今は何も出来なくても、少しずつ頑張ればいつか凄いゲームが出来るはず。
というわけで、少しずつゲームを作っていくスレッドです。
少しずつゲームを作るスレまとめwiki
http://www54.atwiki.jp/2chgame/
少しずつゲームを作るスレ
11 ◆sszKYtA5zs
2013/04/24(水) 09:20:46.04ID:ZfuwJ3du625456
2023/03/05(日) 01:23:36.75ID:Tc9grAxz 現在ソ連のユニット追加中
その作業はシベリアの木を数えるが如く
https://imgur.com/OQdKuSJ.png
相変わらずの俺ならこうするという余計な俺仕様を紹介していく
補給線という仕様を追加
補給できる都市は首都から道路で繋がっている事
https://imgur.com/m6VjZk2.png
首都から道路で繋がっている都市を占領すればその都市で補給可能
補給線で繋がっている都市は明るい色で表示
https://imgur.com/OXt86ed.png
上の図では首都から左下の都市と右下の空港が補給線で繋がっていない状態
補給線で繋がっていないと首都から5マス以内でも生産が出来ない
その作業はシベリアの木を数えるが如く
https://imgur.com/OQdKuSJ.png
相変わらずの俺ならこうするという余計な俺仕様を紹介していく
補給線という仕様を追加
補給できる都市は首都から道路で繋がっている事
https://imgur.com/m6VjZk2.png
首都から道路で繋がっている都市を占領すればその都市で補給可能
補給線で繋がっている都市は明るい色で表示
https://imgur.com/OXt86ed.png
上の図では首都から左下の都市と右下の空港が補給線で繋がっていない状態
補給線で繋がっていないと首都から5マス以内でも生産が出来ない
626テキストRPG
2023/03/05(日) 21:12:09.76ID:4OdD24ue627456
2023/03/05(日) 22:59:10.13ID:Tc9grAxz >>626
不具合報告ありがとうございます
シナリオ選択画面で白く点滅するのは実は占領された方なのです...(オリジナルがそうでした)
(恒星戦で操作してた陣営で記録するハズがメイン操作時の陣営で記録してしまってました)
修正バージョン1.0.3をアップしました
(また、セーブデータもこのままでは忍びないので修正しました)
不具合報告ありがとうございます
シナリオ選択画面で白く点滅するのは実は占領された方なのです...(オリジナルがそうでした)
(恒星戦で操作してた陣営で記録するハズがメイン操作時の陣営で記録してしまってました)
修正バージョン1.0.3をアップしました
(また、セーブデータもこのままでは忍びないので修正しました)
628テキストRPG
2023/03/05(日) 23:45:07.62ID:4OdD24ue >>627
またも素早い対応とセーブファイルの修正もありがとうございます
修正されていることを確認しました
成程、たまたまいつも2Pのターンのときに勝利してたから誤解したわけですね
それを続けてたら2P側のエンディングを見ることになっていたのかw
それはそれで面白……いや、このまま1Pでまっとうにエンディングを目指します
またも素早い対応とセーブファイルの修正もありがとうございます
修正されていることを確認しました
成程、たまたまいつも2Pのターンのときに勝利してたから誤解したわけですね
それを続けてたら2P側のエンディングを見ることになっていたのかw
それはそれで面白……いや、このまま1Pでまっとうにエンディングを目指します
629456
2023/03/06(月) 00:42:13.13ID:ixTXdo9S630456
2023/03/07(火) 00:44:02.67ID:G9lP16cN 補給部隊・輸送部隊について
補給部隊や輸送部隊の区別を無くす
空の荷台状態なら兵員、牽引砲が搭載可能に
https://imgur.com/SkhYzfh.png
武装変更で補給物資を積めば補給部隊になる
https://imgur.com/9raV5fn.png
車両の種類によっては補給物資が積めないのもあるので注意
https://imgur.com/qcQmnsP.png
補給部隊や輸送部隊の区別を無くす
空の荷台状態なら兵員、牽引砲が搭載可能に
https://imgur.com/SkhYzfh.png
武装変更で補給物資を積めば補給部隊になる
https://imgur.com/9raV5fn.png
車両の種類によっては補給物資が積めないのもあるので注意
https://imgur.com/qcQmnsP.png
631456
2023/03/08(水) 00:57:38.78ID:cv63OKrn 戦略物資について
輸送艦や輸送機は戦略物資を積める
https://imgur.com/rEzzewY.png
https://imgur.com/H8eQTt4.png
上陸して侵攻しなければならないマップは補給線が繋がっていないが
https://imgur.com/mhIJnqy.png
戦略物資を積んだユニットが港・空港に入ることで戦略物資を消費する形で補給線が繋がる
https://imgur.com/yUycOoK.png
輸送艦や輸送機は戦略物資を積める
https://imgur.com/rEzzewY.png
https://imgur.com/H8eQTt4.png
上陸して侵攻しなければならないマップは補給線が繋がっていないが
https://imgur.com/mhIJnqy.png
戦略物資を積んだユニットが港・空港に入ることで戦略物資を消費する形で補給線が繋がる
https://imgur.com/yUycOoK.png
632456
2023/03/09(木) 01:18:26.69ID:uoOFdzsy マップ左下の空港は補給線が繋がっていないので補給も生産も出来ないのですが
https://imgur.com/iAN9gtU.png
戦略物資を積んだ輸送機を置くことで補給が可能に
https://imgur.com/4Zxj1i2.png
首都から5マス以内であれば生産も可能ですが物資を集めるのが大変かも
https://imgur.com/XQvaLRH.png
https://imgur.com/iAN9gtU.png
戦略物資を積んだ輸送機を置くことで補給が可能に
https://imgur.com/4Zxj1i2.png
首都から5マス以内であれば生産も可能ですが物資を集めるのが大変かも
https://imgur.com/XQvaLRH.png
633テキストRPG
2023/03/10(金) 21:08:26.19ID:b6ozrnLe634テキストRPG
2023/03/10(金) 21:11:41.68ID:b6ozrnLe それはさておきクリアした雑感などを
・ユニットのバランスが良い
どのユニットも長所と短所そして使い道があり、これだけ作っときゃ勝てるみたいな
力技が通用しない良いバランスだと思います
オリジナルは軽巡が存在感なかったそうですが、こちらでは対艦載機に大活躍しました
・敵AIが賢い
>>622にも書きましたが、何手か先を読んでるかようにワープポイントにするするっと移動されて、
そしてこちらの最前線に送った艦隊を消滅させられたときは唖然としました
また、ユニット同士の相性を重視しているようで、ビックサイバーによるOPSいじめや
こちらが次元潜航艇を出すとすかさず駆逐艦が出張ってきたりと楽に攻略させてくれず、
とても歯応えがありました
・ユニットのバランスが良い
どのユニットも長所と短所そして使い道があり、これだけ作っときゃ勝てるみたいな
力技が通用しない良いバランスだと思います
オリジナルは軽巡が存在感なかったそうですが、こちらでは対艦載機に大活躍しました
・敵AIが賢い
>>622にも書きましたが、何手か先を読んでるかようにワープポイントにするするっと移動されて、
そしてこちらの最前線に送った艦隊を消滅させられたときは唖然としました
また、ユニット同士の相性を重視しているようで、ビックサイバーによるOPSいじめや
こちらが次元潜航艇を出すとすかさず駆逐艦が出張ってきたりと楽に攻略させてくれず、
とても歯応えがありました
635テキストRPG
2023/03/10(金) 21:17:05.44ID:b6ozrnLe ・バスター砲強すぎ疑惑
上に書いたことと多少矛盾してしまいますが、バスター砲はちょっと強すぎ感が
グラフィックは1機ですが実質は10機いるようで(HPが10あるというか)敵の攻撃に結構耐えられます
それでいて攻撃範囲が広く、攻撃力は文字通りの必殺なのでバランスブレーカー気味に強い印象です
勿論、最も高価なユニットなのでこればっかり作るというわけにはいかないですが
また、敵AIもバスター砲の砲撃範囲に対してやや鈍感なようで(退避より攻撃を優先している?)
敵の旗艦が砲撃範囲内に留まることが多く(旗艦自体は範囲外でも範囲内にいるユニットと隣接していたり)
シナリオ後半は敵艦隊がワープしてくる→バスター砲で即旗艦撃墜のパターンが多かったです
さらに、敵はよほど金が余らないとバスター砲(サイバーガン)を作らないようで、
ほぼこちらだけがバスター砲の圧倒的な強さの恩恵を享受している状態でした
(ただ、このあたりが調整されると正直ケンタウルス座とか勝利できる気がしないですがw)
上に書いたことと多少矛盾してしまいますが、バスター砲はちょっと強すぎ感が
グラフィックは1機ですが実質は10機いるようで(HPが10あるというか)敵の攻撃に結構耐えられます
それでいて攻撃範囲が広く、攻撃力は文字通りの必殺なのでバランスブレーカー気味に強い印象です
勿論、最も高価なユニットなのでこればっかり作るというわけにはいかないですが
また、敵AIもバスター砲の砲撃範囲に対してやや鈍感なようで(退避より攻撃を優先している?)
敵の旗艦が砲撃範囲内に留まることが多く(旗艦自体は範囲外でも範囲内にいるユニットと隣接していたり)
シナリオ後半は敵艦隊がワープしてくる→バスター砲で即旗艦撃墜のパターンが多かったです
さらに、敵はよほど金が余らないとバスター砲(サイバーガン)を作らないようで、
ほぼこちらだけがバスター砲の圧倒的な強さの恩恵を享受している状態でした
(ただ、このあたりが調整されると正直ケンタウルス座とか勝利できる気がしないですがw)
636テキストRPG
2023/03/10(金) 21:24:37.23ID:b6ozrnLe ・このゲームすっごい時間がかかりますね(デジャヴ)
ケンタウルス座のオメガみたいな主戦場になる広い恒星系には敵の艦隊が6、7隊も留まる場合があり、
そうなると敵が100ユニットくらいを動かすのに20分近くかかって
一つの恒星戦が終わるのに1時間近くかかるケースがありました
(こちらは2、3ユニットしかいないので自分の番は30秒くらいで終わるw)
多分操作ユニットが増えるほど思考が複雑化するのだと思いますが、
殆ど制圧しているようなMAPではもう少し早く思考するといいなあ、と思いました
と、何だか偉そうな批評っぽくなってしまいましたが、とても楽しくプレイさせてもらいました
こちらもワープポイント使って奇襲をかけたり、敵旗艦を取り囲んで艦隊ごと撃滅したり、
安いユニットで高価なユニットを撃破したときなど、戦術が上手いことハマると非常に爽快感がありました
オリジナルはわりとマニアックな部類のゲームだと思いますが、
確かにメジャーになるにはあと一味が足りないような気はしました
(せっかくグラディウスの世界観を引き継ぐならユニットやシステム、ストーリーなどに
もっと反映させたらファンを取り込むことができたのではと思います)
コナミらしいグラフィックや音楽の良さ、ユニークなセンスなどを感じさせながらも単発に終わった
歴史に埋もれた名作といったところでしょうか(KONAMI感)
ケンタウルス座のオメガみたいな主戦場になる広い恒星系には敵の艦隊が6、7隊も留まる場合があり、
そうなると敵が100ユニットくらいを動かすのに20分近くかかって
一つの恒星戦が終わるのに1時間近くかかるケースがありました
(こちらは2、3ユニットしかいないので自分の番は30秒くらいで終わるw)
多分操作ユニットが増えるほど思考が複雑化するのだと思いますが、
殆ど制圧しているようなMAPではもう少し早く思考するといいなあ、と思いました
と、何だか偉そうな批評っぽくなってしまいましたが、とても楽しくプレイさせてもらいました
こちらもワープポイント使って奇襲をかけたり、敵旗艦を取り囲んで艦隊ごと撃滅したり、
安いユニットで高価なユニットを撃破したときなど、戦術が上手いことハマると非常に爽快感がありました
オリジナルはわりとマニアックな部類のゲームだと思いますが、
確かにメジャーになるにはあと一味が足りないような気はしました
(せっかくグラディウスの世界観を引き継ぐならユニットやシステム、ストーリーなどに
もっと反映させたらファンを取り込むことができたのではと思います)
コナミらしいグラフィックや音楽の良さ、ユニークなセンスなどを感じさせながらも単発に終わった
歴史に埋もれた名作といったところでしょうか(KONAMI感)
637456
2023/03/10(金) 23:17:14.98ID:7sNJKt9x >>633
デバッグ作業お疲れさまでした(ぉぃ
修正して1.0.4としてアップいたしました
記念にお受け取りくださいw
バスター砲に関しては砲撃範囲内には近寄らないように作る予定でした...が未実装ですw
また耐久もオリジナルはゴミのような紙装甲から重巡並まで硬くしたチート兵器になりました
調整不足はわかってるのですが途中でめんどくさk
COMの思考ルーチンはファミコンウォーズ・大戦略から大きく変えてみました
前者は殆ど目標に向かって突撃ばかりだったのですが色々思考するようにしました(特にユニットの相性)
その分ユニット数が増えると重くなったり逆に相手が殆ど居ない目標が無い状況でも重くなったりとまだまだ課題が山積みですね...
遊んでいただきありがとうございました
デバッグ作業お疲れさまでした(ぉぃ
修正して1.0.4としてアップいたしました
記念にお受け取りくださいw
バスター砲に関しては砲撃範囲内には近寄らないように作る予定でした...が未実装ですw
また耐久もオリジナルはゴミのような紙装甲から重巡並まで硬くしたチート兵器になりました
調整不足はわかってるのですが途中でめんどくさk
COMの思考ルーチンはファミコンウォーズ・大戦略から大きく変えてみました
前者は殆ど目標に向かって突撃ばかりだったのですが色々思考するようにしました(特にユニットの相性)
その分ユニット数が増えると重くなったり逆に相手が殆ど居ない目標が無い状況でも重くなったりとまだまだ課題が山積みですね...
遊んでいただきありがとうございました
638テキストRPG
2023/03/10(金) 23:55:19.81ID:b6ozrnLe >>637
記念品ありがとうございます。しかと受け取りましたw
さすがに2P側でもう一周する気力はなかったので
修正される前にエンディングを見られたのはラッキーでしたw
それでは次回作も期待してお待ちしています
(自分のゲームから目を背けながら)
記念品ありがとうございます。しかと受け取りましたw
さすがに2P側でもう一周する気力はなかったので
修正される前にエンディングを見られたのはラッキーでしたw
それでは次回作も期待してお待ちしています
(自分のゲームから目を背けながら)
639テキストRPG
2023/03/11(土) 21:45:14.88ID:cvPjqype さて、CWばっかりやってて自分のゲ製を放置してたわけじゃないんだからね!
とアピール(くどい)するために新要素を紹介
べ、別にCWのターン待ち時間の暇つぶしでゲ製してたなんてことはないんだからね!(自白)
迷宮探索にアクセントをつけるためにシークレットドアを設置
表示上は何もない壁を'u'コマンドで解除すると
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/460/0397.png
このように隠し扉が見つかる
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/461/0398.png
'u'以外にも'b'コマンドやカーソルキーで壁に向かって移動することでも発見できるが、
その場合、見つかるかどうかは解除スキルと運勢値に依存する上、運勢値を消費する
深い階層ほど隠し扉が生成される確率が上がるので、行き詰ったら隠し扉を探してみるのがいいかもしれない
実はテスト版(>>561)にも一か所だけ隠し扉があるのだけど見つけた人はいるかな?
殆どプレイされてないのにいるわけないだろ、いい加減にしろ!(逆ギレ)
とアピール(くどい)するために新要素を紹介
べ、別にCWのターン待ち時間の暇つぶしでゲ製してたなんてことはないんだからね!(自白)
迷宮探索にアクセントをつけるためにシークレットドアを設置
表示上は何もない壁を'u'コマンドで解除すると
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/460/0397.png
このように隠し扉が見つかる
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/461/0398.png
'u'以外にも'b'コマンドやカーソルキーで壁に向かって移動することでも発見できるが、
その場合、見つかるかどうかは解除スキルと運勢値に依存する上、運勢値を消費する
深い階層ほど隠し扉が生成される確率が上がるので、行き詰ったら隠し扉を探してみるのがいいかもしれない
実はテスト版(>>561)にも一か所だけ隠し扉があるのだけど見つけた人はいるかな?
