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FPSの作り方おーしえて

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0001上級者になりたい
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2012/01/28(土) 23:09:23.41ID:gUhbzZMx
テーブルゲームなら作り方大体理解できる。
動き回れるFPSとかアクションゲームってどうなっとるんや?
0004上級者
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2012/01/28(土) 23:30:39.12ID:gUhbzZMx
だれかミーに教えてくれないかな
0006上級者
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2012/01/28(土) 23:49:01.68ID:gUhbzZMx
>>5
テーブルゲームは2次元配列使えばできるけど、
アクションゲームとかのステージは配列・・・じゃないよな?
0007上級者
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2012/01/29(日) 01:02:00.57ID:JYSa4KAz
誰か教えてー
0009上級者
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2012/01/29(日) 01:47:41.44ID:JYSa4KAz
答えてくれる先生はいないのかね
0012上級者
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2012/01/29(日) 02:09:24.30ID:JYSa4KAz
「 アンリアルDK 」をググっても分かんないや
俺釣られたのかな・・・
0014上級者
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2012/01/29(日) 02:40:09.27ID:JYSa4KAz
>>13
なんか簡単に作れそうだねぇ
でも作り方を学習したいんだよ
なんか考え方のってるサイトとかないですかね
0016上級者
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2012/01/29(日) 04:10:09.53ID:JYSa4KAz
>>15
なんか難しそうですね、頑張ってみてみます
私はゲームプログラマーになりたいので、なるべくライブラリに頼りたくないです
0018名前は開発中のものです。
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2012/01/29(日) 10:18:27.71ID:ko2JxXtI
>>1 は以下のキーワードでググると良いかもしれない。
・ゲームループ
・DirectX、またはOpenGL
・ゲームエンジン、または物理エンジン

>>1はゲームを作る予定なの?ここの板では以下がルールとなってます。
プロジェクトスレッドについて
概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
実際に動くものがあると説得力があります。
0019名前は開発中のものです。
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2012/01/29(日) 11:23:34.72ID:mtaqcWUU
世間の評価は
どんなのができたか?
というところが重要で
どうやったか?
についてはたいした問題じゃないと思うぞ
ライブラリ?でもなんでもいいものが早く作れるなら
躊躇なく使ったほうがいい
0020名前は開発中のものです。
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2012/01/29(日) 12:08:02.43ID:Q8P/a3r0
>>16
プログラマになりたいので、
なるべくゲームエンジン使わずに言語ベタ打ちで作りたいです

って言ってる様なもん。
作れる・使える人が言うならもっともだが、
作れない・使えない人が言うとただの無知

まずは1本完成させてゲーム作りの大変さを知ることからはじめよう。
0021名前は開発中のものです。
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2012/01/29(日) 12:55:15.08ID:1U7cI4NG
DirectX/OpenGL すら拒むって訳じゃないよな?

3D描画のポリゴン・スキンメッシュ・アニメーションあたりから手をつけては
0022上級者
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2012/01/29(日) 13:14:40.48ID:JYSa4KAz
>>17
そうっすね、ただ分からないじゃ答える方も分からないですよね
すいませんでした
特に気になってるのは、ステージの障害物とプレイヤーとの当たり判定はどうなっているかですかね
テトリスなら2次元配列で隣の要素見るだけでよかったんですがねー
アクションゲームだとそういう考えじゃないのかなーみたいな
FPSをつくろうみたいなサイトとかあったら教えてほしいです

>>18
ゲームを作る予定はいまのところないですが、勉強してみよーかなみたいな感じです

>>19,20,21
そうですね、結果さえあればいいですもんね
経過はどうでもいいということですよね
基本的なところは自分でやりたいということです
DirectX/OpenGLを拒むという意味ではないです
誤解させてすいません
0024名前は開発中のものです。
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2012/01/29(日) 14:42:43.06ID:uLjjaLW3
MonsterHunt3dTutorialを探しなさい。原書、ソースコード、訳本 がネットで入手できる。
初歩からゲームの完成までを解説してある、ゲームはTPSであるが容易にFPSに変更できる。

