C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net

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2015/01/11(日) 10:19:31.85ID:RDQlUyF+
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

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2015/02/17(火) 19:50:16.17ID:R+csvIHk
>>447
俺は前回は時期的な都合でD3D9で組んでばら撒いたけど、次は
「楽をするために」D3D9切り捨てでばら撒くことにしてるよ

なお「新APIの新機能使わなくちゃ(使命感)」というのは皆無。
D3D10すっ飛ばしてD3D11のお勉強した感想は、あぁ^〜極楽なn
2015/02/17(火) 19:57:47.59ID:2VajbZX5
今って、2DでDirextX9からバージョン上げる必要って何かある?
昔はアルファーブレンド使いたかったらDirextX必須だったけど
2015/02/17(火) 20:14:51.86ID:QlaPcbbK
ベクタグラフィックスを楽に使いたいとか
GDI/GDI+との相互運用がしたいとかなら
Direct2Dと連携できるDirectX10.1以降がいいかもしれない
あと、Direct2Dに関連して、DirectWriteを使うと
文字を出すのが超楽になるかもしれない
2015/02/17(火) 20:15:09.37ID:R+csvIHk
>>450
その情報が関与する数値積分の計算式の都合で使い分け

俺はオッサンだから流行りのやり方は知らんけど、アニメーションの補間
アルゴリズムの都合が絡む所は四元数で回転情報持ってるけど、それ以外
では使ってないよ

例えばシミュレーション部の数値計算は行列で計算してるからわざわざ
四元数に変換して保存する意味ないんじゃね、というような判断で
2015/02/17(火) 20:16:00.13ID:R+csvIHk
>>454訂正
数値積分→数値計算
2015/02/17(火) 20:18:17.09ID:QlaPcbbK
あと
「移行しない理由」が欲しいなら無理に移行しなくていいのでは、とも思う
2015/02/17(火) 20:18:25.23ID:R+csvIHk
>>452
XPにしがみ付く人に対応する気ありません、という強い気持ちを表現したい場合

とか
2015/02/17(火) 21:41:07.26ID:2VajbZX5
今の自分にはあまりバージョンアップする必要は無さそうですね
このままでいきます
2015/02/17(火) 22:01:14.76ID:jnPWiKnI
だからどうあってもしなきゃいけないんでもない限り別に必要ないって
ウイルス定義やOSのアップデートじゃあるまいに

デバイスロストが怖い
ただそれだけで十分だったりするのは秘密
2015/02/17(火) 22:18:09.36ID:8JUkAmcn
とりあえず動けばいいじゃん?
461名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/02/17(火) 22:41:07.94ID:ePkhNQGN
dxlibでblenderで作った3Dモデリングを表示させたいんだけど
テクスチャのUV座標とかは一個一個代入しないとダメってことはないよね?
ポリゴン数多いと骨が折れるんだけど・・・
2015/02/17(火) 22:48:43.96ID:91SkRfsF
デバイスロストは再取得する処理をいくつか書けばいいじゃんいいじゃん
2015/02/17(火) 23:11:26.72ID:WkWjQbqK
>>449
その具体例は?

絵の質を上げたいっていうならまだ分かるけど、ゲームのルールに直結する部分で
ジオメトリシェーダが必須になるって、思い浮かばない。
2015/02/18(水) 00:07:10.98ID:G38OtsQE
>>463
太さのあるモデルの稜線や輪郭線を楽して描画したかっただけだよ
最初からモデルにつけとけば出来なくはなかったんだろうけど

ゲームのルールに直結なんかしないよ
俺がそういう画面表現したかっただけ
ルールがどうのって話出てたっけ?
2015/02/18(水) 00:22:40.86ID:G38OtsQE
ああ、>>447
>「それがないと、どうしても実装できないゲームシステムがある」わけではないから…。
ってのの話?
だとしたら確かにゲームシステムなんかにゃ関係ない話だったな、すまんね
2015/02/18(水) 15:04:19.81ID:f28x4TyT
ジオメトリシェーダって技術的には興味あるんだけど、ゲーム用途だとオーパースペックな感が。
絵のセンスを求めてる人はいても、絵のリアリティを求めてるゲーマーって少ないし。

