四次元の囲碁、五目並べ、オセロなどのゲームを作っていくためのスレ
前スレ
四次元ゲーム作らないか??
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1151809341/
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四次元ゲーム作らないか?? 2次元目
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2013/10/29(火) 22:32:12.87ID:Hqkn7Kqg
190名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 13:01:35.20ID:n4Kl47nO 斜めは6次元だと、
2次元斜め:平面斜め(距離√2)
3次元斜め:立体斜め(距離√3)
4次元斜め:超立体斜め(距離√4=2)
5次元斜め:超々立体斜め(距離√5)
6次元斜め:超々々立体斜め(距離√6)
3Dチェスでは、平面斜めのビショップだけだと利きが少なくて、詰ませるのがキツ勝った思い出あり
2次元斜め:平面斜め(距離√2)
3次元斜め:立体斜め(距離√3)
4次元斜め:超立体斜め(距離√4=2)
5次元斜め:超々立体斜め(距離√5)
6次元斜め:超々々立体斜め(距離√6)
3Dチェスでは、平面斜めのビショップだけだと利きが少なくて、詰ませるのがキツ勝った思い出あり
191名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 13:06:17.28ID:n4Kl47nO 多次元化で詰めなくなる場合の、解決方法としては、
@盤面(空間)を狭くしてしまう
A駒数を増やして移動可能なマスを減らしてしまう
Bキングの進行方向(特に斜め)を制限してしまう
C立体斜めのユニコーンを導入
Dクイーンの利きに全斜めを追加
Eナイトとルークやビショップを組み合わせた駒の導入
Fポーン以外にも限定的に昇格を許す
Gポーンの捕獲方法の拡張
しかし、2×2×2×2×2×2は狭すぎる
4×4×4の方が良いが、これじゃ3Dチェスか
@盤面(空間)を狭くしてしまう
A駒数を増やして移動可能なマスを減らしてしまう
Bキングの進行方向(特に斜め)を制限してしまう
C立体斜めのユニコーンを導入
Dクイーンの利きに全斜めを追加
Eナイトとルークやビショップを組み合わせた駒の導入
Fポーン以外にも限定的に昇格を許す
Gポーンの捕獲方法の拡張
しかし、2×2×2×2×2×2は狭すぎる
4×4×4の方が良いが、これじゃ3Dチェスか
192名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 23:47:46.78ID:uYiNQZpE 8*8で代用できるな。
2*2の2次元を2*2に敷き詰めて、それをまた2*2に敷き詰める。
0を初期位置として隣のみ動けるなら、こんな感じ
013+5*++
2*++**++
4->>-->>
-->>-->>
6*++**++
**++**++
-->>-->>
-->>-->>
2*2の2次元を2*2に敷き詰めて、それをまた2*2に敷き詰める。
0を初期位置として隣のみ動けるなら、こんな感じ
013+5*++
2*++**++
4->>-->>
-->>-->>
6*++**++
**++**++
-->>-->>
-->>-->>
193名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 08:33:37.13ID:lyRKVoc8194名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 08:59:44.52ID:lyRKVoc8195194
2014/09/25(木) 03:45:12.35ID:XGp6eylc 7D化した。ゲーム性確認中。全然動けないゴミルークが多すぎかw
普通の2次元将棋が面白いのは、
銀金の無指向性と香角飛の超指向性がジャンケン的になってて
単純なおしくらまんじゅうにならずに出し抜き型知的ゲームになってるからなんだろうな。
ここまで多次元化&無距離化すると、超指向性が出せずに技が単調になってハイエナ合戦になる。
香角飛の「邪魔者がいると透過できなくてそこで止まる」という動きもある意味工夫が凝らしてある。
binary chess もそういう要素入れないとな。
circular shift を入れるとその辺新しい動きの導入になるかも。1000100→0100010みたいなね。
一応多次元空間でいうところの軸交換、つまり、単純回転に相当する。
普通の2次元将棋が面白いのは、
銀金の無指向性と香角飛の超指向性がジャンケン的になってて
単純なおしくらまんじゅうにならずに出し抜き型知的ゲームになってるからなんだろうな。
ここまで多次元化&無距離化すると、超指向性が出せずに技が単調になってハイエナ合戦になる。
香角飛の「邪魔者がいると透過できなくてそこで止まる」という動きもある意味工夫が凝らしてある。
binary chess もそういう要素入れないとな。
circular shift を入れるとその辺新しい動きの導入になるかも。1000100→0100010みたいなね。
一応多次元空間でいうところの軸交換、つまり、単純回転に相当する。
196名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 23:01:32.74ID:ZSg8n+Kd キングとビショップとルークしかないやん
将棋は、大駒(飛、角)と多機能小駒(金、銀)、捨・打用の平凡小駒(歩)のバランスが良い
将棋は、大駒(飛、角)と多機能小駒(金、銀)、捨・打用の平凡小駒(歩)のバランスが良い
197名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 15:26:25.01ID:V2xAd2ey 成りも重要だよね。これが無いと攻めずに防御するのが有利すぎる。
198名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 19:29:02.11ID:jvL4z//R 将棋は、金と玉以外の全駒が成れるのが大きい
打てることと組み合わせると、警戒度の低い弱い駒を入手して、
敵陣付近に打って、すぐに成らせることで有効に使える!