殆どプレイされてないのにいるわけないだろ、いい加減にしろ!(逆ギレ)
640456
2023/03/18(土) 00:38:09.71ID:ZvanKNYy641テキストRPG
2023/03/19(日) 20:45:53.56ID:V2yvaIdO また規制なので少しずつレス
>>629
遅レスですが、道路や海路を構築して勢力を拡大させていくのはチン4を彷彿させますね
通商破壊合戦とかが熱くなったら楽しそう
マップのパターンを幾つか作ったので紹介
4ブロック型
文字通り4つのブロック(部屋群)と各ブロックをつなぐ1つの部屋で構成
つなぎの部屋への扉はシークレットドアになりやすいので、
早めにパターンを見切れると探索がスムーズになる……ようになる予定
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/462/0399.png
>>629
遅レスですが、道路や海路を構築して勢力を拡大させていくのはチン4を彷彿させますね
通商破壊合戦とかが熱くなったら楽しそう
マップのパターンを幾つか作ったので紹介
4ブロック型
文字通り4つのブロック(部屋群)と各ブロックをつなぐ1つの部屋で構成
つなぎの部屋への扉はシークレットドアになりやすいので、
早めにパターンを見切れると探索がスムーズになる……ようになる予定
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/462/0399.png
642テキストRPG
2023/03/19(日) 20:47:36.04ID:V2yvaIdO ロの字型
そのまんま。中央3x3が空白
と見せかけて実は隠し部屋がある、と見せかけてまだ実装はしてない
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/463/0400.png
螺旋型
全ての部屋が一本道でつながっている、単純だがわりと厄介なマップ
これも実はショートカットの隠し通路がある、と見せかけてry
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/464/0401.png
螺旋型は回転方向を逆にしたりとか、90度回転させたりとか
数学的にスマートに実装できる頭脳に生まれたかった……
ええ、今はこの部屋(通路)は生成するとかしないとかをコードにベタ書きですよ
次回作はマップエディタから作りたいところだけどエディタ作成に3年とかかかりそうで怖ひ
(捕らぬ狸に怯える製作者の屑)
そのまんま。中央3x3が空白
と見せかけて実は隠し部屋がある、と見せかけてまだ実装はしてない
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/463/0400.png
螺旋型
全ての部屋が一本道でつながっている、単純だがわりと厄介なマップ
これも実はショートカットの隠し通路がある、と見せかけてry
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/464/0401.png
螺旋型は回転方向を逆にしたりとか、90度回転させたりとか
数学的にスマートに実装できる頭脳に生まれたかった……
ええ、今はこの部屋(通路)は生成するとかしないとかをコードにベタ書きですよ
次回作はマップエディタから作りたいところだけどエディタ作成に3年とかかかりそうで怖ひ
(捕らぬ狸に怯える製作者の屑)
643テキストRPG
2023/03/19(日) 20:53:30.02ID:V2yvaIdO って、NGワードとか言われたのに2回に分けただけで書けるじゃないか(呆れ)
本文が長すぎたということか?それがダメなら最初からry
本文が長すぎたということか?それがダメなら最初からry
644456
2023/03/20(月) 21:49:54.27ID:S9TpQ+vl オリジナルでは生産できる首都の他に攻略目標となる首都があったが生産できる首都以外は大都市で表現
https://imgur.com/8ZAxZWO.png
首都から補給線で繋がっていれば大都市の周辺5マスで生産可能に
これで敵の首都占領で前線を上げるのが容易になる
https://imgur.com/509ppkV.png
https://imgur.com/8ZAxZWO.png
首都から補給線で繋がっていれば大都市の周辺5マスで生産可能に
これで敵の首都占領で前線を上げるのが容易になる
https://imgur.com/509ppkV.png
645テキストRPG
2023/03/23(木) 22:19:56.85ID:ZdW+XoqZ 隠し扉や解除関係で幾つか追加実装
「解除」スキルがあると部屋に入っただけで自動で隠し扉を見つける(ことがある)ように変更
スキル(特に非戦闘系)の効果が今一つ地味で分かりづらかったので、なるべく実感できるよう調整していきたい
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/465/0402.png
新呪文「扉の感知」も実装
名前のまんま周辺の扉(隠し扉も)を感知する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/466/0403.png
「占星術」スキルのレベルによって効果範囲が拡がり、施錠の有無も判明するようになる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/467/0404.png
スキル関係だけでなく全般にわたってバランス調整が必要なことは分かっているのだが
新アイテムとか新クリーチャーとかを全部実装してから最後にやる方が合理的、
とか思ってて一向に進んでないんだよね……そろそろ時期的な目標を決めるべきか
よし、来月は目標を決めることを目標にしよう(メタ思想)
「解除」スキルがあると部屋に入っただけで自動で隠し扉を見つける(ことがある)ように変更
スキル(特に非戦闘系)の効果が今一つ地味で分かりづらかったので、なるべく実感できるよう調整していきたい
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/465/0402.png
新呪文「扉の感知」も実装
名前のまんま周辺の扉(隠し扉も)を感知する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/466/0403.png
「占星術」スキルのレベルによって効果範囲が拡がり、施錠の有無も判明するようになる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/467/0404.png
スキル関係だけでなく全般にわたってバランス調整が必要なことは分かっているのだが
新アイテムとか新クリーチャーとかを全部実装してから最後にやる方が合理的、
とか思ってて一向に進んでないんだよね……そろそろ時期的な目標を決めるべきか
よし、来月は目標を決めることを目標にしよう(メタ思想)
646テキストRPG
2023/03/23(木) 22:27:19.61ID:ZdW+XoqZ ヒャッハー!「あ」とか入れずにURLが貼れるようになったぜ!
ていうか、一体何だったのよ……
ていうか、一体何だったのよ……
647テキストRPG
2023/03/27(月) 01:08:55.38ID:VkZOnwFv 各階に1部屋をValut(宝物庫)として最低宝箱1個と
階層に比して強めの敵を配置するようにしてみた
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/468/0405.png
パターンがあるマップの場合Valutの位置もパターン化されているので
早めにパターンを見切ることで、すぐに突撃して良いアイテムをゲットしたり
状況が悪いときは後回しにしたりと、ゲームに戦略性が出てくる
……といいな、と思っているがまだ実験段階なので変更するかもしれない
まあ、始めは強く当たって後は流れでお願いします(意味不明)
階層に比して強めの敵を配置するようにしてみた
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/468/0405.png
パターンがあるマップの場合Valutの位置もパターン化されているので
早めにパターンを見切ることで、すぐに突撃して良いアイテムをゲットしたり
状況が悪いときは後回しにしたりと、ゲームに戦略性が出てくる
……といいな、と思っているがまだ実験段階なので変更するかもしれない
まあ、始めは強く当たって後は流れでお願いします(意味不明)
648456
2023/03/31(金) 09:24:58.28ID:IfLI1C1Q 先週末辺りに前から気になってたKenshiってゲームを買ってみた
これ(時間泥棒的に)ヤバい奴だ...
よくわからず荒野を彷徨って民家で不法侵入とかで犯罪者にされて警備兵に袋叩き(斬撃)されて牢屋に放り込まれて脱獄してみたら速攻見つかって袋叩き(斬撃)にあって左腕を吹っ飛ばされてあれやこれやで仲間集めて拠点作ったら盗賊団にヒャッハーされて壊滅させられて鍛えてなんとか追い払えるぐらいにはなりました
生きていくのって大変
上級者はさっさと四肢を切断して高性能義手義足を装着してサイボーグ化する良い意味で頭のおかしいゲーム
現実に帰れる日は何時になる事やら...
これ(時間泥棒的に)ヤバい奴だ...
よくわからず荒野を彷徨って民家で不法侵入とかで犯罪者にされて警備兵に袋叩き(斬撃)されて牢屋に放り込まれて脱獄してみたら速攻見つかって袋叩き(斬撃)にあって左腕を吹っ飛ばされてあれやこれやで仲間集めて拠点作ったら盗賊団にヒャッハーされて壊滅させられて鍛えてなんとか追い払えるぐらいにはなりました
生きていくのって大変
上級者はさっさと四肢を切断して高性能義手義足を装着してサイボーグ化する良い意味で頭のおかしいゲーム
現実に帰れる日は何時になる事やら...
649テキストRPG
2023/04/01(土) 23:47:08.58ID:ufmKLqwc >>648
徹夜明けですねわかります
Kenshiはいいですねえ!ってやったことないです、すみません(知ったかぶり1年2か月ぶり3回目)
ただプレイ動画とかは見たことがあって、荒涼とした世界を生き抜くオープンワールドの名作ですよね
わしは最近これ系のヤバいゲームは本能的に避けるようになってきましたwが、
次はこんな風に自由度が高いゲームを作りたいなあと妄想してます
「武器命中強化の巻物」、「武器威力強化の巻物」を追加
これもそのまんまで装備している武器を強化する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/469/0406.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/470/0407.png
テスト版では武器防具の性能も地味だったというか強い装備があんまり出なかったので
Ver1.0ではこの巻物で気軽に強化しながら、いいベースが出たらどんどん乗り換えていく、
みたいな感じにしようかなと思っている
攻撃能力の見える化にも努めたいけど、攻撃力制ではないのでちょっと難しい
いっそ計算式を公開して各自計算してくださいにするか……いやいや
徹夜明けですねわかります
Kenshiはいいですねえ!ってやったことないです、すみません(知ったかぶり1年2か月ぶり3回目)
ただプレイ動画とかは見たことがあって、荒涼とした世界を生き抜くオープンワールドの名作ですよね
わしは最近これ系のヤバいゲームは本能的に避けるようになってきましたwが、
次はこんな風に自由度が高いゲームを作りたいなあと妄想してます
「武器命中強化の巻物」、「武器威力強化の巻物」を追加
これもそのまんまで装備している武器を強化する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/469/0406.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/470/0407.png
テスト版では武器防具の性能も地味だったというか強い装備があんまり出なかったので
Ver1.0ではこの巻物で気軽に強化しながら、いいベースが出たらどんどん乗り換えていく、
みたいな感じにしようかなと思っている
攻撃能力の見える化にも努めたいけど、攻撃力制ではないのでちょっと難しい
いっそ計算式を公開して各自計算してくださいにするか……いやいや
650テキストRPG
2023/04/02(日) 23:02:01.95ID:cnCEgLfI さらに「防具強化の巻物」も実装
もはや説明不要かもだが、装備している防具のどれかを強化する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/471/0408.png
そしてこの巻物で防具を強化しまくったところ、敵の攻撃がかすりもしない状態に
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/472/0409.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/473/0410.png
武器はなんぼ強くしても敵一体を瞬殺できるようになるだけで戦闘のリスクは残るわけだが
防具はいかんね、無敵状態になってしまって戦闘がリスクゼロの単なる作業になってしまう
(まあ魔法攻撃してくる敵もいるので完全無敵にはならないが)
これはバランス調整が大変そうだあ……
もはや説明不要かもだが、装備している防具のどれかを強化する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/471/0408.png
そしてこの巻物で防具を強化しまくったところ、敵の攻撃がかすりもしない状態に
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/472/0409.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/473/0410.png
武器はなんぼ強くしても敵一体を瞬殺できるようになるだけで戦闘のリスクは残るわけだが
防具はいかんね、無敵状態になってしまって戦闘がリスクゼロの単なる作業になってしまう
(まあ魔法攻撃してくる敵もいるので完全無敵にはならないが)
これはバランス調整が大変そうだあ……
651テキストRPG
2023/04/06(木) 21:31:30.73ID:bXEXgusR イベントやマップパターンをちょっとずつ増やしながらバランス関係もいじりだす
武器について、実はテスト版でも(またこのパティーン)武器種ごとの特徴が設定されていて、
短剣だとスキルがなくても扱いやすいとか、槍だと巨大な敵に対してのペナルティが小さいなどが実装されていた
が、効果がささやかすぎて実感できないレベルだったのでもっと露骨に差が出るように調整
例えば「硬い」フラグのある敵だと長剣や槍では1/2の確率で与ダメージが半減
(ちなみにテスト版ではダメージではなく命中率が少し下がるだけ)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/474/0411.png
だが鈍器カテゴリーの武器ならダメージ半減確率は1/10なのでほぼ攻撃が通る
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/475/0412.png
ただし鈍器は「軟らかい」敵に対しては8/10でダメージ半減
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/476/0413.png
こんな感じに武器ごとの長所短所をはっきりさせることで武器1本のゴリ押しでは攻略できない、
サブ武器を持ち歩いたり、時に魔法やワンドに頼ったりするなど工夫が必要なゲームになるはず
多分なると思う、なるんじゃないかな、まあならないこともちょっと覚悟はしておけ(sdmss並感)
武器について、実はテスト版でも(またこのパティーン)武器種ごとの特徴が設定されていて、
短剣だとスキルがなくても扱いやすいとか、槍だと巨大な敵に対してのペナルティが小さいなどが実装されていた
が、効果がささやかすぎて実感できないレベルだったのでもっと露骨に差が出るように調整
例えば「硬い」フラグのある敵だと長剣や槍では1/2の確率で与ダメージが半減
(ちなみにテスト版ではダメージではなく命中率が少し下がるだけ)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/474/0411.png
だが鈍器カテゴリーの武器ならダメージ半減確率は1/10なのでほぼ攻撃が通る
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/475/0412.png
ただし鈍器は「軟らかい」敵に対しては8/10でダメージ半減
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/476/0413.png
こんな感じに武器ごとの長所短所をはっきりさせることで武器1本のゴリ押しでは攻略できない、
サブ武器を持ち歩いたり、時に魔法やワンドに頼ったりするなど工夫が必要なゲームになるはず
多分なると思う、なるんじゃないかな、まあならないこともちょっと覚悟はしておけ(sdmss並感)
652テキストRPG
2023/04/06(木) 21:44:14.50ID:bXEXgusR ついでに各武器の特徴をまとめてみる
巨大な敵へのペナルティ
大
↑ 素手
短剣
長剣、鈍器、斧
↓ 槍
小
硬い敵へのペナルティ
大
↑ 素手
短剣
長剣、槍
斧
↓ 鈍器
小
柔らかい敵へのペナルティ
大
↑ 素手
鈍器
斧
↓ 短剣、長剣、槍
小
巨大な敵へのペナルティ
大
↑ 素手
短剣
長剣、鈍器、斧
↓ 槍
小
硬い敵へのペナルティ
大
↑ 素手
短剣
長剣、槍
斧
↓ 鈍器
小
柔らかい敵へのペナルティ
大
↑ 素手
鈍器
斧
↓ 短剣、長剣、槍
小
653続き
2023/04/06(木) 21:49:17.87ID:bXEXgusR スキルの影響度
大
↑ 槍
長剣
素手
斧
鈍器
↓ 短剣
小
クリティカルの出やすさ
大
↑ 斧
鈍器
長剣、槍
↓ 短剣、素手
小
連続攻撃の出やすさ
大
↑ 素手
短剣
長剣
槍
鈍器
↓ 斧
小
こういうのはマニュアルにも記載すべきかしら
そんなの誰も読まない?こういうスポイラー的なものを読むのが好きな人もいるから(震え声)
大
↑ 槍
長剣
素手
斧
鈍器
↓ 短剣
小
クリティカルの出やすさ
大
↑ 斧
鈍器
長剣、槍
↓ 短剣、素手
小
連続攻撃の出やすさ
大
↑ 素手
短剣
長剣
槍
鈍器
↓ 斧
小
こういうのはマニュアルにも記載すべきかしら
そんなの誰も読まない?こういうスポイラー的なものを読むのが好きな人もいるから(震え声)
654テキストRPG
2023/04/10(月) 22:22:49.57ID:2lElNTwZ バランスをいじりつつイベントやマップパターンをちまちま増やす
イベントはあと5、6個くらい増やしたいが、このペースだと5、6か月かかりそう
……いつもの調子だな!(達観)
特にネタがないときのクリーチャー紹介
テスト版にはいなかった植物系のクリーチャーを追加したので幾つか紹介
「お化けキノコ」
甘い息……ではなく混乱の胞子を吹き出す
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/477/0414.png
「魔法マッシュルーム」
ヤバいですよ!麻痺の胞子を吹き出す
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/478/0415.png
「人面樹」
体力がやたら多い上に頻繁に仲間を呼ぶ
ドラク○?ウィザードリ○#5?知りませぬ存じませぬ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/479/0416.png
植物系のお約束として火に弱くしようかと思ったが、乾燥した木材とかならともかく
生は別に火に弱くないよな、とか妙なリアリティを考慮して特に弱点はなし
テキストゲーだけあってクリーチャーを増やすのはわりと容易なので
Ver1.0までに200種くらいまで増やそうかな(安易な水増し作戦)
イベントはあと5、6個くらい増やしたいが、このペースだと5、6か月かかりそう
……いつもの調子だな!(達観)
特にネタがないときのクリーチャー紹介
テスト版にはいなかった植物系のクリーチャーを追加したので幾つか紹介
「お化けキノコ」
甘い息……ではなく混乱の胞子を吹き出す
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/477/0414.png
「魔法マッシュルーム」
ヤバいですよ!麻痺の胞子を吹き出す
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/478/0415.png
「人面樹」
体力がやたら多い上に頻繁に仲間を呼ぶ
ドラク○?ウィザードリ○#5?知りませぬ存じませぬ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/479/0416.png
植物系のお約束として火に弱くしようかと思ったが、乾燥した木材とかならともかく
生は別に火に弱くないよな、とか妙なリアリティを考慮して特に弱点はなし
テキストゲーだけあってクリーチャーを増やすのはわりと容易なので
Ver1.0までに200種くらいまで増やそうかな(安易な水増し作戦)
655テキストRPG
2023/04/14(金) 21:58:50.58ID:zRiHBOPO >>654のキノコの胞子を直接攻撃でダメージを与えたときに発動するようにしてみた
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/480/0417.png
たまに能動的に使ってくることもある
その場合「吹き出した」ではなく「まき散らした」になる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/481/0418.png
こうやって直接攻撃に対して嫌らしい反撃をしてくる敵を作ることで
レベルを上げて物理で殴るだけでは攻略できない奥の深いゲームになる、
かもしれないと思っているが、プレイヤーにとってはストレスなだけだろうか……悩ましい
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/480/0417.png
たまに能動的に使ってくることもある
その場合「吹き出した」ではなく「まき散らした」になる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/481/0418.png
こうやって直接攻撃に対して嫌らしい反撃をしてくる敵を作ることで
レベルを上げて物理で殴るだけでは攻略できない奥の深いゲームになる、
かもしれないと思っているが、プレイヤーにとってはストレスなだけだろうか……悩ましい
656テキストRPG
2023/04/17(月) 00:36:57.44ID:00GrDmUV テスト版(>>561)ではドレイン(経験値吸収)攻撃をくらっても経験値が減るだけでレベルダウンはしなかったが、
やっぱりレベルが下がらないと面白味がないよねー(私見)ということでレベルダウン処理を実装
元のステータス
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/482/0419.png
ドレイン攻撃をくらうと経験値が減り、所定の経験値を下回るとレベルダウンが発生
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/483/0420.png
レベルダウン後のステータス
各能力値(最大値)やスキルのレベルが下がる(スキルレベルが0になると喪失)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/484/0421.png
これにより意図的にレベルダウン、レベルアップを繰り返すことでスキルの厳選が可能になったが
バランス崩壊というほどの影響はないし、そもそもこのゲームでそこまでするプレイヤーはおらんやろ、
ということで問題ないな(少し悲しい現実)
やっぱりレベルが下がらないと面白味がないよねー(私見)ということでレベルダウン処理を実装
元のステータス
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/482/0419.png
ドレイン攻撃をくらうと経験値が減り、所定の経験値を下回るとレベルダウンが発生
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/483/0420.png
レベルダウン後のステータス
各能力値(最大値)やスキルのレベルが下がる(スキルレベルが0になると喪失)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/484/0421.png
これにより意図的にレベルダウン、レベルアップを繰り返すことでスキルの厳選が可能になったが
バランス崩壊というほどの影響はないし、そもそもこのゲームでそこまでするプレイヤーはおらんやろ、
ということで問題ないな(少し悲しい現実)
657テキストRPG
2023/04/20(木) 23:40:42.14ID:iRzhZg11 戦闘画面の敵の体力の右側にスペースがあったので
敵のステータス(バフ、デバフなど)を表示するようにしてみた
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/485/0422.png
ちょっと画面がゴチャゴチャするが、まあいいかな
状態異常が4個以上にあると見切れてしまうけど
レアケースだしゲームの進行には影響しないし問題ないな!(適当設計)
尚、これまで通り'v'コマンドで全ステータスを確認することができる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/486/0423.png
戦闘画面ではミニマップ表示も特に必要性はないので
ミニマップの代わりに何か情報を表示しようかとも思ってるんだけど現状アイディアがないんだよね
敵グラを表示してみるとか……誰か200種類ほど敵グラ描いてくれる人いませんかね?(小並希望)
敵のステータス(バフ、デバフなど)を表示するようにしてみた
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/485/0422.png
ちょっと画面がゴチャゴチャするが、まあいいかな
状態異常が4個以上にあると見切れてしまうけど
レアケースだしゲームの進行には影響しないし問題ないな!(適当設計)
尚、これまで通り'v'コマンドで全ステータスを確認することができる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/486/0423.png
戦闘画面ではミニマップ表示も特に必要性はないので
ミニマップの代わりに何か情報を表示しようかとも思ってるんだけど現状アイディアがないんだよね
敵グラを表示してみるとか……誰か200種類ほど敵グラ描いてくれる人いませんかね?(小並希望)
658テキストRPG
2023/04/23(日) 22:23:22.44ID:vk1zZqMT ゲームを中断して再開したときも中断前のメッセージログが見れるように修正
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/487/0424.png
ってスクショじゃ修正点がよく分かりませんね(画面サイズも意味なくx2)
とにかく、これで久しぶりにゲームを再開したときも
ログを確認することで状況を思い出せるようになった
こんなゲーム一度放置したら二度とやらないって?……ハハッ(殺気)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/487/0424.png
ってスクショじゃ修正点がよく分かりませんね(画面サイズも意味なくx2)
とにかく、これで久しぶりにゲームを再開したときも
ログを確認することで状況を思い出せるようになった
こんなゲーム一度放置したら二度とやらないって?……ハハッ(殺気)
659テキストRPG
2023/04/24(月) 21:34:52.15ID:9BsWinzS 今日はなんとこのスレが立って10周年の記念日ですよ!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/488/0425.png
>>1が当時学生だった(無根拠)とすると、今はアラサーってとこか……全然若いな!(驚愕)
10周年といっても20年物のスレがゴロゴロしているこの板では希少でもないし、
わしが関わったのはここ2年半くらいだけなんだけど、
皆がスレタイ通りに地味に少しずつゲームを作ってここまで続いたと思うと
ちょっとだけ感慨深いものがありますねえ
まあ、ちゃんと作って公開してるのは>>456氏と>>576氏くらいなんだけどね(禁句)
さて、このペースならあと2〜3年もすれば1000までいきそうだ
そろそろ次スレの準備を始めなきゃ(時期尚早)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/488/0425.png
>>1が当時学生だった(無根拠)とすると、今はアラサーってとこか……全然若いな!(驚愕)
10周年といっても20年物のスレがゴロゴロしているこの板では希少でもないし、
わしが関わったのはここ2年半くらいだけなんだけど、
皆がスレタイ通りに地味に少しずつゲームを作ってここまで続いたと思うと
ちょっとだけ感慨深いものがありますねえ
まあ、ちゃんと作って公開してるのは>>456氏と>>576氏くらいなんだけどね(禁句)
さて、このペースならあと2〜3年もすれば1000までいきそうだ
そろそろ次スレの準備を始めなきゃ(時期尚早)
660456
2023/04/25(火) 02:11:57.06ID:ZGdoHvSZ 10周年記念おめでとうございます!(誰に?)
