【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】

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2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:m1HbME1x
数ヶ月前に、忍者じゃじゃ丸の新作が出たやん?
あれがガッカリ作品だったんで、
もう自分でファミコン版のノリを継承した新作を作ろうと思う。
オッサンたちのためにね。
ただし、じゃじゃ丸じゃ無しに
「忍者くん」で。
2013/09/07(土) 19:53:10.26ID:uVX4XBFq
>>100
気が遠くなるような物量だな
これらの作業成果をこのまま寝かせておくのは、非常にもったいない気がする
2013/09/07(土) 20:20:18.85ID:zbl4n4+b
>気が遠くなるような物量だな
えっ・・・
2013/09/07(土) 20:57:22.27ID:P7dmnlrF
ステージの背景画像もあるしさ
2013/09/07(土) 21:35:59.00ID:uVX4XBFq
>>103
いや、SNESのクロノトリガーとか見たからさ
106102,105
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2013/09/07(土) 23:03:01.84ID:uVX4XBFq
すまん、流れ、ぶった切ってたな、わすれてくれ
2013/09/07(土) 23:14:54.83ID:TqBlPhgO
>>100
このサイトはBGMもあるね
ttp://www.nes-snes-sprites.com/NES%20Soundtracks/nes_soundtracks.html#Ninja-kun - Majou no Bouken
2013/09/07(土) 23:57:21.21ID:khD4EPRd
>>97
こっそりじゃなく公開してほしい!
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2013/09/08(日) 05:55:13.10ID:PF2Whk0u
2020年東京オリンピック開催決定おめでとう!
2013/09/08(日) 14:59:15.42ID:a6yP3Cro
ゲ製板をウロウロしてここを見つけました。>>63のジャンプ挙動ダウソしましたよ。
いいと思います。個人的な感想ですが、ショートジャンプ中にもう一回ボタン押しで
2段ジャンプができたらいいなぁ、と(長押しジャンプとは別に)。
蛇足かもしれませんが、ジャンプミスったときのアドリブができたらいいなと
思ったもので。
2013/09/08(日) 21:05:10.24ID:zN/WIlAj
二段ジャンプ厨うぜえ
2013/09/09(月) 01:24:55.61ID:me1ZptAq
ジャンプミスったときのアドリブなんかいらんだろ
一度ジャンプしたらもう空中制御できないのが忍者くんらしいところなのに
空中制御したいなら別のアクションゲームでもやってろ
2013/09/09(月) 11:48:44.14ID:/e6/+/To
阿修羅ならあってもいいかもな
なくてもいいけど
2013/09/09(月) 13:00:02.80ID:ZcPqkIiE
いきなり叩き厨湧いてきてワロタwww
2013/09/09(月) 14:32:26.44ID:eV91IDJx
まあ忍者くんをまったくわかってない者の意見だとわかるもんなあ
2013/09/09(月) 19:24:04.56ID:dA3NqUNQ
>>101
具体的に解像度変更したキャラってどんなのをイメージしてる?
>>1ではないけど、試しに>>100を見ながらドット打ってみたけどしっくりこない。
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2013/09/09(月) 21:32:32.12ID:2qKFUOvO
いや、ファミコン版としての続編だよ?
>>100のファミコン風のノリで描いてるよ
2013/09/10(火) 01:31:46.78ID:zhcDxh/H
>>116
可愛い方面と、シリアス方面があるかな。
3DS版は論外として、このパチスロ版が一番近いかねぇ。ちょっとコミカル過ぎるかな?
http://www.trivy.co.jp/products/ninjakun/ninjakun_3.html

小さくて可愛いけどシリアスで殺伐さがあるとなると、ガンバの冒険のイメージだろうか。
http://cgtracking.net/images/090504_anpanman.jpg
http://gemukoko.com/wp-content/matome_images/1463/1_0.jpeg

