DirectXスレはないの?
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2014/01/15(水) 18:10:56.55ID:LKOCoPLa ゲ制板のみんなとお勉強したいの
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2014/01/21(火) 20:38:36.73ID:xRQsBdF4 DXライブラリはDirectXを簡単に使えるようにした。 みたいな解釈でいいのかな?
役に立つかはわからないけど、DirectXできる人は尊敬するわ
役に立つかはわからないけど、DirectXできる人は尊敬するわ
2014/01/21(火) 20:43:20.46ID:dr8YxDm/
2014/01/21(火) 20:47:27.03ID:HKTpU8yb
2014/01/21(火) 21:10:32.33ID:WpEU+Qua
DXLIBが作れるくらいにならないと
2014/01/21(火) 21:50:44.61ID:HN69Ellt
オブジェクト指向プログラミングからするとDXライブラリは最低だし
せめてSFMLくらいのもの使ってないとセンスないとみなされるだろうが
DXライブラリからオレオレフレームワーク作りましたみたいになると
クラス設計力とかそういう方向で評価されるかもしれん
せめてSFMLくらいのもの使ってないとセンスないとみなされるだろうが
DXライブラリからオレオレフレームワーク作りましたみたいになると
クラス設計力とかそういう方向で評価されるかもしれん
2014/01/21(火) 22:06:34.89ID:wLwEpkEc
まずはハンドルのラップクラスから開始しましょう
2014/01/21(火) 22:34:49.92ID:Ilvz1lrM
クソ!鎌田先生の入門書を読んだ程度の俺では何言ってんのか全然わからん
そ、それでもスタートから終了までの流れがある3Dゲームは一応作れたんだぞ!
そ、それでもスタートから終了までの流れがある3Dゲームは一応作れたんだぞ!
2014/01/21(火) 22:34:53.81ID:Uiwqrwp0
陽炎とかのエフェクトはシェーダ?ってのを利用すればいいのだろうか
36名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 23:42:44.10ID:xRQsBdF4 エフェクトは標準でいろいろあるはず!
公式のチュートリアルにわかりやすくかいてあった気がする
公式のチュートリアルにわかりやすくかいてあった気がする
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2014/01/21(火) 23:44:02.91ID:xRQsBdF4 すみません。間違えた
2014/01/22(水) 03:03:34.89ID:g7sFMc1S
>>18
この考え方に囚われている人が多すぎて
DirectXみたいな基礎技術についてやり取りするには
もはやゲ製は不適当なんよ
アイデア至上主義の人間に引っ掻き回されないためにも
ム板でやり取りするのが適当
この考え方に囚われている人が多すぎて
DirectXみたいな基礎技術についてやり取りするには
もはやゲ製は不適当なんよ
アイデア至上主義の人間に引っ掻き回されないためにも
ム板でやり取りするのが適当
2014/01/22(水) 07:55:57.61ID:g3u+KFjq
>>38
でもム板の初心者スレがレベル高すぎて・・
でもム板の初心者スレがレベル高すぎて・・
2014/01/22(水) 12:10:56.96ID:g7sFMc1S
2014/01/22(水) 14:18:33.68ID:/YcxcnCo
IDirect3DDevice9のSetTextureが負荷高いって聞くけど
1フレーム内で10回くらいなら呼び出して大丈夫かね
1フレーム内で10回くらいなら呼び出して大丈夫かね
2014/01/22(水) 15:47:21.23ID:cwOcJzlc
そんなの、どんな場面でどんな結果になって
だからどうしたって言い方じゃないと何とも言えない。
俺は必要であれば行うし、必要じゃなきゃやらない。
具体的には100種類のポリゴンモデルのそれぞれ異なるデータ群に対して、それぞれに割り当てたテクスチャをシェーダに送るのに毎回セットもするが、
俺の都合で一つにまとめていい部分は一つのテクスチャにするからモデルの描画指示数と同じ回数セットする訳じゃない。
10回って数字に根拠が見えないが、俺は上記の通り、それ以上かもしれないしそれ以下かもしれない。
話の前提や条件が無いと はい/いいえ が出せる訳無い類の質問。
だからどうしたって言い方じゃないと何とも言えない。
俺は必要であれば行うし、必要じゃなきゃやらない。
具体的には100種類のポリゴンモデルのそれぞれ異なるデータ群に対して、それぞれに割り当てたテクスチャをシェーダに送るのに毎回セットもするが、