世紀末村作りもそろそろ佳境
一応ボス的な奴を攻略しようと拠点を整備してる段階
GWまでに攻略して現実世界に戻ってこれる...だろうか?
久々にどっぷりと3Dゲーをやってると骨董品のようなグラボを買い替えたくなる...がなんじゃこりゃって言いたくなるぐらいグラボが高い
普通に有名処のゲームやるだけならPS5を買う方がいいよなあと思う
自分が3Dのゲーム作る日が来るかどうかは不明
世紀末村作りもそろそろ佳境
一応ボス的な奴を攻略しようと拠点を整備してる段階
GWまでに攻略して現実世界に戻ってこれる...だろうか?
久々にどっぷりと3Dゲーをやってると骨董品のようなグラボを買い替えたくなる...がなんじゃこりゃって言いたくなるぐらいグラボが高い
普通に有名処のゲームやるだけならPS5を買う方がいいよなあと思う
自分が3Dのゲーム作る日が来るかどうかは不明
661テキストRPG
2023/04/27(木) 21:52:53.76ID:9/OGEgjF >>660
ありがとうございます!(お前誰だよ定期)
そして隙自語で恐縮ですが、わしは昔から3Dゲーが苦手で、
初代バイオハザードの時点でついていけなかったくらいダメダメです(クソ雑魚NMKJ)
当然、作るにしても3Dはありえなくて2D一択なのですが(今作っているのは1Dですがw)、
ドット絵などを描くスキルもセンスもないので、(次回作の)キャラクターの歩行グラとか戦闘アニメなどは
適当な3Dモデルのアセットを買ってポーズをとらせてキャプチャするのが楽かなあとか妄想をしています
(多分それはそれで七面倒くさい作業だろうけど……)
そのうち、そういうのもAIが全部作ってくれるようになるのかもしれませんね、て言うかあくしろよ(尊大)
ありがとうございます!(お前誰だよ定期)
そして隙自語で恐縮ですが、わしは昔から3Dゲーが苦手で、
初代バイオハザードの時点でついていけなかったくらいダメダメです(クソ雑魚NMKJ)
当然、作るにしても3Dはありえなくて2D一択なのですが(今作っているのは1Dですがw)、
ドット絵などを描くスキルもセンスもないので、(次回作の)キャラクターの歩行グラとか戦闘アニメなどは
適当な3Dモデルのアセットを買ってポーズをとらせてキャプチャするのが楽かなあとか妄想をしています
(多分それはそれで七面倒くさい作業だろうけど……)
そのうち、そういうのもAIが全部作ってくれるようになるのかもしれませんね、て言うかあくしろよ(尊大)
662テキストRPG
2023/04/27(木) 23:11:52.11ID:9/OGEgjF 新しいイベントをちびちび作りつつ、気分転換に新しいアイテムやクリーチャー、呪文などを実装中
そんなわけで新呪文「精密テレポート」を紹介
現階層の好きな部屋にテレポートできる
部屋番号(ミニマップに表示されている番号)を入力、
またはミニマップをクリックするとその部屋へ瞬時に移動
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/489/0426.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/490/0427.png
尚、「存在しない部屋」を指定すると……これでいしのなかマニアも満足ですね!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/491/0428.png
呪文はテスト版(>>561)で50種類ちょっとあるが、もう10種くらいは増やしたい
そして全体的に魔法の使い勝手が良くないのでそこも調整していかないと……
今更ながら体力消費じゃなくてMP制にした方がいいかなあ、どうすっかなー
そんなわけで新呪文「精密テレポート」を紹介
現階層の好きな部屋にテレポートできる
部屋番号(ミニマップに表示されている番号)を入力、
またはミニマップをクリックするとその部屋へ瞬時に移動
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/489/0426.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/490/0427.png
尚、「存在しない部屋」を指定すると……これでいしのなかマニアも満足ですね!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/491/0428.png
呪文はテスト版(>>561)で50種類ちょっとあるが、もう10種くらいは増やしたい
そして全体的に魔法の使い勝手が良くないのでそこも調整していかないと……
今更ながら体力消費じゃなくてMP制にした方がいいかなあ、どうすっかなー
663テキストRPG
2023/05/02(火) 23:41:08.52ID:Arc6F0MF イベントをちびちびry
そんなわけで新呪文「魔力の消去」を紹介
自分及び周囲のクリーチャー、アイテムにかけられた魔法を消去する、いわゆるディスペル
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/492/0429.png
そして、今のところ敵クリーチャーは補助的な魔法をほとんど使わないので
この呪文はほぼ自分が使った(有益な)魔法を打ち消すだけの効果しかない、
ということに実装してから気づきましたよ(いつものパ)
よし、敵も補助魔法をガンガン使ってくるように修正しよっと
(泥縄的に実装事項を増やす製作者の屑)
そんなわけで新呪文「魔力の消去」を紹介
自分及び周囲のクリーチャー、アイテムにかけられた魔法を消去する、いわゆるディスペル
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/492/0429.png
そして、今のところ敵クリーチャーは補助的な魔法をほとんど使わないので
この呪文はほぼ自分が使った(有益な)魔法を打ち消すだけの効果しかない、
ということに実装してから気づきましたよ(いつものパ)
よし、敵も補助魔法をガンガン使ってくるように修正しよっと
(泥縄的に実装事項を増やす製作者の屑)
664テキストRPG
2023/05/06(土) 13:20:22.25ID:CLvHYDfV たまには昼にレスしたっていいじゃない
そんなわけで(イミフ)新アイテム「獲得の巻物」を紹介
質の良いアイテムを授けてくれる
また、アイテムのジャンルは選択できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/493/0430.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/494/0431.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/495/0432.png
アイテムはキャラクターのスキルや状況をある程度考慮して決められる
例えば剣術スキルが高いときに武器を願うと長剣類が出やすくなったり、
火の精霊術スキルが高いときに書物を願うと炎系の呪文書が出やすくなる、など
ただし確実ではなくランダム性は常に残る
そしてこの巻物で呪文書を作りまくっていたら、呪文書の名前が稀におかしくなる現象を発見
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/496/0433.png
どうやら最初に名前を割り振るプロセスに不具合があったらしい
……リリース前に発見できてラッキー!念入りに動作確認した甲斐があった(ポジティブシンキング)
そんなわけで(イミフ)新アイテム「獲得の巻物」を紹介
質の良いアイテムを授けてくれる
また、アイテムのジャンルは選択できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/493/0430.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/494/0431.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/495/0432.png
アイテムはキャラクターのスキルや状況をある程度考慮して決められる
例えば剣術スキルが高いときに武器を願うと長剣類が出やすくなったり、
火の精霊術スキルが高いときに書物を願うと炎系の呪文書が出やすくなる、など
ただし確実ではなくランダム性は常に残る
そしてこの巻物で呪文書を作りまくっていたら、呪文書の名前が稀におかしくなる現象を発見
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/496/0433.png
どうやら最初に名前を割り振るプロセスに不具合があったらしい
……リリース前に発見できてラッキー!念入りに動作確認した甲斐があった(ポジティブシンキング)
665テキストRPG
2023/05/09(火) 22:51:53.53ID:bexm2rT7 連休中に一気にゲ製が進むような気がしていたが別にそんなことはなかったぜ!
クエストを依頼してくるNPC(学者とか鍛冶師とか)だが、
テスト版(>>561)ではモンスターがうろつく迷宮内に普通に突っ立ていて
こちらが必死に戦闘をしていても我関せずで一切手助けしてくれず、
それどころか全体魔法にうっかり巻き込んだりすると怒りだして敵対化する
というわりと迷惑というかシュールな存在だった
そこで思い切って迷宮内にランダム生成される店の店主を兼任させることにした
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/497/0434.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/498/0435.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/499/0436.png
これで上記のような理不尽はなくなるし、クエストを引き受けた場所も
ミニマップ上で分かりやすくなって良いことずくめ
問題はクエストの内容や報酬をテスト版から一切更新しておらず
今一つ面白味にも旨味にも欠けていることだろうか(致命的)
鋭意改善に努めたいと思います……
クエストを依頼してくるNPC(学者とか鍛冶師とか)だが、
テスト版(>>561)ではモンスターがうろつく迷宮内に普通に突っ立ていて
こちらが必死に戦闘をしていても我関せずで一切手助けしてくれず、
それどころか全体魔法にうっかり巻き込んだりすると怒りだして敵対化する
というわりと迷惑というかシュールな存在だった
そこで思い切って迷宮内にランダム生成される店の店主を兼任させることにした
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/497/0434.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/498/0435.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/499/0436.png
これで上記のような理不尽はなくなるし、クエストを引き受けた場所も
ミニマップ上で分かりやすくなって良いことずくめ
問題はクエストの内容や報酬をテスト版から一切更新しておらず
今一つ面白味にも旨味にも欠けていることだろうか(致命的)
鋭意改善に努めたいと思います……
666テキストRPG
2023/05/15(月) 22:07:05.03ID:IrBoPOyK フォームデザインを開くとVisual Studioが落ちるという現象が再発して
原因部分を特定するのにすっごい時間がかかった
普通にデバッグする時みたいにコードのどこで問題が起きているのかを教えてくれたらいいんだけど
無言で落ちる(そして再起動する)だけなので、とにかくあやしいところをコメントアウトしては
ビルド→フォームデザインを開く→また落ちる、をひたすら繰り返して疲れ果てもうした……
その苦労の果ての地味な変更、画面右上に「ENT」ラベルを追加
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/500/0437.png
そのまんま、クリックするとEnterキーを押したのと同じ効果
(スクショを見ても何が何やらだが)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/501/0438.png
何もないときにEnterキーを押すとコマンド一覧が表示されて、
そこから項目をクリックでコマンド実行できるので、これにより
クリックだけでゲームを進行することが一応可能になった
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/502/0439.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/503/0440.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/504/0441.png
まあ実際にクリックだけでプレイするのはかなり面倒だし、
数値入力とかするときは結局キー入力が必要になるので
何とも中途半端な感はあるが、あっても損はないということで
キーボードに手を伸ばすのが面倒くさいって気分のときもあるしね(ゲイラ並感)
原因部分を特定するのにすっごい時間がかかった
普通にデバッグする時みたいにコードのどこで問題が起きているのかを教えてくれたらいいんだけど
無言で落ちる(そして再起動する)だけなので、とにかくあやしいところをコメントアウトしては
ビルド→フォームデザインを開く→また落ちる、をひたすら繰り返して疲れ果てもうした……
その苦労の果ての地味な変更、画面右上に「ENT」ラベルを追加
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/500/0437.png
そのまんま、クリックするとEnterキーを押したのと同じ効果
(スクショを見ても何が何やらだが)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/501/0438.png
何もないときにEnterキーを押すとコマンド一覧が表示されて、
そこから項目をクリックでコマンド実行できるので、これにより
クリックだけでゲームを進行することが一応可能になった
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/502/0439.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/503/0440.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/504/0441.png
まあ実際にクリックだけでプレイするのはかなり面倒だし、
数値入力とかするときは結局キー入力が必要になるので
何とも中途半端な感はあるが、あっても損はないということで
キーボードに手を伸ばすのが面倒くさいって気分のときもあるしね(ゲイラ並感)
667テキストRPG
2023/05/18(木) 21:39:24.86ID:APm2j+Dv 経験値は常時表示にした方がプレイのモチベーションにつながるかな、と思い
レベルの右側に「exp:****」と表示するように変更
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/505/0442.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/506/0443.png
ついでに'C'コマンドでのキャラクターシートに
次レベルの必要経験値も記載するようにした
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/507/0444.png
そして今回の変更で改めて気づいたが、テスト版(>>561)では
敵を倒して得られる経験は敵のレベルによって一律決まっていた
(例えばレベル1だと10、レベル2だと15、など)
が、大コウモリを倒してもゴブリンを倒しても巨大ナメクジを倒しても
全て経験値が同じだとつまらないというか戦闘のし甲斐が薄れるような気がする
ということで経験値はクリーチャーごとに個別設定に変えようと思う
このことを大分前にアドバイスされていたような気もするが多分気のせい、きのせい、木の精……
あっドライアドとか出すのもいいかもしれないですね(自然な話題転換)
レベルの右側に「exp:****」と表示するように変更
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/505/0442.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/506/0443.png
ついでに'C'コマンドでのキャラクターシートに
次レベルの必要経験値も記載するようにした
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/507/0444.png
そして今回の変更で改めて気づいたが、テスト版(>>561)では
敵を倒して得られる経験は敵のレベルによって一律決まっていた
(例えばレベル1だと10、レベル2だと15、など)
が、大コウモリを倒してもゴブリンを倒しても巨大ナメクジを倒しても
全て経験値が同じだとつまらないというか戦闘のし甲斐が薄れるような気がする
ということで経験値はクリーチャーごとに個別設定に変えようと思う
このことを大分前にアドバイスされていたような気もするが多分気のせい、きのせい、木の精……
あっドライアドとか出すのもいいかもしれないですね(自然な話題転換)
668テキストRPG
2023/05/20(土) 21:24:27.36ID:r5HTF+mB 'D'で連続ドロップモードを実装
通常のドロップ('d'コマンド)ではアイテムを一つ落とすたびにメイン画面に戻ってメッセージが表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/508/0445.png
連続ドロップモードではアイテム一覧画面から続けて(メイン画面に戻らず)アイテムを落とすことができる
クリック連打でどんどん物を落とせるのはわりと便利
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/509/0446.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/510/0447.png
尚、ドロップ時に攻撃されたときなどはモードが中断されメイン画面に戻される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/511/0448.png
装備('e'コマンド)も同じ仕様にしよう(激旨)かと思っているが、
こちらはいっそUIを一新しようかなと考え(妄想)中
Ver1.0に向けてやることはまだまだ多い……
今年中にリリースできるか本気で心配になってきた
通常のドロップ('d'コマンド)ではアイテムを一つ落とすたびにメイン画面に戻ってメッセージが表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/508/0445.png
連続ドロップモードではアイテム一覧画面から続けて(メイン画面に戻らず)アイテムを落とすことができる
クリック連打でどんどん物を落とせるのはわりと便利
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/509/0446.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/510/0447.png
尚、ドロップ時に攻撃されたときなどはモードが中断されメイン画面に戻される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/511/0448.png
装備('e'コマンド)も同じ仕様にしよう(激旨)かと思っているが、
こちらはいっそUIを一新しようかなと考え(妄想)中
Ver1.0に向けてやることはまだまだ多い……
今年中にリリースできるか本気で心配になってきた
669テキストRPG
2023/05/23(火) 23:29:21.27ID:b5KAJB4D ユニーク(1度だけ出現するクリーチャー)と一部クリーチャーが稀にしゃべるように
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/514/0449.png
特殊効果とか何かのフラグになる等は無く、単なるフレーバー要素
お約束としてインプは(わりと多彩な)罵声を放つ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/512/0450.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/513/0451.png
こんなことよりイベント実装とかIF改善とかもっとやるべきことがあるだろ、と分かってはいるが
いかんせんこういう小ネタを考えたり実装したりしてる時が楽しいねんな……
まあ、今更ジタバタせず少しずつ作っていきますよ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/514/0449.png
特殊効果とか何かのフラグになる等は無く、単なるフレーバー要素
お約束としてインプは(わりと多彩な)罵声を放つ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/512/0450.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/513/0451.png
こんなことよりイベント実装とかIF改善とかもっとやるべきことがあるだろ、と分かってはいるが
いかんせんこういう小ネタを考えたり実装したりしてる時が楽しいねんな……
まあ、今更ジタバタせず少しずつ作っていきますよ
670テキストRPG
