ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
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http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
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2015/01/11(日) 10:19:31.85ID:RDQlUyF+
650名前は開発中のものです。
2016/03/08(火) 23:59:47.69ID:HZQ9dU35 >プログラムに異常があったときの処理があるようにしか見えない
これが具体的に何を指すのかが分かれば
答えようもあるんだが
これが具体的に何を指すのかが分かれば
答えようもあるんだが
651名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 00:25:01.22ID:6v8oW5co http://www12128uf.さくら.ne.jp/forum/viewtopic.php?t=16197&p=128079
ここに>>646が言ってるものと思われるコードが載ってるけど、
エラー判定をするif文に何か関数が入ってれば当然その関数もif文を判定するときに実行される
だからエラー判定の一行だけで画像の読み込みも同時に済む
これはDXライブラリの仕様ではないよ
>プログラムに異常があったときの処理があるようにしか見えない
これは失敗した時に-1を返すようになってるからそう思ったんだと思う
DXライブラリの関数でもそうなっているね
ここに>>646が言ってるものと思われるコードが載ってるけど、
エラー判定をするif文に何か関数が入ってれば当然その関数もif文を判定するときに実行される
だからエラー判定の一行だけで画像の読み込みも同時に済む
これはDXライブラリの仕様ではないよ
>プログラムに異常があったときの処理があるようにしか見えない
これは失敗した時に-1を返すようになってるからそう思ったんだと思う
DXライブラリの関数でもそうなっているね
652名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 10:30:03.03ID:hrHSTVTj if(!Func()) return 0;
みたいな書き方を俺はよくしてるけど
"!"よりも"== FALSE"の方が可読性高かったりする?
みたいな書き方を俺はよくしてるけど
"!"よりも"== FALSE"の方が可読性高かったりする?
653名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 15:57:21.69ID:Ezb24swa 俺も!だと一瞬で理解できないな。
!strcmpとか書かれるとそこで1秒固まる。
!strcmpとか書かれるとそこで1秒固まる。
654名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 16:03:42.30ID:k0YnCSJd んなことはない
俺は!でも分かるし
オープンソースソフトウェアのソースコードでもよく使われている
俺は!でも分かるし
オープンソースソフトウェアのソースコードでもよく使われている
655名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 16:08:21.21ID:yq5u8pgy 自分も!派だな
656646
2016/03/09(水) 18:40:53.88ID:Y8IoTovs あああ ありがとうございました
if文の中の関数が実行されるとは・・・
if文の中の関数が実行されるとは・・・
657名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 18:50:25.07ID:ZhTtK3D6 Cの勉強中?
658名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 19:50:34.93ID:JQPFUPms !はよく使うけど、if文の中に関数は書かないな。
エラー処理とかしたい時は一旦hogeでも挟む。
strcmpとか条件分岐で使うのが前提みたいな関数は書くけど。
ってか人多いな。
エラー処理とかしたい時は一旦hogeでも挟む。
strcmpとか条件分岐で使うのが前提みたいな関数は書くけど。
ってか人多いな。
659名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 20:28:24.63ID:KZC9RKwk660名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 21:34:28.22ID:JVQPGZ6h661名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 21:58:58.25ID:RXGdxmu3 半年ぶりの書き込みだって言うのに結構レスついたな
書き込みなかっただけでチェックしてる人はいたのか
書き込みなかっただけでチェックしてる人はいたのか
662名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 22:07:48.28ID:bvV2Ln2d !使うときって、正常終了時は0が返ってきて、エラーの時は0以外(エラー番号)、
ってな関数の時に使うこともある
他人に判りやすく書くなら、S_OKとか使った方がいいんだろうけど
ってな関数の時に使うこともある
他人に判りやすく書くなら、S_OKとか使った方がいいんだろうけど
663名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 23:47:54.45ID:4T/47goJ 今回の件の反動で>>656が変態Cプログラマーになる確率90%
664名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 02:11:59.94ID:mzm/T4vZ でも多少の文法の違いはあれど、
C/C++以外でも頻出する用法よね…
C/C++以外でも頻出する用法よね…
665名前は開発中のものです。
2016/03/11(金) 13:06:08.83ID:N544VfcK 確かに戻り値0orNot0とstrcmpは分けるべきだったな、失礼。
お願いだから、0<strcmp(a,b)って
書き方だけは止めてくれーーー!!(心の叫び)
お願いだから、0<strcmp(a,b)って
書き方だけは止めてくれーーー!!(心の叫び)
666名前は開発中のものです。
2016/03/11(金) 20:50:27.91ID:0nAdN0wU 左辺に定数来る書き方が?
