フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
→まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463100951/
◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
探検
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
2016/05/21(土) 15:34:31.74ID:Mt5/RJ1D
2016/05/21(土) 15:36:05.76ID:Mt5/RJ1D
参考・講座サイト
【ウディタを始めたばかりで右も左も分からない初心者向け】
◆はじめてのWOLF RPG エディター
http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20110428_443057.html
ウディタを使い始めた人への説明から始まり、ゲームを作る上でよく使用される代表的なコマンドまでがわかりやすく解説されています。
ウディタver1.○を使って説明している為、現在のver2.○とはUI等が多少違う部分がありますが、基本的な部分は変わりません。
【ウディタに慣れてきた初級者向け】
◆はじめてのウディタ 挫折して再び
http://wikiwiki.jp/piporpg/
ゲームを制作する上での基本から、ウディタに付属している基本システムの使い方をわかりやすく説明しています。
ウディタに搭載されている基本システムを詳しく知りたい、それを使ってゲームを作りたいという人向けです。
◆ウディタ パーフェクトガイド <公式>
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
ウディタを使う上で必要な基本的内容から、ある程度発展的な内容まで網羅されています。機能説明というよりも、特定の何かがしたいという目的から説明されている内容が多いです。
本格的な自作システムは作らないけれど、ちょっとしたイベントを作りたいという人向けです。
【ウディタで変数を扱うことにも慣れてきた中級者向け】
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式>
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
何を隠そう公式マニュアル。各種コマンドについての仕様が解説してあります。今までの講座でおまじない的に覚えていた部分を見直すことで、より理解が深まります。
暇な時に眺めると、知らなかった機能などが見つかることが稀にあります。
◆ウディタ講座 (猫とゲーム)
http://catgames.16mb.com/lecture/ ( http://catgames.16mb.com/ )
一つのお題を目的としたコマンドの組み立て方を示しています。自作システム入門としてどうぞ
◆ウディタ システム自作講座 (Skipping Board)
http://skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-index.html ( http://skippingboard.web.fc2.com/ )
コマンド形式戦闘のあるRPGを作る上での自作システムの解説です。
【ウディタを始めたばかりで右も左も分からない初心者向け】
◆はじめてのWOLF RPG エディター
http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20110428_443057.html
ウディタを使い始めた人への説明から始まり、ゲームを作る上でよく使用される代表的なコマンドまでがわかりやすく解説されています。
ウディタver1.○を使って説明している為、現在のver2.○とはUI等が多少違う部分がありますが、基本的な部分は変わりません。
【ウディタに慣れてきた初級者向け】
◆はじめてのウディタ 挫折して再び
http://wikiwiki.jp/piporpg/
ゲームを制作する上での基本から、ウディタに付属している基本システムの使い方をわかりやすく説明しています。
ウディタに搭載されている基本システムを詳しく知りたい、それを使ってゲームを作りたいという人向けです。
◆ウディタ パーフェクトガイド <公式>
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
ウディタを使う上で必要な基本的内容から、ある程度発展的な内容まで網羅されています。機能説明というよりも、特定の何かがしたいという目的から説明されている内容が多いです。
本格的な自作システムは作らないけれど、ちょっとしたイベントを作りたいという人向けです。
【ウディタで変数を扱うことにも慣れてきた中級者向け】
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式>
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
何を隠そう公式マニュアル。各種コマンドについての仕様が解説してあります。今までの講座でおまじない的に覚えていた部分を見直すことで、より理解が深まります。
暇な時に眺めると、知らなかった機能などが見つかることが稀にあります。
◆ウディタ講座 (猫とゲーム)
http://catgames.16mb.com/lecture/ ( http://catgames.16mb.com/ )
一つのお題を目的としたコマンドの組み立て方を示しています。自作システム入門としてどうぞ
◆ウディタ システム自作講座 (Skipping Board)
http://skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-index.html ( http://skippingboard.web.fc2.com/ )
コマンド形式戦闘のあるRPGを作る上での自作システムの解説です。
2016/05/23(月) 20:32:23.62ID:om6zSKn/
>>1乙
2016/05/24(火) 03:38:29.70ID:M73G1S/o
乙
2016/05/24(火) 13:46:10.47ID:5z6KG6qY
BGMがループしません。なんででしょう?
マップの基本設定 登録するにチェック
再生するBGM 使用するにチェック、ファイルにファイル名入力 ファイル名指定にチェック
音量 50% 周波数 100% ループ位置 0
使用しているファイルはmidiです。
以上で登録しているのですが、一巡で止まってしまいます。
なにか見逃しているとは思うのですが、なにか気付いた方いらっしゃったら
よろしくお願いいたします。
マップの基本設定 登録するにチェック
再生するBGM 使用するにチェック、ファイルにファイル名入力 ファイル名指定にチェック
音量 50% 周波数 100% ループ位置 0
使用しているファイルはmidiです。
以上で登録しているのですが、一巡で止まってしまいます。
なにか見逃しているとは思うのですが、なにか気付いた方いらっしゃったら
よろしくお願いいたします。
2016/05/24(火) 14:11:42.15ID:tTcdEjNk
2016/05/24(火) 14:56:46.37ID:sy57tzN9
ファイルそのものにループ用のCCが設定されてないと無理
自作もしくは改変可能素材ならsmfを編集できるソフトでCCを追加するといい
自作もしくは改変可能素材ならsmfを編集できるソフトでCCを追加するといい
2016/05/24(火) 15:15:04.29ID:5z6KG6qY
>>6
>>7
回答ありがとうございました。
ゲーム側の設定だけでなく、
ファイル自体に問題がある(というか、設定が必要)ということなのですね。
ありがとうございます。助かります。
また別の質問で恐縮なのですが、
ピクチャ表示後にタイトルに戻る を行った場合に
ピクチャが表示されたままの場合と、消えてしまう場合が有り混乱しています。
「1回目処理→ピクチャ表示→違う処理」→タイトルへ戻る を行うと、
前回のピクチャが表示されたままになってしまいます。
一回目の処理の前に、文章の表示をはさむと
ピクチャは消えます。
「文章の表示→いろいろ処理→ピクチャ表示→いろいろ処理」
だとピクチャは消える。
なぜか分かる方いらっしゃいますでしょか?
そもそもタイトルへ戻る は
変数ピクチャその他がリセットされる処理なのでしょうか?
この辺も含めて混乱しています。
>>7
回答ありがとうございました。
ゲーム側の設定だけでなく、
ファイル自体に問題がある(というか、設定が必要)ということなのですね。
ありがとうございます。助かります。
また別の質問で恐縮なのですが、
ピクチャ表示後にタイトルに戻る を行った場合に
ピクチャが表示されたままの場合と、消えてしまう場合が有り混乱しています。
「1回目処理→ピクチャ表示→違う処理」→タイトルへ戻る を行うと、
前回のピクチャが表示されたままになってしまいます。
一回目の処理の前に、文章の表示をはさむと
ピクチャは消えます。
「文章の表示→いろいろ処理→ピクチャ表示→いろいろ処理」
だとピクチャは消える。
なぜか分かる方いらっしゃいますでしょか?
そもそもタイトルへ戻る は
変数ピクチャその他がリセットされる処理なのでしょうか?
この辺も含めて混乱しています。
2016/05/24(火) 15:46:42.98ID:sy57tzN9
本当にタイトル画面へが実行されているのであればピクチャは残らない
2016/05/24(火) 16:30:35.99ID:5z6KG6qY
>>9
返信ありがとうございました。
実際に実行されてるか含めいろいろ調べた結果、
先ほどの「いろいろ処理」のど頭で
「ピクチャ以外の画像更新[停止]」を行っているのですが
それを削除したら消えるようになりました。
他実験として、ピクチャ以外〜 の直前に2フレームウェイトを置いても消えました。
1フレームウェイトだと消えませんでした。
それなりにいろんなコモン呼び出しなどを行ってるため、
さまざまな状況が重なり合ってるかとは思いますが、
とりあえずゲーム開始時に頭に10フレームウェイトくらい置いとけば大丈夫だろう。
みたいな感じです。ありがとうございました。
返信ありがとうございました。
実際に実行されてるか含めいろいろ調べた結果、
先ほどの「いろいろ処理」のど頭で
「ピクチャ以外の画像更新[停止]」を行っているのですが
それを削除したら消えるようになりました。
他実験として、ピクチャ以外〜 の直前に2フレームウェイトを置いても消えました。
1フレームウェイトだと消えませんでした。
それなりにいろんなコモン呼び出しなどを行ってるため、
さまざまな状況が重なり合ってるかとは思いますが、
とりあえずゲーム開始時に頭に10フレームウェイトくらい置いとけば大丈夫だろう。
みたいな感じです。ありがとうございました。
2016/05/24(火) 22:10:27.70ID:cP0EcRfT
>>5
『MP3のBGM素材を無限ループのOGGファイルに変換する【ツクール】』の動画を見てごらん
『MP3のBGM素材を無限ループのOGGファイルに変換する【ツクール】』の動画を見てごらん
2016/05/29(日) 23:11:44.04ID:RvAWNXXS
キャラクターの動作指定で、パターン1に変更→各方向に向きを変える→パターン2に変更→各方向に〜と繰り返す形で、
1枚の3パターン用キャラクターチップ用画像ファイルで24コマ分のアニメーションが表現できるかなと思ったんですが、
"パターンnに変更→向きを変える"の段階で、一瞬だけ他のパターンの画像が表示されてしまいます。
パターン変更の後に1フレームのウェイトを入れたり、変更前のパターンの最後に向いていた方向に向くコマンドを一ついれたりといった方法で
上手く表示されることもあるのですが、どうも時と場合で上手く行く、行かないがまちまちで、困っています。
何とかキャラクターの動作指定のパターン変更を使用したアニメーション表現を安定させる方法というのは無いものでしょうか?
ご存知の方がおられましたらご教授いただけるとありがたいです。
1枚の3パターン用キャラクターチップ用画像ファイルで24コマ分のアニメーションが表現できるかなと思ったんですが、
"パターンnに変更→向きを変える"の段階で、一瞬だけ他のパターンの画像が表示されてしまいます。
パターン変更の後に1フレームのウェイトを入れたり、変更前のパターンの最後に向いていた方向に向くコマンドを一ついれたりといった方法で
上手く表示されることもあるのですが、どうも時と場合で上手く行く、行かないがまちまちで、困っています。
何とかキャラクターの動作指定のパターン変更を使用したアニメーション表現を安定させる方法というのは無いものでしょうか?
ご存知の方がおられましたらご教授いただけるとありがたいです。
2016/05/29(日) 23:26:34.03ID:dWjpOh7I
前スレでその手の話題があった気がする
2016/05/30(月) 05:53:16.93ID:LuU4kSH8
>>12
PCなのかイベントのNPCキャラなのかわからんけど
もともと待機アニメーションの指定がある場合
自分で指定した動作指定の途中で、
待機アニメーション用のパターン変更が
発生してるのかもしれない
自分で完全にコントロールしたいなら
動作指定の先頭で「待機アニメーション無し」の指定をして
動作終了後に戻すってのを試してみたらどう?
PCなのかイベントのNPCキャラなのかわからんけど
もともと待機アニメーションの指定がある場合
自分で指定した動作指定の途中で、
待機アニメーション用のパターン変更が
発生してるのかもしれない
自分で完全にコントロールしたいなら
動作指定の先頭で「待機アニメーション無し」の指定をして
動作終了後に戻すってのを試してみたらどう?
2016/05/30(月) 06:44:58.05ID:Q/2xZpxy
2016/05/30(月) 13:53:51.46ID:0XwKrGKh
動作指定以外の方法、つまり変数呼び出し値を使って
直接向きの値を入れてしまうのはどうかな?
試してないからうまくいくか分からんけど
直接向きの値を入れてしまうのはどうかな?
試してないからうまくいくか分からんけど
2016/05/30(月) 13:59:31.15ID:Erb7Mei6
動作指定でやることに意味があるんだろうから変数呼び出し値なんて使えんのとちゃうか?
そうじゃないなら最初からピクチャ+エフェクトの方が圧倒的に楽なんやしw
そうじゃないなら最初からピクチャ+エフェクトの方が圧倒的に楽なんやしw
1812
2016/05/31(火) 02:36:18.91ID:fQe+VilI >>16向きの制御を変数呼び出し値でやってみましたが、そちらもやはり一瞬別のパターンが表示されてしまいました。
自分でも何とかできないかといろいろ試していたのですが、少なくとも私の環境では
パターン変更の後、本来向かせたい方向へ向くコマンドの前に、
向き固定on→いずれかの方向を向く→向き固定off
の3コマンドを挟むことでチラつきなく表示できる、と判明しました。
何故そのようになるのか理屈はさっぱりわかりませんが、
とりあえず今のところはこれでうまくいっているようなので、
また問題が起こらない限りこれで進めてみようかと思います。
アドバイス下さった方、ありがとうございました。
自分でも何とかできないかといろいろ試していたのですが、少なくとも私の環境では
パターン変更の後、本来向かせたい方向へ向くコマンドの前に、
向き固定on→いずれかの方向を向く→向き固定off
の3コマンドを挟むことでチラつきなく表示できる、と判明しました。
何故そのようになるのか理屈はさっぱりわかりませんが、
とりあえず今のところはこれでうまくいっているようなので、
また問題が起こらない限りこれで進めてみようかと思います。
アドバイス下さった方、ありがとうございました。
2016/05/31(火) 09:18:15.16ID:t/uZpcAR
解決してよかったね
おつかれー
おつかれー
2016/06/03(金) 22:30:20.77ID:ouM4oQvv
「Times New Roman」というフォントを使用したいのですが、その中には標準、太字、斜体、太字斜体の4つあり
そのままfont[XX]で指定すると標準になってしまうのですが太字を使用する方法はありますか?
そのままfont[XX]で指定すると標準になってしまうのですが太字を使用する方法はありますか?
2016/06/04(土) 01:48:55.26ID:ZGGZQYba
システム変数のマニュアルに
112番:[読]テストプレイ中?(1=YES)
読み取り専用です、テストプレイ中の場合だけ1になります。
文字列操作の「フォルダのファイルリスト取得」を利用し、「Basicdata.wolfが存在する場合はゲーム終了」とすれば、
一般公開用のデータで「テストプレイ」させないようにすることもできるでしょう。
とあるのですが上記を実装する場合、並列コモンなどに下記の処理でいいのでしょうか?
■文字列操作:このコモンEvセルフ5 =<→のフォルダのファイルリスト取得> "フォルダ名"
■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"Basicdata.wolf" を含む
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"Basicdata.wolf" を含む ]の場合↓
|■ゲーム終了
また、この処理にシステム変数112の条件分岐を入れたほうがいいのかと
フォルダ名はどのフォルダ名を指定すればいいのかが分かりません。
質問が多くて申し訳ないんですがどなたか教えてください。
112番:[読]テストプレイ中?(1=YES)
読み取り専用です、テストプレイ中の場合だけ1になります。
文字列操作の「フォルダのファイルリスト取得」を利用し、「Basicdata.wolfが存在する場合はゲーム終了」とすれば、
一般公開用のデータで「テストプレイ」させないようにすることもできるでしょう。
とあるのですが上記を実装する場合、並列コモンなどに下記の処理でいいのでしょうか?
■文字列操作:このコモンEvセルフ5 =<→のフォルダのファイルリスト取得> "フォルダ名"
■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"Basicdata.wolf" を含む
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"Basicdata.wolf" を含む ]の場合↓
|■ゲーム終了
また、この処理にシステム変数112の条件分岐を入れたほうがいいのかと
フォルダ名はどのフォルダ名を指定すればいいのかが分かりません。
質問が多くて申し訳ないんですがどなたか教えてください。
2016/06/04(土) 05:15:33.96ID:fVpCLPQm
>>20
ぬい
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の5
195 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 16:37:33.47 ID:SjYQ/j9h
文字の太さを変えるにはどうしたらいいでしょうか?
大きさやフォントの変え方は分かるのですが…
196 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 17:11:23.24 ID:giLrI6/z
ウディタ本体の機能として、フォントの太さ調整は無かったような。
小細工ですけど、アンチエイリアス無し、文字影無しなら
同じ文字列ピクチャを1ピクセル横に表示すれば太く見えますね。
あるいは太字のフォントを用意しておいて、太字にしたい場面だけそれに切り替える。
あるいは画像ファイルで太字フォントの文字(または文字列)を作っておいて、それで代用する。
\i[]か\img[]で呼び出すのもあり。
197 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 19:46:09.68 ID:FzLRVkWn
¥E(エッジ)もアリだね、色の問題はあるけども
ぬい
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の5
195 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 16:37:33.47 ID:SjYQ/j9h
文字の太さを変えるにはどうしたらいいでしょうか?
大きさやフォントの変え方は分かるのですが…
196 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 17:11:23.24 ID:giLrI6/z
ウディタ本体の機能として、フォントの太さ調整は無かったような。
小細工ですけど、アンチエイリアス無し、文字影無しなら
同じ文字列ピクチャを1ピクセル横に表示すれば太く見えますね。
あるいは太字のフォントを用意しておいて、太字にしたい場面だけそれに切り替える。
あるいは画像ファイルで太字フォントの文字(または文字列)を作っておいて、それで代用する。
\i[]か\img[]で呼び出すのもあり。
197 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 19:46:09.68 ID:FzLRVkWn
¥E(エッジ)もアリだね、色の問題はあるけども
2016/06/04(土) 05:39:59.48ID:fVpCLPQm
>>21
まず説明文の内容がどういった目的かというと、暗号化して配布しているデータをテストプレイモードで起動されないようにする為の対策
引数指定して実行すればテストプレイモードで起動できちゃうから
テストプレイの場合だと中身のデータを色々見たりできるし、作者によってはテストプレイの時はデバッグ用に色々処理を変えている可能性もある
んで処理の内容としては、それだけだとテストプレイモード以外の場合でも強制終了になっちゃうのでダメ
例えばBasicData.wolfを参照するのであればこんな感じ
■条件分岐(変数): 【1】CSelf99[end] が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf99[end] が 1と同じ ]の場合↓
|■ウェイト:999999 フレーム
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】Sys112:[読]テストプレイ中?(1=YES) が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys112:[読]テストプレイ中?(1=YES) が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf99[end] = 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■文字列操作:CSelf5 =<→のフォルダのファイルリスト取得> "Data/"
■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"BasicData.wolf" を含む
-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"BasicData.wolf" を含む ]の場合↓
|■ゲーム終了
|■
◇分岐終了◇
■デバッグ文:\cself[5]
■変数操作: CSelf99[end] = 1 + 0
■
まず説明文の内容がどういった目的かというと、暗号化して配布しているデータをテストプレイモードで起動されないようにする為の対策
引数指定して実行すればテストプレイモードで起動できちゃうから
テストプレイの場合だと中身のデータを色々見たりできるし、作者によってはテストプレイの時はデバッグ用に色々処理を変えている可能性もある
んで処理の内容としては、それだけだとテストプレイモード以外の場合でも強制終了になっちゃうのでダメ
例えばBasicData.wolfを参照するのであればこんな感じ
■条件分岐(変数): 【1】CSelf99[end] が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf99[end] が 1と同じ ]の場合↓
|■ウェイト:999999 フレーム
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】Sys112:[読]テストプレイ中?(1=YES) が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys112:[読]テストプレイ中?(1=YES) が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf99[end] = 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■文字列操作:CSelf5 =<→のフォルダのファイルリスト取得> "Data/"
■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"BasicData.wolf" を含む
-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"BasicData.wolf" を含む ]の場合↓
|■ゲーム終了
|■
◇分岐終了◇
■デバッグ文:\cself[5]
■変数操作: CSelf99[end] = 1 + 0
■
2016/06/04(土) 05:52:26.62ID:fVpCLPQm
>>21,23
フォルダ、ファイル名の指定は暗号化を行う時のやり方によって変わる
BasicDataを暗号化する場合、BasicData.wolfがDataフォルダの中に生成されるので、フォルダの指定は"Data/"、参照するファイル名はBasicData.wolf
Dataファイル丸ごと暗号化する場合、Data.wolfが同じフォルダの中に生成されるので、フォルダの指定は""(何も書かない)、参照するファイル名はData.wolf
とりあえず配布する時にのみ存在するファイルを参照するって感じ
フォルダ、ファイル名の指定は暗号化を行う時のやり方によって変わる
BasicDataを暗号化する場合、BasicData.wolfがDataフォルダの中に生成されるので、フォルダの指定は"Data/"、参照するファイル名はBasicData.wolf
Dataファイル丸ごと暗号化する場合、Data.wolfが同じフォルダの中に生成されるので、フォルダの指定は""(何も書かない)、参照するファイル名はData.wolf
とりあえず配布する時にのみ存在するファイルを参照するって感じ
2016/06/04(土) 06:58:34.73ID:lBD60i2f
2016/06/04(土) 07:51:31.98ID:fVpCLPQm
>>25
使えるフォントが一つ埋まるけど方法あったわ
ゲーム基本情報を設定する部分でTimes New Roman Boldって入れるとそのフォント使った時に太文字が使える
同じようにTimes New Roman Italicって入れると斜字が使える
使えるフォントが一つ埋まるけど方法あったわ
ゲーム基本情報を設定する部分でTimes New Roman Boldって入れるとそのフォント使った時に太文字が使える
同じようにTimes New Roman Italicって入れると斜字が使える
2016/06/04(土) 07:52:08.06ID:fVpCLPQm
※ゲーム基本設定だった
2016/06/04(土) 08:32:37.19ID:lBD60i2f
2016/06/04(土) 09:10:40.20ID:ZGGZQYba
2016/06/04(土) 09:51:32.27ID:SoV2QT9n
2016/06/09(木) 12:18:28.68ID:R7thQLOp
移動方向って途中で4方向と8方向を変えられないんですか?
ミニゲーム中だけ4方向移動って風にしたいんですが基本設定以外に見当たらず…
ミニゲーム中だけ4方向移動って風にしたいんですが基本設定以外に見当たらず…
2016/06/09(木) 12:38:28.48ID:oJnni3I7
斜め入力できないようにするのは?
2016/06/09(木) 12:50:38.64ID:e/5FkPvk
8方向設定にしてミニゲーム中だけ方向キーの入力禁止にしてキー入力処理とキャラ動作指定使って移動
2016/06/09(木) 13:23:09.07ID:R7thQLOp
うーんイベントにも4方向移動してほしいから結構手間になりそうですね
素直に最初から4方向にしておきます…ありがとうございました
素直に最初から4方向にしておきます…ありがとうございました
2016/06/12(日) 01:10:12.50ID:I4ImEV7S
マップイベントの起動条件をイベント接触にして、近づく敵から当たられるとダメという鬼ごっこ的な処理を作ってるんですが
なぜか敵が上から当たりに来る場合だと接触してもイベントが起動しません
横や下から接近して接触されたら起動するんですが
自作部分に原因があるのかと色々取っ払って「プレーヤー接近・イベント接触・文章表示」というイベントでテストしてみてもやはり同じ結果です
当タリ判定■のチェックを外す・接触範囲Y拡張などすれば上からきても起動するんですが、1×1の当たり判定は変えたくありません
解決策教えていただきたいです
設定はキャラ移動8方向 移動幅0.5マス デフォの当たり判定1×1
なぜか敵が上から当たりに来る場合だと接触してもイベントが起動しません
横や下から接近して接触されたら起動するんですが
自作部分に原因があるのかと色々取っ払って「プレーヤー接近・イベント接触・文章表示」というイベントでテストしてみてもやはり同じ結果です
当タリ判定■のチェックを外す・接触範囲Y拡張などすれば上からきても起動するんですが、1×1の当たり判定は変えたくありません
解決策教えていただきたいです
設定はキャラ移動8方向 移動幅0.5マス デフォの当たり判定1×1
2016/06/12(日) 16:10:51.00ID:ikxhuj/J
これも前スレで出てなかったか??
3735
2016/06/12(日) 16:32:04.64ID:I4ImEV7S 調べたら現バージョンではやはり上からイベント接触されても起動しないバグがあるみたいですね
敵に触れられたらダメージを受ける様な処理を作ってるんですが、このままじゃ上からくる敵にぶつかってもノーダメージという仕様になってしまいます…
接触範囲Y軸拡張した上で主人公とイベント座標や画面座標が隣り合ってる場合のみ起動とか試してみたんですけど、これだと隣に立つだけで起動してしまいました
(拡張範囲上だと決定キーみたいに1回起動じゃなく、自動実行みたいに処理判定が連続で行われるみたいですね)
どうにか拡張0のイベント接触と同じ処理を上から接触するイベントに持たせる方法はないでしょうか?
隣り合っている敵が動いた瞬間を判定する方法があれば出来ると思うんですが…こっちに向かって動こうとした場合、主人公にぶつかった状態で動かないから座標のズレで判定も出来ませんし…
敵に触れられたらダメージを受ける様な処理を作ってるんですが、このままじゃ上からくる敵にぶつかってもノーダメージという仕様になってしまいます…
接触範囲Y軸拡張した上で主人公とイベント座標や画面座標が隣り合ってる場合のみ起動とか試してみたんですけど、これだと隣に立つだけで起動してしまいました
(拡張範囲上だと決定キーみたいに1回起動じゃなく、自動実行みたいに処理判定が連続で行われるみたいですね)
どうにか拡張0のイベント接触と同じ処理を上から接触するイベントに持たせる方法はないでしょうか?
隣り合っている敵が動いた瞬間を判定する方法があれば出来ると思うんですが…こっちに向かって動こうとした場合、主人公にぶつかった状態で動かないから座標のズレで判定も出来ませんし…
2016/06/12(日) 16:37:29.35ID:Aob7Korj
並列で移動行動制御、接触判定を行うようにしてしまえばええねん
2016/06/16(木) 16:02:51.80ID:1mEBFh+C
アイテムを使用することでどこにいても発動するイベントを作りたいのですが
コモンイベントで歩行グラフィックを表示する方法を教えてください
コモンイベントで歩行グラフィックを表示する方法を教えてください
2016/06/16(木) 17:23:55.51ID:mkRfSOVR
イベントやキャラクターに設定されているキャラチップ画像を
変数呼び出し値を使って取得し
縦横分割値などをきちんと設定しピクチャコマンドで表示します
変数呼び出し値を使って取得し
縦横分割値などをきちんと設定しピクチャコマンドで表示します
2016/06/16(木) 20:50:55.41ID:1mEBFh+C
ありがとうございます
おかげでどうにかできそうです
おかげでどうにかできそうです
2016/06/18(土) 17:52:30.36ID:nU6lsIvv
マップイベントで起動条件を
プレイヤー接触
v0主人公座標X が 9190000(このイベントのマップX座標) と同じ
v1主人公座標Y が 9190001(このイベントのマップY座標) と同じ
と設定していて正常に機能している複数のイベントがあるんですが
同じ起動条件のイベントを別のマップで作ってテストプレイしようとしたら
「wolf rpgエディターは動作を停止しました」のメッセージがでて起動できません
最初にイベントを作ったマップでは正常に動作して
別のマップの場合でも起動条件を変えると起動できるので
原因が別のマップで作った上記の起動条件にあることまでは分かったのですが
なぜエラーが出るのか分かりません
どなたか対処法を教えてください
プレイヤー接触
v0主人公座標X が 9190000(このイベントのマップX座標) と同じ
v1主人公座標Y が 9190001(このイベントのマップY座標) と同じ
と設定していて正常に機能している複数のイベントがあるんですが
同じ起動条件のイベントを別のマップで作ってテストプレイしようとしたら
「wolf rpgエディターは動作を停止しました」のメッセージがでて起動できません
最初にイベントを作ったマップでは正常に動作して
別のマップの場合でも起動条件を変えると起動できるので
原因が別のマップで作った上記の起動条件にあることまでは分かったのですが
なぜエラーが出るのか分かりません
どなたか対処法を教えてください
2016/06/18(土) 18:12:03.80ID:nU6lsIvv
最悪イベントの座標を手入力すれば意図した挙動になるので
制作には問題なさそうなので暫くこれで進めようと思うんですが
詳しい方がいたらなぜ上記レスの挙動になるのか教えてほしいです
制作には問題なさそうなので暫くこれで進めようと思うんですが
詳しい方がいたらなぜ上記レスの挙動になるのか教えてほしいです
2016/06/18(土) 20:40:51.04ID:neOSy17u
同じ現象が発生しないんで検証しようがない
45名前は開発中のものです。
2016/06/18(土) 21:18:10.85ID:+xOo2ujf 主人公の座標取得について質問です。
変数操作+で主人公の座標座標取得で
取得した座標にエフェクトなりピクチャなりを表示しようとしても
何故か左上に表示されてしまいます。
座標指定は標準/精密でも同様、イベントはコモンでもマップでも同様です。
変数操作+で主人公の座標座標取得で
取得した座標にエフェクトなりピクチャなりを表示しようとしても
何故か左上に表示されてしまいます。
座標指定は標準/精密でも同様、イベントはコモンでもマップでも同様です。
46名前は開発中のものです。
2016/06/18(土) 21:22:34.18ID:peuxfvPl47名前は開発中のものです。
2016/06/18(土) 21:23:01.69ID:peuxfvPl ミス
取得でき”て”ないか
取得でき”て”ないか
2016/06/18(土) 21:30:40.53ID:nU6lsIvv
2016/06/18(土) 21:32:30.16ID:neOSy17u
座標指定が標準/精密って言っていることから多分そもそもが違う
標準/精密で取得できるのはマップ座標(マップ作る時に40*40とか指定するやつ)
ピクチャで表示される座標は画面座標(320*240や640*480など)
同じプルダウンメニューに画面X座標,画面Y座標を取得する項目があるから,それを使えば大体の場所は同じになる
標準/精密で取得できるのはマップ座標(マップ作る時に40*40とか指定するやつ)
ピクチャで表示される座標は画面座標(320*240や640*480など)
同じプルダウンメニューに画面X座標,画面Y座標を取得する項目があるから,それを使えば大体の場所は同じになる
50名前は開発中のものです。
2016/06/18(土) 21:40:46.17ID:+xOo2ujf2016/06/18(土) 21:45:18.77ID:neOSy17u
>>48
同じ条件で作ってそのイベントをそのままコピペして別マップに置いても特に問題なかったし
同じ条件のイベントを20個ずつぐらい2つのマップに作っても同じような問題は発生しなかった
ありえるとしたらメモリ容量が少なすぎて強制終了するとか,どっか変なメモリを読み込みに行ったり書き込んだりしているかだけどよくわからない
問題が発生しているデータとか上げてもらえばもうちょい見れるけど,まあ作っている途中のゲームだろうし、そこまで問題ないならいいかな
同じ条件で作ってそのイベントをそのままコピペして別マップに置いても特に問題なかったし
同じ条件のイベントを20個ずつぐらい2つのマップに作っても同じような問題は発生しなかった
ありえるとしたらメモリ容量が少なすぎて強制終了するとか,どっか変なメモリを読み込みに行ったり書き込んだりしているかだけどよくわからない
問題が発生しているデータとか上げてもらえばもうちょい見れるけど,まあ作っている途中のゲームだろうし、そこまで問題ないならいいかな
2016/06/19(日) 00:59:33.51ID:SIgHKQvf
>>51
一応さっきサンプルゲームを新たに落として
再現を試みたんですが確かに再現できませんでした
ただ最後にもう一度だけと思ってエラーを吐き出した側で
試してみたところ、これまた原因がわからないんですが
正常に起動できるようになりました
なんにせよお騒がせしました
すいません
一応さっきサンプルゲームを新たに落として
再現を試みたんですが確かに再現できませんでした
ただ最後にもう一度だけと思ってエラーを吐き出した側で
試してみたところ、これまた原因がわからないんですが
正常に起動できるようになりました
なんにせよお騒がせしました
すいません
53名前は開発中のものです。
2016/06/23(木) 04:48:07.05ID:Ev2B4xoc チップの上書きはオートタイルのshift押しながらの画像には対応しませんか?
対応できない場合、どのようなやり方でやればいいでしょうか?
対応できない場合、どのようなやり方でやればいいでしょうか?
2016/06/23(木) 10:53:11.75ID:65fKoPTi
シフト押しながら出るチップのマップチップを作る
55名前は開発中のものです。
2016/06/23(木) 11:35:51.58ID:Ev2B4xoc >>54
ありがとうございます。そうします。
ありがとうございます。そうします。
2016/06/25(土) 00:19:58.74ID:orUbKELB
https://or2.mobi/index.php?mode=image&file=128392.png
https://or2.mobi/index.php?mode=image&file=128393.jpg
上の画像のような基本システムのウィンドウを下の画像のような感じにしたいのですが基本システムのどこを弄れば良いでしょうか・・・?
あと、基本システムだと顔グラフィックが横からスッと出てくる感じですが、メッセージのウィンドウ(下の画像だと青い帯)と一緒に画面の下から出てくる感じにしたいです
どのようにすればいいかよろしくお願いします
https://or2.mobi/index.php?mode=image&file=128393.jpg
上の画像のような基本システムのウィンドウを下の画像のような感じにしたいのですが基本システムのどこを弄れば良いでしょうか・・・?
あと、基本システムだと顔グラフィックが横からスッと出てくる感じですが、メッセージのウィンドウ(下の画像だと青い帯)と一緒に画面の下から出てくる感じにしたいです
どのようにすればいいかよろしくお願いします
2016/06/25(土) 00:57:39.76ID:g00WVZrZ
メッセージウィンドウの画像はUDBのシステム設定で変更
メッセージウィンドウのサイズは 063:X[共]メッセージウィンドウ の26,27行目で設定している.
顔グラフィックの表示→移動の処理は同 063:X[共]メッセージウィンドウ の147行目〜158行目にかけて.
148〜153で顔グラフィックを最初に表示する位置(デフォだと画面右外側)の計算,154で画面外に画像の表示,156〜158で画面内の所定の位置へ移動する処理を行っている.
下から出したいのであれば148〜153行目の計算式の書き換え,メッセージウィンドウと一緒に出したいのであれば156〜158行目のディレイ設定の変更でおk
メッセージウィンドウのサイズは 063:X[共]メッセージウィンドウ の26,27行目で設定している.
顔グラフィックの表示→移動の処理は同 063:X[共]メッセージウィンドウ の147行目〜158行目にかけて.
148〜153で顔グラフィックを最初に表示する位置(デフォだと画面右外側)の計算,154で画面外に画像の表示,156〜158で画面内の所定の位置へ移動する処理を行っている.
下から出したいのであれば148〜153行目の計算式の書き換え,メッセージウィンドウと一緒に出したいのであれば156〜158行目のディレイ設定の変更でおk
2016/06/25(土) 02:36:19.69ID:orUbKELB
アドバイスありがとうございます おかげさまでウィンドウの横幅を広げて帯っぽく出来たのと、顔グラの画面外の位置をいじって右からではなく下から出てくるように出来ました!
今、メッセージウィンドウが画面外から上に登ってくるタイミングと顔グラが下から出てくるタイミングを、顔グラのピクチャ移動のウェイトを弄って合わせようとしているのですが疑問があります
156〜159のピクチャ移動なのですが何故3つもあるのでしょうか?
どれも画面外にある顔グラ(Cself21)を移動させるための文だと思うのですが何故3つも必要なのでしょうか? ピクチャを移動させるだけなら1つあれば良いのではと思ってしまうのですが
ウェイトがそれぞれ違うのが意味があるのでしょうか?
一応157,158のウェイトを0にして159のウェイトをいじって調整して自分の思ってる処理は出来そうなので特に問題は無いのですが、気になったので良ければ教えて下さい
今、メッセージウィンドウが画面外から上に登ってくるタイミングと顔グラが下から出てくるタイミングを、顔グラのピクチャ移動のウェイトを弄って合わせようとしているのですが疑問があります
156〜159のピクチャ移動なのですが何故3つもあるのでしょうか?
どれも画面外にある顔グラ(Cself21)を移動させるための文だと思うのですが何故3つも必要なのでしょうか? ピクチャを移動させるだけなら1つあれば良いのではと思ってしまうのですが
ウェイトがそれぞれ違うのが意味があるのでしょうか?
一応157,158のウェイトを0にして159のウェイトをいじって調整して自分の思ってる処理は出来そうなので特に問題は無いのですが、気になったので良ければ教えて下さい
2016/06/25(土) 02:57:08.11ID:LHbLLzkx
慣性移動させてる
2016/06/25(土) 08:20:49.75ID:g00WVZrZ
詳しく言うなら段々遅くさせている
最初のものが処理時間5ディレイ0,次が処理時間5ディレイ3,次が処理時間5ディレイ5の設定やろ
例えば処理時間5ディレイ3はこのコマンド文が実行されてから3F後にピクチャの移動を5Fかけて行う設定に書き換えるって処理になる.
地点AからB(長さ400と仮定)に移動させる場合を例に出して考えると
最初の処理ではA地点からB地点へ5Fで移動させようとする(1Fで距離80を移動)
上記の処理が行われてから3F後,A'地点に到着.A'地点とB地点との距離は160( 400-3*80 ).ここで処理が上書きされ,残り160の距離を5Fで移動する設定になる(1Fで距離32を移動)
更に上記の処理が行われてから2F後 ( 初めに処理が行われてから5F後 ),A''地点に到着.
A''地点とB地点の距離は96 (160 - 2*32 ).ここでまた処理が上書きされ,残り96の距離を5Fで移動する設定になる(1Fで距離19.2を移動.プログラム的には1F毎に19,19,19,19,20の移動)
とまあこんな感じで10Fかけて所定の位置へ移動する形になる
最初のものが処理時間5ディレイ0,次が処理時間5ディレイ3,次が処理時間5ディレイ5の設定やろ
例えば処理時間5ディレイ3はこのコマンド文が実行されてから3F後にピクチャの移動を5Fかけて行う設定に書き換えるって処理になる.
地点AからB(長さ400と仮定)に移動させる場合を例に出して考えると
最初の処理ではA地点からB地点へ5Fで移動させようとする(1Fで距離80を移動)
上記の処理が行われてから3F後,A'地点に到着.A'地点とB地点との距離は160( 400-3*80 ).ここで処理が上書きされ,残り160の距離を5Fで移動する設定になる(1Fで距離32を移動)
更に上記の処理が行われてから2F後 ( 初めに処理が行われてから5F後 ),A''地点に到着.
A''地点とB地点の距離は96 (160 - 2*32 ).ここでまた処理が上書きされ,残り96の距離を5Fで移動する設定になる(1Fで距離19.2を移動.プログラム的には1F毎に19,19,19,19,20の移動)
とまあこんな感じで10Fかけて所定の位置へ移動する形になる
2016/06/25(土) 10:49:32.43ID:FXrFOHKH
なるほど、そういう動かし方もできるんですね
よく分かりましたありがとうございます
よく分かりましたありがとうございます
2016/07/02(土) 20:42:32.83ID:p6IV653o
ウディタの「イベント制御」が正常に動かなくなりました。
主人公の動作を指定した時、最初の一つしか実行されません。
例えば
■動作指定:主人公 / 右 / 上 / 右 / 下/ 右
と入力しても最初の1歩しか実行されません。
最初から発現していた不具合ではなく、
制作を進めていたらいつの間にかこうなってたという状態
数カ月前に体験版を作ってて、それは問題なく動作してました。
ところが今は体験版にも収録してそれから全く手付かずだった序盤から動作が狂ってしまってる。
【WOLF RPGエディター2 Ver2.10 プログラムのみ】 をDLして上書きしたり、
正常に動作してる体験版のGame.exeで動かしても駄目でした。
Dataフォルダの中身で「イベント制御」の動作に影響するようなものとかあるのでしょうか?
主人公の動作を指定した時、最初の一つしか実行されません。
例えば
■動作指定:主人公 / 右 / 上 / 右 / 下/ 右
と入力しても最初の1歩しか実行されません。
最初から発現していた不具合ではなく、
制作を進めていたらいつの間にかこうなってたという状態
数カ月前に体験版を作ってて、それは問題なく動作してました。
ところが今は体験版にも収録してそれから全く手付かずだった序盤から動作が狂ってしまってる。
【WOLF RPGエディター2 Ver2.10 プログラムのみ】 をDLして上書きしたり、
正常に動作してる体験版のGame.exeで動かしても駄目でした。
Dataフォルダの中身で「イベント制御」の動作に影響するようなものとかあるのでしょうか?
2016/07/03(日) 00:31:36.35ID:Kr0hu57k
並列実行してるイベントで主人公動作指定があるとか?
6462
2016/07/03(日) 01:13:42.82ID:tpV3CTZJ65名前は開発中のものです。
2016/07/05(火) 23:28:41.15ID:d+DziD54 イベントに色々とアニメーションをさせたいのですが上手くいきません
8方向対応の5パターンのキャラチップを作成し(○○TX.png)
キャラクターの動作指定で
待機時アニメOFF→方向転換→パターン1→ウェイト→パターン2→ウェイト…
→方向転換→パターン1→ウェイト→パターン2→ウェイト…
などと動作させると方向転換の後の数フレームだけ
違うパターンのアニメが再生されてしまいます。
改善点があれば教えて頂けないでしょうか。
キャラチップの素材を使って長めの複雑なアニメーションを作成したくて
このようなやり方を試行錯誤しているのですが
やはりピクチャを使った方法しかないのでしょうか
8方向対応の5パターンのキャラチップを作成し(○○TX.png)
キャラクターの動作指定で
待機時アニメOFF→方向転換→パターン1→ウェイト→パターン2→ウェイト…
→方向転換→パターン1→ウェイト→パターン2→ウェイト…
などと動作させると方向転換の後の数フレームだけ
違うパターンのアニメが再生されてしまいます。
改善点があれば教えて頂けないでしょうか。
キャラチップの素材を使って長めの複雑なアニメーションを作成したくて
このようなやり方を試行錯誤しているのですが
やはりピクチャを使った方法しかないのでしょうか
2016/07/06(水) 06:35:34.25ID:NQpWfpht
向き変えたらそっち向くだろうな
2016/07/06(水) 07:46:09.26ID:9+4dWaZe
2016/07/08(金) 00:52:00.31ID:F4JrT22b
どこかでやり方を見て忘れてしまったのですが、
「主人公: こんにちは」 のような文章を表示する時に、主人公:の部分までは一瞬で表示させて、こんにちはの部分は一文字ずつ表示させていくといったやり方はどうすれば良いでしょうか?
「主人公: こんにちは」 のような文章を表示する時に、主人公:の部分までは一瞬で表示させて、こんにちはの部分は一文字ずつ表示させていくといったやり方はどうすれば良いでしょうか?
2016/07/08(金) 06:11:41.93ID:r+SJTnHP
「\.」をはさめば1つに付き0.25秒のウェイトの効果がありますよ
2016/07/08(金) 12:55:36.80ID:YCAjcphT
これ? つ「\>」「\<」
2016/07/11(月) 00:42:04.66ID:geBewdvM
>>68
プレイヤーがキーを押すまで、2行目の表示は待機
「主人公:\!
こんにちは」
0.25秒のウェイトを挟んでから2行目を表示
「主人公:\.
こんにちは」
0.5秒のウェイトを挟んでから2行目を表示
「主人公:\.\.
こんにちは」
プレイヤーがキーを押すまで、2行目の表示は待機
「主人公:\!
こんにちは」
0.25秒のウェイトを挟んでから2行目を表示
「主人公:\.
こんにちは」
0.5秒のウェイトを挟んでから2行目を表示
「主人公:\.\.
こんにちは」
2016/07/11(月) 00:45:02.93ID:geBewdvM
>>68
プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を0.5秒かけて表示
「主人公:\!
\sp[10]こんにちは\sp[10]」
プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を1秒かけて表示
「主人公:\!
\sp[5]こんにちは\sp[5]」
プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を2秒かけて表示
「主人公:\!
\sp[2.5]こんにちは\sp[2.5]」
プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を0.5秒かけて表示
「主人公:\!
\sp[10]こんにちは\sp[10]」
プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を1秒かけて表示
「主人公:\!
\sp[5]こんにちは\sp[5]」
プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を2秒かけて表示
「主人公:\!
\sp[2.5]こんにちは\sp[2.5]」
2016/07/11(月) 00:47:26.53ID:geBewdvM
この手の演出ができる基本システムは多いから、
サンプルゲームのハカセさん(左上にいる人)に
話しかけてみ?
サンプルゲームのハカセさん(左上にいる人)に
話しかけてみ?
74名前は開発中のものです。
2016/07/11(月) 00:57:13.92ID:hBm+igJo 選択肢の文字数制限を、増やしたり撤廃したりできないですか?
文字を小さくして――
「僕は、ルイズ・フランソワーズ・ル・ブラン・ド・ラ・ヴァリエールちゃん!」
みたいな感じの選択肢を入れたいのですが……。
文字を小さくして――
「僕は、ルイズ・フランソワーズ・ル・ブラン・ド・ラ・ヴァリエールちゃん!」
みたいな感じの選択肢を入れたいのですが……。
2016/07/11(月) 02:25:58.88ID:pKRPdMyP
選択肢は自分でコモンを組むから、そんなこと考えたこと無かったな
2016/07/11(月) 06:33:06.09ID:oRTzg2d1
クソレスワロタ
2016/07/11(月) 07:22:36.39ID:R58HeQR/
コマンドの選択肢じゃなくて
基本システムのコモンの万能ウィンドウ使えばいいんじゃないかな
基本システムのコモンの万能ウィンドウ使えばいいんじゃないかな
2016/07/11(月) 20:17:49.68ID:QiA34Wb1
突然ピクチャが正しく表示されなくなりました・・・何故でしょうか ピクチャに関する設定を弄ったりはしてないのですが・・・
メッセージウィンドウが勝手に薄く透明になっています
また、画面全体に黒い一枚のピクチャを表示して画面を真っ暗にしているハズなのにその黒いピクチャが表示されません
F7を押して確認すると確かにピクチャは画面全体に表示されているハズなのですが、画面上では何も見えません
乗算や加算になっているわけでは無く、不透明度も255です 突然こうなってしまったのですが何か原因があるのでしょうか・・・
メッセージウィンドウが勝手に薄く透明になっています
また、画面全体に黒い一枚のピクチャを表示して画面を真っ暗にしているハズなのにその黒いピクチャが表示されません
F7を押して確認すると確かにピクチャは画面全体に表示されているハズなのですが、画面上では何も見えません
乗算や加算になっているわけでは無く、不透明度も255です 突然こうなってしまったのですが何か原因があるのでしょうか・・・
2016/07/11(月) 21:09:06.74ID:QiA34Wb1
すみません自己解決?しました
ずっと同じソフトで画像編集していたのですがウィンドウズのペイントで編集したところ通常の表示に戻りました・・・
ただ、そのソフトで扱っていた画像が一気に急にまともに表示されなくなったのが謎です アズぺインターというソフトなのですが
アズぺインターで作成したまっ黒な画像を画面に表示 → なぜか透明に表示される
ペイントで作成したまっ黒な画像 → 問題無く表示される
普段から画面を黒くするときはアズぺで作成した画像を使用していて問題無く表示出来ていて、その黒い画像のピクチャを最近になって編集したという訳では無いのですが・・・
ちなみにその「アズぺ製の黒い画像のピクチャ」を他のウディタに入れた所問題無く表示出来たのでますます謎です 本当に急に黒いピクチャだけが表示されなくなったので
誰か少しでも原因分かる方いれば教えてほしいです
ずっと同じソフトで画像編集していたのですがウィンドウズのペイントで編集したところ通常の表示に戻りました・・・
ただ、そのソフトで扱っていた画像が一気に急にまともに表示されなくなったのが謎です アズぺインターというソフトなのですが
アズぺインターで作成したまっ黒な画像を画面に表示 → なぜか透明に表示される
ペイントで作成したまっ黒な画像 → 問題無く表示される
普段から画面を黒くするときはアズぺで作成した画像を使用していて問題無く表示出来ていて、その黒い画像のピクチャを最近になって編集したという訳では無いのですが・・・
ちなみにその「アズぺ製の黒い画像のピクチャ」を他のウディタに入れた所問題無く表示出来たのでますます謎です 本当に急に黒いピクチャだけが表示されなくなったので
誰か少しでも原因分かる方いれば教えてほしいです
2016/07/11(月) 21:39:01.41ID:d/B80ppX
ビット深さが違うんじゃないの
プロパティ調べればビット深さが書いてあるから見てみたら良いと思うけど
ウィンドウズ付属のペインターだと、最近は32になるんだっけか
んでなんか原因あるとしたら、他のウディタでは表示されたってことで
グラフィックに関係するGdiPlus.dllを消しちゃったとかじゃねえかな
プロパティ調べればビット深さが書いてあるから見てみたら良いと思うけど
ウィンドウズ付属のペインターだと、最近は32になるんだっけか
んでなんか原因あるとしたら、他のウディタでは表示されたってことで
グラフィックに関係するGdiPlus.dllを消しちゃったとかじゃねえかな
2016/07/12(火) 01:50:36.91ID:GvLdPblC
F4押しても画面が小さくならなくなりました 中くらいの大きさと最大の大きさにしかならないのですが何故でしょうか
2016/07/12(火) 06:31:43.48ID:w5Ltc7eZ
中くらいってなんだよ
なんピクセルかけるなんピクセルだよ
なんピクセルかけるなんピクセルだよ
2016/07/12(火) 17:36:21.00ID:GvLdPblC
小中大で3段階で変更出来てたのが2段階になったのですが
2016/07/12(火) 23:07:31.21ID:w5Ltc7eZ
二行目読める?
2016/07/13(水) 01:17:26.71ID:cQd+dSqe
ウディタ付属のマニュアルの中を「F4」って単語で検索して出てきた部分を引用しておく。
F4:画面サイズ変更(ウィンドウモード時のみ)。順に、以下の3種類の画面サイズに切り替えることができます。
・320x240(400x300)(グラフィックモードが「3Dモード」の場合のみ)
・640x480(800x600)(デフォルトサイズ)
・疑似フルスクリーン(ディスプレイに合わせた最大のサイズ、処理がやや重くなります)
F4:画面サイズ変更(ウィンドウモード時のみ)。順に、以下の3種類の画面サイズに切り替えることができます。
・320x240(400x300)(グラフィックモードが「3Dモード」の場合のみ)
・640x480(800x600)(デフォルトサイズ)
・疑似フルスクリーン(ディスプレイに合わせた最大のサイズ、処理がやや重くなります)
2016/07/13(水) 02:10:12.38ID:9gEOUysB
ありがとうございます
コンフィグ弄ってないのに3Dモードじゃなくなってたようです
多分どこかのキーで切り替えてたんだと思います
コンフィグ弄ってないのに3Dモードじゃなくなってたようです
多分どこかのキーで切り替えてたんだと思います
2016/07/17(日) 03:31:55.89ID:p2dqKBQP
ツクールで出来るからウディタでもできると思うのですが
ツクール的に言うと
---------------------------------
イベントの呼び出し
●マップイベント(変数で指定)
変数0006番のイベントの変数0007ページ
---------------------------------
という動作をウディタで行うにはどうすればよいでしょうか?
