ゲーム製作者が自由にアンケートをとれるスレ

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1名前は開発中のものです。
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2011/09/18(日) 16:35:19.09ID:JvSz64vU
iPhoneゲーム(RPG) の場合、3Dかドット絵か、どちらがいいですか?
25名前は開発中のものです。
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2011/11/05(土) 00:23:08.63ID:upHWDOX8
>>24
ARPGなら中編くらいがベストなんじゃなかろうか
ストーリーは有って無いような物でもシステムとUIが良ければおk

サブイベントは「一度逃したら回収不能」とかじゃなければ多い方がGood
大体5〜8回くらいのイベントで構成されてるとコンパクトかな

個人的にはゼ〇ダの伝説みたいな謎解き要素とか
あと軽いネタ要素とかがあるとモチベが上がる
2011/11/05(土) 01:22:45.00ID:XZ+F7d1W
アクションRPGでもただのRPGでもRPGはボリュームが大きいほど良い傾向がある
逆に結構な良作でも短いとイマイチな評価しか得られない

ただし目新しいイベントや謎解きが定期的に入らないとだれる
アクションの場合戦いの風味が違う敵やエリアを用意しないとだれる
だれずにプレイヤーを飽きさせない程度にイベントや謎解きなどを含め
変化を加えられるなら長いほどいいと思うよ

単調なザコ戦とマンネリなイベントで水増し的ボリューム増加になるようなら
ボリュームは控えた方がいい

だから内容や出来栄えを見ずに適切なボリュームを具体的には語れない
2011/11/05(土) 23:51:43.27ID:Upg8QlT1
この板にはゲーム製作者よりも脱落者のほうが多いんだが
2011/11/07(月) 08:47:42.32ID:quIrrByq
>>24だけどありがとう
自分が挫折しない程度にボリュームつけていこうと思うよ
あまり雑魚戦に重きをおかない作りだから難しいかもしれないけど
29karasu// ◆eJlUd9keO2
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2011/11/07(月) 18:04:46.53ID:E3lBbdqs
  )))
('ω')ブチあげにて失礼いたします
ゲーム機またはPC同人からなんからなにまで含めたゲームで
これがよかったと思うゲームをあげてください
昔やったやつ 今やってるやつ
  )))
('ω')できればその理由なんかもお願い致します
30名前は開発中のものです。
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2011/11/09(水) 20:49:48.03ID:qnlfAfe7
>>29
熊本ゾンビのゲーム作ってた人だっけ?

面白かったのはドラッグオンドラグーン(PS2)
無双っぽい操作のARPG
ストーリーがすごいダークでおもしろかった
あとマルチエンドなんだけど 一からやる必要はなくて分岐点から遊べるってのも良かった

ガチャフォース(GC)
スマブラを3Dにしたような、カスタムロボのような三人称視点のバトルアクション
200体ぐらいのキャラを操作できて、かつそれらが全部個性的で
作り込んであったから楽しかった
2011/11/09(水) 22:41:50.04ID:meX16SXO
>>29
GCのカービィのエアライドが良かった。
乗り物の滑ってる感じが爽快で
能力を奪い合って自機の性能を強化する機能が面白かった。
2011/11/09(水) 23:02:11.66ID:ZkEVBWY2
久しぶりにゲームキューブがやりたくなった
2011/11/10(木) 15:48:24.94ID:Yhw06JzT
  )))
('ω')ブヒ ぼくゾンビ戦争つくたやつだお


  )))
('ω')やはり今よりすこしまえのやつが人気ですな
ぼくはゲーセンのスパイ同士が対決するゲームがすきでした
いま気になるのはアーマードコアVとゲーセンのガンダムがたくさんでるやつでし
アーマードコアは4アンサーから4をやりましてダーク感とロボットは非常にヤル気をそそりました
2011/11/21(月) 21:14:54.68ID:SGcmdVCV
過疎
2011/11/21(月) 21:15:20.43ID:SGcmdVCV
36名前は開発中のものです。
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2011/11/24(木) 12:18:23.59ID:mfq7Or9s
RPGの主人公は喋らない方が好み?
喋った方が良い?
2011/11/24(木) 14:06:39.89ID:N+/eUxzG
どっちでも良いけど
つまらないイデオロギーとか長く語る奴は主人公じゃなくても黙って欲しい
2011/11/24(木) 14:14:11.44ID:iOBZqwHd
しゃべらない方が好み
かといって相棒がしゃしゃり出て勝手に進めるパターンも勘弁
2011/11/24(木) 17:21:05.63ID:huqTw7hT
面白ければどっちでもいい
が、喋る方はシナリオの出来次第でプラスにもマイナスにもぶれる
喋らない方にそれはない分、安定する
2011/11/24(木) 17:22:13.24ID:ct5wiVtg
さっきからおまえの後ろで凄い形相してる軍人さんみたいなのは誰?
2011/11/24(木) 17:22:27.39ID:0+oBi7Ba
しゃべらない方がいい
尚且つ空気にならずNPCもでしゃばらないのがいい
42名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/11/25(金) 08:09:30.62ID:a1YdZi36
つまりドラクエとFFどっちが好きかってことだろ
俺はドラクエ
自分が冒険してる感があるから
2011/11/25(金) 13:21:56.55ID:kjXNw8eM
それは喋るかどうかの問題でもないんじゃね。
4436
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2011/11/26(土) 08:30:42.53ID:phvnuo6b
>>37-39 >>41-43
サンクス