俺の都合で一つにまとめていい部分は一つのテクスチャにするからモデルの描画指示数と同じ回数セットする訳じゃない。
10回って数字に根拠が見えないが、俺は上記の通り、それ以上かもしれないしそれ以下かもしれない。
話の前提や条件が無いと はい/いいえ が出せる訳無い類の質問。
2014/01/22(水) 23:28:05.65ID:FwnXEaYs
Fontもテクスチャ
床に敷き詰めるマップタイルはいっかいのSetTextureで済ませる
3Dモデルも1体500ポリゴンとかをいっかいのSetTexture
まあこのくらいしか工夫できんだろ
床に敷き詰めるマップタイルはいっかいのSetTextureで済ませる
3Dモデルも1体500ポリゴンとかをいっかいのSetTexture
まあこのくらいしか工夫できんだろ
2014/01/23(木) 00:35:19.40ID:y0vYWKn+
SetTextureは100回以内と考えると良いかもしれんな
100回を超えるということは画面外オブジェクトのクリッピングを
していないとか、基本テクニックを逸脱していると見なしても良いだろ
100回を超えるということは画面外オブジェクトのクリッピングを
していないとか、基本テクニックを逸脱していると見なしても良いだろ
2014/01/23(木) 10:46:18.43ID:8rbpDm/C
実測しないで回数云々を語るほど無意味なことはない。
そういう人間はプログラムを組むのに向いていない。
そういう人間はプログラムを組むのに向いていない。
2014/01/23(木) 14:46:51.71ID:y0vYWKn+
SetTextureはそれ自体が重いわけじゃないからな
それを分かってない質問者相手に上手く応えてこそエスパーさ
それを分かってない質問者相手に上手く応えてこそエスパーさ
2014/02/12(水) 12:41:13.37ID:/dSRjnGE
今までHLSLのfx_4_0用シェーダを書いて使ってたんだけど
最近のfxc.exeがfx_4_0に対して非推奨警告を出して来るようになったから
各シェーダごとに別々に用意する方針に切り替えようとしている
で、質問というか確認なんだけど
同じ定数バッファを複数のシェーダ(Vertex,Pixel,...)で共有するには
同一のバッファを複数のシェーダにSetConstantBuffersすれば良いって理解でおk?
最近のfxc.exeがfx_4_0に対して非推奨警告を出して来るようになったから
各シェーダごとに別々に用意する方針に切り替えようとしている
で、質問というか確認なんだけど
同じ定数バッファを複数のシェーダ(Vertex,Pixel,...)で共有するには
同一のバッファを複数のシェーダにSetConstantBuffersすれば良いって理解でおk?
4847
2014/02/16(日) 14:57:14.50ID:WOquBY46 47ですが、ようやく試すことができました。
んで、この理解であってたみたいですね。
んで、この理解であってたみたいですね。
2014/03/05(水) 20:53:08.87ID:wsUpdcHt
DirectX、面倒過ぎ。DXlibに変えたらめちゃやりやすくなったわw
DirectXのが理想だけど、DXlib覚えたらもう戻れんわ。戻るくらいならJAVAとかに行く。
DirectXのが理想だけど、DXlib覚えたらもう戻れんわ。戻るくらいならJAVAとかに行く。
2014/03/06(木) 18:02:11.47ID:ycZAWPAY
DirectXやOpenGLを直接使わずにラッパーライブラリを通して
使うほうが良いのは当然だが、いまどきDXlibはないだろ
使うほうが良いのは当然だが、いまどきDXlibはないだろ
2014/03/06(木) 22:57:17.11ID:ZQ3Kj2zD
52名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 22:32:34.44ID:VV1lacBV すでにDirectX SDKはWindows SDKの中に入っちゃったしな
2014/03/14(金) 22:46:58.89ID:P0d4uJ1q
12はハードウェア自体は11でいけるみたいだね
10の時みたいに切り捨てるのかとおもた
10の時みたいに切り捨てるのかとおもた
2014/03/15(土) 08:56:25.65ID:smREzEtj
DirectX10/11は9世代のハードでも動作するのに、
切り捨てるとか意味不明。
馬鹿は書き込むな。
切り捨てるとか意味不明。
馬鹿は書き込むな。
2014/03/15(土) 19:39:12.53ID:SCjCSL+f
固定パイプラインなんか今更使ってられっかよ
あんなブラックボックス
あんなブラックボックス
2014/03/15(土) 19:48:06.31ID:h6Za+Db1
うーんとなんか勘違いしてるみたいだから書いておく
固定はDirectX8な
固定はDirectX8な
2014/03/15(土) 20:43:08.68ID:SCjCSL+f
え、9も固定じゃないの?