イベントの挿入でV6 ページ2000007とやると
−のイベントを呼び出すエラーを吐いてしまいます
ツクール的に言うと
---------------------------------
イベントの呼び出し
●マップイベント(変数で指定)
変数0006番のイベントの変数0007ページ
---------------------------------
という動作をウディタで行うにはどうすればよいでしょうか?
イベントの挿入でV6 ページ2000007とやると
−のイベントを呼び出すエラーを吐いてしまいます
2016/07/17(日) 03:54:21.34ID:s3RPEi7w
エラーを見た限りじゃただ単にV6の変数にマイナスの値が入っているとしか思えない
呼び出す直前にV6に想定している変数が入っているかどうかをデバッグ文か何かで確認したら良いかと
あと、俺の知る限りではウディタそのものの機能でイベントのページ指定に変数を使用することはできなかったはず。そのやり方だと多分勝手にページ1が呼び出されるよ
コモンイベントでページ数の変数を条件分岐にかけて、呼び出すページを手入力したものを用意するしかない
まあ面倒なだけでそこまで難しいもんでもないけど
呼び出す直前にV6に想定している変数が入っているかどうかをデバッグ文か何かで確認したら良いかと
あと、俺の知る限りではウディタそのものの機能でイベントのページ指定に変数を使用することはできなかったはず。そのやり方だと多分勝手にページ1が呼び出されるよ
コモンイベントでページ数の変数を条件分岐にかけて、呼び出すページを手入力したものを用意するしかない
まあ面倒なだけでそこまで難しいもんでもないけど
2016/07/17(日) 03:55:14.27ID:s3RPEi7w
x 想定している変数 → 想定している数
2016/07/17(日) 03:57:25.20ID:p2dqKBQP
ありがとう!試してきます
2016/07/19(火) 03:03:57.62ID:bY/NITjK
「防具欄2の「田中の服」を外すことによって仲間の田中(仮名)が裸一貫になる」
「田中(裸)に「田中の服」を着せると元の田中になる」
(田中(裸)を連れてある場所に行くとイベントを起こせるようになる)
というイベントをゲーム中でずっと引き起こしたくマップの片隅にEvを配置し
ページ1(並列実行)
イベントの挿入:このEvのセルフ変数0=コモン21:[▲装備取得]/15:田中/3:防具欄2/1:防具
条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数0が-1以下
◇分岐【1】「このEvのセルフ変数0が-1以下」の場合↓
イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間から外す/15:田中
イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/0:仲間に加える/16:田中(裸)
変数操作:このEvのセルフ変数1=1+0
◇分岐終了◇
-----
ページ2(Self1:セルフ変数1が1と同じ 並列実行)
イベントの挿入:セルフ変数0=コモン21:[▲装備取得]/16:田中(裸)/3:防具欄2/1:防具
条件分岐(変数):【1】このEVのセルフ変数0が34と同じ
◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数0が34と同じ]場合↓
イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間から外す/16:田中(裸)
イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間に加える/15:田中
イベントの挿入:コモン12[○装備防具の変更]/15:田中/3:防具欄2に装備/34:田中の服
変数操作:このEvのセルフ変数1=1-1
◇分岐終了◇
---
これで一度はページ1→ページ2→ページ1の移行が出来るのですが、
それ以降に装備を外してもページ1のままで反応しなくなってしまいます
どこに失敗があるのかよろしくお願いします。もしもう少しスムーズな方法があればご教授願います
「田中(裸)に「田中の服」を着せると元の田中になる」
(田中(裸)を連れてある場所に行くとイベントを起こせるようになる)
というイベントをゲーム中でずっと引き起こしたくマップの片隅にEvを配置し
ページ1(並列実行)
イベントの挿入:このEvのセルフ変数0=コモン21:[▲装備取得]/15:田中/3:防具欄2/1:防具
条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数0が-1以下
◇分岐【1】「このEvのセルフ変数0が-1以下」の場合↓
イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間から外す/15:田中
イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/0:仲間に加える/16:田中(裸)
変数操作:このEvのセルフ変数1=1+0
◇分岐終了◇
-----
ページ2(Self1:セルフ変数1が1と同じ 並列実行)
イベントの挿入:セルフ変数0=コモン21:[▲装備取得]/16:田中(裸)/3:防具欄2/1:防具
条件分岐(変数):【1】このEVのセルフ変数0が34と同じ
◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数0が34と同じ]場合↓
イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間から外す/16:田中(裸)
イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間に加える/15:田中
イベントの挿入:コモン12[○装備防具の変更]/15:田中/3:防具欄2に装備/34:田中の服
変数操作:このEvのセルフ変数1=1-1
◇分岐終了◇
---
これで一度はページ1→ページ2→ページ1の移行が出来るのですが、
それ以降に装備を外してもページ1のままで反応しなくなってしまいます
どこに失敗があるのかよろしくお願いします。もしもう少しスムーズな方法があればご教授願います
2016/07/19(火) 03:32:41.70ID:V8Pszdks
裸状態の田中の装備が裸じゃないから
ページ2になった瞬間にページ1に戻ってる
ページ2になった瞬間にページ1に戻ってる
2016/07/19(火) 03:47:28.11ID:V8Pszdks
修正部分はページ1の仲間増減の処理の後に
田中(裸)の防具をきちんと処理すること
田中(裸)の防具をきちんと処理すること
2016/07/19(火) 05:44:27.19ID:bY/NITjK
95名前は開発中のものです。
2016/07/23(土) 22:10:00.68ID:ZSE4qFgJ メッセージウィンドウをセリフと心の声で分けたいのですが、できますか?
もしできるのであれば、やり方を教えて頂きたいです。
もしできるのであれば、やり方を教えて頂きたいです。
2016/07/23(土) 22:59:53.95ID:c+5LsSTR
使ってないならだけど顔グラ番号で使い分けるのが楽なんじゃないかな
97名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 00:05:30.80ID:14Ydi6ff >>96
コメントありがとうございます!
顔グラ番号で割り付けできるのですね…。ちょっとやってみます。やり方が分からなかったらまた聞いてしまうかも知れません。その時はやり方がを教えていただきたいです。よろしくお願いします。
コメントありがとうございます!
顔グラ番号で割り付けできるのですね…。ちょっとやってみます。やり方が分からなかったらまた聞いてしまうかも知れません。その時はやり方がを教えていただきたいです。よろしくお願いします。
98名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 01:49:54.67ID:14Ydi6ff すみません、やはりやり方が分かりません…。お手数おかけしますが、やり方を教えてください。
ちなみに@0でメッセージを消して、メッセージウィンドウのある場所に画像を表示しながら文章を表示することは可能でしょうか?できるならその方法もやってみたいと思っています。
ちなみに@0でメッセージを消して、メッセージウィンドウのある場所に画像を表示しながら文章を表示することは可能でしょうか?できるならその方法もやってみたいと思っています。
2016/07/24(日) 03:22:56.31ID:JmXP/7v3
100名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 08:52:20.32ID:HO+Pf1gg 万能ウィンドウについて分からない事があります。
現在「特定の本を買うと本棚に本が追加される(順不同)」を作っていて、その仕組み自体は出来たのですが、手に入れてない本の選択はされないものの項目名が分かってしまいます。
項目そのものを非表示にする事は出来るのでしょうか?
現在「特定の本を買うと本棚に本が追加される(順不同)」を作っていて、その仕組み自体は出来たのですが、手に入れてない本の選択はされないものの項目名が分かってしまいます。
項目そのものを非表示にする事は出来るのでしょうか?
101名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 10:03:10.81ID:HO+Pf1gg すみません自己解決しました
条件分岐で項目名の代入をすればいいだけでした
条件分岐で項目名の代入をすればいいだけでした
102名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 10:06:38.37ID:14Ydi6ff103名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 10:54:49.67ID:y7vIUf0s 質問失礼します。
DBへ変数を代入する処理をゲーム上で行うと
「文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました」と出ました。
そこでDBを見てみると、格納先は明らかに変数でした。
どうしてこのような事が起こるのか調べてみましたが、さっぱり原因が分からなくてほとほと困っています。
解決する方法はありますか?
DBへ変数を代入する処理をゲーム上で行うと
「文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました」と出ました。
そこでDBを見てみると、格納先は明らかに変数でした。
どうしてこのような事が起こるのか調べてみましたが、さっぱり原因が分からなくてほとほと困っています。
解決する方法はありますか?
104名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 10:56:15.71ID:W5mMa+uO 明らかに間違ってないならバグですね 公式に報告しましょう
105名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 11:01:15.72ID:i9In3b0I 主観的な情報だけ言われてもわからん
問題の部分のスクショを撮るなりデータ上げるなりしてくれなきゃ判断できない
問題の部分のスクショを撮るなりデータ上げるなりしてくれなきゃ判断できない
106名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 11:31:31.24ID:frC1N2Ks107名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 11:36:31.92ID:y7vIUf0s すみませんスクショです
どこが間違っているのか自分でも分からないのでご指摘お願いします
「ギャラリー」の「ハンター日誌1」「スイッチ」を「1」にする処理を作りたいんですが……
http://i.imgur.com/1KwdDzN.jpg
http://i.imgur.com/X3R96gE.jpg
http://i.imgur.com/Xh6DzNq.jpg
どこが間違っているのか自分でも分からないのでご指摘お願いします
「ギャラリー」の「ハンター日誌1」「スイッチ」を「1」にする処理を作りたいんですが……
http://i.imgur.com/1KwdDzN.jpg
http://i.imgur.com/X3R96gE.jpg
http://i.imgur.com/Xh6DzNq.jpg
108名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 11:46:15.50ID:frC1N2Ks >>107
このスクショが合ってるならエラーは出ないはず。
あとはエラー地点が間違ってるか、コマンドが間違ってるかかな。
緑帯でエラー地点はなんて書かれてる?
そのエラー地点のコマンドのスクショもないと判断できない。
このスクショが合ってるならエラーは出ないはず。
あとはエラー地点が間違ってるか、コマンドが間違ってるかかな。
緑帯でエラー地点はなんて書かれてる?
そのエラー地点のコマンドのスクショもないと判断できない。
109名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 12:13:29.97ID:y7vIUf0s >>103についてですが、
色々といじくってタイプのデータ0を余分にしてデータ1を新たに作り、そこに格納したら何故か上手く行きました。
何故上手く行ったのか分かりませんが一応解決しました。
返事を下さった方々ありがとうございました。
色々といじくってタイプのデータ0を余分にしてデータ1を新たに作り、そこに格納したら何故か上手く行きました。
何故上手く行ったのか分かりませんが一応解決しました。
返事を下さった方々ありがとうございました。
110名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 13:42:40.77ID:i9In3b0I コマンド文のほうでどっか変なとこ参照してたのかもね
コマンド文書き直したら治ったって可能性が高そう
以前もコマンド文の更新をしなかったら、見かけ上は正しいんだけど、内部的には間違った処理をしていたってケースがあったよ
コマンド文書き直したら治ったって可能性が高そう
以前もコマンド文の更新をしなかったら、見かけ上は正しいんだけど、内部的には間違った処理をしていたってケースがあったよ
111名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 13:50:14.65ID:k/9eVwtf 同じく
112名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 15:29:18.25ID:dvRIcFIL >>102
君が
・どこまでできるのか(君のウディタの理解度)
・どこまでやってみた(挑戦してみた)のか
が具体的に分からないと答えようが無いって意味だよ
君が50の情報を出してこちらが50答えれば済む話に、君は10の情報で質問してたらこちらはエスパーして90の答えを用意しなければいけない
それを理解した上で質問したらみんなちゃんと答えてくれるからがんがれ
君が
・どこまでできるのか(君のウディタの理解度)
・どこまでやってみた(挑戦してみた)のか
が具体的に分からないと答えようが無いって意味だよ
君が50の情報を出してこちらが50答えれば済む話に、君は10の情報で質問してたらこちらはエスパーして90の答えを用意しなければいけない
それを理解した上で質問したらみんなちゃんと答えてくれるからがんがれ
113名前は開発中のものです。
2016/07/25(月) 17:46:45.89ID:DEpSEHEZ 万能ウィンドウで選択肢を作成したのですが、その選択肢を選んだ事による分岐の仕方が分かりません。
万能ウィンドウについて解説しているサイトを見ても、その殆どがウィンドウ選択実行までの処理しか書いていなくて困っています。
初歩的な質問ですみません。
万能ウィンドウについて解説しているサイトを見ても、その殆どがウィンドウ選択実行までの処理しか書いていなくて困っています。
初歩的な質問ですみません。
114名前は開発中のものです。
2016/07/25(月) 18:27:10.06ID:VgSlMBRA ・コモンイベント「万能ウィンドウ選択実行」の結果
・CDB「基本システム用変数」の「万能ウィンドウ_コード返値」
・CDB「基本システム用変数」の「[一時]万能ウィンドウ最終カーソル位置」
のどれかが欲しい情報をくれると思うよ
・CDB「基本システム用変数」の「万能ウィンドウ_コード返値」
・CDB「基本システム用変数」の「[一時]万能ウィンドウ最終カーソル位置」
のどれかが欲しい情報をくれると思うよ
115名前は開発中のものです。
2016/07/25(月) 18:40:26.40ID:DEpSEHEZ >>114
ありがとうございます!
コモン65最下部の[結果【選択コード】に代入]を見落としていました……笑
もう一つ質問宜しいですか?
カーソルなしのウィンドウのみを描画するのは、どうすればできますか?
コモンを漁ったり初期カーソル位置を弄ってみたりしたんですが上手く行かなくて……
ありがとうございます!
コモン65最下部の[結果【選択コード】に代入]を見落としていました……笑
もう一つ質問宜しいですか?
カーソルなしのウィンドウのみを描画するのは、どうすればできますか?
コモンを漁ったり初期カーソル位置を弄ってみたりしたんですが上手く行かなくて……
116名前は開発中のものです。
2016/07/30(土) 09:11:56.33ID:pMqEzFNP 発想を変えろや
表示しないようにするんじゃなくて
表示したあとにすぐ消せばいいやろ
表示しないようにするんじゃなくて
表示したあとにすぐ消せばいいやろ
117名前は開発中のものです。
2016/07/31(日) 17:24:12.18ID:DnI5Tr5w ドラクエやMOTHERみたいに、パーティのメンバーにアイテムや装備を別々に持たせられるように基本システムのアイテムコモンを改造したいのですが、ヒントだけでもくれると幸いです
118名前は開発中のものです。
2016/07/31(日) 19:17:14.36ID:CMBoYvfr キャラ毎に所持しているアイテムのDB番号を登録しておくCDBを作る
アイテム欄を呼び出す場合はそのCDBに登録されているDB番号を元にアイテム情報を呼び出して処理
装備関係は改造するより新しく作ったほうが楽かな
アイテム欄を呼び出す場合はそのCDBに登録されているDB番号を元にアイテム情報を呼び出して処理
装備関係は改造するより新しく作ったほうが楽かな
119名前は開発中のものです。
2016/08/04(木) 00:13:09.23ID:6a1B3zWS ありがとうございます
無事実装できました
もうひとつ質問したいのですが、技能欄を技能コード順に表示したいのですが、アイデアがありましたら教えてくださると助かります
無事実装できました
もうひとつ質問したいのですが、技能欄を技能コード順に表示したいのですが、アイデアがありましたら教えてくださると助かります
120名前は開発中のものです。
2016/08/04(木) 10:07:28.20ID:GH9JOFMW あらかじめID順に並び替えておく
または、判定用のCDBを用意して、覚えていたら値を0から1にして最後に全技能IDから1のものを順に処理
または、一覧作成毎にIDでソート
または、判定用のCDBを用意して、覚えていたら値を0から1にして最後に全技能IDから1のものを順に処理
または、一覧作成毎にIDでソート
121名前は開発中のものです。
2016/08/04(木) 12:37:39.18ID:6a1B3zWS ありがとうございます
お陰でバブルソートとかいう便利なアルゴリズムも覚えられました
お陰でバブルソートとかいう便利なアルゴリズムも覚えられました
122名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 13:41:09.19ID:hbYkMU0Y 戦闘回数や戦闘勝利数とかを参照したりってできますか?
戦闘回数で変わるイベント作りたいのですが
戦闘回数で変わるイベント作りたいのですが
123名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 13:45:46.01ID:0Pf4Wu85 できます
頑張ってください
頑張ってください
124名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 14:10:20.97ID:hbYkMU0Y どうやるんです?
125名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 14:27:45.47ID:c2e3jIqk126名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 16:10:08.16ID:6TQsilQb 基本システムで戦闘回数とか保存されてたっけ?
まぁ無いなら自分でDBに項目用意して読み込めばいいだけだな
まぁ無いなら自分でDBに項目用意して読み込めばいいだけだな
127名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 18:08:25.95ID:tELuYzaJ 特定の敵だけなら普通に変数使えよ
128名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 18:37:47.42ID:fdoJ4JWX 質問です
現在のパーティーメンバーから一人を選択してパーティーから外す処理を作っているのですが、パーティー名をウィンドウに表示させる時点で躓いています
可変DBのパーティー情報のメンバー2〜4のキャラクター名を表示したいのですが、数値ではなく文字列を取得するにはどうすればよいのでしょうか?
現在のパーティーメンバーから一人を選択してパーティーから外す処理を作っているのですが、パーティー名をウィンドウに表示させる時点で躓いています
可変DBのパーティー情報のメンバー2〜4のキャラクター名を表示したいのですが、数値ではなく文字列を取得するにはどうすればよいのでしょうか?
129名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 19:20:34.79ID:0Pf4Wu85 ウィンドウに表示させる話なら特殊文字使うのが素直
データベースの文字列をそのまま特殊文字つかって引っ張ってくるか、一度DB操作なりでセルフ変数に引っ張ってきた後に特殊文字を使って表示するかは好み
データベースの文字列をそのまま特殊文字つかって引っ張ってくるか、一度DB操作なりでセルフ変数に引っ張ってきた後に特殊文字を使って表示するかは好み
130名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 19:39:37.87ID:c2e3jIqk パーティー情報って言ってるから基本システム使ってると思うんで
とりあえずコモンイベントのメンバー情報取得[文字列]で名前を取得できるよとは言っておく
とりあえずコモンイベントのメンバー情報取得[文字列]で名前を取得できるよとは言っておく
131名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 19:42:16.82ID:hS4ItmZz セーブデータの削除、コピーの処理を作りたいのですが、ウディタの仕様上それは再現できますか?
出来るのであれば、ヒントだけでも教えてくれると嬉しいです
出来るのであれば、ヒントだけでも教えてくれると嬉しいです
132名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 19:59:43.34ID:fdoJ4JWX133名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 21:03:31.98ID:0Pf4Wu85 もう要らんと思うけど一応補足説明しておくと
CDB6のパーティ情報はCDB0の主人公ステータスのID番号を格納しているから
DB操作なりを使ってパーティ情報からID番号をコモンセルフ0とかに入れて、\cdb[0:\self[0]:0] とかでキャラ名の表示は可能
CDB6のパーティ情報はCDB0の主人公ステータスのID番号を格納しているから
DB操作なりを使ってパーティ情報からID番号をコモンセルフ0とかに入れて、\cdb[0:\self[0]:0] とかでキャラ名の表示は可能
134名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 21:07:35.02ID:0Pf4Wu85 間違った。コモンセルフだと \cdb[0:\self[0]:0] じゃなくて \cdb[0:\cself[0]:0] だな
135名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 21:24:23.03ID:fdoJ4JWX136名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 21:40:29.45ID:0Pf4Wu85 >>131
やったことがないから確実にできるかどうかは知らんが
・セーブデータのコピー
1. ロード直後のみに動作するコモンイベントを作る
並列実行/起動条件に通常変数Aを用いる。一度処理を行ったら条件を満たさないようにする。
→ロード時にセーブデータへの書き込みを用いて通常変数Aを書き換えた後にロード処理。並列実行を起動させる仕組み
2. ロード時にどの処理を求めてロードされたかを記録しておくデータを作っておく
セーブデータへの書き込みを用いてセーブデータ毎に用意してもいいし、txtデータなりdatデータなりで作っておいてもいいし、システム用のセーブデータを作ってそれを参照するようにしてもいい
とにかくロードした後でも読み込むことが可能なデータを作っておく
そんでロードする時にそこにデータを書き込んでからロードする
3. ロード直後に処理を行う
2で書き込んでおいたデータを基に1のコモンイベントを用いて処理を行う
データに3番へのセーブコピーとかが書いてあった場合は3番へのセーブ処理を行ってタイトルなりなんなりに戻る。セーブ・ロードを行うとイベントとかは初期化されるからその辺りの例外処理とかも面倒だけど全部書いておく
・セーブデータの削除
ウディタにファイルの消去の機能はないから、通常変数なりCDBなりにフラグを用意しておいて、
削除した(ということになった)セーブデータにはフラグを立てる
→データロードのウィンドウ表示時にはそのフラグを参照して、フラグが立っていた場合はリストに表示されないようにすればいい
やったことがないから確実にできるかどうかは知らんが
・セーブデータのコピー
1. ロード直後のみに動作するコモンイベントを作る
並列実行/起動条件に通常変数Aを用いる。一度処理を行ったら条件を満たさないようにする。
→ロード時にセーブデータへの書き込みを用いて通常変数Aを書き換えた後にロード処理。並列実行を起動させる仕組み
2. ロード時にどの処理を求めてロードされたかを記録しておくデータを作っておく
セーブデータへの書き込みを用いてセーブデータ毎に用意してもいいし、txtデータなりdatデータなりで作っておいてもいいし、システム用のセーブデータを作ってそれを参照するようにしてもいい
とにかくロードした後でも読み込むことが可能なデータを作っておく
そんでロードする時にそこにデータを書き込んでからロードする
3. ロード直後に処理を行う
2で書き込んでおいたデータを基に1のコモンイベントを用いて処理を行う
データに3番へのセーブコピーとかが書いてあった場合は3番へのセーブ処理を行ってタイトルなりなんなりに戻る。セーブ・ロードを行うとイベントとかは初期化されるからその辺りの例外処理とかも面倒だけど全部書いておく
・セーブデータの削除
ウディタにファイルの消去の機能はないから、通常変数なりCDBなりにフラグを用意しておいて、
削除した(ということになった)セーブデータにはフラグを立てる
→データロードのウィンドウ表示時にはそのフラグを参照して、フラグが立っていた場合はリストに表示されないようにすればいい
137名前は開発中のものです。
2016/08/08(月) 14:32:47.42ID:jm/3VM9Z 質問です
ウディタでゲーム画面をグレースケールに変える事は可能でしょうか?
ウディタでゲーム画面をグレースケールに変える事は可能でしょうか?
138名前は開発中のものです。
2016/08/08(月) 15:47:50.42ID:a4JP+4SS muri
139名前は開発中のものです。
2016/08/08(月) 16:20:57.93ID:W3Pa2qSk 逆に考えるんだ、素材をグレースケールに加工してしまえばいいんだ、と
140名前は開発中のものです。
2016/08/09(火) 00:00:44.12ID:tzzyg1Ib 画面いっぱいの1色のピクチャを透過で重ねたらそれっぽくできないかな
あとは全てのピクチャのRGBを一括して変えるとか
やったことないから知らんけど
あとは全てのピクチャのRGBを一括して変えるとか
やったことないから知らんけど
141名前は開発中のものです。
2016/08/09(火) 00:45:33.44ID:tg7VlrfP グレスケにする場合は輝度への変換が必要だからあれだけじゃ無理
それぞれの画素のRGB値を基に計算したものをそれぞれのRGB値に同値入れなきゃあかんからな
セピア調の画像を足してなんちゃってセピア調画面にとかはできる
あくまでもなんちゃってだから変な所がたくさんでてくるが
ちゃんとした色調でやりたいなら画像編集ソフト使って加工した画像を使ったほうがよっぽど手っ取り早い。きちんと素材元の利用規約見てからね
それぞれの画素のRGB値を基に計算したものをそれぞれのRGB値に同値入れなきゃあかんからな
セピア調の画像を足してなんちゃってセピア調画面にとかはできる
あくまでもなんちゃってだから変な所がたくさんでてくるが
ちゃんとした色調でやりたいなら画像編集ソフト使って加工した画像を使ったほうがよっぽど手っ取り早い。きちんと素材元の利用規約見てからね
142名前は開発中のものです。
2016/08/09(火) 18:01:27.05ID:yqTGzY8X このゲームの立ち絵が好きなのですがいくら検索をしても分からず・・
どこの素材か分かる方いますか?
ウディタで製作されたゲームみたいなのですが
どうかお願いします。
ttp://2style.in/uri/paranoiac/top.html
どこの素材か分かる方いますか?
ウディタで製作されたゲームみたいなのですが
どうかお願いします。
ttp://2style.in/uri/paranoiac/top.html
143名前は開発中のものです。
2016/08/09(火) 18:10:29.01ID:pKcbb04B >>142
顔グラフィック合成器でググれ
顔グラフィック合成器でググれ
144名前は開発中のものです。
2016/08/09(火) 18:18:26.46ID:yqTGzY8X145名前は開発中のものです。
2016/08/10(水) 17:53:31.64ID:eTJ0XDHz 簡単なホラーゲーム(鬼ごっこや探索)を作りたくて色々調べながらやっているのですが
全くの初心者なのもあると思うのですが難しくてなかなか進みません。
ホラーゲームだけの製作ならツクールの方が向いているのでしょうか?
どうぞよろしくお願いします。
全くの初心者なのもあると思うのですが難しくてなかなか進みません。
ホラーゲームだけの製作ならツクールの方が向いているのでしょうか?
どうぞよろしくお願いします。
146名前は開発中のものです。
2016/08/10(水) 18:14:13.58ID:Luwn3piE 難しいと思っている部分による
初歩中の初歩なら単に仕様に慣れていないだけ
基本システムの戦闘システムとか使いたいけどよく分からんって言うならツクール買ったほうが楽
俺的によくあるホラゲー程度だったら
ウディタはメニューやアイテム周りが若干初心者にはわかりづらいだけ(元々のシステムに組み込まれていないため)で、
ツクールとそこまで変わらんと思っているけど
初歩中の初歩なら単に仕様に慣れていないだけ
基本システムの戦闘システムとか使いたいけどよく分からんって言うならツクール買ったほうが楽
俺的によくあるホラゲー程度だったら
ウディタはメニューやアイテム周りが若干初心者にはわかりづらいだけ(元々のシステムに組み込まれていないため)で、
ツクールとそこまで変わらんと思っているけど
147名前は開発中のものです。
2016/08/10(水) 18:17:47.27ID:CnEueklY 選択肢のフォントサイズを大きくしたのですが、
普通にやるとメッセージのサイズも大きくなってしまいます。
これを選択肢のみに適用させるにはどうすればいいでしょうか?
普通にやるとメッセージのサイズも大きくなってしまいます。
これを選択肢のみに適用させるにはどうすればいいでしょうか?
148名前は開発中のものです。
2016/08/10(水) 18:36:15.51ID:Luwn3piE 特殊文字はそのメッセージだけに適用されるはずだけど
普通にってのが何のことかわからんけど、もしかしてシステム変数の基本フォントサイズを弄ってたの?
特殊文字がなんなのかわからんてなら下記urlもしくはマニュアル
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06specialword.html
普通にってのが何のことかわからんけど、もしかしてシステム変数の基本フォントサイズを弄ってたの?
特殊文字がなんなのかわからんてなら下記urlもしくはマニュアル
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06specialword.html
150名前は開発中のものです。
2016/08/10(水) 18:49:15.86ID:P/qfBBr8 >>145
どっちも大して変わらん
どっちも大して変わらん
151名前は開発中のものです。
2016/08/10(水) 19:28:13.90ID:eTJ0XDHz152名前は開発中のものです。
2016/08/10(水) 20:27:30.40ID:Luwn3piE 今更aceか
今フルプライスで買うならMVの方がいいと思うけどどうだろうな
aceのsteam版買うなら安くなるのを待ってそれから購入したほうが良いような気もする
前に安くなった時は700円ぐらいだったっけ?
今フルプライスで買うならMVの方がいいと思うけどどうだろうな
aceのsteam版買うなら安くなるのを待ってそれから購入したほうが良いような気もする
前に安くなった時は700円ぐらいだったっけ?
153名前は開発中のものです。
2016/08/10(水) 21:10:12.32ID:eTJ0XDHz >>152
ありがとうございます。
最初はどうせ買うなら最新高画質のMVにしようと思っていたのですが
フリー素材のサイズ変換や、音楽もMP3が使えないので変換が必要など
なるべく手軽に気楽に始めたい場合には少し不向きかなと感じました。
700円!それは羨ましい価格です。様子を見てみようと思います。ありがとうございます。
ありがとうございます。
最初はどうせ買うなら最新高画質のMVにしようと思っていたのですが
フリー素材のサイズ変換や、音楽もMP3が使えないので変換が必要など
なるべく手軽に気楽に始めたい場合には少し不向きかなと感じました。
700円!それは羨ましい価格です。様子を見てみようと思います。ありがとうございます。
154名前は開発中のものです。
2016/08/10(水) 21:33:05.13ID:iRnKkDiv MVも3年後に700円になると思うと迂闊に手が出せない
155名前は開発中のものです。
2016/08/10(水) 23:00:01.92ID:LjP5KSHt 質問です
基本システムのcdb6のパーティー情報の、メンバー2の数値が欲しいです([1]:ファイターと書かれていたときの[]内の数字です)
cdb読み込みでcdb[6:0:2]の数値をコモンセルフ10番に代入しようとしたのですが、実行してみると『「タイプ6」には以下のデータ名は存在しません 0』というエラーが出ます
コモン22のいる/いない判定では0と1しか取得できず、どうにか数値を取得したいのですが、いい方法はないでしょうか?
基本システムのcdb6のパーティー情報の、メンバー2の数値が欲しいです([1]:ファイターと書かれていたときの[]内の数字です)
cdb読み込みでcdb[6:0:2]の数値をコモンセルフ10番に代入しようとしたのですが、実行してみると『「タイプ6」には以下のデータ名は存在しません 0』というエラーが出ます
コモン22のいる/いない判定では0と1しか取得できず、どうにか数値を取得したいのですが、いい方法はないでしょうか?
156名前は開発中のものです。
2016/08/10(水) 23:15:46.76ID:Luwn3piE 単純にデータ読み込みのデータ番号(真ん中の数値)の上にあるチェックボックス欄の名前ってやつにチェック入ってね?
数字じゃなくて変数の名前(名前選択だと恐らく”メイン設定”)を見るんだけど、そこが数値が入っているから「0 なんて名前のデータはねえぞ」って言ってる
数値を入れる場合は上のチェックボックス欄にチェックを入れる必要ナシ
数字じゃなくて変数の名前(名前選択だと恐らく”メイン設定”)を見るんだけど、そこが数値が入っているから「0 なんて名前のデータはねえぞ」って言ってる
数値を入れる場合は上のチェックボックス欄にチェックを入れる必要ナシ
157名前は開発中のものです。
2016/08/10(水) 23:20:45.24ID:LjP5KSHt >>156
あぁああぁあああ!!ありがとうございます!
パッと見で0だったので全然気づきませんでした!
おかげさまでエラーがなくなり、別のエラーが出てくるようになりました!本当にありがとうございました!
あぁああぁあああ!!ありがとうございます!
パッと見で0だったので全然気づきませんでした!
おかげさまでエラーがなくなり、別のエラーが出てくるようになりました!本当にありがとうございました!
158名前は開発中のものです。
2016/08/11(木) 00:36:00.78ID:lHQkeKmr 別のエラー吹いたw
159名前は開発中のものです。
2016/08/11(木) 01:29:27.05ID:bPMZivED タイマーを設けてタイマーが0になると場所移動するようにしているんですが
戦闘中だと場所移動はするんですが戦闘は続いたままになります。
戦闘を強制的に終了させるにはどうしたら良いですか?
戦闘中だと場所移動はするんですが戦闘は続いたままになります。
戦闘を強制的に終了させるにはどうしたら良いですか?
160名前は開発中のものです。
2016/08/11(木) 01:52:27.85ID:1joxLqRS161名前は開発中のものです。
2016/08/11(木) 02:00:35.58ID:HAcdNFup 実際やったことないから知らんが
188:X◆戦闘処理が戦闘処理のメインの部分で、戦闘が終了した場合は175行目に飛んで戦闘終了処理を行う。
なんでそこの部分見て戦闘終了時の処理を写せばいいとは思うんだけど
戦闘時の処理をしている最中だったらそのプログラムを中断させないといけないだろうし、面倒だな
技能エフェクト描写当たりに条件分岐ぶちこんでタイマー0だった場合にイベント中断するって処理入れてなんとかなるかね
188:X◆戦闘処理が戦闘処理のメインの部分で、戦闘が終了した場合は175行目に飛んで戦闘終了処理を行う。
なんでそこの部分見て戦闘終了時の処理を写せばいいとは思うんだけど
戦闘時の処理をしている最中だったらそのプログラムを中断させないといけないだろうし、面倒だな
技能エフェクト描写当たりに条件分岐ぶちこんでタイマー0だった場合にイベント中断するって処理入れてなんとかなるかね
162名前は開発中のものです。
2016/08/11(木) 02:07:04.97ID:HAcdNFup ああいや待てよ
セーブされたデータをロードすれば全ての実行イベントが全て強制終了されるから
一度何か別のデータにセーブして、そのデータをロードした後に移動処理すれば良いんじゃないか?
その間は画面の最前面に黒いピクチャでも表示して画面を見せないようにしておけばいいかな
セーブされたデータをロードすれば全ての実行イベントが全て強制終了されるから
一度何か別のデータにセーブして、そのデータをロードした後に移動処理すれば良いんじゃないか?
その間は画面の最前面に黒いピクチャでも表示して画面を見せないようにしておけばいいかな
163名前は開発中のものです。
2016/08/11(木) 02:08:06.09ID:iFnPvt3C 『文章の表示』で顔グラを表示させたいのですが、@の後に続く顔グラの番号指定に変数を使いたいです
しかし@¥cself10を試してみたのですが正常に動作せず、何か良い方法がないかと悩んでいます
仕様上不可能なのでしょうか?
しかし@¥cself10を試してみたのですが正常に動作せず、何か良い方法がないかと悩んでいます
仕様上不可能なのでしょうか?
164名前は開発中のものです。
2016/08/11(木) 02:13:20.24ID:bPMZivED165名前は開発中のものです。
2016/08/11(木) 02:18:27.15ID:HAcdNFup166名前は開発中のものです。
2016/08/11(木) 02:25:00.82ID:bPMZivED >>165
難しそうですね、頑張ってみます。
難しそうですね、頑張ってみます。
167名前は開発中のものです。
2016/08/11(木) 02:27:16.39ID:HAcdNFup >>163
仕様上その考え方だとムリっす
顔グラ表示の部分は 063:X[共]メッセージウィンドウ で行っているので、そこの部分を変更する必要があります
行数70辺りにCself49[顔グラフィック番号]にsys0:顔グラフィック番号を入力している部分があるため,そこを変更する。
テキトーな通常変数Aとか用意して、その通常変数Aの値をCself49[顔グラフィック番号]に突っ込む処理をしておけば、文章入力前に表示させたい顔グラフィック番号の値を通常変数Aに入れておくことでその顔グラ表示はできるはず。
仕様上その考え方だとムリっす
顔グラ表示の部分は 063:X[共]メッセージウィンドウ で行っているので、そこの部分を変更する必要があります
行数70辺りにCself49[顔グラフィック番号]にsys0:顔グラフィック番号を入力している部分があるため,そこを変更する。
テキトーな通常変数Aとか用意して、その通常変数Aの値をCself49[顔グラフィック番号]に突っ込む処理をしておけば、文章入力前に表示させたい顔グラフィック番号の値を通常変数Aに入れておくことでその顔グラ表示はできるはず。
168名前は開発中のものです。
2016/08/11(木) 09:39:00.66ID:iFnPvt3C >>167
ありがとうございます!
70行目を顔グラフィック番号+通常変数にして通常変数を弄ったところ、@マークを入力しただけで必要な顔グラを引っ張ってこれるようになりました!ありがとうございました!
ありがとうございます!
70行目を顔グラフィック番号+通常変数にして通常変数を弄ったところ、@マークを入力しただけで必要な顔グラを引っ張ってこれるようになりました!ありがとうございました!
169名前は開発中のものです。
2016/08/11(木) 17:28:05.38ID:HAcdNFup >>166
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org364447.png
暇だったしセーブロードにおけるイベントの強制終了がうまくいくか見たかったんで作ってみた。こんな感じで戦闘中でもうまく強制終了できたからいけると思う。参考程度に
>>136と違いコモンイベント1つで大体完結する処理になったわ。使ってるピクチャ番号とかはテキトー
注意点としては自動実行イベントがあった場合はウディタの仕様上、ロードした時に並列実行よりも先に起動されること
その場合は、自動実行イベントの最初のほうにタイムが0だった場合実行中断する処理を入れておかないとあかん
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org364447.png
暇だったしセーブロードにおけるイベントの強制終了がうまくいくか見たかったんで作ってみた。こんな感じで戦闘中でもうまく強制終了できたからいけると思う。参考程度に
>>136と違いコモンイベント1つで大体完結する処理になったわ。使ってるピクチャ番号とかはテキトー
注意点としては自動実行イベントがあった場合はウディタの仕様上、ロードした時に並列実行よりも先に起動されること
その場合は、自動実行イベントの最初のほうにタイムが0だった場合実行中断する処理を入れておかないとあかん
170名前は開発中のものです。
2016/08/11(木) 18:38:54.03ID:bPMZivED >>169
ありがとうございます! 参考にします。
ありがとうございます! 参考にします。
171名前は開発中のものです。
2016/08/12(金) 08:43:54.40ID:zzXMEFet 基本システムで戦闘の初めに戦闘と逃走を選ぶのではなくて、逃走可、逃走不可関係なしに一人目の主人公のコマンドに逃げるを加え、選んだら実際に逃げるような処理をしたいのですが、方法などアドバイスなどお願いします
172名前は開発中のものです。
2016/08/12(金) 08:44:33.35ID:zzXMEFet 基本システムで戦闘の初めに戦闘と逃走を選ぶのではなくて、逃走可、逃走不可関係なしに一人目の主人公のコマンドに逃げるを加え、選んだら実際に逃げるような処理をしたいのですが、方法などアドバイスなどお願いします
173名前は開発中のものです。
2016/08/12(金) 08:45:03.35ID:zzXMEFet 多重投稿してしまい申し訳ありません
174名前は開発中のものです。
2016/08/12(金) 12:14:37.02ID:Ohv0DQMY175名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 15:59:46.07ID:ZNacHpWT 自己解決しました。すいません。
もう一つ質問なのですが、戦闘背景をMOTHERみたいなウネウネするようにしたいのですが、ピクチャーをウネウネさせるようにアニメーションするのってどうしたらいいのでしょうか?
ピクチャーを1ピクセルずつ動かしたらいいと思ったので、縦横1ピクセルずつパターンを作るところまでは出来ます
ラスタースクロールっていうんですかね?
長文失礼しました
もう一つ質問なのですが、戦闘背景をMOTHERみたいなウネウネするようにしたいのですが、ピクチャーをウネウネさせるようにアニメーションするのってどうしたらいいのでしょうか?
ピクチャーを1ピクセルずつ動かしたらいいと思ったので、縦横1ピクセルずつパターンを作るところまでは出来ます
ラスタースクロールっていうんですかね?
長文失礼しました
176名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 16:07:52.37ID:eh2PWtqS コモン集になかったっけ
それ参考にしたら
それ参考にしたら
177名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 16:25:52.24ID:ZNacHpWT178名前は開発中のものです。
2016/08/14(日) 00:06:08.26ID:3witPfcc それを参考にしたらそのコモンの作者に聞いた方がいいと思うけどね
179名前は開発中のものです。
2016/08/16(火) 09:00:21.79ID:LuNJTFkc tst
180名前は開発中のものです。
2016/08/16(火) 09:37:46.25ID:LuNJTFkc 質問です
・DBのタイプ・データ・項目の最大数をゲーム内で取得する方法
・或いは最大数を越えてデータ取得不可になる時に判定する方法
のいずれか、ありますか?
DB内で設けた名称の中から特定の文字列と一致するものを検索する処理をループを用いて作成したいのですが、
全てが不一致だった場合にループ脱出する方法が見つからなかったので質問させていただきました
・DBのタイプ・データ・項目の最大数をゲーム内で取得する方法
・或いは最大数を越えてデータ取得不可になる時に判定する方法
のいずれか、ありますか?
DB内で設けた名称の中から特定の文字列と一致するものを検索する処理をループを用いて作成したいのですが、
全てが不一致だった場合にループ脱出する方法が見つからなかったので質問させていただきました
181名前は開発中のものです。
2016/08/16(火) 11:47:09.06ID:t66/OHYj タイプ数を取得する方法はない
データ数・項目数はDB操作で「変数に代入→」モードにすると専用のチェックボックスがあるよ
そもそもタイプ(およびタイプ数)はデータの種類なんだからゲーム実行時には決まってるもの
項目数も普通はゲーム実行時には決まってるものなんだけどこれはデータのコピー等の勝手を考えた結果実装されてるんだろう
データ数・項目数はDB操作で「変数に代入→」モードにすると専用のチェックボックスがあるよ
そもそもタイプ(およびタイプ数)はデータの種類なんだからゲーム実行時には決まってるもの
項目数も普通はゲーム実行時には決まってるものなんだけどこれはデータのコピー等の勝手を考えた結果実装されてるんだろう
182名前は開発中のものです。
2016/08/16(火) 13:21:49.98ID:O4zH8ANT183名前は開発中のものです。
2016/08/16(火) 16:02:40.36ID:WGeYICrh 質問です。
色々なフリーマップチップを使いたいと考えているのですが、以下の認識で合っていますでしょうか
ウディタは解像度640×480で製作予定です。
RPGツクール2000、2003 → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce → そのまま使える
初心者ですみせん。よろしくお願いします。
色々なフリーマップチップを使いたいと考えているのですが、以下の認識で合っていますでしょうか
ウディタは解像度640×480で製作予定です。
RPGツクール2000、2003 → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce → そのまま使える
初心者ですみせん。よろしくお願いします。
184名前は開発中のものです。
2016/08/16(火) 16:57:57.69ID:o+GZqTSV なにいってんだかよくわかんない
規格のはなし?
それならいいけどRTPはウディタで使おうと思えば使えるけど犯罪だよ
規格のはなし?
それならいいけどRTPはウディタで使おうと思えば使えるけど犯罪だよ
185名前は開発中のものです。
2016/08/16(火) 17:29:29.89ID:WGeYICrh すみません、解像度640×480で製作する場合、
RPGツクール2000、2003規格のマップチップ → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce規格のマップチップ → そのまま使える
マップチップは素材サイトさんの物でウディタでも使用可なものです。
よろしくお願いします。
RPGツクール2000、2003規格のマップチップ → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce規格のマップチップ → そのまま使える
マップチップは素材サイトさんの物でウディタでも使用可なものです。
よろしくお願いします。
186名前は開発中のものです。
2016/08/16(火) 18:30:40.92ID:LuNJTFkc187名前は開発中のものです。
2016/08/16(火) 19:13:21.09ID:Lw/jS6Eu188187
2016/08/16(火) 19:23:29.06ID:Lw/jS6Eu >>185
「オリジナルだが、RPGツクールでの使用を想定した規格」
であることを前提とするが、XP、VX、VXAce規格の素材も、
tkool2WOLFで変換した方がいい。
なぜなら解像度544×416の規格だから、解像度640×480
とは一致しない。
「オリジナルだが、RPGツクールでの使用を想定した規格」
であることを前提とするが、XP、VX、VXAce規格の素材も、
tkool2WOLFで変換した方がいい。
なぜなら解像度544×416の規格だから、解像度640×480
とは一致しない。
189名前は開発中のものです。
2016/08/16(火) 21:13:20.33ID:WGeYICrh >>188
ありがとうございます。心得ています。
全部変換が必要なのですね。検索してもなかなか分からなかったのでとても助かりました。
ありがとうございました。
あともう一つすみません。
解像度は320×240で製作されている人の方が多いのでしょうか?
調べたら皆さん320×240で作っているようなので320×240の方が色々作りやすいのでしょうか
ありがとうございます。心得ています。
全部変換が必要なのですね。検索してもなかなか分からなかったのでとても助かりました。
ありがとうございました。
あともう一つすみません。
解像度は320×240で製作されている人の方が多いのでしょうか?
調べたら皆さん320×240で作っているようなので320×240の方が色々作りやすいのでしょうか
190名前は開発中のものです。
2016/08/16(火) 21:23:25.66ID:qkP55G9e 単純に素材数が違う。最もフリー素材が多いのは320x240
素材自作で作るなら640x480とか800x600も十分選択肢に入る
素材自作で作るなら640x480とか800x600も十分選択肢に入る
191名前は開発中のものです。
2016/08/16(火) 22:03:37.28ID:kxo7GSdf ドット絵素材とか、単純に作りやすいだろ?打たなきゃいけないドットの数が半分なんだから
192名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 00:46:02.65ID:U7sIzpak >>189
320×240のメリット
・ウディタ同梱のマップチップをそのまま使える
・8方向のキャラチップは、320×240でないと素材が極めて少ない
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に多い
・素材を自作する場合、ドット数が少ないので作る手間が少ない
320×240のデメリット
・解像度が少ないので、画像が粗い
640×480のメリット
・解像度が多いので、比較的、画像が綺麗
640×480のデメリット
・ウディタ同梱のマップチップが使えないので、かなり面倒
・8方向の素材は極めて少なく、実質的に4方向に甘んじることになる
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に少ない
・素材を自作する場合、ドット数が多いので作る手間が余計に増える
結局、640×480のメリットは「比較的、画像が綺麗」という一点だけで、
そのメリットのためだけに、他のデメリットを全て背負うことになる。
グラフィック重視でもない限り、320×240を選ぶ方が無難な選択ではある。
また、グラフィックに凝りたい方針であったとしても、タイトル画面や
キャラの立ち絵、一枚絵などで勝負して、マップやSDキャラは320×240で
甘んじるという選択もあり得るし、事実、そうしている作品は極めて多い。
320×240のメリット
・ウディタ同梱のマップチップをそのまま使える
・8方向のキャラチップは、320×240でないと素材が極めて少ない
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に多い
・素材を自作する場合、ドット数が少ないので作る手間が少ない
320×240のデメリット
・解像度が少ないので、画像が粗い
640×480のメリット
・解像度が多いので、比較的、画像が綺麗
640×480のデメリット
・ウディタ同梱のマップチップが使えないので、かなり面倒
・8方向の素材は極めて少なく、実質的に4方向に甘んじることになる
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に少ない
・素材を自作する場合、ドット数が多いので作る手間が余計に増える
結局、640×480のメリットは「比較的、画像が綺麗」という一点だけで、
そのメリットのためだけに、他のデメリットを全て背負うことになる。
グラフィック重視でもない限り、320×240を選ぶ方が無難な選択ではある。
また、グラフィックに凝りたい方針であったとしても、タイトル画面や
キャラの立ち絵、一枚絵などで勝負して、マップやSDキャラは320×240で
甘んじるという選択もあり得るし、事実、そうしている作品は極めて多い。
193名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 03:05:06.34ID:xpNdi+lx 初めてだったらまず320x240でやるのが一番いい。
それ以上でつまづいてやる気なくすかもしれんし
それ以上でつまづいてやる気なくすかもしれんし
194名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 10:10:35.65ID:jUdL9aLS ありがとうございます。
320×240で作る事にしました。
RPGツクールXP、VX、VXAce規格のオリジナル素材のマップチップを使う場合は
皆さんtkool2WOLFで縮小しているという事でしょうか?
VX、VXAceは魅力的な綺麗な素材が多いので出来れば使用したいです。
320×240で作る事にしました。
RPGツクールXP、VX、VXAce規格のオリジナル素材のマップチップを使う場合は
皆さんtkool2WOLFで縮小しているという事でしょうか?
VX、VXAceは魅力的な綺麗な素材が多いので出来れば使用したいです。
195名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 10:35:32.11ID:jUdL9aLS 連投すみません。
ご丁寧な説明を誠にありがとうございます。
こういう細かな事は検索しても出ないのでとても助かりました。
最近のツクールだと640×480が普通みたいなので、このサイズでないと今は見向きもされないのかなと
心配だったのですが大丈夫なようで安心しました。
320×240サイズは当分現役と考えて大丈夫そうでしょうか。
色々すみません。よろしくお願いします。
ご丁寧な説明を誠にありがとうございます。
こういう細かな事は検索しても出ないのでとても助かりました。
最近のツクールだと640×480が普通みたいなので、このサイズでないと今は見向きもされないのかなと
心配だったのですが大丈夫なようで安心しました。
320×240サイズは当分現役と考えて大丈夫そうでしょうか。
色々すみません。よろしくお願いします。
196名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 10:41:33.23ID:psrz6lK2 縮小して綺麗な訳ないやろ
素材があるなら320x240のメリットなんてほぼ無いんだから普通に640x480で良い
そもそも320x240が許容できるなら素材を拡大して640x480で使っても良い
素材があるなら320x240のメリットなんてほぼ無いんだから普通に640x480で良い
そもそも320x240が許容できるなら素材を拡大して640x480で使っても良い
197名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 12:15:57.97ID:/Emqu3dm >>195
完成させられる前提なら、320×240より
640×480の方が綺麗だし、ウケもいいよ。
ただ、限られたリソース(自分の時間、
サークル仲間の時間、外注費など)を
どう配分するかの問題だ。
一般論だけど、最初から大がかりなこと
ばかり考えていると、エターなりやすい。
制作期間は1〜3ヶ月にとどめるのが吉。
他人と組む場合は特に重要で、制作期間
1年以上とかになると――
就活で忙しくなった、親が病気で倒れた、
彼氏ができたからゲーム制作は控える、
みたいに言われることが、珍しくなくなる。
320×240でも、可愛い女の子やイケメンが
出ていて立ち絵や一枚絵があれば、結構、
見映えもよくなるから、まあ無難な選択だ。
完成させられる前提なら、320×240より
640×480の方が綺麗だし、ウケもいいよ。
ただ、限られたリソース(自分の時間、
サークル仲間の時間、外注費など)を
どう配分するかの問題だ。
一般論だけど、最初から大がかりなこと
ばかり考えていると、エターなりやすい。
制作期間は1〜3ヶ月にとどめるのが吉。
他人と組む場合は特に重要で、制作期間
1年以上とかになると――
就活で忙しくなった、親が病気で倒れた、
彼氏ができたからゲーム制作は控える、
みたいに言われることが、珍しくなくなる。
320×240でも、可愛い女の子やイケメンが
出ていて立ち絵や一枚絵があれば、結構、
見映えもよくなるから、まあ無難な選択だ。
198名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 13:26:01.37ID:rtrqYQfz 詳しくありがとうございます。
アドバイスの通り挫折しない為にも極力手間のない方法で作りたいと思います。
実は使いたいオリジナル素材にRPGツクール2000とVXAceのマップチップがあって
どうしたら良いのか分かりません。
このような場合は皆さんどうしているのでしょうか。
何度もすみません。よろしくお願いします。
アドバイスの通り挫折しない為にも極力手間のない方法で作りたいと思います。
実は使いたいオリジナル素材にRPGツクール2000とVXAceのマップチップがあって
どうしたら良いのか分かりません。
このような場合は皆さんどうしているのでしょうか。
何度もすみません。よろしくお願いします。
199名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 13:55:33.38ID:E74/MzRf 2000とvxはサイズからして全然違うんだが
サイズが全く異なるものをどっちも使いたくなるという状態になったことはないからどうしてるもなにもない
サイズが全く異なるものをどっちも使いたくなるという状態になったことはないからどうしてるもなにもない
200名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 15:01:42.57ID:0VNO+Mxj 変換ソフトでウディタ用に変換したあとに画像編集ソフトで繋げる
201名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 18:18:25.88ID:AHWALBnQ >>192
俺はそれらの特徴を全く逆に解釈するな
今時は画面がチープな事は特別な狙い(例えばわざとアンティークっぽくする)でも無い限り
致命的な損になるんじゃないかと思う
320x240の良いところはただ一点、素材作り・素材集めが簡単だという事だけ
手間ひまを惜しんで手早くチープなものを濫造するのは作者にとっても良いことなのかな?