3Dの空間はベクトル、行列、三角関数と幾何学の高等数学で計算されるのが全てです。
当たり判定は、三角形との交差までの距離を計算するだけです。

より高度な3Dゲームの技術を知りたいならば以下の書籍を読みなさい。ネットで見付かる。
Core Techniques and Algorithms in Game Programming
0025上級者
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2012/01/29(日) 14:59:22.87ID:JYSa4KAz
>>23
Unityって初めて聞いたなぁ
ちょっと調べてみるよ

>>24
「MonsterHunt3dTutorial」日本語訳DLしたよ、なんか細かく説明されてやる気でてきたよ
0026名前は開発中のものです。
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2012/01/29(日) 15:04:15.22ID:1U7cI4NG
In this tutorial we will show you how to use DarkBASIC's collision detection commands.
このチュートリアルでは、我々はDarkBASICの衝突検出コマンドを使用する方法をあなたに教える。
0028上級者
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2012/01/29(日) 21:40:30.63ID:JYSa4KAz
>>27
そんなんあったんか、2ch初心者だから許してくれ
0029名前は開発中のものです。
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2012/01/29(日) 23:27:18.72ID:RU6HSvwJ
箱庭ゲーとか規模の小さいものから始めた方がいいと思うけどな
あと、unity使えるようになってもゲームデザイナーなれたりはするんだろうがプログラマは無理じゃまいか?とマジレスしてみる

ただ最初は何らかのライブラリに頼った方が良いかもしれんね
DXライブラリとかって3Dは無理なんだっけか?
0030上級者
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2012/01/30(月) 02:15:15.91ID:fxMRyX7Y
>>29
私も使ったことないので分からないですが
調べたところDXライブラリでも3Dゲームは作れるそうです
今後勉強してDXライブラリで3Dゲーム作れるようになってみたいですな
0031名前は開発中のものです。
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2012/01/30(月) 04:13:51.49ID:gACGpjID
マップには表示用とアタリ判定用のデータを別個で持つことが多いかな
他に任意でオブジェクトとか配置したいならレベルエディタか何か作って配置して?みたいな

まぁ物が表示できないと無理だけど…
まずはもの表示して一定の高さ以下にはキャラが落ちていかないみたいなのを作るといいかもね
0034上級者
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2012/01/30(月) 21:50:06.11ID:fxMRyX7Y
次からは気をつけるよ
みんなすまない
0036上級者
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2012/02/01(水) 01:19:11.68ID:eZN4MQKx
>>35
これって何ですか?
0037上級者
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2012/02/01(水) 02:02:35.42ID:eZN4MQKx
>>35
あれの実行ファイルですか、これ作るのって難しそうだなー
0038名前は開発中のものです。
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2012/02/01(水) 03:26:42.35ID:Bij9HESP
つうかMonsterHunt3DTutorialってDarkBasicだったと思ったけど、
UDKとかUnityじゃなくてDarkBasicでやんの?
0039上級者
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2012/02/01(水) 19:40:55.67ID:eZN4MQKx
>>38
MonsterHunt3DTutorialのコードの説明を一通り見てみましたが全然分かりませんでした。
自分が知っている言語はRubyくらいです
C言語がゲームに向いていると、どこかで聞いたので
C言語でDXライブラリを使って、3Dゲームを作ってみたいですな

