C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net

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2015/01/11(日) 10:19:31.85ID:RDQlUyF+
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その18
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/

前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/
2015/01/22(木) 16:27:46.03ID:pRLOyuNi
移動と描画両方持ってたほうがスマートだべ
2015/01/22(木) 16:50:32.20ID:MBqyL5iH
>>75
「タスクシステム」っていう名前が何を指すのかがすごく曖昧なのに
それを無視して自分の中の定義を押しつけ合う奴らの隔離スレだったし
消えて当然とも言える
2015/01/22(木) 17:35:35.81ID:niGIPEW3
まあ個人でゲーム作る分にはどう作ろうが60FPS出てちゃんと動けば勝ちだからなw
会社とかで厳密にタスク管理されてるなら覚えなきゃならんのだろうけど。
2015/01/22(木) 18:57:21.14ID:gduwMt/g
タスクシステムw
馬鹿しか使わん
2015/01/22(木) 21:08:37.90ID:9AIymZEw
>>79
なんで?
2015/01/22(木) 21:13:16.12ID:ZmYkrSmS
>>79
OS上で動くアプリならそうかもな
OS込みとしてならタスクは最適解だろうし、組み込み系で使われてるOSは名前が違うだけて同じ系統のものだよ
現在マイノリティなのは認めるけどな
2015/01/22(木) 22:06:24.79ID:MBqyL5iH
ほーら始まったw
スレ立ててそっちでやれw
2015/01/22(木) 23:18:22.87ID:MosgWt8b
たすくしすてむってなあに?
おいしいの?
2015/01/22(木) 23:53:50.36ID:hRTvuKPH
ごめんなさい
反射してしもた
2015/01/22(木) 23:56:43.23ID:U49zokjS
だーかーらー、ただのリストに大げさな名前付けんなや
2015/01/23(金) 00:49:17.98ID:jY3sOyRC
http://ja.m.wikipedia.org/wiki/TRONプロジェクト
多少は勉強になるから、読んでみたらどうだろう
これの亜流だよ
2015/01/23(金) 01:07:05.72ID:JihQada2
はじめからほとんど完成しているシステムに、
そのシステムの中枢部に触れないように要素を追加できるような実装を目指すなら有効
つまり、OSやエンジン作るならこれがいいかもしれない
が、そうでなければバグが修正困難だったり無駄な手続きが多いクソ
なんだ実行順って 必要になった時にやらせろオラァァ
2015/01/23(金) 10:32:52.67ID:ZhBY7M7O
最近はどんな言語でもクロージャやジェネレータ (yield) をサポートするようになってきた。
タスクシステムとは呼ばれないけど、同じ目的には使えるんじゃないの?

描画に関しては、オブジェクトが自前で描画命令を発行するのか、
オブジェクトとは別にスプライトのような構造を用意して、描画はそちらに任せるかの差が大きい気がする。
巷のゲーム向けのフレームワークを見るに、後者のほうが可搬性は優れているんじゃないか?
2015/01/23(金) 10:52:38.49ID:ZpK8PG+c
オブジェクトが自前で描画って構造はゲームではあり得なくない?
ポーズ作るだけで一苦労じゃん
2015/01/23(金) 16:09:48.65ID:gTjNx7m+
ネットに転がってるC++のゲームソースしっかりしたのはほとんどタスクシステムっぽいのばっかだから
そういうソースじゃないと読む気がしなくなったっていう(´・ω・`)
2015/01/23(金) 16:29:50.12ID:Qg1gWf/N
単一のタスクだけで動かすと実によく機能するのに、
タスク同士を連動させようとすると途端にギクシャクする辺りが
実にぼっちらしくてよいが、
プログラムにそんなのやらせてどうするんだ
92名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/01/24(土) 11:10:33.23ID:vN0iK6Pw
>>89
cocos2dとかそんな感じじゃね
2015/01/24(土) 13:26:12.19ID:AuIVSu3m
C++11のstd::asyncってのが便利そうだから使ってみた。
確かに簡単に別スレッドに非同期に仕事をさせられる。
だが、どうも処理結果を受け取ってスレッドを終了するのに膨大なコスト(500msくらい)がかかるようだ。