プログラマブルシェーダが8で
HLSLが9で
10になって組み込みの頂点計算やライティング(←これを「固定〜」と呼ぶと思ってた)がなくなって自由に出来るようになった
っていう認識だったんだけど・・・
プログラマブルシェーダが8で
HLSLが9で
10になって組み込みの頂点計算やライティング(←これを「固定〜」と呼ぶと思ってた)がなくなって自由に出来るようになった
っていう認識だったんだけど・・・
2014/03/17(月) 02:16:19.23ID:m2Yl6qPp
8とか9とかは「固定でも固定でなくても、どちらでも」じゃねーの?
59名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 20:23:04.58ID:f0J2WWhJ んおおおおおおめんどくしゃいいいいいいいいいいい
設計でハゲりゅうううううううううううううう
設計でハゲりゅうううううううううううううう
2014/11/10(月) 23:58:14.72ID:nYF9lpKQ
いまどきのゲーム製作ならgpgpu使いこなすのが最低限レベルだと思ってたんだけど
dxlibとか言ってる幼稚園児がいまだに居るんだな
dxlibとか言ってる幼稚園児がいまだに居るんだな
2014/11/11(火) 00:19:19.15ID:nVerBFqM
ではUEやUDK、Unityを使っていれば
「GPGPUを使いこなしている」と言っていいのか
って話で
「GPGPUを使いこなしている」と言っていいのか
って話で
62名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 08:42:08.71ID:QNVNiHvm GPGPUでググってみてイマイチ言ってることが分からない俺であった
2014/11/11(火) 09:14:59.67ID:orFe0ipN
GPGPUはゲーム用じゃないだろ
2014/11/11(火) 09:15:35.22ID:dDIgWNCk
頭字語であるGPGPUを小文字でgpgpuなどと書いたりComputeShaderという単語が出てこない時点で・・・
DxLibすら使いこなせない某kazuki君がたまたまググって見かけたGPGPUという単語を披露して必死で背伸びしてるのかと思ったぜ(´・ω・`)
DxLibすら使いこなせない某kazuki君がたまたまググって見かけたGPGPUという単語を披露して必死で背伸びしてるのかと思ったぜ(´・ω・`)
2014/11/11(火) 13:59:07.28ID:2IAVAHr0
いやきっとグラフィック開発技術に長けている玄人さんなのだろう
そうでなければ「今時DxLibガー」なんて言うはずが・・・
そうでなければ「今時DxLibガー」なんて言うはずが・・・
2014/11/12(水) 13:44:23.13ID:ztQYxUb6
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/632
暗に含んでいる意図や英字のクセからして、これ>>60かな。
"CとDirectXを使うのはダサい"という前提で質問してる時点で既にして不自然だわな。
同意を求めて間接的に言質を得てDxLibはダサいって言いふらすつもりだったんだろうけど、あっちでも相手にされてないな。
哀れだ。
暗に含んでいる意図や英字のクセからして、これ>>60かな。
"CとDirectXを使うのはダサい"という前提で質問してる時点で既にして不自然だわな。
同意を求めて間接的に言質を得てDxLibはダサいって言いふらすつもりだったんだろうけど、あっちでも相手にされてないな。
哀れだ。
67名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 14:15:11.81ID:NYdGhMU4 DXLibって聞くとDXライブラリが浮かぶ
あの頃は楽しかった
あの頃は楽しかった
2014/11/13(木) 06:03:59.14ID:SO7R3EOm
[速報]マイクロソフト、フル機能の無料版「Visual Studio Communiti 2013」公開 − Publickey
http://www.publickey1.jp/blog/14/visual_studio_communiti_2013.html
http://www.publickey1.jp/blog/14/visual_studio_communiti_2013.html
69名前は開発中のものです。
2015/03/06(金) 05:14:03.01ID:PK8MG5Xr NVIDIA Frees PhysX Source Code | techPowerUp
http://www.techpowerup.com/210398/nvidia-frees-physx-source-code.html
http://www.techpowerup.com/210398/nvidia-frees-physx-source-code.html
70名前は開発中のものです。
2015/03/12(木) 00:44:45.40ID:BQIUFZpk 奇跡的にあがってきたスレみたいだけど、まじめにないのか?
