フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
→まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463100951/
◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
探検
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
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2016/05/21(土) 15:34:31.74ID:Mt5/RJ1D
2016/06/25(土) 08:20:49.75ID:g00WVZrZ
詳しく言うなら段々遅くさせている
最初のものが処理時間5ディレイ0,次が処理時間5ディレイ3,次が処理時間5ディレイ5の設定やろ
例えば処理時間5ディレイ3はこのコマンド文が実行されてから3F後にピクチャの移動を5Fかけて行う設定に書き換えるって処理になる.
地点AからB(長さ400と仮定)に移動させる場合を例に出して考えると
最初の処理ではA地点からB地点へ5Fで移動させようとする(1Fで距離80を移動)
上記の処理が行われてから3F後,A'地点に到着.A'地点とB地点との距離は160( 400-3*80 ).ここで処理が上書きされ,残り160の距離を5Fで移動する設定になる(1Fで距離32を移動)
更に上記の処理が行われてから2F後 ( 初めに処理が行われてから5F後 ),A''地点に到着.
A''地点とB地点の距離は96 (160 - 2*32 ).ここでまた処理が上書きされ,残り96の距離を5Fで移動する設定になる(1Fで距離19.2を移動.プログラム的には1F毎に19,19,19,19,20の移動)
とまあこんな感じで10Fかけて所定の位置へ移動する形になる
最初のものが処理時間5ディレイ0,次が処理時間5ディレイ3,次が処理時間5ディレイ5の設定やろ
例えば処理時間5ディレイ3はこのコマンド文が実行されてから3F後にピクチャの移動を5Fかけて行う設定に書き換えるって処理になる.
地点AからB(長さ400と仮定)に移動させる場合を例に出して考えると
最初の処理ではA地点からB地点へ5Fで移動させようとする(1Fで距離80を移動)
上記の処理が行われてから3F後,A'地点に到着.A'地点とB地点との距離は160( 400-3*80 ).ここで処理が上書きされ,残り160の距離を5Fで移動する設定になる(1Fで距離32を移動)
更に上記の処理が行われてから2F後 ( 初めに処理が行われてから5F後 ),A''地点に到着.
A''地点とB地点の距離は96 (160 - 2*32 ).ここでまた処理が上書きされ,残り96の距離を5Fで移動する設定になる(1Fで距離19.2を移動.プログラム的には1F毎に19,19,19,19,20の移動)
とまあこんな感じで10Fかけて所定の位置へ移動する形になる
2016/06/25(土) 10:49:32.43ID:FXrFOHKH
なるほど、そういう動かし方もできるんですね
よく分かりましたありがとうございます
よく分かりましたありがとうございます
2016/07/02(土) 20:42:32.83ID:p6IV653o
ウディタの「イベント制御」が正常に動かなくなりました。
主人公の動作を指定した時、最初の一つしか実行されません。
例えば
■動作指定:主人公 / 右 / 上 / 右 / 下/ 右
と入力しても最初の1歩しか実行されません。
最初から発現していた不具合ではなく、
制作を進めていたらいつの間にかこうなってたという状態
数カ月前に体験版を作ってて、それは問題なく動作してました。
ところが今は体験版にも収録してそれから全く手付かずだった序盤から動作が狂ってしまってる。
【WOLF RPGエディター2 Ver2.10 プログラムのみ】 をDLして上書きしたり、
正常に動作してる体験版のGame.exeで動かしても駄目でした。
Dataフォルダの中身で「イベント制御」の動作に影響するようなものとかあるのでしょうか?
主人公の動作を指定した時、最初の一つしか実行されません。
例えば
■動作指定:主人公 / 右 / 上 / 右 / 下/ 右
と入力しても最初の1歩しか実行されません。
最初から発現していた不具合ではなく、
制作を進めていたらいつの間にかこうなってたという状態
数カ月前に体験版を作ってて、それは問題なく動作してました。
ところが今は体験版にも収録してそれから全く手付かずだった序盤から動作が狂ってしまってる。
【WOLF RPGエディター2 Ver2.10 プログラムのみ】 をDLして上書きしたり、
正常に動作してる体験版のGame.exeで動かしても駄目でした。
Dataフォルダの中身で「イベント制御」の動作に影響するようなものとかあるのでしょうか?
2016/07/03(日) 00:31:36.35ID:Kr0hu57k
並列実行してるイベントで主人公動作指定があるとか?
