Unityで何かゲームを作りたいんだがね [無断転載禁止]©2ch.net

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2016/01/06(水) 21:53:44.35ID:coXhTMmW
何かアイディアとかあったら教えてほしいんや
2016/01/23(土) 14:00:06.93ID:Tjo+TYId
>>29
演出はしっかりとしたゲーム性の土台があってこそ有効なもので少なくとも>>28の段階で考慮に入れる事でなはい。

パチンコやソシャゲ(ガチャゲー)の開発が演出だけに専念できるのは「部分強化」「不定率強化」と言った心理学的に裏付けされた繰り返し遊ばせる仕組みが土台に既に存在するからだ
パチンコなんかは法的に制限されてる部分が多いから演出以外の部分をいじる事が出来ないという事情もある

この理論における「強化子」=報酬…つまりパチンコの現金やソシャゲのレアアイテムにあたる繰り返し遊ばせるための要素…ゲームにおける「楽しい」を定義する段階で演出等を先行させるのは愚考
2016/01/24(日) 02:26:43.84ID:wow0C0Pn
「ゲーム性」の定義を共有しないとその話はなんの意味もない

FC世代は報酬を得やすいからこそゲームにハマるという印象だった。それを最大化したのがJRPGだという点までは合意いただけるとは思う

でもゲームはスポーツ性からパズルまで作り手の提案する課題が千差万別なんだよな

面白さで言うとローグライクにハマってる人はスレ立つくらい多い
マーケットで存在感出せるかどうかは別だけどね

演出の話に戻すと、「はい2秒以内にタップできましたねすごいですねー」みたいな「競技性皆無」なゲームが、実際に演出だけで成り立ってるんだよね
そういった現状への懸念とおもってくれれば幸い
こんなの早晩に消えていくだろうと思ってたら演出だけ金かける形で存続し続けてるんだよなー
2016/01/24(日) 17:03:05.61ID:eQc9AmFG
ゲームなんて単純でいいんだよ、一時期格闘ゲームがアホみたいな高難度コマンドになって
その後簡易コマンドになっても当然市場から消えていった。

まずは絵、見た目。キャプチャで眼を引く物しか存在を許されない。
デザイナーでないならそういうのめんどくさいのはわかる。

例えばローポリゴンノーテクスチャであっても、左下に二次元の顔グラ上半身グラがいるだけで段違いに眼を引く。
プログラミング技術を要せずグラフィックデザインスキルも要らないで評価が段違いに上がる手法。
2016/01/24(日) 17:34:16.86ID:bjeIzPBn
デザインで飯食ってると真逆の印象だけどなw
見た目をよくすることで最初のユーザーの食いつきは格段に良くすることが出来るのは事実だしデザイン屋の腕の見せ所でもある
見た目で騙していかに母数を確保するかはデザイン屋の仕事、だが継続して遊ばせ続けられるかどうかは結局中身に継続して遊ばせる仕組みがあるかどうか次第

中身のない薄っぺらなゲームはすぐに飽きられる、この場合の中身は競技性や難易度なんかではなく、どちらかと言えば常習性という表現の方が近い
この点パチンコやガチャは収益に直結し非常に高い常習性のある優れた中身であると言える
ここがきちんと考えられているならゲーム自体はボタンを押すだけでもなんでもいい

繰り返し遊ばせる仕組みを考慮してないゲームはいくら見た目を良くしてもハリボテにしかならんよ
2016/01/25(月) 13:27:29.60ID:pfrLw+21
オレのアイデアをやろう!

