数ヶ月前に、忍者じゃじゃ丸の新作が出たやん?
あれがガッカリ作品だったんで、
もう自分でファミコン版のノリを継承した新作を作ろうと思う。
オッサンたちのためにね。
ただし、じゃじゃ丸じゃ無しに
「忍者くん」で。
【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】
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2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:m1HbME1x186名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 21:48:38.11ID:febgZf2S >>182
そこからリンク先を辿ってたら新鮮な画面比率のじゃじゃ丸くんがあったので張り。
FPSは高そうだ。
ttp://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=G-ZP5Ki55f0#t=939
そこからリンク先を辿ってたら新鮮な画面比率のじゃじゃ丸くんがあったので張り。
FPSは高そうだ。
ttp://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=G-ZP5Ki55f0#t=939
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2013/09/19(木) 22:51:30.84ID:M1LGpTQs いいこと思いついたわ
188名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 23:19:35.91ID:0JhRZhY3 セーブ機能は付けないの?
実績解除していくタイプなら、長くなろうと武器多かろうと、徐々に進めていけるんじゃね。
例えば鎌ブーメランはダルマを累積100匹倒すと入手できるとか、
爆弾は歌舞伎に累積10コンボ以上決めると入手とか、そういうやりこみ要素にしてみるとかさ。
ボスに関してもボーナスステージでパーフェクトを累積10回達成するたびにボーナスステージの代わりに登場するとか・・・
実績解除していくタイプなら、長くなろうと武器多かろうと、徐々に進めていけるんじゃね。
例えば鎌ブーメランはダルマを累積100匹倒すと入手できるとか、
爆弾は歌舞伎に累積10コンボ以上決めると入手とか、そういうやりこみ要素にしてみるとかさ。
ボスに関してもボーナスステージでパーフェクトを累積10回達成するたびにボーナスステージの代わりに登場するとか・・・
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2013/09/19(木) 23:29:32.58ID:febgZf2S190名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 00:20:09.31ID:gjM/Nn3t ハグルマンもわりと参考になる気がする、パクリ発展系だし
https://www.youtube.com/watch?v=uZGHDTVykfo
あと伊賀忍法帖とか
http://www.youtube.com/watch?v=u4_GyZdPts4
https://www.youtube.com/watch?v=uZGHDTVykfo
あと伊賀忍法帖とか
http://www.youtube.com/watch?v=u4_GyZdPts4
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2013/09/20(金) 21:23:42.05ID:gDLNByd0 >>182を見て気づいたけど
クロベエってこんなキャラだったんだね。
ttp://or2.mobi/data/img/61881.png
FC版パッケージのこのイメージに今まで惑わされてた。
ttp://or2.mobi/data/img/61880.png
クロベエってこんなキャラだったんだね。
ttp://or2.mobi/data/img/61881.png
FC版パッケージのこのイメージに今まで惑わされてた。
ttp://or2.mobi/data/img/61880.png
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2013/09/20(金) 21:50:57.11ID:Olu8tYp3 その変の設定は毎回テキトーだろ
じゃじゃ丸自体、初代と大冒険とで顔変わってるし
じゃじゃ丸自体、初代と大冒険とで顔変わってるし
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2013/09/20(金) 23:24:12.98ID:93R01feH クロベエって一応カラス天狗だろ。
カラス天狗にも練度に差があれば、イメージに違いもあるんだろう。
ゲーム中でも雑魚とボスでは同じドット絵でも能力に明らかな差がある。
カラス天狗にも練度に差があれば、イメージに違いもあるんだろう。
ゲーム中でも雑魚とボスでは同じドット絵でも能力に明らかな差がある。
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2013/09/21(土) 02:27:40.13ID:KfbS3Q5Q195名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 02:36:22.21ID:6i/WaQAV 忍者くんと、
じゃじゃ丸
は、違う世界。
じゃじゃ丸 は、妖怪やお化けとの対決
じゃじゃ丸
は、違う世界。
じゃじゃ丸 は、妖怪やお化けとの対決
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2013/09/21(土) 03:05:36.10ID:8a24jtdp 違う世界ってなんだよ
敵のコンセプトが違うだけで世界は同じだろうに。
…兄弟って設定ならな
敵のコンセプトが違うだけで世界は同じだろうに。
…兄弟って設定ならな
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2013/09/21(土) 03:57:57.82ID:8X7/GHyO 世界観なんて独自でいい。大筋さえ外さなければ。
http://www.youtube.com/watch?v=-oNoXnE_ixg
http://www.youtube.com/watch?v=-oNoXnE_ixg
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2013/09/21(土) 09:32:51.91ID:38qoIihm 忍者戦記もじゃじゃ丸の影響をうけてるらしいな横スクACTだけど
ttp://ninjasenki.com/
一方忍法鎖鎌は…
ttp://www.suruga-ya.jp/database/pics/game/186006496.jpg
ttp://ninjasenki.com/
一方忍法鎖鎌は…
ttp://www.suruga-ya.jp/database/pics/game/186006496.jpg
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2013/09/21(土) 21:15:08.38ID:i6inZEO1 >>182を見ながらじゃじゃ丸とさくら姫を描いてたけど
猿飛とあんみつ姫になったので断念。
猿飛とあんみつ姫になったので断念。
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2013/09/21(土) 22:12:23.66ID:I2jL0DVG201名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 23:49:31.22ID:KfbS3Q5Q つーかこれ作ってるサークル、かなり問題あるところらしいぞ
ちょっと調べただけでいろいろ批判が出てくる
ちょっと調べただけでいろいろ批判が出てくる
202名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 00:32:19.63ID:va+BL6FI 神奈川電子技術研究所でぐぐってみたが特に悪い情報が見つからなかったが
どういう批判があるの
どういう批判があるの
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2013/09/22(日) 00:38:04.65ID:tzalt1go 東方サッカー問題で悪い意味で有名な所だな>神奈川
204名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 01:14:20.90ID:u5bk6CIw なにかと批判受けそうな?ゲームばっか作ってるけど
おとがめも無く、まかり通ってるわけでしょ?