まぁ、どの画像も今回の企画には関係ないけど、イメージを膨らませるオカズとしてね。
http://stage.corich.jp/img_stage/l/stage35995_1.png
2013/09/10(火) 06:06:31.97ID:LI8hkVgq
そろそろ1の続報が待たれる今日この頃。
制作は進んでいるのかな?
2013/09/10(火) 12:17:26.10ID:Ztjb20Am
http://geok.iza-yoi.net/
2013/09/10(火) 12:30:29.02ID:Ztjb20Am
http://masuman.main.jp/tes.html
2013/09/10(火) 12:48:46.36ID:Ztjb20Am
http://000game.blog16.fc2.com/blog-entry-4925.html
2013/09/10(火) 18:53:11.29ID:y5t7yV4O
説明なしのURL貼りは怖いな。
こういうのってどこの国の人がするんだろう。
2013/09/10(火) 20:14:51.20ID:aWJEolFk
誰も踏まんがな
2013/09/10(火) 23:32:35.27ID:4pB5GJwc
解像度変更するとどんなもんだろうと思って>>100を見ながらなんとなく試したヤツ。
誰にも見られずに消すのもなんなんで一応貼り。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4483538.gif
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4483544.gif
2013/09/10(火) 23:57:01.31ID:aWJEolFk
それを見てどうしろと
2013/09/11(水) 00:51:35.02ID:hjrPAf5Q
>>118
パチンコ版なんてあったの
つーか姫、痴女だろ・・・
128名前は開発中のものです。
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2013/09/11(水) 02:25:15.36ID:X30p99NJ
俺なら1日で作れるのに、進捗はさっぱりでんがな
2013/09/11(水) 05:10:01.33ID:tVSiZBlE
ほぼ出来上がってきたんだけど1氏より先に出すのは
気まずい気がするので何となく遠慮してる。
2013/09/11(水) 09:05:27.96ID:csF3W0D6
>>125
そのドットは125さんが打ったものですか?凄いクオリティですね!
ドット打ち得意なんでしょうか?もしそうなのであれば、
ここでお会いしたのも何かの縁、お手伝いして頂きたい事(報酬有)があるのですが駄目でしょうか?
1311 ◆ONnp7LRVwg
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2013/09/11(水) 11:42:12.95ID:rxn2WNPR
>>129
構いませんよ。
ぜひ公開してくださいな
2013/09/11(水) 11:59:44.17ID:9igNqDAv
>>129
期待してる
2013/09/11(水) 16:09:00.52ID:hjrPAf5Q
>>130
甘えるなよ・・・
2013/09/11(水) 16:21:45.17ID:ThItjPdq
釣りだろ
無駄置き多いし
2013/09/11(水) 18:46:54.38ID:n6zprTSb
公開自重するにしても、動画かキャプ画くらいは出したらいいんじゃないの。
正直、元がシンプルすぎて如何様にもいじれそうで被る心配はほとんどないと思う。
オリジナルまんまでもいいし、3DSとかみたいに可愛くしてもいいし、作者がコスプレした実写でもいい。
色んなアプローチができる素材だと思うよ。
2013/09/11(水) 20:21:04.11ID:tVSiZBlE
>>131
じゃあ遠慮なく出してみる。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/index.html

見た目にはがっかりな出来かもしれないが、とりあえず操作の感触を見てほしい。
2013/09/11(水) 23:51:53.01ID:VYKZ+xFK
>>136
落下がジャンプボタンなのを除けばいいと思う
あと忍者くんのキモってCPUのアルゴリズムだから
ルールだけ真似ても別物になっちゃうね
2013/09/12(木) 04:42:30.26ID:9VnMhQ5T
落下がジャンプボタンなのは元からだろ?
垂直ジャンプする忍者くんを見た覚えがない。

アルゴリズムてどうなんだろうね。普通に考えると
忍者くんが前方にいる・・・追いかけモード いない・・・今の足場から落ちないように往復移動
◆追いかけモード中
忍者くんが左右にいる・・・その方向に移動
忍者くんが下・・・垂直おり 上・・・ななめジャンプ
※上下判定にはジャンプ中を加味するか否か。加味すると自分がジャンプすると敵もつられてジャンプしてくる。