分野はリズムゲームで、
女子高生がケンケンパをひたすらやるというもの。
これの売りは、ケンケンパにあわせて、胸やケツが揺れるというやつ。
ケンケンパの長さはある程度長くして、直ぐに終わらないようにする。
ケンケンパのパターンもイロイロ増やして、ネコが横切って邪魔したり、近所のバーちゃんが水撒いて、濡れそうになったりとショートシーンを作る。
クリアするとアイテムも増えて、女子高生がドンドン薄着なるような仕様にするといい

オレがやらない理由は、プログラムは問題ないが、モデリングやモーションのスキルが低いから、とても時間がかかるから
2016/01/26(火) 01:05:57.28ID:R9cZaNm0
こういうののモデルデータって流用できんのかね
http://pics.dmm.co.jp/digital/game/d_090014zero/d_090014zeropr.jpg
http://pics.dmm.co.jp/digital/game/d_090014zero/d_090014zerojp-003.jpg
2016/01/26(火) 08:57:04.40ID:LmcPqyEH
できるよ。
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2016/01/27(水) 19:58:59.63ID:2eVJVTtK
よーしおじさんがつくろうかなぁー?
因みにこの板に3回スレした前科持ちでぇーすぅ☆
3年前と5年前ぐらいかな ワラ
2016/01/28(木) 10:35:38.28ID:R18TPD03
3回スレ立てした、かな?
2016/01/28(木) 11:49:18.91ID:uvRjsk3Z
そうですッ☆
ちゃんとサイトも作ってツールやグラ自作したりしてたんですけど、仕事が忙しくて()
海外ゲーをパクろうかと思ってま〜す ワラ
バランス崩壊ゲーなんだけどCC半端なくてたんのしぃーんですー
日本人向けにカスタマイズしたら絶対流行りそうなだけにちょっと本気だしちゃおーかな テヘペロ

あ、ちなみにぃーそのゲーム日本展開したくて相手探してるみたいだけどその前にやっちまえ的なぁ ワラ
2016/01/28(木) 12:57:01.62ID:48rOnksE
アイデアには著作権ないからな。
パクるなら、サッサとやってしまった方がいい。
遅れる程、儲けが減る
2016/01/28(木) 13:08:01.54ID:xZ85mwk+
西欧圏では課金ゲームってどうなの?流行ってるの?
2016/01/28(木) 14:04:53.90ID:uvRjsk3Z
だっねッ!(
絶対課金必要ないだろゲーでも意外と課金してるよ
日本人みたいに過度では無いけど、ちょっといいかな〜欲しいかなぁ〜程度ならしてるっぽいね ワラ
基本ドル表記で1ドル〜3ドル程度なら気軽にやるっぽいけどそれ以上は余程楽しくて課金による乱数に左右されないモノが手に入るならやってる感じかなぁ☆

インベやエロアバター(能力向上含む)は最優先でやる形だと思う ワラ
2016/02/02(火) 15:29:53.08ID:MM3C7YAf
空気の読めないブルーってゲームがあって思いついたんだが、
そのゲームはブルーの葬式に参列する残りの4人が新たなブルーをスカウトする話なんだけど
葬式ではみな喪服でブラックなわけ。

そこでここからは派生したアイデアで、実はブルーがほかの色に成り代わりたくてメンバーの一人を穀し、ブルーが死んだことに。
それで四人のブラックの中から真犯人のブルーを探し出す、というゲームはどうだろうか。
実際は犯人が誰か、犠牲者が誰かがランダム。
それぞれ特性があるので絞り込む。自分は長官役かヒロインか何かで。
2016/02/11(木) 23:13:41.28ID:B/GLdxEk
とりあえずピンクは脱げば無罪が証明されるな
2016/02/23(火) 06:41:14.78ID:+ydliNcc
Unityで音ゲーって作れんのかな
Unityの性能的に
2016/02/23(火) 13:11:36.99ID:uzdsUune
出来るけど、どの程度の設定なの?
2016/02/23(火) 18:11:27.15ID:rl2lH9T6
いけにえと雪のセツナってUnity由来と思われる動作不具合が多いみたいだけど
そんなに使いづらいもんなのかね
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2016/02/27(土) 09:38:36.60ID:r55Z77ja
不具合の情報載ってるところでは
Unity使うのやめろとか書き込まれてる
Unityのロゴがでたと見かけたがあれプロ版使ってないのかね
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2016/02/27(土) 22:48:45.76ID:O7sW3G9t
cocos2Dかユニティかで迷ってる。
c++経験あるから前者がいいのかなあ、、