打てることと組み合わせると、警戒度の低い弱い駒を入手して、
敵陣付近に打って、すぐに成らせることで有効に使える!
199名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 00:57:57.94ID:90Mnqdxm 将棋もFPSも、
多次元化すると直線攻撃を避ける方向が多すぎて当たらなくて辛いね。
直線攻撃を面攻撃に昇格すればいいのかな。
つまり4次元将棋の飛車は一回だけ方向転換出来るとか。
多次元化すると直線攻撃を避ける方向が多すぎて当たらなくて辛いね。
直線攻撃を面攻撃に昇格すればいいのかな。
つまり4次元将棋の飛車は一回だけ方向転換出来るとか。
200名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 08:52:06.68ID:wlo/vOcz 駒を線にしたらいいかも
201名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 09:05:35.35ID:ylt7wYvb >多次元化すると直線攻撃を避ける方向が多すぎて当たらなくて辛いね
納得
3D化でも直線弾道は十分当たらない
機銃による面制圧や、ファンネルによる全包囲攻撃が必要な理由がわかる
爆風とかは球状に広がるから立体制圧?
納得
3D化でも直線弾道は十分当たらない
機銃による面制圧や、ファンネルによる全包囲攻撃が必要な理由がわかる
爆風とかは球状に広がるから立体制圧?
202名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 08:57:27.56ID:Fo+Uwf7r203名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 22:39:43.57ID:Fn4S3zn2 3Dチェスをドラゴンチェスと名付けたのはいいね
空を飛ぶってことで。
4Dチェスはどういうデザインがいいかな
やっぱり超時空戦闘機とか超時空要塞とかかな
空を飛ぶってことで。
4Dチェスはどういうデザインがいいかな
やっぱり超時空戦闘機とか超時空要塞とかかな
204名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 17:57:53.60ID:Q5nnfjaM マクロスかいww
205名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 05:14:59.16ID:18W665vw .
206名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 00:47:36.94ID:aeE8U8px すごく当てにくくて高威力の単発ライフル
ちょっと当てやすい1次元に弾が広がる散弾銃
そこそこ当てやすい2次元にひろがる散弾銃
すごく当てやすいけど弾密度の距離による減衰も激しい3次元散弾銃
ちょっと当てやすい1次元に弾が広がる散弾銃
そこそこ当てやすい2次元にひろがる散弾銃
すごく当てやすいけど弾密度の距離による減衰も激しい3次元散弾銃
207名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 17:12:06.42ID:vNLzTTPy 1次元に広がる散弾銃でも、ライフル回転しながら飛べば、プロペラみたいに面状に敵をなぎ倒してくれそう
レーザー兵器も1次元
(狙いを動かせば薙ぎ焼ける)
指向性のある爆風面は2次元
無指向性で、連続的に球状に広がる爆発は3次元
でも、4次元に逃げられちゃう・・・
レーザー兵器も1次元
(狙いを動かせば薙ぎ焼ける)
指向性のある爆風面は2次元
無指向性で、連続的に球状に広がる爆発は3次元
でも、4次元に逃げられちゃう・・・
208名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 17:01:21.26ID:NsJvdCmi レーザーは一瞬だけ発射する0次元と
ある程度の時間射出し続ける時間軸1次元を区別せんと。
ある程度の時間射出し続ける時間軸1次元を区別せんと。
209名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 21:11:43.14ID:yonbikYz 流線、流跡線、流脈線
弾幕を連続させて一本化したレーザーは流脈線
飛翔経路に当たり判定を与えた追尾レーザーは流跡線
弾幕を連続させて一本化したレーザーは流脈線
飛翔経路に当たり判定を与えた追尾レーザーは流跡線
210名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 19:49:34.02ID:N5dVMbZT イオ、ベギラマ、メラゾーマって感じか
211名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 19:56:12.20ID:N5dVMbZT 一定時間以上照射されると死ぬ積分要素や
照射されてるときに動くと検知されてしまうだるまさんが転んだ的時間微分要素は
次元に入れていいんだろうか。
次元は独立じゃないからダメか。
なんていうんだっけ。ドメイン、だっけ。積分ドメイン、微分ドメイン、周波数ドメイン、ケプストラムドメイン。
積分ドメインオセロとか、微分ドメイン将棋とかできるんだろうか。
多ドメインゲーム作らないか?っていうスレ作らなきゃ。
照射されてるときに動くと検知されてしまうだるまさんが転んだ的時間微分要素は
次元に入れていいんだろうか。
次元は独立じゃないからダメか。
なんていうんだっけ。ドメイン、だっけ。積分ドメイン、微分ドメイン、周波数ドメイン、ケプストラムドメイン。
