ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
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2015/01/11(日) 10:19:31.85ID:RDQlUyF+
2015/01/11(日) 10:39:11.80ID:lPY833F2
乙
2015/01/11(日) 18:56:29.39ID:Q8fjCZ3C
おつん
2015/01/12(月) 16:06:35.67ID:skthRk+e
基本的にゲーム内で使う文章を外に書くメリットはないよな?
で、セーブファイルは専用の構造体を用意して
そこに保存が必要な数値を片っ端からぶっこめばいいんだよな?
なら今のゲームでテキストファイルを使う場面って、
セーブデータ等のテキストデータのエクスポートくらいだと考えていいんだろうか?
で、セーブファイルは専用の構造体を用意して
そこに保存が必要な数値を片っ端からぶっこめばいいんだよな?
なら今のゲームでテキストファイルを使う場面って、
セーブデータ等のテキストデータのエクスポートくらいだと考えていいんだろうか?
2015/01/12(月) 16:37:57.91ID:7zQT7KO5
文章校正のたびにいちいちコンパイルすんの?
2015/01/12(月) 16:41:38.11ID:2JI68Ytd
海外のゲームやったことないのかね?
大抵テキストデータは外に置いてあって日本語化Modとか作られてたりする。
日本国内しか相手にしないならそれでも良いと思うけど
大抵テキストデータは外に置いてあって日本語化Modとか作られてたりする。
日本国内しか相手にしないならそれでも良いと思うけど
2015/01/12(月) 18:56:00.81ID:+4zBZCv5
テキストデータでデータ構造作っておくと色々と便利だよ
テキストエディッタ使えばデータを書き換えられるから、
わざわざ専用エディッタを作らなくてもいいし
テキストエディッタ使えばデータを書き換えられるから、
わざわざ専用エディッタを作らなくてもいいし
2015/01/13(火) 02:13:15.64ID:NQh/p/ub
lua,Squirrelなどを使って、シナリオ・文章などを、
読み込んだりしているんじゃないの?
これらを修正する度に、
コンパイルするのは時間の無駄
読み込んだりしているんじゃないの?
これらを修正する度に、
コンパイルするのは時間の無駄
2015/01/13(火) 02:51:46.58ID:z6JNQND6
ウチの会社では、基本的にゲーム内で使う文章は外のツールで作成してるな。
わざわざソース内に置くメリットがむしろ感じられない。誤字修正の度にプログラマが手を入れる必要が出てくるし、ビルドに時間もかかるし、別の言語に移植する際に面倒じゃないか。
あ、あと、文章の問題であればそのツールを開けばいいという、問題の修正箇所を局所化できるというメリットもあるから。
セーブは確かに専用の構造体(というかPODクラス)を用意して必要なデータをぶっこむ、シリアライズして吐き出す形だな。
それらの吐き出す形は結局単純なテキストではなく、何らかの形式に則ったバイナリ(テキストエディタで開いても意味不明な部分が交じるファイル)だけど。
わざわざソース内に置くメリットがむしろ感じられない。誤字修正の度にプログラマが手を入れる必要が出てくるし、ビルドに時間もかかるし、別の言語に移植する際に面倒じゃないか。
あ、あと、文章の問題であればそのツールを開けばいいという、問題の修正箇所を局所化できるというメリットもあるから。
セーブは確かに専用の構造体(というかPODクラス)を用意して必要なデータをぶっこむ、シリアライズして吐き出す形だな。
それらの吐き出す形は結局単純なテキストではなく、何らかの形式に則ったバイナリ(テキストエディタで開いても意味不明な部分が交じるファイル)だけど。
2015/01/13(火) 08:36:10.29ID:u897FUjW
プログラマ1人で造るミニゲームとかで、メニュー程度の文章量しかないなら
たしかにハードコーディングのほうが楽ではある
たしかにハードコーディングのほうが楽ではある
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