オープンソースのマルチプラットフォーム2Dゲームフレームワーク(C++)
公式 http://www.cocos2d-x.org
公式フォーラム http://discuss.cocos2d-x.org
ソース https://github.com/cocos2d/cocos2d-x
cocos2d-x/buildフォルダの中のテストプロジェクトも参照
1スレ cocos2d-x
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1390136237/
cocos2d-x Part2 [転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2015/01/27(火) 22:21:02.77ID:ev/fPQ3b
2015/03/18(水) 10:28:23.16ID:rZIPrp7S
>>50
画面解像度知らんからなんとも言えないけどフルHDとかならフィルネックだから半透明描画はやめて不透明で書くか解像度落とすか表現を変えるかだよ。
画面解像度知らんからなんとも言えないけどフルHDとかならフィルネックだから半透明描画はやめて不透明で書くか解像度落とすか表現を変えるかだよ。
2015/03/19(木) 10:38:40.71ID:Klxru5Xd
directXもcocosも誰も使ってないのか?なぜ2chにマトモに動いてるスレがない?書店じゃあんなに沢山本あるのに
2015/03/19(木) 14:14:14.70ID:HP7P4u4m
cocos2d人口少ないんか?
今からだとみんなUnityにいっちゃったかな
今からだとみんなUnityにいっちゃったかな
2015/03/19(木) 15:02:57.75ID:vSYVAON6
cocos2dxやる人は、有る程度プログラムかける人だから自己解決能力が高くて、そんな話題ないんじゃないの。
unityのが敷居が低いから、始めた後に初心者が騒ぎ出すんだよ
unityのが敷居が低いから、始めた後に初心者が騒ぎ出すんだよ
2015/03/19(木) 15:04:23.19ID:0ulZ8Bfn
2015/03/19(木) 22:24:37.65ID:zJz84nrM
cocosの本少ないでしょ。Unityに比べれば
2015/03/20(金) 01:55:29.02ID:rJrvxR45
ここ3年くらいずっと思ってるけどCocos2d-xはもっと盛り上るべき
2015/03/22(日) 12:33:15.62ID:KLPubRDQ
つ 言いだしっぺの
61名前は開発中のものです。
2015/03/22(日) 13:34:30.06ID:68tVjlKL2015/03/22(日) 13:57:22.50ID:RBNa2Gss
自分でやらずに聞くって未来無いよ失せろカス
2015/03/22(日) 15:38:31.14ID:68tVjlKL
2015/03/22(日) 16:17:00.46ID:RBNa2Gss
自分の端末名くらい書いたら?
1024のサイズでもダメな端末もあるの知らないカスか
1024のサイズでもダメな端末もあるの知らないカスか
2015/03/22(日) 16:58:41.87ID:/eD49Xri
カスカスうるせえよカス
2015/03/22(日) 19:06:02.31ID:68tVjlKL
>>64
FJL21で最大テクスチャサイズは4096です
FJL21で最大テクスチャサイズは4096です
2015/03/22(日) 21:41:39.78ID:V3FBSspm
以降、このスレでは語尾に「カス」をつけるルールになりましたカス。
2015/03/22(日) 23:45:44.13ID:6TIAJWpp
「古代ローマで剣奴の反乱を起こしたのって誰だっけ?」
「スパルタカス」
「スパルタカス」
2015/03/24(火) 12:28:21.20ID:lTvxyeDc
それで結局みんなはテクスチャをどのサイズで想定して作ってるんですかね
2015/03/25(水) 15:57:59.05ID:0a8KjgxJ
v3以上で、Spriteの画像を変更する場合の正しいやり方ってある?
CCTexture2D *tex = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(imageFileName);
sprite->setTexture(tex);
の方法でできることはできるんだけど、
deprecatedの警告がでて気持ち悪い
CCTexture2D *tex = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(imageFileName);
sprite->setTexture(tex);
の方法でできることはできるんだけど、
deprecatedの警告がでて気持ち悪い
2015/03/25(水) 18:31:27.11ID:9lmNoDE3
spriteFrameCacheって奴はparticleBatchNodeにも使えるんですか?
というかsprite自体一回読み込んだらそこから使い回す仕組みらしいんですが、もしかしてそこにキャッシュされるんですか?