他の言語でも参考になるかと思ってたんだが
全然分からない!
これはC言語で書かれてても同じ結果だったな

「CでDX使って3Dゲームをつくろう」みたいな感じのお勧めのサイト、本など
あったら誰か教えて〜
0040名前は開発中のものです。
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2012/02/01(水) 21:50:45.14ID:0yVGtsl5
ワロタw
晒し上げ
0043名前は開発中のものです。
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2012/02/02(木) 00:13:52.30ID:y7bJ/kMO
>>39
Rubyくらいって事は、まだ実際にCで書いたことはないとか?
それならまずはCでHello,world!を書くところからだな…
ゲーム開発はそれからでも遅くないと思うよ!
0044名前は開発中のものです。
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2012/02/02(木) 08:42:13.33ID:C6623/xI
盛り上がってまいりました
0045名前は開発中のものです。
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2012/02/02(木) 13:05:53.82ID:d01R39e0
つうかHelloWorld以前に本当にCを学ぶべきなのかも怪しいレベルじゃねーか
まず自分の目的を見極めないと何をすべきかも定まらないぞ?
0046名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/02/02(木) 14:04:30.53ID:7wHm7JnP
春厨の季節か。
こうやってクソスレ立てるも結局完成せず、
春の終わりと共に消えるんだな。
クソスレは放置したまま。
0048上級者
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2012/02/03(金) 01:45:37.34ID:9MeLK70D
クソスレといわれてもめげずに対応していく〜
>>43
超余裕っす

>>45
ゲーム作るならC言語だと勝手に思い込んでます
どやあ

>>46
安心してください!Hello,world!は無事完成させてみせます

>>47
ほう、俺と同じ輩がいるのか

3Dモデルを表示させるまではできたぞい
コピペって便利だね
0050上級者
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2012/02/03(金) 15:44:55.40ID:9MeLK70D
Visual C++ 2010 Expressっていうのでやってるお
DXライブラリも使えるようにした
環境は揃った〜
0053名前は開発中のものです。
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2012/02/04(土) 12:11:55.16ID:c1vV7B06
まずvalveのオレンジボックスとGarry'sModを買え
買うとソースSDKも付いて来るからソースエンジンで作られている大量のMODも使えるようになるし自分でイジれるようになる
MODは世界中のアマチュアが作ってて、各ゲームのカスタムマップ・カスタムスキン程度のものから
製品化を狙ってる市販品レベルのオリジナルゲーム並みのものまである
それらを参考に自分でもカスタムマップを作ったりイジくったりを繰り返すとソースエンジンを使ってのゲーム作りを学べる
使用方法のほとんどはYoutubeに解説つきで誰かがアップしてるものがたくさんあるしwiki等も充実してる

アマチュアがほとんど一人で作ったソースエンジンのFPSの例
http://www.youtube.com/watch?v=MOh3xYPrYF8

MODから製品化されたソースエンジンのFPS
http://www.youtube.com/watch?v=XpK1jm2VCS0&feature=related

世界中のMODが集まる場所。毎年コンテストもやっている
http://www.moddb.com/
0054上級者
垢版 |
2012/02/04(土) 15:03:49.48ID:3hK2VC8j
>>51
DXライブラリとDirectXって一緒なものだと思ってたわ
にわかで恥ずかしいです

>>53
なんかすごいっすね
海外のゲームに見えますね

とりあえずはVisual C++ 2010 ExpressとDXライブラリってのを使うわ
今見てる解説サイトがそれ使ってるからな
0055名前は開発中のものです。
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2012/02/04(土) 15:21:21.78ID:Kdv7v71j
DirectXからなんか素人がはじめていたら、何年かかっても終わらん。
そういうのはゲームをいくつも作っていて過去資産を持っている人がやるんだよ。