積分ドメインオセロとか、微分ドメイン将棋とかできるんだろうか。
多ドメインゲーム作らないか?っていうスレ作らなきゃ。
212名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 21:18:48.98ID:rt6gwW0L 周波数ドメインといえば、フーリエ変換はマス目を使うゲームになんか使えそうな気がする。
ウォーシミュレーションで、ユニットの配置が特定の周波数モードに対応したらボーナスがもらえるとか。
タイトルは「FFT」
ウォーシミュレーションで、ユニットの配置が特定の周波数モードに対応したらボーナスがもらえるとか。
タイトルは「FFT」
213名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 23:12:21.07ID:p5aiY0Tr 4次元板野サーカスが見てみたい
214名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 23:22:48.74ID:p5aiY0Tr あと、将棋系だと、
フィールドは4次元空間なんだけど
プレイヤーによって見える角度が違って
識別できる現状態が変わる、みたいに
微妙に非完全情報ゲー化するのもいいかも
フィールドは4次元空間なんだけど
プレイヤーによって見える角度が違って
識別できる現状態が変わる、みたいに
微妙に非完全情報ゲー化するのもいいかも
215名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 03:48:51.13ID:EsJlASKR216名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 03:51:29.91ID:EsJlASKR217名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 19:12:05.32ID:v2tQcz6E 駒が全部Nx1x1x1のテトリス棒状で
棒上の任意の点での回転がmoveとして許されてて、
敵の回転で壊されると2つに分裂して短くなっちゃう
棒状将棋とかどうだろうか。
捕虜は壊れた2部分の接合に使えて
だんだん形が複雑になっていくとか。
棒上の任意の点での回転がmoveとして許されてて、
敵の回転で壊されると2つに分裂して短くなっちゃう
棒状将棋とかどうだろうか。
捕虜は壊れた2部分の接合に使えて
だんだん形が複雑になっていくとか。
218名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 11:58:52.86ID:1v+xEUr+219名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 21:56:40.04ID:Iy0l9uTg あ、直角になるまでの途中はすり抜けると思ってた
220名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 17:03:35.98ID:ziQPcpeH 回転始点と回転終点で衝突判定ならわかりやすいかも
でも、分裂はともかく、接合はそうするのか・・・
でも、分裂はともかく、接合はそうするのか・・・
221名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 01:35:46.55ID:RIpul664 4Dingress作ったらやる人
222名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 09:30:17.31ID:MM4k8Zst 4 次元ブロック崩しビジュアル的にいいかも
223名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 11:03:08.52ID:moyXkuzU ingressって、実際に行かないといけないようね?
異次元に??
異次元に??
224名前は開発中のものです。
2015/03/10(火) 02:33:48.59ID:E3dZWovj 4Dゲーム専用の4次元Unreal Engine作ったらやる人
225名前は開発中のものです。
2015/03/10(火) 18:38:04.54ID:fEu+DcT8 Rreal Engineなら買うね
226名前は開発中のものです。
2015/03/10(火) 21:13:00.39ID:E3dZWovj 4Dでレベルエディタがあってなんかしらシェーダーがあって迷路作れるだけでいいのかも
227名前は開発中のものです。
2015/03/12(木) 20:45:08.64ID:sfWkGJa2 むしろ、ボードゲーム用の4次元ボードのインターフェイスと座標管理システムがほしい
インターフェイスは、3+1次元表示(4方向)と、2+2次元表示(6方向)の切り替え
座標管理は、4次元座標上の駒の移動&捕獲
インターフェイスは、3+1次元表示(4方向)と、2+2次元表示(6方向)の切り替え
座標管理は、4次元座標上の駒の移動&捕獲
228名前は開発中のものです。
2015/03/12(木) 23:47:11.87ID:Ct4iV0nU >>227
前スレ 340 で出てた Zillons of games というフリーのボードゲームのプラットフォームですでにできるよ
すでにN次元チェスや将棋は投稿されてるらしいよ
http://www59.atwiki.jp/4dgames/sp/pages/36.html
http://www.zillions-of-games.com
前スレ 340 で出てた Zillons of games というフリーのボードゲームのプラットフォームですでにできるよ