というかsprite自体一回読み込んだらそこから使い回す仕組みらしいんですが、もしかしてそこにキャッシュされるんですか?
72名前は開発中のものです。
2015/03/25(水) 18:44:22.91ID:BePeCAMH ドットインストールにないから入門サイト探してたんだけどなかなかいいのあった。
http://rinov.jp/
http://rinov.jp/
2015/03/28(土) 12:24:57.91ID:/twxcd99
>>72
アフィついてなかったら褒めてやったのに
アフィついてなかったら褒めてやったのに
2015/03/30(月) 19:38:22.42ID:pM/ghu3R
以下の2つの黄色い文字が出てゲーム中に一瞬固まってしまうんですがどうしたらいいですか?
・obtainBuffer() track 0x1ed6be0 disabled, restarting
・Minimum buffer size corrected from 1881 to 4233
・obtainBuffer() track 0x1ed6be0 disabled, restarting
・Minimum buffer size corrected from 1881 to 4233
75名前は開発中のものです。
2015/03/31(火) 19:02:19.22ID:bJ1ZBtKg mac買って1週間の初心者です。cocos2d-x v3.4 です。
auto block = Sprite::create(“block.png”);
block->setRotation(45);
//物理特性
auto material = PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT;
material.density = 1.0; //密度
material.restitution = 0.9; //反発係数
material.friction = 0.5; //摩擦係数
auto body = PhysicsBody::createBox(block->getContentSize(), material);
block->setPhysicsBody(body);
//物理特性ここまで
addChild(block);
物理特性の部分を省くとちゃんと45度の斜めに表示されますが、
物理特性の部分があると0度で表示されます。
どうすればいいでしょうか。
auto block = Sprite::create(“block.png”);
block->setRotation(45);
//物理特性
auto material = PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT;
material.density = 1.0; //密度
material.restitution = 0.9; //反発係数
material.friction = 0.5; //摩擦係数
auto body = PhysicsBody::createBox(block->getContentSize(), material);
block->setPhysicsBody(body);
//物理特性ここまで
addChild(block);
物理特性の部分を省くとちゃんと45度の斜めに表示されますが、
物理特性の部分があると0度で表示されます。
どうすればいいでしょうか。
2015/04/02(木) 08:55:57.04ID:5TsPZyHQ
UnityもUEも無料化したしオワコンなのかもしれんな
ますますC++から離れてく
ますますC++から離れてく
2015/04/02(木) 14:21:34.33ID:4vwc2s11
凝ったことをしようとするとやっぱりcocosじゃない?
2015/04/02(木) 15:15:12.51ID:VTPb7LMA
俺はUnityみたいな、オブジェクトにぺたぺたスクリプトを貼り付けていくやり方は可読性が悪くてcocosの方が扱いやすいな。
あと、Unityで作ると重くない?
あと、Unityで作ると重くない?
2015/04/02(木) 19:11:49.83ID:6fJT4I9y
一概に何を重いというべきか悩ましいけど、ランタイムでかくて起動は遅くなりがちだなUnity
アセットストアとかよく出来てて手軽は手軽なんだけどね
ゲーム開始してしまえば2Dもかなりできる子だけどね。ガベコレはたまに悩ましいが、pro版のプロファイラーとかよく出来てるので意外と問題にならない
ただ俺もコード管理したい派なんだけど、そういう思想だとほんとやりにくい。NGUIのテクスチャ拾うのにも空オブジェクト作ってGetComponentして破棄…要は直感的じゃないコードだらけになる
アセットストアとかよく出来てて手軽は手軽なんだけどね
ゲーム開始してしまえば2Dもかなりできる子だけどね。ガベコレはたまに悩ましいが、pro版のプロファイラーとかよく出来てるので意外と問題にならない
ただ俺もコード管理したい派なんだけど、そういう思想だとほんとやりにくい。NGUIのテクスチャ拾うのにも空オブジェクト作ってGetComponentして破棄…要は直感的じゃないコードだらけになる
2015/04/02(木) 19:47:02.18ID:cd81Um1Y
ふむふむ、凄く参考になる。
コードの流用性についてはどうです?