初心者なら、まずはゲームエンジン使って作ってみなよ。
Unity3D
http://unity3d.com/

Unreal Development kit
http://www.udk.com/

そうすればなんとなくゲーム作りのコツが分かるよ。
ついでに言うとゲーム作りで詰まる部分も分かるよ。



0056名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/02/04(土) 17:29:00.11ID:OQk4Ine+
ただスクショとソース貼るだけの事も出来ない、いつも通り口だけのヤツだよ
相手するだけ無駄だからスルーしとけ
0057上級者
垢版 |
2012/02/04(土) 20:06:49.07ID:3hK2VC8j
いま気づいたわ
俺C言語わかんねーじゃん
0060上級者
垢版 |
2012/02/04(土) 21:49:50.90ID:3hK2VC8j
RubyでOpenGLって使えるんだな
俺学習用にRubyで作ってみたいお
でもググっても導入法わかんね
だれか1から教えて
Rubyは入ってるんだ
0061名前は開発中のものです。
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2012/02/04(土) 22:33:54.80ID:Y2I1CE0W
C言語は癖がなくて分かりやすいからC言語から始めれ
チュートリアル写して動作確認できたら自分がわかるようにコメント追記してく
それを何度も繰り返してけばおk
飽きるならちょっとコード弄って動作変えてみたりするといいさ
0062名前は開発中のものです。
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2012/02/04(土) 23:05:47.11ID:83TWGdLE
アンリアルって言葉見ても全く何のことか分からないようだから>>1は相当FPSに疎いんじゃないか?
例えば、RPG作りたい人がドラクエやFFを遊んだことはおろか名前も知らないなら妙な話だろ
RPGを作るとか言い出す前に代表的なタイトルを実際にプレイして作りたいゲームのイメージなり目標なりを固めてくれってことになる

これは実は今の日本のゲームメーカーにも言えることなんだよね
海外でTPSのアクションゲームが流行ってるからと真似て作ってみるも
開発者がTPSやFPSで遊んだ経験がほぼないもんだから似てるのはガワだけで
肝心のTPSの基本的な様式を勝手に解釈してチグハグなものを作り失笑を買う

または、便利で最適な既製のゲームエンジンがあるにもかかわらずそれらをあえて使わずに
エンジンから自作しようと試みて時間と金を浪費し結局できたのは低品質なものという遠回りに陥る

こんな状態だから歴然とした海外との差が出てきてしまった
ある意味日本人の悪い癖だよ
0063名前は開発中のものです。
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2012/02/04(土) 23:52:07.25ID:8I5e/Fqg
社会のスピードを考慮しなければいい傾向
0064上級者
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2012/02/05(日) 01:06:52.53ID:BOk+zAAO
>>61
分かったよ、Cをやるよ
優柔不断な俺だな

>>62
よく分かったな俺がFPSにわかだということを・・・
AVAしかやったことないねん

とりあえずUnity3Dってのをインストした
これで日本人卒業かな?
0065名前は開発中のものです。
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2012/02/05(日) 01:22:15.36ID:RrsEggkD
CやるのにUnity?
UnityってC#じゃ無かったっけ
Pro版かなんかにしないとCやC++は使えなかったような気が
0066名前は開発中のものです。
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2012/02/05(日) 01:47:15.69ID:sNn7GxV6
もしかしてAVAってチョンゲのやつか?
だとしたら上の方で話題になってたアンリアルエンジン3で作られてるやつじゃん。
AVAは韓国製の無料FPSの中で高品質な部類と言われてるが、その所以はUE3を使ってるからに他ならない。
で、アンリアルエンジン3の無償公開版がUnreal Development KitすなわちUDKだ。
UDKの説明は>>12にある4亀の記事の通りで、ちょっとしたオリジナルFPSを作るなら最適かつ容易。
汎用性の高さから世界中の素人〜プロに幅広く使われている。
要するにUDKを使えば>>1が遊んでいるAVAと同等レベルのFPSを個人でも作れる環境が手に入るというわけだ。

軽く検索したら幸い日本語のwikiもあったぞ。ラッキーだったな
http://wikiwiki.jp/udk/
0068上級者
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2012/02/05(日) 21:14:24.12ID:BOk+zAAO
>>65
調べたらUnityってProじゃないとC使えんかったわ