代わりに、std::threadで常時スレッドを走らせておいて、std::mutexで同期を取りながら
データのやり取りをするようにしたらとてもスムーズに動くようになった。
しかし、std::asyncを使った場合と比べて、煩雑な記述が避けられない。

スレッド終了のコスト高杉。
2015/01/24(土) 13:34:42.36ID:0N2Bqsd3
TBBやPPL使っとけ
2015/01/24(土) 16:36:58.01ID:l++ObWZB
>>93
Windowsの話だよな?
96名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/01/24(土) 20:09:43.23ID:Js5qaCaY
C11使っとけ
9793
垢版 |
2015/01/24(土) 21:51:42.90ID:AuIVSu3m
>>94
サンクス。
調べてみる。

>>95
そうだよ。
2015/01/24(土) 22:06:18.60ID:SL/s5qpu
1タスクごとにスレッドそのものを開始終了するとコストが高いので
想定するCPUのコア数だけワーカースレッドを用意して
それらにタスクを投げるのが定石じゃないかな。

・キューにタスクがない時はスレッド待機。
・タスクをキューに投げたら全ての待機スレッドを励起。
・いずれかのスレッドがキュー上のタスクを取得して実行、他は再び待機。
・タスクが完了してもスレッド完了せず、次のタスクを確認する。

デザインパターンにあったはず。
2015/01/24(土) 22:12:29.49ID:VTrvOh2Q
>>70
居ないのか……ま、いいや
2015/01/24(土) 22:16:34.35ID:VTrvOh2Q
スレッドの使い分けは適切に使わないと工数が意味もなく増殖するからな……
2015/01/24(土) 22:31:57.37ID:AuIVSu3m
>>98
勉強になった。
やっぱそういうやり方が常套なのね。
そういや、マルチスレッドのデザインパターンってのがあるって聞いたことがあるな。
調べてみるわ。
2015/01/25(日) 21:12:51.89ID:vXlhEd/U
タスクシステムよりシーン管理の方がよっぽど複雑だと思うの
2015/01/25(日) 21:27:30.87ID:16a+UuyX
シーンって「タイトル画面とキャラ選択画面とゲームのメインループその他」の意?
それとも「メインループ中の各シーン」のことかな。

>>101
標準テンプレートとか使える程度に技術のある人なら余裕で実装できるよ。
2015/01/25(日) 23:16:44.80ID:ZTrWlyYJ
シーンったら状態遷移のことでは つまり両方
2015/01/25(日) 23:53:06.16ID:5N9PH1z0
>>98
ワーカースレッドが、キューに何もないことを確認して、
眠ろうとしているところに、
キューにタスクが入って、ワーカーに起きるよう指示を出す。
ワーカースレッドはその後寝てしまう。悪いことに全ワーカーが同じ状態。
次のキュー挿入で起きるけど。

なんかこんなこと考えると、こんがらがってきます。
2015/01/26(月) 15:41:45.19ID:VjIajR+F
>>105
キュー操作そのものにミューテックスで排他かけるから
「寝る」一連の動作と「起こす」一連の動作は複数のスレッドで並行に起こらない。