2023/05/29(月) 21:55:50.56ID:VRSFf9JR 装備('e'コマンド)のUIを変更
まず1〜9(または項目をクリック)で装備部位を選択
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/515/0452.png
右に装備候補が表示されるのでa〜Zまたはクリックで選択
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/516/0453.png
選んだアイテムが装備される。続けて別のアイテムを装備できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/517/0454.png
装備時に敵に攻撃された等、何かメッセージがある場合は前画面に戻される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/518/0455.png
一応前より見やすく、分かりやすくはなったかなと思うが、
装備部位の選択が追加された分、入力の手間はちょっと増えている
なかなか理想的なIFというものは難しいかもしれないが、
プレイヤーの意見も取り入れながらこれも少しずつ改善していけたらと思う
まあプレイヤーがそもそもいるのかという問題はあるんだけどね(根源的課題)
まず1〜9(または項目をクリック)で装備部位を選択
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/515/0452.png
右に装備候補が表示されるのでa〜Zまたはクリックで選択
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/516/0453.png
選んだアイテムが装備される。続けて別のアイテムを装備できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/517/0454.png
装備時に敵に攻撃された等、何かメッセージがある場合は前画面に戻される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/518/0455.png
一応前より見やすく、分かりやすくはなったかなと思うが、
装備部位の選択が追加された分、入力の手間はちょっと増えている
なかなか理想的なIFというものは難しいかもしれないが、
プレイヤーの意見も取り入れながらこれも少しずつ改善していけたらと思う
まあプレイヤーがそもそもいるのかという問題はあるんだけどね(根源的課題)
671テキストRPG
2023/06/03(土) 20:59:47.99ID:lXhiaWB1 システム関係は大体できた、ような気がするので再びイベントをちびちび実装中
そんなわけで(いつもの)呪文紹介でも
「弱体化」
敵グループを弱くする(技量値を下げる)、シンプルな効果の呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/519/0456.png
「沈黙」
敵グループの声を出せなくして魔法などを封じる、お馴染みの呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/520/0457.png
これらの呪文は敵に抵抗される場合もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/521/0458.png
また、敵が使ってくる場合もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/522/0459.png
現状、敵に抵抗される確率は自分の魔力値とスキル、あと敵のレベルで決まる
(自分が抵抗する場合は自分の魔法抵抗値と敵のレベルで決まる)
今のところ抵抗され過ぎな気もするが、例えば「沈黙」の成功率を上げると
高位の魔法使いが一瞬で雑魚と化して、今度はぬるくなり過ぎな気がする
でもそれくらいの方が効果を実感できていいのかしら、バランス取りは本当に難しい…
そうだ、まずテスト版を出してユーザーから意見を貰えばいいじゃないか!(繰り返される悲劇)
そんなわけで(いつもの)呪文紹介でも
「弱体化」
敵グループを弱くする(技量値を下げる)、シンプルな効果の呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/519/0456.png
「沈黙」
敵グループの声を出せなくして魔法などを封じる、お馴染みの呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/520/0457.png
これらの呪文は敵に抵抗される場合もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/521/0458.png
また、敵が使ってくる場合もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/522/0459.png
現状、敵に抵抗される確率は自分の魔力値とスキル、あと敵のレベルで決まる
(自分が抵抗する場合は自分の魔法抵抗値と敵のレベルで決まる)
今のところ抵抗され過ぎな気もするが、例えば「沈黙」の成功率を上げると
高位の魔法使いが一瞬で雑魚と化して、今度はぬるくなり過ぎな気がする
でもそれくらいの方が効果を実感できていいのかしら、バランス取りは本当に難しい…
そうだ、まずテスト版を出してユーザーから意見を貰えばいいじゃないか!(繰り返される悲劇)
672テキストRPG
2023/06/08(木) 00:14:53.42ID:rH9O4nNn 相変わらずイベントをちびちび実装中
が、イベント関係はネタバレなので(一応気にする)ここで進捗を報告しづらい
そんなわけで(万能接続詞)、システム関連の変更点を幾つか紹介
鑑定する時は鑑定済みのアイテムは表示されない(キーで選択しても何も起こらない)ように変更
最初からこうすれば良かった……これに伴い未鑑定品を薄いピンク色で表示する仕様は廃止
通常時のアイテム表示
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/523/0460.png
鑑定時はこうなる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/524/0461.png
h/j/k/lキーで←/↓/↑/→に移動するように変更、いわゆる「ローグ風」キー移動
UNIX時代の名残で、一部プレーヤーはこの移動の仕方に慣れているとか何とか
これに伴い「鍵を使う」コマンドは'k'→'p'に変更
ってスクショを見てもわけ分からないですね……
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/525/0462.png
麻痺状態でも'i'(持ち物表示)、'v'(見る)などターンを進行しないコマンドは使用できるように変更
だからスクショを見てもよく分からんだろ、いい加減にしろ!(確信犯(誤用))
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/526/0463.png
あとはコマンドパレット(>>593)をどうするかとか残っているがどうしよう
うーん、とりあえずもう少し寝かせておくか……(寝坊必至)
が、イベント関係はネタバレなので(一応気にする)ここで進捗を報告しづらい
そんなわけで(万能接続詞)、システム関連の変更点を幾つか紹介
鑑定する時は鑑定済みのアイテムは表示されない(キーで選択しても何も起こらない)ように変更
最初からこうすれば良かった……これに伴い未鑑定品を薄いピンク色で表示する仕様は廃止
通常時のアイテム表示
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/523/0460.png
鑑定時はこうなる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/524/0461.png
h/j/k/lキーで←/↓/↑/→に移動するように変更、いわゆる「ローグ風」キー移動
UNIX時代の名残で、一部プレーヤーはこの移動の仕方に慣れているとか何とか
これに伴い「鍵を使う」コマンドは'k'→'p'に変更
ってスクショを見てもわけ分からないですね……
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/525/0462.png
麻痺状態でも'i'(持ち物表示)、'v'(見る)などターンを進行しないコマンドは使用できるように変更
だからスクショを見てもよく分からんだろ、いい加減にしろ!(確信犯(誤用))
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/526/0463.png
あとはコマンドパレット(>>593)をどうするかとか残っているがどうしよう
うーん、とりあえずもう少し寝かせておくか……(寝坊必至)
673テキストRPG
2023/06/11(日) 23:27:16.19ID:XiTuF+YV イベントをちびry、そんry新しいクリーチャーを紹介
アンデッド系のクリーチャーが意外に少なかったので追加
「バンシー」
悲鳴でこちらを状態異常にする、またドレイン攻撃もしてくる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/527/0464.png
「ジャイアントゾンビ」
そのまんまでゾンビ化した巨人、動きは遅いが非常にタフ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/528/0465.png
「スケルトンの戦士」
これもそのまんま、手強い上に集団で出てくる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/529/0466.png
アンデッドはみな毒耐性があり、冷気耐性持ちも多く、さらに一部の状態異常も効かないわりと厄介な相手
対してプレイヤー側には特に有効な攻撃手段はない(一応アンデッドスレイの武器はある)
神聖属性の魔法とかターンアンデッド能力とかを追加しようかどうしようか
アンデッド系のクリーチャーが意外に少なかったので追加
「バンシー」
悲鳴でこちらを状態異常にする、またドレイン攻撃もしてくる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/527/0464.png
「ジャイアントゾンビ」
そのまんまでゾンビ化した巨人、動きは遅いが非常にタフ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/528/0465.png
「スケルトンの戦士」
これもそのまんま、手強い上に集団で出てくる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/529/0466.png
アンデッドはみな毒耐性があり、冷気耐性持ちも多く、さらに一部の状態異常も効かないわりと厄介な相手
対してプレイヤー側には特に有効な攻撃手段はない(一応アンデッドスレイの武器はある)
神聖属性の魔法とかターンアンデッド能力とかを追加しようかどうしようか
674テキストRPG
2023/06/17(土) 22:58:29.45ID:poxEX9GJ 相変わらず遅々として進まない……父の日だけにね(フライング)
新呪文もちびちびと実装中だが、「呪術」系統の呪文が増えすぎてしまったので
新たに「幻術」の系統を設けて、幾つかの呪文をそちらに移籍
さらに新しく「幻術」の呪文を実装したので紹介
「霧の幻像」
自分に似た幻像を作り出して、敵の攻撃に対する身代わりとする
1回の攻撃で1体消えるので多人数に囲まれるとあっという間になくなる
でもかなり有用な呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/530/0467.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/531/0468.png
「魅了」
敵一体を魅了して一時的に自分の味方にする
かなり強力な呪文だが、勿論抵抗される場合もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/532/0469.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/533/0470.png
「魅了」はNPC(友好的クリーチャー)に使うとイベントを有利に進められる……
とか実装したいけど、そんなことより先に元になるイベントをしっかり作らないとですね
安心してください、分かってますよ!(微妙に時事ネタを入れるブロガーの屑)
新呪文もちびちびと実装中だが、「呪術」系統の呪文が増えすぎてしまったので
新たに「幻術」の系統を設けて、幾つかの呪文をそちらに移籍
さらに新しく「幻術」の呪文を実装したので紹介
「霧の幻像」
自分に似た幻像を作り出して、敵の攻撃に対する身代わりとする
1回の攻撃で1体消えるので多人数に囲まれるとあっという間になくなる
でもかなり有用な呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/530/0467.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/531/0468.png
「魅了」
敵一体を魅了して一時的に自分の味方にする
かなり強力な呪文だが、勿論抵抗される場合もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/532/0469.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/533/0470.png
「魅了」はNPC(友好的クリーチャー)に使うとイベントを有利に進められる……
とか実装したいけど、そんなことより先に元になるイベントをしっかり作らないとですね
安心してください、分かってますよ!(微妙に時事ネタを入れるブロガーの屑)
675テキストRPG
2023/06/25(日) 22:43:42.92ID:hTRyiTN/ ちまry、そんry
't'(投げる)コマンドで薬を敵に投げた時に薬の効果が現れるように変更
例えば毒の薬を投げると毒に侵す、麻痺の薬を投げると麻痺する、など
命中さえすれば耐性のない敵には必ず効果を発揮するのでなかなか強力
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/534/0471.png
治療の薬など回復系の薬投げると当然ながら敵が回復する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/535/0472.png
幸運の薬など特に何も起こらない薬もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/536/0473.png
「投擲」スキルを持っていると命中率、ダメージが増える上、薬の効果も増大する
何故か?………ここから先はキミ自身が考えてみてくれ!(思考投棄)
't'(投げる)コマンドで薬を敵に投げた時に薬の効果が現れるように変更
例えば毒の薬を投げると毒に侵す、麻痺の薬を投げると麻痺する、など
命中さえすれば耐性のない敵には必ず効果を発揮するのでなかなか強力
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/534/0471.png
治療の薬など回復系の薬投げると当然ながら敵が回復する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/535/0472.png
幸運の薬など特に何も起こらない薬もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/536/0473.png
「投擲」スキルを持っていると命中率、ダメージが増える上、薬の効果も増大する
何故か?………ここから先はキミ自身が考えてみてくれ!(思考投棄)
676テキストRPG
2023/07/02(日) 23:57:24.25ID:C8S5NtHL 気がつけば2023年も半分過ぎましたが皆さんどうお過ごしですか、わしはちまry
そんry、新クリーチャー紹介
「ネクロマンサー」
敵専用の魔法系統「死霊術」の呪文を使う
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/537/0474.png
「暗黒の矢」はダメージがでかい上にドレイン効果もある厄介な呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/538/0475.png
「死神」
死んだら終わりのこのゲームで即死魔法の「死の呪文」を唱える屑中の屑
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/539/0476.png
一応詠唱中に攻撃を当てれば呪文をキャンセルできるし、
魔法抵抗や運勢値が高ければ回避も可能なのでバランス崩壊ではないと思う、多分……
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/540/0477.png
新規イベントは本当にちまちまとしか進んでいないが、
それでも3、4個は実装できて、ようやくゴールが見えてきた感じ
でも今度は既存イベントの粗さや拙さが気になってきて、色々手直した方がいいかなーと考え(妄想)中
やっぱ今年中のリリースは無理かのう
そんry、新クリーチャー紹介
「ネクロマンサー」
敵専用の魔法系統「死霊術」の呪文を使う
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/537/0474.png
「暗黒の矢」はダメージがでかい上にドレイン効果もある厄介な呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/538/0475.png
「死神」
死んだら終わりのこのゲームで即死魔法の「死の呪文」を唱える屑中の屑
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/539/0476.png
一応詠唱中に攻撃を当てれば呪文をキャンセルできるし、
魔法抵抗や運勢値が高ければ回避も可能なのでバランス崩壊ではないと思う、多分……
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/540/0477.png
新規イベントは本当にちまちまとしか進んでいないが、
それでも3、4個は実装できて、ようやくゴールが見えてきた感じ
でも今度は既存イベントの粗さや拙さが気になってきて、色々手直した方がいいかなーと考え(妄想)中
やっぱ今年中のリリースは無理かのう
677テキストRPG
2023/07/09(日) 23:41:55.36ID:A7fPtLSo クッソ忙しいのと新しいイベントのネタが思いつかないので製作が停滞気味
システム関連の微修正や新規呪文、アイテム、クリーチャーなどの実装をちょこちょこ進める
自分が混乱したときのペナルティが小さかった(攻撃対象を間違う、呪文と巻物を失敗する程度)ので
移動する方向を間違う、という新しいペナルティを追加
このように南(↓)に進むつもりで東(→)に移動してしまったりする……ってスクショじゃよく分かりませんね(n回目)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/541/0478.png
't'(投げる)コマンドをさらに強化
魔法効果がある武器の場合、投げた時にも効果が発揮されるように修正
炎エゴなら敵を燃やす、氷エゴなら凍らす、など
特に種族スレイがついた武器を該当種族に投げるとかなりの威力に(ただし投擲スキルがないと命中率は低い)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/542/0479.png
't'コマンドについてはクリーチャーに物を投げてダメージを与える以外に
何か小ネタ的な効果を実装したいところだが特にアイディアは無い
誰か何かネタを下さい、とか募集してみるテスト(死語)
システム関連の微修正や新規呪文、アイテム、クリーチャーなどの実装をちょこちょこ進める
自分が混乱したときのペナルティが小さかった(攻撃対象を間違う、呪文と巻物を失敗する程度)ので
移動する方向を間違う、という新しいペナルティを追加
このように南(↓)に進むつもりで東(→)に移動してしまったりする……ってスクショじゃよく分かりませんね(n回目)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/541/0478.png
't'(投げる)コマンドをさらに強化
魔法効果がある武器の場合、投げた時にも効果が発揮されるように修正
炎エゴなら敵を燃やす、氷エゴなら凍らす、など
特に種族スレイがついた武器を該当種族に投げるとかなりの威力に(ただし投擲スキルがないと命中率は低い)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/542/0479.png
't'コマンドについてはクリーチャーに物を投げてダメージを与える以外に
何か小ネタ的な効果を実装したいところだが特にアイディアは無い
誰か何かネタを下さい、とか募集してみるテスト(死語)
678テキストRPG
2023/07/16(日) 21:59:56.21ID:D2zjZ9qV 書き込みが減ったような、大して変わらんような
JaneStyleってけっこうみんな使ってたんですかね
5chも胡散臭いけどJaneもいまいち信用できないですねえ、どっちもどっちというか……
ちなみに(隙自語注意)、わしはかつてギコナビを使っていて、
それが使えなくなってから一時2ちゃんを離れていましたが
なんとなくブラウザでちょこちょこ見るようになって現在に至ります
つまり専ブラが無くなっても個人的には関係なし