ストーリーの進行上喋らせようか悩んでたんだが、喋らせない事にするよ
元々俺もその方が好きだし
2011/11/26(土) 09:23:30.95ID:DoGUFbyI
ポケモン不思議のダンジョンでは
()内で主人公の心情を表して口に出す台詞は一切なしって感じだったな
喋らせないにしてもこういう手法もあるんだなと思った
2011/11/26(土) 10:39:42.09ID:j49/4O+a
てすと
2011/11/27(日) 13:41:58.93ID:tCR49Mfr
懐かしい
48名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/12/30(金) 00:50:06.47ID:r7vp1jp5
今弾幕シューティングを作っているのですが、
オプションで当たり判定の枠を表示できるようにしようか悩んでます。
自分が考えたこの機能のメリットは
回避を極めたい人に便利
デメリットは当たり判定の範囲が分かってしまったら
機械的過ぎてゲームの雰囲気が壊れてしまうことです。
みなさんは当たり判定表示機能は必要だと思いますか?
2011/12/30(金) 01:41:16.06ID:9mXV7kkd
>>48
必要ではないが、表示機能を無くす必要も無い
ON/OFF出来る物ならゲームの雰囲気が壊れてしまうと思うやつはOFFにするだけのこと

だいたいなんのためのオプションだよって突っ込みたいほど馬鹿らしい悩みだと思うんだが
2011/12/30(金) 02:08:00.98ID:ozeywehG
>>49
行き着くところは、もう全部「枠」でいいじゃん、みたいにならね。
手品のネタを暴露してしまっていいものか、
ゲームという名の幻想に亀裂を入れてしまってもいいものか、
一線を越えてしまって、餓鬼どもに「結局四角形だろwww」みたいに言われてもいいものか、
の葛藤だという希ガスw
2011/12/30(金) 02:23:25.22ID:9mXV7kkd
>>50
自分の創造物がそこまで他人に幻想を与えられるのか?

自分の作ったものが幻想を与えるに至らず「結局四角形だろwww」思われるのに対して
そう言う意見を発した者を「餓鬼ども」と蔑みながら、その餓鬼の意見を恐れる自信の無さ
その自信の無い作品が人に壊れたらマズイほど幻想を与えるという妄想
矛盾だらけじゃないか?

まず自分の考え方を強くもって、自分の作品の程を正しく判断する事が先じゃなかろうか?
2011/12/30(金) 02:26:15.70ID:ozeywehG
すまん。
もっとかみ砕いて言ってくれないか。
どこが矛盾してるんだ?
2011/12/30(金) 02:38:22.49ID:9mXV7kkd
コレで判らないなら矛盾いついて説明しても無駄だろうけど

そこまであんたの作ったSTGに幻想を抱けるほど心酔してるやつは判定表示を出さないだろ
それに「結局四角形だろwww」なんていうヤツは無くてもあんたのSTGに幻想なんて持たない

過去にコンフィグで判定表示が出せるSTGに「結局四角形だろwww」なんていうヤツも見たことが無い
それを言われるSTGがあるとすれば、そもそもがよっぽどお粗末で四角でも大差ない程度にしか思われない
他人に幻想など与えるの及ばない駄作という事だよ

だいたいゲームにそこまで幻想抱く方が病気っぽく見える俺からは
「ゲームという名の幻想に亀裂を入れてしまってもいいものか」
って考え方自体病的に見えるんだよな
2011/12/30(金) 03:01:03.92ID:ozeywehG
>>53
深刻な話みたいだなw

俺が言いたかったのは、
よく昔から「ゲームのキャラなんて結局四角でいいだろ」みたいに言われてた。
つーか、俺の界隈では言われてた。
しかし普通のプレイヤーは、ドット絵に幻想抱かないか?
つまり四角形で当たり判定されているなんて知らずにプレーするじゃん。
それが四角形だって知ったら、「えーそうだったのか」みたいな。
一種の幻滅だよな。

どれだけ騙し続けてられるかっていうのが、腕の見せ所であり、クリエータ冥利なんじゃないか?。
しかしオプションで枠出せたら、確実に騙し効果は弱くなる。
「結局四角形だろwww」っていう層は確実に増えると思うぜ。
その葛藤じゃないか。
俺も悩むわw

ところで「結局四角形だろwww」って言われるの、嫌じゃね?w
一人でも多く幻想の世界にいざなっておきたくね?w
2011/12/30(金) 03:10:06.27ID:me3POB5B
>>48
弾幕系には必須だと思ってる。
最初は表示させておいて、慣れた後は邪魔なので消す。