71名前は開発中のものです。
2015/04/13(月) 01:21:56.24ID:s9fdzfZv せっかくのスレだし質問していい?
DirectXやGLの描画って、一般的には
・あるフレームでCPU演算(ゲーム更新、CPUレベルの行列演算)とコマンド発行。
・次のフレームでGPUがバックバッファに描画。
・次の次のフレームでバッファがスワップされて表示される。
しくみだと思うんだけど、これを
・あるフレームでCPU演算とコマンド発行のあと、一気にGPU描画までやってしまう。
・次のフレームでバッファがスワップされて表示される。
とすることはできる? もちろん「軽い」ゲームで。
DirectXやGLの描画って、一般的には
・あるフレームでCPU演算(ゲーム更新、CPUレベルの行列演算)とコマンド発行。
・次のフレームでGPUがバックバッファに描画。
・次の次のフレームでバッファがスワップされて表示される。
しくみだと思うんだけど、これを
・あるフレームでCPU演算とコマンド発行のあと、一気にGPU描画までやってしまう。
・次のフレームでバッファがスワップされて表示される。
とすることはできる? もちろん「軽い」ゲームで。
2015/04/13(月) 04:18:51.98ID:0pRxtGSV
できるし、家庭用ゲームでもわりと多いタイプじゃないかと思う
2015/04/13(月) 10:46:49.37ID:JfANOvsu
多くの開発者に使ってほしい学んでほしいとか言ってるけどMSDNのリファレンスがやや雑に感じるのよねぇ
2015/04/13(月) 19:08:13.25ID:wofWTGJY
・諸々の処理
・全部描画してドンと表示
・fpsが固定なら待ち時間を設ける
を繰り返すプログラムで1つのサイクルの事を便宜上フレームと言ってるだけ。
昔よく使われていたCRTの周波数にあわせて60Hzとか30Hzに調整されることが多い。
勿論fpsが可変になるようにしてもいいし、フレームに拘らず描画してもいい。
・全部描画してドンと表示
・fpsが固定なら待ち時間を設ける
を繰り返すプログラムで1つのサイクルの事を便宜上フレームと言ってるだけ。
昔よく使われていたCRTの周波数にあわせて60Hzとか30Hzに調整されることが多い。
勿論fpsが可変になるようにしてもいいし、フレームに拘らず描画してもいい。
2015/04/13(月) 20:21:14.52ID:JfANOvsu
待つ方法と前の描画にかかった時間を計測させながら逐一その時間を処理に反映させる方法があるけど
やっぱ待つ方法が簡単でいいよな
やっぱ待つ方法が簡単でいいよな
2015/04/14(火) 01:01:31.22ID:KefdGDfL
ああ、回答ありがとう。
これまではその辺はサンプル流用だったんだけど、
デバグモードで負荷を表すバーの表示がCPUとGPUの2段になってたんで。
スワップ(とそのための待機)は間違いなくPresent()だと思うんだけど、
発行した描画コマンドをGPUで実行開始する関数はPresent()とは別にあって、
それを見落としてるのかな?
これまではその辺はサンプル流用だったんだけど、
デバグモードで負荷を表すバーの表示がCPUとGPUの2段になってたんで。
スワップ(とそのための待機)は間違いなくPresent()だと思うんだけど、
発行した描画コマンドをGPUで実行開始する関数はPresent()とは別にあって、
それを見落としてるのかな?