だったら、やったもん勝ちってことか。
じゃじゃ丸のドットまんま使って作ったのを1200円くらいで売ってんぞ、神奈川。
売り切ったみたいだけどよ。
おとがめも無く、まかり通ってるわけでしょ?
だったら、やったもん勝ちってことか。
じゃじゃ丸のドットまんま使って作ったのを1200円くらいで売ってんぞ、神奈川。
売り切ったみたいだけどよ。
205名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 05:37:37.70ID:2Sp5douB 黙認されたのは、見た目はともかく鎖鎌を使う等ゲーム性に独自性があったからじゃないの?
忍者くん自体、権利関係が発散してるって事情もあるんじゃなかったっけ?
なのに便乗してほぼクローンで同じように金取ったらさすがにあちこち黙ってないと思う。
忍者くん自体、権利関係が発散してるって事情もあるんじゃなかったっけ?
なのに便乗してほぼクローンで同じように金取ったらさすがにあちこち黙ってないと思う。
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2013/09/22(日) 07:45:13.91ID:IyVDbWx1207名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 09:42:35.88ID:k35xqkYE だから何?
208名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 09:51:07.66ID:+0+VFxPC >>205
キャラはパクリだけどゲーム内容は別モン
物理演算?の効いた分銅をふりまわして敵を倒すゲーム
ジャレコに関しては当時中国企業に買収されて
パシフィック・センチュリー・サイバーワークス・ジャパン株式会社って訳わからんようになってた頃だな
まあアウトだけど
キャラはパクリだけどゲーム内容は別モン
物理演算?の効いた分銅をふりまわして敵を倒すゲーム
ジャレコに関しては当時中国企業に買収されて
パシフィック・センチュリー・サイバーワークス・ジャパン株式会社って訳わからんようになってた頃だな
まあアウトだけど
209名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 02:15:34.72ID:Uc3C21gA 何でこのッスレ、こんな伸びてんだ?
ゲームなんて、まるっきり進行してないのに
ゲームなんて、まるっきり進行してないのに
210名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 10:43:43.26ID:+p/937Xq 忍者だから素人の目につかないところで活動してるに決まってるだろ
211名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 14:18:18.38ID:xfhrX/oV ここにくのいちはいるのだろうか?
2121 ◆ONnp7LRVwg
2013/09/24(火) 14:24:36.33ID:JKzuGvqI 仕様もだいぶ固まりました。
んで、レイアウトもこれでいこうと思う。
構想では五重塔みたいなのだったけど、中がすっからかんだとつまらないので
いろいろ装飾してたら屋敷みたいになってしまったよ、、、
ブルースリーの死亡遊戯でも見て研究しようかな
http://dl6.getuploader.com/g/zipcodezipcode/50/01.jpg
さて、バリバリ進みまっせー
んで、レイアウトもこれでいこうと思う。
構想では五重塔みたいなのだったけど、中がすっからかんだとつまらないので
いろいろ装飾してたら屋敷みたいになってしまったよ、、、
ブルースリーの死亡遊戯でも見て研究しようかな
http://dl6.getuploader.com/g/zipcodezipcode/50/01.jpg
さて、バリバリ進みまっせー
2131 ◆ONnp7LRVwg
2013/09/24(火) 14:30:39.50ID:JKzuGvqI214名前は開発中のものです。
2013/09/25(水) 02:53:12.74ID:SmPl14xX >>212
やべぇ、超面白そうw
城の内部を昇ってくのって影の伝説を彷彿とさせる。こちらは屋敷や館だろうけど。
完全黒縁にせず影部分に黒を使うドットのセンスもいいね。
障子はなんとなくシルエットになると良い演出に使えそうだけど・・・
障子の向こうに敵が潜んでいるとか。ゲームに組み込むのは難しいかな。
やべぇ、超面白そうw
城の内部を昇ってくのって影の伝説を彷彿とさせる。こちらは屋敷や館だろうけど。
完全黒縁にせず影部分に黒を使うドットのセンスもいいね。
障子はなんとなくシルエットになると良い演出に使えそうだけど・・・
障子の向こうに敵が潜んでいるとか。ゲームに組み込むのは難しいかな。
215名前は開発中のものです。
2013/09/25(水) 09:13:41.30ID:IwBWIpH9 影のでんせつ は、リアリティを意識してたので、
ダンジョンではなく、実際のお城みたいな感じが良かったよね。
だがしかし!!!
CMに登場した、姫をかついで城下を駆け抜けるシーンは、何だったのだ!!!
アーケードにも出てこなかった
ダンジョンではなく、実際のお城みたいな感じが良かったよね。
だがしかし!!!
CMに登場した、姫をかついで城下を駆け抜けるシーンは、何だったのだ!!!
