オープンソースのマルチプラットフォーム2Dゲームフレームワーク(C++)
公式 http://www.cocos2d-x.org
公式フォーラム http://discuss.cocos2d-x.org
ソース https://github.com/cocos2d/cocos2d-x
cocos2d-x/buildフォルダの中のテストプロジェクトも参照
1スレ cocos2d-x
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1390136237/
cocos2d-x Part2 [転載禁止]©2ch.net
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2015/01/27(火) 22:21:02.77ID:ev/fPQ3b
2015/01/29(木) 20:11:47.29ID:5NCDLI7y
2
2015/01/30(金) 23:33:21.35ID:qJ9owZZG
スレの生存確認
2015/01/31(土) 01:02:27.56ID:Z6ntDZ1j
>>1
おつおつ
おつおつ
2015/01/31(土) 02:44:33.89ID:oQAH5UGu
>>1
乙乙d-x
乙乙d-x
6名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 11:13:02.14ID:VE1kjx9S 3.3で結構不具合出てるらしいけどわざわざ3.2からアップデートする必要ある?
7名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 19:16:22.06ID:VE1kjx9S シーンのinitでaddChildしたMenuItemSpriteより先に、シーンのtouchbeginが走るんだけど、なんで?
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(menuItemSprite,-128,true);
って明記したら治ったけど、デフォルトが-128だよね?
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(menuItemSprite,-128,true);
って明記したら治ったけど、デフォルトが-128だよね?
2015/02/02(月) 18:42:02.78ID:mLdvhqQv
3.4でてた。
2015/02/02(月) 20:36:16.58ID:mCSH+DVr
2.2系で作っててまだ完成が先になりそうなゲームあるんだが、早めに3.x系に乗り換えたほうがよい?
安定してないって聞いて乗り換えてないんだけど。
安定してないって聞いて乗り換えてないんだけど。
2015/02/03(火) 06:43:51.57ID:LPKxJ/EK
3.2 を使ってるけど、安定してるよ
2015/02/04(水) 09:01:48.02ID:v4IodE1x
さて、3.4はどうするか
12名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 09:06:05.38ID:ESOykGb1 マイナーバージョンでもかなり変わるの!?
怖いんだけど
怖いんだけど
13名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 11:16:40.79ID:I06Nj8Ks マイナーバージョンアップは機能追加みたいなイメージ。
メジャーだと言語の書き方が変わるからこわい
メジャーだと言語の書き方が変わるからこわい
2015/02/06(金) 16:38:18.52ID:u7XSz9Ha
2015/02/10(火) 12:40:39.78ID:550u/nPL
古いCocosBuilderを使い続けるのと、
新しいCocosStudioに移行するの、どっちが幸せになれるんでしょうか?
まだ画面とかほとんど作ってないのですが、
v2でやってたときにCocosBuilderの使い方とか勉強してたので、
v3に乗り換えたついでにCocosStudioに移行すべきなのか迷ってます。
新しいCocosStudioに移行するの、どっちが幸せになれるんでしょうか?
まだ画面とかほとんど作ってないのですが、
v2でやってたときにCocosBuilderの使い方とか勉強してたので、
v3に乗り換えたついでにCocosStudioに移行すべきなのか迷ってます。
16名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 19:33:14.74ID:U5kUvZw4 >>15
新しい方
新しい方
2015/02/11(水) 01:48:41.88ID:TjlkrtON
>>16
ありがとう。この辺を見てやってみた。
UI作るだけならCocosBuilderとさほど変わらないので何とかなりそうです。
http://www.slideshare.net/doraemonsss/cocostudiococos2dx
http://www.slideshare.net/doraemonsss/cocostudiococos2dx2
Cocos Simulator すげーな、びっくりしたわ。
ありがとう。この辺を見てやってみた。
UI作るだけならCocosBuilderとさほど変わらないので何とかなりそうです。
http://www.slideshare.net/doraemonsss/cocostudiococos2dx
http://www.slideshare.net/doraemonsss/cocostudiococos2dx2
Cocos Simulator すげーな、びっくりしたわ。
18名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 13:35:43.01ID:rpD4lsmt 若干スレチで申し訳ないんだけど、cocostudio2.1で作ったcsdがcocos2d-x3.4で開くときにコケるようになってて解決法探ったら、
http://oke-ya-game.hatenablog.com/entry/2015/01/21/195934
このサイトが見つかってこのツール使いたいんだけどMacのターミナルの使い方がわからん...