667名前は開発中のものです。
2016/03/11(金) 22:16:16.31ID:N544VfcK strcmp(a,b)<0は、a<bって脳内変換できるけど、
0<strcmp(a,b)はa>bになって、不等号が逆になっちゃうんだよね
if (a==1) を if(a=1)としてもエラーにならないから
if(1==a)って書きましょうっていう
コーディング規約の影響なんだけと
0<strcmp(a,b)はa>bになって、不等号が逆になっちゃうんだよね
if (a==1) を if(a=1)としてもエラーにならないから
if(1==a)って書きましょうっていう
コーディング規約の影響なんだけと
668名前は開発中のものです。
2016/03/11(金) 23:40:02.75ID:0nAdN0wU あー、なるほど
669名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 02:16:35.26ID:r4dDPjn8 なるぽ
670名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 05:49:07.11ID:of13wxGN Javaのコーディング規則で、必ず左側に、
小さい方を書く、というのを見たことがある
a < b OK
a > b これはダメ
小さい方を書く、というのを見たことがある
a < b OK
a > b これはダメ
671名前は開発中のものです。
2016/03/19(土) 23:46:05.96ID:O4bWw4/W 不等号は基本的に小なりを使いたいってのは、分からんではないかな?
「必ず」ってなると面倒そうだが。
「必ず」ってなると面倒そうだが。
672名前は開発中のものです。
2016/03/23(水) 21:40:01.22ID:Ti6+V5d4 「統一した方がいい」という発想は分かるけど、何でも絶対的な規則で
統一するのが正しいと考えるのは中級プログラマの悪い癖だよ
文脈上、xという変数が意味を持つ箇所で「x > 0」でなく「0 < x」と書くのは
だだの教条主義。「臨機応変」が正解なんだ
統一するのが正しいと考えるのは中級プログラマの悪い癖だよ
文脈上、xという変数が意味を持つ箇所で「x > 0」でなく「0 < x」と書くのは
だだの教条主義。「臨機応変」が正解なんだ
673名前は開発中のものです。
2016/03/24(木) 16:12:48.68ID:CsdUy+70 「初心者がgotoを連発するよりは、全面禁止にしてしまったほうがトラブルが少ない」
みたいな類かもしれない
みたいな類かもしれない
674名前は開発中のものです。
2016/03/24(木) 19:13:52.99ID:TxcOybH3 原則的に不等号は直接書かないようにしている。
比較なりなんなりは“ホニャララ”かどうかを判断するためにあるのだから
“ホニャララかどうか”というマクロなり関数なりメソッドにしてる。
比較なりなんなりは“ホニャララ”かどうかを判断するためにあるのだから
“ホニャララかどうか”というマクロなり関数なりメソッドにしてる。
675名前は開発中のものです。
2016/03/25(金) 07:10:43.20ID:5jyLFHUE その発想も確かに正しいが、
比較1つ程度でなんでもかんでもそれやると、逆にわかりにくくならん?
比較1つ程度でなんでもかんでもそれやると、逆にわかりにくくならん?
676名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 00:24:44.36ID:qFkKshiZ677名前は開発中のものです。
2016/04/12(火) 00:37:37.91ID:YMU8Fmug リスト構造ってゲームの場合どういう時によく使われるんだろう?
678名前は開発中のものです。
2016/04/12(火) 00:48:30.61ID:8sNCvVDt タスクシステム作って古の風を感じたい時かな
679名前は開発中のものです。
2016/04/15(金) 07:29:42.45ID:gdl0YKy3 大量のオブジェクトを駆使するゲームなんかだと
まだ使うことはあるのかなあ…?
まだ使うことはあるのかなあ…?
680名前は開発中のものです。
2016/04/15(金) 20:50:38.81ID:ksWWJBCE リストじゃないと何使ってるの?配列?
681名前は開発中のものです。
2016/04/15(金) 22:11:23.49ID:gdl0YKy3 そこって1ミリでも疑問に思うとこなの?
682名前は開発中のものです。
2016/04/16(土) 00:29:38.93ID:QR94Rf2u Siv3D触ってみたけど
while (System::Update())
{
}
こういうスタティック上等、エラーも返すで^^な書き方って何の影響を受けてんの?
while (System::Update())
{
}
こういうスタティック上等、エラーも返すで^^な書き方って何の影響を受けてんの?