アーケードにも出てこなかった
2161 ◆ONnp7LRVwg
2013/09/25(水) 11:19:17.06ID:MyhrkCoX ちなみに、ぬらりひょんがわざわざワイプで表示されているのは意味があります。
彼は一定の時間が過ぎるとあの場所から忍者くんに攻撃してくる。
公式でいうところの火の玉や車輪みたいなものと思ってくれていい
(突っ込んできて触れたら即死、じゃなく、ゲーム性を考えた楽しいギミック付きの攻撃にするけど
彼は一定の時間が過ぎるとあの場所から忍者くんに攻撃してくる。
公式でいうところの火の玉や車輪みたいなものと思ってくれていい
(突っ込んできて触れたら即死、じゃなく、ゲーム性を考えた楽しいギミック付きの攻撃にするけど
217名前は開発中のものです。
2013/09/25(水) 17:00:09.31ID:H/fnAm4h あの場所から攻撃してくるのなら火の玉や車輪というよりむしろじゃじゃ丸のなまず太夫だろう
218名前は開発中のものです。
2013/09/25(水) 20:34:59.34ID:TSpRhwql はちがね?が金髪に見えた。
ミステリアスな忍者くんの正体が垣間見える。
ミステリアスな忍者くんの正体が垣間見える。
219名前は開発中のものです。
2013/09/25(水) 23:02:09.48ID:FHIRYPUD 早く動くものを作って
220名前は開発中のものです。
2013/09/26(木) 16:46:18.45ID:tbeYVzuy 今作ってるよー
221名前は開発中のものです。
2013/09/26(木) 23:55:00.72ID:Ps/qDu2s >>219
板違い
板違い
222名前は開発中のものです。
2013/09/27(金) 17:55:36.21ID:jlpgohQj >>218
それはじゃじゃ丸だよ。
公式で前髪が出てたから差別化のために前髪出してやった
http://famicom.chu.jp/jpeg3/jajamarudaibo.jpg
http://famicom.chu.jp/gif/jajamaru.jpg
それはじゃじゃ丸だよ。
公式で前髪が出てたから差別化のために前髪出してやった
http://famicom.chu.jp/jpeg3/jajamarudaibo.jpg
http://famicom.chu.jp/gif/jajamaru.jpg
223名前は開発中のものです。
2013/09/28(土) 23:39:08.90ID:Icb84FBR224136
2013/09/29(日) 04:10:51.87ID:3plIPMO8 >>223
どの段階を「完成」と呼ぶのかによるんじゃないかな?
初出の時点で、とりあえずは1ステージクリアまたはミス判定で
勝ち負けが決まる段階まで出来ていたので、
ゲームとしては一応完結してるとも言えるでしょう?
その後の拡張については、AI編集機能はプレイ専門の人には興味のないことだし、
武器種類の増加は、現時点では実験的試みに過ぎないので、
完成度云々ということはあまり意識して制作してるつもりはないよ。
現在、このスレで何かヒントが見つかったりインスピレーションが湧いたら
不定期的に拡張を続けるつもりで見守っている状態かな。
どの段階を「完成」と呼ぶのかによるんじゃないかな?
初出の時点で、とりあえずは1ステージクリアまたはミス判定で
勝ち負けが決まる段階まで出来ていたので、
ゲームとしては一応完結してるとも言えるでしょう?
その後の拡張については、AI編集機能はプレイ専門の人には興味のないことだし、
武器種類の増加は、現時点では実験的試みに過ぎないので、
完成度云々ということはあまり意識して制作してるつもりはないよ。
現在、このスレで何かヒントが見つかったりインスピレーションが湧いたら
不定期的に拡張を続けるつもりで見守っている状態かな。
225名前は開発中のものです。
2013/09/29(日) 20:35:08.20ID:yF6wZYkN226136
2013/09/29(日) 20:48:44.79ID:3plIPMO8 >>225
適切な解説やコメントが付いていない他人のソースを読むのは、
(それが仕事なら我慢するしかないが)勉強の方法としては時間の無駄だよ。
入門書を買って勉強する方が、悪い癖がつかなくていいと思う。
脱入門書レベルの実力があるなら、逆に、できるところまで真似て作ってみて
わからないところをピンポイントで質問してもらった方が嬉しいかな。
適切な解説やコメントが付いていない他人のソースを読むのは、
(それが仕事なら我慢するしかないが)勉強の方法としては時間の無駄だよ。
入門書を買って勉強する方が、悪い癖がつかなくていいと思う。
脱入門書レベルの実力があるなら、逆に、できるところまで真似て作ってみて
わからないところをピンポイントで質問してもらった方が嬉しいかな。
227名前は開発中のものです。
2013/09/29(日) 22:49:41.37ID:yF6wZYkN228名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 05:17:50.44ID:za69aeoy WindowsAPIだって、使ってもいないような引数てんこもりだし、
動けばいいんだよ的な
動けばいいんだよ的な
229136
2013/09/30(月) 05:26:30.46ID:++qhlA+w >>227
状態変数の定義は、仰る通りenumを使ってるけど、#defineでも同じ。
キャラクタクラスのcontrolメソッドでは、飛んでる状態から着地状態に
移す判定にstage.isCrossed()メソッドを使う必要があるので、
Cstageオブジェクトを渡してる、という説明でいいかな?