俺はそれらの特徴を全く逆に解釈するな
今時は画面がチープな事は特別な狙い(例えばわざとアンティークっぽくする)でも無い限り
致命的な損になるんじゃないかと思う
320x240の良いところはただ一点、素材作り・素材集めが簡単だという事だけ
手間ひまを惜しんで手早くチープなものを濫造するのは作者にとっても良いことなのかな?
202名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 18:21:40.79ID:E74/MzRf その作者がなんでゲーム作りたいかによるだろ
203名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 18:28:00.01ID:BCLfrN3R elonaみたいなゲームはまだか?
204名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 19:20:27.17ID:0VNO+Mxj ええ、
ドット絵いいやん
ドット絵いいやん
205名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 19:25:14.70ID:ApD79yN5 単純に画像が綺麗なことに意味を見出すか否か
ただ、初心者なら低いハードルを飛んで、とりあえず一作品作ることで制作の流れを掴んだほうが良いと思うので320x240推奨
640x480以上に挑戦するのはそれからでも遅くない
ただ、初心者なら低いハードルを飛んで、とりあえず一作品作ることで制作の流れを掴んだほうが良いと思うので320x240推奨
640x480以上に挑戦するのはそれからでも遅くない
206名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 10:29:08.21ID:/HkZ22nC ありがとうございます。
規格の違う素材を使うのは難しそうですね。
諦めて、320x240の規格の素材だけで作ってみる事にしました。
色々と助かりました。ありがとうございます。
規格の違う素材を使うのは難しそうですね。
諦めて、320x240の規格の素材だけで作ってみる事にしました。
色々と助かりました。ありがとうございます。
207名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 14:23:58.20ID:kNbX90eY waifu2xで画像拡大すればいいじゃない
208名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 08:29:38.07ID:RfS+SerP ありがとうございます!
やってみましたがやっぱり2倍にすると画像が荒すぎてしまうので諦めます。
やってみましたがやっぱり2倍にすると画像が荒すぎてしまうので諦めます。
209名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 12:00:15.48ID:fzYubE0b ドアを開けて主人公を前進させるイベントがうまく動きません。
動作指定:[ウェイト]このイベント/すり抜けON/パターン2に変更/ウェイト20フレーム/パターン3に変更/ウェイト20フレーム
動作指定:[ウェイト]主人公/全歩移動に設定/一歩前進/一歩前進/一歩前進/一歩前進/
このような感じでやってるんですが、ドアを開けて一歩進んだ(ドアのマス)の所で止まってしまいます。
何か見落としてるところがありますか?
動作指定:[ウェイト]このイベント/すり抜けON/パターン2に変更/ウェイト20フレーム/パターン3に変更/ウェイト20フレーム
動作指定:[ウェイト]主人公/全歩移動に設定/一歩前進/一歩前進/一歩前進/一歩前進/
このような感じでやってるんですが、ドアを開けて一歩進んだ(ドアのマス)の所で止まってしまいます。
何か見落としてるところがありますか?
210名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 12:09:55.54ID:LP3xBoWG 一歩前進を小分けにしてみたら?
211名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 12:15:05.88ID:fzYubE0b >>210
即レスありがとうございます。小分けにしたら出来ました。
即レスありがとうございます。小分けにしたら出来ました。
212名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 13:16:16.17ID:jKA/gciT これなんでなんだろうな
213名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 13:20:15.38ID:LP3xBoWG コマンド内の動作終了まで待つってことじゃね?
動作間のウェイトは知らん、自分で設定しろって解釈
動作間のウェイトは知らん、自分で設定しろって解釈
214名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 16:24:50.34ID:uPNBoZ57 ダッシュコモン使ってたってパターンじゃないの?
215名前は開発中のものです。
2016/08/20(土) 12:19:11.64ID:hYG4e0Lh 透明で当たり判定のあるタイルを
エディタ上で編集してる時だけ可視化する方法ってないかな
エディタ上で編集してる時だけ可視化する方法ってないかな
216名前は開発中のものです。
2016/08/20(土) 12:25:48.82ID:EUm+3iUm ない
テストプレイ専用の画像を作ればいい
配布前に透過済みの同名のファイルを上書きしたら?
テストプレイ専用の画像を作ればいい
配布前に透過済みの同名のファイルを上書きしたら?
217名前は開発中のものです。
2016/08/20(土) 14:19:41.86ID:yyIVjPp5 なるほど
ありがとう
ありがとう
218名前は開発中のものです。
2016/08/20(土) 14:23:08.67ID:EUm+3iUm マップチップの透過バグを利用する手もあるけどね
発生原因よく知らないから教えられないけど
発生原因よく知らないから教えられないけど
219名前は開発中のものです。
2016/08/21(日) 13:43:26.23ID:m9pF3Hnh あるフラグが立って以降、文字色を永続的に変えたいんですが
特殊文字で一々指定する以外の方法って取れませんか?
特殊文字で一々指定する以外の方法って取れませんか?
220名前は開発中のものです。
2016/08/21(日) 14:21:44.83ID:2ANATfgP どんなシステムを使っててどこで表示される文字のことを言ってるのか知らないけど
システム文字列26番の文章表示追加先頭って奴はチェックしたかい?
システム文字列26番の文章表示追加先頭って奴はチェックしたかい?
221名前は開発中のものです。
2016/08/21(日) 14:41:35.50ID:VLa1bHMo デフォルト文字色の値変えればええやん
222名前は開発中のものです。
2016/08/21(日) 15:05:02.72ID:m9pF3Hnh223名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 22:37:48.87ID:KUuIdDPe 1マスのピクセル数を80にしたいのですが
基本設定を改変することは可能なのでしょうか?
基本設定を改変することは可能なのでしょうか?
224名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 23:16:37.33ID:bSGd8mdM >>223
1600×1200にすればいいじゃん。やった?
1600×1200にすればいいじゃん。やった?
225名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 23:22:54.19ID:KUuIdDPe226名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 23:28:09.18ID:DcHvgbAj できぬぞ
自分でコモンイベントを作って、ウディタのマップシステムを作りなおすか
移動とかイベント判定とかを全部2倍にするコモンイベントを作るかのどっちか
自分でコモンイベントを作って、ウディタのマップシステムを作りなおすか
移動とかイベント判定とかを全部2倍にするコモンイベントを作るかのどっちか
227名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 23:37:21.05ID:KUuIdDPe228名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 23:41:33.60ID:DcHvgbAj 最大でも800x600だから1マス80にすると10マスx7マス(+10pxが2マス)とクソほど狭くなるけどな
まぁその辺の不自由さを感じさせないようにどう工夫するかも重要やな
まぁその辺の不自由さを感じさせないようにどう工夫するかも重要やな
229名前は開発中のものです。
2016/08/24(水) 16:16:29.25ID:F1b4RiYW 色調について質問です
色調変更でゆっくりと画面を赤く染めようと思い、
色調変更:R233 G51 B11/90フレーム
上記のコマンドを使ってみたのですが、なぜか画面が急激に紅くなる→90フレーム後に設定した色になる、という動作になってしまいます
画面が急激に紅くなる理由がわからないので、教えていただけないでしょうか?
色調変更でゆっくりと画面を赤く染めようと思い、
色調変更:R233 G51 B11/90フレーム
上記のコマンドを使ってみたのですが、なぜか画面が急激に紅くなる→90フレーム後に設定した色になる、という動作になってしまいます
画面が急激に紅くなる理由がわからないので、教えていただけないでしょうか?
230名前は開発中のものです。
2016/08/24(水) 16:28:05.87ID:U7Ir+4Qu231名前は開発中のものです。
2016/08/24(水) 16:47:50.95ID:F1b4RiYW232名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 14:52:43.23ID:kBwvlXM5 イベント番号指定を使っての技能を作ろうと思うのですが、条件選択肢を使うためにも
呼び出したイベントに何の技能で呼び出されたかを認識させる方法はありますか?
あるのであればどうすればいいのでしょうか?
呼び出したイベントに何の技能で呼び出されたかを認識させる方法はありますか?
あるのであればどうすればいいのでしょうか?
233名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 15:02:20.65ID:CsHZddL7 技能ごとに呼び出すイベント変えるのは面倒?
234名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 15:04:29.89ID:cqAoQHen 基本システム使ったことないから知らんが、検索した感じ
197:X┃┗◆1行動ループ の92行目でイベントの挿入を行っているから、呼びだされた時点でコモンEv197のセルフ変数17に技能コードが格納されているはず
ということで、変数呼び出し値一覧に載っている数値を使って呼び出せばわかるんでね
197:X┃┗◆1行動ループ の92行目でイベントの挿入を行っているから、呼びだされた時点でコモンEv197のセルフ変数17に技能コードが格納されているはず
ということで、変数呼び出し値一覧に載っている数値を使って呼び出せばわかるんでね
235名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 15:07:42.98ID:CsHZddL7 戦闘中はそれでいいかもしれないけどメニューからは 119:X[移]技能使用効果処理 から呼び出されるよ
236名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 15:11:01.52ID:cqAoQHen じゃあ戦闘中フラグを参照して呼び出す変数変えれば良いかな
237名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 15:18:57.18ID:kBwvlXM5238名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 16:26:11.62ID:eswZeH3O メッセージ表示途中のある点でイベントを呼ぶことって可能かな?
\!で止めるとイベントが呼べない
\> \<で\!を再現すると一瞬文字が消えて不格好
\!で止めるとイベントが呼べない
\> \<で\!を再現すると一瞬文字が消えて不格好
239名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 21:26:43.14ID:wT8VOdB7 メッセージ表示を自作したら?
240名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 23:53:26.45ID:eswZeH3O その発想はなかった……
ありがとう
ありがとう
241名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 07:23:21.40ID:tem60xUQ メッセージ表示を自作・・・?
242名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 08:59:50.27ID:ZIDOtjG/ 自作してる人多いでしょ
243名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 16:33:45.11ID:enduBrGu 普通にメッセージウィンドウに文章を書いたものをスクショに取り
ピクチャーとして扱えば自由自在
ピクチャーとして扱えば自由自在
244名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 18:01:17.95ID:wsNTB4UV 文字列ビクチャじゃダメなの?
245名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 19:24:11.12ID:P6ylYNRs 透過の具合とか考えたら文字列ピクチャの方がいい場合が多いでしょ
246名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 10:08:45.24ID:fjDFl+54 マップで2段のものが作れません。
デフォのマップチップで岩壁と緑地面のものを使えば作れるんですが
それ以外の壁で2段のものを作るにはどうしたらいいでしょうか
デフォのマップチップで岩壁と緑地面のものを使えば作れるんですが
それ以外の壁で2段のものを作るにはどうしたらいいでしょうか
247名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 12:14:14.12ID:nLe5h+i5 2段のものっていう表現がよくわからない
見た目だけってことならタイルセット設定のダイアログの中ほどにある
通行許可設定・通行方向設定などのボタンを押せばそれっぽい設定はできると思う
それとも十時に重なる谷と橋のように上下別に通行できるマップを作りたいってこと?
見た目だけってことならタイルセット設定のダイアログの中ほどにある
通行許可設定・通行方向設定などのボタンを押せばそれっぽい設定はできると思う
それとも十時に重なる谷と橋のように上下別に通行できるマップを作りたいってこと?
248名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 12:23:21.63ID:fjDFl+54 >>247
説明が下手ですいません。たぶん後者だと思います。
通常の地面とは別に小高い丘のような階段で一段上がって移動できるものです。
見た目でそれっぽいものは作れますが、
二段目の床も一段目から移動できてしまうのです。
説明が下手ですいません。たぶん後者だと思います。
通常の地面とは別に小高い丘のような階段で一段上がって移動できるものです。
見た目でそれっぽいものは作れますが、
二段目の床も一段目から移動できてしまうのです。
249名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 12:37:19.62ID:nLe5h+i5 それなら小高い丘の方のタイルの通行方向設定で縁の外へ通行不可にするだけで良かったりしない?
250名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 12:56:06.26ID:fjDFl+54 >>249
つまり、上下左右ぶんのチップを作らないといけないわけですね。
つまり、上下左右ぶんのチップを作らないといけないわけですね。
251名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 16:38:06.30ID:ichrTCmj 地形の端なのに全部同じチップを使ってるのか……
252名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 19:26:45.82ID:0vKzXYYz オートタイルか?
253名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 20:25:56.34ID:aH/Pg6E8 オートタイルは一度作れば便利だが
自作するなら取っつきやすくノーマルタイルだろう
馴れればそれほど面倒なものでも無いよ
自作するなら取っつきやすくノーマルタイルだろう
馴れればそれほど面倒なものでも無いよ
254名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 21:01:31.50ID:Xes6qp3E 敵モンスターにプレイヤーを攻撃すると同時に逃げるという技能を持たせたくて
いろいろやってみたのですが、逃げて敵がいなくなったにも関わらず戦闘が終わらない、
戦闘画面からマップに切り替わったのにコマンドが残って戦闘が終わってないといった風に
どうもうまく行かなくて困ってます
基本システムの敵の逃走処理ってどういう手順で行われてるのでしょうか?
いろいろやってみたのですが、逃げて敵がいなくなったにも関わらず戦闘が終わらない、
戦闘画面からマップに切り替わったのにコマンドが残って戦闘が終わってないといった風に
どうもうまく行かなくて困ってます
基本システムの敵の逃走処理ってどういう手順で行われてるのでしょうか?
255名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 21:08:25.05ID:nLe5h+i5 コモンイベント197:X┃┗◆1行動ループの中で処理されてるようだな
技能コードが-2の時に処理されている内容を見ればわかるんじゃないか?
技能コードが-2の時に処理されている内容を見ればわかるんじゃないか?
256名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 21:41:58.95ID:Xes6qp3E257名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 22:12:34.13ID:Xes6qp3E258名前は開発中のものです。
2016/08/29(月) 17:17:04.25ID:XFbyABNv ピクチャの発動ディレイ仕込んだ後にピクチャ消去すると
ピクチャが一旦消えてからもう一回現れちゃうんだけど
発動ディレイしたことごと消去ってできない?
ピクチャが一旦消えてからもう一回現れちゃうんだけど
発動ディレイしたことごと消去ってできない?
259名前は開発中のものです。
2016/08/29(月) 17:38:48.28ID:qxUce891 ディレイ止めればいいんじゃね?
260名前は開発中のものです。
2016/08/29(月) 17:58:11.20ID:Q3kEbyr/ ディレイリセットはそのためにあるコマンドだぞ
ピクチャコマンドの右上にあるボタンをよく見るといい
ピクチャコマンドの右上にあるボタンをよく見るといい
261名前は開発中のものです。
2016/08/29(月) 20:55:21.19ID:XFbyABNv ディレイリセット!そういうのもあるのか!
ありがとう助かったわ
ありがとう助かったわ
262名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 19:17:18.14ID:eACppv2p コモンセルフ変数って別のコモンでいじる方法ある?
システムDBに数字入れといて変数呼び出ししたコモンセルフ変数に
代入するの思いついたけどめんどくさい・・・
システムDBに数字入れといて変数呼び出ししたコモンセルフ変数に
代入するの思いついたけどめんどくさい・・・
263名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 19:27:43.30ID:Lzo2zWKq 変数呼び出し値使えばええやろ
264名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 19:38:31.76ID:eACppv2p 変数呼び出し値を代入先にする方法ってどうやるんです?
265名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 19:52:01.72ID:Mpmdzk2i 説明書読めよ
266名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 20:35:08.11ID:7Kt876i3267名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 20:45:16.67ID:eACppv2p269メイジキメラ ◆axX2i0vmqfh4
2016/09/01(木) 23:33:56.42ID:B7FDdnLH 始めまして
chasing bahamutというゲームを作っているメイジキメラというものです
先日私のゲームに難癖をつけてくるうざい荒らしをアク禁したことで荒らされて困ってます
「【世紀の】ガイジRPG製作者アンチスレ【冤罪事件】」というスレでアンチ活動が行われてますので
皆さん彼らを潰す協力をお願いします
chasing bahamutというゲームを作っているメイジキメラというものです
先日私のゲームに難癖をつけてくるうざい荒らしをアク禁したことで荒らされて困ってます
「【世紀の】ガイジRPG製作者アンチスレ【冤罪事件】」というスレでアンチ活動が行われてますので
皆さん彼らを潰す協力をお願いします
270名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 00:10:04.76ID:R/VNcxT9 >>269
ガイジキメラは帰ってどうぞ
ガイジキメラは帰ってどうぞ
271名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 04:20:30.75ID:mrnfAsyU うちのガイジがお騒がせしております
そのアンチスレを立てたのは俺様ですが詳しくはスレを見てくれたら、
こいつがいかにガイジかよくわかるのでよろしく
長いしわかりづらいけどとりまこのガイジには触らない方がいいっすよw
そのアンチスレを立てたのは俺様ですが詳しくはスレを見てくれたら、
こいつがいかにガイジかよくわかるのでよろしく
長いしわかりづらいけどとりまこのガイジには触らない方がいいっすよw
272名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 04:24:56.44ID:PvnLnr/n ガイジ2号
273名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 06:54:03.69ID:m++SxtHZ 構い過ぎる奴もどこかおかしいよな
274名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 10:14:33.37ID:GWgxZFpu 何があったのかは知らんし興味ないが質問じゃないなら帰れ
275名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 18:32:00.96ID:AgyHte0J ジサクジエン荒らしはガン無視でOK
276名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 12:49:18.28ID:wlazIcJg サンプルゲームをいじっている初心者以下です
質問いいでしょうか
演出的に画面を鳥が横切る動きをさせたいのですが、うまくいきません
イベント→プレイヤー接触
ループ→回数つきループ1回
動作指定→x:0 y:0 へ近づく
動作完了までウエイト
このように書いたのですが、鳥が一瞬で消えてしまいます
助言か、参考サイトなどご紹介いただけませんでしょうか
質問いいでしょうか
演出的に画面を鳥が横切る動きをさせたいのですが、うまくいきません
イベント→プレイヤー接触
ループ→回数つきループ1回
動作指定→x:0 y:0 へ近づく
動作完了までウエイト
このように書いたのですが、鳥が一瞬で消えてしまいます
助言か、参考サイトなどご紹介いただけませんでしょうか
277名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 13:16:41.22ID:b0WeKX8E (0,0)に近づけるのはいいけど、ちゃんと歩数分動かしてる?
278名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 13:17:38.93ID:5roJPXz3 横切らせるだけなら動作指定で”一歩前進”だけさせて”動作を繰り返す”のチェックをONすればいいだけかと
279名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 13:29:01.29ID:b0WeKX8E 質問には最終的に消したい気持ちが溢れてる気がするけど?
280276
2016/09/04(日) 13:49:27.62ID:MsQsGLF3281名前は開発中のものです。
2016/09/10(土) 21:09:51.36ID:0WsKKi4U http://twitter.com/pandahedgehog16
このトゲパンダって人がChasing bahamutってツクールゲームに
コンピューターウイルス仕込んで利用者のデータを不正収集してるというのは事実なのでしょうか?
このトゲパンダって人がChasing bahamutってツクールゲームに
コンピューターウイルス仕込んで利用者のデータを不正収集してるというのは事実なのでしょうか?
282名前は開発中のものです。
2016/09/10(土) 21:24:10.66ID:uNfvFC89 (´・ω・`)
/ `ヽ. お薬出しておきますねー
__/ ┃)) __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\
(´・ω・) チラッ
/ `ヽ.
__/ ┃ __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\
(´・ω・`)
/ `ヽ.
__/ ┃)) __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\
(´・ω・) チラッ
/ `ヽ.
__/ ┃ __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\
/ `ヽ. お薬出しておきますねー
__/ ┃)) __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\
(´・ω・) チラッ
/ `ヽ.
__/ ┃ __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\
(´・ω・`)
/ `ヽ.
__/ ┃)) __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\
(´・ω・) チラッ
/ `ヽ.
__/ ┃ __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\
283名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 00:52:35.75ID:oEKM5mU7 >>281
自演乙
自演乙
284名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 21:36:34.59ID:asKFHBsC ウディタ2以降しか使ったことのない者です
現在2010年に作られた古いコモンを解読しているのですが質問させてください
コモン内でなぜか通常変数が使われていて、考えられないことで面食らっています
古いバージョンのウディタにおいては何か意味があったのでしょうか
現在2010年に作られた古いコモンを解読しているのですが質問させてください
コモン内でなぜか通常変数が使われていて、考えられないことで面食らっています
古いバージョンのウディタにおいては何か意味があったのでしょうか
285名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 22:50:18.63ID:obCY6B1c なんのコモンかすらも言わずに?
286名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 23:06:21.68ID:asKFHBsC287名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 23:18:07.73ID:CxGGR7wa コモンに通常変数使っちゃいけないなんてルールはない
288名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 23:19:05.06ID:VL4WIb6y コモンセルフ変数は引数や戻り値で指定しない限りはそのコモンの中でしか使えない変数だから
コモンをまたいで使いたい変数とかなら通常変数使うのはおかしなことじゃない
基本システムは通常変数を使ってないからそういうイメージないかもしれんが
基本システムでは通常変数使う代わりにコモンをまたぐ変数を「可変DB18番」にまとめてるので
やっていること自体は通常変数使うのと同じ
コモンをまたいで使いたい変数とかなら通常変数使うのはおかしなことじゃない
基本システムは通常変数を使ってないからそういうイメージないかもしれんが
基本システムでは通常変数使う代わりにコモンをまたぐ変数を「可変DB18番」にまとめてるので
やっていること自体は通常変数使うのと同じ
289名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 23:35:05.02ID:VL4WIb6y あと理由があるとすれば、イベントやコモンの起動条件にコモンセルフ変数は使えないから
何らかの起動条件に指定するために通常変数使ってる可能性もある
何らかの起動条件に指定するために通常変数使ってる可能性もある
290名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 23:37:13.94ID:VL4WIb6y あ、古いウディタの話じゃないよ?
今のウディタでも通ずる話だからね
今のウディタでも通ずる話だからね
291名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 05:18:22.59ID:oXcRxab3 あとは動作指定の時にも通常変数用いる場合があるな
292名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 06:58:09.29ID:HP/nBr1e 動作指定でコモン変数使えないのなんでやろな
293名前は開発中のものです。
2016/09/16(金) 21:47:48.91ID:1OFnaev5 基本システム2で質問です
戦闘中のメッセージ表示で○○の攻撃→ポップアップで数字だけ表示されるものを、
○○の攻撃→●●に10のダメージと表示されるようにしたいのですが、さっぱりわかりません
どの辺りに手を付けたらいいのか教えていただけないでしょうか
戦闘中のメッセージ表示で○○の攻撃→ポップアップで数字だけ表示されるものを、
○○の攻撃→●●に10のダメージと表示されるようにしたいのですが、さっぱりわかりません
どの辺りに手を付けたらいいのか教えていただけないでしょうか
294名前は開発中のものです。
2016/09/16(金) 22:56:20.78ID:1OFnaev5 ごめんなさい自己解決しました
295名前は開発中のものです。
2016/09/16(金) 23:13:24.80ID:s6JoLld9 どう解決したか書いてくれるとありがたい
296名前は開発中のものです。
2016/09/17(土) 01:40:18.90ID:M598J/Jm >>295
「ウディタ ダメージテキスト」で検索して出たブログにやり方が書いてありました…
コモン178.179.181辺りから必要な情報を拾って可変DBに保存してまとめて表示という感じです
きちんと調べもせずに質問してしまい失礼しました
「ウディタ ダメージテキスト」で検索して出たブログにやり方が書いてありました…
コモン178.179.181辺りから必要な情報を拾って可変DBに保存してまとめて表示という感じです
きちんと調べもせずに質問してしまい失礼しました
297名前は開発中のものです。
2016/09/17(土) 02:54:51.30ID:SQyyrmfT >>296
ありがとう
ありがとう
298名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 17:04:37.30ID:L2Y3PNPf 通常変数をゲーム終了しても保存しておきたいのですが
調べても出てこないので誰か教えてくれるとありがたいです…
調べても出てこないので誰か教えてくれるとありがたいです…
299名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 17:14:19.93ID:WgWGHVxc ごめん、質問の意味がわからない
ちゃんとセーブ処理してれば通常変数は保存されるはずだが。
セーブデータの枠を越えて保存しておきたいってこと?
ちゃんとセーブ処理してれば通常変数は保存されるはずだが。
セーブデータの枠を越えて保存しておきたいってこと?
300名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 17:17:44.99ID:f08oBDXa ゲーム起動時に前のセーブデータの変数を残したままはできない
数値を読み込んで現在の通常変数に代入する処理を作りなさい
数値を読み込んで現在の通常変数に代入する処理を作りなさい
301名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 17:40:26.46ID:L2Y3PNPf >>299に書いてある感じです
302名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 17:57:49.97ID:so5+8AvI 何の用途で使うか知らんからクリティカルな答えは出せんが
システム用のセーブデータとして99番とか適当なセーブデータを作るか
.外部から書き換えられるけどdatとかtxtとかで出力するのが一般的
システム用のセーブデータとして99番とか適当なセーブデータを作るか
.外部から書き換えられるけどdatとかtxtとかで出力するのが一般的
303名前は開発中のものです。
2016/09/25(日) 18:56:42.31ID:dQTBqrCz304名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 02:22:00.35ID:6tt1DRkK >>298の質問の意図が、意味不明すぎるwww
クリア後だけに入れるオマケ部屋を作りたいとか、
周回プレイ用に変数を残したいってことなのかな?
前者なら、「クリア後おまけ解放」コモンがお手軽。
URLを貼ると書き込みできないので、URLは省略。
クリア後だけに入れるオマケ部屋を作りたいとか、
周回プレイ用に変数を残したいってことなのかな?
前者なら、「クリア後おまけ解放」コモンがお手軽。
URLを貼ると書き込みできないので、URLは省略。
305名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 03:09:17.35ID:8gs/gyU4 ウルファールのサンプルゲーム内で、別データに記録するのがあったじゃないの (パン屋のコック出現)
048:X[共]基本システム自動初期化 162行
131:X┣[移]セーブ欄実行 71行
文字列操作:CSelf5 = "Save/System.sav"
でも、イベント進行フラグを通常変数で扱う事にどういう利点があるのか判らない…
可変DB に設定して扱ったら何か不都合が出るのかい?
048:X[共]基本システム自動初期化 162行
131:X┣[移]セーブ欄実行 71行
文字列操作:CSelf5 = "Save/System.sav"
でも、イベント進行フラグを通常変数で扱う事にどういう利点があるのか判らない…
可変DB に設定して扱ったら何か不都合が出るのかい?
306名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 05:42:10.68ID:oyVPTNiF 最初の4行は単純にsystemデータとして扱っているものだからコック出現のフラグとは何の関係もない
コック出現のフラグの変数に最新セーブデータの情報をぶっこんでいるだけ
後半2行はゲーム作ってれば自然と気がつく内容
具体的にはちょっと前の>>284-292を見ろ
コック出現のフラグの変数に最新セーブデータの情報をぶっこんでいるだけ
後半2行はゲーム作ってれば自然と気がつく内容
具体的にはちょっと前の>>284-292を見ろ
307名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 07:34:36.35ID:8gs/gyU4 72行 ■セーブデータに書き込み:セーブデータ[CSelf5]の V0[[サンプルゲーム]コック出現] = CSelf12[対象データ番号]
と、あるから V0 の値を System.sav に書き込むものだと誤解していた……
セーブデータ番号を参照しているだけだったか
と、あるから V0 の値を System.sav に書き込むものだと誤解していた……
セーブデータ番号を参照しているだけだったか
308名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 19:24:10.13ID:Z5xaW702 コモンセルフは次回更新で可変やシステム同様にデーターベース扱いで来るのかな?
あれで迷っている人結構多いし
あれで迷っている人結構多いし
309名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 19:32:23.50ID:oyVPTNiF そういう質問は公式か本人へどうぞ
310名前は開発中のものです。
2016/09/26(月) 21:09:48.03ID:Z5xaW702311名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 05:35:17.71ID:GB/u5oiQ 一時的に主人公のキャラチップを
別のチップの1パターンに固定(動かしてもパターンは変わらない)ようにしたいんですが
どうすればいいでしょうか?
パーティ画像変更したり、動作指定で移動アニメ待機アニメをOFFにしてもできません
別のチップの1パターンに固定(動かしてもパターンは変わらない)ようにしたいんですが
どうすればいいでしょうか?
パーティ画像変更したり、動作指定で移動アニメ待機アニメをOFFにしてもできません
312名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 07:37:13.95ID:5rUSvKnw キャラチップの画像を全部そのパターンにする
313名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 09:10:52.85ID:q2E0+pkI 普通に 移動アニメoff 待機アニメoff 向き固定on で固定できないっけか
314名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 10:53:50.77ID:GB/u5oiQ315名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 21:48:49.93ID:av2sEo+L ところでサンプルのコモンイベントを弄って遊ぶとしたら何番で遊ぶ?
316名前は開発中のものです。
2016/09/27(火) 22:14:51.18ID:dymd8E4r 日本語でおk
317名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 18:52:59.64ID:Ua7ELpTu 質問です。>>2の講座サイト(猫とゲーム)にてしゃべれニワトリのコモンをサイトの通り作ってみたのですが、
画像のように表示されません。具体的には文章が表示されません
サイトには【起動条件:呼び出し】とあるので、起動条件を「呼び出しのみ」にしています
ここを自動実行や並列実行にすると文章が表示されます
それ以外の部分については、ページに書いてある通りにイベントを組んであります
起動条件「呼び出しのみ」で文章を表示するには何が足りないのでしょうか?
画像のように表示されません。具体的には文章が表示されません
サイトには【起動条件:呼び出し】とあるので、起動条件を「呼び出しのみ」にしています
ここを自動実行や並列実行にすると文章が表示されます
それ以外の部分については、ページに書いてある通りにイベントを組んであります
起動条件「呼び出しのみ」で文章を表示するには何が足りないのでしょうか?
318名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 19:20:44.73ID:nl4KG2FT >>317
決定キー
決定キー
319名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 19:32:29.16ID:Ua7ELpTu >>318
ごめんなさい、決定キーを押しても文章は表示されません
ごめんなさい、決定キーを押しても文章は表示されません
320名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 19:36:06.43ID:d/QHNz1G321名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 19:53:55.11ID:Ua7ELpTu322名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 20:15:17.11ID:d/QHNz1G まぁ説明されていない部分なら分からんくてもしゃーない
323名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 07:59:23.32ID:u7mfVL9u >>2を参考にやるなら初心者向けのから順にやりゃいいのに
324名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 17:13:47.31ID:xWILpPBF 質問です
グループや全体攻撃ができる武器を作るには
コモンをいじくらないと無理でしょうか?
またそのコモンがありましたら教えてください
グループや全体攻撃ができる武器を作るには
コモンをいじくらないと無理でしょうか?
またそのコモンがありましたら教えてください
325名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 17:19:24.66ID:lg2pi3f8 コマンド変更で通常攻撃を範囲攻撃のコマンドに変えろ
326名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 18:39:59.63ID:ct8nLs2z シンボルエンカウントでイベントからプレイヤーに触れても稀にエンカウントされないが
あれって仕様なの?
あれって仕様なの?
327名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 00:24:26.74ID:b/c5Eiec なんか特定方向から触れられるやら色々と条件があったと思うけど
そういう系統のイベントが起動しないバグ報告があった気がするぞ
そういう系統のイベントが起動しないバグ報告があった気がするぞ
328名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 01:04:27.55ID:tyU0Jomm イベント接触で歩数が半歩(多分)だと上からイベントに接触されても起動しない
329名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 04:51:49.70ID:Geu90m5D イベント接触ならまぁシンボルエンカできるし、
イベント範囲広げりゃ大丈夫でしょ(慢心
イベント範囲広げりゃ大丈夫でしょ(慢心
330名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 23:45:03.20ID:odhzgMDK >>328
となるとゲーム基本設定でデフォルトのキャラ移動幅を調整するしかないということか
となるとゲーム基本設定でデフォルトのキャラ移動幅を調整するしかないということか
331名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 01:52:14.21ID:hwY3Duo8 自分でコモンイベント作るかのどっちかだな
コモンイベントを作りたくなくてイベント接触を使いたいなら全歩移動にするしかない
コモンイベントを作りたくなくてイベント接触を使いたいなら全歩移動にするしかない
332名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 01:05:31.83ID:qlBsbnvs 基本システムの改造で質問です。
可変データベース0番の主人公ステータスという項目に
「装備中の武器」、「装備中の防具1」〜「装備中の防具7」という項目がありますが
例えばこの「装備中の防具1」の項目部分を武器も防具も装備できるように改造したい(二刀流とか、盾装備)のですが
どうすればよいでしょうか?
現在「装備中の防具1」はユーザーデータベース4番の「防具」からデータを呼んでいますが、
これを3番の「武器」と4番の「防具」の2か所から呼ぶようにする方法はあるのでしょうか?
ヒント等ありましたらお願いします
可変データベース0番の主人公ステータスという項目に
「装備中の武器」、「装備中の防具1」〜「装備中の防具7」という項目がありますが
例えばこの「装備中の防具1」の項目部分を武器も防具も装備できるように改造したい(二刀流とか、盾装備)のですが
どうすればよいでしょうか?
現在「装備中の防具1」はユーザーデータベース4番の「防具」からデータを呼んでいますが、
これを3番の「武器」と4番の「防具」の2か所から呼ぶようにする方法はあるのでしょうか?
ヒント等ありましたらお願いします
333名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 02:33:22.17ID:YRWWRc8i334名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 03:19:03.55ID:qlBsbnvs >>333
返信ありがとうございます
おっしゃる通りにしたところゲーム中で左手(多分可変データベースの「装備中の防具1」に相当する?)
に武器も防具も装備させることが可能となりました
とりあえずこれで進めてみたいと思います。ありがとうございました
返信ありがとうございます
おっしゃる通りにしたところゲーム中で左手(多分可変データベースの「装備中の防具1」に相当する?)
に武器も防具も装備させることが可能となりました
とりあえずこれで進めてみたいと思います。ありがとうございました
335名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 22:50:51.51ID:NQrUO4rC サンプルゲームぅにダッシュコモンぶち込んだぁヘイ(常時並列起動の)
スタートかぁら始めたらぁウルたんが一回転するぅはずなのに〜左下でぇ止まっちまったあおあおあお
これってぬあんでなのぉ〜ひゃっはぁ
※ちなみにそのコモンにはイベントの動作指定が絡んでいるとまともに作動しなくなるって書いていたから
バグではありません
スタートかぁら始めたらぁウルたんが一回転するぅはずなのに〜左下でぇ止まっちまったあおあおあお
これってぬあんでなのぉ〜ひゃっはぁ
※ちなみにそのコモンにはイベントの動作指定が絡んでいるとまともに作動しなくなるって書いていたから
バグではありません
336名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 23:43:38.62ID:iuaTi4B4337名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 05:03:35.87ID:3r+YP91O まともに動作しなくなる不具合な
338名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 10:01:17.88ID:HK7FPBbV ダッシュコモンはイベント中は起動しなくなるように組めば問題ない
339名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 19:14:11.63ID:5tb5GokT はやおしクイズを作りたくて
1.文字をすこしずつ表示する
2.ある特定のボタンを押したら、表示を止める
という処理を考えています。
1.はピクチャ表示で前に\sp[]を入れることで解決したのですが、
2.の処理をどうすればいいかわかりません。
アドバイスお願いします。
1.文字をすこしずつ表示する
2.ある特定のボタンを押したら、表示を止める
という処理を考えています。
1.はピクチャ表示で前に\sp[]を入れることで解決したのですが、
2.の処理をどうすればいいかわかりません。
アドバイスお願いします。
340名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 19:15:02.67ID:3r+YP91O ループで一文字ずつピクチャ表示させろ
341名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 19:35:19.84ID:rdG8VSod 文字の上にもう一枚ピクチャ表示して文字を隠しちまえ
そのピクチャを右にずらせばええやん
そのピクチャを右にずらせばええやん
342名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 19:49:00.02ID:mLgPcZ4c 俺なら文章表示コマンドじゃなくて文章を表示するコモンを作るね
343名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 21:09:10.14ID:5tb5GokT アドバイスありがとうございます。
いただいた方針で考えてみようと思います。
いただいた方針で考えてみようと思います。
344名前は開発中のものです。
2016/10/17(月) 17:25:34.03ID:hk3crkFQ コモン作りすぎた上にスパゲッティのせいか変更したい変数がなかなか見つからないことがあるんだけど
ウディタ内で変数名やコモン番号を検索したら、どの位置か調べられるみたいな機能ってない?
ウディタ内で変数名やコモン番号を検索したら、どの位置か調べられるみたいな機能ってない?
345名前は開発中のものです。
2016/10/17(月) 17:33:10.16ID:KroF1kve マニュアルに載ってる
346名前は開発中のものです。
2016/10/17(月) 17:33:56.97ID:hk3crkFQ 思いっきりコモンイベントの上の方にありました。
すみません。
すみません。
347名前は開発中のものです。
2016/10/17(月) 17:44:39.04ID:eQxdpIm6 許"す"
348名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 00:04:34.89ID:ypgxMxRi マップイベントに設定してある歩行グラフィックの画像名を取得する方法はありますか?
あらかじめマップイベントに設定したのと同じ画像をデータベースに登録しておく以外の方法で探しています。
あらかじめマップイベントに設定したのと同じ画像をデータベースに登録しておく以外の方法で探しています。
349名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 00:45:16.01ID:aoGPpw8p 【変数呼び出し値 一覧】の
9100000+10*Y+X
のところをみるべし
9100000+10*Y+X
のところをみるべし
350名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 01:15:52.58ID:ypgxMxRi351名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 13:28:28.66ID:2h2fl65U メニュー画面ステータス欄の次のLvUpの所を、今持っている経験値量に変更するにはどうしたらいいんでしょう?
352名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 14:34:19.30ID:DRe06/1E >>351
コモンEvの検索機能を使って「現Lvの必要経験値」が描画されてる処理を探して書き換えるだけだが、
俺ならその程度のことのために基本システムの中身を弄りたくはないな
その程度のことで質問してる程度の人なら尚更弄らないほうがいいだろう
コモンEvの検索機能を使って「現Lvの必要経験値」が描画されてる処理を探して書き換えるだけだが、
俺ならその程度のことのために基本システムの中身を弄りたくはないな
その程度のことで質問してる程度の人なら尚更弄らないほうがいいだろう
353名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 18:08:12.22ID:RgKCx6mh ピクチャ番号さえ分かっていれば、そのピクチャを変更するだけの処理を並列で新しく作るだけで済む
バグの温床待ったなしだろうけどなw
バグの温床待ったなしだろうけどなw
354名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 18:59:40.18ID:2ibne11r >>351
コモン90の333行目のコマンド開いて
\cself[98]を\cself[95]/ \cself[96]とでも書き換えてみ
「次のLvまで」はUDB[15,0,6]で消すなり書き換えるなりすればいい
作者がスゲー丁寧に注釈添えてくれてるから、どうして今回の作業で今回の結果になるのか自分でも読んで考えてみ
コモン90の333行目のコマンド開いて
\cself[98]を\cself[95]/ \cself[96]とでも書き換えてみ
「次のLvまで」はUDB[15,0,6]で消すなり書き換えるなりすればいい
作者がスゲー丁寧に注釈添えてくれてるから、どうして今回の作業で今回の結果になるのか自分でも読んで考えてみ
355名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 20:04:46.47ID:7GcahXPx いつでもそうだけど、改造試す前にバックアップな
Dataフォルダ前に丸ごと
Dataフォルダ前に丸ごと
356名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 20:12:13.33ID:Xs9hDm22 改造するコモンだけ保存じゃダメですか?
357名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 22:56:49.44ID:h+ULNuUi それを判断出来ないレベルなら全保存推奨
358名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 01:01:27.55ID:rAgArnZ6 コモンイベント208に基本システムを改造するときの手順がのってるから読むといい
バックアップが大切なのはその通りだが
基本システムにおいては全保存する必要なんてない
バックアップが大切なのはその通りだが
基本システムにおいては全保存する必要なんてない
359名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 22:28:32.09ID:zbwiLDg9 サンプルをなぞっているんだが
コモン048をなぞってコモン115を呼び出しする項目があるんだけど
サンプルは【コモンEv入力(数値)】が変更できるのにも関わらず
自分でなぞった【コモンEv入力(数値)】が変更できないのはなんでですか
ちなみに048はコモン115までの項目はサンプルと同じに打ち込み
115の項目は全部サンプルと同じに打ち込みました双方共コピーはしていません
追伸 サンプルのコモン115を読み込んだら普通に変更できたのでなおさら訳がわかりません
ここから先へ進めなくて参ってます
コモン048をなぞってコモン115を呼び出しする項目があるんだけど
サンプルは【コモンEv入力(数値)】が変更できるのにも関わらず
自分でなぞった【コモンEv入力(数値)】が変更できないのはなんでですか
ちなみに048はコモン115までの項目はサンプルと同じに打ち込み
115の項目は全部サンプルと同じに打ち込みました双方共コピーはしていません
追伸 サンプルのコモン115を読み込んだら普通に変更できたのでなおさら訳がわかりません
ここから先へ進めなくて参ってます
360名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 23:26:19.77ID:WgL6JFh4 公式マニュアル
コモンイベントの設定
番号1の部分
コモンイベントの設定
番号1の部分
361名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 20:28:01.60ID:bnnXm7QW 動作指定で動作を繰り返し続けてるキャラを
ある点で動作停止させる方法ってありますか?
ある点で動作停止させる方法ってありますか?
362名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 20:54:22.19ID:UdXNlYkZ ある点って?
マップ上の特定の地点?それとも何らかの条件を満たした時点?
マップ上の特定の地点?それとも何らかの条件を満たした時点?
363名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 20:57:28.26ID:b6zp7Naz 動作中止して動作指定している処理をしないようにする
同一イベントに対する動作指定は上書きされるので、直前に適当な動作指定を行うことで動作中止処理とする
マップイベントページのカスタムによる動作指定であればページ切り替えだけでなんとかなるはず
同一イベントに対する動作指定は上書きされるので、直前に適当な動作指定を行うことで動作中止処理とする
マップイベントページのカスタムによる動作指定であればページ切り替えだけでなんとかなるはず
364名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 21:51:14.34ID:bnnXm7QW 条件を満たした時でした
ありがとうございました、上書き処理だったんですね
ありがとうございました、上書き処理だったんですね
365名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 23:18:55.72ID:WaEpjnxg >>360
遅くなりましたがありがとうございます
遅くなりましたがありがとうございます
366名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 23:28:56.08ID:WaEpjnxg367名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 00:14:32.60ID:k4RQGmwR >>366
とりあえずイロイロなところをクリックさ
とりあえずイロイロなところをクリックさ
368名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 13:21:48.44ID:ukNdy0aa 場違いな質問かも知れませんが、本当に困っているので質問させていただきます。
ウディタのエディタを実行し、テストプレイ開始を押すとruntime errorが出てテストプレイが出来無くなりました。一昨日まではそんなことなかったのですが…。
Runtime errorを無くしてテストプレイを実行したいのですが、どうすればいいでしょうか?
ヤフー知恵袋にもエラー画像付きで同じ質問をしているのですが(http://m.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/q10166117970)回答を貰えそうにないのでこちらが頼りです。どうぞよろしくお願いします。
ウディタのエディタを実行し、テストプレイ開始を押すとruntime errorが出てテストプレイが出来無くなりました。一昨日まではそんなことなかったのですが…。
Runtime errorを無くしてテストプレイを実行したいのですが、どうすればいいでしょうか?
ヤフー知恵袋にもエラー画像付きで同じ質問をしているのですが(http://m.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/q10166117970)回答を貰えそうにないのでこちらが頼りです。どうぞよろしくお願いします。
369名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 14:38:13.95ID:hH4l2ZfH 動作環境外のwin10使ってんだから、作者本人に報告した方がいいんじゃね?
370名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 14:57:24.62ID:ukNdy0aa >>369
言葉足らずですみません。
自分でゲームを作っていて、昨日もゲームを作るためにエディタを開いてテストプレイを開始を押したらこのエラーが出てきてしまい、テストプレイができなくなってしまったのです。エディタ画面では作業はできます。
言葉足らずですみません。
自分でゲームを作っていて、昨日もゲームを作るためにエディタを開いてテストプレイを開始を押したらこのエラーが出てきてしまい、テストプレイができなくなってしまったのです。エディタ画面では作業はできます。
371名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 15:14:35.72ID:LyoimHvp ・一昨日から何かPCの環境を書き換えたかどうか。フリーソフトをダウンロードしたとかデバイス更新したとか色々
・Game.exeを直接起動した場合に問題はないのか
・上記で問題がない場合、コマンドプロンプトからテストプレイで起動した場合に問題が起きるかどうか
・新しくウディタをダウンロードしてテストプレイした場合に同じエラーが起きるかどうか
・上記でエラーが起きない場合にコモンイベント等の状況を同じにしてテストプレイをして、エラーが起きるかどうか
・Game.exeを直接起動した場合に問題はないのか
・上記で問題がない場合、コマンドプロンプトからテストプレイで起動した場合に問題が起きるかどうか
・新しくウディタをダウンロードしてテストプレイした場合に同じエラーが起きるかどうか
・上記でエラーが起きない場合にコモンイベント等の状況を同じにしてテストプレイをして、エラーが起きるかどうか
372名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 15:20:31.34ID:ukNdy0aa373名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 15:49:36.57ID:ukNdy0aa 原因がわかりました!一昨日 追いかけてくるコモン を入れて可変DBにコモンの一部を入れ忘れたことが原因でこのエラーが起きたみたいです。返信を頂けなかったら私の頭では気づけなかったと思います。本当にありがとうございました!
374名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 16:14:13.42ID:LyoimHvp それなら良かった
375名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 17:04:49.10ID:ukNdy0aa >>374
ありがとうございました!!
ありがとうございました!!
376名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 01:07:05.06ID:tSxknKUM バカ質問するよ
可変、システム、ユーザーデータベース抜きでゲームって作れるもんなの?
可変、システム、ユーザーデータベース抜きでゲームって作れるもんなの?
377名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 01:33:51.26ID:4NAJkyeb 可能、変数が使えるんだからやりようはある
378名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 01:43:08.04ID:tSxknKUM379名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 01:43:28.29ID:tSxknKUM380名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 01:44:31.56ID:tSxknKUM381名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 20:51:18.80ID:tSxknKUM 連続投稿失礼しましたこの書き込みの時パソコンがフリーズしたみたいで書き込むを連打してしまったのが原因です
382名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 02:29:54.49ID:2zqKMTRX まあええよPCのトラブルはしゃーないからな
383名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 03:22:44.84ID:LGrVMUnH 許"す"
384名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 21:22:44.43ID:WaplzSWc <C>(文字を中央に表示)が機能しないのは自分だけですか?
テストプレイで文章表示させると「<C>」はちゃんと消えます
バージョンは最新です
テストプレイで文章表示させると「<C>」はちゃんと消えます
バージョンは最新です
385名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 22:18:57.99ID:6FK/9dv/ 中央って画面の中央って意味じゃなくなかったか
別の行に長い文章いれてやってみ
別の行に長い文章いれてやってみ
386名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 22:52:06.83ID:WaplzSWc 別の行に長い文を入れたら中央寄りになりました。
何故こういう仕様なんだ(謎)
何故こういう仕様なんだ(謎)
387名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 22:55:19.37ID:WaplzSWc >>385氏
情報ありがとうございました。
情報ありがとうございました。
388名前は開発中のものです。
2016/11/01(火) 02:04:07.79ID:dxipjleW そらその機能がなかったら3行ぐらいの文章を中央寄せにしたい場合、行ごと分けて表示しないといけなくなるからな
389名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 17:32:25.00ID:w35p43Ll 失礼します
公式サイトのコモン配布サイトにあるメニュー背景を変更するコモンをいれたらエラー発生しました
作者さんにきこうにもブログのほうで更新とだえてるし、そのコモンも5年くらい前に配布されたもので
こまっています
具体的な詳細はコモン名はメニュー背景変更コモン、北の館な素材庫さんのとこのものです
エラー内容はピクチャ表示ーファイル読み込みエラー
処理地点コモンEV229行24
ヘルプおねがいします
ちなみにリードミーの通りの処理はすべて行いました
公式サイトのコモン配布サイトにあるメニュー背景を変更するコモンをいれたらエラー発生しました
作者さんにきこうにもブログのほうで更新とだえてるし、そのコモンも5年くらい前に配布されたもので
こまっています
具体的な詳細はコモン名はメニュー背景変更コモン、北の館な素材庫さんのとこのものです
エラー内容はピクチャ表示ーファイル読み込みエラー
処理地点コモンEV229行24
ヘルプおねがいします
ちなみにリードミーの通りの処理はすべて行いました
390名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 18:39:04.00ID:4vFjH3YU それで、どう分からないの?