683名前は開発中のものです。
2016/04/16(土) 09:17:43.38ID:wej20Ait リストは削除と挿入のコストがO(1)だから増えたり減ったりが多いような時に使う
ただし検索コストはO(n)になる
ただし検索コストはO(n)になる
684名前は開発中のものです。
2016/04/16(土) 12:10:46.47ID:PRbyp6Ee685名前は開発中のものです。
2016/04/16(土) 15:13:18.16ID:AMsxlZHo だから配列でしょ
686名前は開発中のものです。
2016/04/17(日) 05:39:51.98ID:yyaaEcZM >>677
2Dゲーム作ってます。
リストはキャラ情報繋ぐのに使用。
先頭さえ押さえておけば、キャラ情報領域を総当りしなくても良いので便利。
ついでに作画順番も決まるので、順番を調整すれば重ね合わせも制御できます。
2Dゲーム作ってます。
リストはキャラ情報繋ぐのに使用。
先頭さえ押さえておけば、キャラ情報領域を総当りしなくても良いので便利。
ついでに作画順番も決まるので、順番を調整すれば重ね合わせも制御できます。
687名前は開発中のものです。
2016/04/17(日) 08:05:02.97ID:i3HsvLfj exists みたいなフラグが1つ減るというのは
ちょっとだけスマート。。。かもしれない
ちょっとだけスマート。。。かもしれない
688名前は開発中のものです。
2016/04/24(日) 00:23:52.15ID:MInVRodY リストじゃなかったら配列ってメモリ配置の事言ってるのか?
データ構造の事なら他にも色々あると思うが
データ構造の事なら他にも色々あると思うが
689名前は開発中のものです。
2016/04/24(日) 00:37:02.19ID:nXkxGb8d こういうデータ構造が向いてる、ってのが分かってるなら、そっちを使うだけで
用途を限定しなかったら一般的には配列になるんじゃね
用途を限定しなかったら一般的には配列になるんじゃね
690名前は開発中のものです。
2016/04/24(日) 23:39:03.51ID:MInVRodY むしろデータ構造なんて用途ありきなんだから用途を限定せずにって前提は無意味な気が
超汎用のコンテナ作ってるならともかく
超汎用のコンテナ作ってるならともかく
691名前は開発中のものです。
2016/07/30(土) 13:10:59.59ID:gYGEPygV ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
ご希望の方は是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
ご希望の方は是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
692名前は開発中のものです。
2016/08/04(木) 03:44:27.44ID:uSHyJnw3 今からDirectXやろうと思ったらDirectX11でいいんだろうか
9のほうがサンプルとか記事は多いけど…
9のほうがサンプルとか記事は多いけど…
693名前は開発中のものです。
2016/08/04(木) 05:00:21.26ID:BXEYLxgQ 9に比べて若干ハードル高いけど11から始めた方がいい
694名前は開発中のものです。
2016/08/06(土) 13:22:04.65ID:jvnNi9Fg 1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
695名前は開発中のものです。
2016/08/06(土) 18:57:46.72ID:zv4mu8Do C++ゲーム制作ライブラリで
https://developer.mozilla.org/ja/docs/Web/CSS/border-image
こういう処理を提供しているのってありますかね?
会話ウィンドウとかこういうのあると結構便利だと思うんだけど
https://developer.mozilla.org/ja/docs/Web/CSS/border-image
こういう処理を提供しているのってありますかね?
会話ウィンドウとかこういうのあると結構便利だと思うんだけど
696名前は開発中のものです。
2016/08/07(日) 00:48:34.67ID:KJmZIl4L 【訂正】
>>694において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください
■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]©2ch.net・
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1469698797/
>>694において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください
■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]©2ch.net・
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1469698797/
697名前は開発中のものです。
2016/08/07(日) 01:05:27.05ID:95O87T0V 荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
698名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 12:12:13.43ID:arn+xict >>695
可変サイズを求めなければ、ピクチャの上にテキスト配置するだけじゃないの
可変サイズを求めなければ、ピクチャの上にテキスト配置するだけじゃないの
699名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 15:53:19.18ID:Zr00I/Qf ,彳;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;、
/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,ヽ 涙が あとからあとから あふれ出て
/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;t、
,';;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;z 止めることができなく なる
!;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;i
|''';;;;;;;;;;;;;'''" ,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;f ニ;、 マヨーレマヨーレ!
{丁 "'' _ ,;;;;;;;;;;;;;;;;;//万 !
! .i厂\( \ 六夂 i、__ http://goo.gl/kY6CYb
! .{.\ \ \ ,' ! ‐ ´  ̄ ̄ Zz、
i >、 ヽ \ \ | | \
.| \\\ ヽ ー= ! .\
! \\\ 、,. `' | ヽ
} ≧! 、,,. ! !