忍者くんが前方の一定距離内にいる・・・攻撃モード
◆攻撃モード中
武器の連射

※追いかけモード、攻撃モードは一定時間で通常モードに戻る。
※追いかけモード、攻撃モードは条件を満たさなくても状況により自動発動する。

もっと複雑かな?
2013/09/12(木) 06:56:10.92ID:t4elDbyR
>>138
垂直ジャンプできるのは阿修羅ノ章だけだっけ
最後の1匹がパワーアップするのも阿修羅ノ章だけだっけ
もう覚えてないな
2013/09/12(木) 14:50:31.48ID:7WYyHzus
垂直ジャンプは阿修羅にもじゃじゃ丸にもあるから、もうあって当たり前のイメージだけどなおれは
2013/09/12(木) 17:57:18.57ID:vfbkJtPl
阿修羅はレバー↓で落下or伏せだっけか
1421 ◆ONnp7LRVwg
垢版 |
2013/09/13(金) 03:11:44.24ID:PhoENHn6
>>136
やりますね、俺よりもプログラムできる人だわ、これ。
配慮もいいしさ。なんか俺よりプログラムできる人が現れたから
一気にモチベが下がったぞ、おいwまあいいけどもさ
よかったらジャンプ中に壁に当たったときに跳ね返るって処理をくださいよ
やったことないんで。
2013/09/13(金) 03:41:06.05ID:J1y1HTAJ
>>142
普通にX軸の移動量に×−1すればいいんじゃないか?
んで壁の中にはまってプルプルしちゃうのは誰もが通る道。
2013/09/13(金) 04:18:07.35ID:I6lkYhLl
>>143
あるあるw

でも、このプログラムの場合は極めて単純で、
右端に着いたら移動量を左向き、左端なら右向きの定数に更新しているだけだよ
2013/09/13(金) 22:45:52.42ID:Z6eERya7
>>130
評価してもらえるのは嬉しいけど
どんなものかと試し打ちしてみた素人中の素人です。

>>118
パチスロ版は何気に姫より影姫の方が良いね。
ラクガキ。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4491988.jpg
2013/09/13(金) 23:51:28.79ID:I6lkYhLl
良く描き込んだ1枚もいいけど
ラフでも構わないから動きがわかるパターンが揃うとありがたいかな

本当、人に見せられる絵が描ける人が羨ましい
1471 ◆ONnp7LRVwg
垢版 |
2013/09/14(土) 00:06:50.56ID:81yj225p
さて、この連休の空き時間はちゃんとプログラムします。
2013/09/14(土) 01:03:05.57ID:ZRFH+e6z
>>145
勝手に合成
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4492466.png
違和感ないかも・・・?
2013/09/14(土) 16:06:56.65ID:qsR5TZdW
逆に絵の描き方のこなれ感が今風すぎて違和感かな
150名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/16(月) 17:17:22.44ID:9Yy6YTno
一応作ってるんだけど、やはり基盤であるゲームシステムや画面レイアウトが
まったく決まっていないので、やりづらいな。
敵のアルゴも確かに重要だが、それは敵を作った後でもいくらでも凝ることは出来るんだけど
とりあえず、まず、骨組みを作りたくなった。
レイアウトとシステムだ。それによってクラス分けが決まってくるから
ちょこちょこキャラの内容を作っててもしゃーない。
画面サイズもファミコンのサイズでやろうと思っていたのだが、
自分が最近作ってるゲームもそうだが、現代に合わせて広めに作ってみたい。
というわけで、せめてPSPの解像度くらいの幅でやろうと思うんだ。
すると当然のごとく、画面に空きが出てくる。そこを埋める構想が必要なわけだ。
どんなゲームにするか、そのゲームの面白さはどこか、そういうのがハッキリしてないと
>>136のようにただの再現になってしまうわけだ(勉強になるが、あれに絵が付こうとゲームとして面白いものでは無いよね?)
でだ、昨日からそこでストップしてしまった。
システムとレイアウト、これらを決めなきゃ話にならん。
いや、まあそれはわかっていたことだが、この連休に本腰入れて進めてしまったんで
骨組みに取りかかってしまった今、システム、レイアウトはある程度ちゃんと頭にないと、
組めないところまで来てる。
2013/09/16(月) 20:10:22.05ID:uFkJLhaR
>>150
まったり進行でおk
2013/09/16(月) 23:24:10.84ID:gF0STiZa
>>150
アスペクト比16:9のファミコンって事だよね。
>>63の画面がそうだったから、最初からそのつもりかと思ってた。

色数もファミコンにあわせてるの?
1531 ◆ONnp7LRVwg
垢版 |
2013/09/17(火) 02:15:17.53ID:hq6jyt+y
ああ、それはPSPの解像度ってわけでも無かったから。