状態変数の定義は、仰る通りenumを使ってるけど、#defineでも同じ。
キャラクタクラスのcontrolメソッドでは、飛んでる状態から着地状態に
移す判定にstage.isCrossed()メソッドを使う必要があるので、
Cstageオブジェクトを渡してる、という説明でいいかな?
230名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 09:08:30.26ID:eR+JGNwH >>229
忍者くんてジャンプ中でもプレイヤーは向きを変えられるし、
ジャンプ方向とは反対方向に手裏剣売ったり出来るんだけど、お前さんはまだそれを実装してないよね?
その機能は忍者っぽいし、見せるプレイとしてもかっこいいしであれは忍者くんゲームにおいて結構キモなアクションだと思ってる。
だから俺の忍者くんでは実装してるわけで、あれが無いのは忍者くんの再現としてはまだ未完成と言えるのよ。
そしてプログラムも実はそこが面倒だった。移動方向と攻撃方向を区別する必要があるわけだからね。
ジャンプは右に進みながらも、向きは反対向いて、攻撃も反対に撃てるわけだから。
俺のうPしてる忍者くんの動きをぜひチェックしてもらいたいな。バッチリだろ?
もひとつ言えば、ゲーム中、ニュートラル状態では忍者くんは正面を向くわけだが
そこで垂直ジャンプするも、そのジャンプ画像は右か左向きしか無いから、
その時忍者くんを右左どちらを向かせた画像で飛ばすか、という問題にさしあたるわけだが、
垂直ジャンプはどちらかに固定させているのでは芸が無い。
つまりはプレイヤーがニュートラル状態に入る前に向いていたmukiを別に保存しておいて、
右に歩きながらニュートラルに入った後の垂直ジャンプは右向きの垂直ジャンプとなるようにしてる。
そういう細かい部分も実装して、その感想っていうか、どうやって組んだか解説をお願いしたいな。
お前さんは俺より出来る人だから、どんな風に書くか知りたいねえ。
忍者くんてジャンプ中でもプレイヤーは向きを変えられるし、
ジャンプ方向とは反対方向に手裏剣売ったり出来るんだけど、お前さんはまだそれを実装してないよね?
その機能は忍者っぽいし、見せるプレイとしてもかっこいいしであれは忍者くんゲームにおいて結構キモなアクションだと思ってる。
だから俺の忍者くんでは実装してるわけで、あれが無いのは忍者くんの再現としてはまだ未完成と言えるのよ。
そしてプログラムも実はそこが面倒だった。移動方向と攻撃方向を区別する必要があるわけだからね。
ジャンプは右に進みながらも、向きは反対向いて、攻撃も反対に撃てるわけだから。
俺のうPしてる忍者くんの動きをぜひチェックしてもらいたいな。バッチリだろ?
もひとつ言えば、ゲーム中、ニュートラル状態では忍者くんは正面を向くわけだが
そこで垂直ジャンプするも、そのジャンプ画像は右か左向きしか無いから、
その時忍者くんを右左どちらを向かせた画像で飛ばすか、という問題にさしあたるわけだが、
垂直ジャンプはどちらかに固定させているのでは芸が無い。
つまりはプレイヤーがニュートラル状態に入る前に向いていたmukiを別に保存しておいて、
右に歩きながらニュートラルに入った後の垂直ジャンプは右向きの垂直ジャンプとなるようにしてる。
そういう細かい部分も実装して、その感想っていうか、どうやって組んだか解説をお願いしたいな。
お前さんは俺より出来る人だから、どんな風に書くか知りたいねえ。
231名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 12:14:19.05ID:C1VTENIQ (´・д・`)
232名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 13:57:37.98ID:xm8u0pQs たいして結果だしてもいない奴が口だけは偉そうなだな
233名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 16:00:04.18ID:AJb0Dn7W 1=157=230氏なの?
234名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 16:14:22.16ID:yFIhyimS 絶好のフェードアウトチャンスだな
235名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 20:53:24.87ID:++qhlA+w >>230
前半は要するに「ジャンプ中にレバー入力したら方向転換できるようにしてください」という要望らしいので、
変更してアップしておいたよ。
後半については、このスレ的に「魔城に垂直ジャンプなし」で通ってるようなので、このままの仕様でいくつもり。
関連するようなので参考までに過去の遺物を紹介しておこう。
ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1288357166/46
前半は要するに「ジャンプ中にレバー入力したら方向転換できるようにしてください」という要望らしいので、
変更してアップしておいたよ。
後半については、このスレ的に「魔城に垂直ジャンプなし」で通ってるようなので、このままの仕様でいくつもり。
関連するようなので参考までに過去の遺物を紹介しておこう。
ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1288357166/46
236名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 21:16:37.85ID:OSAifInl とりあえず遊べるものをあぷれや
237名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 23:24:21.16ID:jBgsnE7B 230はいつもの人じゃね
最近見なかったけど
最近見なかったけど
238名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 03:03:57.25ID:/jhG0tE7239名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 04:16:28.00ID:WxiB+SxM つうかなんかやりとりが可愛いな。
だが動きの作りこみへのこだわりと自負を持つのはいいことだ。
>>238
普通に、向きは向き、移動速度は移動速度なんじゃないの?