当たり判定が不明瞭なイライラ棒を想像してみたらいい。
これは、はっきり言ってフェアなゲームだとは言い難い。

なので、弾幕をやる時は最初に捨てゲーをやって当たり判定を調べる。
正直そんな事はしたくないので、オプションで出せるなら出しておいてほしい。
2011/12/30(金) 13:46:31.54ID:IYguAR/b
>>48
ゲーム進行中に当たり判定枠を表示するのではなく、
一度でも破壊した敵を辞典のように見れるようにし、
敵の名前・耐久等+当たり判定枠表示みたいにするのはどうか。
質問と全く違う意見ですまぬ。
2011/12/30(金) 15:25:28.96ID:DwxGaLgi
>>48
見たい人は見られるようにする、オプションで追加するだけでしょ

ちなみに俺の感想として、無双で「敵兵の上に体力バーを出す」機能があるけど
「これってバーだけ見せればキャラいらんな」と思いつつ楽しく遊んでる
2011/12/30(金) 15:33:24.38ID:DwxGaLgi
>>48
グラとか演出に力を入れてるのか
遊びやすさとか新しい遊び方の提案に力を入れるのか

そもそも自分が何を目指すのかを考えて決めればいい
5948
垢版 |
2011/12/30(金) 21:54:57.71ID:r7vp1jp5
みなさんレスありがとうございます。
この機能に否定的な意見ばっかならやめようと思ったけど
肯定的な意見もあったから作ってみることにします。
自分の作ってるシューティングはRPG要素が強いので
オプションというより特定のアイテムを使う間だけ枠を見れるようにしようと思います。
2011/12/31(土) 01:23:31.09ID:H9xI+7Nm
>>59
>>オプションというより特定のアイテムを使う間だけ枠を見れるようにしようと思います。

誰もオプション表示なら否定していないのに後からRPGだのアイテムだの
そんな面倒臭い物STGに求めていないやつが多いからそれこそ否定されるだろ
オレもそういうSTG要素から外れた部分で面倒なのは勘弁だな

結局誰の言う事も聞いてないで、隠しておいた自分のアイデアを肯定させたいだけの為なら
他人にそんなこと聞くなよ

オレはアイテム制で見えるなんていうのは全面否定する、やりにくく面倒臭い
2011/12/31(土) 01:36:57.26ID:FVSLoHGM
実際、ありふれたホシの終末期+は、アイテム装備で自機の当たり判定領域を表示させている。
恐らく他にもあるんだろう。
2011/12/31(土) 01:44:34.74ID:H9xI+7Nm
そんなの聞いたこと無いし俺なら直ぐに投げそうだ
ココで聞きながら居もしない判定表示否定派の話を持ってきたり
後からRPG要素だのアイテムの話を突然持ってきたり
それを否定されると、例は他にもあると言い出すし

結局何言われても自分の意見は通すつもりで
それを肯定して欲しいだけなんじゃないか
今まで意見を出した奴等はとんだピエロだったな
2011/12/31(土) 04:59:00.08ID:hXgwMcGi
>>62
いや、ちょっと待ってほしい。
自分の意見と同じでない人物は皆同一人物に見えるのか。

私は >>48 の作者でもなんでもない。>>55 は私が書いた。
6448
垢版 |
2011/12/31(土) 09:13:04.48ID:GthrzB7R
>>60
自分の考えているアイテムは、ポケモンの自転車のように
一度手に入れたら簡単にON、OFF出来るだけの物なのでオプションと
めんどさはほとんど変わらないと思います。
また、アイテムにした方がゲーム性が上がり面白いと思ったからです。
否定的な意見が多いようならやめますが。
2012/01/02(月) 00:05:04.70ID:GIBCDAua
ゲームではなく
デバッグツールを作ろうとしているのかな
6648
垢版 |
2012/01/02(月) 10:21:08.93ID:wclPnNoy
>>65
デバッグツールとして既に作ってあるので
ゲームにも使おうかと考えていました。
2012/01/02(月) 16:48:27.15ID:KJeY4845
ゲームにはトレードオフの要素は欠かせないと思うのだけど、
当たり判定表示を行う事によって、サブウェポンのスロットが1つ埋まるとする。
これも立派なトレードオフなんだよね。

今時スコアアタックなんて流行らないかもしれないけど、スコアが減るなんてのでも良い。
68名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/01/11(水) 21:37:24.57ID:aDJ4qG0P
エロゲというかギャルゲにボイスは必須なものなのでしょうか?
あと、仮に\500で販売する場合、文字数とかプレイ時間とか、最低限どの位のボリュームがあれば大丈夫でしょうか?
2012/01/11(水) 22:21:03.37ID:T8m6RCCC
安い同人エロゲなんて買う前からボリュームなんかわからない
大丈夫かどうかの決め手は安い高いじゃなく、絵を気に入るか気に入らないか