2015/04/14(火) 01:02:11.87ID:KefdGDfL
本当は全部マニュアル読んで探すべきなんだろうけど、
さすがにちょっと量があり過ぎて辛い。
さすがにちょっと量があり過ぎて辛い。
2015/04/14(火) 01:17:46.88ID:KefdGDfL
あ、もしかしてBufferCount=1でSetMaximumFrameLatency(1)とすればいい?
連投ごめん。
連投ごめん。
2015/04/14(火) 01:51:27.38ID:pw54a+ut
GPUとCPUの同期ならD3D11_QUERY_EVENTあたりでやる感じ
基本的にウィンドウモードだとWDMが邪魔してんのか知らんがどう頑張っても遅延は出ると思う
基本的にウィンドウモードだとWDMが邪魔してんのか知らんがどう頑張っても遅延は出ると思う
80名前は開発中のものです。
2015/04/17(金) 23:44:22.38ID:NMWaIzOi DirectX9まではホビーユースもありだったけど、10からは完全にプロ向けになったよね
81名前は開発中のものです。
2015/04/17(金) 23:45:38.70ID:NMWaIzOi しかもアンリアルエンジンとかUnityが使える時代にそれでゲーム作るのはもはや道楽
ゲーム制作したいない絶対にUnityとか使った方がいいんだもん
プログラムしたいならまた別だけど、それならこの板の範疇じゃないかもしれんね
ゲーム制作したいない絶対にUnityとか使った方がいいんだもん
プログラムしたいならまた別だけど、それならこの板の範疇じゃないかもしれんね
2015/04/18(土) 17:20:20.85ID:LaqF6ABW
dx9→11になってから同人界隈でもごっそりdirectX使う人減ったって聞いたけど何でなん?
そんなに難しくなったの?10はなかったもの扱いされてるみたいだけど。
そんなに難しくなったの?10はなかったもの扱いされてるみたいだけど。
2015/04/18(土) 20:11:10.77ID:MXt7+Xxo
10は割とすぐ後に出た11が機能どころか動作要件もほぼすべて包括する内容だったため使う理由がまずない
同人界隈はよー知らんが10以降はXP切っちゃったのが主な要因じゃないかしらね
一年前まではXPで動きませんなんて言いづらい雰囲気だったし
そもそも同人レベルじゃあ10以降にする恩恵もほぼ無いってのもあるし
日本語資料も9までに比べてほとんど蓄積されなかったのもあるだろうし
同人界隈はよー知らんが10以降はXP切っちゃったのが主な要因じゃないかしらね
一年前まではXPで動きませんなんて言いづらい雰囲気だったし
そもそも同人レベルじゃあ10以降にする恩恵もほぼ無いってのもあるし
日本語資料も9までに比べてほとんど蓄積されなかったのもあるだろうし
2015/04/18(土) 21:34:19.94ID:LaqF6ABW
ああそういやxpで遊べないんだったね。それですか。
2015/04/18(土) 21:56:21.82ID:XP4oLMbk
Xファイルのサポート打ち切りが致命的でしょ
2015/04/20(月) 00:10:26.46ID:C6lDUsvM
10,11と、同人用途だと持て余すのは事実。
だが必死にageでそれを言ってウニを持ち上げてるのは後略。
だが必死にageでそれを言ってウニを持ち上げてるのは後略。
87名前は開発中のものです。
2015/04/20(月) 07:19:35.32ID:OhQaE1H6 Microsoft Windows 10 OS with DirectX 12 API Launching in July 2015 - Reveals AMD in Earnings Call
http://wccftech.com/microsoft-windows-10-os-expected-launch-july-2015-reveals-amd-earnings-call/
http://wccftech.com/microsoft-windows-10-os-expected-launch-july-2015-reveals-amd-earnings-call/
2015/04/20(月) 14:55:25.32ID:8+As4guY
12も来るのか、コードどれくらい変わるんだろう
今後ゲーム作るならDirectXのどのバージョンがいいのかな
9?11?12?
今後ゲーム作るならDirectXのどのバージョンがいいのかな
9?11?12?