すでにN次元チェスや将棋は投稿されてるらしいよ
http://www59.atwiki.jp/4dgames/sp/pages/36.html
http://www.zillions-of-games.com
229名前は開発中のものです。
2015/03/13(金) 18:40:30.96ID:XaTz15qd Zillons of gamesはルールを自作できるようだから、ボードの次元を増やして、駒の進行方向を拡張するだけで対応できるみたいね
問題は、そのルール変更のコードが書けないわけだが・・・
問題は、そのルール変更のコードが書けないわけだが・・・
230名前は開発中のものです。
2015/03/20(金) 21:45:14.16ID:pG4EOHGc シェーダって偏光面とか複屈折性も計算するの?4次元空間では大変そうだな
231名前は開発中のものです。
2015/03/21(土) 23:49:02.96ID:HAuoLQE9 基本的には3次元の式で
for(i=0;i<3;i++){
となっているところを
for(i=0;i<4;i++){
にするだけなのでそこで大変なことはなにもない
for(i=0;i<3;i++){
となっているところを
for(i=0;i<4;i++){
にするだけなのでそこで大変なことはなにもない
232名前は開発中のものです。
2015/03/22(日) 12:21:40.25ID:fZbs8gPM 計算自体は単純拡張だけど、むしろ、その結果を人間が理解するのが難しい
何しろ、4時限目の空間の広がりを認識できないから、
4次元空間内で物体を回転させると、表と裏が連続して変化して見えてしまうし・・・
何しろ、4時限目の空間の広がりを認識できないから、
4次元空間内で物体を回転させると、表と裏が連続して変化して見えてしまうし・・・
233名前は開発中のものです。
2015/03/29(日) 01:32:57.54ID:yYBhG9bA 別にこの世は3次元であったわけではない。
11次元とも5次元とも言われる無数の原子の力の解釈の中で、
とりわけ広範囲のマップ内でうごめく自我とその寿命の取り合いというLIFEゲームを司る電磁気力のゲームルールの次元数がたまたま3であったというだけのことだ。
君よ、4次元ゲームを作れ!
4次元空間は、ゲームからのみ生まれ得る。
4次元空間をまだ人びとが理解できないのは、
君がまだ4次元ゲームを作っていないからなんだ。
まずゲームが作られ、そこでの報酬を得るためのプロセスとして、
4次元感覚は生まれ、世界は作られるのだ。
4次元世界を作るのは君だ。
君が今持っている3次元空間感覚が、「動物」という生き残りゲームのプロセスとして、
生まれ得たときのように。
11次元とも5次元とも言われる無数の原子の力の解釈の中で、
とりわけ広範囲のマップ内でうごめく自我とその寿命の取り合いというLIFEゲームを司る電磁気力のゲームルールの次元数がたまたま3であったというだけのことだ。
君よ、4次元ゲームを作れ!
4次元空間は、ゲームからのみ生まれ得る。
4次元空間をまだ人びとが理解できないのは、
君がまだ4次元ゲームを作っていないからなんだ。
まずゲームが作られ、そこでの報酬を得るためのプロセスとして、
4次元感覚は生まれ、世界は作られるのだ。
4次元世界を作るのは君だ。
君が今持っている3次元空間感覚が、「動物」という生き残りゲームのプロセスとして、
生まれ得たときのように。
234名前は開発中のものです。
2015/03/29(日) 11:25:39.80ID:o2pKPul9 何やら壮大
235名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 03:00:58.60ID:6G9tigbm 4次元ゼビウス
236名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 00:45:49.58ID:R9WxLe/m sc より
>235 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 23:50:09.30
ID:w05RJagR4
>3Dチェスは1マスがキューブと見ることが出来るから、
>キューブの内壁に駒を立たせることによって、
>8x8x8x6の視覚化された疑似4Dチェスにならないだろうか。
立方体の表面は2次元球面だから
8x8x8x(4x4(球面))で5次元になるんだと思う
>235 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 23:50:09.30
ID:w05RJagR4
>3Dチェスは1マスがキューブと見ることが出来るから、
>キューブの内壁に駒を立たせることによって、
>8x8x8x6の視覚化された疑似4Dチェスにならないだろうか。
立方体の表面は2次元球面だから
8x8x8x(4x4(球面))で5次元になるんだと思う
237名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 00:56:06.10ID:x50Eb0Fy238名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 20:37:43.84ID:qED4x60b 4次元鬼ごっこおもしろそう・・・
3次元の鬼ごっこって、空飛べないから地面を駆けずり回るだけだと、ほぼ2次元だよね
3次元の鬼ごっこって、空飛べないから地面を駆けずり回るだけだと、ほぼ2次元だよね
239名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 02:47:33.16ID:+6G9xr2l 何かが頭の中で閃いた時って四次元空間の力だと思ってる