391名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 18:44:48.60ID:w35p43Ll まだ簡単なコモンしか自力でくめないためエラー場所をいわれても自分で治せないし
こんな複雑な処理がされてるコモンいべんトの処理コードみてもわけわかりません
だから何をどう改良したらエラーがなおるかをご教授ねがいたいのです
こんな複雑な処理がされてるコモンいべんトの処理コードみてもわけわかりません
だから何をどう改良したらエラーがなおるかをご教授ねがいたいのです
392名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 18:55:46.49ID:KnvBYrPH >後は可変データベースの内容を設定するだけです。
393名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 19:07:43.11ID:w35p43Ll 失礼しました
拡大率が0になってました
それでもう一度質問がありまして、これシナリオの進行度に応じてメニュー画面を帰れるっていうものなんです
けど、その使い方がよくわかりません
拡大率が0になってました
それでもう一度質問がありまして、これシナリオの進行度に応じてメニュー画面を帰れるっていうものなんです
けど、その使い方がよくわかりません
394名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 19:15:21.34ID:wIvvLMEj395名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 19:20:11.28ID:w35p43Ll 可変でーたに画像のほうはまえからいれてたんですよ
でも0のとこが拡大率0だったせいかよみこんでなっかたんです
言い訳ですけどリードミーはかなりよみました
まだ自分では会話回数を覚えるコモンくらいしか作れないので・・書いてることが理解できないこともありますけど
でも0のとこが拡大率0だったせいかよみこんでなっかたんです
言い訳ですけどリードミーはかなりよみました
まだ自分では会話回数を覚えるコモンくらいしか作れないので・・書いてることが理解できないこともありますけど
396名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 20:42:35.19ID:CaR9CMj+ ファイル読み込みエラーだって言ってんだろ
拡大率0だとしてもエラーもなにもでねーよ
さっさと画像指定して最初からテストプレイしろ
拡大率0だとしてもエラーもなにもでねーよ
さっさと画像指定して最初からテストプレイしろ
397名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 21:06:58.48ID:wIvvLMEj >>395
そのコモンイベントの挿入するときに
デフォルトで[0.メニュー背景表示 ]ってなってる部分を[2.画像変更]に変更しろ
それと[変更値]に使いたい画像を登録したCDBの項目番号を入れろ
これでもわからんなら知らん
そのコモンイベントの挿入するときに
デフォルトで[0.メニュー背景表示 ]ってなってる部分を[2.画像変更]に変更しろ
それと[変更値]に使いたい画像を登録したCDBの項目番号を入れろ
これでもわからんなら知らん
398名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 21:07:37.07ID:w35p43Ll 可変データベースに画像いれるだけじゃだめだったんですかね?
リードミーの通りに基本システムの一行は手をくわえましたが
リードミーの通りに基本システムの一行は手をくわえましたが
399名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 21:44:46.11ID:w35p43Ll ああわかりました
これってメニュー背景を変えたいタイミングで変更地の初期値ってやつをかえていくんですかね?
これってメニュー背景を変えたいタイミングで変更地の初期値ってやつをかえていくんですかね?
400名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 22:02:28.53ID:zAE3k72t これだからコモンイベント集の質問を受け付けるのは嫌なんじゃ
401名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 22:14:45.08ID:w35p43Ll すみません、また質問があります
現在以下のサイトのコモンイベントを解析しながらつくっていってるんです
ttp://yuhiwork.web.fc2.com/wre2/wre2_036.html
質問というのは、このページにある別マップ移動コモンへ運んだオブジェが移動させられるコモンなんですけど
変数操作v9−2のとこでエラーがでてるようなんです
なぜなんでしょうか?
現在以下のサイトのコモンイベントを解析しながらつくっていってるんです
ttp://yuhiwork.web.fc2.com/wre2/wre2_036.html
質問というのは、このページにある別マップ移動コモンへ運んだオブジェが移動させられるコモンなんですけど
変数操作v9−2のとこでエラーがでてるようなんです
なぜなんでしょうか?
402名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 22:36:01.71ID:zAE3k72t403名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 22:48:18.43ID:CaR9CMj+404名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 22:54:06.53ID:iJt9mTOr405名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 02:43:45.95ID:PKQhiY58 動くオブジェの1ページ目はv9−2:1=Onが0と同じ決定キーで実行
コモンイベント押すと動くオブジェ(これは問題なく起動)2こ目のコモンイベント別マップへ移動させれるオブジェ
オブジェの2ページ目は移動マス踏んだら消えるようにするため、画像なしでコモンイベ別マップへ移動させれるオブジェ
決定キーで実行v9−2:1=ONが1と同じ
移動マスは場所移動とコモンイベの別マップへ移動させれるオブジェでプレイヤー接触
別マップへオブジェの移動コモンイベは常時並列実行にしています
移動先には9−2が1の時に別マップにオブジェが表示されるようにしています
これでエラーがはじきだされます
やりたい事は移動マス踏んだら岩のような押したら動くオブジェも一緒に別マップにいくようにすることです
自分で試行錯誤してもわからないしこのコモンイベが書いてたサイトの人も更新とだえているため困っています
ヘルプおねがいできますでしょうか?
並列実行は初めてなため頭でうまく理解できないのです
コモンイベント押すと動くオブジェ(これは問題なく起動)2こ目のコモンイベント別マップへ移動させれるオブジェ
オブジェの2ページ目は移動マス踏んだら消えるようにするため、画像なしでコモンイベ別マップへ移動させれるオブジェ
決定キーで実行v9−2:1=ONが1と同じ
移動マスは場所移動とコモンイベの別マップへ移動させれるオブジェでプレイヤー接触
別マップへオブジェの移動コモンイベは常時並列実行にしています
移動先には9−2が1の時に別マップにオブジェが表示されるようにしています
これでエラーがはじきだされます
やりたい事は移動マス踏んだら岩のような押したら動くオブジェも一緒に別マップにいくようにすることです
自分で試行錯誤してもわからないしこのコモンイベが書いてたサイトの人も更新とだえているため困っています
ヘルプおねがいできますでしょうか?
並列実行は初めてなため頭でうまく理解できないのです
406名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 03:22:54.96ID:0K7Xtvka コモンじゃなくマップイベントでやれ
407名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 04:24:38.85ID:rKeIY+Mf 移動前と移動先の両方のマップに、動くオブジェ用のマップイベント置けや
なんで無駄に難しい処理してんだよ
マニュアル熟読とエラー対処とコード見て処理内容おぼろげに把握できるようになってから来いや
なんで無駄に難しい処理してんだよ
マニュアル熟読とエラー対処とコード見て処理内容おぼろげに把握できるようになってから来いや
408名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 06:40:42.55ID:bECthaiF まず変にコモン導入するんじゃなくて、ただ村から森にお使いに行くだけのゲームを作りなさい
公開はしなくていいから何度もゲームを作る練習をしてお前自身のレベルを上げなさい
これはマジでお前のためを思ってのアドバイスだからな
マジのやつだから
公開はしなくていいから何度もゲームを作る練習をしてお前自身のレベルを上げなさい
これはマジでお前のためを思ってのアドバイスだからな
マジのやつだから
409名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 08:12:43.71ID:IY4M3jfd 正直自分で試行錯誤して分からないんだったらウディタ使うべきじゃない
とりあえず日本語をまともに使えるようになって
最低限の用語の意味をちゃんと把握して
他人の発言を真摯に受け止められるようになってから再度質問しろ
とりあえず日本語をまともに使えるようになって
最低限の用語の意味をちゃんと把握して
他人の発言を真摯に受け止められるようになってから再度質問しろ
410名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 09:23:41.88ID:7e0nz+vw 変にアレンジせずに講座の内容をそのまま写せ
アレンジしたらエラーが出たんですけど何ででしょうか? なんて言われても講座をそのまま写せとしか言いようがない
アレンジしたらエラーが出たんですけど何ででしょうか? なんて言われても講座をそのまま写せとしか言いようがない
411名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 17:05:40.75ID:0OzLL3fW ある程度理解してるけど詰まってるっぽい質問だとわざわざコモンDLしてでも答えたくなるんだけどね
自分の成長にも繋がるし
自分の成長にも繋がるし
412名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 19:48:55.22ID:IY4M3jfd413名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 20:38:38.98ID:61av/jEF 煽り抜きで小学生くらいだと思うから
素直に講座とか見て学んでほしいわ
素直に講座とか見て学んでほしいわ
414名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 21:40:33.69ID:rKeIY+Mf 質問者は義務教育中だったら明記するように
415名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 21:45:11.48ID:iJ4JGpN3 こういう質問者こそツクールを勧めるべきだね
416名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 22:03:38.72ID:MrHfGbJs 今日は初めてのレスですが(野生のアホとでも思って下さい)
ウディタVSRPGツクールVXACT&MVと性能競うと利便性はどちらが上ですか?
必ずといってもいいほど2000を引き合いにしてウディタの方がいいとかそんな話ばかりなので
そこらへんを教えてもらえると助かりますが
ちなみに
ウディタVSRPGツクールVXACT&MVと性能競うと利便性はどちらが上ですか?
必ずといってもいいほど2000を引き合いにしてウディタの方がいいとかそんな話ばかりなので
そこらへんを教えてもらえると助かりますが
ちなみに
417名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 22:04:40.80ID:MrHfGbJs418名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 22:12:11.35ID:0K7Xtvka MVだろ
419名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 22:59:28.38ID:7e0nz+vw それを聞くレベルの初心者ならVXace使ってたほうが良いぞ
ウディタもMVも使いこなせない
ウディタもMVも使いこなせない
420名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 23:31:08.71ID:iJ4JGpN3 今のツクールとウディタならプログラミングできる人ならどっちも変わらないんじゃない?
やろうと思えば大抵のことはできる無料ツールと、あまり知識のない人でもそれなりに作れる有料のツクール(ただしよほどのオリジナリティがないとみんな同じようなゲームになる)
初心者はツクール買えばいいし、
向上心のある中級者と上級者はウディタで問題ないだけで、
どっちが上とかは誰も言ってないはず
やろうと思えば大抵のことはできる無料ツールと、あまり知識のない人でもそれなりに作れる有料のツクール(ただしよほどのオリジナリティがないとみんな同じようなゲームになる)
初心者はツクール買えばいいし、
向上心のある中級者と上級者はウディタで問題ないだけで、
どっちが上とかは誰も言ってないはず
421名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 01:51:20.86ID:tWlJ+gqO なにがやりたいかによるんじゃない
422名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 01:52:34.93ID:tWlJ+gqO ああ、あと、利便性っていうのが何を指してるかにもよる
423名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 07:17:28.92ID:qKMhMynY なんかメタスラ君くせぇな
424名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 08:25:18.52ID:ZbGp+gtB まあメタスラ君はガチ中学生だし
あのぐらいの年齢なら似たような書き込みしそう
あのぐらいの年齢なら似たような書き込みしそう
425名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 09:19:28.01ID:8MhAAP1S 現状はツクール1択 企業の1万する最新ツールと個人の無料の3年更新されてないツール どっちがウエか比べるまでもない
2000て15年前じゃねえか 時が止まっている人はほっとけ
お年玉でツクールを買いましょう
2000て15年前じゃねえか 時が止まっている人はほっとけ
お年玉でツクールを買いましょう
426名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 10:35:51.41ID:etqT9JjI 405だけど小学生でなくアラサー。
ウディタをDLして1ヶ月たらずでようやく桃太郎をゲームで表現できるようになったレベル
その桃太郎ゲームもぐぐりまくって数週間かかけて、ようやく完成したレベル
完全に変数をまだ理解してないからいろいろためしたいんです
いずれはパワポケの裏サクセスやシルフォイドみたいなエンド分岐型RPGをつくりたいと思ってるんです
ウディタをDLして1ヶ月たらずでようやく桃太郎をゲームで表現できるようになったレベル
その桃太郎ゲームもぐぐりまくって数週間かかけて、ようやく完成したレベル
完全に変数をまだ理解してないからいろいろためしたいんです
いずれはパワポケの裏サクセスやシルフォイドみたいなエンド分岐型RPGをつくりたいと思ってるんです
427名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 11:38:08.93ID:tWlJ+gqO 煽りじゃなくてまともな回答レス見ろっていってんの
子供じゃないんだからレスの取捨選択くらい自分でやれ
子供じゃないんだからレスの取捨選択くらい自分でやれ
428名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 12:45:15.62ID:etqT9JjI それは失礼しました&長文失礼します(スレ汚しすみません)
このスレにある書き込みと過去スレの8までは目を通しました
その他にグーグルやようつべなんかで「ウディタ初心者」「ウディタ講座」って名のつくのをみながらやってるんですけど
単にまねるだけならその通りに動くんですけど、自分で応用きかせたイベント作ったりするとその通りに動かないことが多々あります
「はじめてのウディタ挫折して再び」ってのを特にみてて、「ステップアップ」の項目の桃太郎のようなのはできました。
でも応用の利いた自分で考えたイベントはほとんど組めない状態です
変数とかそういうのがフィーリングでしか理解してないためかわからない事だらけです
例えば、あるNPC一人に話しかけたらMAP上に特定のNPCが現れるというイベントはサイトを見ながら組めたのですけど、
それを応用して村人全員に順不同で話しかけたらNPC出現というのがくめないんです(2人話しかけて出現はできました)
つまり、数学なんかでいうと答えを丸写ししてるだけでやってることを完全に理解していないため
先日のオブジェ用のイベントをマップに置くというのもできませんし・・
このスレにある書き込みと過去スレの8までは目を通しました
その他にグーグルやようつべなんかで「ウディタ初心者」「ウディタ講座」って名のつくのをみながらやってるんですけど
単にまねるだけならその通りに動くんですけど、自分で応用きかせたイベント作ったりするとその通りに動かないことが多々あります
「はじめてのウディタ挫折して再び」ってのを特にみてて、「ステップアップ」の項目の桃太郎のようなのはできました。
でも応用の利いた自分で考えたイベントはほとんど組めない状態です
変数とかそういうのがフィーリングでしか理解してないためかわからない事だらけです
例えば、あるNPC一人に話しかけたらMAP上に特定のNPCが現れるというイベントはサイトを見ながら組めたのですけど、
それを応用して村人全員に順不同で話しかけたらNPC出現というのがくめないんです(2人話しかけて出現はできました)
つまり、数学なんかでいうと答えを丸写ししてるだけでやってることを完全に理解していないため
先日のオブジェ用のイベントをマップに置くというのもできませんし・・
429名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 13:03:24.70ID:q3EQdnhS430名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 14:52:05.05ID:xsZT/uX4 普通に分岐つくってフラグ管理を可変DBとかでやればいいんでないの
てか講座を丸写しするにしても何がどうゆう役割でどういう意味を持ってるのかを理解しながらやらないと意味ないでしょ
てか講座を丸写しするにしても何がどうゆう役割でどういう意味を持ってるのかを理解しながらやらないと意味ないでしょ
431名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 17:15:44.38ID:k1lGQENo なんだって基本ができてないのに応用が効かないのは当たり前
432名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 18:01:44.02ID:tWlJ+gqO 変数をフィーリングで理解……できてないだろそれ
理解して使えるつもりになってるだけだ
ちゃんともう一度講座を見直して、理解できるまでやれ
それが講座というもんだ
理解して使えるつもりになってるだけだ
ちゃんともう一度講座を見直して、理解できるまでやれ
それが講座というもんだ
433名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 18:06:50.57ID:pSg6ULV7 順不同でやるならイベントの数だけ変数を利用するか
一つの変数でビット値を使うかだろうな
一つの変数でビット値を使うかだろうな
434名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 20:01:54.90ID:WNKOu5sr 数えて村人数て同じなら出現でいいんじゃね
やってみては正しく動くかどう動いたかを確認する、ってことが出来るなら理解早いと思うよ
プログラムなんか分かることやる時もも分からんことやる時もその繰り返しだよ
やってみては正しく動くかどう動いたかを確認する、ってことが出来るなら理解早いと思うよ
プログラムなんか分かることやる時もも分からんことやる時もその繰り返しだよ
435名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 21:24:06.85ID:qwrZ2CZy オブジェを動かしたいのか 村人全員と話しかけてNPC出現させたいのか
講座が理解できないのか 単に自分でイベント作ってみたいのか 根本的に変数の概念が分からないのか
日記じゃなくて他人と話してるんだから要点をはっきりさせてくれ
一度くらい5W1Hで書いてみせろや 義務教育は終わってるんだろアラサー
講座が理解できないのか 単に自分でイベント作ってみたいのか 根本的に変数の概念が分からないのか
日記じゃなくて他人と話してるんだから要点をはっきりさせてくれ
一度くらい5W1Hで書いてみせろや 義務教育は終わってるんだろアラサー
436名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 22:07:51.06ID:etqT9JjI 変数というのはイベントをいれる箱みたいなものというのは理解できています
でもたぶん完全には理解していません
現在いろいろとやりたい事が多すぎて腕のほうが追いついてないのです
通常変数とセルフ変数しかつかってないので、可変DBだとか並列実行とか使い方も厳密にはわかっていません
>>435
それ全部ですね・・
わからんことがあったらあと回しにしてるんです
ピクチャを表示したりBGMをいれたりってのはできてるんですけどね
カンニングなしだとイベントがお使いイベントしかくめない有様です
でもたぶん完全には理解していません
現在いろいろとやりたい事が多すぎて腕のほうが追いついてないのです
通常変数とセルフ変数しかつかってないので、可変DBだとか並列実行とか使い方も厳密にはわかっていません
>>435
それ全部ですね・・
わからんことがあったらあと回しにしてるんです
ピクチャを表示したりBGMをいれたりってのはできてるんですけどね
カンニングなしだとイベントがお使いイベントしかくめない有様です
437名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 22:20:26.74ID:tSDkEXsY >変数というのはイベントをいれる箱みたいなもの
お前はいったい何を言ってるんだ
お前はいったい何を言ってるんだ
438名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 22:35:58.53ID:k1lGQENo あれもこれも欲張って手を出すんじゃなくて
1つのことをなんとなくじゃなくてしっかり理解できるまで復習したほうがいい。
1つのイベントでも覚えられることはたくさんあるから
1つのことをなんとなくじゃなくてしっかり理解できるまで復習したほうがいい。
1つのイベントでも覚えられることはたくさんあるから
439名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 22:38:55.81ID:etqT9JjI440名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 22:48:21.16ID:q3EQdnhS >>436
煽り抜きでツクール使ったほうがいいって
変数の概念なんて中1数学の方程式で出てくるxyと同じなんだから理解できてないってことは、ちゃんと理解しようとしてないか頭が悪いかどっちか
んでウディタってのは自分で問題を解こうとする行動力がない人が使えるようなツールじゃない
そういうのはツクールの仕事
煽り抜きでツクール使ったほうがいいって
変数の概念なんて中1数学の方程式で出てくるxyと同じなんだから理解できてないってことは、ちゃんと理解しようとしてないか頭が悪いかどっちか
んでウディタってのは自分で問題を解こうとする行動力がない人が使えるようなツールじゃない
そういうのはツクールの仕事
441名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 23:12:01.85ID:etqT9JjI >>44
むしろ、その数学的な先入観のせいで四苦八苦してました。
たとえば、数学だと「=」の両辺は同じでないとダメだけどプログラミングでは違うみたいなんで。
着実に理解の方向にいってるんでこのスレで言われた事実行しながらがんばってみます。
数週間ちょくちょくかけてウディタ用の素材かなりあつめたから今更ツクールにいくのも気がひけます。
ウディタ用のサイトだけでなくプログラミングのサイトなんかも覗いてみることにします。
むしろ、その数学的な先入観のせいで四苦八苦してました。
たとえば、数学だと「=」の両辺は同じでないとダメだけどプログラミングでは違うみたいなんで。
着実に理解の方向にいってるんでこのスレで言われた事実行しながらがんばってみます。
数週間ちょくちょくかけてウディタ用の素材かなりあつめたから今更ツクールにいくのも気がひけます。
ウディタ用のサイトだけでなくプログラミングのサイトなんかも覗いてみることにします。
442名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 23:32:27.56ID:Px/zM5EL せっかく時間かけたんだからという理由だけでこのまま行くって考え方はプログラミングにおいて捨てるべき
443名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 23:35:05.71ID:ZbGp+gtB おっさんが嫌われているのは、要点の纏め方と、情報の提示の仕方が下手くそだからだぞ
2chは 来た、見た、勝った 程度に簡潔なほうが好まれる
2chは 来た、見た、勝った 程度に簡潔なほうが好まれる
444名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 23:40:01.97ID:etqT9JjI せっかく時間かけたってのもありますけど、これからの時代プログラミング的思考が社会や私生活で役に立つ
というのがよくきくんで、ゲームを作れて言語を学ばなくてもプログラミング思考を養えるウディタは個人的に一石二鳥なんです
2chは10代の時ぶりなので不慣れで申し訳ない
というのがよくきくんで、ゲームを作れて言語を学ばなくてもプログラミング思考を養えるウディタは個人的に一石二鳥なんです
2chは10代の時ぶりなので不慣れで申し訳ない
445名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 23:51:58.84ID:qwrZ2CZy446名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 23:59:03.02ID:etqT9JjI >>445
ご丁寧にありがとうございます。
ちょっとプログラミングのサイトみてたんですけど、変数に値をいれるときは右から左へ読むってかいてて
目からうろこでした。
変数同士の代入と変数の再利用というのはいまいち理解できなかったですけど、
ウディタはプログラミングの触りの前提知識くらいは必要そうですね
ご丁寧にありがとうございます。
ちょっとプログラミングのサイトみてたんですけど、変数に値をいれるときは右から左へ読むってかいてて
目からうろこでした。
変数同士の代入と変数の再利用というのはいまいち理解できなかったですけど、
ウディタはプログラミングの触りの前提知識くらいは必要そうですね
447名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 00:19:44.57ID:/7sQslB/ ゴールである全員に話しかけた状態っていうのがウディタ的にどういう表現になるのかってことだよね
そのあたりの想像がついてるかついてないかでアドバイスの質も変わってくると思います
そのあたりの想像がついてるかついてないかでアドバイスの質も変わってくると思います
448名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 09:53:27.57ID:WUl0OlkX アラサーを名乗る中学生にしか見えんなw
まずは
a=10
a=a+5
これで最終的に導かれるaの値を理解するべきだな
まずは
a=10
a=a+5
これで最終的に導かれるaの値を理解するべきだな
449名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 11:37:14.91ID:wJwM3BOc こんな文章を書くアラサーがいたらちょっと心配になるわ
450名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 12:58:50.60ID:AUScJHy4 何も理解してないガイジのような質問は無視でいい
451名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 13:48:22.44ID:t4Q6GGoe452名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 14:31:51.26ID:MmuNYM6k 今月のウディタのオフ会行く人いますか?
453名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 14:33:14.50ID:z6kCxcin スレタイみえる〜?
454名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 19:36:49.61ID:dypTEFhi 雑談でもいいから
人がいないように見えると誰も来なくなるから
人がいないように見えると誰も来なくなるから
455名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 19:49:13.41ID:A+27Qn/U 「変数」と「条件分岐」の2つだけ、その基本を理解すれば
ウディタでもツクールでも大体の事は何とか出来るようになる
その為にプログラムを学ぶ必要なんか全くこれっぽっちも無い
2〜3日ムダにするつもりで、ヘルプや検索を駆使してこの2つだけ徹底的に研究してみるべき
ウディタでもツクールでも大体の事は何とか出来るようになる
その為にプログラムを学ぶ必要なんか全くこれっぽっちも無い
2〜3日ムダにするつもりで、ヘルプや検索を駆使してこの2つだけ徹底的に研究してみるべき
456名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 20:21:19.82ID:A+27Qn/U ちなみに、村人全員に順不同で話しかけたら新NPC出現というのは
まず「村人に話しかけた回数」という名前の変数を作っておく
それぞれの村人に、"プレイヤーから話しかけられたら
変数「村人に話しかけた回数」に1を加算する"というコマンドを入れておく
仮に村人の人数は5人としておこう
その一方で新たに出現するNPCの設定をしておく
村人の人数は5人なんだからNPCが出現する条件は
"変数「村人に話しかけた回数」の数値が5と同じ場合"とする
これで全てなんだが何か疑問はあるだろうか
まず「村人に話しかけた回数」という名前の変数を作っておく
それぞれの村人に、"プレイヤーから話しかけられたら
変数「村人に話しかけた回数」に1を加算する"というコマンドを入れておく
仮に村人の人数は5人としておこう
その一方で新たに出現するNPCの設定をしておく
村人の人数は5人なんだからNPCが出現する条件は
"変数「村人に話しかけた回数」の数値が5と同じ場合"とする
これで全てなんだが何か疑問はあるだろうか
457名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 20:30:07.99ID:Zu8pywNU 同じ村人に二度話しかけた際に変数が加算されないようにしなきゃいけない
方法はいくつかある
方法はいくつかある
458名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 20:39:16.61ID:A+27Qn/U >>457
そうだった、初心者だとそういうところでつまづくもんだよな
この際、村人は一度話しかけるともう二度と会話出来ない設定にしてもいいかも
セルフ変数については少し解ったと言ってるので、それは出来るんじゃないかな
そうだった、初心者だとそういうところでつまづくもんだよな
この際、村人は一度話しかけるともう二度と会話出来ない設定にしてもいいかも
セルフ変数については少し解ったと言ってるので、それは出来るんじゃないかな
459名前は開発中のものです。
2016/11/06(日) 05:07:09.43ID:Hw7DCnDP 出先でもウディタについてのこと調べてるんですけど、なかなか理解に及びませんね。
変数0を1にかきかえる、0を2にとかその程度の事しかできないため、コモンの処理コードとかみると
なんであえて大きい数字の変数をつかったりするのかもわかりませんし。
セルフ変数についても通常はマップをまたがる、セルフはそうでないという理解です
ご忠告通り変数と条件分岐、この2点を徹底的に勉強してみます
ありがとうございます。
変数0を1にかきかえる、0を2にとかその程度の事しかできないため、コモンの処理コードとかみると
なんであえて大きい数字の変数をつかったりするのかもわかりませんし。
セルフ変数についても通常はマップをまたがる、セルフはそうでないという理解です
ご忠告通り変数と条件分岐、この2点を徹底的に勉強してみます
ありがとうございます。
460名前は開発中のものです。
2016/11/06(日) 08:55:27.93ID:utNRvmBa ひとつだけ微フォローしておくと
"なんであえて大きい数字を使ったりするのか"はあまり考えなくていいよ
0→1→2…と1ずつ数が増えていくのが本来の数学の決まりでも
単に"数が大きくなる事でそれぞれ別の状態である"という事を示すだけの場合
0→5→10や0→100→200にしても全くかまわない訳だ
かけ離れた数字の方がチェックをする時にうっかり見落とさないからという理由だけで
そういう大きな数字を使ったりするからな
"なんであえて大きい数字を使ったりするのか"はあまり考えなくていいよ
0→1→2…と1ずつ数が増えていくのが本来の数学の決まりでも
単に"数が大きくなる事でそれぞれ別の状態である"という事を示すだけの場合
0→5→10や0→100→200にしても全くかまわない訳だ
かけ離れた数字の方がチェックをする時にうっかり見落とさないからという理由だけで
そういう大きな数字を使ったりするからな
461名前は開発中のものです。
2016/11/06(日) 10:50:58.45ID:GSia27ko 1600000とか1000000000とかの話かなとも思ったり
462名前は開発中のものです。
2016/11/06(日) 14:45:40.54ID:DP6YVNt+463名前は開発中のものです。
2016/11/06(日) 22:53:37.65ID:L6ygrSGI そういうものだからそうしてる、で終わらせられない人は難しいよね
なんでxやyなの?aやbじゃ駄目なの?みたいなタイプ
なんでxやyなの?aやbじゃ駄目なの?みたいなタイプ
464名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 04:49:48.81ID:qDD1hRkX もういいかげんこの話はいいってマジで
この人の伝達力の低さをみんながエスパーして穴埋め問題に答えるとかウディタの回答でもなんでもないじゃん
>>459のだってこのつまづき方はプログラミングの基礎部分の理解力(言語ルールのお約束の確認)の話であって、ウディタの範疇で解説するには459にとって敷居が高すぎるんだよ
よっぽどプログラミング音痴でない人なら講座サイトを読めば変数の基本概念くらいは理解できるようになってるし、そこがわからないならウディタ以外で勉強してくれとしか言えん
459のお前の質問が長文なのは質問すべき要点が自分でもわかってないからで、不要な質問に不要な答えでスレが埋まると、まともに質問したい人が質問できない流れができちゃうんだよ
何が言いたいかというと、
初心者講座サイトで理解できないところがあるor質問したい要点も伝える自信がない間は来ないでくれ頼む
謝罪やぼくの進捗報告もいらん
この人の伝達力の低さをみんながエスパーして穴埋め問題に答えるとかウディタの回答でもなんでもないじゃん
>>459のだってこのつまづき方はプログラミングの基礎部分の理解力(言語ルールのお約束の確認)の話であって、ウディタの範疇で解説するには459にとって敷居が高すぎるんだよ
よっぽどプログラミング音痴でない人なら講座サイトを読めば変数の基本概念くらいは理解できるようになってるし、そこがわからないならウディタ以外で勉強してくれとしか言えん
459のお前の質問が長文なのは質問すべき要点が自分でもわかってないからで、不要な質問に不要な答えでスレが埋まると、まともに質問したい人が質問できない流れができちゃうんだよ
何が言いたいかというと、
初心者講座サイトで理解できないところがあるor質問したい要点も伝える自信がない間は来ないでくれ頼む
謝罪やぼくの進捗報告もいらん
465名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 07:13:45.83ID:hbkuT9Qm パーフェクトガイドに講座載せればいいのに
466名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 07:52:03.00ID:Qj/f6xE1 自分もこのぐらいのレベルの時につい必死になって
色んなところで質問しまくってウザがられた覚えがあるので他人事じゃないな
でもある程度のレベルまでは自分一人で到達してからじゃないと
質問をする事自体が無意味だったんだとかなり経ってから気づいた
>>459は今それに気づいた方がいい、もっともっと一人で出来る所があるはず
それを突き詰めてからじゃないと他人のコモンを利用する事も
こういうスレで質問する事も全て空振り、ムダになる
これは本気で同士に対しての応援だからな、マジ頑張れ
色んなところで質問しまくってウザがられた覚えがあるので他人事じゃないな
でもある程度のレベルまでは自分一人で到達してからじゃないと
質問をする事自体が無意味だったんだとかなり経ってから気づいた
>>459は今それに気づいた方がいい、もっともっと一人で出来る所があるはず
それを突き詰めてからじゃないと他人のコモンを利用する事も
こういうスレで質問する事も全て空振り、ムダになる
これは本気で同士に対しての応援だからな、マジ頑張れ
467名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 09:02:28.91ID:Ly4aPEBd 村人順不同NPC出現っていうのは通常変数とセルフ変数をうまくからめていくということですかね
代入演算子も+=をつかったりなのかな
数字の件は理解しました、ありがとうございます
手痛い意見もらいましたが、客観的にみたら確かにその通りかもしれません
まさにわからないとこがわからないっていう状況です
答えをもらっても1から100まで説明してもらわないと理解できない状況ですし、
せめて皆様のいってる事が理解できるくらいまでは独学でつきすすんでみます
代入演算子も+=をつかったりなのかな
数字の件は理解しました、ありがとうございます
手痛い意見もらいましたが、客観的にみたら確かにその通りかもしれません
まさにわからないとこがわからないっていう状況です
答えをもらっても1から100まで説明してもらわないと理解できない状況ですし、
せめて皆様のいってる事が理解できるくらいまでは独学でつきすすんでみます
468名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 12:15:54.62ID:43ma55yE いやまあ独学じゃなくて人に聞いてもいいとは思うけど
そういう場合はこういった掲示板じゃなくて、知り合いとか、実際に会って教えを請うことが出来る人のほうが良いよ
伝達効率が全然違うし、掲示板では教える側に利益がほぼ全くないからね
そういう場合はこういった掲示板じゃなくて、知り合いとか、実際に会って教えを請うことが出来る人のほうが良いよ
伝達効率が全然違うし、掲示板では教える側に利益がほぼ全くないからね
469名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 12:19:39.88ID:6uwnumrf Twitter行くと教えたがりウディタリアンがゴロゴロいるぞ
470名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 12:25:25.77ID:43ma55yE twitterはHNやアカウントではあるけれど、一応は個人が特定できるからね
ある程度繋がりが出来るし、教えてあげることで知名度がupするし、匿名掲示板よりは教える側に利益があるよ
ある程度繋がりが出来るし、教えてあげることで知名度がupするし、匿名掲示板よりは教える側に利益があるよ
471名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 14:14:53.87ID:qDD1hRkX >>467
報告はいらないって読めなかった?
人の言葉を聞けないとか、さらにまだ論点まとめられないとかハッキリ言ってプログラミングの素養ないから諦めてくれ
意識の低すぎる奴にボランティアするような偽善者は2chなんかしてないからな
最低限の努力をしていてこのスレを利用したい人とそれに答える人の有意義な質疑応答が、お前の無意味な書き込みで掻き消されるのとか迷惑なんだよ
つーかその程度の努力で仲間ヅラすんなポンコツ
報告はいらないって読めなかった?
人の言葉を聞けないとか、さらにまだ論点まとめられないとかハッキリ言ってプログラミングの素養ないから諦めてくれ
意識の低すぎる奴にボランティアするような偽善者は2chなんかしてないからな
最低限の努力をしていてこのスレを利用したい人とそれに答える人の有意義な質疑応答が、お前の無意味な書き込みで掻き消されるのとか迷惑なんだよ
つーかその程度の努力で仲間ヅラすんなポンコツ
472名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 16:26:31.85ID:HDPMq4AZ473名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 17:58:23.98ID:5kM+QHD7 人間誰しも教えたがり欲求はあるから質問スレで答える人間なんてのがいる
別にTwitterに限った話じゃないわな
最近の2chぐらいしか知らないと勘違いするかもしれんが
別にTwitterに限った話じゃないわな
最近の2chぐらいしか知らないと勘違いするかもしれんが
474名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 18:30:11.87ID:b0/lbDoN475名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 19:07:50.64ID:5JR7OA+3 じゃぁ次の方どうぞ
476名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 19:41:23.80ID:q29QNevn 何でマニュアルも読まずに作ろうとするのか理解できない
477名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 21:12:45.64ID:pRcJ02YP 初心者はマニュアルの読み方も分かんないからって擁護がついてたのは見たことある
478名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 22:20:31.34ID:qDD1hRkX479名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 07:34:23.84ID:9dfmTrPg マニュアルとか説明書をきちんと読んで理解するのって
けっこうなスキルだったりするけどな
だからそれがちゃんと出来ない人間は実はかなり多い
それを出来る人間は何でそのぐらいの事がと憤慨するが
出来ないのは決して少数の無能者じゃないんだよ
けっこうなスキルだったりするけどな
だからそれがちゃんと出来ない人間は実はかなり多い
それを出来る人間は何でそのぐらいの事がと憤慨するが
出来ないのは決して少数の無能者じゃないんだよ
480名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 08:40:32.16ID:iB2eKOGw だからといってマニュアル読める程度のスキルがないとゲームを作るのは厳しいという事実は変わらないけどね
481名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 14:36:13.56ID:z4OHKuIZ482名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 17:00:09.83ID:QkG3mA3R ↑お前みたいなのが一番このスレを見ないほうがいい
483名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 17:01:39.31ID:rYHsRZ7F484名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 23:10:33.92ID:H3srtirW フォントの拡張子がOTFのファイルをなんとかウディタで使う方法ないですか?
ただ単にウェブサイトのTTF変換するだけだと反応しなくて……
最初からTTFのフォントは使えてます
ただ単にウェブサイトのTTF変換するだけだと反応しなくて……
最初からTTFのフォントは使えてます
485名前は開発中のものです。
2016/11/09(水) 21:26:16.62ID:fPiRPOsY486名前は開発中のものです。
2016/11/09(水) 21:41:07.64ID:kEdb2cR+487名前は開発中のものです。
2016/11/09(水) 23:54:46.44ID:/7DizCKj おめおめ
488名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 00:46:14.40ID:6gEy5JSM 動作指定の「の座標に接近」や「ジャンプ」の欄などで
精密座標を指定する方法って存在しますか?
精密座標を指定する方法って存在しますか?
489名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 22:43:30.69ID:WIWJx6xE490名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 23:45:44.21ID:6gEy5JSM491名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 10:02:20.98ID:fJXGcT5G 「ゲーム基本設定」の各項目の値を取得することはできますか?
具体的には「キャラクター画像方向のタイプ」が4方向か8方向かを取得したいです
具体的には「キャラクター画像方向のタイプ」が4方向か8方向かを取得したいです
492名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 15:15:29.61ID:rPACjQcg ウディタ作品で牧場物語風のゲームってありますか?
493名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 17:55:04.19ID:ypCORIY2 同人ゲーム板とかに行け
494名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 18:26:36.29ID:wGTckACB >336 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2016/11/15(火) 03:46:03.78 ID:SzQ/Z5oC
>牧場物語大好きなんですけど似た感じのゲームないですか?
フリーゲーム紹介依頼スレ Part52 [無断転載禁止](c)2ch.net
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1473674286/336
>牧場物語大好きなんですけど似た感じのゲームないですか?
フリーゲーム紹介依頼スレ Part52 [無断転載禁止](c)2ch.net
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1473674286/336
495名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 18:56:31.82ID:1gO8TcvR 公式の体験版あげるところに牧場物語目指して作りましたってゲームがあったな
今はあんまりマルチって気にしないのかね
今はあんまりマルチって気にしないのかね
496名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 22:51:16.84ID:0sltSujx497名前は開発中のものです。
2016/11/19(土) 03:18:14.57ID:o+rnyb2n 「ゲーム基本設定」を可変あたりに移してからそれを取得するとか
・・・・・ゲーム基本設定って別のDBで再現できるの?
・・・・・ゲーム基本設定って別のDBで再現できるの?
498名前は開発中のものです。
2016/11/19(土) 03:28:53.11ID:f6szV4c5 普通にゲームの基本設定に合わせて可変等の設定を変えてもらうようにすれば良いだけでは
499名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 02:27:50.20ID:fZxAKP93 質問です 遠景をプレイヤーと共にスクロールしたいのですがどうすればいいですか?
またプレイヤーより手前のもの(電柱など)もスクロールさせたいです
お願いします
またプレイヤーより手前のもの(電柱など)もスクロールさせたいです
お願いします
500名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 02:50:53.33ID:n1njP4v1 遠景は位置連動にして手前はピクチャでスクロールとリンクのチェック入れればいんじゃね(適当)
501名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 03:09:54.14ID:fZxAKP93 すいませんスクロールはできたのですが動くスピードを変えたいです
例えばプレイヤーより奥の建物はプレイヤーの1/2のスピードでスクロール
さらに奥の太陽は1/4のスピードみたいな・・・
お願いします
例えばプレイヤーより奥の建物はプレイヤーの1/2のスピードでスクロール
さらに奥の太陽は1/4のスピードみたいな・・・
お願いします
502名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 04:02:48.27ID:fDzlwQ1D 主人公が移動中の時だけBGMがなる仕組みを作りたいのですが
壁に向かって進もうとしている(実際は止まっている)状態でもBGMがなってしまいます
キー入力されているか判定してBGMを鳴らしているのでこのようになってしまうのですが
何かいい方法はないでしょうか
壁に向かって進もうとしている(実際は止まっている)状態でもBGMがなってしまいます
キー入力されているか判定してBGMを鳴らしているのでこのようになってしまうのですが
何かいい方法はないでしょうか
503名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 05:32:07.38ID:fDzlwQ1D ピクチャだけ使ったやり方なら作ったことあるけど説明下手で伝わらないかも
1番背面のピクチャのX座標を取得しておく
2番目のピクチャのX座標に1番背面のX座標を2倍した数を代入(画像の長さは1番背面の2倍)
3番目のピクチャのX座標に1番背面のX座標を4倍した数を代入(画像の長さは1番背面の4倍)
繰り返し
1番背面のピクチャのX座標を取得しておく
2番目のピクチャのX座標に1番背面のX座標を2倍した数を代入(画像の長さは1番背面の2倍)
3番目のピクチャのX座標に1番背面のX座標を4倍した数を代入(画像の長さは1番背面の4倍)
繰り返し
504名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 08:04:47.47ID:/saWeSR3 >>502
主人公移動中?というシステム変数がある
主人公移動中?というシステム変数がある
505名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 12:11:08.27ID:AskER5j8506名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 14:05:46.20ID:zGMDZQxZ べつにええやん
キー入力と合わせて条件付けすればええだけやし
キー入力と合わせて条件付けすればええだけやし
507名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 14:11:32.25ID:zGMDZQxZ よく考えたらある程度時間的なマージンをとるか移動先の障害物の有無を確認しないといけないな
すまんかった
すまんかった
508名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 14:19:14.89ID:oBgzYy4I キー入力時、主人公移動中?が前フレームも今フレームも0かどうかの比較でいいと思うけど
1フレームの誤差も許せないなら話は別だけど
1フレームの誤差も許せないなら話は別だけど
509名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 15:28:02.26ID:fDzlwQ1D 皆さんご教授ありがとうございます
主人公移動中?の仕様がよくわからなかったのでとても
参考になりました>>508さんの方法で作ってみましたが
誤差も気にならなかったので思った通りに動かすことができました
主人公移動中?の仕様がよくわからなかったのでとても
参考になりました>>508さんの方法で作ってみましたが
誤差も気にならなかったので思った通りに動かすことができました
510名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 09:27:44.17ID:z2ZCdqDd トランジションについて質問です
話しかけたらキャラが仲間になるってイベント作ってて、
主人公の後ろにいく直前にしましまのトランジションいれようとしたんですけど
そのトランジションが実行されないんです
トランジション準備→トランジション指定→コモンイベントーメンバーの増減→トランジション実行
ってしたんですけどテストプレイしてもトランジション関連の処理が無視されています
原因わかりますかね?
話しかけたらキャラが仲間になるってイベント作ってて、
主人公の後ろにいく直前にしましまのトランジションいれようとしたんですけど
そのトランジションが実行されないんです
トランジション準備→トランジション指定→コモンイベントーメンバーの増減→トランジション実行
ってしたんですけどテストプレイしてもトランジション関連の処理が無視されています
原因わかりますかね?
511名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 10:49:42.42ID:5FxDKQmG ウェイト入れてないとか
フレームレート設定してないとか
完了までウェイトのチェックとか
フレームレート設定してないとか
完了までウェイトのチェックとか
512名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 15:29:18.45ID:z2ZCdqDd フレームレートは60fpsでフェードは30フレーム、完了までウェイトは有り無し両方試しました
場所移動のはうまくいくのにイベントではなぜか機能しません
場所移動のはうまくいくのにイベントではなぜか機能しません
513名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 18:19:52.42ID:7uW8uWod ご相談があります
戦闘に参加したPTキャラが所持している装備によって
敵AIに特定の攻撃をしてほしいのですが
可変DB戦闘一時ステータスの装備欄から取得すると反応してくれません
コモン21装備取得を使い可変DB、パーティー情報から読み込むと反応は帰ってくるのですが
DB操作:データ番号がマイナスです! コモンEV106行12
DB操作:データ番号がマイナスです! コモンEV106行9
といったようなエラー表示が出てしまいます
装備はつけた状態なのでマイナスになるはずはないのですが・・
何かいい解決策はないでしょうか
戦闘に参加したPTキャラが所持している装備によって
敵AIに特定の攻撃をしてほしいのですが
可変DB戦闘一時ステータスの装備欄から取得すると反応してくれません
コモン21装備取得を使い可変DB、パーティー情報から読み込むと反応は帰ってくるのですが
DB操作:データ番号がマイナスです! コモンEV106行12
DB操作:データ番号がマイナスです! コモンEV106行9
といったようなエラー表示が出てしまいます
装備はつけた状態なのでマイナスになるはずはないのですが・・
何かいい解決策はないでしょうか
514名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 18:46:31.95ID:lR9DGdbu デバッグでcself0にどんな値が入ってるか見てみたら?
515名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 19:03:21.94ID:KFZ5XQfS516名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 22:30:24.42ID:/pTEEDU5517名前は開発中のものです。
2016/11/28(月) 07:35:22.61ID:ckEvd6fn >>513
マイナスになってるのはデータ番号=主人公IDな
パーティー情報から読み込むってのが良く分からんが
エスパーすると多分パーティ情報のID(1〜)と戦闘一時ステータスのID(0〜)が1個ずれることを考慮してないとかだろうか
マイナスになってるのはデータ番号=主人公IDな
パーティー情報から読み込むってのが良く分からんが
エスパーすると多分パーティ情報のID(1〜)と戦闘一時ステータスのID(0〜)が1個ずれることを考慮してないとかだろうか
518名前は開発中のものです。
2016/11/28(月) 16:46:41.66ID:neDDYsTJ 意味不明の不具合発生
キャラIDと名前が表示されるべき場所に敵キャラのIDが表示される
解決方法を教えてください
http://iup.2ch-library.com/i/i1745665-1480318488.png
コモン216〜218でDB20〜22を指定してるのにDB9付近の敵キャラIDと名前が出てくる
キャラIDと名前が表示されるべき場所に敵キャラのIDが表示される
解決方法を教えてください
http://iup.2ch-library.com/i/i1745665-1480318488.png
コモン216〜218でDB20〜22を指定してるのにDB9付近の敵キャラIDと名前が出てくる
519名前は開発中のものです。
2016/11/28(月) 17:11:17.95ID:neEXZheO520518
2016/11/28(月) 17:27:52.21ID:neDDYsTJ どうにか解決しました
ここで聞かなきゃその項目の役割には気が付かなかったろうな
ここで聞かなきゃその項目の役割には気が付かなかったろうな
521名前は開発中のものです。
2016/11/28(月) 17:41:30.74ID:nbqxxnaB 礼も言えねーのか
522名前は開発中のものです。
2016/11/28(月) 18:04:45.73ID:neEXZheO やっぱコモンイベント集の質問ってクソだわ
523513
2016/11/28(月) 19:29:18.92ID:/wckGwpY >>517を参考に-1なしとなっていたPTメンバーをフルにしたところエラーメッセージが出なくなりました
メンバーがいない状態でもエラーが出ないよう空き枠からの読み込みを除外できるようにしてみようと思います
ありがとうございました
メンバーがいない状態でもエラーが出ないよう空き枠からの読み込みを除外できるようにしてみようと思います
ありがとうございました
525名前は開発中のものです。
2016/11/29(火) 22:52:11.50ID:csbVHQcx >>524
ありがとうって言葉も知らないのか
ありがとうって言葉も知らないのか
526名前は開発中のものです。
2016/11/29(火) 23:53:57.99ID:5ac8sM5o どうでもええわwww
527名前は開発中のものです。
2016/11/30(水) 00:49:09.30ID:+1kabOhQ ぎ、ギフハフのしわざじゃ
528名前は開発中のものです。
2016/11/30(水) 00:52:46.46ID:vLmBjDQF 日本語が怪しいから日本人じゃないんだろう
529名前は開発中のものです。
2016/11/30(水) 20:15:41.39ID:PIRXiTed このスレはありがとう警察様に監視されてます(笑)
530名前は開発中のものです。
2016/11/30(水) 21:58:52.15ID:XGTTA1tr 礼を言ったら負け、謝ったら負けという
思考回路の人間はいるんだよ、残念ながら・・・
思考回路の人間はいるんだよ、残念ながら・・・
531名前は開発中のものです。
2016/11/30(水) 22:02:47.21ID:tbe4jqxL ははは、何を言ってるんだ
そんな思考回路の人間がいるわけないじゃないか
仮にいたらそんなのヒトの形をしたケダモノだよ
そんな思考回路の人間がいるわけないじゃないか
仮にいたらそんなのヒトの形をしたケダモノだよ
532名前は開発中のものです。
2016/11/30(水) 22:05:46.46ID:PIRXiTed 勝ち負けの基準が理解できないんだがお礼や謝罪が勝敗に関係あるのかな?
なに?負けを認めるとそいつの全てに服従しないといけないとか
こっわぁその思考
ちなみに>>530さんの事じゃないよ感謝謝罪警察君の事だから
なに?負けを認めるとそいつの全てに服従しないといけないとか
こっわぁその思考
ちなみに>>530さんの事じゃないよ感謝謝罪警察君の事だから
533名前は開発中のものです。
2016/11/30(水) 22:08:02.25ID:SxcWpM/I534名前は開発中のものです。
2016/12/01(木) 00:04:43.69ID:rHcPYmKd いきなり現れて顔真っ赤とか怖すぎ
次の方どうぞ
次の方どうぞ
535名前は開発中のものです。
2016/12/01(木) 22:55:20.15ID:1AJeIFx6 2.20の話をしよう
536名前は開発中のものです。
2016/12/02(金) 00:36:08.46ID:VOoynV86 人に教えて貰ってお礼も言えないどころか警察呼ばわりとか、
屑過ぎんな
だったら質問なんかしないで自力で何とかしろよ
キチガイ
屑過ぎんな
だったら質問なんかしないで自力で何とかしろよ
キチガイ
537名前は開発中のものです。
2016/12/02(金) 01:20:22.69ID:o4L/rWfp 質問があります
基本システムを参考に元々あるアイテム欄とは別にキーアイテムだけが表示される欄をつくりました。
ユーザーDBの番号0に登録したアイテムをつかったら地図をピクチャで表示。
これはうまくいったのですけど、番号1に登録したやつもまた違うピクチャを表示させようとしました。
でも、これもなぜか番号0に登録した地図が表示されちゃうんです
原因ってわかりますかね?
また、こういう処理は基本システムだとコモンイベントのどこらへんで処理されてるんですかね?
基本システムを参考に元々あるアイテム欄とは別にキーアイテムだけが表示される欄をつくりました。
ユーザーDBの番号0に登録したアイテムをつかったら地図をピクチャで表示。
これはうまくいったのですけど、番号1に登録したやつもまた違うピクチャを表示させようとしました。
でも、これもなぜか番号0に登録した地図が表示されちゃうんです
原因ってわかりますかね?
また、こういう処理は基本システムだとコモンイベントのどこらへんで処理されてるんですかね?
538名前は開発中のものです。
2016/12/02(金) 01:33:18.64ID:kaDxdEaW ピクチャコマンド表示を確認
ファイル名を確認する
変数で指定されてたらその変数を確認する
DBで指定されてるならどこのDBを読み込んでるのかを確認する
そうやって一つずつ遡って行きましょう
ファイル名を確認する
変数で指定されてたらその変数を確認する
DBで指定されてるならどこのDBを読み込んでるのかを確認する
そうやって一つずつ遡って行きましょう
539名前は開発中のものです。
2016/12/02(金) 02:48:17.02ID:o4L/rWfp540名前は開発中のものです。
2016/12/05(月) 22:27:58.55ID:UEZMX2Je 初心者な質問ですいません
今640*480でエディットしているのですが、▲判定のマップチップで下半分は隠れるのですが
上半分が隠れずに出てしまいます。説明書を読んで▲チップ以下のY座標のキャラが隠れてることは分かりましたが
どこでそれを制御しているのかが探しても分かりません
キャラの上半分にも▲チップを適応するにはどうすればいいでしょうか
今640*480でエディットしているのですが、▲判定のマップチップで下半分は隠れるのですが
上半分が隠れずに出てしまいます。説明書を読んで▲チップ以下のY座標のキャラが隠れてることは分かりましたが
どこでそれを制御しているのかが探しても分かりません
キャラの上半分にも▲チップを適応するにはどうすればいいでしょうか
541名前は開発中のものです。
2016/12/06(火) 03:00:04.77ID:j40TxWDG マップチップ関連の制御はウディタのシステムの根幹に組み込まれているためいじることが出来ない
★チップにするんじゃダメなの?