>>66
UDKってすごいんだな
こういうゲームエンジンってのを使うとどこが楽になるのか知りたいわ
使ってたら分かるんかな

しばらくはUDKってのを使ってみようと思う、明日から頑張るわ
0069名前は開発中のものです。
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2012/02/07(火) 03:06:04.87ID:v/8pOT2J
建設、操縦とかもできるのか(バンカー
0070上級者
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2012/02/07(火) 13:07:15.56ID:Zke7SAAv
構造体とクラス・・・どう使い分ければいいんや?
0072名前は開発中のものです。
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2012/02/11(土) 06:18:58.77ID:Uaxhjsbx
なんか>>66>>68見てたら俺もゲームエンジン作りたくなってきた。
世界最強のゲームエンジン作るか。
0075名前は開発中のものです。
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2012/02/16(木) 15:26:08.32ID:x+fW3T2E
クラス…社外秘を持っている企業に外注するときのイメージ
構造体…情報を共有している部下に依頼するときのイメージ
0076名前は開発中のものです。
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2012/02/16(木) 15:34:45.89ID:x+fW3T2E
プロジェクトが巨大になるにつれて、
中心になるプログラマーでは全体を把握できないようになってくるので
現実での巨大プロジェクトのように、細かい事は各下請け会社内の裁量に任せて
結果だけを受け取って目的を達成することを前提に設計する作法がクラスプログラミングだから
0077上級者
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2012/02/18(土) 17:07:39.71ID:OGWo2vfD
C言語の本みたけど大体分かったわ、どやあ
0079名前は開発中のものです。
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2012/02/18(土) 18:39:46.53ID:2B3JT227
元々>>1は「作りたい」や「作れるようになりたい」じゃ無くて「作り方を学びたい」ってスタンスだったんだから
実際に作る力が身に付かなくても大体の作り方を理解出来りゃそれで満足なんだろ
結局単に知識欲を満たすのが目的で製作スキルの習得や作品の完成には興味無かったと
0081上級者
垢版 |
2012/02/19(日) 17:41:06.12ID:RSayCQVE
>>79
君は僕をよく理解している
そしてこのスレどうやったら消せるんだ
無計画に建てた結果これだよ
0082名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/02/19(日) 19:12:34.37ID:Dc9uFjsw
板違いとか、削除事由に該当するスレなら運営に削除依頼を出す事は出来る
依頼したからと言って必ず削除されると言うもんでも無いけど
そうで無いなら>>1が要らなくなったからと言って勝手に消せるもんじゃ無い
流れの速い板なら放置すればすぐに落ちるがここはずっと残って晒され続ける
身から出た錆なので甘んじて受け入れるしか無いよ
0083名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/02/19(日) 20:56:09.53ID:iab2EBEj
ラジコン操作の2dstgを作る

背景を3dに置き換える

キャラを3dに置き換える

fpsにつくりかえる

で簡単に作れるよ
0085名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/02/20(月) 01:09:21.30ID:txyBaMCv
日本ではFPSを作る人もメーカーもいないのでこおゆうスレは後進の育成のために活用してゆきたい
0087名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/02/23(木) 20:20:57.18ID:6TqULzSQ
アステロイドに高低差を付けて視点変えただけだからね
骨格の部分だけなら割と簡単にできるでしょ
一番難しいのがAIの思考の部分だよ
高低差と視界を考慮したAIの技術とスクリプトエンジンを作れる程度の知識が必要になってくる
関わっている人はコンパイラとかベーシックインタプリタの作成が出来る人だろうし
骨格まで作れる程度理解できたら、それ以降はフリー化されたquakeエンジンを使った方が良いと思うけど
0088名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/02/23(木) 22:22:31.33ID:ItW3QqcO
てか2Dのシューティングとして設計された物の視点だけプレイヤーからの3Dにしたところで、高低差の概念自体が無いから
懐かしのウルフェンシュタイン3Dやフェイスボールみたいのにしかならないんでない?
勿論そこまででやめてもFPSには違いないけど、そこから現在の一般的なスタイルのFPSまでもってくるのは簡単じゃないと思う
0089名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/02/23(木) 22:34:03.25ID:6TqULzSQ
>>88
ウルフェンシュタインまで作れれば簡単に解決できるでしょ
その場合はまず2dで高低差を考慮したゲームを作るんだよ
まず高さの概念を作り、弾に発射角度、の要素を付ければいい
それらを視点に連動させて作れば高低差のある一人称シューティングが出来るよ
ここまでは誰でも出来るんだけど、障害物を避けながら主人公を追ってくるような敵AIを作る段階で
かなり難度が高くなってくるんだよ
0091名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/02/23(木) 23:42:13.71ID:6TqULzSQ
>>90
2dゲームの場合はシンプルだから
スクリプト言語を作らなくてもそのままプログラム出来たり簡易的なもので済むけど
3dの場合はがれきや壁の上を歩き回ったり複雑な動作をするキャラクターを
いくつも作らないといけないんで、スクリプト言語とツールを作らないといけないんだよ
その辺でプロと素人の差が出てくる
0092名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/02/24(金) 01:05:25.55ID:jI7UDwGU
AIってマップに何かマーカーとかつける?
例えば部屋の出入り口にはマーカーを置くとか。