同じ「プログラム技術」でも、経路探索とか衝突判定の方がゲーム内容に直結してる気がするんよ。
2015/02/18(水) 15:21:22.07ID:QeK+UKTO
2Dのゲームだと未だに画像貼り付けで十分だったりするからなぁ
3Dになると途端に描画系に求められるものが跳ね上がる……というか、中途半端だとショボく見えやすい
2015/02/18(水) 15:42:52.18ID:De5fOi6p
そういや昔、DX9やだやだDX7でいい、と駄々捏ねてた連中がいたっけ
2015/02/18(水) 16:16:04.18ID:FM6JykcW
2Dでも、画面解像度と色が多くなると、DirctX 3D処理で2Dを書いたのが速くなる。
470名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/02/18(水) 16:53:19.00ID:6OJTipUu
blenderでエクスポートした拡張子.xの3Dモデルを
下のアドレスのサンプルコードで表示させようとおもったんだけど
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_3d.html#R1N1
真っ暗で何も表示されない
拡張子.mqoでエクスポートしたやつなら真っ白な3Dモデルがクライアント領域に表示されるんだけど
.xで表示されないのは何が原因なんだろう
2015/02/18(水) 17:25:58.03ID:JA2VpMMo
>>470
ライトの設定?
よくわからないけど「blender directx エクスポート」でググれば?
472名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/02/18(水) 17:37:25.56ID:6OJTipUu
>>471
返答ありがとう
「blender directx エクスポート」あたりは既に昨日から何度もググってるんだが一向に分からないんだ
だけどさっき画面を良く見ると下のほうにすごく小さい点があって
dxlibに付属されてるDxLibModelViewerで例のモデルを見てみたら最大頂点座標と最小頂点座標が約-1〜約1しかなくて
エクスポート時になぜかものすごく小さくされてることが分かったんだ
だからこれはblenderの問題っぽいのでここで失礼する事にする
でももし対処方法を知ってる方がいたら教えてくれるとありがたいです
2015/02/18(水) 22:47:25.03ID:ILsqNe3P
ファイルにマテリアルの情報ついてないんじゃね
474473
垢版 |
2015/02/18(水) 23:21:37.40ID:jPrz+6+J
あ、解決してたのか
よく読んでなかった
2015/02/19(木) 19:55:57.68ID:D6yNUzB8
DirectXは旧バージョンとの互換性をガンガン切り捨てるけど、
古いバージョンをラップするのってやっぱり技術的には難しいのだろうか
まあ、根本的な仕様変更の問題もあるんだろうけど
2015/02/19(木) 20:09:04.59ID:BvTV0nsZ
前のバージョンも丸ごと使えるようにしてるじゃん
2015/02/19(木) 20:34:31.82ID:NvdslICU
旧バージョンのインタフェースをくれといえば、ちゃんと使えるだろう?
ある世代内では、互換性は維持されるし、仕様変更も無いはずだぞ。
新バージョンのAPI体系がガラッと変わるのは、時代のニーズなので仕方ない。

ただ、よほどのこだわりが無ければ、今後は、ゲームエンジンを使うか、
WebGL の関係で GL 系を覚えたほうが役に立つとは思う。
2015/02/19(木) 20:45:49.81ID:oNkiA836
DirectInput8でジョイスティック設定するようにしてたら9で切り捨てられた。
仕方ないので9でオブジェクトの名称と機能を対応させてたら、ある日名称が変更された。