誰か、両方触ったことある人います?
両者のメリットデメリットをご教授ください
2016/02/28(日) 13:16:13.68ID:OtbHpt+Q
グラディウス4みたいなの作ろうぜ
2016/02/28(日) 23:04:56.34ID:gyc3y37E
Unity制のゲームの起動の遅さは異常
2016/03/04(金) 00:52:42.59ID:KiDff7fi
私"RPG作るし手伝ってくれ その2"スレの83なんですが
ここでプロジェクトスレみたくやってもいいですか?
なんかあのスレの>>1はもう疲れ切ってるようなので
ここならUnity仲間がいそうだし
2016/03/04(金) 01:01:29.86ID:0DXk8pSK
今の軽率な発言が、将来をつぶす可能性があることを重々認識してください。
2016/03/04(金) 06:26:01.11ID:rW33PX4k
    ∧_∧  ミ _ ドスッ
    (    )┌─┴┴─┐
    /    つ. 終  了 |
   :/o   /´ .└─┬┬─┘
  (_(_) ;;、`;。;`| |
2016/03/04(金) 11:23:46.97ID:4PARRb/P
プロ野球選手になりたいから野球やろうぜ って大差ないな

協力求めたいなら自分の力量を示すことだ
技量も資質も並の素人が簡単につくれるものじゃない
2016/03/04(金) 12:20:48.32ID:EwAsGHOo
>>52
別スレ立てれば?
5752
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2016/03/04(金) 14:36:45.33ID:X+5i2Kpy
おそらく別スレたてることになりそうです。
とりあえずカジュアルゲーみたいのから作り始めます。
今夜から動き始める予定です。
2016/05/23(月) 00:34:05.30ID:n7Ldz59R
Unityの日本語入力の扱いの悪さ
ユニティちゃん頑張ってくれないかのう
2017/07/20(木) 00:23:38.73ID:6pkt3KEe
2Dのゲームしか作るつもりないんですが、それでもUnityがいいんでしょうか?
2017/07/20(木) 07:55:22.36ID:kIAjdLCS
はい
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2017/07/24(月) 10:43:47.71ID:RBOSlYXh
Cocosの本はもう捨てました
2017/08/15(火) 20:19:43.89ID:ETubxwwG
Cocosはもう覚えるだけ時間の無駄
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2017/12/31(日) 19:25:43.88ID:/rN76OKL
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2018/03/21(水) 17:53:16.43ID:MUFKBWzQ
とりあえずここ使わせてもらいます
>>1さん帰ってきたら消えますのでよろしくお願いします
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2018/03/21(水) 18:01:52.88ID:MUFKBWzQ
簡単に自己紹介を。
とりあえずプログラムはまったくの初心者です
今年なにやろうかなってところでプログラミングを始めたところです。https://www.dropbox.com/s/70uwfv0csr6ntre/testgame.zip?dl=0
これが今のところの成果ですが、一ヶ月でまだこんなレベルなので、完成なんていつになるかわかりませんが暖かく見守っていただけるとうれしいです。
ソースも公開していくので、もしこここうしたほうがいいとかあれば教えていただけると幸いです。
では戦闘がんばって作っていきます。
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2018/03/21(水) 18:08:00.84ID:MUFKBWzQ
とりあえず表示してある敵に触れたら戦闘に入って一体ずつ戦闘に出てくるようなものを作っていきます。
マップに表示してある敵(MapEnemyクラス)にはenemyptのリストを持たせてあるのでそのうち多人数の戦闘も実装していきたいと思ってます。
67弟子
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2018/03/21(水) 18:10:54.34ID:bra2Zbyy
自分もまだまだ始めたばかりで、べつすれでやってます!
お互い星にならないようにがんばりまっしよ!
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2018/03/21(水) 18:14:03.14ID:MUFKBWzQ
>>67
ありがとうございます
お互いがんばりましょう!
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2018/03/21(水) 19:17:14.69ID:MUFKBWzQ
戦闘画面に入って敵が表示できるとこまではできましたが
コマンドの選択をクリックでどうやって実装するかわからないのでまずはメイン画面のメニュー画面でも作って勉強してみます。
70名前は開発中のものです。
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2018/03/21(水) 23:02:17.63ID:MUFKBWzQ
なんとかコマンド入力できそうなところまできました。
もう少しで戦闘が実装できそうです。
71弟子
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2018/03/22(木) 00:34:16.34ID:kc6hqrdR
製作途中のss載せてもいいんだよ
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2018/03/22(木) 00:41:15.27ID:RCXqK+Sx
>>71
SSですかー戦闘実装できたらとってみますね!
よかったら弟子さんのスレも教えてほしいです
73弟子
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2018/03/22(木) 00:49:56.12ID:kc6hqrdR
私は
ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 33
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517246984/
でやってます
他にもどっかに妄想書いてたりしますw
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2018/03/22(木) 17:47:18.61ID:RCXqK+Sx
>>73
ありがとうございます!影ながら応援させていただきますね