★チップにするんじゃダメなの?
542名前は開発中のものです。
2016/12/06(火) 07:55:24.29ID:Obj9Ofjz キャラチップに1マスの大きさを超える素材を使うとそんな現象が起こった気がする
諦めて素材の規格を見直した方が早いよ
諦めて素材の規格を見直した方が早いよ
543名前は開発中のものです。
2016/12/06(火) 10:09:36.63ID:uJa0x7r6544名前は開発中のものです。
2016/12/07(水) 18:27:28.33ID:52qjRoud 『文章の表示』で表示された文章が何行かを判別するコモンを作りたいと思っています
¥nの個数をカウントしようと思ったのですが、条件(文字列)で¥nを含むの条件が認識されないので、カウントの仕方がわからず悩んでいます
なにか良い方法はあるでしょうか?
¥nの個数をカウントしようと思ったのですが、条件(文字列)で¥nを含むの条件が認識されないので、カウントの仕方がわからず悩んでいます
なにか良い方法はあるでしょうか?
545名前は開発中のものです。
2016/12/07(水) 19:36:07.12ID:iqd8aGfX 表示したい文章を文字列変数に代入
文字列変数が空になるまで上から1行切り出しを繰り返す
上から1行切り出しを行った回数=行数
文字列変数が空になるまで上から1行切り出しを繰り返す
上から1行切り出しを行った回数=行数
546名前は開発中のものです。
2016/12/07(水) 20:00:39.57ID:h1VSXmbC 基本的な考え方は>>545さんと同じだけど
自分の場合、改行のみの行がある場合を考慮して
↓こんな感じにするかな・・・
■文字列操作:CSelf5 = SysS25[[読]文章表示の内容]
■文字列操作:CSelf5 +=
自分の場合、改行のみの行がある場合を考慮して
↓こんな感じにするかな・・・
■文字列操作:CSelf5 = SysS25[[読]文章表示の内容]
■文字列操作:CSelf5 +=
547名前は開発中のものです。
2016/12/07(水) 20:01:48.04ID:h1VSXmbC ■文字列操作:CSelf5 = SysS25[[読]文章表示の内容]
■文字列操作:CSelf5 += "\n---END---"
■変数操作: CSelf21[行数カウント] = 0 + 0
■ループ開始
|■文字列操作:CSelf6 =<上1行切出> CSelf5
|■条件分岐(文字): 【1】 CSelf6が "---END---" と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf6 "---END---" と同じ ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf21[行数カウント] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf21[行数カウント] -= 1 + 0
■文字列操作:CSelf5 += "\n---END---"
■変数操作: CSelf21[行数カウント] = 0 + 0
■ループ開始
|■文字列操作:CSelf6 =<上1行切出> CSelf5
|■条件分岐(文字): 【1】 CSelf6が "---END---" と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf6 "---END---" と同じ ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf21[行数カウント] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf21[行数カウント] -= 1 + 0
548名前は開発中のものです。
2016/12/07(水) 20:09:22.52ID:Vd9mLpK/549名前は開発中のものです。
2016/12/07(水) 22:27:23.98ID:Jf4UnGza550547
2016/12/08(木) 00:07:52.34ID:EZL7UJxz あ、ホントだ。最後の一行いらなかった
orzすまぬ
orzすまぬ
551名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 11:44:30.26ID:c2oztlXp DB読み込みで装備に設定した変数「だけ」を参照する方法を教えてください
特定の装備を付けた時だけ立ち絵が変化するというコモンを作ってるのですが
装備の種類に関係なく設定変数だけで判断させたいのです
項目名取得を選んだらエラーでした
特定の装備を付けた時だけ立ち絵が変化するというコモンを作ってるのですが
装備の種類に関係なく設定変数だけで判断させたいのです
項目名取得を選んだらエラーでした
552名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 13:52:55.29ID:3tQuSB4T DB操作で項目名だけを指定してDB参照したい、ってことなら無理じゃないかな
的外れな回答だったらすまんな
的外れな回答だったらすまんな
553名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 13:58:18.96ID:HDV1P1vl UDBの方の項目を参照?
CDBで装備中の武器/防具の値を参照して値Xなら〜という単純な話ではなくて?
CDBで装備中の武器/防具の値を参照して値Xなら〜という単純な話ではなくて?
554551
2016/12/08(木) 14:44:45.17ID:c2oztlXp >>553
キャラが一人ならそれでできるかもしれませんが複数のキャラに対応させる必要があるので
「今立ち絵を表示させているキャラ」が「今装備している防具に設定されたを指定変数」を「装備の種類を無視して参照」したいのですが
キャラが一人ならそれでできるかもしれませんが複数のキャラに対応させる必要があるので
「今立ち絵を表示させているキャラ」が「今装備している防具に設定されたを指定変数」を「装備の種類を無視して参照」したいのですが
555名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 15:49:26.00ID:4cD5jFNN 要するに着せ替えがしたいんだね
556名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 16:02:42.91ID:UiPj/a1y それこそCDBで装備している防具全部調べれば良いだけじゃん
cdbで防具のid読み取って、それ使ってudbの防具の参照したい変数を調べれば良いじゃん
cdbで防具のid読み取って、それ使ってudbの防具の参照したい変数を調べれば良いじゃん
557名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 19:08:31.37ID:Thk5e1aC 551の説明が下手すぎてなにがなんやら
装備参照して着せ替えなんて大した処理じゃないんだから製作中のコードコピペして聞けよもう
装備参照して着せ替えなんて大した処理じゃないんだから製作中のコードコピペして聞けよもう
558551
2016/12/08(木) 20:05:42.52ID:c2oztlXp ■DB読込(可変): CSelf1[キャラデータ番号] = 可変DB[パーティー情報:メイン設定:CSelf0[パーティ番号]]メイン設定
■変数操作: CSelf15[ID装備中の衣服] = 0 + 0
■DB読込(可変): CSelf15[ID装備中の衣服] += 可変DB[タイプ24のデータ数]
■DB読込(ユーザ): CSelf16[立ち絵衣服] += ユーザDB[4:CSelf15[ID装備中の衣服]:19](見た目用変数)
■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf16[立ち絵衣服]]
■変数操作: CSelf2[基本ピクチャ] = 18000 + 10
■ピクチャ表示:CSelf2[基本ピクチャ] [中心]ファイル(CSelf8[立ち絵衣服]) X:400 Y:320 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
こうやってCSelf16に各装備内に設定した見た目変更用の変数を参照させてUDBの差分服表示用記述から表示する絵を選んでるんだが指定した通りの物が表示されない
普通の数字に直すと表示されるからそのあたりの読み込みがうまくいってないらしいのです
■変数操作: CSelf15[ID装備中の衣服] = 0 + 0
■DB読込(可変): CSelf15[ID装備中の衣服] += 可変DB[タイプ24のデータ数]
■DB読込(ユーザ): CSelf16[立ち絵衣服] += ユーザDB[4:CSelf15[ID装備中の衣服]:19](見た目用変数)
■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf16[立ち絵衣服]]
■変数操作: CSelf2[基本ピクチャ] = 18000 + 10
■ピクチャ表示:CSelf2[基本ピクチャ] [中心]ファイル(CSelf8[立ち絵衣服]) X:400 Y:320 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
こうやってCSelf16に各装備内に設定した見た目変更用の変数を参照させてUDBの差分服表示用記述から表示する絵を選んでるんだが指定した通りの物が表示されない
普通の数字に直すと表示されるからそのあたりの読み込みがうまくいってないらしいのです
559名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 20:19:16.63ID:HjgSBhLi 16への読み込みで加算になってるのは?
560551
2016/12/08(木) 20:25:12.61ID:c2oztlXp ■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf16[立ち絵衣服]]
の数値代入先のことだったら=になってる
の数値代入先のことだったら=になってる
561名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 20:28:09.05ID:HjgSBhLi いや4行目
562551
2016/12/08(木) 20:30:13.90ID:c2oztlXp そこも=になってる
563名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 20:38:27.32ID:EZL7UJxz >>558
3行目と4行目両方「+=」になってる
それに3行目はデータ数の代入でいいのか?
■デバッグ文:装備中の衣装=\cself[15] ,立ち絵衣装=\cself[16]
で自分の意図通りの数値になっているか確認したほうが早い
3行目と4行目両方「+=」になってる
それに3行目はデータ数の代入でいいのか?
■デバッグ文:装備中の衣装=\cself[15] ,立ち絵衣装=\cself[16]
で自分の意図通りの数値になっているか確認したほうが早い
564名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 20:38:40.42ID:HjgSBhLi こういう時のバグ取りって1行ごとにデバッグ文挟んでどの行までなら正しく読み込めてるかってのを確認すると思うけど、それはどう?
565名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 21:01:36.73ID:io5dl1Kr データ数を読み込んでるのとか加算してるのとかも良く分からないんだが
そもそも装備品自体の番号で指定しても良いんじゃないの
そもそも装備品自体の番号で指定しても良いんじゃないの
566551
2016/12/08(木) 21:16:25.88ID:c2oztlXp デバッグ分見たら装備中の衣装=が設定した数値いっぱいになってる。装備7つ登録したら7、32に増やしたら32になった
■DB読込(可変): CSelf15[ID装備中の衣服] += 可変DB[タイプ24のデータ数]
の代入先設定はちゃんと=になってるのに
■DB読込(可変): CSelf15[ID装備中の衣服] += 可変DB[タイプ24のデータ数]
の代入先設定はちゃんと=になってるのに
567名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 22:23:58.27ID:tSG1cLz0568551
2016/12/08(木) 22:35:04.40ID:c2oztlXp こちらの手元ではそうなってる。スクショでもはろうか?
データ数とデータIDの区別と取得方法がそもそも不明瞭
きちんと書いてくれ
データ数とデータIDの区別と取得方法がそもそも不明瞭
きちんと書いてくれ
569名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 22:38:06.99ID:EgcjXd32570名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 22:38:34.38ID:ZS2UnDvr きちんと書いてくれwwwwwwwwwwwwww
571名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 22:50:39.73ID:EZL7UJxz オレはしばらくROMることにするよ、じゃあね
572名前は開発中のものです。
2016/12/08(木) 22:59:09.30ID:tSG1cLz0 >>568
きちんと書いてくれっていうならこっちも同じ
コピペした筈なのに何故か+=になってるけど多分ウディタのバグだからって言うとか、レスでは書き直すとかしてくれないと、「そこはあってる」だけじゃいや合ってねーよってなる
■DB読込(可変): CSelf15[ID装備中の衣服] = 可変DB[タイプ24のデータ数]
この可変DB[タイプ24のデータ数]は、タイプ24にいくつデータがあるのかを取得する
CDB24って多分装備のデータが入ってるんでしょ?その最大値が取得される
装備のデータが7つなら7が取得されるのは当然ということ
だら本来取りたい装備中の衣服IDが取れてない
どう直すべきかはDBの構成がどうなったんのかによる
きちんと書いてくれっていうならこっちも同じ
コピペした筈なのに何故か+=になってるけど多分ウディタのバグだからって言うとか、レスでは書き直すとかしてくれないと、「そこはあってる」だけじゃいや合ってねーよってなる
■DB読込(可変): CSelf15[ID装備中の衣服] = 可変DB[タイプ24のデータ数]
この可変DB[タイプ24のデータ数]は、タイプ24にいくつデータがあるのかを取得する
CDB24って多分装備のデータが入ってるんでしょ?その最大値が取得される
装備のデータが7つなら7が取得されるのは当然ということ
だら本来取りたい装備中の衣服IDが取れてない
どう直すべきかはDBの構成がどうなったんのかによる
573名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 00:07:07.21ID:yFTxrnmi >>2の公式マニュアル
"DB操作"の説明欄2番を読め
>タイプ番号を指定して「データ数取得」「項目数取得」のチェックボックスにチェックを入れると、指定したタイプのデータ数や項目数が変数に代入されます。
これを500回ぐらい読んで理解してこい
"DB操作"の説明欄2番を読め
>タイプ番号を指定して「データ数取得」「項目数取得」のチェックボックスにチェックを入れると、指定したタイプのデータ数や項目数が変数に代入されます。
これを500回ぐらい読んで理解してこい
574名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 00:57:26.16ID:d6QqWIsp データ数=項目で設定した"データの数値"だと勘違いしてるのかなってちょっと思った
まあでもDB[タイプ:データ:項目]を理解してるなら上から順に丁寧に確認してけば出来るよ
まあでもDB[タイプ:データ:項目]を理解してるなら上から順に丁寧に確認してけば出来るよ
575551
2016/12/09(金) 01:14:18.90ID:23W6ScjS 使いはじめたばかりでこんなこと言いたかないけど、そういう用語の類が本当に紛らわしいよ
データ数取得[数値]なんて書かれてもデータの総数なのかデータの中に設定された数値なのかまるでわからないよ
そういう練り込み不足を見るとああやっぱり素人が作ったんだなと思うよ
>>573
5000回くらい読んだけど「IDを取得する」項目は見当たりませんでした
データ数取得[数値]なんて書かれてもデータの総数なのかデータの中に設定された数値なのかまるでわからないよ
そういう練り込み不足を見るとああやっぱり素人が作ったんだなと思うよ
>>573
5000回くらい読んだけど「IDを取得する」項目は見当たりませんでした
577551
2016/12/09(金) 01:46:42.12ID:23W6ScjS >>574
可変db24に装備と項目(IDと同じ数字を手動で入れた)を設定し、5つのチェック全てを試しましたが変数を返せたものはありませんでした
可変db24に装備と項目(IDと同じ数字を手動で入れた)を設定し、5つのチェック全てを試しましたが変数を返せたものはありませんでした
579名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 02:32:28.17ID:pmC+QP7O DB操作で項目内の変数を取得したいということなら、下の5つのチェックボックスをすべて「外した」状態なら取得できるはず
そもそもデフォルトの状態がDBの項目内の変数を読み込む操作だから下のチェックボックスは使わなくてOK
一応付け加えておくと下の5つのチェックボックスの内
「データ数取得」「項目数取得」はデータや項目の「総数」を取得するもので
例えば装備がいま全部で何種類あるかとかそういうのが求められる
「タイプ名取得」「データ名取得」「項目名取得」はそれぞれの「名前」を取得するもの
上にある「変数」「名前」チェックボックスのうち「名前」の方にチェックを入れると
「タイプ番号取得」「データ番号取得」「項目番号取得」に変わるけど
これは名前がわかってるときにそれぞれの「番号」(ID)を取得するもの
いまこのスレ開いたからイマイチ流れを把握してないので
ズレた解答だったらすまん
そもそもデフォルトの状態がDBの項目内の変数を読み込む操作だから下のチェックボックスは使わなくてOK
一応付け加えておくと下の5つのチェックボックスの内
「データ数取得」「項目数取得」はデータや項目の「総数」を取得するもので
例えば装備がいま全部で何種類あるかとかそういうのが求められる
「タイプ名取得」「データ名取得」「項目名取得」はそれぞれの「名前」を取得するもの
上にある「変数」「名前」チェックボックスのうち「名前」の方にチェックを入れると
「タイプ番号取得」「データ番号取得」「項目番号取得」に変わるけど
これは名前がわかってるときにそれぞれの「番号」(ID)を取得するもの
いまこのスレ開いたからイマイチ流れを把握してないので
ズレた解答だったらすまん
580名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 04:02:18.50ID:yFTxrnmi いやまて
加算代入演算子は無視して、一応1行目とか4行目とか5行目みたいに入力できているはずなのに、3行目の部分はチェックボックスにチェックを入れないといけないと考えているのは何故だろうか
そしてその部分だけ可変DB24という、自分で設定したCDBなのがひどく気になる
もしかして、DBの変数取得どころか、自分で作っているCDBやコモンイベントの仕組みをそもそもを理解していないのでは……?
最後に、5行目の立ち絵_衣服差分という文字。
これを>>518と照らし合わせると、もしやコモンイベント集……うっ頭が
加算代入演算子は無視して、一応1行目とか4行目とか5行目みたいに入力できているはずなのに、3行目の部分はチェックボックスにチェックを入れないといけないと考えているのは何故だろうか
そしてその部分だけ可変DB24という、自分で設定したCDBなのがひどく気になる
もしかして、DBの変数取得どころか、自分で作っているCDBやコモンイベントの仕組みをそもそもを理解していないのでは……?
最後に、5行目の立ち絵_衣服差分という文字。
これを>>518と照らし合わせると、もしやコモンイベント集……うっ頭が
581名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 09:02:36.51ID:etj3+0k2 自分の頭の悪さ棚上げしてツール製作者叩き出すとかちょっと良くわからない
大人になったらおいで
大人になったらおいで
582名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 09:34:50.28ID:d6QqWIsp マニュアルにも乗ってるデータ数に難癖つけてIDはOKってどういうことなの
本人の中ではIDっつったらこれだろってのがあるんだろうけどさ
本人の中ではIDっつったらこれだろってのがあるんだろうけどさ
583551
2016/12/09(金) 10:05:14.51ID:23W6ScjS 可変24に装備一覧と項目にID番号を入力したものを用意
その上で
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2)
■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID)
■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf12[指定 衣服]]
この記述で「現在の装備のIDを可変db24から取得する」という流れが出来上がっているはずなのに
デバッグ分で確認するとCSelf12は0から全く動かない
その上で
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2)
■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID)
■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf12[指定 衣服]]
この記述で「現在の装備のIDを可変db24から取得する」という流れが出来上がっているはずなのに
デバッグ分で確認するとCSelf12は0から全く動かない
584名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 10:20:45.60ID:pmC+QP7O585名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 10:33:47.09ID:mAwiyV3w 自分のつけた名前でさえまともに理解できないのに「データ数」に文句言ってたのか
586名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 10:36:27.17ID:Okup05BO ID番号って言葉を何気なくスルーしてたけど
装備番号のことなら1行目で読み込めてるのにこれ2行目は何を読み込んでるんだ
根本的に何か間違ってるのでは
装備番号のことなら1行目で読み込めてるのにこれ2行目は何を読み込んでるんだ
根本的に何か間違ってるのでは
587名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 10:45:51.19ID:y6LyoZD5 どうも武器/防具関係なくIDがXならっていうのをやりたいらしい
588名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 10:47:55.55ID:mt1Zgaze オリジナル言語じゃなくて日本語でお願いします
589551
2016/12/09(金) 12:31:22.88ID:23W6ScjS590名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 12:39:27.63ID:tI6tbwTa (どうすんだこれ)
591551
2016/12/09(金) 12:44:29.68ID:23W6ScjS こっちがききたいよ
592名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 12:47:06.39ID:q93qlehb 装備中の防具2がデータ番号0でした、なんてミスじゃないよな?
cself15=3 にしても3が出ないってんなら正直わからん
cself15=3 にしても3が出ないってんなら正直わからん
593551
2016/12/09(金) 13:01:26.77ID:23W6ScjS 装備中防具2はデータ番号通りに変化してるのはデバッグ文でも確認済み
594名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 13:14:14.62ID:tI6tbwTa 可変DB[0:0:30]を3に設定する
可変DB24は>>589と同じように設定する
■デバッグ文:A \cself[1]
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2)
■デバッグ文:B \cself[15]
■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID)
■デバッグ文:C \cself[12]
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:0:30](装備中の防具2)
■デバッグ文:D \cself[15]
■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID)
■デバッグ文:E \cself[12]
とした時、
A〜Eは?
可変DB24は>>589と同じように設定する
■デバッグ文:A \cself[1]
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2)
■デバッグ文:B \cself[15]
■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID)
■デバッグ文:C \cself[12]
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:0:30](装備中の防具2)
■デバッグ文:D \cself[15]
■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID)
■デバッグ文:E \cself[12]
とした時、
A〜Eは?
595名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 13:40:13.15ID:yFTxrnmi あまりにもエスパーを要求する質問だと、ぶっちゃけDataフォルダをzipで上げたほうが早い
596518
2016/12/09(金) 14:14:43.03ID:23W6ScjS 可変db0の0のキャラは初期編成に張ってないからいるキャラに変えました↓
■デバッグ文:C \cself[12]
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:3:30](装備中の防具2)
可変24に3と5の装備を設定して付け替えたところ
3の装備
A 3 -->[コモン219/16行]
B 30001 -->[コモン219/18行]
C 0 -->[コモン219/21行]
D 30001 -->[コモン219/23行]
E 0 -->[コモン219/25行]
5の装備
A 3 -->[コモン219/16行]
B 30003 -->[コモン219/18行]
C 0 -->[コモン219/21行]
D 30003 -->[コモン219/23行]
E 0 -->[コモン219/25行]
\cself[12] が設定した数値を認識できてない
■デバッグ文:C \cself[12]
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:3:30](装備中の防具2)
可変24に3と5の装備を設定して付け替えたところ
3の装備
A 3 -->[コモン219/16行]
B 30001 -->[コモン219/18行]
C 0 -->[コモン219/21行]
D 30001 -->[コモン219/23行]
E 0 -->[コモン219/25行]
5の装備
A 3 -->[コモン219/16行]
B 30003 -->[コモン219/18行]
C 0 -->[コモン219/21行]
D 30003 -->[コモン219/23行]
E 0 -->[コモン219/25行]
\cself[12] が設定した数値を認識できてない
597名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 14:27:02.86ID:y6LyoZD5 B 30001とかD 30001、こういうところだよね
DBの番号*10000+データIDの形になってるから、%=10000でもやらないといけないね
DBの番号*10000+データIDの形になってるから、%=10000でもやらないといけないね
598名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 14:31:12.23ID:y6LyoZD5 あれ、防具のUDBは4だし違うのかな?
599名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 14:45:54.50ID:ka/LTAPM わかった!
CDB[0:3:30]に30001を設定してるもしくはどこかのコモンで再設定してるってオチだ!
解散
CDB[0:3:30]に30001を設定してるもしくはどこかのコモンで再設定してるってオチだ!
解散
600名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 15:10:26.94ID:yFTxrnmi コモンイベントの048だな
武器だと20000〜、防具だと30000〜に設定する
そういやそんなのあったなってレベルで忘れてたわすまんな
武器だと20000〜、防具だと30000〜に設定する
そういやそんなのあったなってレベルで忘れてたわすまんな
601名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 15:17:20.21ID:q93qlehb 593 名前:551 [sage] :2016/12/09(金) 13:01:26.77 ID:23W6ScjS
装備中防具2はデータ番号通りに変化してるのはデバッグ文でも確認済み
データ番号通りじゃないじゃん
なにを確認してたんだコイツ
装備中防具2はデータ番号通りに変化してるのはデバッグ文でも確認済み
データ番号通りじゃないじゃん
なにを確認してたんだコイツ
602名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 15:53:09.99ID:tI6tbwTa 確認が適当なのは>>562の時点で分かってた
603518
2016/12/09(金) 18:19:05.19ID:23W6ScjS 結局誰にも解決できないわけか
しょうがねえからこれで妥協した
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2)
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf12[指定 衣服]]
着せ替え専用装備枠にすれば解決ですな
しょうがねえからこれで妥協した
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2)
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf12[指定 衣服]]
着せ替え専用装備枠にすれば解決ですな
604名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 18:32:57.40ID:mAwiyV3w 引いちゃったよ……
605名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 18:42:35.63ID:q93qlehb ■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
つまらないボケかましてないで
人の話に耳を傾けて自分の頭で考えなさい
解決のヒントはもう出ているから
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
つまらないボケかましてないで
人の話に耳を傾けて自分の頭で考えなさい
解決のヒントはもう出ているから
606名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 18:43:32.11ID:mAwiyV3w ああ、あと単に悔しくて書いちゃっただけだろうとは思うんだけど
>結局誰にも解決できないわけか
本気でこう認識してるんだったらちょっとヤバイレベルなので
ゲーム制作は諦めた方がいい
>結局誰にも解決できないわけか
本気でこう認識してるんだったらちょっとヤバイレベルなので
ゲーム制作は諦めた方がいい
607名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 19:02:29.35ID:tI6tbwTa 作者もツールもユーザーも気に食わない
マニュアルも読みたくないし無理して読んでも理解出来ないけど人のアドバイスは聞きたくない
マニュアルも読みたくないし無理して読んでも理解出来ないけど人のアドバイスは聞きたくない
608名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 19:46:06.38ID:f2dvIsiI まんま思考がメタスラ君だな
609名前は開発中のものです。
2016/12/09(金) 20:02:47.05ID:yFTxrnmi メタスラ君もあれからちょっとは変数いじれるようになったなんて感慨深いな
610名前は開発中のものです。
2016/12/10(土) 21:11:41.82ID:4NO8wD0W 今日の面白クンだったが問題児四天王とやらには匹敵するのかな?
611名前は開発中のものです。
2016/12/11(日) 03:19:25.86ID:Iwinn9dS 問題児の足元にも及ばないな、まだにこにこと眺めて楽しめる程度の者
612名前は開発中のものです。
2016/12/13(火) 23:06:44.34ID:JL0XYXNu 初歩的な質問でしたら申し訳ありません。
仲間をパーティにいれようとしたらLoadGraphic errorというものが出ました。
エラーフォルダ場所は/Data/0らしいのですが、その数字を指示した記憶がありません。
そして、そのままメニュー画面を開くとまたLoadGraphic errorが出ました。
エラー指定はコモン90でした。確認したところ歩行グラと顔グラのエラーっぽいのですが、
グラを変更しても、コモンを初期状態に変更しても直りません。
同じ場所、同じイベントで既存のキャラクターに差し替えると正常に動いたので
キャラのせいなのかな?と思い作り直したり、正常に動いたデータをコピーして
キャラを作り直したりしたんですが、LoadGraphic errorが出ます。
説明下手ですみません。
お手上げ状態なので、助言をいただきたいです。
仲間をパーティにいれようとしたらLoadGraphic errorというものが出ました。
エラーフォルダ場所は/Data/0らしいのですが、その数字を指示した記憶がありません。
そして、そのままメニュー画面を開くとまたLoadGraphic errorが出ました。
エラー指定はコモン90でした。確認したところ歩行グラと顔グラのエラーっぽいのですが、
グラを変更しても、コモンを初期状態に変更しても直りません。
同じ場所、同じイベントで既存のキャラクターに差し替えると正常に動いたので
キャラのせいなのかな?と思い作り直したり、正常に動いたデータをコピーして
キャラを作り直したりしたんですが、LoadGraphic errorが出ます。
説明下手ですみません。
お手上げ状態なので、助言をいただきたいです。
613名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 00:16:02.39ID:icGbLixL 可変データベースの主人公ステータスの歩行グラと顔グラはちゃんと設定して
ファイルも指定フォルダにちゃんとある?
ファイルも指定フォルダにちゃんとある?
614名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 00:57:38.42ID:QM2U4Qrc セーブデータをロードすると可変DBの内容は初期化されてないから
はじめからプレイして確認しろよ
はじめからプレイして確認しろよ
615名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 01:57:00.38ID:mzwvgSpo616名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 02:12:49.49ID:XUNhWmLi 初めまして。初歩的な質問になるんですが、画面サイズ320×240でゲームを作っていて
顔グラ用に用意した画像のサイズが320×240に合う大きさになっているのに、
メッセージウィンドウとステータス&戦闘時のグラが粗くなってしまいます。
どうしたら直りますでしょうか?
顔グラ用に用意した画像のサイズが320×240に合う大きさになっているのに、
メッセージウィンドウとステータス&戦闘時のグラが粗くなってしまいます。
どうしたら直りますでしょうか?
617名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 02:20:42.73ID:eHNpvrk1 320×240のゲーム画面はプレイするとき640×480に拡大されてるのでそのままだと荒くなる
倍の大きさの画像を用意して50%に縮小表示するときれいに表示されるはず
倍の大きさの画像を用意して50%に縮小表示するときれいに表示されるはず
618名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 02:22:03.84ID:XUNhWmLi619名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 00:08:41.41ID:1ZzF5ULE 初心者すぎる質問ですがどうしてもわからないことがあります
ツクール規格でオリジナル素材を配布しておられるサイトから壁の上の部分?何もない黒い部分とその縁の部分の素材を使おうと思ったのですが外向きの角部分の素材が足りず、欠けてしまいます
素材の取り込み方がおかしいのでしょうか?
わかりにくいと思いますが助言がほしいです
ツクール規格でオリジナル素材を配布しておられるサイトから壁の上の部分?何もない黒い部分とその縁の部分の素材を使おうと思ったのですが外向きの角部分の素材が足りず、欠けてしまいます
素材の取り込み方がおかしいのでしょうか?
わかりにくいと思いますが助言がほしいです
620名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 02:49:22.10ID:EmibVuPj621名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 06:29:45.27ID:1ZzF5ULE >>619です
レスありがとうございます
でもこの策では解決しなさそうです
付け足すと、外向き(壁の上の何もない部分に向けて出ている角)の角部分の先端四方向分が1マス分に詰め込まれていて、
角にそのタイルを置くと1つの角はぴったり嵌りますが残り3つの角が邪魔という状態です
内向きの角はちゃんと1マス分で作られています
レスありがとうございます
でもこの策では解決しなさそうです
付け足すと、外向き(壁の上の何もない部分に向けて出ている角)の角部分の先端四方向分が1マス分に詰め込まれていて、
角にそのタイルを置くと1つの角はぴったり嵌りますが残り3つの角が邪魔という状態です
内向きの角はちゃんと1マス分で作られています
622名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 07:57:15.56ID:8MUysCHz ウディタの規格が貼られてるのに解決しないの?
オートタイル変換してないとかそういう話?
オートタイル変換してないとかそういう話?
623名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 09:33:40.73ID:MxC0Sm4+ どうしてもうまくできない初歩的な質問します
ウディタのデフォで顔グラを表示しようとすると、右からスッって出て
定められた位置におさまりますよね?
あれをパッって定位置に表示するにはどうしたらいいんですかね?
f7キーでコモンEVの63の127行でピクチャ表示、155行でピクチャ移動させてる
のはわかりました
そこで、155行で表示させてる座標(x:cself44,y:cself45)を127行にピクチャ表示で上書き、
ピクチャ移動関連は全て削除したところ、
顔グラ自体が表示されなくなってしまいました
どこをどう直すのが正解だったのでしょうか?
ウディタのデフォで顔グラを表示しようとすると、右からスッって出て
定められた位置におさまりますよね?
あれをパッって定位置に表示するにはどうしたらいいんですかね?
f7キーでコモンEVの63の127行でピクチャ表示、155行でピクチャ移動させてる
のはわかりました
そこで、155行で表示させてる座標(x:cself44,y:cself45)を127行にピクチャ表示で上書き、
ピクチャ移動関連は全て削除したところ、
顔グラ自体が表示されなくなってしまいました
どこをどう直すのが正解だったのでしょうか?
624名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 10:07:23.99ID:09NQ/EGl "ピクチャ移動関連"が何を指してるのか知らんけど
座標計算まで余計に消してないか?
あと、表示されないんじゃなくて画面外に表示されてるんじゃないかな
座標計算まで余計に消してないか?
あと、表示されないんじゃなくて画面外に表示されてるんじゃないかな
625名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 10:14:12.22ID:MxC0Sm4+ 別のとこで数日前に質問したら、顔グラ表示のデフォは一旦画面外に表示して
それを所定の位置に移動させてるっていわれたので
コモン63の155行付近のピクチャ移動と名のつくものを削除して、その座標を
127行で表示させようとしたんです
それで上手くいくといわれたので・・
ところが上手くいかなくて困っています
座標計算のやつは一切さわっていません
それを所定の位置に移動させてるっていわれたので
コモン63の155行付近のピクチャ移動と名のつくものを削除して、その座標を
127行で表示させようとしたんです
それで上手くいくといわれたので・・
ところが上手くいかなくて困っています
座標計算のやつは一切さわっていません
626名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 11:16:20.94ID:eB9BZawP 表示したところから移動して出てくるのに
表示させてる座標指定したらそうなるよね?
表示させてる座標指定したらそうなるよね?
627名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 11:34:42.36ID:MxC0Sm4+ これって、コモン63の127行で画面外に表示、それを154〜158行で所定の位置に
移動って処理じゃないんですか?
だから、158行で表示する座標を127行でピクチャ表示にさせて、
残ったピクチャ移動関連は消せば・・っていう風に考えてたんですけど
移動って処理じゃないんですか?
だから、158行で表示する座標を127行でピクチャ表示にさせて、
残ったピクチャ移動関連は消せば・・っていう風に考えてたんですけど
628名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 11:54:57.04ID:Ss9aZmyK そのコモン開いてみたけど表示座標は158行目をそのまま持ってきてOKだね。
顔グラが表示されないのは127行目の「拡大率」が0になってるからだと思う。
ユーザーDB:システム設定:メッセージ顔グラフィック倍率
を見るとわかるけど拡大率はデフォで0番に設定されてる。
128行〜153行で実際の拡大率を計算してるから
これを126行目の前に持ってこないと拡大率が0のままになってしまう。
顔グラが表示されないのは127行目の「拡大率」が0になってるからだと思う。
ユーザーDB:システム設定:メッセージ顔グラフィック倍率
を見るとわかるけど拡大率はデフォで0番に設定されてる。
128行〜153行で実際の拡大率を計算してるから
これを126行目の前に持ってこないと拡大率が0のままになってしまう。
629名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 12:02:44.92ID:Ss9aZmyK 訂正:正確には128行〜146行だけでいいね
126行目の前に持ってくるのは
126行目の前に持ってくるのは
630名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 12:42:00.91ID:MxC0Sm4+ 回答ありがとうございます
ですが、それをやっても表示されません
f7おしたら拡大率横縦ともに−9600%となっております
最期に表示したEVはコモン63−146行
でっかい画像が右下の画面外に表示されてるようです
ですが、それをやっても表示されません
f7おしたら拡大率横縦ともに−9600%となっております
最期に表示したEVはコモン63−146行
でっかい画像が右下の画面外に表示されてるようです
631名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 12:47:56.22ID:09NQ/EGl 中覗いたら下記みたいな処理だな
@画像表示
A表示した画像を元にいろいろ計算
B定位置(cself42,cself43)に移動
まず154-158は消去
127行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け
154行目の座標をx:self42, y:cself43に変更
これで表示は直るはず(消去はしらん)
@画像表示
A表示した画像を元にいろいろ計算
B定位置(cself42,cself43)に移動
まず154-158は消去
127行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け
154行目の座標をx:self42, y:cself43に変更
これで表示は直るはず(消去はしらん)
632名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 12:48:30.13ID:MxC0Sm4+ 128行目から146行目というのは、条件分岐【拡大率(横〜ってのを
126行目【ピクチャディレイ(内容リセ〜の前に入れて
元からあった128行〜146は消す。
158の座標を127で表示
そして154から158のピクチャ移動うんぬんは消す
この処理をやったんですけど・・
126行目【ピクチャディレイ(内容リセ〜の前に入れて
元からあった128行〜146は消す。
158の座標を127で表示
そして154から158のピクチャ移動うんぬんは消す
この処理をやったんですけど・・
633名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 12:49:49.28ID:09NQ/EGl すまん訂正
>127行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け
ここはコピペな、切り取りでなく
>127行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け
ここはコピペな、切り取りでなく
634名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 13:08:59.46ID:MxC0Sm4+ 回答ありがとうございます
おっしゃられた通りにしたところ、回転しながら表示されるようになりました
f7でみると拡大率横縦50%
最期に表示したEV:コモン63の154行 最期に移動したEVは空欄となっております
上手く伝わっていなかったのなら申し訳ありません
自分のやりたい事はパワプロみたいな感じで
キャラの表情を変えるたびに、顔グラが横から出るのでなく、パッって切り替わるという
のをやりたくて・・
おっしゃられた通りにしたところ、回転しながら表示されるようになりました
f7でみると拡大率横縦50%
最期に表示したEV:コモン63の154行 最期に移動したEVは空欄となっております
上手く伝わっていなかったのなら申し訳ありません
自分のやりたい事はパワプロみたいな感じで
キャラの表情を変えるたびに、顔グラが横から出るのでなく、パッって切り替わるという
のをやりたくて・・
635名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 13:37:22.99ID:09NQ/EGl すまん、出先だから自分で試せないが
会話の初めから回転する?
表情変えたときに回転する?
後者ならピクチャ消去時のディレイが影響してるかもしれない
夜まで待てるんなら自分で調べてからもう一度書き込むわ
会話の初めから回転する?
表情変えたときに回転する?
後者ならピクチャ消去時のディレイが影響してるかもしれない
夜まで待てるんなら自分で調べてからもう一度書き込むわ
636名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 13:54:28.26ID:MxC0Sm4+ 回答ありがとうございます
表情を変えるというか、顔グラを表示する毎に回転しながら出てきますね
なので、当然のことながら顔グラ表示しようとすると会話の
初めからでも、表情かえる時でも出てきます
具体的にいったら右下から手裏剣でも飛ばすかのように出てきます
いつまででも待てます
自力で解決できそうにないので
表情を変えるというか、顔グラを表示する毎に回転しながら出てきますね
なので、当然のことながら顔グラ表示しようとすると会話の
初めからでも、表情かえる時でも出てきます
具体的にいったら右下から手裏剣でも飛ばすかのように出てきます
いつまででも待てます
自力で解決できそうにないので
637名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 14:08:47.15ID:09NQ/EGl ピクチャ移動消し忘れてない?
154〜158行目の4つ消したよね?
あと154行目はピクチャ移動じゃなくてピクチャ表示になってるよね?
明らかにピクチャ移動の処理してるからちょっと確認してみて
154行目にディレイとか入ってたら消してみてもいいし
初期状態のウディタで上手くいったからその症状がこっちで再現できるかわからないんだよね
154〜158行目の4つ消したよね?
あと154行目はピクチャ移動じゃなくてピクチャ表示になってるよね?
明らかにピクチャ移動の処理してるからちょっと確認してみて
154行目にディレイとか入ってたら消してみてもいいし
初期状態のウディタで上手くいったからその症状がこっちで再現できるかわからないんだよね
638名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 14:32:05.17ID:MxC0Sm4+ その行付近のピクチャ移動は全て消して、そこに現在表示されてる
ピクチャ関連の処理は127行のコピペのみです。
154のディレイは0フレームにしてるので入ってないはずです
ピクチャ関連の処理は127行のコピペのみです。
154のディレイは0フレームにしてるので入ってないはずです
639名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 14:41:27.11ID:MxC0Sm4+640名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 15:01:50.00ID:HZpeSIrh 今北で結果論言うのもなんだけど「スッと出るピクチャを一瞬で表示させたい時」って発動ディレイよりもまず先に処理時間チェックするもんだと思う
641名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 15:05:45.97ID:MxC0Sm4+ 最初は処理時間いじってたのですけど、スッって出るのが早くなるだけだったので
違うのかなぁって思いまして
初歩的なことをきいて失礼致しました
また何かあったらよろしくお願いいたします
違うのかなぁって思いまして
初歩的なことをきいて失礼致しました
また何かあったらよろしくお願いいたします
642名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 15:14:31.16ID:09NQ/EGl 処理時間のこと全然気にしてなかったわ
見当違いなこと言ってすまんな
まぁ解決したならなによりで
見当違いなこと言ってすまんな
まぁ解決したならなによりで
643名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 16:46:52.52ID:1ZzF5ULE >>622
たぶん変換の問題だと思います
tkool2WOLF+でオートタイル分割してもめちゃくちゃなところで素材が区切れてうまくできず
マップセットの下に結合したところ、外向きの角だけがうまくいきませんでした
その素材は横96×縦128で、ゲーム画面は640×480です
もしかして僕が理解できないだけで回答していただいたページに答えがあったんでしょうか?
たぶん変換の問題だと思います
tkool2WOLF+でオートタイル分割してもめちゃくちゃなところで素材が区切れてうまくできず
マップセットの下に結合したところ、外向きの角だけがうまくいきませんでした
その素材は横96×縦128で、ゲーム画面は640×480です
もしかして僕が理解できないだけで回答していただいたページに答えがあったんでしょうか?
644名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 18:23:12.22ID:EmibVuPj まずそれはMV独自規格の48×48である
次にtkool2WOLFが対応しているのはVX迄である
最後にウディタは16×16と32×32と40×40以外のチップには標準で対応していない(今あるα版は知らんが)
よってその素材を使う場合は、素材側の規約で"改造可である場合"に32×32サイズにリサイズしてドットを潰して使うか
マップシステムごと自分で作り直すか(コモンイベントでまるごと作り変える)
MVを購入してくるしかない(MV独自規格のためVX以前のツクール全てで使用不可)
次にtkool2WOLFが対応しているのはVX迄である
最後にウディタは16×16と32×32と40×40以外のチップには標準で対応していない(今あるα版は知らんが)
よってその素材を使う場合は、素材側の規約で"改造可である場合"に32×32サイズにリサイズしてドットを潰して使うか
マップシステムごと自分で作り直すか(コモンイベントでまるごと作り変える)
MVを購入してくるしかない(MV独自規格のためVX以前のツクール全てで使用不可)
645名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 18:36:01.43ID:j1CMo7Pi646名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 19:00:11.89ID:EmibVuPj >>644
よく考えたらVXだとオートタイルが96×128だからそれか。別にMVじゃないわすまんな
じゃあそれで上手く変換できないのはわからんな
とりあえず自分で切り取ってウディタ用に作ってみたらどうよ
よく考えたらVXだとオートタイルが96×128だからそれか。別にMVじゃないわすまんな
じゃあそれで上手く変換できないのはわからんな
とりあえず自分で切り取ってウディタ用に作ってみたらどうよ
647名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 19:05:47.75ID:EmibVuPj VXじゃねえXPだ
648名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 19:23:19.59ID:EmibVuPj ああわかったわ
>>643
ウディタはオートタイルを入れる枠とマップタイル(ベースチップと呼ばれるもの)を入れる枠がある
んで多分そのサイズ的にそれはオートタイルで、tkool2wolfではウディタのオートタイル用に変換されている
オートタイルをマップタイル枠に入れているから変になるのであって、オートタイル枠に入れて運用すれば問題なく使えるはず
んでオートタイルはどこに設定すんのかとかは下のサイト見て
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/MATERIAL_002.html
>>643
ウディタはオートタイルを入れる枠とマップタイル(ベースチップと呼ばれるもの)を入れる枠がある
んで多分そのサイズ的にそれはオートタイルで、tkool2wolfではウディタのオートタイル用に変換されている
オートタイルをマップタイル枠に入れているから変になるのであって、オートタイル枠に入れて運用すれば問題なく使えるはず
んでオートタイルはどこに設定すんのかとかは下のサイト見て
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/MATERIAL_002.html
649名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 23:47:03.03ID:1ZzF5ULE650名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 23:48:22.50ID:1ZzF5ULE >>645もアドバイスありがとうございました!
651名前は開発中のものです。
2017/01/01(日) 23:37:33.36ID:wCa4UNTy 2.20の新機能の話はないのかな?
652名前は開発中のものです。
2017/01/02(月) 06:51:02.76ID:tLvnuyFP >>651
正直どう?恩恵あった?全部追ってないので所々しか把握してないけど感想は・・・・・・
変態的な使い方をしてないし今まで特別問題もないんでバグ修正のほとんどがどうでもいいから何も反応できない
一番変化のあった画面サイズは大きくなったが2倍設定は今まで通り最小サイズでしか選択できないので過去作に恩恵無し
調整すればいいが手間だけ増えるので調整方法だけ確認して新作作る時まで弄るの止めた
他に新機能は見込めそうもないので後は正式版と打ち切られたらそれをダウンロードする、それまで何もしないで見守ってる
ボランティアでやってもらってるし修正に大変そうだから諦めてる こんなですわ
正直どう?恩恵あった?全部追ってないので所々しか把握してないけど感想は・・・・・・
変態的な使い方をしてないし今まで特別問題もないんでバグ修正のほとんどがどうでもいいから何も反応できない
一番変化のあった画面サイズは大きくなったが2倍設定は今まで通り最小サイズでしか選択できないので過去作に恩恵無し
調整すればいいが手間だけ増えるので調整方法だけ確認して新作作る時まで弄るの止めた
他に新機能は見込めそうもないので後は正式版と打ち切られたらそれをダウンロードする、それまで何もしないで見守ってる
ボランティアでやってもらってるし修正に大変そうだから諦めてる こんなですわ
653名前は開発中のものです。
2017/01/03(火) 20:17:28.68ID:joNdaCg4 マップチップの拡大縮小さえコモンとかで自由に変えることができたらなあ>現時点では自力だもん
654名前は開発中のものです。
2017/01/05(木) 13:07:14.32ID:fP/Sdlux 常に画面というかマップチップとキャラをズームで拡大した状態でゲームを進めたいのですが
移動時のカメラワークを常に中央固定にする方法ってないですか?
移動時のカメラワークを常に中央固定にする方法ってないですか?
655名前は開発中のものです。
2017/01/05(木) 16:45:38.02ID:0mVjXBqI 常にスクロール位置弄ればいい
656名前は開発中のものです。
2017/01/05(木) 21:55:44.90ID:fP/Sdlux657名前は開発中のものです。
2017/01/05(木) 22:51:15.39ID:YKYitb9q ください><
658名前は開発中のものです。
2017/01/07(土) 21:00:32.32ID:DeoqZsNN そう言えばウディタのフリーゲームにSMBみたいなのがないよな
659名前は開発中のものです。
2017/01/07(土) 23:26:10.74ID:ad1to6EN 初歩的な質問ですみません
イベントコマンド文章の表示一行目に@3などを入れると読み込まれる顔グラフィックを
画面に表示するだけのコモンを作りたいのですが、@3がどこに読み込まれてるのかとかが
よくわからず困り果ててます 5行くらいであっさりできるはずだと思うのですが
助言をいただけませぬか
イベントコマンド文章の表示一行目に@3などを入れると読み込まれる顔グラフィックを
画面に表示するだけのコモンを作りたいのですが、@3がどこに読み込まれてるのかとかが
よくわからず困り果ててます 5行くらいであっさりできるはずだと思うのですが
助言をいただけませぬか
660名前は開発中のものです。
2017/01/07(土) 23:48:15.35ID:3zc2MIUs661名前は開発中のものです。
2017/01/08(日) 00:41:26.13ID:R1VGB2i4662名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 15:31:20.40ID:GCMOfOWR 質問です
今、キャラクターの
今、キャラクターの
663名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 15:33:02.17ID:GCMOfOWR 途中で切れてしまいました・・・。
今、キャラクターの「1歩(1マス)の時間」でゲーム内の時間が「1進む」ような
時間システムを作りたいと考えています。
(歩数をカウントして時間が進むものではなく、主人公が止まってても時間が進む)
そこで、キャラクターが1歩(1マス)進むのにかかる時間(フレーム数)を計算したかったのですが、
ゲームの基本設定の移動速度調整にある
「数値は[0.25ピクセル/1フレーム] 」とはどういう意味なんでしょうか。
速度調整にある数字(2の乗数)とどのような計算をしているのでしょうか?
今、キャラクターの「1歩(1マス)の時間」でゲーム内の時間が「1進む」ような
時間システムを作りたいと考えています。
(歩数をカウントして時間が進むものではなく、主人公が止まってても時間が進む)
そこで、キャラクターが1歩(1マス)進むのにかかる時間(フレーム数)を計算したかったのですが、
ゲームの基本設定の移動速度調整にある
「数値は[0.25ピクセル/1フレーム] 」とはどういう意味なんでしょうか。
速度調整にある数字(2の乗数)とどのような計算をしているのでしょうか?
664名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 21:13:24.50ID:wusjkTgT 文字通り「1フレームで0.25ピクセル移動する」ということ
0.25pxってなんだよと思うけど言い換えれば「4フレームで1ピクセル移動する」ということだよね
更に言い換えれば、「1px移動するのに4Fかかる」ということになる
で、速度調整の数値はこの部分にかかってくる→「【1】px移動するのに4Fかかる」
(もちろん、本来は0.25px/1Fの0.25の部分にかかってくる)
タイルサイズが40で半歩移動しない場合、1マス動くということは当然40px動くということになるので
速度が1だと、「1px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷1×40)かかる」→「1マス移動するのに160Fかかる」
速度が2だと、「2px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷2×40)かかる」→「1マス移動するのに80Fかかる」
速度が4だと、「4px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷4×40)かかる」→「1マス移動するのに40Fかかる」
となる
ちなみに数値は2の乗数ではなく、0.25で割り切れるものなら多分なんでもOK
というのは、例えば速度が0.25で割り切れない3だと「3px移動するのに4Fかかる」→「1マス移動するのに53.333...Fかかる」となる
こういうのは少数切り捨てでなんやかんやなる関係で、極端に言うと↓のような感じになってしまう
「1F目は12px移動した!」「2F目は12px移動した!」「3F目は12px移動した!」「4F目は4px移動した!」←!?
このフレームごとに均等に移動しないのがカクついて見える原因
つまり「カクつくので0.25で割り切れる数値にしましょう」ということ(もちろんカクつきが許容できるなら数値は自由)
0.25pxってなんだよと思うけど言い換えれば「4フレームで1ピクセル移動する」ということだよね
更に言い換えれば、「1px移動するのに4Fかかる」ということになる
で、速度調整の数値はこの部分にかかってくる→「【1】px移動するのに4Fかかる」
(もちろん、本来は0.25px/1Fの0.25の部分にかかってくる)
タイルサイズが40で半歩移動しない場合、1マス動くということは当然40px動くということになるので
速度が1だと、「1px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷1×40)かかる」→「1マス移動するのに160Fかかる」
速度が2だと、「2px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷2×40)かかる」→「1マス移動するのに80Fかかる」
速度が4だと、「4px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷4×40)かかる」→「1マス移動するのに40Fかかる」
となる
ちなみに数値は2の乗数ではなく、0.25で割り切れるものなら多分なんでもOK
というのは、例えば速度が0.25で割り切れない3だと「3px移動するのに4Fかかる」→「1マス移動するのに53.333...Fかかる」となる
こういうのは少数切り捨てでなんやかんやなる関係で、極端に言うと↓のような感じになってしまう
「1F目は12px移動した!」「2F目は12px移動した!」「3F目は12px移動した!」「4F目は4px移動した!」←!?