あとエロゲで500円て安すぎて不信感がつのるから、見本CGが相当気に入らないと手は出さないかな
2012/01/11(水) 23:24:32.20ID:hNbySpqQ
文がしっかりしてれば、ボイスは無くて良いと思う。どうしてもなら、素人さんに無償で大事な部分のセリフだけ録ってもらうとかしないと破産する。
プレイ時間も、話がいい具合に完結してればいい。どっちかと言うとパッとみて欲しくなるインパクトがある方がいいと思う。
71>>68
垢版 |
2012/01/12(木) 05:44:53.11ID:ap3CnFp+
>>69-70
ご意見ありがとうございます。
>>69
値段が安いのは、実を言うとlivemaker、キャラクターなんとか機、フリーBGMを使っていて安上がりな制作しかできないことに起因していたんですが、もうちょっと引き上げてみます。
さすがにそんな量産キャラを使ったモノではサムネ買いということも少なくなるでしょうし……友人に依頼してみる事にします。
>>70
文章の程度としてはラノベ程度の文章力でどうにかなりますかね……?
とりあえず話をうまい具合に完結させるという点と、インパクトについてはどうにかできそうです。
ボイスについては要所だけでも友人に依頼してみることにします。
2012/01/12(木) 11:01:01.39ID:J6qQlR4F
>>キャラクターなんとか機
ソレ使ってたら100円でもアウトだよ

>>ラノベ程度の文章力でどうにかなりますかね……?
商用で使ってるものと同じ文章力でかけると?
ラノベをほとんど読んでいないか、ラノベをなめてるか
本当に実力があるかのどれかだな
本当に実力あるならこんな安普請のゲームじゃなく
絵描きくらい集まるだろ
2012/01/12(木) 13:29:23.98ID:coaDJM6j
でもラノベってびっくりするくらい文章力ない奴いるよな
2012/01/12(木) 13:53:50.41ID:J6qQlR4F
結構読んだけどいままで文章力の低さにビックリしたのは一人だけだな

それ以上に批判してる連中に具体的に何がひどいのか具体的なことを聞いてみると
表面的に重厚な文体をありがたがるだけで、あまりに読んでいない事にびっくりだった
75>>68
垢版 |
2012/01/12(木) 16:16:30.47ID:ap3CnFp+
>>72
アウトというと権利的な方面での問題ですか?
制作サイトと同梱の.txtに「製作した画像は自由に使用して良い」と書いてあったので大丈夫かと思ったので、問題ないのかと思ってました。
……とはいえ、量産型キャラにホイホイ釣られる人もいないでしょうし、誰かに依頼してみる事にします。
あと正直ラノベは読んだことないですが、薄っぺらい内容を謎の比喩表現や「……」といった水増しでエセ文学的に見せればいいと、どっかのスレで見たので……多分ラノベをなめているといったところでしょう。
実力は多分ほとんど無いので、適当にブック○オフにでも言ってラノベ買い漁って研究してみます。
思いつきで作ろうと思っただけなので、時間もありますし、少し勉強して、また1から出直すことにします。
2012/01/12(木) 16:33:21.19ID:a/slCYvo
文章書くのが目的なら
正直言ってラノベ読んで得られるものは何もない
流行りのマーケティングが判るくらい。
2012/01/12(木) 16:44:30.21ID:coaDJM6j
ラノベ読むより普通の小説読んだ方がいいよ
78名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/01/12(木) 17:02:29.11ID:X+PgcX9f
例えばの話なんだけど、
競馬ゲームがあると思ってください
ダビスタよりは、ウィニングポストに近い箱庭系で、

・プレイヤーと同じルールでNPCもAIで配合・購入などを行なっている
・すべての試合をちゃんと同じルールでシミュレーションしている
・馬は1個体1個体(実際の馬とは違うけど)遺伝情報を持っていて、遺伝的アルゴリズムで能力を伝える
 (実際の馬の遺伝情報は1個体6.8TBだが、このゲームでは70KB程度)
・馬産の規模は年間4万頭生産(ウィニングポスト多くては2000頭くらい 日本の現実の馬産は1万 アメリカで4万程度)

というゲームがあったとして、
1年間の処理にプレイヤーである君は何分間耐えられるだろうか?
また、どういう要素があれば、耐える時間が長くなっても許せる要素になるだろうか?


2012/01/12(木) 17:26:44.07ID:a/slCYvo
その何分がどの位の頻度やローテでやって来るかでも違うんじゃないの
おれは十秒の読み込みが耐えられないけど
80名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/01/12(木) 21:52:50.18ID:X+PgcX9f
どのくらいの頻度と言うか、常にですね
ダビスタみたいなカレンダーめくりは絶対にできない(あれはデータを作らないで、用意してあるのを読み込むだけなのでそういうことが可能になっている)
常に計算を行なっていて、マシンスペックにもよるけど、
1年が経過するのに必ずある程度の時間がかかるという場合を想定してください