もしくは、完全に「階段」「坂」「段差」とかにオブジェクトを分けておいて
歩けるところの範囲と、隣接する別のオブジェクトへの参照だけもってて
あとはロボットを適当に巡回させたり、目的地を設定したりしてああなんか楽しそう
0093名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/02/24(金) 11:24:36.27ID:2KeRu0IU
CS:SのBOTって一般的なFPSの敵とかよりかなり人間臭い動きするけどあれどーなってんだろ
実際のプレーヤーの動きから学習させてるとかそんな感じ?
0094名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/02/24(金) 22:25:21.06ID:pvBgfR7l
>>93
スクリプト言語を作った上で、fps専門のaiクリエーターを集めて人海戦術で作ってるんだよ
2Dシューティングだとクラスや関数としてプログラムに埋め込んでしまうけど
スクリプト言語を介すことによるオーバーヘッドをcpuの性能で補って
プログラマが補助的したりバグ出しのみに特化する立場に回って
実際の制作は専門家にやってもらってる
0095名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/03/20(火) 23:17:07.59ID:2+mHycnZ
>>92
それは、AIを持つオブジェクトが地形から判断するか、地形がAIに判断を渡すとか
いろんな方法から、作りやすさ、処理の軽さなどからどれを使うか判断するらしい。

俺の場合、敵の挙動しか設定したことないけど、1つ目作るのは楽しかった。
2つ目、3つ目はまだ楽しかった。4つ目からは退屈な作業になった、、
0096名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/03/22(木) 01:32:22.03ID:RkHgLWWZ
建物を動き回るAI作ろうとしたら
・クリアリングしない
・同じ部屋やルートを無限ループする
って困ってるんだけど
「部屋に入るたびにクリアリング(部屋の四隅を見るくらい)して、同じところを回らないAI」は
部屋毎にオブジェクト持って、四隅の情報を登録する方が楽なのかなー
0097名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/03/22(木) 01:42:19.08ID:S5el68TX
ウルフェンシュタインは2Dゲームを3D表示しただけだが
ダイレクトXやオープンGLを使えばほとんど無教養でも出来るんじゃない?
CPUで描画するのも最低限の知識さえあれば出来そうだが
というかDOOMのプログラムはフリーウェアで公開されてるから
それを見て真似をすればいいと思う
DOOM3のもQUAKEもあるしね
0098名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/03/23(金) 22:38:08.07ID:VNYjED3C
QUAKEVのソース公開されてるからそれ使ってみれば?
少しいじれば結構綺麗になるよ
0099名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/03/23(金) 22:54:57.15ID:0u1P7pJT
ソースうんぬんはもう飽和状態だからどうでもいいんだよな。
ゲームエンジン使えば良いって奴もいるし。

同じようなシステムなら最後は結局、デザインに行きつく。
0101名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/03/24(土) 13:09:31.25ID:Gy1wiXIX
>>96だけど
オープンワールド(限りない平面だけの着地判定)に接触判定とあたり判定だけつけた部屋を配置して
それを並べて行く〜って感じにすれば、部屋の範囲も分かるし階層で現在位置がわかりそう

説明下手&オナニでごめん
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