ガン切捨てくらいはされてるよw
2015/02/19(木) 21:40:39.58ID:Q5dde7tF
APIに依存するようなところは自分でラップしといてバージョン変わったら書き換えるくらいしかないんじゃないかな
インターフェイス変えないと立ち行かなくなって結局大改修になる可能性はあるけど
2015/02/19(木) 21:54:49.08ID:BvTV0nsZ
古いバージョンそのまま使えばええやん。
何か不都合あんの?
481名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/02/19(木) 22:04:43.69ID:srcYRBk+
>>480
新しい機能が使えない
2015/02/19(木) 22:42:13.32ID:BvTV0nsZ
無くなったものはその新機能にそぐわないからなくなってんだよ
それぐらい解るだろ
2015/02/19(木) 22:58:15.14ID:56/Nxvf8
どんな理由だろうが無くなれば困る奴はいるんだよ
それぐらい解るだろ
2015/02/19(木) 23:01:29.94ID:z/wN7MYn
少数の無くなって困る奴を気にしすぎると新バージョンの開発が難しくなるんだよ
それくらい解るだろ
2015/02/19(木) 23:26:36.09ID:yx5mPigo
そもそもDirectInputって切り捨てられたことあったっけ?
Windows SDKに統合された今でもヘッダとライブラリ残ってるし開発できるでしょ
2015/02/20(金) 04:15:28.38ID:0Lt4GRA5
>>951
出ました! さり気ないウニステマ。
2015/02/20(金) 04:40:02.95ID:Yq9E+HAh
新しいバージョンで無くなって困るって言ってる奴はその新しいバージョンの設計思想を読み取れないアホなんだから、移行せずに古いほう大人しく使っとけ
488名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/02/20(金) 10:47:36.85ID:LvDa2DK4
3D箱庭ゲーみたいな面の各頂点がバラバラのマップデータの処理ってどうやってるんだろう
正方形の地形が並んだxyデータだったら
指定した座標から地形を読み込んで処理すればいいのは知ってるけど
2015/02/20(金) 10:55:37.99ID:1wvp+sDY
クオータービューも座標変換する前は普通に二次元のマップだと思うけど
490名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/02/20(金) 11:35:44.82ID:LvDa2DK4
>>489
クォータービューは3次元なはずだよ(2次元ももちろんあるけど)
xyだけじゃなくてz座標もないと奥行きと上下左右の同時表現が成り立たないし
あとあれも大体は一定の大きさの立方体の集まりだから
指定したxyz座標と立方体の大きさ(16だったら座標/16)で計算すれば読み込むべき地形を特定して処理できる

俺が知りたいのはその立方体の大きさや頂点の位置がばらばらだった場合の処理なんだよね・・・
2015/02/20(金) 11:39:19.38ID:wXZtF1jQ
クォータービューがFFTみたいなの想定してるなら、z座標はセルごとに値で持っとけばいい
3Dの地形だって立体交差とかしない限りは同じでいい
492名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/02/20(金) 12:13:53.08ID:LvDa2DK4
>>491
いや同じだと立方体のがくがくした地形しか作れないとおもうんだけど
マリオ64みたいに地形を作りたいんだよなぁ
俺の説明の仕方が悪かったかもしれなかったらすまん
493名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/02/20(金) 12:42:42.94ID:LvDa2DK4
ごめんもっと簡単に言うと
大量のポリゴンがある空間の中で座標を指定した時
どうやって適用されるポリゴンを選ぶことが出来るかれるかが分からないんです
2015/02/20(金) 12:43:09.25ID:mEXo8/Tf
地形で簡単なのが、”高さマップ” 碁盤の目の座標に高さデータを加えるだけ。

自由度が高いのが、Xファイルで作る方法。モデリングソフトで作ればよい。
ポリゴン数を少なくするように工夫がひつよう。 

非力なパソコン用に使われた方法では、”BSPマップ”がある、
マップを細分化して分割する、その中から必要な部分だけを表示する手法。
2015/02/20(金) 12:52:21.59ID:81/jlh7Y
今時xファイル勧めるとか無いわ
2015/02/20(金) 12:53:11.59ID:7oZJAYkq
もしポリゴンで判定したいなら、基本的には点と三角形の当たり判定になる。
重力判定であれば、その方向の直線がぶつかるポリゴンを見つけるのは難しくは無いだろう。
軽量化のために、メッシュ空間を予め分割しておくこともある。
描画用の細かいメッシュのほかに、当たり判定や移動判定用の荒いメッシュを持つ場合もある。