あと、俺は色数についてはファミコン仕様を固く守るつもりは無いですよ。

が、ファミコンらしく見せたい気持ちはあるので
色も雰囲気を壊さない程度に抑えるつもり。

例えば、プレイヤー(忍者くん)のグラフィックは
もう>>63ので確定してるしね。
2013/09/17(火) 03:32:02.98ID:b2NdNPc3
ゲームにする前に、ペイントとかでラフ描いてみたら。キャラとかをスタンプ的に貼って。
頭の中には漠然と絵はあるわけでしょ?でも脳内だと色々補完しちゃうから
それを実際画像にしてみて、客観的に見てみる。各キャラの歩く速度。ジャンプの軌道。武器の飛ぶ速度。
ある程度想像したら、おなじスコープで元の忍者くんを見てみる。自分のイメージがぶれていないかどうか。

画面の横を広げるのは結構、ゲームバランスに関わるところだと思うよ。
同じ段に並ぶ敵の数が増えれば囲まれやすくなり、同時にプレイ中の上下段の移動頻度も減る。三角とびが見られる頻度も減少するだろう。
縦方向に広げるのはゲームシステム的には変化ないが、敵が突如上から下りてくるあのスリルはなくなる。
155名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/17(火) 14:29:25.63ID:4ZcsR2Xb
スパファミぐらいがちょうど良いよね。
156名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/17(火) 18:25:10.35ID:pCuv0qAg
やっぱ最初からいくつかの武器があって、どれも使い放題ってのは止めとこう。
忍者くんは最初からいろんな武器を持ってはいるけど、
それを使うためには巻物を取得しなければならない。
巻物で各武器の残り使用回数を増やせることにしよう。

レイアウトだが、解像度を上げたことによって空いたスペースに
実際のゲーム画面の幅を広げるのはもちろん、ソレ以外の空きを
フレームにすることにした。そこにスコアや残機などはそこに表示させたい。
ハイドライドスペシャルとか想像してくれるとわかりやすいだろう。
157名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/17(火) 18:32:40.00ID:pCuv0qAg
ちょっとまだてきとーで模索中なんだが、こんな感じとかどうかな
http://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/49/00.jpg
2013/09/17(火) 19:14:20.55ID:139sDc06
いいですな
2013/09/17(火) 21:34:58.77ID:sRo/TYXu
昔のPCゲー特有の堅苦しさって言うのかな
そんなのが全面に出てる感じがFCっぽくなくて違和感ある
2013/09/17(火) 21:47:45.63ID:Wyt/KG+y
好きに作ればいいとは思うんだが…
あえて言うならば画面を広く使いたいといいつつも
小さく切り取ってるのは本末転倒なんじゃないかな
2013/09/17(火) 23:52:31.80ID:sRo/TYXu
違和感はやっぱりそれかな
アクションゲームに余白を付けるのはマイナスだと思う
2013/09/17(火) 23:54:14.19ID:dffEdJ5d
>>157
すっきりしてて見やすいとは思う。
でもキャラが小さすぎると年寄りにはつらい、てのはあるね。
キャラサイズもっと大きくしてもいいんじゃないかな。
解像度を下げるのではなく、絵は粗いドットだけど動作やスクロールは細かい解像度で。
163名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/18(水) 02:08:07.43ID:5XLk4wnX
>>159
>昔のPCゲー特有の堅苦しさって言うのかな
あー、それ好きなんですわ、無意識に出ちゃってるんだと思う
ただ、広くした面すべて使ってアクションゲームにするとちょっと広すぎるんだよね

>>160
>本末転倒
少し、、いや結構ファミコンよりは広めになってるよ
ただ、全部をアクションエリアにつかうのは嫌になるレベルの広さなんだよね。

>>161
>アクションゲームに余白を付けるのはマイナスだと思う
アクションゲームでは初めての試みだわ。
市販のゲームでも見た事無い気がするなあ
実際どんな感じかわからんけど、フレームの方にスコアやらなんやら
持っていけるのはありがたいんだよ。
あと、キャラが小さすぎるって問題なんだけど、
実際のゲームでは本来の二倍の大きさですべてが表示されていると思ってくれていい。
つまり、まんま>>157のサイズでプレイするということよ。
それでも小さい、と言われたら、ちょっと弱るなあ。三倍にしたらそれこそ、
PCいっぱいの画面でやりずらいわ
2013/09/18(水) 04:38:17.88ID:FBeSh1mJ
君の言ってることは32型TVだと丁度いいけど57型TVだと大きくて見づらい
っていうのと同じだよ、画面レイアウトとは一切関係がない。