Unityだと、複数のゲームで使う様な自作ライブラリなんかが使いにくいイメージがあるんだけど、そんなことないのかな
コードの流用性についてはどうです?
Unityだと、複数のゲームで使う様な自作ライブラリなんかが使いにくいイメージがあるんだけど、そんなことないのかな
2015/04/03(金) 03:19:06.18ID:Naa/hrCP
まあアセットとして括り出せなきゃストアが話にならんのもあって問題ないです
コードベースならほんと放り込むだけ
難点はSCM。落とし穴把握すれば運用できるけど、導入時はアセットサーバ売りたい故の悪意を感じるレベルでイラつくw
コードベースならほんと放り込むだけ
難点はSCM。落とし穴把握すれば運用できるけど、導入時はアセットサーバ売りたい故の悪意を感じるレベルでイラつくw
2015/04/03(金) 15:03:45.36ID:V5CXPsng
2015/04/03(金) 16:09:21.27ID:oVYF7gc8
Unityもcocosも触ってるけど、cocosのが面白く感じるのはやっぱり
スクリプトでほぼ制御できるからなんだろうか
スクリプトでほぼ制御できるからなんだろうか
2015/04/04(土) 15:45:20.36ID:E9I4Nl2Z
バージョン2.2.3でsslを使うにはどうしたらいいですか
opensslの組み合わせ方がよくわかりません
opensslの組み合わせ方がよくわかりません
2015/04/09(木) 15:02:40.43ID:DMZkI4l5
cocos2d-xの本は結構見かけるようになったけど、
だいたいC++前提だよね?
Lua使ってるような奇特な本って知らない?
だいたいC++前提だよね?
Lua使ってるような奇特な本って知らない?
2015/04/09(木) 19:06:36.72ID:AR2qhci5
公式のhubって全部の本の紹介がのってるんでないの 見れば?
2015/04/10(金) 00:07:25.45ID:OWq3568Z
ほー、そんなのがあるのか
ありがとう
ありがとう
88名前は開発中のものです。
2015/04/21(火) 21:52:33.69ID:1RKOAHd/ ☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html
☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html
☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆
89名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 19:14:03.21ID:CQjQdIxS 汎用ポインタvoid*にNULL入れてもnullptrいれても適当なポインタ作っていれても
no matching function for call toってエラーでるんだけどどうすればいいの?
↓この関数なんだけど
CCTime::gettimeofdayCocos2d();
http://gyazo.com/57bfa9e5115d0ce7480e4a7ee03367b7
no matching function for call toってエラーでるんだけどどうすればいいの?
↓この関数なんだけど
CCTime::gettimeofdayCocos2d();
http://gyazo.com/57bfa9e5115d0ce7480e4a7ee03367b7
2015/04/28(火) 19:05:47.18ID:w12hhPro
cocos2d::gettimeofday()じゃね?それ古いverの関数やで
2015/04/29(水) 07:34:04.44ID:mWZnjR50
>>90
今使ってるのが2.2.3です
今使ってるのが2.2.3です
2015/04/29(水) 08:53:14.63ID:+scil0ne
2015/04/30(木) 19:29:29.28ID:YryBnO3b
まだ2系使ってる男の人って・・・
2015/05/01(金) 10:55:58.46ID:az0rkLaN
同じ環境つくれないとなんとも、、、
3も入れててincludeの順番がそっち先になってるとか
3も入れててincludeの順番がそっち先になってるとか
95名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 11:21:34.43ID:gndkKlnE2015/05/08(金) 12:11:42.61ID:XAbKwJ9W
2系はもうアウトだろ。openSSLが旧バージョンだから出した瞬間にgoogleplayから蹴られるはず。
2015/05/08(金) 17:54:49.55ID:Bbusexd6
openSSLだけアップデートできるよ。
まぁver.3を使った方が良いというのは同意だけど
まぁver.3を使った方が良いというのは同意だけど
2015/05/08(金) 23:13:46.19ID:xfDRnF6d
最初ver3にした時は対応めんどいと思ったけど慣れたら使いやすすぎて頭つるんとハゲそう
99名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 13:18:18.31ID:6X6mVfOx Spriteの一部が別のSpriteに埋まっている(刺さっている)ような表現をしたいのですが、
Spriteを一定の部分から下を動的に crop する方法がわかりません。
http://discuss.cocos2d-x.org/t/crop-a-sprite/70
上記みたいにすると、埋まっている部分を動的に変更できないです。
Spriteを一定の部分から下を動的に crop する方法がわかりません。
http://discuss.cocos2d-x.org/t/crop-a-sprite/70
上記みたいにすると、埋まっている部分を動的に変更できないです。
100名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 00:49:00.85ID:34yG/izs 新しい本が出ているよ
開発のプロが教える Cocos2d-x逆引きガイドブック
清水 友晶、松浦 晃洋、他8名、2015
開発のプロが教える Cocos2d-x逆引きガイドブック
清水 友晶、松浦 晃洋、他8名、2015
101名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 01:45:16.66ID:tjFdJccs 何ヶ月っも前に出てるから情報が古杉
102名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 01:54:38.06ID:OfjnyEK4 参考書を見るとAndroidはどれもEclipseの環境構築方法が載ってるけど
Android Studioの説明がある本はないの?