壁へのめりこみ判定も似たようなものだが、市販のゲームでも「壁抜け」系の
バグがよくあるように、完璧なものはけっこう難しい。
2015/02/20(金) 12:54:54.49ID:81/jlh7Y
>>493
その程度も解らないなら既成のゲームエンジン使っといた方がいいよ
竹槍で航空機へ挑んでる感じ
498名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/02/20(金) 13:02:44.72ID:LvDa2DK4
>>494
>>496
ありがとうがんばってみる
499名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/02/20(金) 13:12:46.23ID:LvDa2DK4
>>497
一応方法としてはポリゴンごとにオブジェクトと距離測って範囲内にあれば処理するくらいならあったのだよ
でもそれだと処理量がすごいことになっちゃうからね
今からゆっくり理解するよ
ありがとう
2015/02/20(金) 14:14:35.39ID:V4z76ahC
モートン序列というので大量の判定を軽量化出来るってどっかのサイトにあったが
地面との着地判定にはどう使うんだろうか
オープンワールドの地形よろしく分割されてれば出来そうだが、マップ読み込んだ時に自動的に分割されればデザイナーにも優しいかも
501名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/02/20(金) 14:17:28.45ID:LvDa2DK4
あれ、今言われたことを踏まえて改めて調べたんだけど
もしかして重力判定で通過したかどうかは一定の範囲のポリゴン全部チェックする必要があるんだ?
二次元データみたいに指定したxy座標にブロックの有無と種類を判別して処理ってことに近い事はポリゴンでは出来ないって事だよね?
これ重くならないか不安だったんだがこういう認識でOKだよね?
本当頭悪くてすまん
2015/02/20(金) 15:28:45.62ID:f/qfY/pq
>>500
キャラクターだろうが地面だろうがひとつのオブジェクトとして扱うのが一番簡単なんじゃね

今モートン序列当たり判定自作してて各ブロックにオブジェクトを挿入するところまで出来たけれど、
肝心の探索でバグってて総当たりよりも遅くなっててわろえない
2015/02/20(金) 16:33:09.05ID:V4z76ahC
同じブロックに入ってても通常より処理が増えるだけだからな
スカイリムみたいなオープンワールドで始めて効果を発揮するんじゃないか?
まぁスカイリムでもマップの反対側で当たり判定動かしてるのかわからないが
2015/02/20(金) 16:50:19.91ID:kfuov5G/
>>501
ポリゴン全部っつーても、衝突判定に描画に使ってる精細なポリゴンをそのまま使う必要はなく
基本的にはそれを簡易化した描画しないローポリや、球、箱などとの判定でok
505名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/02/20(金) 17:03:56.05ID:LvDa2DK4
>>504
ありがとう!
みんな優しいね
2015/02/20(金) 18:58:58.25ID:QKhWkDln
DirectInput8のためだけにDirect8で止めておく選択肢はあったかもなw
名称が変るのは回避できない可能性があるが。
2015/02/20(金) 19:33:43.50ID:81/jlh7Y
ポリゴンのあたり判定もそれをやる前にオブジェクト毎にAABB(aligned axis bounding box)を持っといてそれで大まかな判定したあとポリゴンであたり判定するとかね
AABBは描画するときにもつかえる
2015/02/20(金) 19:56:18.41ID:V4z76ahC
オクルージョンカリングってどうやるの?
2015/02/20(金) 21:38:48.57ID:81/jlh7Y
出来るだけ少ないポリゴン数で遮蔽ポリゴンを作っておく(実際のポリゴンをはみ出ないように)

1.遮蔽ポリゴンだけを使ってデプスのみ描画
2.描画判定するオブジェクトのAABBをそのデプスを使って描画されるか判定(デプステストをパスするピクセル数を返すだけのAPIがある)
3. 2で描画されるピクセルがあると判定されたものだけ実際に描画する

いくつか方法あるけどスタンダードなのはこんな感じ
2015/02/20(金) 21:43:31.32ID:mEXo8/Tf
Clipping
Culling
Occlusion