さて今日もがんばって作っていきます。
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2018/03/22(木) 20:31:08.09ID:RCXqK+Sx
つくってるうちにやりたいことがどんどん出てきて終わりが遠くなってきました
とりあえずしっかり作りこんでいきます。
76弟子
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2018/03/22(木) 20:40:27.07ID:kc6hqrdR
あぁそれは罠
まず、最低限でもいいので完成させる
でそのあと追加してかないと、終わらなくなる
77名前は開発中のものです。
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2018/03/22(木) 20:44:40.88ID:RCXqK+Sx
罠にずぶずぶはまってるところです
今のところは基本のシステムなのでしっかり作っておきたいなと思ってます
78名前は開発中のものです。
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2018/03/22(木) 23:12:00.33ID:RCXqK+Sx
とりあえず戦闘のシステムが出来上がりました。
まだ通常攻撃しかできないですがこれから拡張していきます。
プレーヤーが死んだ場合の処理がまだ出来上がってないのでゲームとしてはまだまだですが明日にでも出来上がると思います。
とりあえず今日書いたコードだけUPしておきます
https://www.dropbox.com/s/1igmq1rhyv6vqkr/%E6%88%A6%E9%97%98.zip?dl=0
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2018/03/22(木) 23:17:09.77ID:RCXqK+Sx
基本的にはアクティブターン制?となってます。
拡張していきたいのでターンが回ってくる時間はステータス依存するようにしてます。
あとは行動をDictionary型のタスクに溜めていって順番に消化していくような感じです。
もうちょっと動作の時間をコントロールしたいのですがよくわからないので時間がきたらどんどん進んでしまいますので改善していきたいです。
プレイヤーとエネミーをまとめるためにcreatureクラスを作って継承することで一つの配列で管理することでタスクをまとめれるようにしましたが、他にいい案
ないかなとおもってます。
80名前は開発中のものです。
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2018/03/22(木) 23:22:19.43ID:RCXqK+Sx
タスクの要素としては誰が誰に何をとしてるので今後行動が増えても対応できるようにつくってみましたがうまくいくかはわかりません
明日にでも誰にを選択できるようにして出てくるエネミーの数を増やしてみたいとおもいますがどうもコード書くのは楽しいのですがUI周りを触るのが苦手なので
時間かかるかもです。
81弟子
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2018/03/22(木) 23:28:13.38ID:kc6hqrdR
仕事じゃないんだしゆっくりでも進めばいいと思うよ
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2018/03/22(木) 23:48:12.32ID:RCXqK+Sx
>>81
ありがとうございますー
パンクしないようにがんばりますね
2018/03/23(金) 10:47:55.76ID:vAC3q6AE
ソース拝見させていただきました!
色々と勉強になりますm(__)m