10秒は・・・ちょっと不可能ですねw
2012/01/12(木) 21:54:44.31ID:X+PgcX9f
もちろん60FPSで入力待ち処理はするので、
計算している間何もできない訳ではありません
ちょっと分かる人が少ないかもしれないんですが
Paradox InteractiveのSLGのような時間の経過の方式です
2012/01/16(月) 20:33:04.89ID:QVYx0H3N
HoIみたいなイメージですよね。(タイマーを遅くしたりストップしたりできるやつ)

この場合、1年が最速何秒で経過できるかの他に、
プレイヤーの無操作期間がどのくらい(何年間)あるのかを考える必要があるかと。

競馬はよくわからないけど、1年間なにもしない期間ってあるの?
成馬なら数ヶ月ごとにレースがあるだろうし、
子馬なら数ヶ月ごとに成長度合いを見たくなるかと思うしw(ある意味いちばん楽しい期間?w)
1年10秒の場合、数ヶ月ってたかだか数秒だから、ぜんぜん問題ないかと


それにしても、2フレームで1日経過か、、、すごいなw
2012/01/17(火) 18:44:24.71ID:XakVlQyT
>>10秒は・・・ちょっと不可能ですねw

これは10秒で1年経過させるのは、処理の重さから言って絶対に無理っていみなんだ
2012/02/04(土) 19:48:26.51ID:VEroL/6a
亀レスだがウイポもHoIもやる俺から一言。
プレイヤーのゲームへの介入度(種馬/肌馬/幼駒/競争馬は何頭所有できるか、調教は操作できるか、出走は任意かなど)次第だけど、全オートで1〜2時間なら耐えれる。
2012/02/05(日) 12:46:18.06ID:Wf2bRQ9F
自分が主人公で、始終無言(行動や感情は選択できるが喋らない)なのと
あらかじめキャラ付けされた主人公(喋る。ある程度行動は選べるが
感情・行動を起こす動機は選べない)
プレイする立場だったらどっちが好き?
2012/02/05(日) 13:56:09.23ID:Nb3O1rti
>>85
個人的な意見だが、基本は前者にしといてくれると、ゲームとしては楽しみやすい。P3とか、シナリオに重心置いてても喋らない所は好感だったし。
後者にした場合はその主人公が好きになれるかが問題。好きになれたら前者より作品を好きになれるが、嫌いだとシナリオ進める度にイライラするからなあ…w
2012/02/05(日) 16:48:40.90ID:Wf2bRQ9F
>>86
そういえばPシリーズは主人公が喋らないけどストーリーがすごく重要だね
主人公がキャラ付けされてないとシナリオ重視なものは作れないのかと
なんとなく思ってたけど、実はあまり関係ないのかな
私もキャラが気に入らないとゲーム投げるから、とりあえず前者にしとく
参考になった、ありがとう
2012/02/05(日) 19:19:56.09ID:Nb3O1rti
>>87
参考になったなら何よりだー。制作頑張ってくださいな。
89sage
垢版 |
2012/06/03(日) 12:34:41.81ID:ath6J0ax
「未来が見える」ってことにえらく憧れてて、そういうRPGの戦闘シーンを組みました。ツクールで。
敵の行動内容とかタイミングとか標的とか全部プレイヤーはわかるの。グランディアみたいな感じ。

でも、私にはどうも想像力が欠如しているみたいで、「未来が見えたらどうするの?」っていうところが思い浮かびませんでした。
敵が何をしてくるか、画面に表示されたら? もっと現実寄りにして、相手と対峙しているとき五秒後の未来が見えたら?
皆さんはどう戦いますか? システムに反映したいのです。
2012/06/03(日) 12:36:58.47ID:ath6J0ax
うわあ、変なところにsageが。ゴメンナサイ。
2012/06/03(日) 13:19:21.74ID:f/qtFN4d
アーティスト様は政治力持ってないとゲーム作るのは難しいよ
2012/06/03(日) 18:48:57.83ID:bJ08aynY
>>89
テトリスなんかは次に来るピースが分かると、それに合わせて行動を変えていくよね。
2012/06/03(日) 19:17:06.29ID:ath6J0ax
>>92
そうですね。でも、ぷよぷよとか、あの辺の素早い判断を求められるパズルには未来を読んでいる実感が少ないです。
ゼノブレイドも何だか微妙でした。「きっとこれは面白いゲームなんだろうなー」と思いながらも投げた。

味方の行動選択場面になると(あくまでシステム的に)時間が止まって、じっくり敵の行動と味方のステータスを吟味した上で決定する……
そんなのが好きなんですね。
2012/06/03(日) 19:31:30.85ID:LjQUfXef
次に予測される状況に対して最も効果的な戦術を考えて対処していくってんだろ
対人戦のボードゲームっぽいな
2012/06/03(日) 20:05:41.78ID:ath6J0ax
>>94
グランディアシリーズがまさにそんな感じ(戦闘フィールドもあるので余計ボードゲームっぽい)で好きなんですが、
取れる戦術が「ダメージソースとして通常攻撃か魔法」「敵の詠唱を妨害できる技」あるいは「防御」くらいしか無いので少し残念。