向きは左右キーを押すたびに変化。
ななめジャンプ時の移動速度は、ジャンプ時に向いていた方向が右なら+10、左なら−10。
ジャンプ中の向き変更は影響しない。壁や敵にぶつかればそれが符号反転する。
スーパーマリオみたいに空中で制御できるやつは、ジャンプ中の左右キーは符号反転ではなく加減速させている。
ジャンプ時右向きで初期速度が5、右押し続けで10まで加速し、左押すと9、8・・・−8、−9と−10まで減少させる仕組み。
もちろん着地状態では、忍者くんや悪魔城ドラキュラでもスーパーマリオや魂斗羅でも常に0。
だが動きの作りこみへのこだわりと自負を持つのはいいことだ。
>>238
普通に、向きは向き、移動速度は移動速度なんじゃないの?
向きは左右キーを押すたびに変化。
ななめジャンプ時の移動速度は、ジャンプ時に向いていた方向が右なら+10、左なら−10。
ジャンプ中の向き変更は影響しない。壁や敵にぶつかればそれが符号反転する。
スーパーマリオみたいに空中で制御できるやつは、ジャンプ中の左右キーは符号反転ではなく加減速させている。
ジャンプ時右向きで初期速度が5、右押し続けで10まで加速し、左押すと9、8・・・−8、−9と−10まで減少させる仕組み。
もちろん着地状態では、忍者くんや悪魔城ドラキュラでもスーパーマリオや魂斗羅でも常に0。
240235
2013/10/01(火) 05:41:09.72ID:1YZFUVLu241名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 13:14:33.40ID:ISE4IUb3 >>240
>アクションゲームプログラミングの定石
、、定石って、単純に書いたらこんな感じじゃないの?
int 向き;
if(右キー押下)
{ 向き=右}
if(左キー押下)
{向き=左}
switch(向き){
case 右
posX += 移動量
break
case 左
posX -= 移動量
break
}
こんな感じでやると、
ジャンプさせたときに忍者くん仕様は困ったんだけど。
ジャンプした後、向きの中身を変えられないようにしなきゃならないよね?
右にジャンプしてるのに、左が入ったら左の力が加わってしまう。
でも、忍者くん仕様では右のジャンプ中に左向けるようにしなきゃならないじゃん?
そうすると>>239のいうように、ジャンプ中の向き変更は影響無にしないと、、、あ
移動量入れるところに、ジャンプ中では無い、を加えるのか。。そんな単純な問題なのかな?
>アクションゲームプログラミングの定石
、、定石って、単純に書いたらこんな感じじゃないの?
int 向き;
if(右キー押下)
{ 向き=右}
if(左キー押下)
{向き=左}
switch(向き){
case 右
posX += 移動量
break
case 左
posX -= 移動量
break
}
こんな感じでやると、
ジャンプさせたときに忍者くん仕様は困ったんだけど。
ジャンプした後、向きの中身を変えられないようにしなきゃならないよね?
右にジャンプしてるのに、左が入ったら左の力が加わってしまう。
でも、忍者くん仕様では右のジャンプ中に左向けるようにしなきゃならないじゃん?
そうすると>>239のいうように、ジャンプ中の向き変更は影響無にしないと、、、あ
移動量入れるところに、ジャンプ中では無い、を加えるのか。。そんな単純な問題なのかな?
242名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 13:18:41.49ID:8DmFMWbS 忍者くんのステートを作ってステート毎にキー入力の挙動を定義していくだけのこと
243名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 14:17:33.06ID:Tz6DjnSJ ステータス制御はゲーム作りの基本だね。
どんな状態でも通る共通部分と、ステータスによって変わる部分をわけて
ステータスごとに分かれる部分は「立ち」「歩き」「ジャンプ」「攻撃中」etcでセクションを分けないと。
なるべく共通部分を多くしたい気持ちはわかるが、それでごっちゃごちゃになるより
セクション分けされてる方が調整しやすくバグも見つけやすいし、それぞれごとにオミットできたり新セクションを追加できたりパーツ化されて見やすくもなる。敵キャラにも転用しやすい。
プレイヤーキャラ用と敵キャラ用をメソッド共用できるまで汎用性もたさなくて良いとは思うけどね。
どんな状態でも通る共通部分と、ステータスによって変わる部分をわけて
ステータスごとに分かれる部分は「立ち」「歩き」「ジャンプ」「攻撃中」etcでセクションを分けないと。
なるべく共通部分を多くしたい気持ちはわかるが、それでごっちゃごちゃになるより
セクション分けされてる方が調整しやすくバグも見つけやすいし、それぞれごとにオミットできたり新セクションを追加できたりパーツ化されて見やすくもなる。敵キャラにも転用しやすい。
プレイヤーキャラ用と敵キャラ用をメソッド共用できるまで汎用性もたさなくて良いとは思うけどね。
244名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 20:16:54.89ID:1YZFUVLu245名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 20:38:22.55ID:8DmFMWbS センスねえな
246名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 00:21:31.99ID:K4+VDmr6 他にもこうゆう企画やれよ。
フォーメーションZV とかでいいから。
完成したら遊んでやる
フォーメーションZV とかでいいから。
完成したら遊んでやる
247名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 11:14:58.15ID:uub+qWbG248名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 11:23:01.91ID:uub+qWbG たとえば、よくある
向きの概念が無いような
if( 右キー ) PlayerX += 3 ;
if( 左キー ) PlayerX -= 3 ;
なんてそれこそダメじゃないの?
