバックグラウンド処理とか。
NativeActivityでバックグラウンド処理とか。
278名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 00:39:28.85ID:u0NLOxm8 pthread
279名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 08:16:23.08ID:Nyexk/4i280名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 12:16:57.33ID:q+yZaWLW そして彼等は星になった
281名前は開発中のものです。
2015/12/02(水) 19:32:34.55ID:7Mu4vjII ようやくスマホ買ったからスマホゲ作ろうと思う!
このスマホがアンドロイドっていうらしいし、質問はこのスレでおk?
まずユナイティーかエクリプスのどっちを使うか悩んでるんだけど・・・
どっちがイイんですか!?
このスマホがアンドロイドっていうらしいし、質問はこのスレでおk?
まずユナイティーかエクリプスのどっちを使うか悩んでるんだけど・・・
どっちがイイんですか!?
282名前は開発中のものです。
2015/12/08(火) 02:01:10.60ID:Ofw7A/rw GooglePlayでAndroid用のPC18禁エロゲーって販売できる?
AppStoreはエロの規制が厳しくて販売できないけど
AndroidのみでGooglePlayで販売するのはできるのかな?
AppStoreはエロの規制が厳しくて販売できないけど
AndroidのみでGooglePlayで販売するのはできるのかな?
283名前は開発中のものです。
2015/12/30(水) 15:34:37.58ID:iBzAmeGQ >>282
GooglePlayでは無理っぽいので野良アプリで販売できる仕組みになると思う
GooglePlayでは無理っぽいので野良アプリで販売できる仕組みになると思う
284名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 12:31:32.26ID:aZ2vjoHe スレチでほんとにごめん、わかる人いたら教えて欲しいな
今やってるあるMMORPGについてなんだたけど
メインアカウントのゲーム内のアイテム保持状態を一旦バックアップして そのアイテムを別アカウントのキャラに移しておいてからメインアカウントのバックアップデータを復活させて先程移したはずのアイテムが復活!
という事をやりたいんだけど無理なのかな?
ちなみにそのゲームはアカウントがgmailで登録する様になっていて セーブデータがgoogleアカウントと紐付いてる様なんだけど.....
今やってるあるMMORPGについてなんだたけど
メインアカウントのゲーム内のアイテム保持状態を一旦バックアップして そのアイテムを別アカウントのキャラに移しておいてからメインアカウントのバックアップデータを復活させて先程移したはずのアイテムが復活!
という事をやりたいんだけど無理なのかな?
ちなみにそのゲームはアカウントがgmailで登録する様になっていて セーブデータがgoogleアカウントと紐付いてる様なんだけど.....
285名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 19:20:29.83ID:VjpyZzUI 普通、保持アイテムのデータはサーバ側(運営側のPC)が管理してるから無理なんじゃないの?
ネット銀行の残高いじるようなもんだろ?
ネット銀行の残高いじるようなもんだろ?
286名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 23:42:37.93ID:Io2bgo5Q あれ?まだ夏じゃねーのよ?wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
解析のかの字も出来ねえうんこはゲ製にくんなよwwww升でも書いてろwwwww
あwwwwwww升に解析必要だからなwwwwメモしとけwwwテストにでるぞwwwww
解析のかの字も出来ねえうんこはゲ製にくんなよwwww升でも書いてろwwwww
あwwwwwww升に解析必要だからなwwwwメモしとけwwwテストにでるぞwwwww
287名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 15:33:58.01ID:dBaA27/F288名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 16:21:13.40ID:YleLXLIx >>284
ゲーム作ってる人間に升のやり方聞きに来るとかどこまで馬鹿なのかw
Googleアカウントからは認証トークンを取ってくるだけでその認証トークンが運営側の鯖にあるセーブデータと紐付いている
セーブデータは運営会社の鯖上にありユーザーが勝手にバックアップを取る事は出来ない
なおチート行為は規約違反である事は間違いないのでバレればゲーム内ペナルティやアカウント抹消、悪質ならは民事訴訟や電子計算機損壊等業務妨害罪や不正アクセス禁止法の適用(ここまで来ると犯罪)まであり得る
そしてこれが重要だが、升は馬鹿には出来ないw
ゲーム作ってる人間に升のやり方聞きに来るとかどこまで馬鹿なのかw
Googleアカウントからは認証トークンを取ってくるだけでその認証トークンが運営側の鯖にあるセーブデータと紐付いている
セーブデータは運営会社の鯖上にありユーザーが勝手にバックアップを取る事は出来ない
なおチート行為は規約違反である事は間違いないのでバレればゲーム内ペナルティやアカウント抹消、悪質ならは民事訴訟や電子計算機損壊等業務妨害罪や不正アクセス禁止法の適用(ここまで来ると犯罪)まであり得る
そしてこれが重要だが、升は馬鹿には出来ないw
289名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 20:46:55.45ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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