このフレームごとに均等に移動しないのがカクついて見える原因
つまり「カクつくので0.25で割り切れる数値にしましょう」ということ(もちろんカクつきが許容できるなら数値は自由)
665名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 21:16:10.85ID:wusjkTgT ■条件分岐(変数): 【1】 Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf0 += 1 + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0 が 0 以外
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0 以外 ]の場合↓
|■デバッグ文:\cself[0]
|■
◇分岐終了◇
こんな感じで1マス移動に何Fかかってるか調べると実感わくかも
-◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf0 += 1 + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0 が 0 以外
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0 以外 ]の場合↓
|■デバッグ文:\cself[0]
|■
◇分岐終了◇
こんな感じで1マス移動に何Fかかってるか調べると実感わくかも
666名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 23:50:07.55ID:GCMOfOWR667名前は開発中のものです。
2017/01/19(木) 20:45:39.03ID:VuT4GE+k 超初心者です
通常変数の扱い方のコツを教えていただきたいのです…
作りたいイベントは、「各マップで一度は特定のアイテムを使ったか」を判定するものなのですが、
「マップ分の通常変数を用意して、アイテムを使った場合1にする」という方法以外に思いつかなくて…
マップが80超えそうなので、この方法では難しいのでは、と思っています
何か他に方法があれば、是非教えてください…!
通常変数の扱い方のコツを教えていただきたいのです…
作りたいイベントは、「各マップで一度は特定のアイテムを使ったか」を判定するものなのですが、
「マップ分の通常変数を用意して、アイテムを使った場合1にする」という方法以外に思いつかなくて…
マップが80超えそうなので、この方法では難しいのでは、と思っています
何か他に方法があれば、是非教えてください…!
668名前は開発中のものです。
2017/01/19(木) 21:53:50.91ID:KFGQhAXi それこそ可変データベースの出番だと思うよ
タイプの空いてる場所に「マップイベチェック」とでもつけて、
データの0番を「マップ0」1番を「マップ1」、項目名を変数で「使った?」って感じで作ればok
で、マップイベの方で該当するデータ項目を読み書きしてやればいい
詳しい使い方はググって貰えばすぐ見つかるので頑張って
タイプの空いてる場所に「マップイベチェック」とでもつけて、
データの0番を「マップ0」1番を「マップ1」、項目名を変数で「使った?」って感じで作ればok
で、マップイベの方で該当するデータ項目を読み書きしてやればいい
詳しい使い方はググって貰えばすぐ見つかるので頑張って
669名前は開発中のものです。
2017/01/19(木) 22:41:19.52ID:wCgBRZcV 可変使わんでもマップの項目増やせばいいんじゃ?
670名前は開発中のものです。
2017/01/20(金) 15:23:05.13ID:ZpoaAkoz 可変データベース使ってもいいし(変数80個)
文字列変数使ってもいいし(変数1個)
マップイベント使ってもいいし(マップイベント80個)
素数使ってもいいし(変数12個)
ビット使っても良いし(変数5個)
文字列変数使ってもいいし(変数1個)
マップイベント使ってもいいし(マップイベント80個)
素数使ってもいいし(変数12個)
ビット使っても良いし(変数5個)
671名前は開発中のものです。
2017/01/20(金) 19:16:16.80ID:C6fA3Os7 通常変数80個程度なら難しい数式を覚えるよりだんぜん簡単だろう
自分なら迷わずそうするけどなー
自分なら迷わずそうするけどなー
672名前は開発中のものです。
2017/01/20(金) 20:56:05.93ID:NZBIEAq+ 可変DBにマップ番号と対応する項目数、アイテム番号と対応するデータ数のタイプを作っといて
アイテム使用ごとにcdb[タイプ番号:アイテム番号:マップ番号] を読むなり書くなりってのは?
重くなるかな?
アイテム使用ごとにcdb[タイプ番号:アイテム番号:マップ番号] を読むなり書くなりってのは?
重くなるかな?
673名前は開発中のものです。
2017/01/20(金) 22:15:59.39ID:5vrdNjws 例えば「各マップに明かりを全部つけたら扉が開く」みたいな仕掛けなら、
使用するとマップIDが加算されるようにして、最終的にマップIDの合計値で判定するって手もあるわな
変数一個ですむ
この場合加算の仕組みは一度使用したら無効化させるのを忘れずに
使用するとマップIDが加算されるようにして、最終的にマップIDの合計値で判定するって手もあるわな
変数一個ですむ
この場合加算の仕組みは一度使用したら無効化させるのを忘れずに
674名前は開発中のものです。
2017/01/20(金) 22:34:31.79ID:fgvzEhMW675名前は開発中のものです。
2017/01/20(金) 22:43:33.94ID:TWVX6Omp 可変DB使うよりシステムDBのマップ設定に項目一個足すのが一番手っ取り早いっしょ
すでにあるから設定が楽だし、マップ追加したら勝手に増えるし、データ数(マップ数)もコマンドから取得できるし
タイトル用のマップとかは考慮しないとしけないけどな
>>673
そのマップで加算したかどうかの判断にマップの数分変数やイベントが必要になるだろソレ
すでにあるから設定が楽だし、マップ追加したら勝手に増えるし、データ数(マップ数)もコマンドから取得できるし
タイトル用のマップとかは考慮しないとしけないけどな
>>673
そのマップで加算したかどうかの判断にマップの数分変数やイベントが必要になるだろソレ
676名前は開発中のものです。
2017/01/20(金) 22:45:46.62ID:ZpoaAkoz 俺だったら文字列変数使うわ
使用したら現在のマップIDを調べて、そのIDが文字列に含まれるかどうかで条件分岐して
含まれていなかったら"ID\n"とか"ID,"とかを文字列に加算するイベント作ればいいだけだし
使用したら現在のマップIDを調べて、そのIDが文字列に含まれるかどうかで条件分岐して
含まれていなかったら"ID\n"とか"ID,"とかを文字列に加算するイベント作ればいいだけだし
677名前は開発中のものです。
2017/01/20(金) 22:45:51.12ID:TWVX6Omp あれ?
システムDBってユーザDBと一緒で書き換え不可だっけか
システムDBってユーザDBと一緒で書き換え不可だっけか
678名前は開発中のものです。
2017/01/20(金) 23:07:20.75ID:5vrdNjws >>675
やりたいことによるよ
例えばロウソクのマップイベント調べることで点けるようなイベントなら、どうせ消えてるグラと点いてるグラ入れ替える訳だろ
そのイベントに一つ加算のコモン噛ませるだけで済む
初心者っていうから分かりやすい方がいいだろ
自分だったらDB使うけどさ
やりたいことによるよ
例えばロウソクのマップイベント調べることで点けるようなイベントなら、どうせ消えてるグラと点いてるグラ入れ替える訳だろ
そのイベントに一つ加算のコモン噛ませるだけで済む
初心者っていうから分かりやすい方がいいだろ
自分だったらDB使うけどさ
679名前は開発中のものです。
2017/01/20(金) 23:21:47.46ID:mJdcvly6 1フレームに10000回繰り返す処理とかならともかく
どう組もうが結果的にちゃんと動くやり方ならどうやっても良い
どう組もうが結果的にちゃんと動くやり方ならどうやっても良い
680名前は開発中のものです。
2017/01/21(土) 00:31:53.84ID:O5GoHHzj まあ超初心者って言ってるんだから、>>668参考に可変DB使うのがベッタベタのベターな選択だろうな
681名前は開発中のものです。
2017/01/21(土) 21:58:12.47ID:WH3rvpyr コモンイベントを外部のテキストエディタで編集したいんだけど最後にウディタに戻すことが出来なくて困ってます
どうしたらよいですか
ウディタ「コマンド文→クリップボードへコピー」
↓
外部テキストエディタにコピペして編集
↓
ウディタでコピペできない(今ここ)
「クリップボード→コード貼り付け」が灰色で選択できない
どうしたらよいですか
ウディタ「コマンド文→クリップボードへコピー」
↓
外部テキストエディタにコピペして編集
↓
ウディタでコピペできない(今ここ)
「クリップボード→コード貼り付け」が灰色で選択できない
682名前は開発中のものです。
2017/01/21(土) 22:10:46.18ID:uzPo1AZk 外部からコード貼り付けできるのはコマンド文じゃなくてイベントコードだけやぞ
イベントコード→クリップボードへコピー のほう
イベントコード→クリップボードへコピー のほう
683名前は開発中のものです。
2017/01/22(日) 01:12:02.14ID:WEj3/EG9 いけたーありがとー
日本語で編集できるのかなって勝手に思い込んでたけど冷静に考えたらそら無理だわねw
日本語で編集できるのかなって勝手に思い込んでたけど冷静に考えたらそら無理だわねw
684名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 03:56:03.55ID:zGINRTZd あの、WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作―「イベントコマンド」と「データベース」
で、ゲームシステムを自由に作る! を持っている人っていますか? 四十二ページの
村は出来たのですが森と盗賊のアジトが作れません。どのマップチップを使えばいいのか
分からないのです。完全に行き詰っています。だれか助けて。知っている人がいると
いいけども。
で、ゲームシステムを自由に作る! を持っている人っていますか? 四十二ページの
村は出来たのですが森と盗賊のアジトが作れません。どのマップチップを使えばいいのか
分からないのです。完全に行き詰っています。だれか助けて。知っている人がいると
いいけども。
685名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 03:58:39.23ID:zGINRTZd もしかしてだけどもお邪魔かな? だったらごめんなさい。杞憂だといいけど。
686名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 04:49:28.51ID:obOAx99x 全然大丈夫
持ってる人がいたら教えてくれるでしょう
画像あれば持ってないけど分かる人がもしかしたらいるかも
持ってる人がいたら教えてくれるでしょう
画像あれば持ってないけど分かる人がもしかしたらいるかも
687684
2017/01/23(月) 14:42:30.12ID:zGINRTZd >>686よかった。教えてくれてありがとう。画像はデジカメとか持っていないから無理かも。
688名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 15:42:12.86ID:+ZXcAtD6 http://i.imgur.com/YzTM3B4.png
自由変形で透過すると、なぜか謎の斜線がどの画像でも入ります
ピクチャ関数はコモンを使わず、素のコマンドで行なってます
version2.10です(最新版)
同フォルダのコモンを全て消してもバグは消えませんでしたが、
公式のものをそのまま使った場合は斜線は入りませんでした
足がかりなど教えていただけると幸いです
自由変形で透過すると、なぜか謎の斜線がどの画像でも入ります
ピクチャ関数はコモンを使わず、素のコマンドで行なってます
version2.10です(最新版)
同フォルダのコモンを全て消してもバグは消えませんでしたが、
公式のものをそのまま使った場合は斜線は入りませんでした
足がかりなど教えていただけると幸いです
689名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 16:47:24.48ID:KKAQP0TX >>684
持ってないからわからんけど、パッと調べた感じ、本に添付CD-ROMがあって、本書素材ファイルってのがあるけど、それを使えって感じじゃないんか?
持ってないからわからんけど、パッと調べた感じ、本に添付CD-ROMがあって、本書素材ファイルってのがあるけど、それを使えって感じじゃないんか?
690名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 18:42:44.54ID:uAFkoRUN ぶっちゃけ、ウディタで完全に行き詰るなら、
ツクールやる方が時間の節約になると思う
ツクールやる方が時間の節約になると思う
691名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 20:48:04.72ID:ByD1lY2j >>688
本当にピクチャ1枚しか使ってないのかF7でチェック
本当にピクチャ1枚しか使ってないのかF7でチェック
692名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 21:07:16.86ID:+ZXcAtD6 >>691
一枚のみですね……
一枚のみですね……
693名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 21:38:22.25ID:2AJkicY8 ・PNGファイル直接指定で半透明+自由変形
・3分割の<SQUARE>指定から移動で半透明+自由変形
で似たよなコトやってみたけど、うちでは斜め線でなかったよ・・・
・3分割の<SQUARE>指定から移動で半透明+自由変形
で似たよなコトやってみたけど、うちでは斜め線でなかったよ・・・
694名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 21:41:57.13ID:KKAQP0TX 再現できんからなんとも言えんわ
昔似たようなことがあった時はピクチャを大量に表示させているときの処理関係だったけど
ゲームデータ上げてもらったほうが早い
もしくは自分で初期データから再構築
昔似たようなことがあった時はピクチャを大量に表示させているときの処理関係だったけど
ゲームデータ上げてもらったほうが早い
もしくは自分で初期データから再構築
695693
2017/01/23(月) 21:45:11.20ID:2AJkicY8 書き込んでから、気になってソフトウエアモードで実行したら
ファイル名指定のほうで斜め線でた!
とりあえず、3Dモードで実行してみそ
ファイル名指定のほうで斜め線でた!
とりあえず、3Dモードで実行してみそ
696名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 22:12:31.77ID:KKAQP0TX ほんまや
697名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 22:42:14.97ID:+ZXcAtD6698名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 23:43:47.53ID:ByD1lY2j ソフトウェアモードとかいう発想全く出なかったわ凄いな
699名前は開発中のものです。
2017/01/24(火) 22:34:58.71ID:FLKTvK9F >>687
携帯持ってない人いるのか
携帯持ってない人いるのか
700684
2017/01/24(火) 22:55:17.41ID:uwqllBN6702名前は開発中のものです。
2017/01/24(火) 23:36:17.22ID:QD3Aa+O5 戦闘システムでいくつか質問なんですが、
通常攻撃
防御
アイテム
という感じにコマンドが並んでいてあるターン【防御】を選択しました。
次のターン行動するときにカーソルの初期位置が
前のターンに選択した【防御】のところになっているんですが、
ターンが来るたびにカーソルの位置を一番上にするにはどうしたらいいでしょうか?
次に攻撃する敵の選択についてなんですが、
敵A 敵B
という感じに敵が複数出てきて、敵Aを最初に倒した後に敵Bを倒した所、
同じようにAとBの組み合わせとエンカウントした時に攻撃する
敵を選択する初期位置が敵Bになっているのですが、カーソル位置を
初期化?するにはどうしたらいいでしょうか?
通常攻撃
防御
アイテム
という感じにコマンドが並んでいてあるターン【防御】を選択しました。
次のターン行動するときにカーソルの初期位置が
前のターンに選択した【防御】のところになっているんですが、
ターンが来るたびにカーソルの位置を一番上にするにはどうしたらいいでしょうか?
次に攻撃する敵の選択についてなんですが、
敵A 敵B
という感じに敵が複数出てきて、敵Aを最初に倒した後に敵Bを倒した所、
同じようにAとBの組み合わせとエンカウントした時に攻撃する
敵を選択する初期位置が敵Bになっているのですが、カーソル位置を
初期化?するにはどうしたらいいでしょうか?
703名前は開発中のものです。
2017/01/25(水) 00:48:26.95ID:YsZNCm1v 前者はコモン192「X┃┣◆味方コマンド選択」の137行目(たぶん)で「X[戦]記憶キー位置設定」実行してるからそれを消すなり何なりすれば良い
後者はDB[基本システム用変数:74:0]([戦闘]敵ターゲット記憶位置:数値)に記録されてるので戦闘終了後処理あたりでそれを0にしておけば良い
後者はDB[基本システム用変数:74:0]([戦闘]敵ターゲット記憶位置:数値)に記録されてるので戦闘終了後処理あたりでそれを0にしておけば良い
704名前は開発中のものです。
2017/01/25(水) 01:05:11.53ID:ptRo+bmt 702です。
>>703さん、ありがとうございます!
>>703さん、ありがとうございます!
705名前は開発中のものです。
2017/01/25(水) 21:28:02.62ID:VXu3zobd706名前は開発中のものです。
2017/01/27(金) 16:26:50.94ID:9hP57qqy 質問です
サブキーでメニューを開くようにしましたが
もう一度サブキーを押してメニューを閉じるように
するにはどうすればよいですか?
単純にコモン127のキー入力を書き換えるだけではできませんでした。
サブキーでメニューを開くようにしましたが
もう一度サブキーを押してメニューを閉じるように
するにはどうすればよいですか?
単純にコモン127のキー入力を書き換えるだけではできませんでした。
707名前は開発中のものです。
2017/01/27(金) 16:58:39.10ID:+VR/rJ4G パッと見た感じ、単純にサブキーが入力されていた場合はループ中断するだけじゃね
708名前は開発中のものです。
2017/01/27(金) 23:50:17.44ID:GOzIY/f3 ―――――――――
文章:ほげ
文章選択肢[1]A [2]B
―――――――――
この場合、文章と選択肢が一緒に出るんですが、
―――――――――
コモン1
文章選択肢[1]A [2]B
(コモン1の中身は「文章:ほげ」だけ)
―――――――――
この場合、文章が消えるのを待ってから選択肢が出てしまいます
要するに、自作文章表示コモンで同時に選択肢が出せないのですが、
これは容易に変更可能な問題なのでしょうか
「文章」「選択肢」コマンドを使わないという手は不可能だった時の最終手段としてで……
文章:ほげ
文章選択肢[1]A [2]B
―――――――――
この場合、文章と選択肢が一緒に出るんですが、
―――――――――
コモン1
文章選択肢[1]A [2]B
(コモン1の中身は「文章:ほげ」だけ)
―――――――――
この場合、文章が消えるのを待ってから選択肢が出てしまいます
要するに、自作文章表示コモンで同時に選択肢が出せないのですが、
これは容易に変更可能な問題なのでしょうか
「文章」「選択肢」コマンドを使わないという手は不可能だった時の最終手段としてで……
709名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 00:06:22.66ID:mp6arqhI 文章コマンド直後に選択肢コマンドを実行すると
文章を表示しながら選択肢が実行される
容易かどうかはお前次第
文章を表示しながら選択肢が実行される
容易かどうかはお前次第
710名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 00:56:42.65ID:PkuTmkJp >>706
自解。弄る箇所に見落としがあった
自解。弄る箇所に見落としがあった
711名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 01:22:43.27ID:NwZBWtxh >>708
パッと調べた感じ、同一コモン内且つ文章表示の直後に選択肢コマンドを入れる方法以外では、選択肢コマンドと文章表示コマンドの同時使用はできないっぽい
なのでそのコモン1の中に選択肢コマンドもぶっこんで、選択結果を返り値として貰ってくる方法しかない
呼び出すマップイベントによって選択肢の文章を弄りたいってのなら、引数を渡してそれを表示させれば良いんじゃね。単純にやる場合は最大でも選択肢4つ+キャンセルしかできないけど
パッと調べた感じ、同一コモン内且つ文章表示の直後に選択肢コマンドを入れる方法以外では、選択肢コマンドと文章表示コマンドの同時使用はできないっぽい
なのでそのコモン1の中に選択肢コマンドもぶっこんで、選択結果を返り値として貰ってくる方法しかない
呼び出すマップイベントによって選択肢の文章を弄りたいってのなら、引数を渡してそれを表示させれば良いんじゃね。単純にやる場合は最大でも選択肢4つ+キャンセルしかできないけど
712名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 18:28:50.94ID:x6CNLYJO はじめまして。質問させていただきます。
トランプゲーム作ってるんですが例えば52枚の山札から1枚引く、みたいな動作をする時に処理を簡易にすることはできますか?
データベースにカード52種類を入れて、ランダムでカード一枚決定して、そこの値はマイナス1。次引くときはマイナス1のは除外してランダム決定…みたいにしたいんですがそういう方法ありますか?
マイナス1のを選んでしまったら引き直し処理、という方法でやるつもりでしたが重くなりそうで。
トランプゲーム作ってるんですが例えば52枚の山札から1枚引く、みたいな動作をする時に処理を簡易にすることはできますか?
データベースにカード52種類を入れて、ランダムでカード一枚決定して、そこの値はマイナス1。次引くときはマイナス1のは除外してランダム決定…みたいにしたいんですがそういう方法ありますか?
マイナス1のを選んでしまったら引き直し処理、という方法でやるつもりでしたが重くなりそうで。
713名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 18:31:50.15ID:x6CNLYJO すみませんsage忘れました
714名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 18:58:20.48ID:8zPoQbbr ああ‥、こういうのこそプログラムの基本になる数学知識が必要なんだよな
52枚から1枚をひくだけなら52/1のランダムなんだけど
その次は51枚から1枚をひくことになる
しかも先にひいた1枚が"当たり"だったかどうかでそれは51/1とも限らなくなってる
こういうのを綺麗に整理する数学的な手法は当然あるんだろうが
俺なんかはとうていムリな話だとあきらめてしまっているんだが‥
52枚から1枚をひくだけなら52/1のランダムなんだけど
その次は51枚から1枚をひくことになる
しかも先にひいた1枚が"当たり"だったかどうかでそれは51/1とも限らなくなってる
こういうのを綺麗に整理する数学的な手法は当然あるんだろうが
俺なんかはとうていムリな話だとあきらめてしまっているんだが‥
715名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 20:01:41.84ID:mp6arqhI あらかじめ山札を作って上から引いていく
716名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 20:04:06.48ID:NwZBWtxh 可変データベースにそのまま、もしくは文字列変数に"数字/n"という形で最初からシャッフルしたのをぶっこんでおく
可変データベースは項目0から順番に、文字列変数は一行切り出しして変数に代入して順番にとっていく
可変データベースの場合は52という数字を越したら、文字列変数の場合は""を切り出したら終了
シャッフルはfisher-yatesとか使っとけばええんでね
http://qiita.com/shoheiyokoyama/items/4a49674f1e65671ea52b
可変データベースは項目0から順番に、文字列変数は一行切り出しして変数に代入して順番にとっていく
可変データベースの場合は52という数字を越したら、文字列変数の場合は""を切り出したら終了
シャッフルはfisher-yatesとか使っとけばええんでね
http://qiita.com/shoheiyokoyama/items/4a49674f1e65671ea52b
717名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 20:04:39.43ID:icB5cRQJ 絶対に変更されない基本のカード(スペードx12、ハートx12・・・)とは別に、場に出ているカード入れ(52枚分x1)をつくって、
最初の処理で基本のカードをランダムでカード入れに入れて、あとはカード入れの上か下から拾っていくようにするとか?
最初の処理で基本のカードをランダムでカード入れに入れて、あとはカード入れの上か下から拾っていくようにするとか?
718名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 20:05:06.40ID:NwZBWtxh /nじゃなくて\nやな
719名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 20:15:58.03ID:UV1i6qOy すでに出てるけどあらかじめシャッフルした山札を用意しておくと
ゲーム開始時に若干のローディングはいるだろうけど
ゲームプレイ中はサクサク動作するはず
別の方法をひとつ考えてみた
カードを引いたときに可変DBを上に詰めるっていうやり方
ループ等は使ってないので動作は軽いはず
○カードの残り枚数を N と仮定する(初期値は52)
○適当な可変DBの[データ番号1〜52]に[代入値1〜52]を代入
1.[乱数1〜N]で適当なデータ番号を選んで、そこに入ってる代入値を取得
(例:データ番号18を選んだなら18を取得)
2.データ番号のN番目にある数字をいま選んだところに代入
(例:データ番号18に52を代入)
3.N を 1 減らす
これで1〜52のうちまだ選んでない数を取得できるから
後は適当なユーザーDBにカードと数の対応表でも作って
どのカードを選んだのかゲームに反映させるといい
ゲーム開始時に若干のローディングはいるだろうけど
ゲームプレイ中はサクサク動作するはず
別の方法をひとつ考えてみた
カードを引いたときに可変DBを上に詰めるっていうやり方
ループ等は使ってないので動作は軽いはず
○カードの残り枚数を N と仮定する(初期値は52)
○適当な可変DBの[データ番号1〜52]に[代入値1〜52]を代入
1.[乱数1〜N]で適当なデータ番号を選んで、そこに入ってる代入値を取得
(例:データ番号18を選んだなら18を取得)
2.データ番号のN番目にある数字をいま選んだところに代入
(例:データ番号18に52を代入)
3.N を 1 減らす
これで1〜52のうちまだ選んでない数を取得できるから
後は適当なユーザーDBにカードと数の対応表でも作って
どのカードを選んだのかゲームに反映させるといい
720名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 22:19:07.53ID:x6CNLYJO >>716
ありがとうございました。頑張ってみます。
ありがとうございました。頑張ってみます。
721名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 22:20:02.48ID:x6CNLYJO722名前は開発中のものです。
2017/01/29(日) 11:40:48.12ID:VmC9VZ9Y723名前は開発中のものです。
2017/01/29(日) 15:26:19.19ID:2ruzTWKo お願いします。
GraphicMakerのデフォルト規格のキャラチップを
大きくしたキャラチップ(デフォルト規格大ではなくて)
を配布している所があって、以前ダウンロードしたのですが
どのサイトだったか分からなくなってしまい困っています。
このキャラチップなのですがどなたかご存知の方いませんか?
ttp://upup.bz/j/my74853JQCYtKapoyxVlZpk.png
GraphicMakerのデフォルト規格のキャラチップを
大きくしたキャラチップ(デフォルト規格大ではなくて)
を配布している所があって、以前ダウンロードしたのですが
どのサイトだったか分からなくなってしまい困っています。
このキャラチップなのですがどなたかご存知の方いませんか?
ttp://upup.bz/j/my74853JQCYtKapoyxVlZpk.png
724名前は開発中のものです。
2017/01/30(月) 21:57:25.32ID:ZtNL5bAw 助言をください。
現在「画像にマウスを乗せると色が変わる、離すと暗くなる」という仕様を実装
しようと考えており、「色が変わる」までは出来たのですが
「離しても暗くならない」状態であり、困惑しています。
これからコマンド文をコピペするので、何かお気づきの点あれば
言っていただけるとありがたいです。
現在「画像にマウスを乗せると色が変わる、離すと暗くなる」という仕様を実装
しようと考えており、「色が変わる」までは出来たのですが
「離しても暗くならない」状態であり、困惑しています。
これからコマンド文をコピペするので、何かお気づきの点あれば
言っていただけるとありがたいです。
2017/01/30(月) 22:01:00.75ID:ZtNL5bAw
■変数操作: CSelf10[ピクチャ重なる?] = 0 + 0
■変数操作: CSelf11[マウス左クリック] = 0 + 0
■変数操作: CSelf12[マウス右クリック] = 0 + 0
■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 300 + 0
■回数付きループ [ 400 ]回
|■変数操作+: CSelf10[ピクチャ重なる?] = ピクチャ:CSelf20[ピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[ピクチャ重なる?] が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf11[マウス左クリック] = マウス左クリック状態
■変数操作+: CSelf12[マウス右クリック] = マウス右クリック状態
■イベントの挿入[名]: ["アイコンエフェクト"] <コモンEv 3> / CSelf10[ピクチャ重なる?] / CSelf20[ピクチャ番号]
■イベントの挿入[名]: ["カーソルエフェクト"] <コモンEv 4> / CSelf20[ピクチャ番号]
■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[マウス左クリック] が 2と同じ 【2】CSelf12[マウス右クリック] が 2と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[マウス左クリック] が 2と同じ ]の場合↓
|■可変DB書込:DB[15:0:0](クリックしたピクチャ番号:数値) = CSelf20[ピクチャ番号]
|■イベントの挿入[名]: ["左クリック時反応"] <コモンEv 1> / CSelf11[マウス左クリック] / CSelf20[ピクチャ番号]
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf12[マウス右クリック] が 2と同じ ]の場合↓
|■イベントの挿入[名]: ["右クリック時反応"] <コモンEv 2> / CSelf12[マウス右クリック]
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf11[マウス左クリック] = 0 + 0
■変数操作: CSelf12[マウス右クリック] = 0 + 0
■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 300 + 0
■回数付きループ [ 400 ]回
|■変数操作+: CSelf10[ピクチャ重なる?] = ピクチャ:CSelf20[ピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[ピクチャ重なる?] が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf11[マウス左クリック] = マウス左クリック状態
■変数操作+: CSelf12[マウス右クリック] = マウス右クリック状態
■イベントの挿入[名]: ["アイコンエフェクト"] <コモンEv 3> / CSelf10[ピクチャ重なる?] / CSelf20[ピクチャ番号]
■イベントの挿入[名]: ["カーソルエフェクト"] <コモンEv 4> / CSelf20[ピクチャ番号]
■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[マウス左クリック] が 2と同じ 【2】CSelf12[マウス右クリック] が 2と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[マウス左クリック] が 2と同じ ]の場合↓
|■可変DB書込:DB[15:0:0](クリックしたピクチャ番号:数値) = CSelf20[ピクチャ番号]
|■イベントの挿入[名]: ["左クリック時反応"] <コモンEv 1> / CSelf11[マウス左クリック] / CSelf20[ピクチャ番号]
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf12[マウス右クリック] が 2と同じ ]の場合↓
|■イベントの挿入[名]: ["右クリック時反応"] <コモンEv 2> / CSelf12[マウス右クリック]
|■
◇分岐終了◇
726名前は開発中のものです。
2017/01/30(月) 22:07:47.50ID:ZtNL5bAw 呼び出した先のコモンイベントがこちらです。
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ 【2】CSelf1[重なったピクチャ] が 0超
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ ]の場合↓
|■ピクチャエフェクト:300 〜 700 [色調整] R-20/G-20/B-20 (0)フレーム
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf1[重なったピクチャ] が 0超 ]の場合↓
|■ピクチャエフェクト:CSelf1[重なったピクチャ] [色調整] R40/G40/B40 (0)フレーム
|■
◇分岐終了◇
現在、分岐↓のコマンドは実行されるのですが、↑は実行されていないようです。
「ウインドウ全体に別のピクチャを表示していないか」「色を変えるピクチャ番号の範疇にないのでは」
とも考えたのですが、どちらも違うようで悩んでいます。
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ 【2】CSelf1[重なったピクチャ] が 0超
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ ]の場合↓
|■ピクチャエフェクト:300 〜 700 [色調整] R-20/G-20/B-20 (0)フレーム
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf1[重なったピクチャ] が 0超 ]の場合↓
|■ピクチャエフェクト:CSelf1[重なったピクチャ] [色調整] R40/G40/B40 (0)フレーム
|■
◇分岐終了◇
現在、分岐↓のコマンドは実行されるのですが、↑は実行されていないようです。
「ウインドウ全体に別のピクチャを表示していないか」「色を変えるピクチャ番号の範疇にないのでは」
とも考えたのですが、どちらも違うようで悩んでいます。
727名前は開発中のものです。
2017/01/30(月) 22:12:54.36ID:ZtNL5bAw728名前は開発中のものです。
2017/01/30(月) 23:36:56.15ID:eEAU9JiE 確認したい部分でデバッグ文にCself10 = \csel[10]とか入力して変数の中身を確かめるのがええぞ
ちなみに変数操作+のマウス重なってる? の処理はYES = 1 だけどNO = 0ではなく NO = -1だから処理がおかしくなってるだけ
ちなみに変数操作+のマウス重なってる? の処理はYES = 1 だけどNO = 0ではなく NO = -1だから処理がおかしくなってるだけ
729名前は開発中のものです。
2017/01/30(月) 23:55:09.64ID:ZtNL5bAw730名前は開発中のものです。
2017/02/01(水) 17:11:43.39ID:YiQSXM/H 芝生の上は歩けるけど水の中は歩けないのはなぜ?
どちらもグラフィックが違うだけのただのタイルではないの?
どちらもグラフィックが違うだけのただのタイルではないの?
731名前は開発中のものです。
2017/02/01(水) 19:54:31.41ID:uRguTB8U タイルセット設定で当たり判定を付与された
ただものではないタイルだからさ
ただものではないタイルだからさ
732名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 00:30:57.04ID:kMiBLP62 よかったらイベント内容を明記する人
イベントの内容を右クリック下のほうにあるイベントコード→クリップボードへコピーして
こんな感じに(↓はサンプルゲームのベットのマップイベント)
WoditorEvCOMMAND_START
[101][0,1]<0>()("ウルファール<\n>(ベッドがまだ生暖かい!どうしよう!)")
WoditorEvCOMMAND_END
そうすると見ていた人がそのレスをクリップボード→コード貼り付けで検証してくれると思うよ
この機能はすっげえ便利だわツイートとかでやり取りしている人多いし
イベントの内容を右クリック下のほうにあるイベントコード→クリップボードへコピーして
こんな感じに(↓はサンプルゲームのベットのマップイベント)
WoditorEvCOMMAND_START
[101][0,1]<0>()("ウルファール<\n>(ベッドがまだ生暖かい!どうしよう!)")
WoditorEvCOMMAND_END
そうすると見ていた人がそのレスをクリップボード→コード貼り付けで検証してくれると思うよ
この機能はすっげえ便利だわツイートとかでやり取りしている人多いし
733名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 01:12:49.95ID:JnyjJLBp >>731
ありがとうございますm(_ _)m
ありがとうございますm(_ _)m
734名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 22:19:36.50ID:kMiBLP62735名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 01:26:18.98ID:XYRDC6YL そりゃコモンもDBも見てくれっつーならフォルダうpが一番なのは当たり前でしょ
736名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 10:06:33.41ID:xa8o0PMc737名前は開発中のものです。
2017/02/06(月) 01:13:18.12ID:e490NvV/ あるコモンでの別のコモンセルフ文字列を取得する方法はありますか
文字列では変数呼び出しが使えず、特殊文字にも使えそうなものが無かったので……
文字列では変数呼び出しが使えず、特殊文字にも使えそうなものが無かったので……
738名前は開発中のものです。
2017/02/06(月) 01:26:19.84ID:Nj9vvXIa 文字列操作の「ロード位置を変数で指定」で
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
で、変数呼び出しをしたらいけるんじゃないかな
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
で、変数呼び出しをしたらいけるんじゃないかな
739名前は開発中のものです。
2017/02/06(月) 12:37:17.47ID:oPgWnzKM 横だけどそんなのあったのか全然知らなかった
いつもどっかに一旦移すか返り値取ってたわ
thx
いつもどっかに一旦移すか返り値取ってたわ
thx
740名前は開発中のものです。
2017/02/06(月) 17:35:31.85ID:e490NvV/741名前は開発中のものです。
2017/02/10(金) 22:28:28.07ID:q453ve/F742名前は開発中のものです。
2017/02/10(金) 22:28:50.26ID:q453ve/F ごめん誤爆
743名前は開発中のものです。
2017/02/13(月) 23:00:32.55ID:YqJsK6/j 実はRPGを作るよりアクションを作る方が簡単なツール?
744名前は開発中のものです。
2017/02/13(月) 23:41:31.00ID:dHW2BG10 なんか急にシステムデータベースの数増やしても再度エディタ開くと反映されてないというわけわかめな状況に陥ったんだが対策知ってる人おる?
745名前は開発中のものです。
2017/02/14(火) 01:11:40.71ID:dmjApVKZ 何の数か知らんがタイプ数なら元からサポート対象外のはずだが
通常変数とか予備変数なら知らん
通常変数とか予備変数なら知らん
746初心者です
2017/02/15(水) 18:59:41.20ID:vCf7V22o 時間経過で変数を変えたいのですが可能ですか?
同じマップ内だけではなくマップ移動後も経過時間は継続させたいです
同じマップ内だけではなくマップ移動後も経過時間は継続させたいです
747名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 19:01:40.40ID:mXpYdUi2 可能です
748初心者です
2017/02/15(水) 19:26:13.24ID:vCf7V22o >>747
やり方を教えて頂いてもよろしいですか?
やり方を教えて頂いてもよろしいですか?
749名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 19:53:58.26ID:uK+ffIOj 並列実行 cself0+1
条件分岐 cself0が60と同じ
cself1+1 cself0=0
で1秒に1ずつ増える処理 あとは適当に応用して
条件分岐 cself0が60と同じ
cself1+1 cself0=0
で1秒に1ずつ増える処理 あとは適当に応用して
750名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 19:57:44.19ID:l37rUGId ヒント
システム変数77〜82
並列実行(常時)
システム変数77〜82
並列実行(常時)
751初心者です
2017/02/15(水) 20:11:35.53ID:vCf7V22o ありがとうございます!参考にして色々試行錯誤してみます!
752名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 01:03:36.28ID:BT8Kfc1q ある範囲を敵が踏んだら敵が後ろに下がるイベントを作りたいのですが、どうすればいいでしょうか?
どうか教えていただけませんか?
(http://yuhiwork.web.fc2.com/wre2/wre2_035.html)を試してみましたが、全く反応しませんでした。
どうか教えていただけませんか?
(http://yuhiwork.web.fc2.com/wre2/wre2_035.html)を試してみましたが、全く反応しませんでした。
753名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 07:38:44.28ID:un77OOVH 全く反応しませんでした。じゃなくて
どこまでイベントが動いてて、どこから反応しなくなったのかをデバッグ文入れて確認したら?
どこまでイベントが動いてて、どこから反応しなくなったのかをデバッグ文入れて確認したら?
754名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 12:08:02.00ID:BT8Kfc1q755名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 20:20:11.66ID:BT8Kfc1q 先ほどの質問の続きなのですが、
接触範囲で拡張しているイベントのXY座標を読み取る際は、
変数操作+の『(イベント番号)のX,Y座標』で拡張部分も含めて読み取ってくれるのでしょうか?
接触範囲で拡張しているイベントのXY座標を読み取る際は、
変数操作+の『(イベント番号)のX,Y座標』で拡張部分も含めて読み取ってくれるのでしょうか?
756名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 10:36:16.33ID:lUlMUgPL 含まなかったような?
座標と拡張範囲ってひとつの数値として表せないし
敵イベントと接触範囲拡大してるイベントの座標取得して
|敵x-範囲x|≦任意の数 かつ
|敵y-範囲y|≦任意の数 ならば
敵の移動(後退)
みたいな並列イベント作れば動くんでないか
座標と拡張範囲ってひとつの数値として表せないし
敵イベントと接触範囲拡大してるイベントの座標取得して
|敵x-範囲x|≦任意の数 かつ
|敵y-範囲y|≦任意の数 ならば
敵の移動(後退)
みたいな並列イベント作れば動くんでないか
757名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 13:55:25.78ID:uvKRmgUh758名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 12:12:55.73ID:TTSPfOII 基本システムの戦闘の画面に、行動順をリスト形式で戦闘中常に表示したいのですが、どんな方法がありますでしょうか。
759名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 13:23:31.70ID:GqbO2Ubs 行動順を調べてリスト形式にして表示する方法があります
760名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 16:07:05.15ID:PTlIBLSR コモン194の後にCDB14の内容を表示したらいい
761名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 18:22:10.39ID:oviedqE+ そもそも行動順って戦闘コマンド入力し終わってから決まらなかったっけ
戦闘コマンド入力時の時点で行動順が分かるようにしたいならその辺改造しないと
戦闘コマンド入力時の時点で行動順が分かるようにしたいならその辺改造しないと
762名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 18:38:47.20ID:TTSPfOII763名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 13:01:35.90ID:/uU0MDwP 質問なのですが、
選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか?
カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか?
ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。
選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか?
カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか?
ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。
764名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 15:14:42.24ID:2A+Z1t0x >選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか?
合っている
>カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか?
知らん。そもそもの設定が間違っているか、
開始してから最初のウェイトは基本システム自動初期化(コモン48)が挟まれるのだけれども、その結果変に上書きされているのでは?
コモン48の66行目〜68行目で設定されているから、そこを消すか自分の設定で上書きするかして治るのであればソレ、されないのであれば初歩的なミスか設定ミス
>ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。
ロード画面は選択肢コマンド使っていないからそもそも設定場所が違う
ユーザDB16の画像/音声設定でメニュー関係の設定として一括で管理されている
合っている
>カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか?
知らん。そもそもの設定が間違っているか、
開始してから最初のウェイトは基本システム自動初期化(コモン48)が挟まれるのだけれども、その結果変に上書きされているのでは?
コモン48の66行目〜68行目で設定されているから、そこを消すか自分の設定で上書きするかして治るのであればソレ、されないのであれば初歩的なミスか設定ミス
>ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。
ロード画面は選択肢コマンド使っていないからそもそも設定場所が違う
ユーザDB16の画像/音声設定でメニュー関係の設定として一括で管理されている
765名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 17:28:54.30ID:mU7KPCW3766名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 22:15:48.68ID:+PHXPHFj コモン48、63、126の理解がムズイんだよなぁ
767名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 19:36:44.32ID:L4XmHKQM 常識でしたらすみません。
ウディタで対戦アクションを作ろうとしていたのですが、2Pのキャラクターはどのように操作を識別させれば良いのでしょうか?
ウディタで対戦アクションを作ろうとしていたのですが、2Pのキャラクターはどのように操作を識別させれば良いのでしょうか?
768名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 23:32:04.34ID:F+Vbhe4e 何がいいたいかよく分からんけど、1Pの操作と2Pの操作を別にすればええやろ
ウディタの決定とかキャンセルとかのデフォルトで存在するコマンドが、決定(1) 決定(2) 決定(3)とか入力設定する項目があるかとかの話なら、そもそもそんなものない
キーボードとかコントローラとかの同じものを2つ同時に差した時に、認識されるかって話なら、認識されない
一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能
ウディタの決定とかキャンセルとかのデフォルトで存在するコマンドが、決定(1) 決定(2) 決定(3)とか入力設定する項目があるかとかの話なら、そもそもそんなものない
キーボードとかコントローラとかの同じものを2つ同時に差した時に、認識されるかって話なら、認識されない
一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能
769名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 23:33:07.73ID:F+Vbhe4e >一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能
あとこの方法なら
ウディタのデフォ入力を禁止しておけば、JoytoKeyとかのソフトを介してjoystick1と2で割当キー変えれば二人プレイできるかな
あとこの方法なら
ウディタのデフォ入力を禁止しておけば、JoytoKeyとかのソフトを介してjoystick1と2で割当キー変えれば二人プレイできるかな
770名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 23:58:09.35ID:F+Vbhe4e 言い忘れていたため付け足しで、
ゲーマー向けキーボードとかじゃない限りは、普通のキーボードは同時押しの制限がキツイので、
もしも1つのキーボードを二人で使う想定で作る場合は、押すボタンの場所や、必要同時入力数を工夫すること
http://dailynewsagency.com/2014/03/08/microsoft-applied-sciences-group-bbw/
複数のキーボードを接続すればそういった制約はかからないけど
ゲーマー向けキーボードとかじゃない限りは、普通のキーボードは同時押しの制限がキツイので、
もしも1つのキーボードを二人で使う想定で作る場合は、押すボタンの場所や、必要同時入力数を工夫すること
http://dailynewsagency.com/2014/03/08/microsoft-applied-sciences-group-bbw/
複数のキーボードを接続すればそういった制約はかからないけど
771名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 00:11:34.63ID:Jq9xxa/u >>770
ご丁寧にありがとうございます。
おかげさまでコントローラー関連はなんとかなりそうです。
できればもう一点、1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか?
また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか?
ご丁寧にありがとうございます。
おかげさまでコントローラー関連はなんとかなりそうです。
できればもう一点、1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか?
また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか?
772名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 00:25:41.39ID:ylLTxnaM >1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか?
ある程度不自由でも楽に動かしたいというのであればイベントを動かす形
キチンとしたアクションを作りたいというのであれば、イベントとか主人公とかは使わずに、全部ピクチャで作る
ウディタのマップシステムをそのまま使う場合はどうしても妥協したものになるので、自分の実力に合わせて考えるように
>また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか?
必要がある
誤動作が怖いためデフォルトの入力関係は全て禁止して、1Pの操作入力も2Pの操作入力も全部自分で1から作るように
ある程度不自由でも楽に動かしたいというのであればイベントを動かす形
キチンとしたアクションを作りたいというのであれば、イベントとか主人公とかは使わずに、全部ピクチャで作る
ウディタのマップシステムをそのまま使う場合はどうしても妥協したものになるので、自分の実力に合わせて考えるように
>また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか?
必要がある
誤動作が怖いためデフォルトの入力関係は全て禁止して、1Pの操作入力も2Pの操作入力も全部自分で1から作るように
773名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 16:12:35.37ID:Jq9xxa/u774名前は開発中のものです。
2017/03/05(日) 12:51:29.80ID:syOaIL3Y キャンセルキーで出てくるメニュー画面を、直接アイテム欄のウィンドウを表示するようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
メニュー描画のコモンを弄って出来たと思ったら表示がバグったりしてしまったので良ければ何行目を変えたらいいかを教えてください
メニュー描画のコモンを弄って出来たと思ったら表示がバグったりしてしまったので良ければ何行目を変えたらいいかを教えてください
775名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 07:44:50.14ID:hAJLJMR4 "128:X┣[移]アイテム欄実行"を処理モード1:アイテム処理のみで呼び出すコモンを作って
コモン"126:X[移]歩行時_並列キー処理"の処理の中で"127:X[移]メニュー起動"を予約で呼び出している部分を
予約のままさっき作ったコモンを呼び出すように書き換えるだけ
コモン"126:X[移]歩行時_並列キー処理"の処理の中で"127:X[移]メニュー起動"を予約で呼び出している部分を
予約のままさっき作ったコモンを呼び出すように書き換えるだけ
776名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 16:44:50.99ID:9n25ub9R 1画面(スライドなし)でマップを作りたいのですが、15×20の中でしかマップチップ(タイル)が置けません。
ゲーム画面サイズを変えても、結局は1画面が15×20です。
この設定は変えることはできないのでしょうか?
ゲーム画面サイズを変えても、結局は1画面が15×20です。
この設定は変えることはできないのでしょうか?
777名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 18:00:22.02ID:pfoxdtkS778名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 18:28:14.78ID:Bx7VTIlw ズームインで画面狭くはできるよね
ズームアウトで画面広くは出来るならそれで良さそうだけど
ズームアウトで画面広くは出来るならそれで良さそうだけど
779名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 18:30:53.71ID:Bx7VTIlw と思って調べたけどズームアウトで領域増やすみたいなのは無理なのね
780名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 18:36:42.08ID:hAJLJMR4 2.20は知らんが2.10は確か17?22しか描写してなかった気がする
781名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 18:45:06.67ID:9n25ub9R >>777
すみませんでした、質問の仕方を変えさせていただきます。
ゲーム画面サイズをかえたりなど、自分で思いつく方法を試してみましたが1画面15×20を
かえることができませんでした。
この設定はどのようにすることで変えられるのでしょうか?
すみませんでした、質問の仕方を変えさせていただきます。
ゲーム画面サイズをかえたりなど、自分で思いつく方法を試してみましたが1画面15×20を
かえることができませんでした。
この設定はどのようにすることで変えられるのでしょうか?
782名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 19:34:08.08ID:wTcAjkbd >>781
なにいってるかようわからんが、これのことか
http://wikiwiki.jp/piporpg/?plugin=ref&page=STEP7%20%A5%DE%A5%C3%A5%D7%BA%EE%C0%AE&src=step7-010.jpg
なにいってるかようわからんが、これのことか
http://wikiwiki.jp/piporpg/?plugin=ref&page=STEP7%20%A5%DE%A5%C3%A5%D7%BA%EE%C0%AE&src=step7-010.jpg
783名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 20:03:41.77ID:46/J1Udt 最新版だと、ウインドウサイズとチップサイズが同期しなくてもよくなってるんよな確か
ならチップサイズ最小にしてウインドウサイズ変えれば一度に描画されるタイル数も変わるはずだけど
ならチップサイズ最小にしてウインドウサイズ変えれば一度に描画されるタイル数も変わるはずだけど
784名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 20:35:36.19ID:9n25ub9R 最新版が2.20らしいのですが、ウディタのHPで2.10しか
ダウンロードできませんでした。
そこなのであれば、質問以前の問題でした、、、
ダウンロードできませんでした。
そこなのであれば、質問以前の問題でした、、、
785名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 20:55:52.39ID:6HHFk1g/786名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 21:04:42.59ID:hAJLJMR4 最新版は言わば不安定版だから
自分でちゃんと管理できないなら使わないほうがええぞ
自分でちゃんと管理できないなら使わないほうがええぞ
787名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 21:19:25.88ID:9n25ub9R788名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 22:36:08.66ID:IGPw+qLH 敵グラフィックを素材のままのサイズで表示させたいのですが、
コモンイベントのどこを変えればいいでしょうか?
コモンイベントのどこを変えればいいでしょうか?
789名前は開発中のものです。
2017/03/07(火) 23:08:41.47ID:VxRv2QDG コモン179の123行目のピクチャの拡大率を50%
790788
2017/03/08(水) 00:30:06.01ID:2WziA97d 有難うございます。とても助かりました。
791resumi
2017/03/08(水) 15:40:55.50ID:/DombBxX792名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 05:04:04.85ID:DQOrKggV >>779
始めっからズームインした状態をデフォすればアウトも見栄えがよくなるのかな
始めっからズームインした状態をデフォすればアウトも見栄えがよくなるのかな
793名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 15:08:28.31ID:f9BnyHhT セーブ画面の時だけキャンセルを禁止にしたいのですが、どうしたら良いのでしょうか?
セーブ後のループを解除して131をコピペして呼び出したものからキャンセルを禁止しようとしたのですが、
キー入力でキャンセルを禁止すると適用されないかロード画面でも禁止されてしまいます。
○に戻しているはずなのですが上手くいきません。
そもそもセーブ画面だけ適用するのは無理なのでしょうか?
アドバイス頂けると助かります。
バージョンは2.10を使用しています。
セーブ後のループを解除して131をコピペして呼び出したものからキャンセルを禁止しようとしたのですが、
キー入力でキャンセルを禁止すると適用されないかロード画面でも禁止されてしまいます。
○に戻しているはずなのですが上手くいきません。
そもそもセーブ画面だけ適用するのは無理なのでしょうか?
アドバイス頂けると助かります。
バージョンは2.10を使用しています。
794名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 15:30:23.30ID:Tgep/xZv 引数を参照してセーブ処理の時だけキャンセルキーの場合の分岐処理をしなければいい
131の116行目辺り
書き換えているかもしれんので詳しく説明するなら、分岐【2】[Cself20[キー入力1]が11と同じ]の場合の中
ループ中断の部分を、Cself0を参照して、Cself0が1の場合のみループ中断処理をするように書き換える
131の116行目辺り
書き換えているかもしれんので詳しく説明するなら、分岐【2】[Cself20[キー入力1]が11と同じ]の場合の中
ループ中断の部分を、Cself0を参照して、Cself0が1の場合のみループ中断処理をするように書き換える
795名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 15:53:09.03ID:f9BnyHhT >>794
出来ました!詳しく教えて頂き有難う御座います!
出来ました!詳しく教えて頂き有難う御座います!
796名前は開発中のものです。
2017/03/12(日) 00:50:59.64ID:LSUyjPN5 ゲームデータを作成し自分でプレイしてみたのですが、選択肢ウィンドウが
現れてくれませんでした。カーソルを移動する音は聞こえるので、見えなくなって
いるようです。エディターではちゃんと現れます。
ちゃんとプレイ画面上で見えるようにしたいのですが、
どう対処すればよいでしょうか?教えてください。
現れてくれませんでした。カーソルを移動する音は聞こえるので、見えなくなって
いるようです。エディターではちゃんと現れます。
ちゃんとプレイ画面上で見えるようにしたいのですが、
どう対処すればよいでしょうか?教えてください。
797resumi
2017/03/12(日) 01:15:00.73ID:4HIpI7NS798名前は開発中のものです。
2017/03/12(日) 09:59:37.82ID:FzhngaAW エディタからプレイすると出るけどゲームデータ作成してプレイすると出てこないってことか?