2015/04/20(月) 18:21:45.63ID:6C7dZha+
directxをじかに叩くなら最新のものを使いましょう
初めて触る人にとっては難しそうに見えますが身構えずのびのびと学べばすぐに習得できます
問題は習得した後です。「関数をたくさん作ってライブラリにしよう!」と誰もが思いますが・・・・・
初めて触る人にとっては難しそうに見えますが身構えずのびのびと学べばすぐに習得できます
問題は習得した後です。「関数をたくさん作ってライブラリにしよう!」と誰もが思いますが・・・・・
2015/04/20(月) 19:26:23.52ID:wyYW5k/r
2015/04/21(火) 13:05:02.36ID:ZInQy06G
逆に、directX9を使ってはいけないということはないんだよね?
ハイパフォーマンスな3Dゲームさえ作ろうと思わなければ、9を使い続けてもOK?
ハイパフォーマンスな3Dゲームさえ作ろうと思わなければ、9を使い続けてもOK?
2015/04/21(火) 18:22:43.82ID:G7gK8aa/
ビデオAPIとかWPFとかMS謹製のインフラですらいまだにD3D9ベースだったりするから
Windows上で動かなくなるってことはまだまだないだろうし別に問題ないと思うよ
ただまあ、旧DirectX SDKが今後のVisual Studioとどこまで互換性あるのとか
DirectXTKとかの(今のところあえてD3DXから以降するメリットはあまりないだろうけど)
サポートライブラリで対応してないとか開発環境方面で足切りされることはいつでも起こりうるからね
そこは覚悟しておいた方がええんでない
Windows上で動かなくなるってことはまだまだないだろうし別に問題ないと思うよ
ただまあ、旧DirectX SDKが今後のVisual Studioとどこまで互換性あるのとか
DirectXTKとかの(今のところあえてD3DXから以降するメリットはあまりないだろうけど)
サポートライブラリで対応してないとか開発環境方面で足切りされることはいつでも起こりうるからね
そこは覚悟しておいた方がええんでない
2015/04/21(火) 22:34:04.16ID:W84K9Mdc
11から機能レベルが導入されたけど9はシェーダーがことごとく・・・
2015/04/22(水) 00:08:08.18ID:CZPhOYwE
dxライブラリはまだ9じゃなかった?
それ考えると簡単なゲームなら
それ考えると簡単なゲームなら
2015/07/21(火) 21:00:51.96ID:8DBwaZvw
12楽しみだなぁ
2015/12/17(木) 23:41:14.26ID:Yk9HSzHg
最近本屋でプログラム関係の所覗いたんだが
ドロイド関係とUNITYばっかでDirectXの本は一冊もないんだな
ドロイド関係とUNITYばっかでDirectXの本は一冊もないんだな
2015/12/17(木) 23:49:11.58ID:n6yhDyFm
まぁ、しょうがないねw
2016/01/24(日) 11:01:44.82ID:basmi9EK
12の情報全然ないね(´・ω・`)
まあ11覚え始めたばっかだけども・・・
まあ11覚え始めたばっかだけども・・・
2016/01/24(日) 16:00:10.64ID:TvyEbSg2
MSDNが一番詳しいかなw
一部日本のブログで解説してくれてるところもあるね。
何が問題かって、Win10だけということが分かってモチベが上がらないことw
一部日本のブログで解説してくれてるところもあるね。
何が問題かって、Win10だけということが分かってモチベが上がらないことw
100名前は開発中のものです。
2016/01/28(木) 00:27:56.43ID:b4tQOSA9 そうか・・・12はwin10しかないんだな・・・
101名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 22:01:34.84ID:F8Sf5iQ1 DirectX11の学習で力尽きたから12を覚えるだけのキャパがもう無いw
フェンスとかのルール覚えられる気がしない
フェンスとかのルール覚えられる気がしない
102名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 15:42:33.94ID:FrZ5K61Y 11もアマゾンですら数冊しかないよね(´・ω・`)
103名前は開発中のものです。
2016/03/02(水) 09:14:55.15ID:8QybxrQc 12を華麗使いこなしてゲームライブラリに落としこんで情報提供してるようなブログなんて日本にひとつもないでw
9の頃は皆が幸せだったのにどうしてこうなった というか超難解にした・・・
9の頃は皆が幸せだったのにどうしてこうなった というか超難解にした・・・
104名前は開発中のものです。
2016/03/02(水) 18:54:12.58ID:xb0R8SOc これが世界の答えか・・・
105名前は開発中のものです。
2016/03/06(日) 21:41:12.31ID:Ir5SINBR 11の時もしばらくは情報なかった感じ?