でしょ
2015/02/24(火) 21:32:41.15ID:vaS9aulZ
C++/SFMLライブラリを使った2Dベースのゲームを作っているのですが、
自分で調べた感じですとSFML自体ではz-orderingの機能は持ち合わせていないようです。
こうなるとやはりvectorなどを用いてマニュアルで描画順をうまくやりくりするしかないのでしょうか?
2015/02/24(火) 22:29:05.30ID:xhUImxJo
>>511
http://en.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=7535.0
ちょっと古いやり取りだが、z-orderの機能はないし、リクエストも却下されたらしいぞ。
自前で管理するしかないんじゃないか?
2015/02/24(火) 23:50:55.98ID:vaS9aulZ
>>512
早速の返答ありがとうございます。
dxlib関連の記事のようですが下記のようなサイトを見つけました。
こんなかんじで描画順を管理できるように試してみようと思います!
ありがとうございました。

ttp://ktkrmjskmjds.blog119.fc2.com/blog-entry-4.html
514名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/02/25(水) 07:37:32.67ID:nWK6BI/o
BtconというWiiリモンコンをPCで使えるようにするツールを作っているのですが、
これはwiiyourself!ベースでwiiリモコンを制御しています。
しかしwiiリモコンプラスと元祖wiiリモコンで違いがあり、wiiリモコンプラスにwiiyourselfが対応していません。
wiiyourselfのほうがwiiリモコンプラス発売より前に作られたもので、開発が止まっているためです。
自分で調べて動いたという情報を元に改造してみたりしているのですが、動かなくて困っています。
詳しい方がおられましたらヒントをいただければ助かります。

http://xbmc.inpane.com/main/rc/wiiremote.php#mc
2015/02/25(水) 09:06:11.55ID:zNwgz5b4
wiiリモコンプラスはMSスタックは繋がらないようで、東芝のスタックであれば繋がりました。
2015/02/27(金) 09:04:14.57ID:l7kW3nDz
DirectX9でミップマップって勝手にテクスチャ入れ替えてくれる?
2015/02/27(金) 14:15:25.84ID:KjiqxG1B
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc373037.aspx
2015/02/27(金) 21:19:14.81ID:Pdgs5cQ7
シェーダ側では、ミップレベルを指定したい時はわざわざtex2Dlod()を呼び出すくらいだから
一般のtex2D()は自動でミップマップされてると考えていい。

ただもちろん、ハード対応してればだし(今動いてるPCはまずしてるだろうけど)、
「ミップレベルを入れ替える」のではなく「周辺の2つのミップレベルを補間する」実装のはず。
2015/02/27(金) 21:26:33.67ID:Pdgs5cQ7
あ、ごめん、サンプラステートのMipFilterのことを忘れてた。
2015/03/03(火) 08:02:03.50ID:O4uDv9F0
UnrealEngineのコードへのアクセスが無料化されたけどこのスレの住民は興味なし?
2015/03/03(火) 08:44:20.60ID:nygqixhE
ゲームエンジンでは実現不能なアイデアばっかりなんで
2015/03/03(火) 08:46:22.16ID:O4uDv9F0
ゲームエンジンを知らない奴が居ることは解った
2015/03/03(火) 10:44:49.65ID:ngz/wjN8
UE4課金してるし無料になるならラッキーって程度。
2015/03/04(水) 00:59:35.68ID:9TbqAfLf
興味ないどころか、この板自体がウニと非現実のステマに占領されてるので
嫌気が指してる。でもこういうのに限って板分けないだろうな運営。
2015/03/04(水) 01:13:58.75ID:dqGNRwqL
っていう時代に取り残された人達が多い所か、ここは。
オクルージョンカリングの質問にもまともに答えれるひと居なかったし
2015/03/04(水) 07:43:32.99ID:tS5hBT8s
オクルージョンカリングで思ったんだけど、
例えばキャラクターが建物やらの後ろにいて隠れるけど、
影は建物から出るって時、影は描画されるのん?
判定用モデルでそのまま影描画しちゃう感じ?
2015/03/04(水) 09:43:02.19ID:GgwaroCI
シャドウマップを作るときはライトからの視点になるから、
また別のオクルージョンカリングを行うとか?
2015/03/04(水) 10:13:15.70ID:yZTKs+IT
オクルージョンカリングね
あれうまいよな
でも俺はポンデリング派だな
2015/03/04(水) 10:49:22.17ID:a+CSwpI9
影はビューカリングだけじゃない?
z-prepassすればそこまで重いものじゃないし影用モデルでかなり最適化できる。
オクルージョンカリングは描画結果のピクセル数を取得して0なら描画しないだけだよ。
2015/03/04(水) 20:12:10.19ID:lWy5bGCc
オクルージョンカリングってgpu内で完結できたらいいのに。
2015/03/04(水) 21:18:31.71ID:GgwaroCI
大きなトレードオフがないならGPUでやってほしいよね
2015/03/04(水) 22:53:21.49ID:GI8MSIuN
>>528
くだらない事言ってるとお前の*に->するぞ
2015/03/05(木) 00:38:58.57ID:f1raWeBS
>>530
>>531
簡素な遮蔽ポリゴンと、事前計算した超軽量なAABBでデプステストをパスするか確認するから軽くなるんだよ。
デプステストをパスしなかったら描画する対象のvertex shaderすら動かす必要が無いからね。