240名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 03:09:45.52ID:tI+vK3Il 人間の頭の中は五次元時空だからな
241名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 18:04:17.81ID:BE7NUX9T 3次元空間のスクリーンは3次元球の球面ということは、
4次元空間のスクリーンは4次元球の球面。
4次元球の球面は正投影で3次元に投影すると3次元球2つになる。
視線方向だけに限ると3次元球1つ。
この「4次元空間の前方スクリーン」が、
直径2メートル大のでっかい半透明な3次元球として目の前にあるとする。
球のなかの3次元点ひとつひとつは「4次元の方向」に相当する。
中心が視線方向。
任意の点をドラッグして球の中心に動かす(4次元パン)と
周りの空間も一緒に引っ張られ、
引っ張ったスクリーンの半球から新しい景色が現れ、
もう片方の半球へと消えていく。
視線方向を保ちながら「4次元前進」すると、
球中心付近の景色は拡大され、
球面近くの景色は球面を境に消えていく。
4次元空間のスクリーンは4次元球の球面。
4次元球の球面は正投影で3次元に投影すると3次元球2つになる。
視線方向だけに限ると3次元球1つ。
この「4次元空間の前方スクリーン」が、
直径2メートル大のでっかい半透明な3次元球として目の前にあるとする。
球のなかの3次元点ひとつひとつは「4次元の方向」に相当する。
中心が視線方向。
任意の点をドラッグして球の中心に動かす(4次元パン)と
周りの空間も一緒に引っ張られ、
引っ張ったスクリーンの半球から新しい景色が現れ、
もう片方の半球へと消えていく。
視線方向を保ちながら「4次元前進」すると、
球中心付近の景色は拡大され、
球面近くの景色は球面を境に消えていく。
242名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 22:34:56.17ID:ByqnvIQI243名前は開発中のものです。
2015/08/23(日) 01:48:25.02ID:LgNHe7eJ244名前は開発中のものです。
2015/08/23(日) 01:48:52.09ID:LgNHe7eJ245名前は開発中のものです。
2015/08/23(日) 01:54:05.96ID:LgNHe7eJ いきなり無限次元五目並べかよ!
とりあえず月曜の朝まで起きてる時間全部実装に当てるのでよろ
とりあえず月曜の朝まで起きてる時間全部実装に当てるのでよろ
246名前は開発中のものです。
2015/08/23(日) 07:55:10.42ID:pYj0tHJE247名前は開発中のものです。
2015/08/23(日) 20:53:18.37ID:pYj0tHJE248名前は開発中のものです。
2015/09/19(土) 01:59:15.98ID:9cDYT7ft 4次元スプラテョーン
249名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:52:08.95ID:C8/vAfjy プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
250名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 12:22:03.65ID:qD7Ubv/G ライフゲーム作るか
251名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 18:38:48.28ID:SShZrp9H そろそろできた?
252名前は開発中のものです。
2016/02/18(木) 20:53:48.28ID:mpcicoE3 ゲームじゃないけど、色相を変化させた時のRGB値のグラフを作成中
R,G,Bは互いに独立しているけど、
色相の動きは、R,G,Bに連動している
これって、XYZ空間と時間Tの関係に似ている気がする・・・
4次元時空として処理できそう
R,G,Bは互いに独立しているけど、
色相の動きは、R,G,Bに連動している
これって、XYZ空間と時間Tの関係に似ている気がする・・・
4次元時空として処理できそう
253名前は開発中のものです。
2016/02/19(金) 23:23:39.58ID:b3m998hv 色相は3次元空間上から切り出された円という1次元空間でしかない
色というもの自体も
光スペクトルという無限次元空間から切り出された3次元空間でしかない
色というもの自体も
光スペクトルという無限次元空間から切り出された3次元空間でしかない
254名前は開発中のものです。
2016/02/21(日) 13:57:51.51ID:qQiA2PbB 色の次元がRGBもしくはCMYの3次元になっているのは、
ただ単にヒトの網膜の錐体細胞が3種類なだけで・・・
連続的な光スペクトルを3種類の波長特異性で感受しているから、
その組み合わせで3次元になっているだけで、
4種類の波長特異性で感受していれば、4次元になるだろうし
ただ単にヒトの網膜の錐体細胞が3種類なだけで・・・
連続的な光スペクトルを3種類の波長特異性で感受しているから、
その組み合わせで3次元になっているだけで、
4種類の波長特異性で感受していれば、4次元になるだろうし
255名前は開発中のものです。
2016/02/21(日) 17:41:06.92ID:Ancemzwr 鳥とか4つあるらしいね
黄色もあるから、黄色い袋の中身はカラスは見づらいらしいね
黄色もあるから、黄色い袋の中身はカラスは見づらいらしいね
256名前は開発中のものです。