弟子もよくやるんですが、ちょっと気になる英語のスペルミスが、まぁわかるんだろうけど
BattleManagerの中のGestlistこれ多分ゲストだと思うので、Guestかなと
Creatureの中のtrunspeedこれもターンだと思うのでturnかなと
まぁ対した問題じゃないけど、後々とか大きいプロジェクトとか複数の人が見るようになると
認識そろえる意味でもスペル合わせた方がいいかなと…おもいますた><

いやぁ自分もよくやるので、いっつもggl翻訳にお世話になってますw
2018/03/23(金) 18:31:24.04ID:a2KgISkM
うわー読んでくれてありがとうございます!
英語苦手なんですよね笑
帰ったら修正しておきます!
自分もgoogleさんにはいつもお世話になっております笑
85名前は開発中のものです。
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2018/03/23(金) 21:06:52.67ID:1xLyA7BT
Unity使っといてあれだけどオブジェクトの仕様がぜんぜんわからない
使いやすいようにクラス作るしかないんだろうけど仕様がふわっとしかわかってないからうまく作れないでござる
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2018/03/23(金) 21:40:39.95ID:1xLyA7BT
UIはやっぱりうまくいかない
87名前は開発中のものです。
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2018/03/23(金) 21:46:16.04ID:1xLyA7BT
動的にオブジェクト生成したときにz軸がどういう原理で設定されるのかがわからない0で指定しても-60とかになっちゃんだよね
親に対してなんかしらなってるんだろうけどよくわかんね
88名前は開発中のものです。
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2018/03/23(金) 22:08:19.16ID:1xLyA7BT
とりあえず生成のときにzに60を指定して表示できるようにしたけど理由がわからないから納得がいかない
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2018/03/23(金) 22:44:37.98ID:1xLyA7BT
なんとなくパネルの作り方がわかってきた
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2018/03/24(土) 00:46:04.89ID:G+PTtKLr
ステータス表示できるようになりました
2018/03/24(土) 00:57:35.00ID:K8+y+VMK
一体何作ってんだ?
92名前は開発中のものです。
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2018/03/24(土) 01:57:22.88ID:G+PTtKLr
そういえば書いてなかったですね
一応RPGを作っています
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2018/03/24(土) 18:46:27.84ID:G+PTtKLr
とりあえず戦闘がそれなりに動くようになったのでアップします
https://www.dropbox.com/s/zyyt2yuwfkkxulx/TestGame.zip?dl=0
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2018/03/24(土) 18:47:13.85ID:G+PTtKLr
ログ周りをどうにかしたい
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2018/03/25(日) 02:08:20.75ID:7/pkKQAm
説明ないので動かしかたが分からんのですが
クリックすると枠は動きますね
WASDも矢印も利きませんでした

ttps://i.gyazo.com/3b80d1def28964a2364a76234b6278be.png
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2018/03/25(日) 08:49:14.12ID:Z4Ai5OvZ
>>95
操作はすべてマウスでやります
クリックした場所に動くようにしてるんですが動きませんかね?
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2018/03/25(日) 08:53:26.21ID:Z4Ai5OvZ
あっNewGameからはじめてみてください。
StartGameは続きから的なものでボタン追加したんですがまだセーブとロード実装してないので動かないのにそのままにしてました
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2018/03/25(日) 09:02:19.18ID:Z4Ai5OvZ
今日はコルーチンの使い方がなんとなくわかってきたので戦闘の処理をちょっと変えていきます
99弟子
垢版 |
2018/03/25(日) 10:58:18.35ID:7/pkKQAm
>>97
そういうことか、それならコンティニュがいいかな
100弟子
垢版 |
2018/03/25(日) 12:29:52.97ID:7/pkKQAm
おーゲーム出来た!
スライムが思いのほか怖かったよ><