「寝て大丈夫かキューを確認したらタスクがあるから寝ずに実行」か
「完全に寝る→即座に次のタスクがキューにある状況で起こされる」のどちらか。

.NETだとWait()とPulseAll()、Javaならwait()とnotifyAll()で
簡単に実装できるけど、Win32APIだと少し面倒だった。

まずは上記2つのどちらかを調べて流れを掴んで、
それをC/C++用のAPIで書き表すことを考えてはどうかな。
2015/01/26(月) 16:22:24.05ID:MFO6WL+3
>>106
condition_variable
2015/01/26(月) 17:05:42.55ID:u+eqsmYT
*0.5の乗算と/2の除算
表す物はまったく同じだけど、前者の方が早いんだろうか?
109名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/01/26(月) 17:06:44.50ID:plLWVR07
/2の除算
2015/01/26(月) 17:08:38.36ID:U+7vhN1O
シフト演算
2015/01/26(月) 17:36:32.42ID:nJhOAZkT
整数ならそもそも結果が違うな
浮動小数ならコンパイラが最適化してくれるだろ
2015/01/26(月) 17:48:01.99ID:u+eqsmYT
2のn乗倍しかできないじゃないですかー!やだー!
書き方が悪かったのは認める
2015/01/26(月) 18:30:30.51ID:pS9kEcva
>>112
浮動少数なら変わらないんじゃ?
2015/01/26(月) 21:04:49.69ID:J7eP3rC5
>>106
Javaや.NETはスレッド簡単に書けるんか。
C++11や今後の新しいC++規格で同じようなライブラリ入れてくんないかな?
2015/01/26(月) 21:13:32.54ID:nJhOAZkT
>>114
すでに >>107 が答えてくれてる。
std::thread, mutex, shared_mutex(=RWLock), condition_variable, async/future
C++11, 14 にて、この手の処理のための部品は揃ったと思われる。
あくまで部品なので、タスクキューなんかは自分で多少は書くことになるとは思うが。
2015/01/26(月) 21:19:26.58ID:thceLWWx
#ifndef〜#endifの組み合わせと#pragma onceの違いがよく分からない
前者は明確なインクルードガードだけど、後者は?
2015/01/26(月) 21:45:22.75ID:OIbLNO60
前者はガード以外にも使える
後者はガード専門
2015/01/26(月) 21:45:26.06ID:eI0emMfH
>>116
一回だけincludeしてねとコンパイラに言う
2015/01/26(月) 21:57:36.77ID:MFO6WL+3
ついでに言うと#pragma onceは非標準

だけど主要コンパイラで実装してないものがないほぼデファクトスタンダード状態
2015/01/26(月) 22:06:02.39ID:J7eP3rC5
>>115
ありがとう!
C++的にはちょうど良い落としどころっぽいね。
使い易くてハイパフォーマンスなスレッド記述をマスターしてやるぜ!
2015/01/26(月) 23:14:24.34ID:thceLWWx
なるほど、むしろ#pragma onceがインクルードガード専用なんだな

>>119
マジで!?
VSで最初から書き込まれているプリプロセッサが非標準なのかよ
2015/01/27(火) 02:06:38.39ID:m3LjzbYT
そもそも#pragma自体が、コンパイラ独自実装な機能で使うタグみたいなのじゃなかったっけ
まあ今となっては大抵のコンパイラで使えるみたいよ
http://en.wikipedia.org/wiki/Pragma_once
2015/01/27(火) 05:50:27.53ID:v0Ke9Ofm
#pragma で始まるものは、互換性がない
2015/01/27(火) 09:41:49.82ID:kpJLUqPw
>>123
リンク先見た?
俺もVCだけの互換の無い機能と思っていたが、互換してないのはIBMの一種(世の中のコンパイラを網羅してるわけではないけど)だけだったよ
標準仕様が〜とかよりも便利なモノは取り込まれてくんだと思った
2015/01/27(火) 15:08:16.08ID:m3LjzbYT
まあ#pragma comment(lib, "...")とか、ガチでVC独自の機能もあるし
>>123の考えが自然だと思う
2015/01/27(火) 17:35:37.67ID:OmLGS6W/
C++14の新機能ってラムダ式にautoが使えるくらい?
2015/01/27(火) 22:54:28.14ID:k1Z1zLml
>>125
なぜ comment なのだろう…
2015/01/27(火) 23:27:04.08ID:Ow2H94g+
互換と呼ばれるパクリ・盗用
2015/01/27(火) 23:51:44.84ID:mO8GdU7r
パクりパクられないインタフェースに存在意義は無い
2015/01/28(水) 00:13:05.10ID:5x2afQiV
ただのガラパゴス仕様だからな…
2015/01/28(水) 08:57:20.61ID:DPC05MEk
C++は消える運命
2015/01/28(水) 10:44:43.26ID:SOs+ZJbg
C++は地盤担当だから消えはしない。見えなくなるだけ。
2015/01/28(水) 16:49:43.54ID:/ZB0USJc
土台のしっかりしている家は頑丈だからな
しかし最近、犬小屋程度の建物にビルのような土台を作ってどうすんだ?
と思うようにもなってきた
2015/01/28(水) 17:10:45.12ID:dUb4vLHi
ウサギ小屋と呼ばれる日本の家をバカにするな!
2015/01/28(水) 19:20:53.89ID:nasZb7nZ
最近ホント、この板でこじつけで日本の風習をバカにする奴が増えたな。