2016/02/21(日) 23:25:52.32ID:XsAupUTq 女の人はたまに4つめの色を見る細胞を持ってる人がいて
普通の人の100万色のさらに100倍の1億色が見えるんだって。
しかも分解能が100倍じゃなくて次元が一個足されるわけだから
健常者から見て完全に同じ色が100色に異なってみえるということらしい
ということで色覚異常ぷよぷよとか作ればいいんじゃんし
普通の人の100万色のさらに100倍の1億色が見えるんだって。
しかも分解能が100倍じゃなくて次元が一個足されるわけだから
健常者から見て完全に同じ色が100色に異なってみえるということらしい
ということで色覚異常ぷよぷよとか作ればいいんじゃんし
257名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 19:13:54.57ID:i8tlfUYD 色相Hは、互いに独立な3つのパラメータR,G,Bによって規定される関数で計算されます。
H=f(R,G,B)
独立変数を3つ持つ関数は、説明変数を3次元以下のグラフでは表現できないので、
4次元グラフにしています。
なお、独立変数が2つまでだと、説明変数を3次元のグラフで説明できるのですが・・・
Z=f(X,Y)
H=f(R,G,B)
独立変数を3つ持つ関数は、説明変数を3次元以下のグラフでは表現できないので、
4次元グラフにしています。
なお、独立変数が2つまでだと、説明変数を3次元のグラフで説明できるのですが・・・
Z=f(X,Y)
258名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 03:07:16.38ID:B0oYwy2l H=(R,G,B)/(R^2+G^2+B^2) じゃね
4次元囲碁なら普通におもしろいと思ったが
もしかして次元が増えていくと
囲むのが不可能になるのか
4次元囲碁なら普通におもしろいと思ったが
もしかして次元が増えていくと
囲むのが不可能になるのか
259名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 12:06:45.13ID:ITH+3lbK260258
2016/03/01(火) 23:57:29.16ID:sslvYLK1 次元が合ってなかったw
H=(R,G,B)/√(R^2+G^2+B^2)
と言いたかった。
>>259
ああ、そうか。
http://imagingsolution.blog107.fc2.com/blog-entry-247.html
>>258じゃ「灰色」という色が1色入ってしまうな。
さしずめ色相球といったあたりか。
もう一次元落として環にしないと
ゲーム
H=(R,G,B)/√(R^2+G^2+B^2)
と言いたかった。
>>259
ああ、そうか。
http://imagingsolution.blog107.fc2.com/blog-entry-247.html
>>258じゃ「灰色」という色が1色入ってしまうな。
さしずめ色相球といったあたりか。
もう一次元落として環にしないと
ゲーム
261名前は開発中のものです。
2016/03/04(金) 08:17:57.51ID:l4/gSMi8 >>260
H=(R,G,B)/√(R^2+G^2+B^2)だと、
R=0〜255
G=0〜255
B=0〜255
d=√(R^2+G^2+B^2)=0〜2555×√3
H=(R/d,G/d,B/d)という色になっちゃうけど、
R,G,Bが小さいほど発散して、
R=G=Bでは0除算になっちゃって、色として成り立たないような・・・
H=(R,G,B)/√(R^2+G^2+B^2)だと、
R=0〜255
G=0〜255
B=0〜255
d=√(R^2+G^2+B^2)=0〜2555×√3
H=(R/d,G/d,B/d)という色になっちゃうけど、
R,G,Bが小さいほど発散して、
R=G=Bでは0除算になっちゃって、色として成り立たないような・・・
262名前は開発中のものです。
2016/03/04(金) 08:19:11.52ID:l4/gSMi8 H=255×(R,G,B)/(R+G+B)なら、意味はわからないけど色として成り立つね
263名前は開発中のものです。
2016/03/04(金) 18:55:52.07ID:cHiNTCCN 明度軸への距離を求めるなら、
S=√[{(R-G)^2+(G-B)^2+(B-R)^2}/2]
明度軸のレベルを求めるなら、
L=(R+G+B)/3
S=√[{(R-G)^2+(G-B)^2+(B-R)^2}/2]
明度軸のレベルを求めるなら、
L=(R+G+B)/3
264名前は開発中のものです。
2016/03/13(日) 14:51:51.77ID:BRaQc9UC <正規化 RGB>
CIE XYZ 表色系から xy 色度図を得たように,
明るさの情報を排除して色合いのみを考えるために,
RGB を正規化して次式により得られる
r,g,b を用いるのが正規化 RGB である.
r =R/(R + G + B)
g =G/(R + G + B)
b =B/(R + G + B)
r + g + b = 1 の関係があるので,r と g の値が決まれば b の値も決まる.
したがって,r,g,b のうち二つの値のみを用いればよい.
CIE XYZ 表色系から xy 色度図を得たように,
明るさの情報を排除して色合いのみを考えるために,
RGB を正規化して次式により得られる
r,g,b を用いるのが正規化 RGB である.
r =R/(R + G + B)
g =G/(R + G + B)
b =B/(R + G + B)
r + g + b = 1 の関係があるので,r と g の値が決まれば b の値も決まる.