799名前は開発中のものです。
2017/03/12(日) 15:13:07.94ID:tgn8ieAE 説明が不足すぎて無理
800名前は開発中のものです。
2017/03/12(日) 16:01:33.97ID:Sjyau02c メッセージに@数字で表示させる顔グラフィックについて伺いたいのですが、
付属の生成器で作った顔グラを入れて表示させてみたところ、画像によって、
きちんと表示されたり、全く表示されなかったり、表示されたまま次のメッセージに割り込んだり、
と、なんとも不安定です。原因は何でしょう?
用法はガイドの通りやっている、と思います。
付属の生成器で作った顔グラを入れて表示させてみたところ、画像によって、
きちんと表示されたり、全く表示されなかったり、表示されたまま次のメッセージに割り込んだり、
と、なんとも不安定です。原因は何でしょう?
用法はガイドの通りやっている、と思います。
801名前は開発中のものです。
2017/03/12(日) 16:21:49.65ID:tgn8ieAE 実際にどう書き込んでるのか画像を添えるとかの発想はないのか
802名前は開発中のものです。
2017/03/12(日) 23:22:52.68ID:LSUyjPN5803名前は開発中のものです。
2017/03/12(日) 23:23:28.33ID:LSUyjPN5 >>799
すみません、自己解決しました。お騒がせ致しました。
すみません、自己解決しました。お騒がせ致しました。
804名前は開発中のものです。
2017/03/13(月) 02:49:23.89ID:x0A+sPj9 基本システムでは敵の撃破時にその敵の戦闘スロットをカラにする処理がありますが
これって必要なものなんでしょうか
どうせ次の戦闘時にはX┣◆戦闘初期化で全部初期化されるし
何も撃破したそばからその戦闘スロットを初期化することはないんじゃないかと思うんですが……
もし必要ないなら削除してしまいたいです
撃破してもその戦闘中はスロットがカラになっていなければ敵も復活させたり出来るのではと目論んでいるところです
これって必要なものなんでしょうか
どうせ次の戦闘時にはX┣◆戦闘初期化で全部初期化されるし
何も撃破したそばからその戦闘スロットを初期化することはないんじゃないかと思うんですが……
もし必要ないなら削除してしまいたいです
撃破してもその戦闘中はスロットがカラになっていなければ敵も復活させたり出来るのではと目論んでいるところです
805名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 01:44:00.94ID:0ivDeYlg キーコードの数字を文字列に変換することは可能でしょうか?
可能でしたら方法が知りたいです。
(例)116という値からはQという文字を返す等。
なお、システム変数の52〜54に数値を代入すると
システム文字列の1〜3にキーボードのボタン名が代入されることは存じておりますが
制作上の理由によりシステム変数の52〜54は常に処理し続けているために
一時的にこの変数に代入するという手法が取れません。
単純に数字を文字列に変更するだけで大丈夫です。
よろしくお願い申し上げます。
可能でしたら方法が知りたいです。
(例)116という値からはQという文字を返す等。
なお、システム変数の52〜54に数値を代入すると
システム文字列の1〜3にキーボードのボタン名が代入されることは存じておりますが
制作上の理由によりシステム変数の52〜54は常に処理し続けているために
一時的にこの変数に代入するという手法が取れません。
単純に数字を文字列に変更するだけで大丈夫です。
よろしくお願い申し上げます。
806名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 01:55:37.13ID:gHAkgTI9 特定の技能に戦闘での使用回数制限を付けたいのですがどうすればいいと思いますか。
ある技能のみ一度の戦闘で一回しか使用できず、次の戦闘ではまた新たに一回使用できる、
という風にしたいのですが、考えているうちに煮詰まりました。
助言をください。
ある技能のみ一度の戦闘で一回しか使用できず、次の戦闘ではまた新たに一回使用できる、
という風にしたいのですが、考えているうちに煮詰まりました。
助言をください。
807名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 06:17:18.38ID:wKuhIu/F >>800
@0と@1は顔グラ表示無しの特殊処理だから画像を入れるな。@2以降に画像を入れて使え
>>804
実際に自分でやってみて不具合が起こるようならその都度コモンを弄くればいい
パッと見た感じ、戦闘初期化や戦闘終了処理ではスロットを空にしてないように見えるけどな
>>805
処理が多少嵩んでもいいなら、UDBに文字に合わせた数字対応表を作って、そこから検索して文字列をもってくるコモンを作る
処理を最小にしたいのであれば、UDBに数字に合わせた文字対応表を作って、数字入れたら対応文字を取ってくるコモンを作る
DBを使いたくないのであれば、キーの数字に合わせて150通りぐらいの条件分岐にかけて文字列を調べるコモンを作る
>>806
発動アイテムを設定して
戦闘開始処理の時に必要数入手、戦闘終了時に全て破棄
@0と@1は顔グラ表示無しの特殊処理だから画像を入れるな。@2以降に画像を入れて使え
>>804
実際に自分でやってみて不具合が起こるようならその都度コモンを弄くればいい
パッと見た感じ、戦闘初期化や戦闘終了処理ではスロットを空にしてないように見えるけどな
>>805
処理が多少嵩んでもいいなら、UDBに文字に合わせた数字対応表を作って、そこから検索して文字列をもってくるコモンを作る
処理を最小にしたいのであれば、UDBに数字に合わせた文字対応表を作って、数字入れたら対応文字を取ってくるコモンを作る
DBを使いたくないのであれば、キーの数字に合わせて150通りぐらいの条件分岐にかけて文字列を調べるコモンを作る
>>806
発動アイテムを設定して
戦闘開始処理の時に必要数入手、戦闘終了時に全て破棄
808805
2017/03/15(水) 12:28:02.27ID:0ivDeYlg >>807
ありがとうございます
一応最終手段として分岐やDBを使う、または
外部のテキストデータを制作しそこから読み取らせる覚悟をしていたのですが
ウディタに基本搭載されている機能にはないということでよろしいでしょうか?
ありがとうございます
一応最終手段として分岐やDBを使う、または
外部のテキストデータを制作しそこから読み取らせる覚悟をしていたのですが
ウディタに基本搭載されている機能にはないということでよろしいでしょうか?
809名前は開発中のものです。
2017/03/15(水) 13:15:43.12ID:wKuhIu/F >>808
基本搭載としては無い
というか既に書いてあるシステム変数を使ったやり方がソレみたいなもん
フレームを跨ぐ必要もないし、コマンド4行だけで済むからそこまで処理がかかるわけでもない。ウディタの特性上、間にウェイトや文章表示なんかがなければ処理中に他の処理が挟まれることもない。むしろ何故使えないのかの説明のほうが欲しいぐらい
まぁ、紹介した真ん中の処理なら30分ぐらいで作れるだろうからそこまで大した労力でも無いだろうし、さっさと作ってみたほうが良いとも思う
基本搭載としては無い
というか既に書いてあるシステム変数を使ったやり方がソレみたいなもん
フレームを跨ぐ必要もないし、コマンド4行だけで済むからそこまで処理がかかるわけでもない。ウディタの特性上、間にウェイトや文章表示なんかがなければ処理中に他の処理が挟まれることもない。むしろ何故使えないのかの説明のほうが欲しいぐらい
まぁ、紹介した真ん中の処理なら30分ぐらいで作れるだろうからそこまで大した労力でも無いだろうし、さっさと作ってみたほうが良いとも思う
810804
2017/03/15(水) 18:49:53.10ID:2lzYF1Vk811800&806
2017/03/16(木) 02:40:53.37ID:b3KxR7VI >>807
有難うございます。
主人公全員に顔グラ設定するなら00、01は使わない方がいいってことですね。
今のうちに質問しておいて良かったです。
技能回数使用も、それなら自分でも設定できそうなのでやってみます。
一気にもやもやが解決しました。本当に有難う。
有難うございます。
主人公全員に顔グラ設定するなら00、01は使わない方がいいってことですね。
今のうちに質問しておいて良かったです。
技能回数使用も、それなら自分でも設定できそうなのでやってみます。
一気にもやもやが解決しました。本当に有難う。
812811
2017/03/16(木) 02:55:31.76ID:b3KxR7VI あ、主人公番号と顔グラ番号はもちろん同一でなくてもいいんですが、
自分の場合、主人公数が膨大になるのできっちり一致させておきたかったんです。
誰に言い訳してるのかわかりませんが・・・
あと00、01は元々ウインドウなしとか書かれてたんですね。
遥か昔に上書きしていてすっかり忘れていました。
とにかく>>807 さんには感謝です。
自分の場合、主人公数が膨大になるのできっちり一致させておきたかったんです。
誰に言い訳してるのかわかりませんが・・・
あと00、01は元々ウインドウなしとか書かれてたんですね。
遥か昔に上書きしていてすっかり忘れていました。
とにかく>>807 さんには感謝です。
813名前は開発中のものです。
2017/03/16(木) 07:14:06.38ID:SFR9JKGy ボタン押してる間主人公向いてる方向固定、っていうコモンを作りたいんですが、とりあえず
並列実行
サブキー(12)の入力をセルフ0に
条件分岐 セルフ0が12なら方向固定オン
それ以外なら方向固定オフ
と作って一応は出来たのですが…
ボタンが押し続けられてるかどうか判定するのに他の方法ってありますか?
これだと並列実行で常に動いていて他の並列実行のイベントと重なってすごく重くなってしまう時があるんです
並列実行
サブキー(12)の入力をセルフ0に
条件分岐 セルフ0が12なら方向固定オン
それ以外なら方向固定オフ
と作って一応は出来たのですが…
ボタンが押し続けられてるかどうか判定するのに他の方法ってありますか?
これだと並列実行で常に動いていて他の並列実行のイベントと重なってすごく重くなってしまう時があるんです
814名前は開発中のものです。
2017/03/16(木) 07:30:34.28ID:ReJFeLxe まず、それだけの処理で過度に重くなる可能性は低いから、他の並列実行のイベントが悪さしている可能性の方が高いということを言っておく
一応、その処理をそこから軽くするのであれば
・前回に処理した時のキー入力を保存し、前回の処理とキー入力が違った場合に処理(処理を行った後にセルフ0をセルフ99等に代入、次の処理は最初の方でセルフ99とセルフ0の比較。同じだった場合は処理中断)
基本的にはセルフ変数を使った数値計算が最も処理が軽い
・並列実行の間隔を1Fから2F〜3Fにする
市販の格闘ゲームのようにFがシビアなゲームでない限り、入力間隔が2F〜3Fでも問題ない
一応、その処理をそこから軽くするのであれば
・前回に処理した時のキー入力を保存し、前回の処理とキー入力が違った場合に処理(処理を行った後にセルフ0をセルフ99等に代入、次の処理は最初の方でセルフ99とセルフ0の比較。同じだった場合は処理中断)
基本的にはセルフ変数を使った数値計算が最も処理が軽い
・並列実行の間隔を1Fから2F〜3Fにする
市販の格闘ゲームのようにFがシビアなゲームでない限り、入力間隔が2F〜3Fでも問題ない
815名前は開発中のものです。
2017/03/17(金) 08:52:40.77ID:+2gtoXpA >>767
そもそも論として、ウディタにこだわる意味なくね?
そもそも論として、ウディタにこだわる意味なくね?
816名前は開発中のものです。
2017/03/17(金) 11:18:40.09ID:QCKbLr2C ウディタで作ることに意味があるじゃん
817名前は開発中のものです。
2017/03/18(土) 00:52:56.31ID:EnEkXXuT ディアブロ風エンハンスコモンを知ってる方いませんか?
あれのユニーク武器の装飾詞がうまく発動しないので。
種類や数値を固定で設定する方は発現するのですが、
ランダムで設定する方は表示はされるのですが効果が上乗せされません。
装飾詞反映のあたりかと思うのですが私が見てもちょっと分からなくて。
解決法や原因箇所ご存知でしたら教えてください。
あれのユニーク武器の装飾詞がうまく発動しないので。
種類や数値を固定で設定する方は発現するのですが、
ランダムで設定する方は表示はされるのですが効果が上乗せされません。
装飾詞反映のあたりかと思うのですが私が見てもちょっと分からなくて。
解決法や原因箇所ご存知でしたら教えてください。
818名前は開発中のものです。
2017/03/18(土) 02:02:32.77ID:Y7tmis9x819名前は開発中のものです。
2017/03/18(土) 02:15:48.65ID:1iLnTENE 格闘ゲームツクールというものがあってだな
820名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 01:48:07.16ID:90QvZCyZ あ、ここは既成コモンに関する質問は禁止なんですね。これは失礼しました。
やはりこういうのは自分で直さないといけませんね。
やはりこういうのは自分で直さないといけませんね。
821名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 14:56:56.44ID:w3DmoZmT すごく初歩的な質問で申し訳ないのですが、
基本システムのメニュー画面で、各コマンドを文字ではなく画像として表示したいです
基本システム内でメニュー欄の各コマンドはユーザーDBの17:システム設定の
メニュー欄コマンドから拾ってきた値を文字列をピクチャとして表示させていますが
これを自分で作った画像として表示させたいのですがどのあたりをいじればよいでしょうか?
メニュー画面の参考サイトがなかなか見つからず、また各コマンドはみんな
ユーザーDBから文字で拾っているものが多かったため
ピクチャ表示させる方法が分からずこちらで質問させていただきました。
初心者ですみません、宜しくお願い致します
基本システムのメニュー画面で、各コマンドを文字ではなく画像として表示したいです
基本システム内でメニュー欄の各コマンドはユーザーDBの17:システム設定の
メニュー欄コマンドから拾ってきた値を文字列をピクチャとして表示させていますが
これを自分で作った画像として表示させたいのですがどのあたりをいじればよいでしょうか?
メニュー画面の参考サイトがなかなか見つからず、また各コマンドはみんな
ユーザーDBから文字で拾っているものが多かったため
ピクチャ表示させる方法が分からずこちらで質問させていただきました。
初心者ですみません、宜しくお願い致します
822名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 15:28:33.28ID:2BUvBAto X[移]メニュー描画の167行目と171行目が表示している部分
その周りとか前とかのコマンド文を読んでどんな感じに改造するのが良いか自分で考えて
どんな流れかってのを簡単に説明すると
・X[移]メニュー描画でX┗[移]メニューコマンド算出を呼び出す
・X┗[移]メニューコマンド算出でUDB17に設定されたメニュー情報をCDB18の23以降に書き込み
・X[移]メニュー描画の132行目辺りからCDB18の情報を読み取ってメニュー欄コマンドの表示
その周りとか前とかのコマンド文を読んでどんな感じに改造するのが良いか自分で考えて
どんな流れかってのを簡単に説明すると
・X[移]メニュー描画でX┗[移]メニューコマンド算出を呼び出す
・X┗[移]メニューコマンド算出でUDB17に設定されたメニュー情報をCDB18の23以降に書き込み
・X[移]メニュー描画の132行目辺りからCDB18の情報を読み取ってメニュー欄コマンドの表示
823名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 15:41:41.09ID:Qr5BuTTf >>821
メニュー欄のコマンドの文字列はユーザーDBタイプ15の用語設定で変えることが出来る
そしてDBの文字列の項目には特殊文字を使用することが出来る
つまりユーザーDBタイプ15のメニュー欄の名前の項目にimg[ファイル名]の特殊文字を使うことで、メニュー欄のコマンドに画像を使うことが出来る
そもそも特殊文字がわからないならマニュアルの特殊文字一覧を参照
メニュー欄のコマンドの文字列はユーザーDBタイプ15の用語設定で変えることが出来る
そしてDBの文字列の項目には特殊文字を使用することが出来る
つまりユーザーDBタイプ15のメニュー欄の名前の項目にimg[ファイル名]の特殊文字を使うことで、メニュー欄のコマンドに画像を使うことが出来る
そもそも特殊文字がわからないならマニュアルの特殊文字一覧を参照
824名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 15:45:00.39ID:2BUvBAto そういやアイコン機能って便利なものがあったな。忘れてたわ
825名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 16:10:51.10ID:w3DmoZmT826名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 22:11:18.04ID:w3DmoZmT >>825の者ですが無事にメニューのコマンド欄に画像を表示することができました。
本当に助かりました!
すみませんこれはちょっと製作質問ではないかもしれないのですが
後学のためにお伺い出来たら嬉しいです。もしご存じでしたらお教えください。
メニューを開くと左側に万能ウィンドウやコマンド欄がなく
「アイテム」と表示されたピクチャのみが表示されており、その状態で矢印キーを押すと
うつっているピクチャがスッと変更されるのを「絆/輝/探/偵/事/務/所」という作品で
見たことがあるのですが、このように押されたキーによって動的にメニューのピクチャを切り替えたりするには
用意した各ピクチャに番号を振り、「どの方向キーが押されたか」を拾ってきて、それに準じたピクチャ番号を
表示用一時ピクチャ変数にどんどんぶち込んでいくというイメージであっていますか?
本当に助かりました!
すみませんこれはちょっと製作質問ではないかもしれないのですが
後学のためにお伺い出来たら嬉しいです。もしご存じでしたらお教えください。
メニューを開くと左側に万能ウィンドウやコマンド欄がなく
「アイテム」と表示されたピクチャのみが表示されており、その状態で矢印キーを押すと
うつっているピクチャがスッと変更されるのを「絆/輝/探/偵/事/務/所」という作品で
見たことがあるのですが、このように押されたキーによって動的にメニューのピクチャを切り替えたりするには
用意した各ピクチャに番号を振り、「どの方向キーが押されたか」を拾ってきて、それに準じたピクチャ番号を
表示用一時ピクチャ変数にどんどんぶち込んでいくというイメージであっていますか?
827名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 23:41:54.86ID:2BUvBAto ちゃいます
ピクチャ自体を理解していないようなので、講座を読んでくるか手を動かしてこいって話になる
質問スレじゃ扱いきれない案件
ピクチャ自体を理解していないようなので、講座を読んでくるか手を動かしてこいって話になる
質問スレじゃ扱いきれない案件
828名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 23:53:45.89ID:2BUvBAto 何か良い講座あったか>>2見てみたら、はじめてのWOLFRPGエディターのpdf消えとるやんけ
829名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 01:15:26.60ID:Ar6GXGtq 「スッとピクチャを変更させたい」
コレで実際にどう動くのか把握できる人は少ないよね
コレで実際にどう動くのか把握できる人は少ないよね
830名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 05:08:56.71ID:3CMulLb7 基本システム流用した作品しか作って来なかったので
いざ自作してみようとするとやっぱり知識不足を痛感します……
ありがとうございます、マニュアルや講座をもう一度読み返してきて
ピクチャの変更方法考えてみます!
いざ自作してみようとするとやっぱり知識不足を痛感します……
ありがとうございます、マニュアルや講座をもう一度読み返してきて
ピクチャの変更方法考えてみます!
831名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 07:32:21.87ID:vv146MHi 基本システムってのはウディタの中で作られたローカルルールだから、
いざ自分でシステムを作ろうって時には、基本システムの存在に引っ張られないようにしないとダメよ
いざ自分でシステムを作ろうって時には、基本システムの存在に引っ張られないようにしないとダメよ
832名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 02:31:45.11ID:+iZI8WQW BGMのフェードイン、フェードアウトを設定しているのに反映されないことがあります…
数フレーム設定しているのにも関わらず急に音が止まる、もしくは鳴り出すような感じです
で、そうなるファイルとそうならないファイルがあるみたいなんですが…ファイルに原因があったりするのでしょうか…
MP3のファイルで、ほかのソフトで音量を変えただけなのですが
原因が分かる方がいらっしゃれば教えていただきたいです
数フレーム設定しているのにも関わらず急に音が止まる、もしくは鳴り出すような感じです
で、そうなるファイルとそうならないファイルがあるみたいなんですが…ファイルに原因があったりするのでしょうか…
MP3のファイルで、ほかのソフトで音量を変えただけなのですが
原因が分かる方がいらっしゃれば教えていただきたいです
833名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 01:32:08.67ID:pzF+Dkxm 質問です 決定キー実行のイベントで、文章表示→セーブ画面→変数操作→イベント終了
というようなイベントを作ったのですが、このイベントで呼び出したセーブ画面でセーブしたデータをロードすると、
セーブ画面の後の変数操作が行われずロードするとそのままイベントが終了した状態になってしまいます
セーブをして、そのままゲームを進めると特に問題は無く処理が行われます。
決定キーで実行するイベントの途中でセーブをすると、ロードした時その途中までのイベントの続きは行われなかったりするのでしょうか・・・?
というようなイベントを作ったのですが、このイベントで呼び出したセーブ画面でセーブしたデータをロードすると、
セーブ画面の後の変数操作が行われずロードするとそのままイベントが終了した状態になってしまいます
セーブをして、そのままゲームを進めると特に問題は無く処理が行われます。
決定キーで実行するイベントの途中でセーブをすると、ロードした時その途中までのイベントの続きは行われなかったりするのでしょうか・・・?
834名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 09:03:51.96ID:hbKZD4ta >>832
BGM関係はそこまで詳しくないからわからんのだけど
フェード時間を120Fぐらいに長くすればプツっと音が切れたり大きくなったりしづらいんじゃなかったっけか
一応補足として、ウディタはdxlibを使っているはずだけど、とある関数だと一気に0にした時に音が急激に変化するらしい
http://ameblo.jp/kuroppi-c-language/entry-11500116829.html
>>833
ロード時には、セーブした時に実行途中だったイベントの処理を引き継がない
基本システムで例を出すと、もしも実行途中のイベントの処理を引き継ぐのであれば、ロードした時にセーブ画面から始まらなければおかしい
ロードしたときにマップに立っている状況から始まるということからも、処理が引き継がれないことが理解できると思う
その性質を利用して、>>159,162,169なんかでは戦闘処理を簡単に強制中断する処理を作っている
BGM関係はそこまで詳しくないからわからんのだけど
フェード時間を120Fぐらいに長くすればプツっと音が切れたり大きくなったりしづらいんじゃなかったっけか
一応補足として、ウディタはdxlibを使っているはずだけど、とある関数だと一気に0にした時に音が急激に変化するらしい
http://ameblo.jp/kuroppi-c-language/entry-11500116829.html
>>833
ロード時には、セーブした時に実行途中だったイベントの処理を引き継がない
基本システムで例を出すと、もしも実行途中のイベントの処理を引き継ぐのであれば、ロードした時にセーブ画面から始まらなければおかしい
ロードしたときにマップに立っている状況から始まるということからも、処理が引き継がれないことが理解できると思う
その性質を利用して、>>159,162,169なんかでは戦闘処理を簡単に強制中断する処理を作っている
835832
2017/03/22(水) 13:40:23.20ID:pzF+Dkxm >>834
ありがとうございます
フェード時間を数百フレームに増やしてもグンッと音が上がる感じになるのですがもしかしたらその関数が関係あるかもしれないです。
audacityで音量を変更したのですが、ウディタ本体で音量を変えたり他にも試してみようと思います
ありがとうございます
フェード時間を数百フレームに増やしてもグンッと音が上がる感じになるのですがもしかしたらその関数が関係あるかもしれないです。
audacityで音量を変更したのですが、ウディタ本体で音量を変えたり他にも試してみようと思います
836名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 13:09:46.13ID:2pVn/ays 質問失礼します
あるDBの項目の変数を0か1の二つに設定しているのですが、1のものだけをまとめて取得するにはどうしたらいいでしょうか……?
一つずつ地道に判定していくしか無いんでしょうか
初歩的な質問すみません
あるDBの項目の変数を0か1の二つに設定しているのですが、1のものだけをまとめて取得するにはどうしたらいいでしょうか……?
一つずつ地道に判定していくしか無いんでしょうか
初歩的な質問すみません
837名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 13:17:57.47ID:RMsarfCN 一つづつ地道に判定
つってもUIに凝らなきゃ多くても10行程度で作れるでしょ
つってもUIに凝らなきゃ多くても10行程度で作れるでしょ
838名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 20:00:21.48ID:wTfVeeuk 本体Ver2.20の質問です
マップイベントの名前を変数に直接取得する方法はありますか?
検索しても予め可変dbに名前を代入しておく方法しか見つからなかったので
あったら教えてくださいお願いします
マップイベントの名前を変数に直接取得する方法はありますか?
検索しても予め可変dbに名前を代入しておく方法しか見つからなかったので
あったら教えてくださいお願いします
839832
2017/03/23(木) 20:41:08.87ID:CeeYqB2c 調べたら主人公の向きに動くブロック(押せるブロック的な)のイベントを作ったのですが、動く時に音がなるようにしてるのですが、動作指定でイベントを移動させてるだけなのでブロックが壁際に行き動かなくなっても、調べると音が出てしまいます
イベントが調べられたら動く先のチップのタグ?を取得して移動出来ないチップなら動かさない、というやり方くらいしか思いつかなかったのですが他にやり方はありますか?
もっと簡単に出来たりしませんか?
イベントが調べられたら動く先のチップのタグ?を取得して移動出来ないチップなら動かさない、というやり方くらいしか思いつかなかったのですが他にやり方はありますか?
もっと簡単に出来たりしませんか?
840名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 21:34:40.26ID:RMsarfCN 動かす直前の座標を保存→キャラ移動かなんかで動かす→もう一度座標を調べる→先程の座標と違った場合に音を鳴らす
処理を行った時点で移動先のマスが移動可能だったら数値上ではそのマスに移動している仕組みなんで、ウェイトを挟んだりする必要はない
処理を行った時点で移動先のマスが移動可能だったら数値上ではそのマスに移動している仕組みなんで、ウェイトを挟んだりする必要はない
841名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 22:18:16.82ID:vC3QlXHG ver2.10基本システムの質問です
UDB0技能の18番「発動回数/武器の影響」はどのコモンで処理されていますか?
UDB0技能の18番「発動回数/武器の影響」はどのコモンで処理されていますか?
842名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 22:34:42.32ID:vC3QlXHG 自己解決しました。すいませんでした
843名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 23:21:02.35ID:8TmmSK58 質問です
変数操作+「キャラ」の「地面からの高さ(ピクセル数)」というのはなんの値なのでしょうか?
ジャンプ時の上昇しているピクセル数なのかと思い
並列処理で変数を監視しているのですが
キャラがジャンプ中でもこの変数は0のままでした。
またこちらが本命の質問となるのですが
並列処理において指定したキャラがジャンプ中であるかどうかを判定する方法がありましたら
その方法をお教え頂けると嬉しく思います
ジャンプはイベント制御の「キャラ動作指定」を使っております。
このコマンド発行時にジャンプ変数を1にし、終了時に0にするという方法は
「コマンド発行時に既に別の動作をしていてジャンプできなかった場合」に対応できないので
並列処理で「現在ジャンプしているかどうか」を判定できればうれしく思います。
よろしくお願い申し上げます。
(最初は指定したキャラが地面からの高さが1ピクセル以上ならジャンプしていると判定しようとしたのですが
上記のような理由でうまくいきませんでした)
変数操作+「キャラ」の「地面からの高さ(ピクセル数)」というのはなんの値なのでしょうか?
ジャンプ時の上昇しているピクセル数なのかと思い
並列処理で変数を監視しているのですが
キャラがジャンプ中でもこの変数は0のままでした。
またこちらが本命の質問となるのですが
並列処理において指定したキャラがジャンプ中であるかどうかを判定する方法がありましたら
その方法をお教え頂けると嬉しく思います
ジャンプはイベント制御の「キャラ動作指定」を使っております。
このコマンド発行時にジャンプ変数を1にし、終了時に0にするという方法は
「コマンド発行時に既に別の動作をしていてジャンプできなかった場合」に対応できないので
並列処理で「現在ジャンプしているかどうか」を判定できればうれしく思います。
よろしくお願い申し上げます。
(最初は指定したキャラが地面からの高さが1ピクセル以上ならジャンプしていると判定しようとしたのですが
上記のような理由でうまくいきませんでした)
844名前は開発中のものです。
2017/03/25(土) 03:18:50.78ID:Gd8oHAp3 数値いじれば何の値かすぐわかる
まず試せ
イベントコマンドのジャンプじゃなくて高さ変更で見かけ上ジャンプさせればキャラの高さでジャンプ中の判断できんじゃね
まず試せ
イベントコマンドのジャンプじゃなくて高さ変更で見かけ上ジャンプさせればキャラの高さでジャンプ中の判断できんじゃね
845名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 02:22:04.70ID:O68TzTvi846名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 08:31:13.55ID:Ja7fK7n7 ver2.10基本システムの質問です
戦闘時、「○○の攻撃!」という戦闘メッセージが表示されるタイミングで微かに「ポン」というかんじの
柔らかめ音の効果音が鳴ってるんですけどこれを消すにはどうすればいいですか?
戦闘メッセージ表示コモンの中身を調べてみても効果音を鳴らすような処理をしてる部分はありませんでした
戦闘時、「○○の攻撃!」という戦闘メッセージが表示されるタイミングで微かに「ポン」というかんじの
柔らかめ音の効果音が鳴ってるんですけどこれを消すにはどうすればいいですか?
戦闘メッセージ表示コモンの中身を調べてみても効果音を鳴らすような処理をしてる部分はありませんでした
847名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 09:01:24.24ID:AKtUm2B0 X┃┣◆行動可能判定 をSEで検索してみたらわかる
848名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 09:01:32.68ID:kYDhcw9b 効果音で検索すれば見つかる
849846
2017/03/27(月) 09:34:06.74ID:Ja7fK7n7850名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 10:12:28.68ID:BKwXEV3Q 最近ウディタはじめたど素人なんだけど
メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消してイベント処理中断ていう処理を作ったんだけど、なぜかキャンセルキー押してもピクチャが消えたりまた出たりを繰り返して最終的にピクチャが消えないで画面に残ってしまうんだが
どうしてこうなったかさっぱりです
メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消してイベント処理中断ていう処理を作ったんだけど、なぜかキャンセルキー押してもピクチャが消えたりまた出たりを繰り返して最終的にピクチャが消えないで画面に残ってしまうんだが
どうしてこうなったかさっぱりです
851名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 11:24:20.13ID:ktgOYXXX >>850
>メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消して
>イベント処理中断ていう処理を作った
ここに何らかのバグ原因があると思われる
この処理の部分をキャプチャして画像をアップしてくれれば
原因が特定できるかも
>メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消して
>イベント処理中断ていう処理を作った
ここに何らかのバグ原因があると思われる
この処理の部分をキャプチャして画像をアップしてくれれば
原因が特定できるかも
852名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 11:55:16.39ID:BKwXEV3Q853名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 12:00:28.25ID:/oKpC6SV 消去命令の後にピクチャ表示時に入れていた処理時間や発動ディレイが生きていたとか
854名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 12:14:11.17ID:gojIxclt 直撮りとかたまげたなぁ
855名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 12:31:53.44ID:o88kJsWF 起動条件写ってないけど、呼び出し?
856名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 13:42:02.35ID:BKwXEV3Q857名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 14:09:31.10ID:Ecl+YiJQ858名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 19:58:26.93ID:cOiodA2W >>857
具体的にはディレイと処理時間を消すか短くすればいいんですかね?
具体的にはディレイと処理時間を消すか短くすればいいんですかね?
859名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 20:28:32.12ID:Ecl+YiJQ こういうので挙動がおかしくなるのはディレイ
ディレイ120F→120F中に消去処理が入る→120F経ってピクチャ表示される ってことだから、消去処理が入る前にディレイが終わるようにすればいい
具体的に言うならディレイを0にするか、消去処理の直前にディレイリセットを入れるか
ディレイ120F→120F中に消去処理が入る→120F経ってピクチャ表示される ってことだから、消去処理が入る前にディレイが終わるようにすればいい
具体的に言うならディレイを0にするか、消去処理の直前にディレイリセットを入れるか
860名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 23:47:28.42ID:/oKpC6SV 即消したいならディレイリセットやね
他には処理時間30と発動ディレイ120を足して、消去の発動ディレイを150にするって方法もある
見た目をよくするなら、ピクチャ移動(処理時間150、拡大0%or不透明度0、等)も組み合わせるとフェードアウトしてるようなのも作れる
この場合は後のピクチャ消去のディレイに1000とか暴発対策で多めに入れておくと前のピクチャ表示、移動のアニメーションを邪魔する事なく確実に消すことができる
ただどちらもスクリプトの組み方によっては次のピクチャ表示がおかしくなる可能性あるから、慣れてないうちはディレイリセットが無難
他には処理時間30と発動ディレイ120を足して、消去の発動ディレイを150にするって方法もある
見た目をよくするなら、ピクチャ移動(処理時間150、拡大0%or不透明度0、等)も組み合わせるとフェードアウトしてるようなのも作れる
この場合は後のピクチャ消去のディレイに1000とか暴発対策で多めに入れておくと前のピクチャ表示、移動のアニメーションを邪魔する事なく確実に消すことができる
ただどちらもスクリプトの組み方によっては次のピクチャ表示がおかしくなる可能性あるから、慣れてないうちはディレイリセットが無難
861名前は開発中のものです。
2017/03/30(木) 07:54:42.60ID:SG5pmZSv と言うかそのための機能なんだからディレイリセット使ってやれよ
862名前は開発中のものです。
2017/03/30(木) 10:39:28.93ID:vWrixdGw ディレイリセットなんていうものそもそも目にも入ってなかったです笑
なんとかなりそうです皆さんありがとうございました
なんとかなりそうです皆さんありがとうございました
863名前は開発中のものです。
2017/03/30(木) 16:11:22.04ID:84c20PQV すみません、マップイベントについてお訊ねしたいのですけど
ゲーム中に動的にイベントを生成する方法はないんでしょうか
NPCやアイテムを大量にポップさせたいです
ゲーム中に動的にイベントを生成する方法はないんでしょうか
NPCやアイテムを大量にポップさせたいです
864名前は開発中のものです。
2017/03/30(木) 16:26:49.69ID:7igQxOXY 最初からマップイベントを大量に作っておくかウディタのマップシステム自体をコモンで自作するかのどっちか
865832
2017/03/31(金) 21:54:40.66ID:J/Z4N5iZ エフェクトでマップをシェイクさせて画面を揺らすイベントを作ったのですが、画面全体が揺れる場合と、画面上のキャラチップだけが揺れる場合があるのですが必ず画面全体を揺らすようにするにはどうすれば良いのでしょうか…
同じ1つのイベントなのにテストプレイの度にどちらかの揺れ方になってしまいます…
設定が悪いのでしょうか?強さ1速度4処理20フレームにしているのですが
同じ1つのイベントなのにテストプレイの度にどちらかの揺れ方になってしまいます…
設定が悪いのでしょうか?強さ1速度4処理20フレームにしているのですが
866名前は開発中のものです。
2017/03/31(金) 22:11:59.07ID:U2iJWVO9 基本システム入りDataのメニューから相談とセーブを消したいのですが、
どうすればできますか?
どうすればできますか?
867名前は開発中のものです。
2017/03/31(金) 22:41:35.80ID:vInguPBX ユーザーデータベースの「システム基本設定」でメニュー欄コマンドの指定を変更する
868名前は開発中のものです。
2017/04/01(土) 03:48:18.79ID:POibyQDy 結構やばい質問です
ゲーム化するときに暗号化してからクリアしたらデータの一部を解禁したいRPGを作りたいのですが
一度暗号化してゲームを制作したらゲーム内での暗号化解除って不可能ですか?
無理なら暗号化しないで個別ファイル自体に暗唱番号みたいなもんつけてゲームクリアでパスワード表示にする方式しかないんですが
それだとねぇ・・・
ゲーム化するときに暗号化してからクリアしたらデータの一部を解禁したいRPGを作りたいのですが
一度暗号化してゲームを制作したらゲーム内での暗号化解除って不可能ですか?
無理なら暗号化しないで個別ファイル自体に暗唱番号みたいなもんつけてゲームクリアでパスワード表示にする方式しかないんですが
それだとねぇ・・・
869名前は開発中のものです。
2017/04/01(土) 04:08:57.07ID:H0I1Ygkk 流石に無理じゃないの
ダウンロードってコマンドはあるから
どっか適当なところにアップロードしておいて
クリアしたらそこからダウンロードできるような感じにしたら
ダウンロードってコマンドはあるから
どっか適当なところにアップロードしておいて
クリアしたらそこからダウンロードできるような感じにしたら
870名前は開発中のものです。
2017/04/01(土) 07:46:18.07ID:ufyA/kZ2 まずなぜ解禁したいのか謎
871名前は開発中のものです。
2017/04/01(土) 11:53:49.45ID:uWNM1UIW txtデータから画像化するソフトウェアを作って同梱して、ウディタでファイル出力すればいいじゃん
872名前は開発中のものです。
2017/04/02(日) 02:03:03.12ID:R81X+5eI >>870
ほらウディタや例のツールもそうだけどこういうのをクリアすると隠し要素以上に
どうやって作ってるの?が一番にくるじゃんだからそういう人にプレゼントするという意味で
まあ素材は全て自作が前提だが・・・
ほらウディタや例のツールもそうだけどこういうのをクリアすると隠し要素以上に
どうやって作ってるの?が一番にくるじゃんだからそういう人にプレゼントするという意味で
まあ素材は全て自作が前提だが・・・
873名前は開発中のものです。
2017/04/02(日) 13:18:42.00ID:y02C3Si9 ウディタ初心者の者です……
項目が50個くらいのDBを作ったのですが、それを使う時に全ての項目の中から値が0だけのものをまとめて取得したいのです
現在の自分のやり方だと「項目0の値が0の場合……」「項目1の値が0の場合……」と1個ずつ条件分岐でやってるんですが……
流石に馬鹿らしいやり方だと思ったので質問します
どうやったら効率よく判定出来るんでしょうか
項目が50個くらいのDBを作ったのですが、それを使う時に全ての項目の中から値が0だけのものをまとめて取得したいのです
現在の自分のやり方だと「項目0の値が0の場合……」「項目1の値が0の場合……」と1個ずつ条件分岐でやってるんですが……
流石に馬鹿らしいやり方だと思ったので質問します
どうやったら効率よく判定出来るんでしょうか
874名前は開発中のものです。
2017/04/02(日) 13:27:07.36ID:5fjKLVXv 変数n=0
変数m=DBの項目数を取得
┌m回ループ
│n番目のDBの値を取得
│n+=1
└ループ終わり
大ざっぱだけどこんなかんじ
効率良くシステム組むにはプログラミングの要領が分かってると楽
変数m=DBの項目数を取得
┌m回ループ
│n番目のDBの値を取得
│n+=1
└ループ終わり
大ざっぱだけどこんなかんじ
効率良くシステム組むにはプログラミングの要領が分かってると楽
875名前は開発中のものです。
2017/04/02(日) 14:11:54.30ID:swMgA7nR 処理の内容にもよるな
0の場合の処理内容がDB0〜50で全部違ったら繰り返し処理しても手間はあんまり変わらん
同じ処理で可能になるように全部書き換えないと
0の場合の処理内容がDB0〜50で全部違ったら繰り返し処理しても手間はあんまり変わらん
同じ処理で可能になるように全部書き換えないと
876名前は開発中のものです。
2017/04/02(日) 15:51:38.15ID:D/e2N1Iu877名前は開発中のものです。
2017/04/06(木) 22:30:29.85ID:8dVMtSuC 弾幕系作っているんですけど処理を軽くするアドバイスが欲しいです
初心者なので手探りで作っていて全体的に酷い出来ですが
とりあえず一番の原因である弾と被弾処理をなんとかしたいです
1、各敵キャラが好き勝手に弾を撒き散らす(それぞれの弾にピクチャ番号割り振って飛ばしっぱなし)
2、各弾と自キャラの座標を割り出して距離が一定以下で被弾(2000回ループ)
3、並列常時のコモンが各弾の座標を割り出して、座標が0〜320以外を削除(2000回ループ)
という処理でなんとかやってました
効率的でわかりやすい方法ありましたらどうか教えてください
初心者なので手探りで作っていて全体的に酷い出来ですが
とりあえず一番の原因である弾と被弾処理をなんとかしたいです
1、各敵キャラが好き勝手に弾を撒き散らす(それぞれの弾にピクチャ番号割り振って飛ばしっぱなし)
2、各弾と自キャラの座標を割り出して距離が一定以下で被弾(2000回ループ)
3、並列常時のコモンが各弾の座標を割り出して、座標が0〜320以外を削除(2000回ループ)
という処理でなんとかやってました
効率的でわかりやすい方法ありましたらどうか教えてください
878名前は開発中のものです。
2017/04/07(金) 17:31:00.17ID:V3DIew4B 640px
□□□□□
□□□□□ 480px
□□□□□
□□□□□
□□□□□
□ = ↑/5 = 128*96px
// kuukan bunkatsu
db[ realBullet ] = reset
loop(allBullet){
x = bullet.x / 128px
y = bullet.y / 96px
index = x + y * 5
db[ realBullet ][ index ][ n ] = bullet.id
n += 1
}
// hitCheck
x = actor.x / 128px
y = actor.y / 96px
index = x + y * 5
bullet = db[ realbullet ][ index ]
hitCheck( actor, bullet )
>>877
was?
□□□□□
□□□□□ 480px
□□□□□
□□□□□
□□□□□
□ = ↑/5 = 128*96px
// kuukan bunkatsu
db[ realBullet ] = reset
loop(allBullet){
x = bullet.x / 128px
y = bullet.y / 96px
index = x + y * 5
db[ realBullet ][ index ][ n ] = bullet.id
n += 1
}
// hitCheck
x = actor.x / 128px
y = actor.y / 96px
index = x + y * 5
bullet = db[ realbullet ][ index ]
hitCheck( actor, bullet )
>>877
was?
879名前は開発中のものです。
2017/04/07(金) 20:14:37.44ID:2VQ3QKXj 1Fの時間を約16msと仮定、その中に弾の移動処理を収めるとする(1Fで弾丸の軌跡計算、1Fで弾の当たり判定、出現の計算、消去処理の2F周期とする)
とりあえず空間分割法を用いるとする
弾のIDが使用されているか否かの条件分岐(2000全部使用されていると仮定して、1つ目で一致のため7.7)
弾のXベクトルとYベクトルのデータを取り出す(DBから読み出して計算すると仮定して5.6+1.9+2.5=10)
ピクチャに移動処理を行う(処理時間不明)
DBに入れるための計算処理(1.9+1.9+1.9+1.9 = 7.6)
DBに書き込む(変数を用いるので23.4と仮定)
++の計算(dbと弾のカウントで2回分。弾カウントで1.9、dbのカウントはチェックボックスを用いるので11。両方足して12.9)
単純計算で合計61.6ms.これは1万回繰り返した場合の処理時間のため、2000回分の処理だと5分の1にして約12.3ms(ピクチャの処理時間は不明)
ガバガバ計算で悪いけどこれちゃんと動くのか?
とりあえず空間分割法を用いるとする
弾のIDが使用されているか否かの条件分岐(2000全部使用されていると仮定して、1つ目で一致のため7.7)
弾のXベクトルとYベクトルのデータを取り出す(DBから読み出して計算すると仮定して5.6+1.9+2.5=10)
ピクチャに移動処理を行う(処理時間不明)
DBに入れるための計算処理(1.9+1.9+1.9+1.9 = 7.6)
DBに書き込む(変数を用いるので23.4と仮定)
++の計算(dbと弾のカウントで2回分。弾カウントで1.9、dbのカウントはチェックボックスを用いるので11。両方足して12.9)
単純計算で合計61.6ms.これは1万回繰り返した場合の処理時間のため、2000回分の処理だと5分の1にして約12.3ms(ピクチャの処理時間は不明)
ガバガバ計算で悪いけどこれちゃんと動くのか?
880名前は開発中のものです。
2017/04/08(土) 13:06:56.71ID:04wBmXuO 重くなることを無視すれば一応機能しています
極めるとなるとやはりウディタは難しいですねえ
極めるとなるとやはりウディタは難しいですねえ
881名前は開発中のものです。
2017/04/08(土) 13:28:24.12ID:HHZrmNN7 重くなること無視すりゃそりゃ動くさ
一応空間分割使って2F周期なら(ピクチャの処理時間によるが)単純な弾なら重くならずに動くと思うわ
誘導弾とかの複雑な計算が絡む弾があったら弾数200とか400ぐらいに制限しないと無理だろうな
一応空間分割使って2F周期なら(ピクチャの処理時間によるが)単純な弾なら重くならずに動くと思うわ
誘導弾とかの複雑な計算が絡む弾があったら弾数200とか400ぐらいに制限しないと無理だろうな
882名前は開発中のものです。
2017/04/08(土) 15:08:19.33ID:yPlVLnwh 空間分割法が定石みたいだけど
操作キャラにマウスカーソルを追尾させて
各ピクチャがマウスカーソルと重なってるかどうかを確認してから座標計算じゃだめか?
全部座標計算じゃ重そう
あと、弾消すのは一定のディレイかけて即消去でもいいんじゃない?自動追尾とか除いて
操作キャラにマウスカーソルを追尾させて
各ピクチャがマウスカーソルと重なってるかどうかを確認してから座標計算じゃだめか?
全部座標計算じゃ重そう
あと、弾消すのは一定のディレイかけて即消去でもいいんじゃない?自動追尾とか除いて
883名前は開発中のものです。
2017/04/08(土) 16:09:56.01ID:HHZrmNN7 そっちでもええんちゃう
マウス操作できないことと判定に用いるマウスカーソルの情報が16ms未満の時間で更新されているのか不明である点を除けば、当たり判定処理が最低3.7msだから結構軽くできる
空間分割はウディタだとぶっちゃけDBへの入力とちょっと面倒な計算する場合のコストが高いから効果が微妙なんだよな。まあその分当たり判定処理とか消去処理は軽くできるけど
ピクチャってディレイかけた場合とかけてない場合で処理の重さ変わるんかね。その辺わからんからなんとも言えんわ
マウス操作できないことと判定に用いるマウスカーソルの情報が16ms未満の時間で更新されているのか不明である点を除けば、当たり判定処理が最低3.7msだから結構軽くできる
空間分割はウディタだとぶっちゃけDBへの入力とちょっと面倒な計算する場合のコストが高いから効果が微妙なんだよな。まあその分当たり判定処理とか消去処理は軽くできるけど
ピクチャってディレイかけた場合とかけてない場合で処理の重さ変わるんかね。その辺わからんからなんとも言えんわ
884名前は開発中のものです。
2017/04/08(土) 21:29:35.29ID:04wBmXuO ふむふむ、ひとまず定石らしい空間分割法なるものを勉強してみます
どうもありがとうございました!
どうもありがとうございました!
885名前は開発中のものです。
2017/04/08(土) 22:21:31.54ID:/+yV3Igv ウディタで1000キャラぐらいの空間分割法はどの程度効果あるんだろね
以前このスレだか本スレだか忘れたけど、
スーパーマリオみたいなの作るときに当たり判定は全オブジェクトと判定させるの?って質問があって、
空間分割法だろjkみたいにレスが沢山ついてたけど、
2D弾幕シューでも効果は微々たるものなのに100もキャラが表示されないアクションゲームで空間分割法って必須か??と疑問に思ったわ
以前このスレだか本スレだか忘れたけど、
スーパーマリオみたいなの作るときに当たり判定は全オブジェクトと判定させるの?って質問があって、
空間分割法だろjkみたいにレスが沢山ついてたけど、
2D弾幕シューでも効果は微々たるものなのに100もキャラが表示されないアクションゲームで空間分割法って必須か??と疑問に思ったわ
886名前は開発中のものです。
2017/04/08(土) 22:51:37.34ID:HHZrmNN7 1000キャラ全てが互いに当たり判定を持つんだったら効果あるぞ。1000C2だから全部の当たり判定を計算したら499500回計算しないといけないし
普通は主人公キャラと敵キャラの間でしか当たり判定をもたないとか、一度に表示できるキャラクターは20までとか、色々と制限して作る
普通は主人公キャラと敵キャラの間でしか当たり判定をもたないとか、一度に表示できるキャラクターは20までとか、色々と制限して作る
887名前は開発中のものです。
2017/04/08(土) 23:04:44.99ID:/+yV3Igv888名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 01:38:34.48ID:C+cezj1l ウディタだとちびキャラツクールとか使えんけど、どうやって歩行グラ用意してるんやみんなは
889名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 02:16:01.34ID:XNDclNCm 自分で描いてる
890名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 20:57:25.64ID:C+cezj1l 自分で描くのかぁ…
すげぇな
すげぇな
891名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 21:05:10.47ID:iIfdd31u ちびキャラツクール程度のものでいいなら付属のグラフィック合成機使えば?
892名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 22:01:23.04ID:C+cezj1l 一応、二頭身以上のやつがほしかったんよ
ほら、全身で2マス分になるやつ
付属のやつだとレパートリー少なくてな
ほら、全身で2マス分になるやつ
付属のやつだとレパートリー少なくてな
893名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 22:28:02.61ID:HN19MAIw 付属はなーしょうがない面もあるけど
2.20で使う分には荒いし結局自分で作ったほうが早いな
ちなみにどういうのが欲しいんだ?
2.20で使う分には荒いし結局自分で作ったほうが早いな
ちなみにどういうのが欲しいんだ?
894名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 22:39:37.12ID:iIfdd31u じゃあちびキャラツクールの元になったやつ使えば
32*48だしツクール以外でも使用できるって書いてあるし
それも嫌だって言うなら自分で描くか素材漁ってこいとしか言えん
32*48だしツクール以外でも使用できるって書いてあるし
それも嫌だって言うなら自分で描くか素材漁ってこいとしか言えん
895名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 23:05:28.28ID:nX3ukueJ 有料でも構わないから32×32の8方向歩行グラが大量に欲しい(ただし臼井以外)
896名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 23:55:30.28ID:C+cezj1l897名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 00:17:32.92ID:7F8cxCAj 894のやつがどれかわからんかったから、EDGEをDLして書き始めてみたが難しいなんてもんじゃないな
歩行グラフィック専門の講座ってのも見たりはしてるんだが…
なんかおすすめの参考サイトとかない?
歩行グラフィック専門の講座ってのも見たりはしてるんだが…
なんかおすすめの参考サイトとかない?
898名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 00:46:30.58ID:5kOqwvNh >>897
http://www.geocities.jp/kurororo4/looseleaf/
ちびキャラツクールの下にリンクがある
俺はテックウィンの講座とか見てたから参考サイトの紹介はできそうにない
http://www.geocities.jp/kurororo4/looseleaf/
ちびキャラツクールの下にリンクがある
俺はテックウィンの講座とか見てたから参考サイトの紹介はできそうにない
899名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 04:39:27.78ID:TlL3RUR3900名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 22:31:40.12ID:7F8cxCAj901名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 23:34:50.02ID:TlL3RUR3902名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 23:47:01.96ID:68ehWhVI903名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 07:39:06.05ID:DyKBT+dS904名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 23:18:23.38ID:SlEftF+G おー、これいいな
参考になるわ
参考になるわ
905名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 14:05:00.36ID:nh4JVLMI 「このイベント:Self0」って同じマップ内のイベント同士でも別のイベントだと使えませんか?