Android StudioはCocos2d-2xと相性が悪くてEclipseを使うのがまだ主流とか?
Android Studioの説明がある本はないの?
Android StudioはCocos2d-2xと相性が悪くてEclipseを使うのがまだ主流とか?
103名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 10:18:11.80ID:gmlSgG32 だいたい合ってる
104名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 18:19:06.26ID:9ONDya5/ eclipseですら相性悪いからターミナルでやってるわ
105名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 19:30:35.47ID:6ZLIVFcC わかるは
cocos run -p android
これな
cocos run -p android
これな
106名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 01:32:16.03ID:U0kvBCDi107名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 18:15:57.80ID:KEBLe/RP ver3.6にしたらCSLoader.hがないのだけれど
どうすればいいのかしら・・・
どうすればいいのかしら・・・
108名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 20:31:43.47ID:LaeAYseR109名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 00:06:50.87ID:SrD8iwbn 3.6のメリットがわからん
110名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 20:40:33.51ID:vG9ppZLh 再生途中のパラパラアニメーションを最初からやり直したいのですが、やり方が分かりません。
誰か教えて下さい。
もう少し詳細に言うと、
sprite->runAction() に設定した Animate を最初のフレームから再生しなおしたいのです。
誰か教えて下さい。
もう少し詳細に言うと、
sprite->runAction() に設定した Animate を最初のフレームから再生しなおしたいのです。
111名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 23:31:21.02ID:G7MpzgIv 一回stopして、またrunしてもダメなんだっけ?
112名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 12:29:19.38ID:ggDHaXAp setTag()でAnimate(もしくはAnimateのRepeatForever)のActionにタグつけておいて
stopActionByTag()でそのアニメーションだけ止めれば良くね?
ロードしたAnimateを使いまわしたいならretain()して別に保存しておかんとだけど
stopActionByTag()でそのアニメーションだけ止めれば良くね?
ロードしたAnimateを使いまわしたいならretain()して別に保存しておかんとだけど
113名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 19:02:40.14ID:3Li30Jug CCAnimation *hoge = CCAnimation::create();
hoge->addSpriteFrameWithFileName("hogehoge1.png");
hoge->addSpriteFrameWithFileName("hogehoge2.png");
hoge->setRestoreOriginalFrame(true);
CCRepeatForever repeat = CCRepeatForever::create(CCAnimate::Create(hoge));
hoge->runAction(repeat);
こんなんじゃだめなんかい?
hoge->addSpriteFrameWithFileName("hogehoge1.png");
hoge->addSpriteFrameWithFileName("hogehoge2.png");
hoge->setRestoreOriginalFrame(true);
CCRepeatForever repeat = CCRepeatForever::create(CCAnimate::Create(hoge));
hoge->runAction(repeat);
こんなんじゃだめなんかい?