右を押したら、「向き」を右
左を押したら、「向き」を左、
「向き」が右ならX座標をプラス
「向き」が左ならX座標をマイナスするって考えるのがふつうだと思ったんだけど。
向きの概念が無いような
if( 右キー ) PlayerX += 3 ;
if( 左キー ) PlayerX -= 3 ;
なんてそれこそダメじゃないの?
右を押したら、「向き」を右
左を押したら、「向き」を左、
「向き」が右ならX座標をプラス
「向き」が左ならX座標をマイナスするって考えるのがふつうだと思ったんだけど。
249名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 14:37:56.01ID:f0T6BsoF void NINJAKUN::action()
{
switch(m_state)
{
case STOP: stop(); break;
case MOVE: move(); break;
case JUMP: jump(); break;
}
}
void NINJAKUN::stop()
{
if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; m_state = MOVE; }
else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; m_state = MOVE; }
else if(isKeyDown(JUMP)){ m_state = JUMP; }
}
void NINJAKUN::move()
{
if(isKeyDown(LEFT)){ m_position.x -= IDOURYOU; }
else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_position.x += IDOURYOU; }
else { m_state = STOP; }
}
void NINJAKUN::jump()
{
if(isKeyDown(LEFT)){ m_position.x -= IDOURYOU; }
else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_position.x += IDOURYOU; }
}
みたいな
{
switch(m_state)
{
case STOP: stop(); break;
case MOVE: move(); break;
case JUMP: jump(); break;
}
}
void NINJAKUN::stop()
{
if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; m_state = MOVE; }
else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; m_state = MOVE; }
else if(isKeyDown(JUMP)){ m_state = JUMP; }
}
void NINJAKUN::move()
{
if(isKeyDown(LEFT)){ m_position.x -= IDOURYOU; }
else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_position.x += IDOURYOU; }
else { m_state = STOP; }
}
void NINJAKUN::jump()
{
if(isKeyDown(LEFT)){ m_position.x -= IDOURYOU; }
else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_position.x += IDOURYOU; }
}
みたいな
250名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 14:43:59.16ID:f0T6BsoF void NINJAKUN::stop()
{
if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; m_state = MOVE; }
else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; m_state = MOVE; }
else if(isKeyDown(JUMP)){ m_jump_direction = m_direction; m_state = JUMP; }
}
void NINJAKUN::jump()
{
if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; }
else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; }
if(m_jump_direction == LEFT) { m_position.x -= IDOURYOU; }
else { m_position.y += IDOURYOU; }
}
か
{
if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; m_state = MOVE; }
else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; m_state = MOVE; }
else if(isKeyDown(JUMP)){ m_jump_direction = m_direction; m_state = JUMP; }
}
void NINJAKUN::jump()
{
if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; }
else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; }
if(m_jump_direction == LEFT) { m_position.x -= IDOURYOU; }
else { m_position.y += IDOURYOU; }
}
か
251名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 15:30:47.85ID:QYZgGyBZ252名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 15:50:50.72ID:f0T6BsoF もちろんメインループの先頭でキー入力状態は変数に設定しておいてあとはその変数を参照するべき
isKeyDown()関数の中にその変数を参照する処理を記述してることを想定してた
まあざっとこんな感じってことで適当に書いたソースだもんで厳密には忍者君を動かしながら調整してちょ
isKeyDown()関数の中にその変数を参照する処理を記述してることを想定してた
まあざっとこんな感じってことで適当に書いたソースだもんで厳密には忍者君を動かしながら調整してちょ
253名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 18:12:36.92ID:3bqnF2xY 糞みたいなコード談義より
>>1の進展がみたい
>>1の進展がみたい
254名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 18:22:38.88ID:mKOjhinJ 進展出来ないからわざわざコード談義してるんだろが
255名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 19:31:45.70ID:6vRN/eAa ゲームってベーシックライクプログラムで余裕で作れるんだから、
あれこれ話しててアホだね、お前ら。フラグとイフ文で何でもできるんだから、
わざわざ談義する必要がナッシングなのに、お前ら、うける。
あれこれ話しててアホだね、お前ら。フラグとイフ文で何でもできるんだから、
わざわざ談義する必要がナッシングなのに、お前ら、うける。
256名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 19:44:59.75ID:t7HgU+mv >>255
何百ものIFを並べて書いたポナさん、ちーっす
何百ものIFを並べて書いたポナさん、ちーっす
257名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 20:10:55.55ID:3bqnF2xY258名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 20:20:42.57ID:FeO7Y4Qk お前らIF文はメモリ食うからon gosub使えよ
259名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 20:27:29.37ID:9IPi/nJ9 ここはゲーム製作技術板なんだから、作り方で盛り上がるのはむしろ正道だろ。
クレクレしか言わんとか、ピーピー鳴きながら口開けてエサ待つ雛鳥か。
クレクレしか言わんとか、ピーピー鳴きながら口開けてエサ待つ雛鳥か。
260名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 20:29:41.68ID:wZdkIx+L こうしたらいいよと建設的な意見を述べるならまだしも妬んで足を引っ張るだけ
高度な資格を取得したと言ったら資格なんか持ってても意味ねえよとか言うやついるじゃない
俺は能力のある人は素直に認めるからこういうタイプの人間が全く理解できないんだよなあ
高度な資格を取得したと言ったら資格なんか持ってても意味ねえよとか言うやついるじゃない
俺は能力のある人は素直に認めるからこういうタイプの人間が全く理解できないんだよなあ
261名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 20:34:39.91ID:91g3ySmE 調べる努力もせず
人のソースクレクレしか言わん奴もどうかと思うが
人のソースクレクレしか言わん奴もどうかと思うが
262名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 21:29:51.33ID:+xDjkO+5 日本人は他人の書いたコードを読んで、自分の問題解決のために二次利用する能力が低い
っていう記事を読んだことがある。
ソースコードくれくれ言うのにためらう必要なんか無いと思うぞ。
くれくれ言ってる奴の到達点が高くなれば、ゲ製版妖怪道冥利に尽きるってもんじゃないか
っていう記事を読んだことがある。
ソースコードくれくれ言うのにためらう必要なんか無いと思うぞ。
くれくれ言ってる奴の到達点が高くなれば、ゲ製版妖怪道冥利に尽きるってもんじゃないか
263名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 22:05:57.38ID:aZq+LRwM >>250 は、歩きながらのジャンプができないんじゃないかい?