誰かご教示願う
http://oke-ya-game.hatenablog.com/entry/2015/01/21/195934
このサイトが見つかってこのツール使いたいんだけどMacのターミナルの使い方がわからん...
誰かご教示願う
2015/02/15(日) 20:29:23.22ID:2wMEv9gb
>>18
cocos2d-x のedgeってなに?
cocos2d-x のedgeってなに?
2015/02/15(日) 20:56:06.65ID:4iLm/gWh
>>18
昔のverのOSに入れたときの知識だけど、確かgitコマンドが使えるようにhomebrewいれてやるのが楽
http://www.tettori.net/post/1491/
>18のリンク先のgithubのbuildの欄のmakeするのにcommand line tools for xcodeがいるかもしれない
http://deepfolte.hatenablog.com/entry/20120225/1330129212
buildの通りやってusageみたいにすればいいんじゃね。たぶんgitがないって怒られてるんじゃないかと思うんだけど
昔のverのOSに入れたときの知識だけど、確かgitコマンドが使えるようにhomebrewいれてやるのが楽
http://www.tettori.net/post/1491/
>18のリンク先のgithubのbuildの欄のmakeするのにcommand line tools for xcodeがいるかもしれない
http://deepfolte.hatenablog.com/entry/20120225/1330129212
buildの通りやってusageみたいにすればいいんじゃね。たぶんgitがないって怒られてるんじゃないかと思うんだけど
2015/02/15(日) 22:04:21.12ID:a5pH8nQB
今導入するなら3系でどのバージョンがおすすめかな?
3Dは使う予定ない
3Dは使う予定ない
2015/02/16(月) 05:32:05.69ID:cRzsCfEx
最新以外わざわざ使う意味はない
23名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 16:31:55.24ID:8KJf4DRf 今までlua使ってiosやってたんだが、
Androidに移行しようと思ってEclipseで環境整えようとしたがどうもうまく行かん…
Androidに移行しようと思ってEclipseで環境整えようとしたがどうもうまく行かん…
24名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 16:49:32.97ID:ulDwqbYx25名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 19:58:15.41ID:cn5KRINv >>24
cocos codeIDEでやる事にしました。。。
cocos codeIDEでやる事にしました。。。
2015/02/21(土) 01:29:12.92ID:E6pWOx+J
だから何?スレチだろ
27名前は開発中のものです。
2015/03/05(木) 11:22:29.25ID:+W6yatN2 1280*720の画面で背景の描画が重いんだけどどうしたらいい?
背景を非表示にすると60FPSに戻る
奥行きを表現するために5~6枚の背景画像を横のスクロール率をずらして表示してる
画像の枚数も例えば横幅1280以上の画像だったら2枚、640以上だったら3枚しか持たずに位置をループさせて、もちろんBatchNode適用してる
でも背景大きくてAndroidの保証サイズの2048*2048のテクスチャアトラスに収まりきらないからそのままになってる
使用してる端末がちょっと性能低いのもあるけど、ゲームの動作レビューしてる人もいるから無視できないなーと
http://kakaku.com/item/J0000012671/spec/#tab
背景を非表示にすると60FPSに戻る
奥行きを表現するために5~6枚の背景画像を横のスクロール率をずらして表示してる
画像の枚数も例えば横幅1280以上の画像だったら2枚、640以上だったら3枚しか持たずに位置をループさせて、もちろんBatchNode適用してる
でも背景大きくてAndroidの保証サイズの2048*2048のテクスチャアトラスに収まりきらないからそのままになってる
使用してる端末がちょっと性能低いのもあるけど、ゲームの動作レビューしてる人もいるから無視できないなーと
http://kakaku.com/item/J0000012671/spec/#tab
2015/03/05(木) 15:57:59.18ID:hWwSTzty
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