レガシで安定したものはラップして使い回すのが鉄板なのに、
横からうまく吹き込んで全部潰して一から作り直そうとさせる。
それだけ、相手の発展を遅らせることができる。
2015/01/28(水) 19:28:52.88ID:tBFCEOiA
古いからといってバグが無いとは限らないけどな。
特に昔のコードは脆弱性対策が練られてない事が多い
2015/01/28(水) 20:15:35.81ID:RgnZVm9M
FirefoxはJavaScriptの速度がChromeを超えたとか言われている割にもっさりしている感が否めない
後発のChromeの方が速い
138名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/01/28(水) 20:18:09.19ID:t3hT+Wje
>>137
感覚でなく実測で。
2015/01/28(水) 20:33:36.08ID:RgnZVm9M
ブラウザの使用感はスクリプトの実行速度だけで決まるわけじゃないからな
読み込み時間の短縮も大事
v8の方がバイトコードを通さず直接マシン語を生成するから読み込み速いんじゃないか

全体の速度はTom's Hardwareが調べていたが
スコアを合計したら何かFirefoxが速いという結論になっているのが理解できなかった
どんな計算をしたのやら
http://www.tomshardware.com/reviews/chrome-27-firefox-21-opera-next,3534.html

古い記事だけど
2015/01/28(水) 20:35:32.45ID:GO27aJnJ
関係ないけど体感速度を速く感じさせるって大事な事だね

Chromeはメモリの使い方や優先順位の割り振りが上手いんじゃないかと
2015/01/28(水) 21:30:30.57ID:zOtKlcou
chromeはメモリ馬鹿食いするしな
ブラウザしか起動しないならそれでもいいんだが
2015/01/28(水) 23:41:47.26ID:gWUJCc9x
わずかな妥協さえ許さずチューニングに血道を上げ
DNSの応答時間すら惜しむ
そりゃ比べる相手が悪すぎる
2015/01/29(木) 00:04:26.59ID:iAJNBuYX
0.3を0.1にする前に,10が1になるツールを作ろう
2015/01/29(木) 08:56:31.18ID:KH1X7ZAq
メモリが多めのマシンだとChromeが最速だろうね
逆にChromeでメモリ不足に陥るマシンなら最速はFirefoxセーフモードかと
2015/01/29(木) 09:36:37.60ID:6+mjNHtZ
FirefoxはブックマークとかタブとかRSSあたりが使いやすい
あとはDuckDuckGoに対応してたりとか
まあ好きな方使えばいいんじゃない?
2015/01/29(木) 10:09:11.55ID:c6VwBThb
Chromeの最低動作環境は一応メモリ512MB
タブをいくつ同時に開けるのか分からないが
147名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/01/29(木) 11:20:16.55ID:XKuc65oW
JavaScriptとブラウザの速度が一緒くたにしてる。
ChromeはJavaScript不使用であってもメモリ食う。
ChromeにIE,FirefoxのJavaScriptエンジン搭載したらメモリ消費が減ると思えん。
2015/01/29(木) 13:39:58.83ID:c6VwBThb
ブラウザ全体が確保したメモリを使いまわしているのだろう