実は、某スクリプト配布サイトさんがグランディア風のシステムを公開していらしたので、それをお借りして未来が見えるように改造しただけなのが現状です。
で、せっかく未来が見えるんだから他に何か戦術は無いかなあ、と。
2012/06/03(日) 21:08:11.83ID:LjQUfXef
予測の確率が100%じゃないのなら
一番ベタなのは三竦みにすることだな

先が見えるせいでよけい悩むシステムがよさげ
2012/06/03(日) 22:25:05.02ID:ath6J0ax
ベタで楽しそうなシステムですが、仮に予測が100%だとしたら、三竦みは成立しないのかな、と疑問を抱きました。

敵Aはグーを出してくる。パーを出せばダメージが通る。でも、敵Bはチョキでこっちを狙っている。もしパーを出したら大ダメージを受ける。それどころか、詠唱妨害されて何もできない可能性すらある。
敵Bに攻撃したほうが得策か。でも、手持ちにはグーの技が無いから、敵Bにたいしたダメージは通らない上に、あいこでこちらも少しダメージを受ける。しかも、敵AはHPの少ない味方を狙っている。ここは、瀕死覚悟でパーか!
結果・詠唱妨害されて自分も味方も死ぬ。

三竦みを何に託すか、どのタイミングで三竦み現象が発動するかも決めなければなりませんが。
こういう展開になるゲームなら燃えるなあ。未来予測できるとしても、予測の正確さを乱すのか、詠唱時間を公開しないのか、威力を隠すのか、どの情報を隠蔽するかでゲーム性が変わる。

貴重なご意見ありがとうございます。やっぱり、私より他の人の方が面白い事を考えている。
2012/06/04(月) 03:10:20.50ID:+H+paSTD
制限:アイテムを使って1ターン分のみ見えるとか
   金やMPのコストがかかるとか
   カードバトルにして最善の手がわかっていても出せないとか
目標:被ダメを減らすか、最短ターンで倒すか

借り物のスクリプトならそういういじり方は難しそうだけど

それと、HEBI QUEST を参考にすべし
2012/06/04(月) 07:25:43.07ID:XggrEybH
>>98
制限に関してはある程度実装可能っぽいです。垂れ流しで見えるんじゃなく、ここぞという時だけ見えるのは選択肢の一つですね。
カードバトルも実現可能かも知れません(ゲーム中、キャラクターごとに所持カードを変更するのもたぶん可能)が、そういうのは余り好きじゃない私がいます。
目標に関しては、仰るとおりです。私の腕ではいじれません。

ゲームのご紹介、ありがとうございます。HEBI QUEST、面白そうなんですが……
今の私は、「未来が見えたらどう戦うんだろう?」という、戦術レベル、もっと言うならどんなコマンドを出したらいいかで悩んでいます。
そういう意味で、HEBI QUESTは参考にするにはレベルが高すぎます。極度に抽象化されてるし、パスル的だし。

「現実で五秒後の未来が見えたらどう戦いますか?」という問いかけは、そこから得られた答えをコマンドに落とし込めないかという意図のものです。
100!ninja
垢版 |
2012/06/04(月) 09:33:32.68ID:11++2C7s
ノベル系についてアンケとらして下さいな。
ギャルゲーなんだけど、やっぱり男(プレイする側)は女全員俺が好き〜な状態が安定して受けるのでしょうか?
ものによりそうだけど。
自分はちょっとハード寄りな内容を書こうとしてます。
2012/06/04(月) 12:32:45.33ID:NFm2pd34
>>100
シナリオの書き手は女? 男なら自分の欲望のままに走れ。
それとハード寄りの範囲が広すぎて返しようがない。シチュ教えれ。
2012/06/04(月) 14:09:07.84ID:11++2C7s
>>101
レスありがとうございます。
ご質問に答えます。

書き手は女ですねwww

内容は、fateがイメージとして1番近いと思います。
もちろん、fateまんまをやる気はないですが、現代ファンタジーなところとか、選択肢により、バスバス人が死ぬところなんかは、よく似てる...気がする。

シチュ。
一般的な(容姿、能力、家柄など)男子高校生が主人公。
転校した先で事件が起こって、巻き込まれていく〜みたいな、よくある導入部で始まります。
キャラクターの男女比は以外と五分五分。
こんな感じでしょうか?
分かりにくいとこあれば、教えて下さい。
お願いします!!
2012/06/04(月) 14:43:34.25ID:k1YpGoyg
お花畑なハーレムゲーじゃないなら普通の関係でいいんじゃないの
2012/06/04(月) 15:02:48.20ID:NFm2pd34
ああ……。

シチュというかそれ設定だね。
ハードというから、例えば嫌がる女を陵辱したりっての想像してたのだが、
そういった場合面識ないかもしれないので、主人公に惚れてるのはおかしいからね。