114名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 19:06:45.65ID:3Li30Jug ああ再生途中か
115名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 05:26:17.81ID:1w/A5RLd cocos2dでOpenCVって使える?
iOS用のopencv2.framework入れるとlibpngのバージョン関係が原因なのか画像が表示できなくなるんだけど
iOS用のopencv2.framework入れるとlibpngのバージョン関係が原因なのか画像が表示できなくなるんだけど
116名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 06:32:55.21ID:Ca+jAF4Y http://blog.szmake.net/archives/845
opencvできたという報告がありました
opencvできたという報告がありました
117名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 06:53:59.74ID:Ca+jAF4Y http://discuss.cocos2d-x.org/t/is-there-any-attempts-made-to-use-opencv-in-cocos2d-x/16154
iosでしたね。それだとこれしかforumにもstackoverflowにもなさそう augmented realityみたいなの入れるの楽しそうだなー
iosでしたね。それだとこれしかforumにもstackoverflowにもなさそう augmented realityみたいなの入れるの楽しそうだなー
118名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 12:53:04.79ID:Ca+jAF4Y119名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 13:11:40.61ID:1w/A5RLd >>118
わざわざありがとうございます。でも、たぶんコードのミスじゃなさそうなんですよね。
opencv2.frameworkをXcodeのLink Binary With Librariesから外すとうまくいきますし。
あと、warningがでてて、
libpng warning: Application built with libpng-1.6.16 but running with 1.5.12
ってのがでてるんでなんかこれが悪いのかなって感じがするのですが
わざわざありがとうございます。でも、たぶんコードのミスじゃなさそうなんですよね。
opencv2.frameworkをXcodeのLink Binary With Librariesから外すとうまくいきますし。
あと、warningがでてて、
libpng warning: Application built with libpng-1.6.16 but running with 1.5.12
ってのがでてるんでなんかこれが悪いのかなって感じがするのですが
120名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 15:37:03.23ID:Ca+jAF4Y http://stackoverflow.com/questions/11865389/libpng-conflict-on-opencv
ここの説明だと1.6.16で実行ファイルがビルドされたけど、
1.5.12で実行ファイルがリンクされちゃって動いてるらしい
openCVのほうにlibpngのversion合わせろとのこと
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x-3rd-party-libs-bin/tree/v3-deps-6/png/include/ios
ここのtagのversion変えてpngフォルダ探していったら会うのがあるかもしれない
ここの説明だと1.6.16で実行ファイルがビルドされたけど、
1.5.12で実行ファイルがリンクされちゃって動いてるらしい
openCVのほうにlibpngのversion合わせろとのこと
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x-3rd-party-libs-bin/tree/v3-deps-6/png/include/ios
ここのtagのversion変えてpngフォルダ探していったら会うのがあるかもしれない
121名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 16:18:41.61ID:Ca+jAF4Y cocos2d-xって全部のversionで1.6.x使ってるみたいだわw
似た問題がtangoSDKってのを使ってる人にもいて解決策はcocos2dxの使ってるlibpngなりをつかうんじゃなくて、
third party製ライブラリの使ってるほうをダイナミックじゃなくって静的リンクさせろとのこと
cocos2dx側のプロジェクトのプロパティー画面でopencvのlibpng参照するようにすればいいんじゃね
http://discuss.cocos2d-x.org/t/integration-issue-of-tango-sdk-with-cocos2dx-3-0-based-game-libpng-error-bad-parameters-to-zlib/18018
似た問題がtangoSDKってのを使ってる人にもいて解決策はcocos2dxの使ってるlibpngなりをつかうんじゃなくて、
third party製ライブラリの使ってるほうをダイナミックじゃなくって静的リンクさせろとのこと
cocos2dx側のプロジェクトのプロパティー画面でopencvのlibpng参照するようにすればいいんじゃね
http://discuss.cocos2d-x.org/t/integration-issue-of-tango-sdk-with-cocos2dx-3-0-based-game-libpng-error-bad-parameters-to-zlib/18018
122名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 17:22:41.09ID:Ca+jAF4Y てきとーなこと書きすぎて恥ずかしくなったので自分でも環境作ってやってみたらできたよ。下のザラザラが何かよくわからんけど
http://imgur.com/t8YgyNj
下のコードをコピペした cocosのverは3.2, opencvはver3.0RC1のios用を使ったよ
http://blog.szmake.net/archives/845
http://imgur.com/t8YgyNj
下のコードをコピペした cocosのverは3.2, opencvはver3.0RC1のios用を使ったよ
http://blog.szmake.net/archives/845
123名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 18:32:57.26ID:1w/A5RLd124名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 20:29:28.97ID:1w/A5RLd 下記リンク参考に静的にリンクしたところちゃんと画像表示できるようになりました。
わざわざ、色々調べていただきありがとうございました
http://blog.mogmet.com/cocos2dx-build-static-library-on-xcode-62-for-rapid-build/
わざわざ、色々調べていただきありがとうございました
http://blog.mogmet.com/cocos2dx-build-static-library-on-xcode-62-for-rapid-build/
125名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 18:15:10.48ID:ylgHwHrx Android
Director::getInstance()->end()で終わるとき
Cocos2dxActivity.onDestroy()が呼ばれないのは俺だけ?