新しいのページ等はHTML5で書かれているので実質JavaScriptを完全にオフにはできない。

v8もメモリが十分にある環境だとメモリ使用量が200MBを超えたぐらいにならないとGCされない。
2015/01/29(木) 13:45:00.34ID:au4Qd8+o
C++でブラウザゲーム開発?
2015/01/29(木) 15:54:12.53ID:PqqQ3LUQ
ただの荒らしでは?
2015/01/29(木) 19:20:51.28ID:QDO0WN3U
>>149
emscripten?
2015/01/30(金) 17:01:12.20ID:1O7TniCL
「国産フリーゲームの舞台をPCスタンドアロン(主にC++)から
ブラウザゲーム(クラウド、HTML5)やスマートフォンアプリ(非C++多)に移行」
させようという思惑を、最近この板でひしひしと感じる。
2015/01/30(金) 17:49:20.89ID:Uwc5t0gr
エサに飢えたスマホ厨や企業やその信者のステマ工作員だろ ほっとけ
2015/01/30(金) 17:52:07.48ID:9l7Lplvm
スマホはAppmethodというC++環境もあるが?
2015/01/30(金) 18:28:39.45ID:cceEvulu
一般企業 : C++って難しいんでしょ?
奴隷商人 : 新しいxx言語やツールを使えば簡単ですよ
奴隷商人 : C++なんか使う必要ありません
奴隷商人 : 素人でもちょっと勉強すれば使えますよ
奴隷商人 : わが社では優秀なxx言語エンジニアを多く確保しています
奴隷商人 : 非常にリーズナブルな値段で派遣できますよ
一般企業 : じゃあxx言語とツールで開発するからnn人派遣して
奴隷商人 : まいどw

奴隷商人 : さてと在庫減ったし新しいボンクラ雇うかな、安い金でw
奴隷商人 : Appmethod? ボンクラがC++使えるわけねーだろw
奴隷商人 : うちは安さが売りなの

C++プログラマ : 仕事ないすか?
一般企業 : うちはxx言語とツールで開発するからC++いらないよ
一般企業 : C++高くつくし

ユーザ : みためはそれなりだけど、手抜き感ありありのクソゲー増えたな
ユーザ : 今売れてる○○なんか△△をパクッて版権キャラゲーにしただけだし
ユーザ : そのくせバグが多くて元の△△より面白くない
2015/01/30(金) 18:54:29.18ID:8M4ey3DN
まいどw
2015/01/30(金) 19:11:37.72ID:WJ9MDokc
>>155
C++でも買い叩かれる
2015/01/30(金) 20:07:26.54ID:eOqAWtJ/
(給与だけなら)Python最強、C++は微妙

プログラミング言語別求人給与額の第2位はRuby、第1位は? | 開発・SE | マイナビニュース
http://s.news.mynavi.jp/news/2014/11/04/084/
2015/01/30(金) 20:33:11.20ID:8M4ey3DN
>>158
件数の軸だけ見ると、Javaが断トツなんだな。
ま、自分はC++しかしないけど。
2015/01/30(金) 21:50:27.80ID:xDmuU9zY
民度が高過ぎる(笑)。