それと、昔のPCゲームに枠があるのは単純に描画能力が低いから画面更新部分を
限定してるだけの話で、いまどきのハードではそれをする必要がないから誰もしないんだわ。
2013/09/18(水) 04:39:35.94ID:/lxqDKvs
>アクションゲームでは初めての試みだわ。
>市販のゲームでも見た事無い気がするなあ

枠で囲うと画面に安定感を与えるため
派手に見せた方が見栄えするジャンルだと爽快感を削ぐ一要素になるからね

ハードスペックが低かった時代やエミュレータで動かしてるから解像度が合わないなどで
仕方なく枠をつける事はあっても
今あえて付ける事はまず無いんじゃないかな
2013/09/18(水) 04:48:33.13ID:/lxqDKvs
おーこの時間に被るとはびっくりだ
タイミング的にチャンピオンズリーグ見てるっぽいな
167名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/18(水) 05:11:31.69ID:5XLk4wnX
まあお二人方の言う通りなんだろうけど
ファミコンのドットのままの忍者くんで行く以上、
広げた画面いっぱいにステージ見せるのは無いわ。

かといって、ファミコンの画面サイズで行くには
ジャジャ丸みたいな情報量(と、ボスを上に配置させたいというのもある)で、
魔城みたいに上に登っていくゲームとするなら、画面構成に支障が出てしまう(だから広げることにした。
これは構想ってる俺が言うんだから間違いない。

まあまだ構想段階だから仮レイアウトも画像も見栄えが悪いが
アクションに関係無い情報は枠の方へ、
そして実際のゲーム画面は少し広げたということ自体は
バッチリこちらの理想通りなんだよ。これでかっこがついてくれば、それでいい。

俺は、理由はどうあれPC時代の枠付きの窮屈なレイアウトに魅せられてるけど
アクションゲームで見た事無いってだけで、今の時代でもあーいうレイアウトなゲームは存在してる。
それぞれ制作者の思惑が違えど、そこになんかしらの意義があってやってるんなら
それでいいんじゃないかなー。

まあ枠の部分が整理出来ていない。
そこがかっこつかなければ、俺も枠を作りたくはないんで
まだまだどうなるかはわからんよ。
2013/09/18(水) 05:43:39.47ID:O1Kzxudb
物理的に画面が存在しないなどの理由以外で、スクロール方向を目隠しされるのが
窮屈感につながる、というのがお二方の共通の主張じゃないのかな、と思う。

もしモニタが回転できるなら、ためしに縦長に配置して>>136をフルスクリーンで
プレイしてみるといい。ストレス感がぜんぜん違うから。

>>1氏の仕様上、キャラクター画像のピクセルサイズにに依存する
描画方法を使わざるを得ないのなら、上下左の余白分、ウィンドウサイズを
カットする方法でもいいかもしれない。

関係ないけど「余白」の扱いつながりで、アナログ放送終了間際を思い出した。
2013/09/18(水) 20:49:41.72ID:k2VJofR7
イースっぽくていいじゃんw
それよりもその位置だとTIMEが見にくくないか?
2013/09/18(水) 23:45:47.69ID:eSCgR2XP
アクションゲームで初の試みって…昔のPCゲームではいて捨てるほどあったのに
2013/09/19(木) 01:01:23.53ID:hNcOJ4YT
こんな感じなら枠あってもいいと思う
https://www.youtube.com/watch?v=Q8X8ztVt3HM
2013/09/19(木) 01:24:25.97ID:febgZf2S
パズルとシミュレーションは枠との相性いいよね。
2013/09/19(木) 03:12:02.83ID:gUtvYQ/i
枠はありだと思うが
上下には要らないんじゃね?
2013/09/19(木) 04:08:20.60ID:OP4eksZa
それって枠じゃなくて帯なんじゃね?
175名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/19(木) 14:29:27.82ID:0BZ6NT9H
本来、プログラムに取りかかる時
そのゲームの仕様はすべて決まり終えているもの
それがエレガントなゲーム開発なんだよ
大規模なゲーム開発においてはただの理想論でしかないのだろうけど
今回みたいな小さなゲームはさっさと仕様を決めるが吉だわ
仕様が決まってるとプログラムは猛烈な勢いで進められるから。
今はあれはどうするこれはどうする、するとプログラムは〜、ってことばかり考えてるわ
でも良い感じだよ