そしてゲ製の方はようやく新規イベントネタを思いついて実装中
……が、不具合や実行時エラーが出まくりで一向に進まない
部屋とかフロア生成関係をいじるのが久しぶりで仕様を大分忘れている模様
そら何か月も経ったら忘れるに決まってるだろ!(知力3)
とりあえず何かスクショを貼ってお茶を濁す
「砂礫の突風」
全体攻撃の魔法が少ないなと思って実装
レベル1呪文だが敵全員に攻撃できる、ただし威力は弱め
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/543/0480.png
JaneStyleってけっこうみんな使ってたんですかね
5chも胡散臭いけどJaneもいまいち信用できないですねえ、どっちもどっちというか……
ちなみに(隙自語注意)、わしはかつてギコナビを使っていて、
それが使えなくなってから一時2ちゃんを離れていましたが
なんとなくブラウザでちょこちょこ見るようになって現在に至ります
つまり専ブラが無くなっても個人的には関係なし
そしてゲ製の方はようやく新規イベントネタを思いついて実装中
……が、不具合や実行時エラーが出まくりで一向に進まない
部屋とかフロア生成関係をいじるのが久しぶりで仕様を大分忘れている模様
そら何か月も経ったら忘れるに決まってるだろ!(知力3)
とりあえず何かスクショを貼ってお茶を濁す
「砂礫の突風」
全体攻撃の魔法が少ないなと思って実装
レベル1呪文だが敵全員に攻撃できる、ただし威力は弱め
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/543/0480.png
679テキストRPG
2023/07/23(日) 22:30:59.91ID:0gyJnEP1 すっかり週一報告ペースになってしまっているがわしは元気です
イベント実装はそれなりに順調だが、一応ネタバレなのでスクショ等は控える、
ということでここに書くネタがない
今少し悩んでいるのが「アイテムを売る」を復活させるかで
現状、ある程度ゲームを進めると使わない武器とか呪文書とか結構アイテムが余るのだが、
アイテムを売れないのでそれらを捨てるしかなく、何か勿体ないというか
アイテムを拾う楽しみが薄れてしまっているような気がする
といって単純にアイテムを売れるようにすると、今度は雑魚敵が落とす武器を売り捌いて
簡単に金貨を稼げてしまうのでゲームバランスが崩壊する……って今もバランスが良いわけではないけど
物価を一から見直すか、使わないアイテムを活用できるようにするか、
何か考えてみよう、来週までの宿題な!(独り言)
イベント実装はそれなりに順調だが、一応ネタバレなのでスクショ等は控える、
ということでここに書くネタがない
今少し悩んでいるのが「アイテムを売る」を復活させるかで
現状、ある程度ゲームを進めると使わない武器とか呪文書とか結構アイテムが余るのだが、
アイテムを売れないのでそれらを捨てるしかなく、何か勿体ないというか
アイテムを拾う楽しみが薄れてしまっているような気がする
といって単純にアイテムを売れるようにすると、今度は雑魚敵が落とす武器を売り捌いて
簡単に金貨を稼げてしまうのでゲームバランスが崩壊する……って今もバランスが良いわけではないけど
物価を一から見直すか、使わないアイテムを活用できるようにするか、
何か考えてみよう、来週までの宿題な!(独り言)
680テキストRPG
2023/07/29(土) 22:57:26.22ID:QjVW6I9W 神殿で金貨だけでなくアイテムも寄付できるようにしてみた
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/550/0481.png
連続ドロップモードと同じく持ち物一覧から続けて寄付できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/551/0482.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/552/0483.png
毒の薬とか呪われた武器などのマイナスアイテムを寄付しても特にペナルティはない
また、寄付したアイテムは鑑定されるのでそれ目的で寄付するのもあり
ただ、このあたりは今後変更するかもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/553/0484.png
尚、一部の重要アイテムは寄付できない(詰み防止)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/554/0485.png
そしてこれが目玉だが、寄付したアイテムの価値に応じて経験値を得られるようにした
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/555/0486.png
これでアイテムはとりあえず拾っておけば無駄にはならないので、収拾の励みになると思う
オリジナリティ溢れる画期的なアイディアだあ……(恍惚)
エンパイアとかエルミナージュとかそういうのは知らないです
あとはアイテム合成機みたいなものを出して、使わないアイテムを素材として消費できるようにするとか
妄想はしているが実装が大変そうなので一旦見送りでお願いします(独り言)
後は粛々とイベント実装に励もうそうしよう
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/550/0481.png
連続ドロップモードと同じく持ち物一覧から続けて寄付できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/551/0482.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/552/0483.png
毒の薬とか呪われた武器などのマイナスアイテムを寄付しても特にペナルティはない
また、寄付したアイテムは鑑定されるのでそれ目的で寄付するのもあり
ただ、このあたりは今後変更するかもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/553/0484.png
尚、一部の重要アイテムは寄付できない(詰み防止)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/554/0485.png
そしてこれが目玉だが、寄付したアイテムの価値に応じて経験値を得られるようにした
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/555/0486.png
これでアイテムはとりあえず拾っておけば無駄にはならないので、収拾の励みになると思う
オリジナリティ溢れる画期的なアイディアだあ……(恍惚)
エンパイアとかエルミナージュとかそういうのは知らないです
あとはアイテム合成機みたいなものを出して、使わないアイテムを素材として消費できるようにするとか
妄想はしているが実装が大変そうなので一旦見送りでお願いします(独り言)
後は粛々とイベント実装に励もうそうしよう
681456
2023/07/30(日) 23:36:50.16ID:JAYlstHi 少し前から開発を再開させてたけど投稿は本当に久々な生存報告レベル
キャンペーンモードを作りながらキャンペーンモード作成ツールの開発もやってて作業が山のように
https://imgur.com/r1TQiuc.png
https://imgur.com/cWvsGXA.png
https://imgur.com/8pk6vIl.png
https://imgur.com/TaTUOTj.png
https://imgur.com/z2MfOxk.png
https://imgur.com/Jo58odR.png
キャンペーンモードを作りながらキャンペーンモード作成ツールの開発もやってて作業が山のように
https://imgur.com/r1TQiuc.png
https://imgur.com/cWvsGXA.png
https://imgur.com/8pk6vIl.png
https://imgur.com/TaTUOTj.png
https://imgur.com/z2MfOxk.png
https://imgur.com/Jo58odR.png
682テキストRPG
2023/08/03(木) 23:12:23.40ID:YxjXvnfh >>681
現実世界(シベリア流刑地)におかえりなさい!(笑顔)
はえー、キャンペーンエディターすっごい
キャンペーンエディターを作っているってことはマップエディターはもう出来ていて、
っていうことはユニットエディターとかも出来ていて……システム的なところはもう完成間近ですかね
そしてネタがないときのry
「恐慌の喚起」
その場のクリーチャーを恐怖させ、逃走させる
殺傷せずに敵を追い払うことができるユニークな魔法
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/556/0487.png
しかし、この手の補助的な魔法(「沈黙」とか「減速」とか)は抵抗される場合もあるし
ちまちま補助を積むよりもダメージ魔法を使ってさっさと倒してしまった方が簡単でリスクも小さいのが現状
こういうところのバランスを上手くデザインできるのが良い製作者なんだろうけど難しいですばい
まあバランスは後回しにして先にイベントを実装しよう(いつものパ)
現実世界(シベリア流刑地)におかえりなさい!(笑顔)
はえー、キャンペーンエディターすっごい
キャンペーンエディターを作っているってことはマップエディターはもう出来ていて、
っていうことはユニットエディターとかも出来ていて……システム的なところはもう完成間近ですかね
そしてネタがないときのry
「恐慌の喚起」
その場のクリーチャーを恐怖させ、逃走させる
殺傷せずに敵を追い払うことができるユニークな魔法
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/556/0487.png
しかし、この手の補助的な魔法(「沈黙」とか「減速」とか)は抵抗される場合もあるし
ちまちま補助を積むよりもダメージ魔法を使ってさっさと倒してしまった方が簡単でリスクも小さいのが現状
こういうところのバランスを上手くデザインできるのが良い製作者なんだろうけど難しいですばい
まあバランスは後回しにして先にイベントを実装しよう(いつものパ)
683テキストRPG
2023/08/08(火) 21:45:38.48ID:BDGOvLCP 相変わらずちまちまとイベント実装を進めているだけで報告事項は特にない
ならレスするなよと思うかもしれないが、なんか週一くらいで書きこまないと落ち着かない体質になってしまった(依存症)
そんで完全に雑談だが、>>561のテスト版のアップローダーを見てみたらDL数がちょっと増えててびっくり
なんと20桁を超えていましたよ!(小並誇張)
このスレには456氏とわししかいないと思っていたが意外と見ている人がいるのか?それとも同人ゲ板の方からだろうか
何にせよ(多分)プレイしてくれてどうもアリシャス!
あと今からでもいいので何か感想等下さい、何でもしま
ならレスするなよと思うかもしれないが、なんか週一くらいで書きこまないと落ち着かない体質になってしまった(依存症)
そんで完全に雑談だが、>>561のテスト版のアップローダーを見てみたらDL数がちょっと増えててびっくり
なんと20桁を超えていましたよ!(小並誇張)
このスレには456氏とわししかいないと思っていたが意外と見ている人がいるのか?それとも同人ゲ板の方からだろうか
何にせよ(多分)プレイしてくれてどうもアリシャス!
あと今からでもいいので何か感想等下さい、何でもしま
684456
2023/08/09(水) 23:59:14.65ID:2YCSaSsT >>683
自分の所もそこそこDLされてるみたいだけどまあ感想書いてくれる人はほんの一握りというかあれば奇跡ぐらい
そもそもHEX戦シミュレーション自体興味を持つ人がガガガ(ry
マップをひたすら作る
目標44、現在17
1つ2~3時間かかってるから後...
https://imgur.com/sMEBpsd.png
https://imgur.com/VfloBrr.png
https://imgur.com/Dn9jPQQ.png
自分の所もそこそこDLされてるみたいだけどまあ感想書いてくれる人はほんの一握りというかあれば奇跡ぐらい
そもそもHEX戦シミュレーション自体興味を持つ人がガガガ(ry
マップをひたすら作る
目標44、現在17
1つ2~3時間かかってるから後...
https://imgur.com/sMEBpsd.png
https://imgur.com/VfloBrr.png
https://imgur.com/Dn9jPQQ.png
685テキストRPG
2023/08/10(木) 23:01:25.38ID:GvEb0q0x >>684
確かに自分は何かゲームをした後いちいち感想を書いているのか、と言われたら書いてないですもんね
ちゃんとテストプレイしてもらいたかったらやっぱりリアル友人にでも頼むか、
或いはお金払ってテストプレイヤーを募集しないとダメなのかもしれませんね
でも趣味で作っているフリーゲームで人を雇う気は起こらないし、
友人はわしがこんなゲームを作っているとは知らないからバレるのはなんかヤというか、
友達に噂とかされると恥ずかしいし…(誤用)
やっぱり5chとかSNSで地味に宣伝するしかないか……そろそろTwitterでも始めてみっか
え、Twitterってもう無いんですか?(情弱)
確かに自分は何かゲームをした後いちいち感想を書いているのか、と言われたら書いてないですもんね
ちゃんとテストプレイしてもらいたかったらやっぱりリアル友人にでも頼むか、
或いはお金払ってテストプレイヤーを募集しないとダメなのかもしれませんね
でも趣味で作っているフリーゲームで人を雇う気は起こらないし、
友人はわしがこんなゲームを作っているとは知らないからバレるのはなんかヤというか、
友達に噂とかされると恥ずかしいし…(誤用)
やっぱり5chとかSNSで地味に宣伝するしかないか……そろそろTwitterでも始めてみっか
え、Twitterってもう無いんですか?(情弱)
686456
2023/08/15(火) 01:36:40.85ID:Qi0oIt9q 盆休みも延々とマップ作製を続ける日々
目標44、現在29
https://imgur.com/hsBk5Bg.png
https://imgur.com/syUQGcd.png
https://imgur.com/QZ9xACd.png
目標44、現在29
https://imgur.com/hsBk5Bg.png
https://imgur.com/syUQGcd.png
https://imgur.com/QZ9xACd.png
687テキストRPG
2023/08/20(日) 22:42:43.63ID:pwthbWYY 盆休み中に一気にゲ製が進むような気がしていたが別にそんなことはn
相変わらずちまちまとイベントを実装中
このペースだとやはり年内のVer1.0リリースは無理なような気がする
こんなテキストゲームを作るのに3年以上かけちゃう男の人って……
言い訳をすると(誰に?)イベントの本筋部分はわりとすんなり作れるのだが、
プレイヤーが筋から外れた変な行動をした場合の例外的な処理を実装するのが割と大変
例えば神殿で「銀の女神の像」に「電撃」の呪文を唱えたらどうなるか、とか
やっぱウィザードリーみたいにフラグアイテムを特定の場所に持っていくとイベントが進む、
みたいなプレイヤーが余計なことをできない方式にしとけば良かったなー
次回作はそういうやり方にしようそうしよう
尚、次回作は2030年リリース予定です(適当)
相変わらずちまちまとイベントを実装中
このペースだとやはり年内のVer1.0リリースは無理なような気がする
こんなテキストゲームを作るのに3年以上かけちゃう男の人って……
言い訳をすると(誰に?)イベントの本筋部分はわりとすんなり作れるのだが、
プレイヤーが筋から外れた変な行動をした場合の例外的な処理を実装するのが割と大変
例えば神殿で「銀の女神の像」に「電撃」の呪文を唱えたらどうなるか、とか
やっぱウィザードリーみたいにフラグアイテムを特定の場所に持っていくとイベントが進む、
みたいなプレイヤーが余計なことをできない方式にしとけば良かったなー
次回作はそういうやり方にしようそうしよう
尚、次回作は2030年リリース予定です(適当)
688456
2023/08/20(日) 23:53:30.56ID:Fw3zQtJn とりあえずマップ作製終わり
ずっと間違い探しやってる感じで目がしょぼしょぼしてくる
https://imgur.com/L0jpvUm.png
https://imgur.com/WnTWIk7.png
https://imgur.com/hg7ND0g.png
ずっと間違い探しやってる感じで目がしょぼしょぼしてくる
https://imgur.com/L0jpvUm.png
https://imgur.com/WnTWIk7.png
https://imgur.com/hg7ND0g.png
689テキストRPG
2023/08/28(月) 00:11:47.15ID:CwadkBmm 相ちま
気分転換に新しい食物を追加したので紹介
「ナシ」
リンゴがあるのにナシが無いのはおかしいという声が聞こえた(幻聴)ので実装
リンゴより少しだけ軽く、少しだけ栄養価が小さい
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/559/0488.png
「パイケーキ」
みんな大好き(偏見)パイケーキ、食べると運勢値も少し回復する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/560/0489.png
「占いクッキー」
食べると「占いの巻物」と同じ効果を発揮する、栄養価は小さめ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/561/0490.png
ゲーム的には大した意味はないかもしれないが、食べ物の種類が豊富なゲームは何か好きなのでもう何種類か増やしたいところ
ダンジョンに何故パイケーキやクッキーが落ちているかについては各自が考えてください(ぶん投げ)
気分転換に新しい食物を追加したので紹介
「ナシ」
リンゴがあるのにナシが無いのはおかしいという声が聞こえた(幻聴)ので実装
リンゴより少しだけ軽く、少しだけ栄養価が小さい
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/559/0488.png
「パイケーキ」
みんな大好き(偏見)パイケーキ、食べると運勢値も少し回復する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/560/0489.png
「占いクッキー」
食べると「占いの巻物」と同じ効果を発揮する、栄養価は小さめ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/561/0490.png
ゲーム的には大した意味はないかもしれないが、食べ物の種類が豊富なゲームは何か好きなのでもう何種類か増やしたいところ
ダンジョンに何故パイケーキやクッキーが落ちているかについては各自が考えてください(ぶん投げ)
690456
2023/08/28(月) 01:48:05.92ID:Fl7CKQZ4 マップ作製も区切りがついて現在は内部処理ばかり書いてて(言うほどやってないが)目に見える内容が無い
という事でたまには処理のお話
戦闘アニメでユニットに弾が当たる位置としてだいたい中央に来た時爆発するようにしてたが若干違和感が出る
過去作はユニットの数が少なかったので各ユニット毎に大きさを設定出来たがこれはユニット数が多すぎてちょっと...(現時点で800以上)
https://imgur.com/bLyLpqf.png
というわけで画像を取り込むと同時に各ユニットの大きさをチェックしてセットするように
https://imgur.com/zdISf0i.png
デバッグ用にユニットサイズを線で表示してみる
https://imgur.com/ja02QOD.png
という事でたまには処理のお話
戦闘アニメでユニットに弾が当たる位置としてだいたい中央に来た時爆発するようにしてたが若干違和感が出る
過去作はユニットの数が少なかったので各ユニット毎に大きさを設定出来たがこれはユニット数が多すぎてちょっと...(現時点で800以上)
https://imgur.com/bLyLpqf.png
というわけで画像を取り込むと同時に各ユニットの大きさをチェックしてセットするように
https://imgur.com/zdISf0i.png
デバッグ用にユニットサイズを線で表示してみる
https://imgur.com/ja02QOD.png
691テキストRPG
2023/09/02(土) 23:33:07.56ID:H5MIQtGi >>690
なるほど800以上もユニットがあったら新たにデータを打ち込むは大変……って800!?
はえー第二次世界大戦って800以上も兵器があったんですねー(幼並感)
わしならアイコンを作るだけで、いやユニット名を打ち込むだけでギブアップしそう
そして自分のゲームの方は相ちま
とりあえずネタがないときのry
「リザードマン」
珍しい盾を装備したクリーチャー
1匹でもタフなのに集団で出てきて、さらに防御までしてくるので物理で倒すのはかなりきつい
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/562/0491.png
「フィーンド」
上位の悪魔で他の悪魔系クリーチャーを召喚してくる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/563/0492.png
大きなイベントはあと一つとなったが小ネタ的なイベント実装や既存イベントの補完などやることはまだまだ残っている
吟遊詩人の歌とかあんのじょうネタが思いつかないんだけど誰かボスケテ(自業自得)
なるほど800以上もユニットがあったら新たにデータを打ち込むは大変……って800!?