106名前は開発中のものです。
2016/03/07(月) 00:04:44.79ID:WGENkkoV オワコンだから
107名前は開発中のものです。
2016/03/13(日) 15:58:54.42ID:AS1FKUrG directx11でテクスチャのピクセルデータを取得したいんだが
9の時はLockRectでやってたんだがそれと同じような機能って無いの?(´・ω・`)
大量のポイントリストにピクセルの色を付けてバラバラにしたりとかしたいんだけども
・・・
9の時はLockRectでやってたんだがそれと同じような機能って無いの?(´・ω・`)
大量のポイントリストにピクセルの色を付けてバラバラにしたりとかしたいんだけども
・・・
108名前は開発中のものです。
2016/03/13(日) 16:28:37.93ID:poBQn/Mi CPUで取得したいってだけならID3D11DeviceContext::Map
109名前は開発中のものです。
2016/03/13(日) 16:33:46.86ID:AS1FKUrG Mapでとれるんか
サンクス調べてみる!!
サンクス調べてみる!!
110名前は開発中のものです。
2016/03/20(日) 23:53:19.91ID:wEqavQFn ざっくりした質問で申し訳ないんだが
大量のパーティクル動かすのって
ジオメトリシェーダーのストリーム出力より
コンピュートシェーダとかも使った方が早くできるのかね?
やり方次第だとは思うけども・・
大量のパーティクル動かすのって
ジオメトリシェーダーのストリーム出力より
コンピュートシェーダとかも使った方が早くできるのかね?
やり方次第だとは思うけども・・
111名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 16:36:16.74ID:MPBTxmCD 目的が違うから比較できないんじゃないかな?
どちらの手法もCPUに負担をかけないからパフォーマンスは良いとは思うけど。
どちらの手法もCPUに負担をかけないからパフォーマンスは良いとは思うけど。
112名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 19:59:22.66ID:QWlXE86R113名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 20:19:53.69ID:MPBTxmCD >>112
あんなふうに動かしてみたいよね
あんなふうに動かしてみたいよね
114名前は開発中のものです。
2016/03/22(火) 10:26:24.05ID:+KK1y7xg 俺はパーティクルにはCSよりGSを勧めるね
GSってまさにそういう用途の為に
作られたようなものだし
速いかどうかは知らんけど
GSってまさにそういう用途の為に
作られたようなものだし
速いかどうかは知らんけど
115名前は開発中のものです。
2016/07/13(水) 03:11:11.55ID:4MvYgOoI 初学者が一からdirectX学ぶためにはどうすればいいの?
途方に暮れてるんだが
途方に暮れてるんだが
116名前は開発中のものです。
2016/07/13(水) 21:05:40.30ID:k9qumCsm117名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 18:41:33.43ID:wLAWRrHY118名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 20:38:27.70ID:tNsft1V/ >>117
シェーディングのアルゴリズムなんかはDX9本のほうが情報豊富で役立つ。
理想的にはそういったエッセンスをDX9本やボーンデジタルの本なんかで学んで、
実装は最新のAPIで効率的に実装する。
っつか、DirectXで何がしたいの?
ゲーム作りたい?
シェーディングのアルゴリズムなんかはDX9本のほうが情報豊富で役立つ。
理想的にはそういったエッセンスをDX9本やボーンデジタルの本なんかで学んで、
実装は最新のAPIで効率的に実装する。
っつか、DirectXで何がしたいの?
ゲーム作りたい?
119名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 20:52:38.15ID:wLAWRrHY120名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 20:56:42.62ID:tNsft1V/ >>119
>専門学校でライブラリの使い方
例えばどんなの?
>最初9で学んで慣れてから11に移ることも可能なのかな
それでもかまわないよ。
大事なのは原理原則を理解すること。
9のほうが情報量は多いからね。
ただ、APIは後付け感が酷いので、凝ったことをするほどぎこちなく面倒な実装になる傾向にある。
それに対して11は体系的に整理されたので、比較的キレイに組み易い。
それと最終的に何がしたいか、目的を教えてくれ。
それによって学び方が変わってくる。
ただ、卒業製作で何か作ればいいだけなのか、
将来3Dで飯食っていきたいのか。
>専門学校でライブラリの使い方
例えばどんなの?