自分は案件減や開発コスト軽減からC#やPHPに日和ってしまってるけど
やっぱりちゃんとC++で「アセンブラレベルで何が起こってるか」意識した
プログラムしないとダメになっちゃうかもね。
2015/01/30(金) 23:02:06.31ID:8M4ey3DN
>>160
C++は遣り甲斐があるぞ〜、と誘惑してみるw
2015/01/30(金) 23:29:11.58ID:lEERAgAH
正直C++もC#も言語使用は簡単でしょ?
問題はオブジェクト指向とかアルゴリズムじゃないの?
163名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/01/30(金) 23:48:33.71ID:mPLLQnOv
ラインパーティクルみたいな細長くて透明な部分があるテクスチャが
交差するときって
どうすればいいですか?
というか、Zソートってテクスチャが貼られた面の重心を使ってやるんですか?
2015/01/31(土) 00:04:49.27ID:XljQIOh1
メモリを意識して書かないといけないのはC/C++くらいでないの
メモリアドレス扱う言語って他になんかある?
2015/01/31(土) 00:15:01.69ID:vx9WzsVv
>>162
C++は根底にCとしての組み込み系やら、ドライバとかの知識が有るかどうかでかなり変わると思う
まーもうニッチな世界になってしまってるけど、ゲームに絞るとコンシューマとかで何かを極めようとしたときに需要は有るかと
2015/01/31(土) 00:23:27.83ID:08SnV/iE
ZソートってZバッファのかわりに遠い方から描くって意味?
厳密にやるなら、ポリゴンを無限平面とした場合に交差する他のポリゴンを
交差する線で分割する処理をすべてのポリゴンにして
って文章で書いてもわかりにくいな。
分割のあとは2分木のクイックソートで、あるポリゴンの面から見て
別の比較するポリゴンが手前側か向こう側でソート判定する。

多分それなりに有名な方法と思うから検索すれば見つかると思うけど
手法の名前は知らない。
あと、赤黒木でもできるのかしらない。
2015/01/31(土) 01:24:39.63ID:vx9WzsVv
プレステやらサターンの時のZソートなら、重心か頂点の順番忘れたが二頂点のZ値を加算したものでソートしてたよ
でも組み込み方としては実際にソートではなく、リスト構造で管理してたと思う
だから解像度が低いとバキバキになってた
wソートってのも出たけど、流行る前にZバッファでパフォーマンス出るようになって無くなったと思う
2015/01/31(土) 01:26:13.53ID:H+AZbHjO
>>167
wソートってのがあったのかw
興味深いw
2015/01/31(土) 02:31:32.35ID:MYAY0/XK
>>161
じつはC#でXNAやってたんよ。

C++に戻るということは、ここ数年で作った自分ライブラリと
そこから呼び出しているXNAライブラリをDirectXに移植することを意味する。
けっこう大変だったり。

あとMonoGameが実用に足りるようになったらC#のままの方が楽というのも
正直、ある。C++でクロスプラットフォームの3Dライブラリがあれば
別なんだけど…。
170166
垢版 |
2015/01/31(土) 02:34:23.55ID:08SnV/iE
> 手法の名前は知らない。
多分、BSPツリー法だと思う。wikipediaにバイナリ空間分割でのってる。

wソートってどんなのかちょっと興味あるけど、説明されても難いと読まないだろうなw
2015/01/31(土) 05:16:44.71ID:dLJDPFMl
>>170
wバッファなら下にあったけど。たぶん今はwバッファとは呼ばない。
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:iuYaNXjit0oJ:www.daionet.gr.jp/~masa/column/98-06-25.html
wソートははじめて聞いた。
2015/01/31(土) 08:12:54.84ID:e0isyZ8t
C#ってある意味理想的な言語だよね

・オブジェクトはすべて参照渡し
・値は参照渡しは出来るが参照で持つことはできない
・共有したい変数はクラス(構造体)にする
2015/01/31(土) 08:17:29.88ID:XljQIOh1
VBもそんな感じじゃなかったっけ
2015/01/31(土) 12:13:09.01ID:H+AZbHjO
>>171
おお、川瀬さんのページか。
清水さんと交流あったんだな。

>>172
>・共有したい変数はクラス(構造体)にする
C#がやたらクラスだらけなのはそういうことだったのか・・・
2015/01/31(土) 12:39:15.50ID:jayN4xwq
C#って、構造体の参照渡しで「メソッド側で書き換え不可能」指定ができないのが難。

ref:入出力を兼ねる参照渡し
out:出力のみの参照渡し(意外と便利)

C++のconst 型 *やconst 型 &がないと言えばいいか。
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