>>173>>174
良い案だわ、なんとか帯でいってみよう
176名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/19(木) 15:52:19.03ID:0BZ6NT9H
とりあえず、魔城やじゃじゃ丸を踏襲するってことで
エンディング(ゲームクリア)無しのゲームでいいんかな
アイテムを三つ集めた時に行けるボーナスステージみたいなところで、
敵の親分と戦うみたいな。
ステージ、ボーナスステージ、ステージ、それの繰り返しで。
で、敵の種類が一巡するたび、敵のアルゴなり、
性能がパワーアップしていくことにしようと思う。
1ステージの内容は、八匹の敵がいて、全員を倒せばクリアでいいよね。

でもさ、じゃじゃ丸がそうだけど、
うまく集めれば4面目でボス戦ボーナスステージなるよね?
ちょっとボスとの対峙が時期尚早だと思うんだよな、、、倒すと
なんか目的が終わっちゃった感するし。そこを改善出来るなら改善させたいなあ
2013/09/19(木) 16:11:09.39ID:4ejLmzou
ボーナスシーンのシステムはあれでいいと思うけどね。
つうかプレ画面からしてやっぱり阿修羅の章にしようとしてないか…?

じゃじゃ丸の場合、忍術アイテムを重複なしで四つ集めるとガマパックン発動。
ボーナスシーンの循環とはまた別のくくりの循環でゲームを盛り上げている。
一発も無駄うちしないパーフェクトや、魂(無印は巻物)を全て取るやりこみ。
これらの達成回数とかを実績保存したら今風かね。
178名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/19(木) 16:12:12.38ID:0BZ6NT9H
例えば、ボーナスステージは毎度「妖怪四天王」との戦うステージにして
そのボーナスステージを決められた回数クリアしたら親分が出てくるとか。
179名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/19(木) 16:20:23.31ID:0BZ6NT9H
>>177
しつこいな。阿修羅の章は俺が面白くないって思ってるからしないつってるやん。
ただ、阿修羅の章から、ジャンプの性能と武器選択ってシステムをもらう。
それだけで「阿修羅の章」だってんなら、しゃーないけどさ。
で、魔城の忍者くんのジャンプは高いだろ?阿修羅の章のジャンプは低いだろ?
ジャンプは阿修羅の章でいくんだから、
地形(段差の高さ)は魔城より、阿修羅の章の方に合わることになる。
だからプレ画面にはその画像を貼付けた、それだけ。
180名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/19(木) 16:40:10.67ID:0BZ6NT9H
あと、グラや雰囲気の見栄えが阿修羅の章でも別に構わないのよ。
中身が魔城やじゃじゃ丸無印みたいな、わかりやすいシステム、わかりやすい進行、
良い意味での単純な繰り返しだけの作業ゲーにしたいわけで。
そこに武器選択システムを盛り込んだって、別に阿修羅の章にはならんだろ?って話。
2013/09/19(木) 17:45:42.23ID:4ejLmzou
おkおk、ステージクリアしてって最終ステージにラスボス、てすんのかと思っただけ。
一足違いだったようだ。

>>178みたいなのでいいんじゃない。
決められた回数って言うか四天王倒したら次ラスボスでええやん。
最速でも3×5=15面クリアするんならボリュームたっぷりでいいじゃないか。
2013/09/19(木) 18:17:54.76ID:OG04x0PN
縦スクがあって、ボス戦もあってって事は元祖ジャジャ丸みたいなイメージでOKなんかな
http://www.youtube.com/watch?v=9eKm-N3cDig
2013/09/19(木) 18:41:55.08ID:stF91TFZ
なにこのゲームって思って調べたらワンダースワンでこんなの出てたのか
184名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/19(木) 20:18:20.38ID:M1LGpTQs
>>181
>最速でも3×5=15面クリア

最速でも15面か、ちょっとボリュームありすぎるか、、
四天王じゃ無く「三人衆」にしようか
んで、三人目を倒したらその場ですぐボス戦が始まる、と。
そうしたら、最速は3×3で9面。
三人衆戦入れても、12面目にボス戦だからこんなもんか。

、、しかし、ちょっと待って。
ボス戦や三人衆戦を逃したら、痛くないか?
三人衆戦を一度逃すと+3面、
ボス戦逃すと、また+12面??
、、、、、、無いわ、これは。んーー、どうすっかなあ。
なるほど、じゃじゃ丸、うまく考えられてるわ。
最速三面ごとなら頑張れるもんな。