したがって,r,g,b のうち二つの値のみを用いればよい.
265名前は開発中のものです。
2016/04/21(木) 01:47:59.75ID:FVQ/o+uS 四次元の方向はアナ・カタっていうんだって。
266名前は開発中のものです。
2016/04/21(木) 12:34:31.10ID:vNmzJRAD アナ・カタは、天気図の前線用語では?
ギリシア語の上昇・下降が語源だけど
それなら、彼方(カナタ)・此方(コナタ)でも良いわけで
ギリシア語の上昇・下降が語源だけど
それなら、彼方(カナタ)・此方(コナタ)でも良いわけで
267名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 01:04:36.21ID:sKlrEvcb 二次元麻雀考えた。
A1A2A3じゃ順子にならなくて
A1A2A3 B1B2B3 C1C2C3 までいかないと順子にならない
普通の麻雀より川から手を読みやすくて
軍艦ゲームみたいな地図を描きながら戦う
A1A2A3じゃ順子にならなくて
A1A2A3 B1B2B3 C1C2C3 までいかないと順子にならない
普通の麻雀より川から手を読みやすくて
軍艦ゲームみたいな地図を描きながら戦う
268名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 16:06:03.48ID:bwp0Oqab 無限広角式メルカトル4次元遠近法
http://skyclayman.main.jp/illustration/272/
http://skyclayman.main.jp/illustration/272/
269名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 05:24:05.36ID:jQMPdYuk 4次元空間でプレイするテトリスとそれを自動プレイするAIの話
http://wgg.hatenablog.jp/entry/20160713/1468421477
http://wgg.hatenablog.jp/entry/20160713/1468421477
270名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 22:07:40.34ID:yGcHush0 3次元将棋のインターフェースできた!
クォータニオンを使って、盤面を3D回転させられるようにして、
3方向から特定の断面までクリップアウトしたり、
特定の断面のみをレベル指定で表示したり
ただ、9×9×9だと、盤面広すぎて、適切な駒数の設定が難しい
3次元方向への移動範囲の拡張もバリエーションがあって難しい
クォータニオンを使って、盤面を3D回転させられるようにして、
3方向から特定の断面までクリップアウトしたり、
特定の断面のみをレベル指定で表示したり
ただ、9×9×9だと、盤面広すぎて、適切な駒数の設定が難しい
3次元方向への移動範囲の拡張もバリエーションがあって難しい
271名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 19:41:20.16ID:jLrOqlOX 4次元というよりは3次元を扱うのに便利なのだが、
四元数(クォータニオン)が大変便利だと気付いた
四元数(クォータニオン)が大変便利だと気付いた
272名前は開発中のものです。
2016/12/25(日) 02:38:15.32ID:AnBedaz8 便利だが行列の方が分かりやすい
273名前は開発中のものです。
2017/01/02(月) 15:34:13.23ID:LHwbaUZr 最終的な座標計算は、行列計算と同じにはなるんだけど・・・
その途中経過をクォータニオンとして管理していた方が、
以下の点でかなり便利!
@圧倒的に、任意軸での回転がしやすい、
A基底軸回転(オイラー角)へも変換できるけど、
オイラー角の致命的な欠点であるジンバルロックがない、
B回転クォータニオンの正規化が、ノルム除算だけで簡便
(回転行列の場合は、正規直交化がかなり面倒)
複素数が、直交座標と極座標の相互変換の橋渡しをしていたように、
クォータニオンは、オイラー角と任意軸回転の橋渡しになるのがいい!
その途中経過をクォータニオンとして管理していた方が、
以下の点でかなり便利!
@圧倒的に、任意軸での回転がしやすい、
A基底軸回転(オイラー角)へも変換できるけど、
オイラー角の致命的な欠点であるジンバルロックがない、
B回転クォータニオンの正規化が、ノルム除算だけで簡便
(回転行列の場合は、正規直交化がかなり面倒)
複素数が、直交座標と極座標の相互変換の橋渡しをしていたように、
クォータニオンは、オイラー角と任意軸回転の橋渡しになるのがいい!