ツボ調べたら変数1増えて扉が開くってイベントを作りたいのですが上手くいきません
扉
ページ1
■文章「鍵がかかっている」
ページ2
(起動条件このイベント:Self0が1と同じ時)
■文章「鍵が開いている」
ツボ
ページ1
■文章「空っぽだ」
■変数操作:このEvのセルフ変数0=1+0
ここまでやったんだけどツボに決定キー押した後に扉を決定キー押してもページ1が表示される…
セルフ変数について調べてるけどわからなくて
上手く行く方法かセルフ変数について詳しく解説してるサイトがあれば教えて貰えると助かります
ツボ調べたら変数1増えて扉が開くってイベントを作りたいのですが上手くいきません
扉
ページ1
■文章「鍵がかかっている」
ページ2
(起動条件このイベント:Self0が1と同じ時)
■文章「鍵が開いている」
ツボ
ページ1
■文章「空っぽだ」
■変数操作:このEvのセルフ変数0=1+0
ここまでやったんだけどツボに決定キー押した後に扉を決定キー押してもページ1が表示される…
セルフ変数について調べてるけどわからなくて
上手く行く方法かセルフ変数について詳しく解説してるサイトがあれば教えて貰えると助かります
906名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 14:12:13.96ID:lY/6C1EH セルフ変数ってそのイベント固有の変数ってことだよ
ツボでこのEvのセルフ変数を変更したらツボの変数が変わるだけで扉の変数は変わらない
動作指定で指定イベントのセルフ変数変更の項目があるからそれ使えば
ツボでこのEvのセルフ変数を変更したらツボの変数が変わるだけで扉の変数は変わらない
動作指定で指定イベントのセルフ変数変更の項目があるからそれ使えば
907名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 14:20:56.64ID:nh4JVLMI908名前は開発中のものです。
2017/04/16(日) 14:38:32.23ID:Zsxcs2Gg ウディタの基本システムを改造しています。
アイテム欄等で、項目数が多すぎて画面内に表示できない場合に使われている手法(画面がカーソルに合わせて動くような)を真似したいのですが、
コモンイベントを調べてもどのあたりにそういった記述があるか見当たりません。
どのコモンイベントのどのあたりにそういった記述があるのか教えていただけないでしょうか。
アイテム欄等で、項目数が多すぎて画面内に表示できない場合に使われている手法(画面がカーソルに合わせて動くような)を真似したいのですが、
コモンイベントを調べてもどのあたりにそういった記述があるか見当たりません。
どのコモンイベントのどのあたりにそういった記述があるのか教えていただけないでしょうか。
909名前は開発中のものです。
2017/04/16(日) 16:39:56.41ID:7rAp6yEV 064X[共]万能ウィンドウ描画処理
911名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 17:54:03.79ID:1M/xRQqn >>898
これ保存すると真っ青な画像ファイルにしかならないけどおま環?
これ保存すると真っ青な画像ファイルにしかならないけどおま環?
912名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 18:00:21.44ID:AsRgAn/g 説明書きに右クリに対応していないって書いてあるけど、ちゃんと読んだか?
913名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 23:33:06.03ID:U+jht0KI 歩行グラは合成機のやつから素体描き起こしてその上から服描くのが楽だな。
影も付いてるからそのまま流用できるし素体さえ描けば使い回しできる
影も付いてるからそのまま流用できるし素体さえ描けば使い回しできる
914名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 23:36:22.82ID:qUfKXVhO 八方向の攻撃モーションとかありそうで無いんだが、皆自前で描いてんのかな
915名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 23:40:19.81ID:raO1ng2D そら1種類以外の需要なんてほぼないし素材描く労力割かんやろ
俺だってモンスターの前後左右上下全方向から見た素材が無いか探したけど無かったし
俺だってモンスターの前後左右上下全方向から見た素材が無いか探したけど無かったし
916名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 12:28:36.68ID:xIBwqUzM 2ちゃんもウディタも初心者で申し訳ないんだが、質問があります。
タイトルから最初のマップに飛んだあと、画面をだんだん明るくしたいんですがどうしても画面がフラッシュ?してしまってそれがループしてしまうんですがどうすればループしないで済みますか・・・?
タイトルから最初のマップに飛んだあと、画面をだんだん明るくしたいんですがどうしても画面がフラッシュ?してしまってそれがループしてしまうんですがどうすればループしないで済みますか・・・?
917名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 12:55:38.57ID:mXgR/W+p コマンド文が色調変更:(フラッシュ)みたいに書いてあるならフラッシュのチェックを外せ
918名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 12:57:52.55ID:ZGSThIBJ 止めたかったらイベント処理中断なり別の処理でもいれろ
とりあえず今後もここ使うならsageぐらい覚えとけ
とりあえず今後もここ使うならsageぐらい覚えとけ
919名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 16:17:07.84ID:oxQVqYKm 基本システムを地盤にして作製している者です。
920名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 16:24:54.59ID:oxQVqYKm すみません途中送信しました
フォントデザイン変更時の質問です
基本システムを地盤に製作を行っているのですが、ゲーム設定で使いたいフォントを入力して他の人にテストプレイしてもらったところ、そのフォントをインストールしていないとフォントが上手く切り替わりませんでした。
確認したところ使いたいフォントがあるときはフォントデータも一緒に梱包しないといけないとのことなのですが、この場合、配置場所はDataフォルダ直下になるのでしょうか?
フォントデザイン変更時の質問です
基本システムを地盤に製作を行っているのですが、ゲーム設定で使いたいフォントを入力して他の人にテストプレイしてもらったところ、そのフォントをインストールしていないとフォントが上手く切り替わりませんでした。
確認したところ使いたいフォントがあるときはフォントデータも一緒に梱包しないといけないとのことなのですが、この場合、配置場所はDataフォルダ直下になるのでしょうか?
921名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 17:54:33.27ID:mXgR/W+p 2.21で変わったっけ?
確かDataフォルダ直下でもGame.exeと同じ場所でもいいけど、暗号化したら使えないからってことで素材屋の利用規約がわりかし面倒だったはず
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/MATERIAL_006.html
http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre044.html
確かDataフォルダ直下でもGame.exeと同じ場所でもいいけど、暗号化したら使えないからってことで素材屋の利用規約がわりかし面倒だったはず
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/MATERIAL_006.html
http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre044.html
922名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 18:56:04.76ID:oxQVqYKm なんと!暗号化すると使えないんですね!
何度Dataフォルダ直下にしても反映されないので置き場所が間違っているのかと思っていたのですが原因は場所ではなかったのですね……
何度Dataフォルダ直下にしても反映されないので置き場所が間違っているのかと思っていたのですが原因は場所ではなかったのですね……
923名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 20:42:46.83ID:mXgR/W+p フォントデータを暗号化すると使えないだけだから
Dataフォルダを暗号化したいのならGame.exeと同じフォルダにフォントを置く
フォントをDataフォルダ内に置きたいのなら、Dataフォルダじゃなくてその下層のフォルダを暗号化するかのどっちかでいけるはず
Dataフォルダを暗号化したいのならGame.exeと同じフォルダにフォントを置く
フォントをDataフォルダ内に置きたいのなら、Dataフォルダじゃなくてその下層のフォルダを暗号化するかのどっちかでいけるはず
924名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 04:28:50.38ID:HkKqMjl+ かなりのフリーフォントでも二次配布禁止だから
ウディタで使えるフォントはかなーり限られるんだよな
暗号化しても使える様にするのは難しいんだろうか
ウディタで使えるフォントはかなーり限られるんだよな
暗号化しても使える様にするのは難しいんだろうか
925名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 10:58:08.76ID:2swGQXqh 初の書き込み失礼します。
WOLFRPG、そのアクションRPGコモンを使ってARPGを作っているのですが、敵を倒した(HPが0になった)
ことによってイベントを起こしたいのです。
おそらく、HPのカウントが0になった→イベントという方法になるのでしょうが、どうしてもうまくいきません。
何か方法はありますでしょうか。
初書き込み、さらにコモンイベントの質問ということがとても厚かましいことでありますが、どうぞご助力お願い申し上げます。
WOLFRPG、そのアクションRPGコモンを使ってARPGを作っているのですが、敵を倒した(HPが0になった)
ことによってイベントを起こしたいのです。
おそらく、HPのカウントが0になった→イベントという方法になるのでしょうが、どうしてもうまくいきません。
何か方法はありますでしょうか。
初書き込み、さらにコモンイベントの質問ということがとても厚かましいことでありますが、どうぞご助力お願い申し上げます。
926名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 12:27:30.99ID:heqKG5Bk まず何をどうやって上手く動作しないのか提示しないことには誰にもわからない
その方法すらわからないなら何回か講座をやって基礎を学びましょう
後コモンの話は荒れるのでNG
その方法すらわからないなら何回か講座をやって基礎を学びましょう
後コモンの話は荒れるのでNG
927名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 12:48:14.60ID:2swGQXqh >926
申し訳ありませんでした。
講座などでもう少し学んできます。
改めて、お目汚し申し訳ありませんでした。
申し訳ありませんでした。
講座などでもう少し学んできます。
改めて、お目汚し申し訳ありませんでした。
928名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 12:48:39.19ID:aVpza0kf 方法は、ありまぁす
基礎を学ぶとかの問題じゃないと思う
そもそも自分の力でコモンを読み解こうとか処理を組もうとか言う意思がないのが問題
質問が「HPが0になったときの処理はどこで行われているか」とかならまだ分からないでもない
基礎を学ぶとかの問題じゃないと思う
そもそも自分の力でコモンを読み解こうとか処理を組もうとか言う意思がないのが問題
質問が「HPが0になったときの処理はどこで行われているか」とかならまだ分からないでもない
929名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 14:10:02.99ID:J/Rj23zh 質問内容から察するにそういう段階までいってない気がするんだよね
コモン解読するのもシステム組むのもある程度知識ないとできないことだし
熱意があればそんなこと自分で調べるだろってことは否定しないけど
>>927
別に怒ってるわけじゃないからね
最初は何もわからないのが当たり前だと思うし
講座はゲームのシステムの組み方とかウディタの使い方とか学ぶには凄い良いからがんばってね
コモン解読するのもシステム組むのもある程度知識ないとできないことだし
熱意があればそんなこと自分で調べるだろってことは否定しないけど
>>927
別に怒ってるわけじゃないからね
最初は何もわからないのが当たり前だと思うし
講座はゲームのシステムの組み方とかウディタの使い方とか学ぶには凄い良いからがんばってね
930名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 14:10:24.86ID:muU7YCMn931名前は開発中のものです。
2017/04/30(日) 14:55:22.36ID:3zWaL59a たとえばツクール2000・2003の素材なんて暗号化されてないけど
あれを二次配布とはいわないと思うしホント面倒だな
フォントだけに
あれを二次配布とはいわないと思うしホント面倒だな
フォントだけに
932名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 20:19:29.24ID:Xviwf4Yl 3Dみたいなのを作るには
やっぱり背景の書き込みが重要なのかな?
やっぱり背景の書き込みが重要なのかな?
933名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 00:12:01.53ID:vJAuBMYA すいませんどうすればマップに可変DBの画像ファイルを出現させられますか?
可変DBからコモンセルフ5に入れて呼び出してみようとしたんですけどそこからどうすればいいのか分かりません
そもそものやり方間違ってるんでしょうか
一枚絵じゃなくてキャラチップなんですけどパーティと独立させてコマンド指定で動かしたいです
可変DBからコモンセルフ5に入れて呼び出してみようとしたんですけどそこからどうすればいいのか分かりません
そもそものやり方間違ってるんでしょうか
一枚絵じゃなくてキャラチップなんですけどパーティと独立させてコマンド指定で動かしたいです
934名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 00:29:58.34ID:YCwQ/YdG ピクチャの表示タイプ[2]で[1600005]を入れる
935名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 00:33:35.86ID:YCwQ/YdG あっごめん最後まで読んでなかったキャラチップね
普通にマップイベントで村人とかみたいに作って
イベント制御の動作指定で動かせばいいんでね?
普通にマップイベントで村人とかみたいに作って
イベント制御の動作指定で動かせばいいんでね?
936名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 01:05:56.57ID:Jvw9lsRM その段階で質問するレベルならマップイベントの歩行グラフィックを変更させたが楽でいいだろね
例えば下みたいな感じでコモンイベントを作って、そのコモンイベントを歩行グラフィックを変更させたいマップイベントから呼び出せば、そのマップイベントの歩行グラフィックが変えられる。
■DB読込(可変): CSelf5 = 可変DB[0:12:2](ウルファール:歩行グラフィック画像) (一例としてウルファールの画像に変更させる)
■変数操作+: CSelf10 = このマップイベント の イベントID
■変数操作: CSelf11 = CSelf10 * 10
■変数操作: CSelf11 += 9100000 + 9
■文字列操作:V[CSelf11] = CSelf5 (ここがキャラグラフィックを変更させる部分。前3行でどのマップイベントの歩行グラフィックを変更させるか計算している)
他にも、sys8に画像のパスを入れておけば、キャラ動作指定でグラフィック変更できるし、
最初からマップチップの別ページにキャラグラフィックを入力しておけば、ページを変えることでグラフィックの変更ができる。
あらかじめ空のマップイベントを配置しておくって考え方ができれば思考の幅が広がると思う
例えば下みたいな感じでコモンイベントを作って、そのコモンイベントを歩行グラフィックを変更させたいマップイベントから呼び出せば、そのマップイベントの歩行グラフィックが変えられる。
■DB読込(可変): CSelf5 = 可変DB[0:12:2](ウルファール:歩行グラフィック画像) (一例としてウルファールの画像に変更させる)
■変数操作+: CSelf10 = このマップイベント の イベントID
■変数操作: CSelf11 = CSelf10 * 10
■変数操作: CSelf11 += 9100000 + 9
■文字列操作:V[CSelf11] = CSelf5 (ここがキャラグラフィックを変更させる部分。前3行でどのマップイベントの歩行グラフィックを変更させるか計算している)
他にも、sys8に画像のパスを入れておけば、キャラ動作指定でグラフィック変更できるし、
最初からマップチップの別ページにキャラグラフィックを入力しておけば、ページを変えることでグラフィックの変更ができる。
あらかじめ空のマップイベントを配置しておくって考え方ができれば思考の幅が広がると思う
937名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 01:06:20.44ID:vJAuBMYA キャラに設定されてる歩行グラフィックを参照できるようにしたら
わざわざ可変DBとイベントと別々にファイルを設定せずに済むかなと思ったんですけどそうは問屋がおろさないみたいですね
ありがとうございました
同じファイルを使いまわしたいだけならもっと良い方法があるよって方がいればお願いします
わざわざ可変DBとイベントと別々にファイルを設定せずに済むかなと思ったんですけどそうは問屋がおろさないみたいですね
ありがとうございました
同じファイルを使いまわしたいだけならもっと良い方法があるよって方がいればお願いします
938名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 01:08:06.68ID:vJAuBMYA 分かりましたありがとうございます!
939名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 01:34:55.49ID:rll6ptDs 選択肢で場所移動する形式を作っていて後になって選択肢の途中に新しい項目を入れたいって事が多いんですが
どういう形で作れば楽に追加出来るんでしょうか?
どういう形で作れば楽に追加出来るんでしょうか?
940名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 07:16:31.58ID:i1GKXulY ドラクエのルーラをイメージしたけど
CDBに移動先の情報と移動可能かどうかを記録しておいて、移動可能なところのみ選択肢に表示して、選ばれたらCDBから情報読み取って移動にすればいい
わからなきゃコモンイベント集にテレポートのコモンがあると思うよ
CDBに移動先の情報と移動可能かどうかを記録しておいて、移動可能なところのみ選択肢に表示して、選ばれたらCDBから情報読み取って移動にすればいい
わからなきゃコモンイベント集にテレポートのコモンがあると思うよ
941名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 21:48:56.84ID:iChfi2qN ピクチャをこういう風に動かしたいんですが、
ウディタで画像の中心点移動ってできますかね?
ウディタで画像の中心点移動ってできますかね?

942名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 22:21:39.78ID:xt82nOCo 情報が欠落しすぎてて何を知りたいのかがエスパーしないとわからん
中心点の移動は自分でコモンイベント作ればできるんじゃね
中心点の移動は自分でコモンイベント作ればできるんじゃね
943名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 22:31:03.77ID:K8blwsdF エスパーに定評がある俺が回答してみるけど
ピクチャの自由変形にチェックして座標を入力すれば出来るよ!
ピクチャの自由変形にチェックして座標を入力すれば出来るよ!
944名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 22:57:23.78ID:xt82nOCo あとは位置を左下とか右下にして拡大率の別々のところにチェック入れて縦の拡大率を変えたりだな
画像潰したりしたくないならピクチャ重ねるかお手軽ウィンドウ使うか
画像の中心点移動が何故したいのかは本当にわからん
画像潰したりしたくないならピクチャ重ねるかお手軽ウィンドウ使うか
画像の中心点移動が何故したいのかは本当にわからん
945名前は開発中のものです。
2017/05/21(日) 00:11:32.34ID:ILmTuaMo 説明不足で申し訳ない
画像の下部分を特定の座標に固定したまま、上方向に画像拡大したいものの
普通に拡大すると下も動いてしまうのでどうにかしたいという質問でした
以前他のツールで同じ様な処理を作った時は中心点移動を使っていたので
ウディタでも同じような事をすればいいのかなと
自由変形を使えば良いんですね
ありがとうございます
画像の下部分を特定の座標に固定したまま、上方向に画像拡大したいものの
普通に拡大すると下も動いてしまうのでどうにかしたいという質問でした
以前他のツールで同じ様な処理を作った時は中心点移動を使っていたので
ウディタでも同じような事をすればいいのかなと
自由変形を使えば良いんですね
ありがとうございます
946名前は開発中のものです。
2017/05/21(日) 00:28:36.42ID:E0/94DWN エスパーが合ってたようで何よりだけど
>>944の拡大率の方失念してた、そっちの方が何倍も楽だよ
>>944の拡大率の方失念してた、そっちの方が何倍も楽だよ
947名前は開発中のものです。
2017/05/21(日) 06:13:55.44ID:s2Guw4ZV948名前は開発中のものです。
2017/05/23(火) 20:02:07.53ID:eSMvUfNn 変な質問します
メニュー欄コマンドで自作コモンを特殊メニューとして呼び出す際に、
そのコモン開始時にメニュー画面を全部とじたいのですけど、
どうすればいいかわかりますかね?
そのコモンの初めの行にキャンセルキー自動入力では無理だったので・・
メニュー欄コマンドで自作コモンを特殊メニューとして呼び出す際に、
そのコモン開始時にメニュー画面を全部とじたいのですけど、
どうすればいいかわかりますかね?
そのコモンの初めの行にキャンセルキー自動入力では無理だったので・・
949名前は開発中のものです。
2017/05/23(火) 20:50:52.92ID:6U5ar49v 消去フラグ立ててコモン予約
950名前は開発中のものです。
2017/05/23(火) 21:10:05.72ID:eSMvUfNn951名前は開発中のものです。
2017/05/23(火) 22:11:37.10ID:6U5ar49v ■可変DB書込:DB[18:1:0](メニュー消去フラグ:数値) = 1
■次イベントの予約: コモン293:[ 呼び出したいコモン ]
こんな感じで1クッション挟むコモンイベントを作ってメニューから呼び出すだけ
■次イベントの予約: コモン293:[ 呼び出したいコモン ]
こんな感じで1クッション挟むコモンイベントを作ってメニューから呼び出すだけ
952名前は開発中のものです。
2017/05/24(水) 08:31:19.39ID:rtbxo25/953名前は開発中のものです。
2017/05/29(月) 21:51:42.24ID:MFrQeG/u チップの位置に関する質問です。
イベントチップの高さが微妙で、テーブルの良い位置にうまく物が乗らない時に
「キャラクターの動作指定」コマンドの右方にある「[入力値]に高さ変更」を使用して
チップの位置調節を行っているのですが、主人公が場所移動をすると元の高さに戻ってしまいます。
じゃあ毎回マップ遷移時にイベントが移動してある状態にしようと
イベントのルートをカスタムにして、毎回高さ変更の動作が入るようにしたのですが
これがうまくいかず、マップ遷移時には元の高さのままで、主人公が場所移動しきってから高さ変更を始めるので
主人公が扉から入ってきた瞬間テーブルの上にあるチップが急に移動するような処理になってしまいました。
主人公が移動してもイベントの高さを維持したい・固定したい場合の処理を教えて頂きたいです
(それともこの手の問題はチップ自体を修正して高さ調整したものを新たに作る方が手っ取り早いのでしょうか……?)
イベントチップの高さが微妙で、テーブルの良い位置にうまく物が乗らない時に
「キャラクターの動作指定」コマンドの右方にある「[入力値]に高さ変更」を使用して
チップの位置調節を行っているのですが、主人公が場所移動をすると元の高さに戻ってしまいます。
じゃあ毎回マップ遷移時にイベントが移動してある状態にしようと
イベントのルートをカスタムにして、毎回高さ変更の動作が入るようにしたのですが
これがうまくいかず、マップ遷移時には元の高さのままで、主人公が場所移動しきってから高さ変更を始めるので
主人公が扉から入ってきた瞬間テーブルの上にあるチップが急に移動するような処理になってしまいました。
主人公が移動してもイベントの高さを維持したい・固定したい場合の処理を教えて頂きたいです
(それともこの手の問題はチップ自体を修正して高さ調整したものを新たに作る方が手っ取り早いのでしょうか……?)
954名前は開発中のものです。
2017/05/29(月) 22:48:11.20ID:fzkB7QZn マップイベントのオプション項目にある半歩上に設置にチェック入れるんじゃダメなん?
955名前は開発中のものです。
2017/05/29(月) 22:55:12.60ID:MFrQeG/u 実は私もその方法を思いついたのですがチップを置きたい場所は実際マス位置よりも下で、
上ではなく下に、つまり「高さ:-15」のようにマイナス値で設定しているので、
「半歩下に設置」があれば一番良かったのですが……
(イベント位置をあえて1マス下に下げてから半歩上設置にしてもそれはそれでテーブルと位置がジャストフィットしない)
上ではなく下に、つまり「高さ:-15」のようにマイナス値で設定しているので、
「半歩下に設置」があれば一番良かったのですが……
(イベント位置をあえて1マス下に下げてから半歩上設置にしてもそれはそれでテーブルと位置がジャストフィットしない)
956名前は開発中のものです。
2017/05/29(月) 23:16:47.57ID:MFrQeG/u >>954さん
すみません間違えました、もしあるなら「1/4歩下」くらいですね……非常にビミョーな位置にテーブルがあるので
ガッツリ半歩下にすると多分テーブルから物が浮きます。
(半歩上でも半歩下でも気に食わない位置になってしまうので、高さ調整で数ピクセル分だけ移動させるとベストな位置にいく)
やっぱりチップ自体をペイントでいじって、少し高さを下げたものを作るのがいちばん賢い気がしてきました……
動作指定・場所移動で動かしたイベントって主人公が場所移動するとイベント移動後の位置ではなく
イベントを作った最初の位置へ戻ってしまうんですね。勉強になりました……。
動作指定で動かした位置にそのままイベントを固定できたら一番スマートだったんですが
固定方法が私の頭では思いつかない……!
すみません間違えました、もしあるなら「1/4歩下」くらいですね……非常にビミョーな位置にテーブルがあるので
ガッツリ半歩下にすると多分テーブルから物が浮きます。
(半歩上でも半歩下でも気に食わない位置になってしまうので、高さ調整で数ピクセル分だけ移動させるとベストな位置にいく)
やっぱりチップ自体をペイントでいじって、少し高さを下げたものを作るのがいちばん賢い気がしてきました……
動作指定・場所移動で動かしたイベントって主人公が場所移動するとイベント移動後の位置ではなく
イベントを作った最初の位置へ戻ってしまうんですね。勉強になりました……。
動作指定で動かした位置にそのままイベントを固定できたら一番スマートだったんですが
固定方法が私の頭では思いつかない……!
957名前は開発中のものです。
2017/05/29(月) 23:29:00.56ID:fzkB7QZn ■トランジション準備 ←ここで画面停止
■場所移動:主人公 ▲マップID1[サンプルマップA] X:15 Y:1 [トランジションなし] ← マップチェンジ
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 9100284 + 0
■変数操作: V[このEvのセルフ変数0] = 6 + 0 ←ここで高さ変更処理が入る
■トランジション実行 ←ここで画面が切り替わる
例えばこんな風にすれば高さの変更処理は見えない。変更したいチップがあるマップではなく、別のマップからそのマップへ移動する時の処理に工夫しないといけないのが面倒だけど
そういう微調整をしたいイベントチップが沢山あるなら、高さ変更処理を一括で変更する処理をコモンイベントで作って移動の度に逐一呼び出すのが良い。
例えば影グラフィック11番〜42番は高さを+1〜+32するって処理なら下みたいな感じ.イベントは100個までしか置かないって仮定で作ったもの.
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0
■回数付きループ [ 100 ]回
|■変数操作+: CSelf11 = キャラ[CSelf10] の 影グラフィック番号
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf11 が 10以下 【2】CSelf11 が 42以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 10以下 ]の場合↓
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf11 が 42以下 ]の場合↓
| |▼ 10超かつ42以下の分岐
| |■変数操作: CSelf12 = 9100000 + 4
| |■変数操作: CSelf12 += CSelf10 * 10
| |■変数操作: V[CSelf12] = CSelf11 - 10
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf10 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■場所移動:主人公 ▲マップID1[サンプルマップA] X:15 Y:1 [トランジションなし] ← マップチェンジ
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 9100284 + 0
■変数操作: V[このEvのセルフ変数0] = 6 + 0 ←ここで高さ変更処理が入る
■トランジション実行 ←ここで画面が切り替わる
例えばこんな風にすれば高さの変更処理は見えない。変更したいチップがあるマップではなく、別のマップからそのマップへ移動する時の処理に工夫しないといけないのが面倒だけど
そういう微調整をしたいイベントチップが沢山あるなら、高さ変更処理を一括で変更する処理をコモンイベントで作って移動の度に逐一呼び出すのが良い。
例えば影グラフィック11番〜42番は高さを+1〜+32するって処理なら下みたいな感じ.イベントは100個までしか置かないって仮定で作ったもの.
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0
■回数付きループ [ 100 ]回
|■変数操作+: CSelf11 = キャラ[CSelf10] の 影グラフィック番号
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf11 が 10以下 【2】CSelf11 が 42以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 10以下 ]の場合↓
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf11 が 42以下 ]の場合↓
| |▼ 10超かつ42以下の分岐
| |■変数操作: CSelf12 = 9100000 + 4
| |■変数操作: CSelf12 += CSelf10 * 10
| |■変数操作: V[CSelf12] = CSelf11 - 10
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf10 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
958名前は開発中のものです。
2017/05/29(月) 23:41:36.97ID:MFrQeG/u >>957
ああああああああああああ!!なるほど!!
トランジションしている内で高さの変更処理を行ってしまえば
高さの変更処理が見えなくなるから自然に移動したように見えますね……!
完全に盲点でした、ありがとうございます!ドアの処理に一斉チップ高さ変更コモンを作って仕込んでみます。
本当にありがとうございました!!
ああああああああああああ!!なるほど!!
トランジションしている内で高さの変更処理を行ってしまえば
高さの変更処理が見えなくなるから自然に移動したように見えますね……!
完全に盲点でした、ありがとうございます!ドアの処理に一斉チップ高さ変更コモンを作って仕込んでみます。
本当にありがとうございました!!
959名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 19:34:50.02ID:bjUL4VHz 文字数を取得して、数だけ音を鳴らすコモンを使用しているのですが、
これを改造して特殊文字(\.)は文字数としてカウントせず、その代わりにウェイトを適用させたいです。
どのような処理をすればいいのかどうか教授ください。
現在使用している一文字ごとに音が鳴るコモン→(https://1drv.ms/u/s!AmVWE09T1yEahUZLnvH3TJg0Klig)
文章表示は高機能吹き出しコモンを使用しています→(http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/files/14384428148701/!ReadME.html)
これを改造して特殊文字(\.)は文字数としてカウントせず、その代わりにウェイトを適用させたいです。
どのような処理をすればいいのかどうか教授ください。
現在使用している一文字ごとに音が鳴るコモン→(https://1drv.ms/u/s!AmVWE09T1yEahUZLnvH3TJg0Klig)
文章表示は高機能吹き出しコモンを使用しています→(http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/files/14384428148701/!ReadME.html)
960名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 20:50:09.64ID:HP/qLAro 丸投げしてて草も生えない
961名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 21:03:10.39ID:bjUL4VHz >>960
今使っているコモンは作ったり改造したりしたので丸投げしているつもりはなかったのですが…。すみません。
今使っているコモンは作ったり改造したりしたので丸投げしているつもりはなかったのですが…。すみません。
962名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 23:04:04.00ID:tiztH7Mp 普通に1文字ずつ条件分岐にかけりゃええんちゃう
\の文字があったら文字カウントせずにフラグ立てる→フラグ立った状態で次の文字を調べて . なら特殊処理、 . 以外なら前の\の分含めて文字カウント2つ とか
特殊文字が読めるかどうかは忘れた.\nとか\.とかは1文字としてカウントされるんだったっけ? ちょっと調べてみるわ
\の文字があったら文字カウントせずにフラグ立てる→フラグ立った状態で次の文字を調べて . なら特殊処理、 . 以外なら前の\の分含めて文字カウント2つ とか
特殊文字が読めるかどうかは忘れた.\nとか\.とかは1文字としてカウントされるんだったっけ? ちょっと調べてみるわ
963名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 23:28:03.56ID:tiztH7Mp \.とか\!とかのウディタの仕様書に書かれている特殊文字は1文字扱いだったわ
\.で分岐条件にすれば判定できる。\nの改行コードだけは実際に改行した文字列で比較するしかない
つか今コモン見てみたけどその辺は分かってるっぽいじゃん
全部読み取ってから音処理してるからわかんなくなってるだけやぞ
1文字読み取り→音だす→1文字読み取り→音出す って処理にすりゃええやろ
\.で分岐条件にすれば判定できる。\nの改行コードだけは実際に改行した文字列で比較するしかない
つか今コモン見てみたけどその辺は分かってるっぽいじゃん
全部読み取ってから音処理してるからわかんなくなってるだけやぞ
1文字読み取り→音だす→1文字読み取り→音出す って処理にすりゃええやろ
964名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 00:31:10.77ID:OsRZhZDj >>963
お答えくださり、ありがとうございます!頭が固くて申し訳ないのですが、「一文字読み取り」とは
■文字列操作:Cself7[文章]=SysS25[[読]文章表示の内容]
■変数操作:Cself21[文字数]=0+0
で処理しているのでしょうか?私はネットに公開されていた他の方のコモンをそれっぽく組み合わせただけなので
よく理解ができていないのです・・・お手数かけてすみません。
\.の条件分岐は文字列操作で1文字切出を選び、コモンセルフに代入するような形でしょうか?
自分で書いていて更によく分からなくなってきたので、処理が重くならなければ文字の数だけ回数付きループで設定しようと思っています;;
お答えくださり、ありがとうございます!頭が固くて申し訳ないのですが、「一文字読み取り」とは
■文字列操作:Cself7[文章]=SysS25[[読]文章表示の内容]
■変数操作:Cself21[文字数]=0+0
で処理しているのでしょうか?私はネットに公開されていた他の方のコモンをそれっぽく組み合わせただけなので
よく理解ができていないのです・・・お手数かけてすみません。
\.の条件分岐は文字列操作で1文字切出を選び、コモンセルフに代入するような形でしょうか?
自分で書いていて更によく分からなくなってきたので、処理が重くならなければ文字の数だけ回数付きループで設定しようと思っています;;
965名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 00:47:25.35ID:edsmGlks966名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 00:49:48.15ID:edsmGlks ※行数の都合でちょっと加工
起動:並列常時
■ループ開始
|■条件分岐(変数): 【1】 Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0 と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: CSelf11[前フレーム表示] = 0 + 0
| |■変数操作: CSelf10[ウェイト設定] = 1 + 0
|-◇上記以外
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[前フレーム表示] が 0 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[前フレーム表示] が 0 と同じ ]の場合↓
| | |■文字列操作:CSelf7[文章] = SysS25[[読]文章表示の内容]
| | |■変数操作: CSelf10[ウェイト設定] = 12 + 0
| |-◇上記以外
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(文字): 【1】 CSelf7[文章]が "" 以外
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf7[文章] "" 以外 ]の場合↓
| | |■文字列操作:CSelf8[ダミー] =<1文字切出> CSelf7[文章]
| | |■条件分岐(文字): 【1】 CSelf8[ダミー]が "\." と同じ
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf8[ダミー] "\." と同じ ]の場合↓
| | |-◇上記以外
| | | |▼ ここでSE鳴らす
| | |◇分岐終了◇
| |◇分岐終了◇
| |■変数操作: CSelf11[前フレーム表示] = 1 + 0
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:CSelf10[ウェイト設定] フレーム
◇ループここまで◇◇
起動:並列常時
■ループ開始
|■条件分岐(変数): 【1】 Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0 と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: CSelf11[前フレーム表示] = 0 + 0
| |■変数操作: CSelf10[ウェイト設定] = 1 + 0
|-◇上記以外
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[前フレーム表示] が 0 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[前フレーム表示] が 0 と同じ ]の場合↓
| | |■文字列操作:CSelf7[文章] = SysS25[[読]文章表示の内容]
| | |■変数操作: CSelf10[ウェイト設定] = 12 + 0
| |-◇上記以外
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(文字): 【1】 CSelf7[文章]が "" 以外
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf7[文章] "" 以外 ]の場合↓
| | |■文字列操作:CSelf8[ダミー] =<1文字切出> CSelf7[文章]
| | |■条件分岐(文字): 【1】 CSelf8[ダミー]が "\." と同じ
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf8[ダミー] "\." と同じ ]の場合↓
| | |-◇上記以外
| | | |▼ ここでSE鳴らす
| | |◇分岐終了◇
| |◇分岐終了◇
| |■変数操作: CSelf11[前フレーム表示] = 1 + 0
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:CSelf10[ウェイト設定] フレーム
◇ループここまで◇◇
967名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 01:01:36.89ID:OsRZhZDj968名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 01:23:31.43ID:g+Tb/hWT 回答に費やす時間の5〜7割ぐらいは、質問者の意図を推理する時間だったりする
質問する側は、何がしたいのか、何が聞きたいのか、何故その発送に至ったのか等をある程度明細且つ簡潔に書いてくれると結構助かる
質問する側は、何がしたいのか、何が聞きたいのか、何故その発送に至ったのか等をある程度明細且つ簡潔に書いてくれると結構助かる
969名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 14:22:44.65ID:OsRZhZDj お陰様でセリフに音がつくようになりました!ありがとうございます!
書いてくださった処理を元に、どうしてこれができるようになったのか理解する努力をしようと思います。
>>968
そうなんですね。
またどうしてもできない場面に出くわしたら、言葉で簡潔に伝えられるように考えて質問します。
書いてくださった処理を元に、どうしてこれができるようになったのか理解する努力をしようと思います。
>>968
そうなんですね。
またどうしてもできない場面に出くわしたら、言葉で簡潔に伝えられるように考えて質問します。
970名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 01:53:40.42ID:sHgL5Vrp すいません、ウディタでマスク処理って出来ますかね…
971名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 05:35:29.72ID:d59r4iY/ 答えるの面倒だし出来ないってことでいいや
972名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 18:32:34.28ID:MZyQxdL8 画像なのかビットなのかそれとも他なのか分からん以上はなんとも言えません。
973名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 06:06:50.88ID:OC6Eu6MX 当たり判定用の条件分岐で質問なのですが
敵陣、主に3×3の9マス内に敵が3体居る時の条件分岐で
基準を自分のXY,敵1のXY,敵2のXY,敵3のXYで行おうとしているのですが、なかなか上手く行きません
敵123其々のYが自分と同じになったらXが自分Xより大きいなら攻撃が当たる
並んだ場合はXが一番前方に来ている敵に攻撃が当たるという形式にしたいのですが
処理を書いてる間に訳が分からなくなってしまいました(画像参照)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1281564.png
こういった場合、1つ目は『3体並んだ場合』→『「1と3」、「1と2」が並んだ場合』→『1のみ』
(以後、2体目3体目も同様の処理)
という処理をした方が良いと思いやってみたのですが
ウディタの条件分岐で複雑に処理する場合どうやればいいか分かりません
いきなりこんな訳の分からない質問をしてしまって申し訳ありませんが
分かる方居たら教えて頂けたら幸いです
どうぞよろしくお願いいたします
敵陣、主に3×3の9マス内に敵が3体居る時の条件分岐で
基準を自分のXY,敵1のXY,敵2のXY,敵3のXYで行おうとしているのですが、なかなか上手く行きません
敵123其々のYが自分と同じになったらXが自分Xより大きいなら攻撃が当たる
並んだ場合はXが一番前方に来ている敵に攻撃が当たるという形式にしたいのですが
処理を書いてる間に訳が分からなくなってしまいました(画像参照)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1281564.png
こういった場合、1つ目は『3体並んだ場合』→『「1と3」、「1と2」が並んだ場合』→『1のみ』
(以後、2体目3体目も同様の処理)
という処理をした方が良いと思いやってみたのですが
ウディタの条件分岐で複雑に処理する場合どうやればいいか分かりません
いきなりこんな訳の分からない質問をしてしまって申し訳ありませんが
分かる方居たら教えて頂けたら幸いです
どうぞよろしくお願いいたします
974名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 07:00:35.41ID:tbUA3YSy 「並んだ場合はXが一番前方に来ている敵に攻撃が当たるという形式にしたい」ならそういう処理しろよ
975名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 14:10:08.02ID:rlQyf26k 俺だったら座標計算メインでやるけど、イベントメインでやるなら敵にID振っておいて
最初にID_HOLD変数に-1を代入、X_HOLD変数に999999を代入
敵ID1のY座標が自分Y座標と同じ場合、かつ (敵X-自分X)^2 < X_HOLDの場合 → ID_HOLDに敵IDを代入、X_HOLDに(敵X-自分X)^2を代入
上の処理を敵の数だけ繰り返す
ID_HOLDが-1の場合攻撃は誰にも当たらない、-1以外の場合ID_HOLDに代入された敵IDに当たる
って感じで良いんじゃね
最初にID_HOLD変数に-1を代入、X_HOLD変数に999999を代入
敵ID1のY座標が自分Y座標と同じ場合、かつ (敵X-自分X)^2 < X_HOLDの場合 → ID_HOLDに敵IDを代入、X_HOLDに(敵X-自分X)^2を代入
上の処理を敵の数だけ繰り返す
ID_HOLDが-1の場合攻撃は誰にも当たらない、-1以外の場合ID_HOLDに代入された敵IDに当たる
って感じで良いんじゃね
976名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 14:17:47.95ID:OC6Eu6MX977名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 14:20:50.02ID:rlQyf26k ええ……
このやり方なら敵が1体でも100体でも同じ処理だから汎用的に使えて良いと思うんだけど
このやり方なら敵が1体でも100体でも同じ処理だから汎用的に使えて良いと思うんだけど
978名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 00:13:33.54ID:7iui1bSS 3x3マスに100体とは……やはり天才か
979名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 02:29:23.46ID:SU0BUgdT 3x3マスとは言った
言った……が、Z座標の指定まではしていない!
つまり我々がその気になれば3x3マスに1000体でも100000体でも詰め込むことは可能だろう……ということ……!
言った……が、Z座標の指定まではしていない!
つまり我々がその気になれば3x3マスに1000体でも100000体でも詰め込むことは可能だろう……ということ……!
980名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 12:51:11.10ID:O6UrCrgD 自分の前方に敵がいるか調べていけばいいんじゃないの
3×3の範囲とか敵が3体とか関係ないでしょ
3×3の範囲とか敵が3体とか関係ないでしょ
981名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 18:48:41.28ID:O6UrCrgD 次スレたてるけどテンプレ変更とかないよな?
982名前は開発中のものです。
2017/06/26(月) 22:27:30.02ID:9l1EBK/u test
983名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 00:51:44.09ID:/2S0A8Wr メッセージウィンドウではなく、メッセージ自体を非表示(透明)にする方法はあるのでしょうか。
エロゲのメッセージ非表示のようなものを作りたかったのですが・・・
エロゲのメッセージ非表示のようなものを作りたかったのですが・・・
984名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 08:58:16.97ID:68M/2h3Q 「文章の表示」を使わずにピクチャで文章を表示すれば良い
985名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 09:32:25.06ID:/2S0A8Wr >>984申し訳ありません。やりたいことの説明が足りてなかったです。
通常時に文章を読んでる時にキー入力したら、文章が見えなくなる、みたいな感じにしたかったんです。
メッセージウィンドウ画像を透明にしても文字が残るし、
出ている画像を100000↑のピクチャにもってきても隙間から文字が見えたりしてしまったので・・・。
画像に隙間があるので、100000↑のピクチュアに真っ黒のを置いても、後ろのマップがみえなくなってしまって・・・
通常時に文章を読んでる時にキー入力したら、文章が見えなくなる、みたいな感じにしたかったんです。
メッセージウィンドウ画像を透明にしても文字が残るし、
出ている画像を100000↑のピクチャにもってきても隙間から文字が見えたりしてしまったので・・・。
画像に隙間があるので、100000↑のピクチュアに真っ黒のを置いても、後ろのマップがみえなくなってしまって・・・
986名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 10:20:33.64ID:7V1WmdX+ 文章表示コマンドで表示される文章をピクチャで表示するコモンを作るのが一番楽だと思うで
987名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 10:55:37.66ID:NGHi6+Xq 文章表示の位置はシステム変数1,2で画面外に移動させることは可能だけど、文章表示中に切り替えるのは無理かな?
988名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 17:43:58.97ID:7V1WmdX+ 文章表示を行った後のものは弄れないからね
あとは文章表示コマンドの特性を利用した割り込み処理を行うぐらい?
例えば
■文章:こんにちわ1
■ウェイト:1 フレーム ←文章表示と文章表示の間にウェイトを1F入れるのが重要
■文章:こんにちわ2
こんな感じのマップイベントか何かがあって、
それとは別に並列実行イベントで
■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / 4方向 サブキー(12)
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 12と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 12と同じ ]の場合↓
|■デバッグ文:sub
|■文字列操作:CSelf5 = SysS25[[読]文章表示の内容]
|■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"" 以外
|-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"" 以外 ]の場合↓
| |■文章の強制中断
| |■文章:
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
みたいなプログラムを作った場合
文章表示コマンドは並列実行処理でも自動実行処理でも同じ処理を用いるために割り込みが発生するので
一時的に文章を表示していない文章表示処理を行うことが可能
あとは文章表示コマンドの特性を利用した割り込み処理を行うぐらい?
例えば
■文章:こんにちわ1
■ウェイト:1 フレーム ←文章表示と文章表示の間にウェイトを1F入れるのが重要
■文章:こんにちわ2
こんな感じのマップイベントか何かがあって、
それとは別に並列実行イベントで
■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / 4方向 サブキー(12)
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 12と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 12と同じ ]の場合↓
|■デバッグ文:sub
|■文字列操作:CSelf5 = SysS25[[読]文章表示の内容]
|■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"" 以外
|-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"" 以外 ]の場合↓
| |■文章の強制中断
| |■文章:
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
みたいなプログラムを作った場合
文章表示コマンドは並列実行処理でも自動実行処理でも同じ処理を用いるために割り込みが発生するので
一時的に文章を表示していない文章表示処理を行うことが可能
989名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 17:45:13.86ID:7V1WmdX+ これを利用すれば、あとはメッセージウィンドウ処理関係のピクチャさえ消せばメッセージの非表示はできる。
ただし消してしまった文章は次に送られてしまうため、エロゲのメッセージ非表示みたいなものを作るのであれば
これとは別に並列処理で消した文章をピクチャで表示するコモンと、キーの入力禁止等を組み合わせないといけない
それと、基本的に文章表示と文章表示の間でないと割り込みんだとしても勝手に次の処理が進んで行ってしまうので
■文章:こんにちわ
■ウェイト:1 フレーム
■動作指定:このイベント / 下 / 下
例えばこんな場合だと、こんにちわの文章表示コマンド部分で並列実行による割り込み処理を行っても
動作指定処理が入ってしまう
なので、最後にダミーの文章を作って
■文章:こんにちわ
■ウェイト:1 フレーム
■文章:\>\<\^
■動作指定:このイベント / 下 / 下
こんな感じにしないといけない
ただし消してしまった文章は次に送られてしまうため、エロゲのメッセージ非表示みたいなものを作るのであれば
これとは別に並列処理で消した文章をピクチャで表示するコモンと、キーの入力禁止等を組み合わせないといけない
それと、基本的に文章表示と文章表示の間でないと割り込みんだとしても勝手に次の処理が進んで行ってしまうので
■文章:こんにちわ
■ウェイト:1 フレーム
■動作指定:このイベント / 下 / 下
例えばこんな場合だと、こんにちわの文章表示コマンド部分で並列実行による割り込み処理を行っても
動作指定処理が入ってしまう
なので、最後にダミーの文章を作って
■文章:こんにちわ
■ウェイト:1 フレーム
■文章:\>\<\^
■動作指定:このイベント / 下 / 下
こんな感じにしないといけない
990名前は開発中のものです。
2017/07/02(日) 17:48:51.91ID:7V1WmdX+ そしてここまで言っておいてなんだけど、1Fウェイトを逐一挟まないといけなかったり、ダミーの文章を入れないといけなかったりと
コモンを作った後でも面倒くさい。しかも手作業なのでバグが発生しやすそう
なので、ピクチャで文章表示を行うコモンを自分で作ったほうが後々楽
コモンを作った後でも面倒くさい。しかも手作業なのでバグが発生しやすそう
なので、ピクチャで文章表示を行うコモンを自分で作ったほうが後々楽
991名前は開発中のものです。
2017/07/03(月) 00:15:24.45ID:CyCkOl8n >>986,987,988,989,990
すいません、いろいろありがとうざいます!
自分でも一日試してみましたがうまくいかず…………。
今つくってるのは結構途中までつくってしまったので、
ピクチャは次ので試してみたいと思います!
すいません、いろいろありがとうざいます!
自分でも一日試してみましたがうまくいかず…………。
今つくってるのは結構途中までつくってしまったので、
ピクチャは次ので試してみたいと思います!
992名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 17:54:27.89ID:JvPLaVtY 行動AIの2〜10ターンに一回行動みたいなのって10ターン設定してもループはしないの?
予備動作のある攻撃をさせたいんだけどやっぱコモンをいじるしかない?
予備動作のある攻撃をさせたいんだけどやっぱコモンをいじるしかない?
993名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 21:17:54.98ID:wpnPFcbR ループするはずだけど「Xの倍数マイナス1ターンで行動」とかは出来ないから予備動作は無理じゃないかと思う
994名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 22:21:43.67ID:4ts6F31U ウディタで20億以上の数値を扱える方法はないでしょうか
仕様上の限界が32bit限界の20億なので、桁ごとにわけて計算できないかな?と思い、
4桁毎に数値を万、億、兆、という具合に分けて計算できないかと弄っていたものの、なかなかうまくいきませんでした
20億(できれば100万)未満の桁数でうまくやりくりできる方法や、コモンをご存知の方はいませんか?
仕様上の限界が32bit限界の20億なので、桁ごとにわけて計算できないかな?と思い、
4桁毎に数値を万、億、兆、という具合に分けて計算できないかと弄っていたものの、なかなかうまくいきませんでした
20億(できれば100万)未満の桁数でうまくやりくりできる方法や、コモンをご存知の方はいませんか?
995名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 02:12:26.87ID:tptsJ3q3 普通にその方法でできない?
変数0 (0〜10^4-1を扱う)、変数1((10^4〜10^8-1を扱う)、変数2 (10^8〜10^12-1を扱う)……変数n(10^(4n)〜10^(4n+4)-1)……て感じに用意すると仮定すると
加算減算の場合は各要素毎に足し引きして繰り上げと繰り下げをすればいい。4桁で考えた場合、変数nが10000以上だった場合は変数nから-10000して変数n+1に1を加算(繰り上げ)。変数nが0未満だった場合は変数n+1から-1して変数nに10000を加算(繰り下げ)
扱う値が負の場合はこの逆
乗算の場合は各要素毎に乗算して足し合わせればいい。ある数字の変数nとある数字の変数mを乗算して別に用意した変数m+n番目に加算して溢れた分を変数m+n+1番目に加算するってのを繰り返すだけ
乗算する変数の数が多すぎた場合はToom-Cook法とか使ったほうがいいけど
除算の場合は符号と桁を合わせて引いていけばいい
変数0 (0〜10^4-1を扱う)、変数1((10^4〜10^8-1を扱う)、変数2 (10^8〜10^12-1を扱う)……変数n(10^(4n)〜10^(4n+4)-1)……て感じに用意すると仮定すると
加算減算の場合は各要素毎に足し引きして繰り上げと繰り下げをすればいい。4桁で考えた場合、変数nが10000以上だった場合は変数nから-10000して変数n+1に1を加算(繰り上げ)。変数nが0未満だった場合は変数n+1から-1して変数nに10000を加算(繰り下げ)
扱う値が負の場合はこの逆
乗算の場合は各要素毎に乗算して足し合わせればいい。ある数字の変数nとある数字の変数mを乗算して別に用意した変数m+n番目に加算して溢れた分を変数m+n+1番目に加算するってのを繰り返すだけ
乗算する変数の数が多すぎた場合はToom-Cook法とか使ったほうがいいけど
除算の場合は符号と桁を合わせて引いていけばいい
996名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 12:02:04.22ID:zwc+ugAo 考え方自体はあってたみたいでした
そのまま打ち込もうとするとソースが長くなってしまいますが、とりあえず作り続けてみます
ありがとう
そのまま打ち込もうとするとソースが長くなってしまいますが、とりあえず作り続けてみます
ありがとう
997名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 23:33:47.94ID:tptsJ3q3 http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org473560.png
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org473561.png
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org473562.png
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org473563.png
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org473565.png
こんなもんだからそこまで長くならんと思うけど。ちゃっちゃと作っただけだから所々怪しいけど参考程度に
疲れたからdivideは作ってない。addは多分もうちょっと短く出来るかな
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org473561.png
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org473562.png
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org473563.png
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org473565.png
こんなもんだからそこまで長くならんと思うけど。ちゃっちゃと作っただけだから所々怪しいけど参考程度に
疲れたからdivideは作ってない。addは多分もうちょっと短く出来るかな
998名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 23:38:17.84ID:tptsJ3q3 もう残り少ないし次スレ建てるわ
めんどいしテンプレそのままで建てる
めんどいしテンプレそのままで建てる
999名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 23:43:32.52ID:tptsJ3q3 ほい
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
1000名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 23:44:11.28ID:tptsJ3q3 うめ
10011001
Over 1000Thread このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 456日 8時間 9分 40秒
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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10021002
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