Director::getInstance()->end()で終わるとき
Cocos2dxActivity.onDestroy()が呼ばれないのは俺だけ?
126名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 21:20:06.74ID:XUgMG9P5 いじめられてるお前だけだ
127名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 01:09:36.38ID:2udtuy6t128名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 06:30:49.38ID:/HcAX5Ug 間違って2chscのほうに書き込こんでしまったので、こっちにも書き込みます。
以下の内容を実装したいのですが、可能でしょうか?
1、ボタンを押したら次の画面の作成を行う。ただし、作成に時間がかかる
2、時間がかかってる間、LoadingBarを出してどのくらいロードしたかを確認する
3、完了したらシーンを変えるためのボタンを表示し、シーン変更を行う。ボタンを押すまでは次のシーンには移行しない。
以下の内容を実装したいのですが、可能でしょうか?
1、ボタンを押したら次の画面の作成を行う。ただし、作成に時間がかかる
2、時間がかかってる間、LoadingBarを出してどのくらいロードしたかを確認する
3、完了したらシーンを変えるためのボタンを表示し、シーン変更を行う。ボタンを押すまでは次のシーンには移行しない。
129名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 15:11:32.64ID:bwtJbqYo http://discuss.cocos2d-x.org/t/how-to-multi-thread/168/8
マルチスレッドで別途リソースを読み込み、
progress bar簡単に作れるので できると思いまぁす
マルチスレッドで別途リソースを読み込み、
progress bar簡単に作れるので できると思いまぁす
130名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 19:02:40.30ID:XIuF6Vjx 読み込み用のシーン作成して、そいつを作成に時間がかかるシーンのデリゲートにしてやればいいんじゃね
131名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 19:38:50.27ID:bwtJbqYo texturecacheのaddImageAsyncとか使えばいいと思います
132名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 00:35:19.80ID:wgbvzYHx レスありがとうございます。マルチスレッドでいけるとのことだったので下記のように実装してみたのですが
うまくいかないです。
std::thread th1 = std::thread([&]{
//floatValは外部変数で指定したもの。
//HeavySceneは引数を受け取れるようにし、参照型を渡す事で内部で値を変更する
Scene* scene = HeavyScene::createScene(&floatVal);
Director::getInstance()->getScheduler()->performFunctionInCocosThread([&](){
//メインスレッドにもどってreplace
Director::getInstance()->replaceScene(scene);
});
});
//スケジュールにより毎回floatValを監視。floatValの値によって現在のシーンにaddChildした
//プログレスバーのpercentを変更している
this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::runProgress));
th1.detach();
なんか実行するといろいろなところでEXC_BAD_ACCESS起きてしまい思った動作しないです。
うまくいかないです。
std::thread th1 = std::thread([&]{
//floatValは外部変数で指定したもの。
//HeavySceneは引数を受け取れるようにし、参照型を渡す事で内部で値を変更する
Scene* scene = HeavyScene::createScene(&floatVal);
Director::getInstance()->getScheduler()->performFunctionInCocosThread([&](){
//メインスレッドにもどってreplace
Director::getInstance()->replaceScene(scene);
});
});
//スケジュールにより毎回floatValを監視。floatValの値によって現在のシーンにaddChildした
//プログレスバーのpercentを変更している
this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::runProgress));
th1.detach();
なんか実行するといろいろなところでEXC_BAD_ACCESS起きてしまい思った動作しないです。
133名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 00:59:37.75ID:CbrHfQRH replaceSceneのタイミングとかHeavySceneをRetainしたげるとかそもそもfloatValueって変数を使うやり方自体が怪しいような
134名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 08:00:30.89ID:SrjGq17q 重いシーンってテクスチャの読み込みに時間がかかるとかじゃないの?