まだ魔法とかスキルとかは無いのかな?
アクティブターンでしたっけ?FFぽくコマンド選んでる時も攻撃されてアセッタw
2018/03/25(日) 19:28:51.75ID:Z4Ai5OvZ
>>100
よかったですー
まだまだこれからですねー
とりあえず戦闘のログ周りをもちょっと詰めて次はアイテムをつくっていこうとおもいます
2018/03/26(月) 23:19:50.91ID:9CITGOMO
とりあえず今無理やり動かしているところをしっかりクラスわけしていこうと思ってやってるけどなかなか難しいですね
とりあえず重複している部分をクラス化していこうとおもっていますが初心者にはなかなか大変です
2018/03/26(月) 23:26:48.42ID:9CITGOMO
戦闘の考え方も少し変えていこうと思います今は全体を適当に流しているんが各々にターンのステータスを持たせてメインループで1ステップずつ動かすことで全体的に戦闘の流れを作ろうと思います
ターンスタートフェイズ

コマンド選択フェイズ

コマンド実行フェイズ

ターンエンドフェイズ
こんな感じで組み直すことでターンの最初に毒ならダメージを受けるとか
ステータスアップの効果を3ターン受けられるとかの実装がしやすくなるかなと考えていますね
2018/03/26(月) 23:28:50.50ID:9CITGOMO
ドラクエ方式でコマンド選択し終わるとすべてが動き出す方が簡単なんですが自分のやりたい事的にリアルタイム感がほしいので頑張って作り直していきます

一番の問題はUIの素材やらが絶望的なのとデザインセンスが皆無なのでつらいところですが頑張っていきます
105弟子
垢版 |
2018/03/27(火) 00:03:45.14ID:b2tBgfx2
>>104
ドラクエ系はフリーの素材色々あるからアサルトいいと思う
枠くらいなら手作りでさくっと
9sliceすれば綺麗にしあがりますよ
2018/03/27(火) 23:06:34.19ID:tSgDFRBp
コマンドやアイテムの実装をどういった方法でするかで戦闘システムの構築が止まってます
メソッドでどんどん追加してswich文で選択だとスマートじゃない気がしてるのでいろいろ調べています
107弟子
垢版 |
2018/03/27(火) 23:09:10.08ID:b2tBgfx2
迷ったときは、シンプルが一番
2018/03/27(火) 23:26:34.16ID:RXvI+utA
ステートマシンで統一するならアイテム毎にクラスを作るのが正道
インターフェースで配列にまとめて、ステートをインデックスにすればSwitchいらないから楽
109名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/28(水) 00:16:58.11ID:ano0dngW
>>107
シンプルって難しいですよねー

>>108
やっぱりクラスとインタフェースですか
https://www.dropbox.com/s/33p4sfirz0jieb6/Comand.cs?dl=0
とりあえずこんな感じで実装していこうかなと思ってるんですが
継承やらインターフェイスがいまいち理解できてないので使い方があってるかよくわからない
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垢版 |
2018/03/28(水) 00:32:56.27ID:ano0dngW
ただこの方法だと結局Switch分でどのコマンドのインスタンスを生成するか書かないといけない気がするから気持ち悪いしなんか効率が悪い気がしてるんですよね。
現状たたかうをクリックするとの文字列を取得してswitch文でコマンド決定してるから変わらないんですが
今後コマンドが増えるたびにそのswitch文がどんどん増えること考えると他にいい方法がないか考えないとなと思ってます。
111名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/28(水) 00:39:45.68ID:ano0dngW
手堅いのはDictionaryで最初にすべて初期化してしまって<string Comand>型で保持して取得する方法がいいかなと思ってるんですが、
たとえばリジェネみたいにターンをまたいで効果があるものについてはメンバ変数としてターン経過を持たせようかなと思っているので、
戦闘に参加するキャラクター分リストを作らないといけなくります。
それもどうなのかなっと思っているけど、正直メモリとかまったくわからないからとりあえずやってみようかなと思います。
112名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/28(水) 00:41:44.52ID:ano0dngW
とか書いていて思ったのですが状態変更系は付与コマンドと実行コマンドは別になるからあまり気にしなくてもいい気がしてきたのでもちょっと考えてみます。
日記になって申し訳ないですが独り言だと思ってください。
プログラム本当に難しいです
113弟子
垢版 |
2018/03/28(水) 00:42:54.15ID:HPBo1FRD
100の論理より1の実践ですね
やってみないとわからん事あるし
とにかく進むのはいいことだと思う
リファクタリングは後でじっくりやればいいと思う
2018/03/28(水) 00:49:04.95ID:ano0dngW
>>113
そうですねーとにかく書いていきます!
115名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/28(水) 17:18:25.88ID:XS6pPiWu
>>109
読みやすいコードだったからアレンジしてユニットテストを書いてみた
コマンドの追加とテストが楽なやり方
http://fast-uploader.com/file/7077779562605/