6462
2016/07/03(日) 01:13:42.82ID:tpV3CTZJ65名前は開発中のものです。
2016/07/05(火) 23:28:41.15ID:d+DziD54 イベントに色々とアニメーションをさせたいのですが上手くいきません
8方向対応の5パターンのキャラチップを作成し(○○TX.png)
キャラクターの動作指定で
待機時アニメOFF→方向転換→パターン1→ウェイト→パターン2→ウェイト…
→方向転換→パターン1→ウェイト→パターン2→ウェイト…
などと動作させると方向転換の後の数フレームだけ
違うパターンのアニメが再生されてしまいます。
改善点があれば教えて頂けないでしょうか。
キャラチップの素材を使って長めの複雑なアニメーションを作成したくて
このようなやり方を試行錯誤しているのですが
やはりピクチャを使った方法しかないのでしょうか
8方向対応の5パターンのキャラチップを作成し(○○TX.png)
キャラクターの動作指定で
待機時アニメOFF→方向転換→パターン1→ウェイト→パターン2→ウェイト…
→方向転換→パターン1→ウェイト→パターン2→ウェイト…
などと動作させると方向転換の後の数フレームだけ
違うパターンのアニメが再生されてしまいます。
改善点があれば教えて頂けないでしょうか。
キャラチップの素材を使って長めの複雑なアニメーションを作成したくて
このようなやり方を試行錯誤しているのですが
やはりピクチャを使った方法しかないのでしょうか
2016/07/06(水) 06:35:34.25ID:NQpWfpht
向き変えたらそっち向くだろうな
2016/07/06(水) 07:46:09.26ID:9+4dWaZe
2016/07/08(金) 00:52:00.31ID:F4JrT22b
どこかでやり方を見て忘れてしまったのですが、
「主人公: こんにちは」 のような文章を表示する時に、主人公:の部分までは一瞬で表示させて、こんにちはの部分は一文字ずつ表示させていくといったやり方はどうすれば良いでしょうか?
「主人公: こんにちは」 のような文章を表示する時に、主人公:の部分までは一瞬で表示させて、こんにちはの部分は一文字ずつ表示させていくといったやり方はどうすれば良いでしょうか?
2016/07/08(金) 06:11:41.93ID:r+SJTnHP
「\.」をはさめば1つに付き0.25秒のウェイトの効果がありますよ
2016/07/08(金) 12:55:36.80ID:YCAjcphT
これ? つ「\>」「\<」
2016/07/11(月) 00:42:04.66ID:geBewdvM
>>68
プレイヤーがキーを押すまで、2行目の表示は待機
「主人公:\!
こんにちは」
0.25秒のウェイトを挟んでから2行目を表示
「主人公:\.
こんにちは」
0.5秒のウェイトを挟んでから2行目を表示
「主人公:\.\.
こんにちは」
プレイヤーがキーを押すまで、2行目の表示は待機
「主人公:\!
こんにちは」
0.25秒のウェイトを挟んでから2行目を表示
「主人公:\.
こんにちは」
0.5秒のウェイトを挟んでから2行目を表示
「主人公:\.\.
こんにちは」
2016/07/11(月) 00:45:02.93ID:geBewdvM
>>68
プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を0.5秒かけて表示
「主人公:\!
\sp[10]こんにちは\sp[10]」
プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を1秒かけて表示
「主人公:\!
\sp[5]こんにちは\sp[5]」
プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を2秒かけて表示
「主人公:\!
\sp[2.5]こんにちは\sp[2.5]」
プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を0.5秒かけて表示
「主人公:\!
\sp[10]こんにちは\sp[10]」
プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を1秒かけて表示
「主人公:\!
\sp[5]こんにちは\sp[5]」
プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を2秒かけて表示
「主人公:\!
\sp[2.5]こんにちは\sp[2.5]」
2016/07/11(月) 00:47:26.53ID:geBewdvM
この手の演出ができる基本システムは多いから、
サンプルゲームのハカセさん(左上にいる人)に
話しかけてみ?
サンプルゲームのハカセさん(左上にいる人)に
話しかけてみ?
74名前は開発中のものです。
2016/07/11(月) 00:57:13.92ID:hBm+igJo 選択肢の文字数制限を、増やしたり撤廃したりできないですか?