ノ .', | |
./ 八 ', !
/ ./ .>‐、 .∧ :; .!
./ / / ヽ \ ∧ !: ハ
/ / ./ ', ヽ .∧ / ノ i
/ / , ', ∧ ! ' !
// ! ∨ ∧ ,' i .!
/ / セ、 ∨ ∧ ! ! .|
/z ´ .\ ∨ \ _| .' .|
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700長留裕平
2016/11/29(火) 21:25:56.43ID:s/ljbuDp ブックオフで本がうってるぜそれを全部買ってこい
701長留裕平 ◆lirqr6DwLQ
2016/11/29(火) 21:26:57.45ID:s/ljbuDp ブックオフで本が打ってるぜそれをかってこい
702長留裕平 ◆lirqr6DwLQ
2016/11/29(火) 21:28:24.55ID:s/ljbuDp ブックオフで本が打ってるぜそれを全部買ってこい
703長留裕平 ◆lirqr6DwLQ
2016/11/29(火) 21:29:50.98ID:s/ljbuDp 柴田さんを崇めなさい
704名前は開発中のものです。
2016/12/05(月) 22:18:08.65ID:ZTsIsC0K 並列処理しても、キャッシュ機構がネックになるから、
参照するヒープが膨大だと、
必ずしも速度倍率=動員コア数とはならないな
参照するヒープが膨大だと、
必ずしも速度倍率=動員コア数とはならないな
705名前は開発中のものです。
2016/12/06(火) 08:39:38.65ID:b57tQ2bo 3dモデルを描画するときってどうするのが一般的?マテリアルごと?
706名前は開発中のものです。
2016/12/06(火) 08:48:58.50ID:b57tQ2bo スレチだったかも
連投スマソ
連投スマソ
707名前は開発中のものです。
2016/12/21(水) 18:36:24.74ID:hQNzrBhV >>705
マテリアル別、テクスチャ別でソートしてた希ガス
マテリアル別、テクスチャ別でソートしてた希ガス
708名前は開発中のものです。
2017/08/11(金) 19:45:04.06ID:aPax3ehE namespace GameObject{
namespace Player{}
class Player;
}
visual studioで上記のことやりたいんだけどできないんだけ?
前提としてフォルダとnamespace構造をいっしょにしたい。
現状の実装
namespace Player{
class Player{};
//PlayerHelperClass,Function
}
みたいなことやっているけど
GameObject::Player::Playerってなんだか気持ちが悪い
これを避けるためにnamespace PlayerHelperを作ったほうがいいのか悩んでるんですけど
皆様はどうしてます?
namespace Player{}
class Player;
}
visual studioで上記のことやりたいんだけどできないんだけ?
前提としてフォルダとnamespace構造をいっしょにしたい。
現状の実装
namespace Player{
class Player{};
//PlayerHelperClass,Function
}
みたいなことやっているけど
GameObject::Player::Playerってなんだか気持ちが悪い
これを避けるためにnamespace PlayerHelperを作ったほうがいいのか悩んでるんですけど
皆様はどうしてます?
709名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 01:07:35.74ID:ZQFcyoj/ >>708
PlayerHelperをクラス内クラスにするってのは無し?
PlayerHelperをクラス内クラスにするってのは無し?
710名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 18:22:36.69ID:iYZm+7V9 ありですな
ありがとう
クラス内クラスにする場合、クラス内に前方宣言しとかないといけないのが欠点だけど
大した手間ではないけどうーんこれがベターか?
c++ではpartial class的なことできればな
ヘッダー汚れなくて済むのに
他のコンパイラだとnamespaceとclass被ってもコンパイルできたりするのに
player.hとplayerhelperfuncを同じフォルダに入れたかったから今の設計にしたんだと思うけど、別に同じフォルダに入れなくてもいい気もしてきた
ありがとうございました
ありがとう
クラス内クラスにする場合、クラス内に前方宣言しとかないといけないのが欠点だけど
大した手間ではないけどうーんこれがベターか?
c++ではpartial class的なことできればな
ヘッダー汚れなくて済むのに
他のコンパイラだとnamespaceとclass被ってもコンパイルできたりするのに
player.hとplayerhelperfuncを同じフォルダに入れたかったから今の設計にしたんだと思うけど、別に同じフォルダに入れなくてもいい気もしてきた
ありがとうございました
711名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 19:27:52.04ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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L23CW9IZ1K
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
L23CW9IZ1K
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