>>247 出来るだけわかりやすくするためステート分岐を使わずに説明すると、こんな感じになると思う。
●向き={左、右}:初期値はどっちでも可
if(右を押す) then 向き←右
if(左を押す) then 向き←左
●水平移動量={-1, 0, +1}:初期値0
●垂直移動量(上がプラス):初期値0
●着地中のフラグ{true,false}:初期値はfalse
着地中のフラグ←false
垂直移動量-=重力加速度
if(垂直移動量がマイナス(下向き)かつ移動後に地面にめり込む見込み){
垂直位置Yを地面の高さに補正
着地中のフラグ←true
}
if(着地中==true){
水平移動量←0
if(右を押す) then 水平移動量←+1(右)
if(左を押す) then 水平移動量←-1(左)
垂直移動量←0
if(ジャンプボタン) then 垂直移動量←ジャンプ初速度(正の定数)
}else{
// 水平移動量は維持
}
X(水平位置)+=水平移動量
Y(垂直位置)+=垂直移動量
>>247 出来るだけわかりやすくするためステート分岐を使わずに説明すると、こんな感じになると思う。
●向き={左、右}:初期値はどっちでも可
if(右を押す) then 向き←右
if(左を押す) then 向き←左
●水平移動量={-1, 0, +1}:初期値0
●垂直移動量(上がプラス):初期値0
●着地中のフラグ{true,false}:初期値はfalse
着地中のフラグ←false
垂直移動量-=重力加速度
if(垂直移動量がマイナス(下向き)かつ移動後に地面にめり込む見込み){
垂直位置Yを地面の高さに補正
着地中のフラグ←true
}
if(着地中==true){
水平移動量←0
if(右を押す) then 水平移動量←+1(右)
if(左を押す) then 水平移動量←-1(左)
垂直移動量←0
if(ジャンプボタン) then 垂直移動量←ジャンプ初速度(正の定数)
}else{
// 水平移動量は維持
}
X(水平位置)+=水平移動量
Y(垂直位置)+=垂直移動量
264名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 23:06:42.61ID:cEklyvas ただ歩くだけ、ジャンプするだけの基本的な動作だけで、いかに作るのが面倒であるかがわかるね。
これらはまだ真っ黒な空間に自分だけの世界で、敵やアイテムや背景との絡み、攻撃やダメージやパワーアップなどまだまだ要素はある。
しかしそれらを構築していく苦楽の道は、まるで神にでもなった境地にたどりつかせる。
これらはまだ真っ黒な空間に自分だけの世界で、敵やアイテムや背景との絡み、攻撃やダメージやパワーアップなどまだまだ要素はある。
しかしそれらを構築していく苦楽の道は、まるで神にでもなった境地にたどりつかせる。
265名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 08:45:01.22ID:Ulbekmlp さっさと面白いゲームあぷれや
266名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 16:44:18.93ID:DqwV/of6 グラディウス ポータブル コナミ・ザ・ベスト
267名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 17:06:01.70ID:DqwV/of6 パロディウス_ポータブル コナミ・ザ・ベスト
268名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 20:25:51.45ID:IvUz7nVU269名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 21:11:09.46ID:NZVzBNMf >>268
原発のこと?
原発のこと?
270名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 23:18:46.50ID:RChA9inm ファミコン世代ともなると、腐った大人も増えてるね。
自分がもう年齢的に大人と呼ばれる歳ってだけで、政治家や評論家と同じ価値だと思い込んでいる。
実際はただの欠陥品、不良品。
タイヤもギヤも付いておらず何も動かないポンコツ車が
クズ鉄置き場で風にあおられギィギィ雑音を鳴らしているだけのような人間。
家族を載せて走る車に憧れようとも、もう道に出れることはない。
自分がもう年齢的に大人と呼ばれる歳ってだけで、政治家や評論家と同じ価値だと思い込んでいる。
実際はただの欠陥品、不良品。
タイヤもギヤも付いておらず何も動かないポンコツ車が
クズ鉄置き場で風にあおられギィギィ雑音を鳴らしているだけのような人間。
家族を載せて走る車に憧れようとも、もう道に出れることはない。
271名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 23:45:56.98ID:NS27hOQ8 神さまにでもなったんか、おめでとう
272名前は開発中のものです。
2013/10/04(金) 00:07:54.04ID:IreZNiDM273名前は開発中のものです。
2013/10/04(金) 04:26:11.40ID:AL92LIDY 話についていけなかったり、劣等感を感じると意味不明な妄言で場を妨害する
幼児性ってあるじゃない?