はえー第二次世界大戦って800以上も兵器があったんですねー(幼並感)
わしならアイコンを作るだけで、いやユニット名を打ち込むだけでギブアップしそう
そして自分のゲームの方は相ちま
とりあえずネタがないときのry
「リザードマン」
珍しい盾を装備したクリーチャー
1匹でもタフなのに集団で出てきて、さらに防御までしてくるので物理で倒すのはかなりきつい
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/562/0491.png
「フィーンド」
上位の悪魔で他の悪魔系クリーチャーを召喚してくる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/563/0492.png
大きなイベントはあと一つとなったが小ネタ的なイベント実装や既存イベントの補完などやることはまだまだ残っている
吟遊詩人の歌とかあんのじょうネタが思いつかないんだけど誰かボスケテ(自業自得)
692456
2023/09/04(月) 23:37:27.00ID:OFgWG+9c キャンペーンマップクリア時の処理を作る
終了後次のマップに移る処理まで出来たので次はユニットの持越し処理
https://imgur.com/2YjKDI0.png
https://imgur.com/05bbML8.png
終了後次のマップに移る処理まで出来たので次はユニットの持越し処理
https://imgur.com/2YjKDI0.png
https://imgur.com/05bbML8.png
693テキストRPG
2023/09/09(土) 23:32:07.53ID:pFpNuLXT 相ちま、と言いたいところだが今週はクッソ忙しくて殆ど進められなかった、来週から本気出す定期
すかさずネタがないときn
「紫ゼリー」
攻撃したときに1/2の確率で武器が腐食する(命中またはダメージ修正が-1される)
おそらくみんな大嫌いであろう装備品を劣化させるタイプのクリーチャー
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/564/0493.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/565/0494.png
この類の敵を増やすとプレイヤーのストレスがマッハになりそうだが
今のところあまり種類はいないので大丈夫だと思う……たぶん
すかさずネタがないときn
「紫ゼリー」
攻撃したときに1/2の確率で武器が腐食する(命中またはダメージ修正が-1される)
おそらくみんな大嫌いであろう装備品を劣化させるタイプのクリーチャー
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/564/0493.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/565/0494.png
この類の敵を増やすとプレイヤーのストレスがマッハになりそうだが
今のところあまり種類はいないので大丈夫だと思う……たぶん
694456
2023/09/11(月) 01:03:34.39ID:KP+/Si48 前マップより引き継いだユニットを配置できるように
https://imgur.com/oYObjzv.png
https://imgur.com/LJ1MhFL.png
https://imgur.com/etKTON2.png
https://imgur.com/oYObjzv.png
https://imgur.com/LJ1MhFL.png
https://imgur.com/etKTON2.png
695テキストRPG
2023/09/18(月) 23:17:38.76ID:55EufQ8t 先週もクッソ忙しかったが先々週よりは進められた、と言っても相ちまレベル
どうせ年内リリースは無理っぽいし(そもそ年内に拘る理由もないが)、いっそIFを一新しようかなど妄想もしている
具体的には……まあイベント実装が終わってから考えっか(得意の行き当たりばったり)
流れるようにネタがないときn
「修復の巻物」
装備品にマイナス補正のものがある場合、補正値を0に戻す
効果を発揮しなかった場合は鑑定されないので、いつまでも未鑑定のまま残りがちな地味な巻物
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/566/0495.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/567/0496.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/568/0497.png
どうせ年内リリースは無理っぽいし(そもそ年内に拘る理由もないが)、いっそIFを一新しようかなど妄想もしている
具体的には……まあイベント実装が終わってから考えっか(得意の行き当たりばったり)
流れるようにネタがないときn
「修復の巻物」
装備品にマイナス補正のものがある場合、補正値を0に戻す
効果を発揮しなかった場合は鑑定されないので、いつまでも未鑑定のまま残りがちな地味な巻物
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/566/0495.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/567/0496.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/568/0497.png
696456
2023/09/19(火) 01:45:34.94ID:4Eyq5sBD697456
2023/09/25(月) 00:51:40.82ID:+EOYOqko698テキストRPG
2023/09/28(木) 00:29:27.22ID:1CRWNB61 だみだ、今月いっぱいはクッソ忙しくてゲ製を進められそうにない
家に帰るとヘロヘロでVisual Studioを起動する気力も起こらない
休みは一応あるんだけど、この間はうっかりRimworldを起動してしまいそのまま潰してしまった(ん?)
そんなわけで開き直ってRimworldについて雑談でも
まあRimworldというかアップデートについてなんだけど、久々に起動したらVer.が結構上がってて、
不具合の修正とかだけじゃなくゲーム性に関わるような新しい要素が色々追加・変更されてて吃驚
まるで別ゲー……とまでは言わないが大分新鮮な感覚でプレイできた(そして潰れる休日)
最近はこういう買い切りのゲームも後からどんどんVerアップしていくのが主流なんかね
プレーヤーにとってはいい話だけど(気に入らなければ旧Verに戻すこともできるし)
開発者にとってはいつまでも開発が終わらなくて大変だなあと思う
でもプレーヤーがアップデートで盛り上がって、今度のは良いとか改悪だとか議論が活発になったりしたら
開発者としても楽しいんだろうなあ、いつかわしも……などど妄想したというお話しだったとさ
まあそんな妄想よりもまずは足元のゲームを完成させよう
来月から本気出すていk
家に帰るとヘロヘロでVisual Studioを起動する気力も起こらない
休みは一応あるんだけど、この間はうっかりRimworldを起動してしまいそのまま潰してしまった(ん?)
そんなわけで開き直ってRimworldについて雑談でも
まあRimworldというかアップデートについてなんだけど、久々に起動したらVer.が結構上がってて、
不具合の修正とかだけじゃなくゲーム性に関わるような新しい要素が色々追加・変更されてて吃驚
まるで別ゲー……とまでは言わないが大分新鮮な感覚でプレイできた(そして潰れる休日)
最近はこういう買い切りのゲームも後からどんどんVerアップしていくのが主流なんかね
プレーヤーにとってはいい話だけど(気に入らなければ旧Verに戻すこともできるし)
開発者にとってはいつまでも開発が終わらなくて大変だなあと思う
でもプレーヤーがアップデートで盛り上がって、今度のは良いとか改悪だとか議論が活発になったりしたら
開発者としても楽しいんだろうなあ、いつかわしも……などど妄想したというお話しだったとさ
まあそんな妄想よりもまずは足元のゲームを完成させよう
来月から本気出すていk
699456
2023/10/02(月) 01:11:39.08ID:aVaFEDmK700テキストRPG
2023/10/09(月) 01:32:39.43ID:llqGwFTO 本気出した結果、ちまちまとイベントを作成中
いよいよ貼るネタがないので作ったイベントを一部を公開してみる
ネタバレ?そんなの誰も気にしないっしょ(可変ポリシー)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/569/0498.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/570/0499.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/571/0500.png
イベント作ってそのテストプレイをしていると、(イベントとは関係ない旧来の)バグが見つかる見つかる
イベント作成と言いながら実際はそういう対応の方に時間がかかっている
無駄にやれることを多くしてしまったが故の自業自得のような気もする、次回作への反省点にしたい
なお次回作は203
いよいよ貼るネタがないので作ったイベントを一部を公開してみる
ネタバレ?そんなの誰も気にしないっしょ(可変ポリシー)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/569/0498.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/570/0499.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/571/0500.png
イベント作ってそのテストプレイをしていると、(イベントとは関係ない旧来の)バグが見つかる見つかる
イベント作成と言いながら実際はそういう対応の方に時間がかかっている
無駄にやれることを多くしてしまったが故の自業自得のような気もする、次回作への反省点にしたい
なお次回作は203
701456
2023/10/09(月) 20:35:20.08ID:o7kEMGUW 思ったよりもエリア数が多くなり最初はプログラム直書きでやってたけどマスタデータ化する事に
それに伴いエリア入力ツールも作成
本編が全く進まねえ
https://imgur.com/FHkBmB9.png
それに伴いエリア入力ツールも作成
本編が全く進まねえ
https://imgur.com/FHkBmB9.png
702テキストRPG
2023/10/15(日) 20:30:12.01ID:9aLuvHDV 今週もクッソ忙しかったが、ゲ製はそこそこ進められた
RimWorldも我慢して起動しなかったしほめてほめて(甘える中年)
だが、やはり貼るネタは特に無い
しょうがないのでまだ紹介してなかった小ネタでも
鈍器で人間/亜人型のクリーチャーを不意打ちすると気絶(麻痺)させることがある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/572/0501.png
ふと気づけばアップしたスクショが500枚に達した(スクショじゃないのも若干あるが)
よく頑張ったほめてほめてと言いたいところだが、当初100枚も行かずに完成すると思ってたのに
その5倍も貼って未だに完成してないとは、むしろ寒気がする思い
ま、まあスレタイ通りだから、わしは悪くない無能じゃない……(呟く中年)
RimWorldも我慢して起動しなかったしほめてほめて(甘える中年)
だが、やはり貼るネタは特に無い
しょうがないのでまだ紹介してなかった小ネタでも
鈍器で人間/亜人型のクリーチャーを不意打ちすると気絶(麻痺)させることがある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/572/0501.png
ふと気づけばアップしたスクショが500枚に達した(スクショじゃないのも若干あるが)
よく頑張ったほめてほめてと言いたいところだが、当初100枚も行かずに完成すると思ってたのに
その5倍も貼って未だに完成してないとは、むしろ寒気がする思い
ま、まあスレタイ通りだから、わしは悪くない無能じゃない……(呟く中年)
703名前は開発中のものです。
2023/10/16(月) 16:42:29.75ID:7XchNnQs 【重大】
イスラエル軍の幹部は、ナチス軍人の生まれ変わりだった!
【㋮㋑㋣㋹㊀㋳】 チャールズ3世戴冠式に`死神´
https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/kokusai/1690352002/l50
イスラエル軍の幹部は、ナチス軍人の生まれ変わりだった!
【㋮㋑㋣㋹㊀㋳】 チャールズ3世戴冠式に`死神´
https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/kokusai/1690352002/l50
704テキストRPG
2023/10/16(月) 21:22:36.46ID:pXI2Lvzw 久々にagaっているから何事かと思ったらこんなんか……何かがっかり
でもせっかくだから(ETZN並感)宣伝したれ
テキストアドベンチャー形式のRPGを作っています
テスト版を>>561のリンクからDLできるので来て見て触って
(URLをここに記載すると書き込みが弾かれてしまう模様)
そして酷評でも罵倒でも構わないので何かフィードバックを下さい
お願いします!何でもしまsnから!
尚、完成版は来年春ごろにリリース予定、多分、きっと……
でもせっかくだから(ETZN並感)宣伝したれ
テキストアドベンチャー形式のRPGを作っています
テスト版を>>561のリンクからDLできるので来て見て触って
(URLをここに記載すると書き込みが弾かれてしまう模様)
そして酷評でも罵倒でも構わないので何かフィードバックを下さい
お願いします!何でもしまsnから!
尚、完成版は来年春ごろにリリース予定、多分、きっと……
705テキストRPG
2023/10/22(日) 02:38:13.03ID:t0rtj/mb 今週はわりと時間に余裕があって、ようやく大きなイベントの実装を完了できた
まだ小ネタ的なイベント実装や既存イベントの見直しなどイベント関係だけでもたくさん残件があるが、
一旦イベントからは離れて(飽きた)他のことをやりたい
取りあえず新呪文の実装から
例によって名前と設定だけで中身を実装していない呪文がゴロゴロしているので
「炎の帳」
出入口に炎のカーテンを張ってクリーチャーの通行を阻害する
主に休憩時間を確保するための魔法だが、恐怖した敵を逃さないという使い道もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/573/0502.png
「呪力の延長」
呪術分野の(地味な)最高レベルの呪文で、自分にかかった全てのバフ的な魔法の効果時間を延長する
チート級に強力な呪文だが、デバフ的な魔法も延長するので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/574/0503.png
来週くらいには全部実装して呪文も完成してしまいたい
よーし実装するぞ実装するぞ実装するぞ
まだ小ネタ的なイベント実装や既存イベントの見直しなどイベント関係だけでもたくさん残件があるが、
一旦イベントからは離れて(飽きた)他のことをやりたい
取りあえず新呪文の実装から
例によって名前と設定だけで中身を実装していない呪文がゴロゴロしているので
「炎の帳」
出入口に炎のカーテンを張ってクリーチャーの通行を阻害する
主に休憩時間を確保するための魔法だが、恐怖した敵を逃さないという使い道もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/573/0502.png
「呪力の延長」
呪術分野の(地味な)最高レベルの呪文で、自分にかかった全てのバフ的な魔法の効果時間を延長する
チート級に強力な呪文だが、デバフ的な魔法も延長するので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/574/0503.png
来週くらいには全部実装して呪文も完成してしまいたい
よーし実装するぞ実装するぞ実装するぞ
706テキストRPG
2023/10/28(土) 21:51:53.65ID:Ky0drd31 そんなわけで呪文の実装も完了、気が付けば呪文の種類が90を超えていた
クリーチャーは200種類に達しそうだし、アイテムも数えてないが多分150種くらいある
そういう数だけなら昔の大作RPGにも匹敵するんだよなあ……
このゲームも大作テキストアドベンチャーを名乗っていいですかね?(中身のない奴が数をうんたら)
「読解」
低コストで巻物や石碑の識別ができる地味な呪文
あと盲目状態でも巻物が読めるという地味な効果もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/575/0504.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/576/0505.png
「腐敗化」
対象を腐敗化する
食料を腐らせたり、ポーションを「毒の薬」などに変化させたりする
地味……というか、使い道が良く分からない呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/577/0506.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/578/0507.png
できたらバフ/デバフとかダメージ魔法ばかりじゃなくて、こういう道中で使う魔法を増やして
戦闘ばかりじゃない「冒険してる感」のあるゲームにしたいんだけど、わしの今の実力では無理ぽいっす
次回作はもっと冒険感のあるゲームにしたいです(すぐ次回作に逃げる製作者の屑)
クリーチャーは200種類に達しそうだし、アイテムも数えてないが多分150種くらいある
そういう数だけなら昔の大作RPGにも匹敵するんだよなあ……
このゲームも大作テキストアドベンチャーを名乗っていいですかね?(中身のない奴が数をうんたら)
「読解」
低コストで巻物や石碑の識別ができる地味な呪文
あと盲目状態でも巻物が読めるという地味な効果もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/575/0504.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/576/0505.png
「腐敗化」
対象を腐敗化する
食料を腐らせたり、ポーションを「毒の薬」などに変化させたりする
地味……というか、使い道が良く分からない呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/577/0506.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/578/0507.png
できたらバフ/デバフとかダメージ魔法ばかりじゃなくて、こういう道中で使う魔法を増やして
戦闘ばかりじゃない「冒険してる感」のあるゲームにしたいんだけど、わしの今の実力では無理ぽいっす
次回作はもっと冒険感のあるゲームにしたいです(すぐ次回作に逃げる製作者の屑)
707テキストRPG
2023/11/04(土) 22:41:14.90ID:xtie0/z6 やるやる言っておきながら実はまだやっていなかったクリーチャー個別の経験値設定を実施
全体的な傾向としては巨人系、悪魔系は経験値が多く、不死系、植物系、ゼリー系は経験値が少ない(例外あり)
どっかで見たような設定だって?偶然でしょ(厚顔)
あと、ユニーク(迷宮に一度だけ出現するクリーチャー)は軒並み経験値を高く設定
さらにわりと良いアイテムも落とすので(例外あり)積極的に狩る価値が出た、と思う
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/579/0508.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/580/0509.png
総合的には獲得経験値が増えたので相対的にレベルアップしやすくなった
これでプレーヤーのやる気も倍増だな!(願望)
まあ、正直言うとプレーヤーの感覚は製作者には分かりづらいので(内部情報を全て知っているから)
結局はたくさんの人にプレイしてもらわないとバランス的なところは煮詰まらないと思う
果たしてたくさんの人にプレイしてもらう日がやって来るのか、ということは置いといて
取りあえずはこれでいくしかないか、と思う今日この頃
全体的な傾向としては巨人系、悪魔系は経験値が多く、不死系、植物系、ゼリー系は経験値が少ない(例外あり)
どっかで見たような設定だって?偶然でしょ(厚顔)
あと、ユニーク(迷宮に一度だけ出現するクリーチャー)は軒並み経験値を高く設定
さらにわりと良いアイテムも落とすので(例外あり)積極的に狩る価値が出た、と思う
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/579/0508.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/580/0509.png
総合的には獲得経験値が増えたので相対的にレベルアップしやすくなった
これでプレーヤーのやる気も倍増だな!(願望)
まあ、正直言うとプレーヤーの感覚は製作者には分かりづらいので(内部情報を全て知っているから)
結局はたくさんの人にプレイしてもらわないとバランス的なところは煮詰まらないと思う
果たしてたくさんの人にプレイしてもらう日がやって来るのか、ということは置いといて
取りあえずはこれでいくしかないか、と思う今日この頃
708テキストRPG
2023/11/11(土) 23:37:44.88ID:9UVe4f8w 呪文の実装は一応完了したということにして、次は>>641あたりでやっていた迷宮の生成パターンの増加に取り組む
現在7パターンしかないので倍増、とまでは行かなくても10以上にはしたい
しかし、マップパターンのスクショはネタバレになるのであまり貼れない
そんなの誰も気にしない?うるせーわしが気にするんじゃ!(可変式ポリシー)
そこで貼れるネタがないときは呪文を一から紹介していこうかなと
せっかく90種類以上も作ったけど、多分誰にも使われなさそうな呪文も多いからね(涙目)
既に紹介した呪文もあるけどキニシナイ!
「火球の投射」 時間:1 消費:2 火
火球を飛ばして敵一体に火属性のダメージ
レベル1呪文にしてはダメージが大きく、スキルが高ければ強敵にも十分通用する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/581/0510.png
「電撃」 時間:1 消費:2 風
電撃を飛ばして敵一体に風属性のダメージ
「火球の投射」より僅かにダメージで劣るが、弱い(レベルの低い)敵をそこそこの確率で麻痺させる
雷耐性を持つクリーチャーが少ないこともあって、中盤までこれ一本でいける程強い
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/582/0511.png
「毒針」 時間:1 消費:1 毒
毒針を飛ばして敵一体に物理属性のダメージ
ダメージそのものは小さいが80%以上(スキル依存)の確率で敵を毒に冒す
毒は敵がその場にいなくなっても継続してダメージを与えるので逃げ撃ち戦法が可能
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/583/0512.png
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するのでスクショの表示と異なる場合があります
ちなみに魔法は全て必中(抵抗されることはある)
本当は命中率とかでも差異を出したかったが、距離の概念がないこのゲームで魔法が外れたら
物理攻撃に対するアドバンテージがなさすぎてしまうので
次回作はその辺の概念もあるゲームにしたいなあ(すぐ次回作にng)
現在7パターンしかないので倍増、とまでは行かなくても10以上にはしたい
しかし、マップパターンのスクショはネタバレになるのであまり貼れない
そんなの誰も気にしない?うるせーわしが気にするんじゃ!(可変式ポリシー)
そこで貼れるネタがないときは呪文を一から紹介していこうかなと
せっかく90種類以上も作ったけど、多分誰にも使われなさそうな呪文も多いからね(涙目)
既に紹介した呪文もあるけどキニシナイ!