GPU内で完結するようにしたら実際のポリゴンを使うしかない。
そうすると、どうやっても全頂点計算するしかない。
それで隠れるポリゴンがあればfragment shaderは実行しなくて済むけど、それはTBDRっていう方法で既にGPUで実現済み。
ピクセルを書き込む回数を減らせるからメモリ帯域の狭いモバイルGPUでよく使われてる方法で、PowerVRが昔からその方法を使ってて有名。
それも半透明とかアルファテスト使うようなポリゴンがあると使えない。
2015/03/05(木) 02:25:19.75ID:YpPGywcJ
なんか2chの専ブラでハードコーディングしたからAPIキーが割れたって言ってるけどコンパイルしてネイティブコードに変換されて読み取れるもんなの?
2015/03/05(木) 06:12:17.20ID:KVc1+L+F
>>534
とりあえず板名100回復唱。な
2015/03/06(金) 07:01:26.91ID:22aEiDue
オーバーフローと配列範囲外のチェックってどうやんの
2015/03/06(金) 08:11:24.59ID:JOegiwit
if ( hoge.length() - 1<i ) return;
2015/03/09(月) 00:28:48.51ID:iEPwp1GV
入門ゲームプログラミングって本買った
まずロベールのC++本で基礎を身につける
2015/03/09(月) 00:55:44.81ID:KBqbZUvv
>>537
lengthがsize_tを返すのであればemptyの時に死ぬね
2015/03/09(月) 08:43:44.85ID:5/H88Ii0
そんなん配列のnullチェック先にするに決まってんだろ
2015/03/09(月) 11:25:36.92ID:KBqbZUvv
>>540
hogeってのは生配列を返す関数持っててnullチェックしないと使えない糞コンテナなのか?そんなもん窓から投げ捨てろ
2015/03/09(月) 16:56:13.92ID:Tsv4BOfD
>>541
なんか話噛み合ってないと思ったら、javaと勘違いしてたごめん。
あとjavaにしてもlengthの後の括弧いらんかったごめん。
2015/03/14(土) 11:31:02.28ID:Bn3tbHEp
ヘッダでstatic constな配列を初期化することってできない?
2015/03/14(土) 12:27:07.32ID:FGm0AUiX
const_castとかあるけど使ったことないから分からない
2015/03/21(土) 17:31:21.55ID:4J9dPJbb
DXライブラリで一通りゲームを作って次はDirctX9でゲームを作ろうと思って本なり読んでるけど
入力関連とかメインループ文に入ってるように見えないのになんで操作できてんだこれとか色々わけわかんなくてDXライブラリに逃げちゃいそう
2015/03/21(土) 17:41:03.09ID:WO0UmCC8
入力の取得関数の所にブレークポイント張ればいつ呼ばれるか解るだろ
ソースレベルで追えないんじゃそのあとも苦労しそうだが
2015/03/21(土) 22:19:51.97ID:Vu16KnFN
メッセージ系の処理の話かな?
Win32の仕組みを知らないといろいろわからないかもしれない
って言うか無理しないでDXLibでいいと思う
2015/03/22(日) 13:15:06.80ID:RZoxpRxM
>>545
まさかまかりなりにもDxlib使ってゲーム作った経験があるのにコールバック関数を知らない訳じゃないだろうな・・・w
2015/03/23(月) 00:04:40.06ID:6RzGsxDm
最低限の機能を使うだけなら、コールバック要らんぜ?
2015/03/23(月) 02:47:34.49ID:5MPdWZ7w
話をまとめると「コールバック関数でググれ」だな
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