実際使うときの流れはこんな感じかな
【ヒール】の選択時に
type = CommandType.Healをキャッシュ
【対象】の選択時に
targets = new []{target}をキャッシュ
ToDo.Execute(this, targets, type);を発行
全キャラの入力が終わったら
ToDo.Update();をマネージャーで実行
116名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/28(水) 18:16:40.91ID:ano0dngW
>>115
読みやすいだなんてありがとうございます。
そんなにたいしたことしてないので読みやすいのかもです笑

がんばって読んで参考にさせてもらいます!
117名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/28(水) 18:20:01.57ID:ano0dngW
列挙型!!
こんなものが合ったんですねーまだまだ勉強不足です。
118名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/28(水) 18:22:46.68ID:ano0dngW
単体テストの作成方法もすごく勉強になります。
ほんとまだまだ覚えることがたくさんありますね。
119名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/28(水) 19:19:26.10ID:ano0dngW
foreachの中の(int)がなんなんだろって思ったけどすげえええええってなりました笑
やっぱり人のプログラム見るのって大切ですね。
120名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/28(水) 19:54:01.18ID:ano0dngW
とりあえず勉強した結果を
https://www.dropbox.com/s/lhfj4uqblzs0dri/Test.cs?dl=0

実は動的にインスタンスを生成したいって書き込んだ段階でリフレクションにはたどり着いたのですが
動作が遅いとのことだったのでちょっと見送ってたんですが最初の初期化の段階でリストにすべてのコマンドを
保持すれば使えそうですね
121名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/29(木) 00:18:42.02ID:19HQ1fRd
とりあえず目標の動きができるようになりました。後はログ出力です。
122名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/29(木) 00:25:47.36ID:19HQ1fRd
https://www.dropbox.com/s/jzefgmawjktti8t/%E6%88%A6%E9%97%98%E9%96%A2%E4%BF%82180329.zip?dl=0
今日の成果です。
戦闘ログの出力方法考えてできるようになれば本体をUPできると思います。
2018/03/29(木) 01:06:28.41ID:19HQ1fRd
とりあえずすべてのキャラがバラバラに動きつつもターンの概念をもって動けてるのでいろいろ実装できそうです
コマンドのクラス化は>>115さんのコードを参考にさせてもらいました!
本当にありがとうございました!
2018/03/29(木) 09:49:13.79ID:0lth8Tps
このスレ、俺含めて3人しか生息してないのか
2018/03/29(木) 12:29:54.59ID:A+svw9ZE
>>124
すいませんまだまだゲームとは程遠いですし
スクショ撮ってとか出来るレベルではないので見ても面白くないから人こないですよねー
126弟子
垢版 |
2018/03/29(木) 14:54:23.97ID:YB8wwnmH
>>125
制作板なので自分としては制作途中のSSは非常に興味あますよ
なのであっちのスレではバシバシあげてます
SSあるとスレが華やかな気がしていいとおもう
127名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/29(木) 19:15:29.56ID:19HQ1fRd
そうですよねーSS取れるようになるまでがんばります!
128名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/29(木) 20:39:56.67ID:19HQ1fRd
https://www.dropbox.com/s/zyyt2yuwfkkxulx/TestGame.zip?dl=0
なんとか戦闘のログもいい具合に実装できました。
かなりゲームらしくなってきたのではないでしょうか
ヒールもできるよ。
129名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/29(木) 20:45:47.47ID:19HQ1fRd
https://imgur.com/a/EV4F3
とりあえずスクショとってみました
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