男の場合、感情移入するかしないかと言うのはあるけど、ヤれればいいわけだから。
好きとか嫌いとかあんま関係ないんだよね。

うんまぁ、そうね……ハーレム王道だけど、女性作家が書くハーレムは求めているものと違う感じになるんだよね。
2012/06/04(月) 16:08:29.00ID:11++2C7s
>>103
>>104
御指南ありがとうございます。

103さんの言うところのような、いわゆるお花畑系ではないので、無理してハーレム要素に拘る必要はないのかもしれませんね。
無条件で主人公に群がる女の子たち...が容易に想像出来なかったので、(逆もしかり)アンケしました。
人間関係がある程度自然で、破綻しないような内容を目指しているのと、男性の考えていそうなハーレムが書けなくて辛くなりそうですし。
106名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/06/09(土) 04:53:05.77ID:OETF9hMy
はじめまして、質問させていただきます。

このごろ、MMORPGなどで声優を起用しているのを見かけます。
皆さんは、MMORPGに声優が必要だと思いますか?
理由があれば、添えてのご回答をお願いいたします。

<追記>
私自身、オンラインゲームを制作したいと考えていまして、
それの参考にさせていただきます。(もちろん個人での制作です)
2012/06/09(土) 08:27:43.11ID:CN5e+GzY
>>106
要らない。
いかなるゲームにおいても、鬱陶しいので可能な限りボイス(台詞)は切る。
オフにできないならそのゲームをやめる事すら検討する。MMO なんていったら一層そう。
2012/06/09(土) 08:31:12.21ID:CN5e+GzY
というか、ボイスには店に入った時に挨拶するような台詞タイプと、
「やあっ!」「とおっ!」「うっ!」とかいう短いタイプの二通りがあると思う。

どっちの話なんだろうか。
前者は嫌でも後者ならあった方が良いというのも多いと思われる。
109名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/06/09(土) 15:12:32.29ID:OETF9hMy
>>108
前者と後者の両方を差していました。説明不足ですみません。

>>107
>>108
では、声優とSkypeのような技術を用いてMMORPG上でゲームプレイをする。
というのはどうですか?

説明不足でしたら、ご指摘お願いいたします。
2012/06/09(土) 15:36:56.29ID:aFIicAX6
声優とゲームができるのか?
111名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/06/09(土) 15:40:25.19ID:OETF9hMy
>>110
そうですね
「声優が主人公の、俺たちNPCみたいな役割」です。
2012/06/09(土) 16:04:05.60ID:Tz1RyMst
>>99
5秒後の世界が見えるって敵の行動限定じゃなくて、状況がわかるって広げてみたら
罠とか地形効果が起動するってアイディアいいかと思った。
SLGだとぴったりだけど、5秒後に火山が噴火してどこどこにいると石飛んでくる→そこに敵をシールドバッシュで移動させるとか
こういう事象は起こるの確実なんだけど、どうしたら自分に有利に運ぶようにできるかとか

ジョジョの4部?にもこういうのあったね ボスの別人格vs暗殺者の戦いで。

あとコマンド式のRPGなら、敵が取る攻撃に弱点つけるとかか。
通常より強いんだけど、火属性には弱くなる→ターゲットにされてるのは防御で残りで火属性集中攻撃とか
113名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/06/09(土) 16:21:31.19ID:Qmv8jSdn
台詞の場合、何度も同じ台詞を聞いていると飽きが生じる。
一度飽きると今度はそれが嫌になってくる。
114112
垢版 |
2012/06/09(土) 17:01:13.35ID:Tz1RyMst
>>99
後半に追記だけど、全部の敵の行動がわかるんじゃなくて一部の敵の行動で
他の敵の行動は不明なら三すくみも可能かと思う。こっちにも特技に弱点つけて
行動不明の敵の攻撃が怖いから前衛は慎重にして、後衛の魔術師の魔法くらいにしとくかみたいな。
そもそも先読みしないで普通に戦う場合があるだろうから、弱点攻撃で倒したら錬金素材とかレアアイテムドロップとか

あと敵の攻撃がわかるんじゃくて、敵の倒し方がわかるというか倒し方を指定される、みたいにして
その倒し方で倒せばアイテムゲットみたいにするのもいいかと思った。
俺屍で大将とドロップアイテムが最初にわかるみたいにして指定倒し方するかしないかも好みみたいに。
115名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/06/09(土) 19:28:10.46ID:OETF9hMy
>>113
同感ですw
なんかこぅ〜催眠術のような・・・
2012/06/09(土) 19:40:05.58ID:B1ZDv+R8
>>113
母国語以外だと効果音に聞こえるんだとか
2012/06/10(日) 17:28:51.78ID:36Ov1qGD
>>116
格ゲとかそうだな
>>109-111
わからん
声優付きのNPCが物語を進めて
PCはそのおともをするって感じか
118名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/06/10(日) 21:49:50.80ID:WjIzUKDi
>>117
声優は、私たちと同じくプレイヤーです。
異なる点は、物語の中心人物であること。
声優以外のプレイヤーは一緒に旅をしたり、戦場で戦ったり、
武器屋などで強力な武器を作って売ったりなどして、
中心人物(声優)をサポートする。