>一発も無駄うちしないパーフェクトや、魂(無印は巻物)を全て取るやりこみ。
こういうのを盛り込むのは容易。
まあガマパックンみたいな完全無敵サービスはしたくないんで導入しない。
185名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/19(木) 20:20:39.28ID:M1LGpTQs
>>182
おー、サンクス
ってか、刀使ってんぞ、びっくり
2013/09/19(木) 21:48:38.11ID:febgZf2S
>>182
そこからリンク先を辿ってたら新鮮な画面比率のじゃじゃ丸くんがあったので張り。
FPSは高そうだ。
ttp://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=G-ZP5Ki55f0#t=939
187名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/19(木) 22:51:30.84ID:M1LGpTQs
いいこと思いついたわ
188名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/19(木) 23:19:35.91ID:0JhRZhY3
セーブ機能は付けないの?
実績解除していくタイプなら、長くなろうと武器多かろうと、徐々に進めていけるんじゃね。
例えば鎌ブーメランはダルマを累積100匹倒すと入手できるとか、
爆弾は歌舞伎に累積10コンボ以上決めると入手とか、そういうやりこみ要素にしてみるとかさ。
ボスに関してもボーナスステージでパーフェクトを累積10回達成するたびにボーナスステージの代わりに登場するとか・・・
2013/09/19(木) 23:29:32.58ID:febgZf2S
>>136も更新してたんだな。
キャラ画像が無さそうなのでまだ試してないけど
こちらも楽しみにしてる。
2013/09/20(金) 00:20:09.31ID:gjM/Nn3t
ハグルマンもわりと参考になる気がする、パクリ発展系だし
https://www.youtube.com/watch?v=uZGHDTVykfo

あと伊賀忍法帖とか
http://www.youtube.com/watch?v=u4_GyZdPts4
2013/09/20(金) 21:23:42.05ID:gDLNByd0
>>182を見て気づいたけど
クロベエってこんなキャラだったんだね。
ttp://or2.mobi/data/img/61881.png

FC版パッケージのこのイメージに今まで惑わされてた。
ttp://or2.mobi/data/img/61880.png
192名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/20(金) 21:50:57.11ID:Olu8tYp3
その変の設定は毎回テキトーだろ
じゃじゃ丸自体、初代と大冒険とで顔変わってるし
2013/09/20(金) 23:24:12.98ID:93R01feH
クロベエって一応カラス天狗だろ。
カラス天狗にも練度に差があれば、イメージに違いもあるんだろう。
ゲーム中でも雑魚とボスでは同じドット絵でも能力に明らかな差がある。
2013/09/21(土) 02:27:40.13ID:KfbS3Q5Q
>>182
おゆき超美人なんですけど・・・

そしてさくら姫はイメージ通りロリなんだな
195名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/21(土) 02:36:22.21ID:6i/WaQAV
忍者くんと、
じゃじゃ丸
は、違う世界。

じゃじゃ丸 は、妖怪やお化けとの対決
196名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/21(土) 03:05:36.10ID:8a24jtdp
違う世界ってなんだよ
敵のコンセプトが違うだけで世界は同じだろうに。
…兄弟って設定ならな
2013/09/21(土) 03:57:57.82ID:8X7/GHyO
世界観なんて独自でいい。大筋さえ外さなければ。
http://www.youtube.com/watch?v=-oNoXnE_ixg
2013/09/21(土) 09:32:51.91ID:38qoIihm
忍者戦記もじゃじゃ丸の影響をうけてるらしいな横スクACTだけど
ttp://ninjasenki.com/

一方忍法鎖鎌は…
ttp://www.suruga-ya.jp/database/pics/game/186006496.jpg
2013/09/21(土) 21:15:08.38ID:i6inZEO1
>>182を見ながらじゃじゃ丸とさくら姫を描いてたけど
猿飛とあんみつ姫になったので断念。
200名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/21(土) 22:12:23.66ID:I2jL0DVG
>>198
>一方忍法鎖鎌は…

同人界は無法地帯ってのは耳にしてたが
なんだ、ここまでのパクりがまかり通るのか
なら俺もここで完成させたゲーム、
コミケで売っていいよな?300円くらいで。
2013/09/21(土) 23:49:31.22ID:KfbS3Q5Q
つーかこれ作ってるサークル、かなり問題あるところらしいぞ
ちょっと調べただけでいろいろ批判が出てくる
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