板違いなのを自覚してるかどうかわからんけど、
鬱傾向なら、こんな所読んでないで休んどくべき。
幼児性ってあるじゃない?
板違いなのを自覚してるかどうかわからんけど、
鬱傾向なら、こんな所読んでないで休んどくべき。
274名前は開発中のものです。
2013/10/04(金) 07:36:14.10ID:ag9ingaU なんか心の闇でくっそわろた
2751 ◆ONnp7LRVwg
2013/10/04(金) 12:16:48.47ID:3WHY8Ef6 >>249>>250
ありがとう、なるほど、、、勉強になった。
ちょっと作り直すわ。。。
>>263
これまたとてもわかりやすい。
その構造だけでいうならば、俺のプログラムとおもっきり違うのは、
やはりelse{ // 水平移動量は維持 } の存在。
結局、そこを追加することによって、
mukiは生かしたまま、移動方向を固定できるわけですよね。
些細なことだけどそれを思いつくかどうかで質がわかれるのがプログラマ。
情けないですわ。。。
>歩きながらのジャンプができないんじゃないかい?
まあ、それってmove() の中にJUMPを掘り込むだけで解決できますね?
それよりあなたのステート分岐について、>>249さんに同意するということでよろしいですか?
とりわけ自分は特殊なことやってます、とかない、、よね?
いや、修正したあと、もっとこうしたほうがとか言われる状況にしたくないので。
とりあえず、
お二人のレスのおかげで自分の組んだプログラムのダメなとこが
見えましたわ。ありがとうございます。
言い訳したいけどしないぞ、、、頑張るわ。
ありがとう、なるほど、、、勉強になった。
ちょっと作り直すわ。。。
>>263
これまたとてもわかりやすい。
その構造だけでいうならば、俺のプログラムとおもっきり違うのは、
やはりelse{ // 水平移動量は維持 } の存在。
結局、そこを追加することによって、
mukiは生かしたまま、移動方向を固定できるわけですよね。
些細なことだけどそれを思いつくかどうかで質がわかれるのがプログラマ。
情けないですわ。。。
>歩きながらのジャンプができないんじゃないかい?
まあ、それってmove() の中にJUMPを掘り込むだけで解決できますね?
それよりあなたのステート分岐について、>>249さんに同意するということでよろしいですか?
とりわけ自分は特殊なことやってます、とかない、、よね?
いや、修正したあと、もっとこうしたほうがとか言われる状況にしたくないので。
とりあえず、
お二人のレスのおかげで自分の組んだプログラムのダメなとこが
見えましたわ。ありがとうございます。
言い訳したいけどしないぞ、、、頑張るわ。
276名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 03:35:08.94ID:HeYyFSsK277名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 10:02:25.81ID:ITjoL03e さっぱり進まんね。
俺様が、簡単に作ってやろうか?。
俺様が、簡単に作ってやろうか?。
278名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 11:16:56.96ID:OxfX87EC >>277
やってみて
やってみて
279名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 13:49:05.72ID:HeYyFSsK >>136 を更新したので、ぜひお試しを。
280名前は開発中のものです。
2013/10/07(月) 00:14:14.25ID:b6Eo9+UE >>279
結構難しいね。
敵の動きだけど、もう少し正面から競り合えたりランダム要素のある動きがあった方がいいかな。
ところで忍者さんって女?
テキトーな想像図
ttp://or2.mobi/data/img/62980.jpg
結構難しいね。
敵の動きだけど、もう少し正面から競り合えたりランダム要素のある動きがあった方がいいかな。
ところで忍者さんって女?
テキトーな想像図
ttp://or2.mobi/data/img/62980.jpg
281名前は開発中のものです。
2013/10/07(月) 01:33:51.54ID:K8Pvz2X8 得意技は色仕掛け
282名前は開発中のものです。
2013/10/07(月) 05:19:54.30ID:qVQZftK8 自分でも忍者くんちょっと作ってみた。
pass=gamedev
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4560116.rar.html
左右キーで移動、zでジャンプ、xで手裏剣、cでミス。escapeで終了。
これでも結構作るのてこずったわ・・・
pass=gamedev
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4560116.rar.html
左右キーで移動、zでジャンプ、xで手裏剣、cでミス。escapeで終了。
これでも結構作るのてこずったわ・・・
283名前は開発中のものです。
2013/10/07(月) 10:23:35.13ID:kyCWzywn >>282
ファイルが無いって出るが、消したの?早くない?
ファイルが無いって出るが、消したの?早くない?
284名前は開発中のものです。
2013/10/07(月) 17:29:01.40ID:9H9Ck51C ずいぶん息の短いろだに上げちゃったようだ。
ここなら大丈夫だと思うけど・・・
http://u11.getuploader.com/hagane3954/download/244/ninjakn.zip
DLパスなし、若干操作をいじって
左右キーで移動、↑かzでジャンプ、xで手裏剣、↓かcでミス。escapeで終了。
色々未調整だけど。
ここなら大丈夫だと思うけど・・・
http://u11.getuploader.com/hagane3954/download/244/ninjakn.zip
DLパスなし、若干操作をいじって
左右キーで移動、↑かzでジャンプ、xで手裏剣、↓かcでミス。escapeで終了。
色々未調整だけど。
285名前は開発中のものです。
2013/10/07(月) 17:45:45.57ID:PnFL/TSh■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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