>最初9で学んで慣れてから11に移ることも可能なのかな
それでもかまわないよ。
大事なのは原理原則を理解すること。
9のほうが情報量は多いからね。
ただ、APIは後付け感が酷いので、凝ったことをするほどぎこちなく面倒な実装になる傾向にある。
それに対して11は体系的に整理されたので、比較的キレイに組み易い。
それと最終的に何がしたいか、目的を教えてくれ。
それによって学び方が変わってくる。
ただ、卒業製作で何か作ればいいだけなのか、
将来3Dで飯食っていきたいのか。
121名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 21:46:07.74ID:wLAWRrHY ただゲームを作るだけならunityでも構わないんだけど
ゲーム会社としてはdirectxである程度3dゲーム作れる技術が欲しいって言われたもんで
ゲーム会社としてはdirectxである程度3dゲーム作れる技術が欲しいって言われたもんで
122名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 21:53:56.78ID:tNsft1V/ >>121
なるほどな。
その通りだと思うから、がんばってほしいね。
ゲーム会社に認められるレベルを目指すなら>>118で書いたようなことはこなせないといけないし、
それ以上が求められるだろう。
自分はゲーム屋じゃないんで、あまりえらそうなこと言えないけど、
DirectXのような基盤的なAPIで3Dゲームを完成させるだけで、かなりの技量が付くはず。
その上で、自分に適性があったり、伸ばしたいと思える分野(AI、物理、レンダリング、アニメーション等)で
突き抜けられれば飯を食っていけると思う。
いずれにせよ、その段階になると海外の最新の文献や情報(もちろん英語)にキャッチアップしていけるだけの
能力、バイタリティが求められるだろう。
なるほどな。
その通りだと思うから、がんばってほしいね。
ゲーム会社に認められるレベルを目指すなら>>118で書いたようなことはこなせないといけないし、
それ以上が求められるだろう。
自分はゲーム屋じゃないんで、あまりえらそうなこと言えないけど、
DirectXのような基盤的なAPIで3Dゲームを完成させるだけで、かなりの技量が付くはず。
その上で、自分に適性があったり、伸ばしたいと思える分野(AI、物理、レンダリング、アニメーション等)で
突き抜けられれば飯を食っていけると思う。
いずれにせよ、その段階になると海外の最新の文献や情報(もちろん英語)にキャッチアップしていけるだけの
能力、バイタリティが求められるだろう。
123名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 22:12:32.37ID:wLAWRrHY じゃあdirectx9勉強したあと11やってみようとおもう
ありがとう
ありがとう
124名前は開発中のものです。
2016/08/06(土) 22:16:58.87ID:i2pBXDNz125名前は開発中のものです。
2016/09/21(水) 17:14:37.80ID:QzT3e6MH 工学社のDirectX11の本って改訂版出てたんだね
http://www.kohgakusha.co.jp/support/directx11_3d_kai/index.html
http://www.kohgakusha.co.jp/support/directx11_3d_kai/index.html
126名前は開発中のものです。
2016/09/21(水) 21:33:02.61ID:lz8a2fbQ 11本のクオリティで12本を出版してもらいたいね。
127名前は開発中のものです。
2016/09/21(水) 21:50:09.18ID:u7hJuAlM128名前は開発中のものです。
2016/09/21(水) 23:42:18.67ID:lz8a2fbQ 同じ工学社の9本はヒドいと思ったけど、11本は知りたいことを網羅したスバラシイ出来だったと思ったがw
テッセレータもあればなお良しだったんだけどね。
まぁ、>>127のレビューの通り、この本だけでリッチなエフェクトの3Dゲームを作ることは難しいけど、
そりゃ他の本で補うのはトーゼンだ。
この本は、工作で言えば道具の使い方をうまく教えている。
その道具で何を作るかはまた別の話だ。
テッセレータもあればなお良しだったんだけどね。
まぁ、>>127のレビューの通り、この本だけでリッチなエフェクトの3Dゲームを作ることは難しいけど、
そりゃ他の本で補うのはトーゼンだ。
この本は、工作で言えば道具の使い方をうまく教えている。
その道具で何を作るかはまた別の話だ。
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