その場合はテクスチャーの非同期読み込みしつつメインでプログレスバー回すでいいはずだけど
その場合はテクスチャーの非同期読み込みしつつメインでプログレスバー回すでいいはずだけど
135132
2015/06/10(水) 20:08:56.34ID:4EZovDEk >>134
テクスチャの読み込みじゃなくて、ListViewにaddChildするのに時間かかるんですよね。大量のボタンをシーン作成時にlistViewにaddChildしているんで。
他に方法あればいいんですけどcocos2dx最近使い始めたばかりなので、何かあれば教えてください
テクスチャの読み込みじゃなくて、ListViewにaddChildするのに時間かかるんですよね。大量のボタンをシーン作成時にlistViewにaddChildしているんで。
他に方法あればいいんですけどcocos2dx最近使い始めたばかりなので、何かあれば教えてください
136名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 23:55:14.63ID:SrjGq17q できるか知らないが表示する必要のあるものだけaddchildして他はlistをスクロールしたときにaddするとかじゃできんの
137名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 07:34:13.02ID:NA/eKMIq >>136
画像ならいいけど、ボタンでそれやると違和感ありそうな
画像ならいいけど、ボタンでそれやると違和感ありそうな
138名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 09:04:18.67ID:xzuu+ayY ListViewはセルを最初に全部作っちゃうからでかいテーブルには向かないぞ
素直にTableView使えよ
素直にTableView使えよ
139132
2015/06/11(木) 11:40:37.05ID:WJw+wBeX140名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 12:06:57.32ID:xzuu+ayY そう。だから画面内のだけ生成するようにするには自分で作らないといけなくて結構大変かも
TableViewで代用できるならそっちのがいい
TableViewで代用できるならそっちのがいい
141132
2015/06/11(木) 22:43:08.67ID:WJw+wBeX142名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 04:37:24.18ID:VuYfdMP+ プログラミングにもジャグ配列という用語があってだね
143132
2015/06/12(金) 11:49:33.73ID:9rvolchn144名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 17:45:53.42ID:cuTbM+IU 1つのセルに2つボタンを置くという発想はでてこないのか
145名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 01:24:46.95ID:C+0Sxbgd Android StudioがC++に完全対応するって聞いたけど、Cocos2d-xにとって朗報??
146132
2015/06/13(土) 04:07:04.94ID:0/sRYbV5147名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 21:12:04.97ID:5LhkkvCq 初心者です。
Follow::createでスクロール処理を行っている際に、画面のスクロールしないボタン(MenuItemImage)を配置したい場合、どのような実装が適切でしょうか?
モーダルにレイヤーを上から重ねれば実現できるとは思うのですが、もっと簡単に実装できるのではと。
Follow::createでスクロール処理を行っている際に、画面のスクロールしないボタン(MenuItemImage)を配置したい場合、どのような実装が適切でしょうか?
モーダルにレイヤーを上から重ねれば実現できるとは思うのですが、もっと簡単に実装できるのではと。
148名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 21:27:34.69ID:H/Otn0eC 3.7betaでcocos2djs統合だってさ
やったぜ。
やったぜ。
149名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 21:40:50.73ID:6zY1rxZI js逝ったあああ
150名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 19:41:12.09ID:2e4V7H9F Linux(Debian)のEclipseでcocos2d-x開発環境構を築してみたけど
Eclipseでゲームのビルドが出来ないからコマンドからビルドしてるんだけど
WindowsやMacでは普通にEclipseからビルドできるものなの?
Eclipseでゲームのビルドが出来ないからコマンドからビルドしてるんだけど
WindowsやMacでは普通にEclipseからビルドできるものなの?
151名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 20:52:06.96ID:CzQ1D7H8 運がいいとできるけどだいたいできないからターミナル安定
152名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 10:52:35.78ID:ZnfAs0kU WindowsやMacでは VisualStudioとXcode使ってるからなあ
プロジェクトの作成だけはコマンドだけど
プロジェクトの作成だけはコマンドだけど
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