「火球の投射」 時間:1 消費:2 火
火球を飛ばして敵一体に火属性のダメージ
レベル1呪文にしてはダメージが大きく、スキルが高ければ強敵にも十分通用する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/581/0510.png
「電撃」 時間:1 消費:2 風
電撃を飛ばして敵一体に風属性のダメージ
「火球の投射」より僅かにダメージで劣るが、弱い(レベルの低い)敵をそこそこの確率で麻痺させる
雷耐性を持つクリーチャーが少ないこともあって、中盤までこれ一本でいける程強い
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/582/0511.png
「毒針」 時間:1 消費:1 毒
毒針を飛ばして敵一体に物理属性のダメージ
ダメージそのものは小さいが80%以上(スキル依存)の確率で敵を毒に冒す
毒は敵がその場にいなくなっても継続してダメージを与えるので逃げ撃ち戦法が可能
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/583/0512.png
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するのでスクショの表示と異なる場合があります
ちなみに魔法は全て必中(抵抗されることはある)
本当は命中率とかでも差異を出したかったが、距離の概念がないこのゲームで魔法が外れたら
物理攻撃に対するアドバンテージがなさすぎてしまうので
次回作はその辺の概念もあるゲームにしたいなあ(すぐ次回作にng)
709テキストRPG
2023/11/11(土) 23:52:20.80ID:9UVe4f8w しまった「電撃」は風属性のダメージじゃなくて雷属性のダメージだった
誰も気にしないだろうけど一応訂正します
誰も気にしないだろうけど一応訂正します
710テキストRPG
2023/11/12(日) 21:09:16.10ID:H6WHc1yv 呪文レベルや系統の記載漏れがあったのでまた訂正、ちょっとグダグダすぎんよー
(スクショは>>708と同じ)
「火球の投射」 レベル:1 時間:1 消費:2 破壊/火
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/581/0510.png
「電撃」 レベル:1 時間:1 消費:2 破壊/風
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/582/0511.png
「毒針」 レベル:1 時間:1 消費:1 破壊/毒
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/583/0512.png
ついでに呪文の系統について
全ての呪文(魔法)には系統が設定してあって、対応するスキル(例えば破壊/火なら「魔法力学」か「火の精霊術」)
を持っていると詠唱時間、消費体力が減少して、効果、範囲、持続時間などは増強される
系統「破壊」は敵に直接的なダメージを与える呪文に設定されていて、
「魔法力学」スキルがあると単純にダメージが増加するので魔法主体で戦うなら取っておきたい
(スクショは>>708と同じ)
「火球の投射」 レベル:1 時間:1 消費:2 破壊/火
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/581/0510.png
「電撃」 レベル:1 時間:1 消費:2 破壊/風
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/582/0511.png
「毒針」 レベル:1 時間:1 消費:1 破壊/毒
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/583/0512.png
ついでに呪文の系統について
全ての呪文(魔法)には系統が設定してあって、対応するスキル(例えば破壊/火なら「魔法力学」か「火の精霊術」)
を持っていると詠唱時間、消費体力が減少して、効果、範囲、持続時間などは増強される
系統「破壊」は敵に直接的なダメージを与える呪文に設定されていて、
「魔法力学」スキルがあると単純にダメージが増加するので魔法主体で戦うなら取っておきたい
711テキストRPG
2023/11/19(日) 22:24:04.52ID:XGrYiK9R 意外とあっさりダンジョンの新パターン作成を完了
よくよく考えてみれば固定パターンなら部屋を生成する/しないを指定するだけなので簡単な作業だった
ランダム性を少しもたせると色々面倒が増えるんだけどね
結局倍増して全14パターンを作成、せっかくだから(ETZN並感)少し紹介
矢印パターン
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/584/0513.png
バタフライ(くり抜き)パターン
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/585/0514.png
次は呪文を増やしたが呪文書はテスト版のままだったので
新しい呪文書を作って記載されている呪文についても再編成しようと思う
あと、今の呪文書から呪文を覚えるシステムのままだと呪文を使って貰えなさそうなので
いっそレベルアップでも呪文を覚えるようにしようかと悩み中
よくよく考えてみれば固定パターンなら部屋を生成する/しないを指定するだけなので簡単な作業だった
ランダム性を少しもたせると色々面倒が増えるんだけどね
結局倍増して全14パターンを作成、せっかくだから(ETZN並感)少し紹介
矢印パターン
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/584/0513.png
バタフライ(くり抜き)パターン
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/585/0514.png
次は呪文を増やしたが呪文書はテスト版のままだったので
新しい呪文書を作って記載されている呪文についても再編成しようと思う
あと、今の呪文書から呪文を覚えるシステムのままだと呪文を使って貰えなさそうなので
いっそレベルアップでも呪文を覚えるようにしようかと悩み中
712テキストRPG
2023/11/23(木) 21:48:50.25ID:0XlNkhK2 呪文書の追加を完了
テスト版(>>561)では20冊くらいだったのが30冊くらいまで増えた
せっかくだから(しつこい)幾つか紹介
火の魔術の呪文書
火系統のレベル低め呪文の詰め合わせ
同様に水の魔術、風の魔術、地の魔術の呪文書もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/588/0515.png
幻影の呪文書
幻術系統の初歩の呪文が載っている呪文書
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/586/0516.png
魔力消去の呪文書
魔法を無効化したり解除したりする呪文が載っている呪文書
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/587/0517.png
もうちょっとこうセンスのいいというか、神秘的かつクラシックな雰囲気の
厨二心をくすぐる良い感じの呪文書名にしたいんだけどなー俺もなー
ネーミングセンスってどこで売ってるんですかね?(真顔)
テスト版(>>561)では20冊くらいだったのが30冊くらいまで増えた
せっかくだから(しつこい)幾つか紹介
火の魔術の呪文書
火系統のレベル低め呪文の詰め合わせ
同様に水の魔術、風の魔術、地の魔術の呪文書もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/588/0515.png
幻影の呪文書
幻術系統の初歩の呪文が載っている呪文書
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/586/0516.png
魔力消去の呪文書
魔法を無効化したり解除したりする呪文が載っている呪文書
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/587/0517.png
もうちょっとこうセンスのいいというか、神秘的かつクラシックな雰囲気の
厨二心をくすぐる良い感じの呪文書名にしたいんだけどなー俺もなー
ネーミングセンスってどこで売ってるんですかね?(真顔)
713テキストRPG
2023/11/26(日) 22:59:12.00ID:Cf8y6iFK 呪文関連が一応完了したので再びイベントの実装を始める
今度はサブイベントというかゲームクリアとは直接関係しない小ネタ的なやつ
そしてイベント関係はネタバレ(しつこい)なので、代わりに呪文の紹介を再開する
需要とかそういうのは知らないです
「魔法の矢」 レベル:1 時間:1 消費:1 破壊
魔法の矢を飛ばして敵一体に無属性のダメージ
ベースダメージは小さいがどんな敵にも低減されず確実にダメージを与える
属性攻撃が効かない敵やとどめの一撃などに有用
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/589/0518.png
「冷気の放射」 レベル:1 時間:1 消費:2 破壊/水
冷気を放射して敵一体に冷気属性のダメージ
ユニークな効果として食料などを凍らせたりもできる、が今のところ実用性はあまりない
誰か何かネタを下さい!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/590/0519.png
「石錐の槍」 レベル:1 時間:1 消費:2 破壊/地
尖った隆起を地面から発生させ敵一体に物理属性のダメージ
動物は腹が弱点ということで動物などにはダメージが増加する
一方、飛行する敵には一切ダメージを与えられない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/591/0520.png
今度はサブイベントというかゲームクリアとは直接関係しない小ネタ的なやつ
そしてイベント関係はネタバレ(しつこい)なので、代わりに呪文の紹介を再開する
需要とかそういうのは知らないです
「魔法の矢」 レベル:1 時間:1 消費:1 破壊
魔法の矢を飛ばして敵一体に無属性のダメージ
ベースダメージは小さいがどんな敵にも低減されず確実にダメージを与える
属性攻撃が効かない敵やとどめの一撃などに有用
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/589/0518.png
「冷気の放射」 レベル:1 時間:1 消費:2 破壊/水
冷気を放射して敵一体に冷気属性のダメージ
ユニークな効果として食料などを凍らせたりもできる、が今のところ実用性はあまりない
誰か何かネタを下さい!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/590/0519.png
「石錐の槍」 レベル:1 時間:1 消費:2 破壊/地
尖った隆起を地面から発生させ敵一体に物理属性のダメージ
動物は腹が弱点ということで動物などにはダメージが増加する
一方、飛行する敵には一切ダメージを与えられない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/591/0520.png
714テキストRPG
2023/11/30(木) 23:48:10.91ID:idvkZykl サブイベントは5つくらい作る予定
既に2つは出来てるので、来週中にはおそらく全部出来るんじゃないかという気がしないでもない今日この頃です(曖昧表現)
ただイベント関連はネタバレry、よって呪文の紹介を続ける
需要?知らなーい
「果実の炸裂弾」 レベル:1 時間:1 消費:1 破壊/火
果物類を一時的に手投げ弾と化す
唱えてすぐ投げることもできるし(この場合、投げるを含めて1ターンで実行できる)、後から投げることもできる
大事な食料を消費してしまうネタ呪文……と見せかけて、
実はパイナップルやスイカにかけると敵全体に大ダメージを与えられるので切り札になる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/592/0521.png
「金貨の盾」 レベル:1 時間:1 消費:1 錬金
金貨1枚を一時的に盾と化す(魔法が切れると金貨ごと消滅する)
この盾は軽くて扱いやすいので盾スキルがなくてもまあまあの確率で敵の攻撃をブロックできる
また、両手武器と一緒に装備可能な唯一の盾でもある
意外と強力な呪文だが、貴重品の金貨を消費してまで使うかというと……
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/593/0522.png
「不器用化」 レベル:1 時間:1 消費:3 呪術
その場にいる自分以外クリーチャー全員を不器用にする
特に武器を持っているクリーチャーはその武器を落としてしまうので著しく弱体化できる
逆に言うと武器を使わないクリーチャーにはそれほど有効ではない
抵抗されずに確実に効果を発揮する呪文なので、相手を選べば終盤でも有用
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/594/0523.png
既に2つは出来てるので、来週中にはおそらく全部出来るんじゃないかという気がしないでもない今日この頃です(曖昧表現)
ただイベント関連はネタバレry、よって呪文の紹介を続ける
需要?知らなーい
「果実の炸裂弾」 レベル:1 時間:1 消費:1 破壊/火
果物類を一時的に手投げ弾と化す
唱えてすぐ投げることもできるし(この場合、投げるを含めて1ターンで実行できる)、後から投げることもできる
大事な食料を消費してしまうネタ呪文……と見せかけて、
実はパイナップルやスイカにかけると敵全体に大ダメージを与えられるので切り札になる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/592/0521.png
「金貨の盾」 レベル:1 時間:1 消費:1 錬金
金貨1枚を一時的に盾と化す(魔法が切れると金貨ごと消滅する)
この盾は軽くて扱いやすいので盾スキルがなくてもまあまあの確率で敵の攻撃をブロックできる
また、両手武器と一緒に装備可能な唯一の盾でもある
意外と強力な呪文だが、貴重品の金貨を消費してまで使うかというと……
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/593/0522.png
「不器用化」 レベル:1 時間:1 消費:3 呪術
その場にいる自分以外クリーチャー全員を不器用にする
特に武器を持っているクリーチャーはその武器を落としてしまうので著しく弱体化できる
逆に言うと武器を使わないクリーチャーにはそれほど有効ではない
抵抗されずに確実に効果を発揮する呪文なので、相手を選べば終盤でも有用
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/594/0523.png
715テキストRPG
2023/11/30(木) 23:53:18.17ID:idvkZykl しまった「果実の炸裂弾」は破壊/火じゃなくて錬金/火だった
誰も気にしない?そうっすね……
誰も気にしない?そうっすね……
716テキストRPG
2023/12/03(日) 23:40:02.11ID:+bnUMlxG が、その後イベント作成があまり進まずまだ2/5のまま
来週中に完了するかあやしくなってきた
すかさず呪文の紹介を続ける
需要?一向に聞こえませぬ
「開錠」 レベル:1 時間:2 消費:2 呪術
鍵のかかった扉や箱を開錠する
深い階層に行けば行くほど鍵つき扉が増え、鍵開け難度も高くなっていくので、覚えておくと快適に探索ができる
罠のかかった箱に唱えた場合、罠の解除難度を少し下げる効果もあるので気休め程度に唱えておくのも良い
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/595/0524.png
「施錠」 レベル:1 時間:1 消費:1 呪術
鍵のかかっていない扉や箱を施錠する
扉には安全に休憩したいときや敵の追跡を遮断したいときに使う、一定時間経つとで施錠は解除される
箱に唱えた場合は次に開けるまで永久的に施錠されるので安全にアイテムをしまっておくことができる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/596/0525.png
「魔力の感知」 レベル:1 時間:1 消費:1 予見
周囲のアイテムや持ち物に魔法がかかっているかどうか判別する(魔法のアイテムは青色で表示される)
装備品の簡易的な鑑定に使える、と見せかけて魔法の武器防具は「光る」や「輝く」などの接頭語がつくことが多く、
指輪や護符には大抵魔法がかかっているため、この呪文に頼るケースはあまりない
じゃあ何に使えるのか……ここから先はキミ自身の頭で考えてみてくれ!(思考投棄)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/597/0526.png
来週中に完了するかあやしくなってきた
すかさず呪文の紹介を続ける
需要?一向に聞こえませぬ
「開錠」 レベル:1 時間:2 消費:2 呪術
鍵のかかった扉や箱を開錠する
深い階層に行けば行くほど鍵つき扉が増え、鍵開け難度も高くなっていくので、覚えておくと快適に探索ができる
罠のかかった箱に唱えた場合、罠の解除難度を少し下げる効果もあるので気休め程度に唱えておくのも良い
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/595/0524.png
「施錠」 レベル:1 時間:1 消費:1 呪術
鍵のかかっていない扉や箱を施錠する
扉には安全に休憩したいときや敵の追跡を遮断したいときに使う、一定時間経つとで施錠は解除される
箱に唱えた場合は次に開けるまで永久的に施錠されるので安全にアイテムをしまっておくことができる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/596/0525.png
「魔力の感知」 レベル:1 時間:1 消費:1 予見
周囲のアイテムや持ち物に魔法がかかっているかどうか判別する(魔法のアイテムは青色で表示される)
装備品の簡易的な鑑定に使える、と見せかけて魔法の武器防具は「光る」や「輝く」などの接頭語がつくことが多く、
指輪や護符には大抵魔法がかかっているため、この呪文に頼るケースはあまりない
じゃあ何に使えるのか……ここから先はキミ自身の頭で考えてみてくれ!(思考投棄)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/597/0526.png
717456
2023/12/04(月) 00:23:16.89ID:E81fRG3g 何かここに書き込むの凄い久々な気がする
紆余曲折と多少の寄り道もあったけどマップイメージとキャンペーンシナリオのデータが完成
https://imgur.com/tgzcDck.png
https://imgur.com/XiWFqXM.png
https://imgur.com/scnwgAX.png
紆余曲折と多少の寄り道もあったけどマップイメージとキャンペーンシナリオのデータが完成
https://imgur.com/tgzcDck.png
https://imgur.com/XiWFqXM.png
https://imgur.com/scnwgAX.png
718テキストRPG
2023/12/11(月) 23:22:06.04ID:D7RhDTHA >>717
シベリア収容所へおかえりなさい!(微笑)
土日スレで活動されてたんですね
>>456から一通りDLしてプレイさせて貰いました、以下プチ感想集
・SINKEISUIJAKU
神経衰弱かあ、記憶力には自信がないんだよなあ
と思って始めたら記憶力というより瞬間的な識別能力が試されるというか
神経衰弱というより間違い探しをやってるのに近い感覚
勿論、その能力も低いので9面までしか進めませんでした
・FlappyBird
見た目はバルーンファイト、中身はFlappyBird(オリジナルをやったことないけど)
やられ判定がドット通りなのかわりとシビア
最初の土管に引っかかって死んだときに、スーパーマリオを初めてプレイした時に最初のクリボーに当たって死んだことを思い出しました(無関係)
勿論、アクションゲーも下手なので、黄色い風船がでるくらいのところまでしか進めませんでした
シベリア収容所へおかえりなさい!(微笑)
土日スレで活動されてたんですね
>>456から一通りDLしてプレイさせて貰いました、以下プチ感想集
・SINKEISUIJAKU
神経衰弱かあ、記憶力には自信がないんだよなあ
と思って始めたら記憶力というより瞬間的な識別能力が試されるというか
神経衰弱というより間違い探しをやってるのに近い感覚
勿論、その能力も低いので9面までしか進めませんでした
・FlappyBird
見た目はバルーンファイト、中身はFlappyBird(オリジナルをやったことないけど)
やられ判定がドット通りなのかわりとシビア
最初の土管に引っかかって死んだときに、スーパーマリオを初めてプレイした時に最初のクリボーに当たって死んだことを思い出しました(無関係)
勿論、アクションゲーも下手なので、黄色い風船がでるくらいのところまでしか進めませんでした
719テキストRPG
2023/12/11(月) 23:31:29.92ID:D7RhDTHA ・SPACE FORCE
見た目はインベーダーゲーム、中身もインベーダーゲーム(多分)
うちのキーボードはスペースキーがガバガバなのでプレイがしんどい(買い替えろ)
……と思ったら押しっぱで最速で撃ってくれると気づいてだいぶ楽に
あと左右端は安地っぽいことにも気付く
でも1面しかクリア出来ませんでした(小声)
最後の1匹の動きの速さには何故か笑いがこみあげました
・ChallengeSurvivors
見た目はチャレンジャー、中身は……
チャレンジャーってこんなゲームだったっけ?……そうかも!(記憶の改竄)
攻撃がオートなのが面白いところでもあり、小憎らしいところでもあるw
レベルが上がると投げナイフがまるでレールガンのようになり、無双できる
と思ったら、敵はそれ以上の物量でこちらを圧殺してくる
これ本当にクリアできるの?とか思いつつムキになって多分200回以上やり直したところ遂にクリア
あれ、この後上下左右に動けるマップに移行しないんですか?(無茶要求)
・BATTLE PAC-MAN
見た目はパックマン(しつこい)
対戦型パックマンとは珍しい、というかオンリーワン
こちらのパワーがまだ5くらいなのにCPUは15くらいまで達していてCPU強すぎい!