274名前は開発中のものです。
2017/01/02(月) 20:22:46.46ID:A7LEvNMr 四次元空間の回転が楽なデータ構造でも考えてみるか
275名前は開発中のものです。
2017/01/02(月) 20:31:50.62ID:A7LEvNMr あと線形補完が出来るのとメモリ節約になる利点もあるよ
276名前は開発中のものです。
2017/01/03(火) 12:47:44.22ID:3Y7e3z59 >>275
線形補間もだけど、球面線形補間が、便利だよね
回転中心からの距離を一定に保ちつつ、
回転角速度も一定に保てるから
メモリも、
・オイラー角:3個、ジンバルロックあり
・クォータニオン:4個、ジンバルロックなし
・回転行列:9個
基底軸回転行列の合成・・・ジンバルロックあり
任意軸回転行列・・・ジンバルロックなし
行列の場合は、
@対角成分:3個
A上三角成分(−対角成分):3個
B下三角成分(−対角成分):3個
AとBが反対称だから、実質6個だけど、それでも多い
線形補間もだけど、球面線形補間が、便利だよね
回転中心からの距離を一定に保ちつつ、
回転角速度も一定に保てるから
メモリも、
・オイラー角:3個、ジンバルロックあり
・クォータニオン:4個、ジンバルロックなし
・回転行列:9個
基底軸回転行列の合成・・・ジンバルロックあり
任意軸回転行列・・・ジンバルロックなし
行列の場合は、
@対角成分:3個
A上三角成分(−対角成分):3個
B下三角成分(−対角成分):3個
AとBが反対称だから、実質6個だけど、それでも多い
277名前は開発中のものです。
2017/01/03(火) 12:56:19.41ID:3Y7e3z59 複素数の場合
絶対値(ノルム)の等しい複素数の集合
→原点を中心とした、半径が等しい円周
クォータニオンの場合
絶対値(ノルム)の等しいクォータニオンの集合
→原点を中心とした、半径が等しい球面
クォータニオンは、3D回転の回転角を、
球面上の位置として考えているから、そもそもジンバルロックしようがない
でも、円では1つの角度で回転角(1次元の位相)を表せるけど、
球では3D回転角(2次元の位相)を一意に表しづらいのが難点
複数の角度(経度、緯度など)で表せば特異点を持ち、
座標(ベクトル値)で表すと角度がわかりにくくなる・・・
クォータニオンが直感的でないのは、それが原因かな
絶対値(ノルム)の等しい複素数の集合
→原点を中心とした、半径が等しい円周
クォータニオンの場合
絶対値(ノルム)の等しいクォータニオンの集合
→原点を中心とした、半径が等しい球面
クォータニオンは、3D回転の回転角を、
球面上の位置として考えているから、そもそもジンバルロックしようがない
でも、円では1つの角度で回転角(1次元の位相)を表せるけど、
球では3D回転角(2次元の位相)を一意に表しづらいのが難点
複数の角度(経度、緯度など)で表せば特異点を持ち、
座標(ベクトル値)で表すと角度がわかりにくくなる・・・
クォータニオンが直感的でないのは、それが原因かな
278名前は開発中のものです。
2017/04/30(日) 12:54:04.96ID:IyUxQljg よじれる
279名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 23:28:36.97ID:u5uhmmRz280名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 17:32:11.23ID:KYciRL8Z 4D回転途中も正確にレンダリングしてほしいな
281名前は開発中のものです。
2017/10/27(金) 22:50:59.28ID:JrfNTlNS 64次元パックマンなら作ってもいいかも
282名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 15:30:02.36ID:SbFdu8qM パックマンとボンバーマンは3次元化した時
全ての次元の座標が偶数になる部分に壊せないブロックがあるスカスカモデルか
1つ以下の次元の座標が奇数になる部分に壊せないブロックがあるトンネルモデルかの2択がある
4次元の場合はその中間にもうひとつモデルがある
全ての次元の座標が偶数になる部分に壊せないブロックがあるスカスカモデルか
1つ以下の次元の座標が奇数になる部分に壊せないブロックがあるトンネルモデルかの2択がある
4次元の場合はその中間にもうひとつモデルがある
283名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 22:48:17.52ID:yNi8m4dC284名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 14:58:44.96ID:9VUtTEpT285名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 22:50:12.11ID:Bs8gZldn286名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 22:57:02.31ID:Bs8gZldn ちなみに、画像の説明としては
左側は、
X軸-Y軸-Z軸が1点で交わる格子構造
ブロック壁はクローズドタイプ?
右側は、
X軸-Y軸のみ1点で交わり、Z軸は通らない
Y軸-Z軸のみ1点で交わり、X軸は通らない
Z軸-X軸のみ1点で交わり、Y軸は通らない
の3つが交互に並んでいる格子構造
ブロック壁はオープンタイプ?
左側は、
X軸-Y軸-Z軸が1点で交わる格子構造
ブロック壁はクローズドタイプ?
右側は、
X軸-Y軸のみ1点で交わり、Z軸は通らない
Y軸-Z軸のみ1点で交わり、X軸は通らない
Z軸-X軸のみ1点で交わり、Y軸は通らない
の3つが交互に並んでいる格子構造
ブロック壁はオープンタイプ?
287名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 19:40:46.12ID:/p/12v6I めちゃめちゃ絵きれいwwww
288名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 19:46:43.77ID:/p/12v6I289名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 21:27:22.55ID:Waac8Kch■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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