大まかには上記のような形です。
また、わからなければ聞いてください。
119名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/06/13(水) 01:44:50.91ID:xuNNYS8g
アンケートです。

ゲーム制作の過程で、「報酬」についてですが・・・
もちろん、この掲示板で「無報酬」で制作を手伝う方は
少ないと思いましたので、一案提示させていただきます。

[ゲーム制作における報酬に関する案]
@前提条件
  1.ゲーム制作をし、販売した収益を粗利益とします。
  2.報酬とは、粗利益から制作経費などを差し引いた額とします。
@「無報酬」においての問題点など
  1.個々のモチベーション維持力の著しい低下
  2.成果物(プログラムやイラスト、楽曲など)の著作権などの権利
@私が提示する案
  たとえば、ゲーム制作を5人(リーダーを含む)で行い、ゲーム1つを
 1000円で販売し、合計10万円の利益(粗利益)を生み出した。制作
 経費として、合計2万円を計上した。このとき、報酬総額としては、8万
 円あります。
  均等に1人ずつ、1.6万円の報酬を支払います。
  個々の制作メンバーの制作物(プログラム、イラスト、楽曲)の「著作
 権」は全てリーダーに移り、制作メンバーの権利は「著作者隣接権」とな
 ります。以後、1つ売れるごとに、5人全員に報酬額200円が積み立て
 られ、1年毎に清算されます。
・・・・・・・・・・以上が、私の考えた案になります。
不明点などございましたら、質問のほどよろしくお願いします。
また、意見やご感想もよろしくお願いします。
2012/06/13(水) 01:55:42.95ID:nWo7vPUg
>>119
リーダーに著作権が移ったということは、
ゲーム内の素材を流用してサウンドトラックCDとかフィギュア作って販売した場合の利益はリーダーが総取りなのね。
121名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/06/13(水) 02:06:46.21ID:xuNNYS8g
>>121
そういうことを防ぎたい場合は、「著作物の利用規約」のようなものを
リーダーやメンバー全員で決め、罰則を設ける形もあります。

上記>>119では、「報酬額200円」と販売する際のリソース代を省いた形で
書いています。
122名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/06/13(水) 02:43:27.58ID:xuNNYS8g
>>120
「著作権」や「著作隣接権」を調べてみましたが、
おっしゃったように、サウンドトラックCDやフィギュアを作る場合、

まず、「サウンドトラックCD」には、楽曲が含まれます。
この1つ1つの楽曲は複製(2次使用)とみなすので、
「商業用レコードの二次使用料を受ける権利」が適用されます。

次に、「フィギュア」では、原本となるイラストから
複製(2次使用)となりますので、こちらも
「商業用レコードの二次使用料を受ける権利」が適用されます。

さらに、「サウンドトラックCD」や「フィギュア」で使用する
楽曲やイラストは、元著作者(制作メンバー)から借りた物(正
確に述べると、借りるではなく譲り受ける)なので、
「譲渡権」や「貸与権」が適用されます。

以上のことから「利益の総取り」では無く、
「利益の配分」が適切な対応だと思います。
2012/06/13(水) 13:38:50.00ID:nWo7vPUg
まあ何が言いたいかっていうと、リーダーという存在が一番うさんくさい。
著作権うんぬんっていうのは要はスタッフに対する不信を払拭するための保険でしょ。
突然音信不通になったり、ケンカ別れしたときに権利関係でもめないようにっていう。
ところがリーダーに対する不信に対して何も保険がなく、「著作権よこせ」と一方的。
報酬は作業量に応じた分配でもないし、拘束期間も不明。
売り上げが少なければスタッフから経費分の徴収もありうる。
しかもいくら売り上げが出たかは会計係(=リーダー?)しか知らないかもしれない。
124名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/06/13(水) 15:21:31.25ID:YdsMgGZu
>>123
私の案では、上から3行分の理由も含んでいます。
たった1人の成果物が、作業進捗や作業量、拘束期
間などによって、他メンバーに掛かる負荷を少
しでも軽減するためです。

それ以降の問題については、
 スタッフ各々が企画が成功するかを見極め、自身
で参加・不参加を決めることが大事だと思います。
また、企画したリーダーの責務だから経費徴収はし
てはいけないと思います。
 「作業量に応じた分配」をする場合は、「作業の
兼任」が行えないため、あまり好ましい算出方法で
はないと思います。
 「拘束期間の不明」は、見積もることは可能だと
思います。しかし、自身の作業範囲が完了していな
いにも関わらず、期間切れで途中終了することは避
けなければいけませんのでメンバー全体で決めてい
ただきたいと思います。
 「売り上げの不知、不通知」は、メーリングリス
トなどを用いて購入時に通知される方法が考えられ
ます。とは言っても、個々で集計管理しなければい
けない手間も出てきます。

結論を申しますと、各チームやグループで決めてく
ださるのが柔軟に対応できると思います。
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