と思っていたが慣れてくるとそこそこ勝てるようになる不思議
初勝利時はパワー負けしている1vs1の状況でチェリーが必要数出るまで3分くらい通路をグルグル回り続けましたw
見た目はインベーダーゲーム、中身もインベーダーゲーム(多分)
うちのキーボードはスペースキーがガバガバなのでプレイがしんどい(買い替えろ)
……と思ったら押しっぱで最速で撃ってくれると気づいてだいぶ楽に
あと左右端は安地っぽいことにも気付く
でも1面しかクリア出来ませんでした(小声)
最後の1匹の動きの速さには何故か笑いがこみあげました
・ChallengeSurvivors
見た目はチャレンジャー、中身は……
チャレンジャーってこんなゲームだったっけ?……そうかも!(記憶の改竄)
攻撃がオートなのが面白いところでもあり、小憎らしいところでもあるw
レベルが上がると投げナイフがまるでレールガンのようになり、無双できる
と思ったら、敵はそれ以上の物量でこちらを圧殺してくる
これ本当にクリアできるの?とか思いつつムキになって多分200回以上やり直したところ遂にクリア
あれ、この後上下左右に動けるマップに移行しないんですか?(無茶要求)
・BATTLE PAC-MAN
見た目はパックマン(しつこい)
対戦型パックマンとは珍しい、というかオンリーワン
こちらのパワーがまだ5くらいなのにCPUは15くらいまで達していてCPU強すぎい!
と思っていたが慣れてくるとそこそこ勝てるようになる不思議
初勝利時はパワー負けしている1vs1の状況でチェリーが必要数出るまで3分くらい通路をグルグル回り続けましたw
720テキストRPG
2023/12/11(月) 23:58:57.41ID:D7RhDTHA そして自分のゲ製はどうかというとサブイベント作りは1個しか進まず3/5の状況
まあ先週は忙しかったし、土日はChallengeSurvivorsやってたから……(責任転嫁)
今週から本気出す定期
流れるように(嘘)呪文紹介
「瞬間移動」 レベル:1 時間:1 消費:2 転移
東西南北の隣接する部屋のいずれかにテレポートする
転移術スキルが2以上だと方向を選べるようになる(テスト版から仕様変更)
ただし、移動できる部屋が存在しない場合呪文は失敗する(幸いなことにいしのなかにはテレポートしない)
素早く敵から逃げたいときや地形を無視してショートカット移動したいときなどに使う
結構便利な呪文だが、もとより移動にはあまり手間がかからないゲームなのでそれほど使用しないかもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/598/0527.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/599/0528.png
「透視」 レベル:1 時間:1 消費:2 予見
短い時間、透視能力を得る
呪文を唱えると効果時間中は's'コマンドでオブジェクトを透視することができる(テスト版から仕様変更)
透視すると罠解除の前に箱の中身を覗いたり、クリーチャーの持っているアイテムを確認できたりする
他にも意外なオブジェクトを透視すると意外な効果が……あったらいいなと思っているが実装はあまりできていない
ま、まあこれからするし……
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/600/0529.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/601/0530.png
まあ先週は忙しかったし、土日はChallengeSurvivorsやってたから……(責任転嫁)
今週から本気出す定期
流れるように(嘘)呪文紹介
「瞬間移動」 レベル:1 時間:1 消費:2 転移
東西南北の隣接する部屋のいずれかにテレポートする
転移術スキルが2以上だと方向を選べるようになる(テスト版から仕様変更)
ただし、移動できる部屋が存在しない場合呪文は失敗する(幸いなことにいしのなかにはテレポートしない)
素早く敵から逃げたいときや地形を無視してショートカット移動したいときなどに使う
結構便利な呪文だが、もとより移動にはあまり手間がかからないゲームなのでそれほど使用しないかもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/598/0527.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/599/0528.png
「透視」 レベル:1 時間:1 消費:2 予見
短い時間、透視能力を得る
呪文を唱えると効果時間中は's'コマンドでオブジェクトを透視することができる(テスト版から仕様変更)
透視すると罠解除の前に箱の中身を覗いたり、クリーチャーの持っているアイテムを確認できたりする
他にも意外なオブジェクトを透視すると意外な効果が……あったらいいなと思っているが実装はあまりできていない
ま、まあこれからするし……
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/600/0529.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/601/0530.png
721456
2023/12/12(火) 22:53:48.55ID:EQktlBWT >>720
毎日毎日データ入力とかやってると気が滅入ってきて気分転換に始めた土日スレバレてましたか
・SINKEISUIJAKU
難易度的に13面(以降繰り返し)まで作りましたが作った自分もそこまでたどり着いてないのでたぶん大丈夫ですw
・FlappyBird
これも難易度的に8麺(以降繰り返し)まで作りましたが作った自分も(以下略
・SPACE FORCE
EASYモードなら10面ぐらいまで行けるんじゃないですかね
というかEASY基準で調整したのでNORMALなんて知ったこっちゃないですw
・ChallengeSurvivors
最初に作ってテストプレイした時はドット掠っただけで死ぬ極悪難易度でした
(ジャンプして火の玉をかわすのが極悪なほどシビア)
結局自キャラ中心の1ドットを当たり判定にしてなんとか遊べるレベルになりました
・BATTLE PAC-MAN
敵の動きを適当に作ったら何か良い感じだったのでそのままに
なので敵がどう動くのか作った本人もよくわかってませんw
遊んでいただきありがとうございました
毎日毎日データ入力とかやってると気が滅入ってきて気分転換に始めた土日スレバレてましたか
・SINKEISUIJAKU
難易度的に13面(以降繰り返し)まで作りましたが作った自分もそこまでたどり着いてないのでたぶん大丈夫ですw
・FlappyBird
これも難易度的に8麺(以降繰り返し)まで作りましたが作った自分も(以下略
・SPACE FORCE
EASYモードなら10面ぐらいまで行けるんじゃないですかね
というかEASY基準で調整したのでNORMALなんて知ったこっちゃないですw
・ChallengeSurvivors
最初に作ってテストプレイした時はドット掠っただけで死ぬ極悪難易度でした
(ジャンプして火の玉をかわすのが極悪なほどシビア)
結局自キャラ中心の1ドットを当たり判定にしてなんとか遊べるレベルになりました
・BATTLE PAC-MAN
敵の動きを適当に作ったら何か良い感じだったのでそのままに
なので敵がどう動くのか作った本人もよくわかってませんw
遊んでいただきありがとうございました
722テキストRPG
2023/12/17(日) 22:50:51.00ID:UBpB+Jsz >>721
・ChallengeSurvivors
車両に入ってから前ジャンプでホノーリアンくん(違)を飛び越えるとトムトム(違)に着地狩りされてしまい、これホントにクリアできるの?と当初思ったのですが、
垂直ジャンプでかわせると気づいてからは、垂直ジャンプでホノーリアンくんをやり過ごしながらトムトムを倒して経験値を稼いで、十分強くなってから前ジャンプでガンガン進む、
というチキンプレイをしてようやくクリアできました。
でも初期の当たり判定のままだったらわしではクリア不能でしたね
ましてうちのキーボードはスペースキーがガバ(買い替えろ)
本当は低レベルで進めるギリギリを見極めてタイムアタックするのが楽しいゲームなんだと思います
さて自分のゲ製はサブイベント作りが1個完成して4/5の状況
と言いたいところだが、実は謎のバグが発生してちゃんと完成していない
このスパゲティを作ったのは誰だあ!(1年10か月ぶり3回目のKBYZ)
懲りずに呪文紹介の続き
需要?知らんがな
「氷の円環」 レベル:1 時間:1 消費:2 水
渦状の凍気を発生させ、対象の周囲のクリーチャーを攻撃する
具体的には戦闘画面で対象の上下にいるクリーチャーにダメージを与える
(例えば2のクリーチャーを選ぶと1と3のクリーチャーにダメージ)
水の精霊術スキルが2以上だと攻撃範囲がさらに上下に広がる
低レベル、低消費で複数のクリーチャーを攻撃できる、というと使い勝手が良さそうだが、
敵が1体のときは何もできないというネタに近い性能の呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/602/0531.png
「閃光」 レベル:1 時間:1 消費:2 幻術
掌から閃光を発し、クリーチャー1体の目を眩ませる
眩み状態のクリーチャーは技量値が減少する、特に人間や亜人に対して効果が大きい
また、霊系にダメージを与えたり、虫系や動物系を時々麻痺、混乱させたりする効果もある
視覚のあるクリーチャーなら抵抗を許さず必ず効果を発揮するので有用ではあるが、何とも地味な呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/603/0532.png
・ChallengeSurvivors
車両に入ってから前ジャンプでホノーリアンくん(違)を飛び越えるとトムトム(違)に着地狩りされてしまい、これホントにクリアできるの?と当初思ったのですが、
垂直ジャンプでかわせると気づいてからは、垂直ジャンプでホノーリアンくんをやり過ごしながらトムトムを倒して経験値を稼いで、十分強くなってから前ジャンプでガンガン進む、
というチキンプレイをしてようやくクリアできました。
でも初期の当たり判定のままだったらわしではクリア不能でしたね
ましてうちのキーボードはスペースキーがガバ(買い替えろ)
本当は低レベルで進めるギリギリを見極めてタイムアタックするのが楽しいゲームなんだと思います
さて自分のゲ製はサブイベント作りが1個完成して4/5の状況
と言いたいところだが、実は謎のバグが発生してちゃんと完成していない
このスパゲティを作ったのは誰だあ!(1年10か月ぶり3回目のKBYZ)
懲りずに呪文紹介の続き
需要?知らんがな
「氷の円環」 レベル:1 時間:1 消費:2 水
渦状の凍気を発生させ、対象の周囲のクリーチャーを攻撃する
具体的には戦闘画面で対象の上下にいるクリーチャーにダメージを与える
(例えば2のクリーチャーを選ぶと1と3のクリーチャーにダメージ)
水の精霊術スキルが2以上だと攻撃範囲がさらに上下に広がる
低レベル、低消費で複数のクリーチャーを攻撃できる、というと使い勝手が良さそうだが、
敵が1体のときは何もできないというネタに近い性能の呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/602/0531.png
「閃光」 レベル:1 時間:1 消費:2 幻術
掌から閃光を発し、クリーチャー1体の目を眩ませる
眩み状態のクリーチャーは技量値が減少する、特に人間や亜人に対して効果が大きい
また、霊系にダメージを与えたり、虫系や動物系を時々麻痺、混乱させたりする効果もある
視覚のあるクリーチャーなら抵抗を許さず必ず効果を発揮するので有用ではあるが、何とも地味な呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/603/0532.png
723テキストRPG
2023/12/24(日) 20:53:55.59ID:vPpqUYfk 今週はRimWorldが忙しかったのでまだ4/5のまま、トゥマチェン……
え?クリスマス?ちょっと何を言っているのか分からないです(血尿)
悪びれず呪文紹介
需要?そんなもんねえよ!(開き直り)
「悪臭の雲」 レベル:1 時間:2 消費:3 毒/風
悪臭の雲を発生し、クリーチャーを混乱させる
RPGなどでよく登場するお馴染みの呪文
毒か混乱の耐性がないクリーチャーは(自分も含めて)全員混乱する
混乱の持続時間があまり長くないのと後半の敵は毒か混乱耐性持ちが多いのが弱点
https://img.atwiki.jp/sukosiztu/attach/1/604/0533.png
「毒の中和」 レベル:1 時間:1 消費:2 毒
毒を治療する
毒には段階があって、強力な毒を完治させるためには何回か呪文を唱える必要がある
薬草学スキルが上がると治療効果が上がり、強力な毒でも一発で直せるようになる
しかし、毒持ちの敵は序盤から終盤までたくさん出てくるので、
この呪文でいちいち直すより毒耐性を得た方が良いのは言うまでもない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/605/0534.png
え?クリスマス?ちょっと何を言っているのか分からないです(血尿)
悪びれず呪文紹介
需要?そんなもんねえよ!(開き直り)
「悪臭の雲」 レベル:1 時間:2 消費:3 毒/風
悪臭の雲を発生し、クリーチャーを混乱させる
RPGなどでよく登場するお馴染みの呪文
毒か混乱の耐性がないクリーチャーは(自分も含めて)全員混乱する
混乱の持続時間があまり長くないのと後半の敵は毒か混乱耐性持ちが多いのが弱点
https://img.atwiki.jp/sukosiztu/attach/1/604/0533.png
「毒の中和」 レベル:1 時間:1 消費:2 毒
毒を治療する
毒には段階があって、強力な毒を完治させるためには何回か呪文を唱える必要がある
薬草学スキルが上がると治療効果が上がり、強力な毒でも一発で直せるようになる
しかし、毒持ちの敵は序盤から終盤までたくさん出てくるので、
この呪文でいちいち直すより毒耐性を得た方が良いのは言うまでもない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/605/0534.png
724テキストRPG
2023/12/29(金) 23:28:50.73ID:6D+sZ+eS 気が付けば年の瀬……サブイベント作成は結局年内に終わらせられなかったよ
来年から本気出すていき
そしてねちこく呪文紹介
需要なんて飾りです。偉い人にはそれが
「炎の刃」 レベル:1 時間:1 消費:2 錬金/火
装備している刀剣類に炎を纏わせ、一時的に炎エゴの武器にする
炎エゴは攻撃が命中したときに70%の確率で追加ダメージを与える、ただし火耐性のある敵には発生しない
錬金術スキルが高いと効果時間が延び、炎の精霊術スキルが高いと命中率にボーナスが付く
短剣/長剣以外の武器や元から魔法がかかっている武器に対しては効果がないので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/606/0535.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/607/0536.png
「氷の刃」 レベル:1 時間:1 消費:2 錬金/水
装備している刀剣類に凍気を纏わせ、一時的に氷エゴの武器にする
炎の刃の氷バージョンだが、冷気は耐性持ちの敵がやや多い(アンデッドには大抵効かない)ので少し不利
ただ冷気が弱点の敵も結構いる(弱点の場合、確実に追加ダメージが発生しダメージも増加する)ので状況によって使い分けるといいかもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/608/0537.png
来年から本気出すていき
そしてねちこく呪文紹介
需要なんて飾りです。偉い人にはそれが
「炎の刃」 レベル:1 時間:1 消費:2 錬金/火
装備している刀剣類に炎を纏わせ、一時的に炎エゴの武器にする
炎エゴは攻撃が命中したときに70%の確率で追加ダメージを与える、ただし火耐性のある敵には発生しない
錬金術スキルが高いと効果時間が延び、炎の精霊術スキルが高いと命中率にボーナスが付く
短剣/長剣以外の武器や元から魔法がかかっている武器に対しては効果がないので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/606/0535.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/607/0536.png
「氷の刃」 レベル:1 時間:1 消費:2 錬金/水
装備している刀剣類に凍気を纏わせ、一時的に氷エゴの武器にする
炎の刃の氷バージョンだが、冷気は耐性持ちの敵がやや多い(アンデッドには大抵効かない)ので少し不利
ただ冷気が弱点の敵も結構いる(弱点の場合、確実に追加ダメージが発生しダメージも増加する)ので状況によって使い分けるといいかもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/608/0537.png
725テキストRPG
2023/12/29(金) 23:30:48.25ID:6D+sZ+eS しつこく続き
「雷霆の鉾」 レベル:1 時間:1 消費:2 錬金/風
装備している槍類に雷を纏わせ、一時的に雷エゴの武器にする
炎の刃の雷バry、雷属性は耐性持ちが少ないので安定して追加ダメージを与えられる
その代わり雷が弱点の敵もほとんどいない
槍以外の武器や元から魔法がかかっている武器に対しては効果がないので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/609/0538.png
「重力の鎚」 レベル:1 時間:1 消費:2 錬金/地
装備している鈍器、斧類に重力場を付与し、一時的にダメージにボーナスを得る
他の武器強化系と違ってダメージに直接的なボーナスを得るので、敵の耐性関係なしにダメージを増やすことができる
またクリティカルヒットも少し出やすくなるが、武器が重くなり命中率には少しペナルティが付く
この呪文だけ魔法がかかっている鈍器/斧に対しても効果がある
よってこのゲーム最強の武器は鈍器/斧かもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/610/0539.png
ではみなさんよいお年を
「雷霆の鉾」 レベル:1 時間:1 消費:2 錬金/風
装備している槍類に雷を纏わせ、一時的に雷エゴの武器にする
炎の刃の雷バry、雷属性は耐性持ちが少ないので安定して追加ダメージを与えられる
その代わり雷が弱点の敵もほとんどいない
槍以外の武器や元から魔法がかかっている武器に対しては効果がないので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/609/0538.png
「重力の鎚」 レベル:1 時間:1 消費:2 錬金/地
装備している鈍器、斧類に重力場を付与し、一時的にダメージにボーナスを得る
他の武器強化系と違ってダメージに直接的なボーナスを得るので、敵の耐性関係なしにダメージを増やすことができる
またクリティカルヒットも少し出やすくなるが、武器が重くなり命中率には少しペナルティが付く
この呪文だけ魔法がかかっている鈍器/斧に対しても効果がある
よってこのゲーム最強の武器は鈍器/斧かもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/610/0539.png
ではみなさんよいお年を
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