文字を小さくして――
「僕は、ルイズ・フランソワーズ・ル・ブラン・ド・ラ・ヴァリエールちゃん!」
みたいな感じの選択肢を入れたいのですが……。
文字を小さくして――
「僕は、ルイズ・フランソワーズ・ル・ブラン・ド・ラ・ヴァリエールちゃん!」
みたいな感じの選択肢を入れたいのですが……。
2016/07/11(月) 02:25:58.88ID:pKRPdMyP
選択肢は自分でコモンを組むから、そんなこと考えたこと無かったな
2016/07/11(月) 06:33:06.09ID:oRTzg2d1
クソレスワロタ
2016/07/11(月) 07:22:36.39ID:R58HeQR/
コマンドの選択肢じゃなくて
基本システムのコモンの万能ウィンドウ使えばいいんじゃないかな
基本システムのコモンの万能ウィンドウ使えばいいんじゃないかな
2016/07/11(月) 20:17:49.68ID:QiA34Wb1
突然ピクチャが正しく表示されなくなりました・・・何故でしょうか ピクチャに関する設定を弄ったりはしてないのですが・・・
メッセージウィンドウが勝手に薄く透明になっています
また、画面全体に黒い一枚のピクチャを表示して画面を真っ暗にしているハズなのにその黒いピクチャが表示されません
F7を押して確認すると確かにピクチャは画面全体に表示されているハズなのですが、画面上では何も見えません
乗算や加算になっているわけでは無く、不透明度も255です 突然こうなってしまったのですが何か原因があるのでしょうか・・・
メッセージウィンドウが勝手に薄く透明になっています
また、画面全体に黒い一枚のピクチャを表示して画面を真っ暗にしているハズなのにその黒いピクチャが表示されません
F7を押して確認すると確かにピクチャは画面全体に表示されているハズなのですが、画面上では何も見えません
乗算や加算になっているわけでは無く、不透明度も255です 突然こうなってしまったのですが何か原因があるのでしょうか・・・
2016/07/11(月) 21:09:06.74ID:QiA34Wb1
すみません自己解決?しました
ずっと同じソフトで画像編集していたのですがウィンドウズのペイントで編集したところ通常の表示に戻りました・・・
ただ、そのソフトで扱っていた画像が一気に急にまともに表示されなくなったのが謎です アズぺインターというソフトなのですが
アズぺインターで作成したまっ黒な画像を画面に表示 → なぜか透明に表示される
ペイントで作成したまっ黒な画像 → 問題無く表示される
普段から画面を黒くするときはアズぺで作成した画像を使用していて問題無く表示出来ていて、その黒い画像のピクチャを最近になって編集したという訳では無いのですが・・・
ちなみにその「アズぺ製の黒い画像のピクチャ」を他のウディタに入れた所問題無く表示出来たのでますます謎です 本当に急に黒いピクチャだけが表示されなくなったので
誰か少しでも原因分かる方いれば教えてほしいです
ずっと同じソフトで画像編集していたのですがウィンドウズのペイントで編集したところ通常の表示に戻りました・・・
ただ、そのソフトで扱っていた画像が一気に急にまともに表示されなくなったのが謎です アズぺインターというソフトなのですが
アズぺインターで作成したまっ黒な画像を画面に表示 → なぜか透明に表示される
ペイントで作成したまっ黒な画像 → 問題無く表示される
普段から画面を黒くするときはアズぺで作成した画像を使用していて問題無く表示出来ていて、その黒い画像のピクチャを最近になって編集したという訳では無いのですが・・・
ちなみにその「アズぺ製の黒い画像のピクチャ」を他のウディタに入れた所問題無く表示出来たのでますます謎です 本当に急に黒いピクチャだけが表示されなくなったので
誰か少しでも原因分かる方いれば教えてほしいです
2016/07/11(月) 21:39:01.41ID:d/B80ppX
ビット深さが違うんじゃないの
プロパティ調べればビット深さが書いてあるから見てみたら良いと思うけど
ウィンドウズ付属のペインターだと、最近は32になるんだっけか
んでなんか原因あるとしたら、他のウディタでは表示されたってことで
グラフィックに関係するGdiPlus.dllを消しちゃったとかじゃねえかな
プロパティ調べればビット深さが書いてあるから見てみたら良いと思うけど
ウィンドウズ付属のペインターだと、最近は32になるんだっけか
んでなんか原因あるとしたら、他のウディタでは表示されたってことで
グラフィックに関係するGdiPlus.dllを消しちゃったとかじゃねえかな
2016/07/12(火) 01:50:36.91ID:GvLdPblC
F4押しても画面が小さくならなくなりました 中くらいの大きさと最大の大きさにしかならないのですが何故でしょうか
2016/07/12(火) 06:31:43.48ID:w5Ltc7eZ
中くらいってなんだよ
なんピクセルかけるなんピクセルだよ
なんピクセルかけるなんピクセルだよ
2016/07/12(火) 17:36:21.00ID:GvLdPblC
小中大で3段階で変更出来てたのが2段階になったのですが
2016/07/12(火) 23:07:31.21ID:w5Ltc7eZ
二行目読める?
2016/07/13(水) 01:17:26.71ID:cQd+dSqe
ウディタ付属のマニュアルの中を「F4」って単語で検索して出てきた部分を引用しておく。
F4:画面サイズ変更(ウィンドウモード時のみ)。順に、以下の3種類の画面サイズに切り替えることができます。
・320x240(400x300)(グラフィックモードが「3Dモード」の場合のみ)
・640x480(800x600)(デフォルトサイズ)
・疑似フルスクリーン(ディスプレイに合わせた最大のサイズ、処理がやや重くなります)
F4:画面サイズ変更(ウィンドウモード時のみ)。順に、以下の3種類の画面サイズに切り替えることができます。
・320x240(400x300)(グラフィックモードが「3Dモード」の場合のみ)
・640x480(800x600)(デフォルトサイズ)
・疑似フルスクリーン(ディスプレイに合わせた最大のサイズ、処理がやや重くなります)
2016/07/13(水) 02:10:12.38ID:9gEOUysB
ありがとうございます
コンフィグ弄ってないのに3Dモードじゃなくなってたようです
多分どこかのキーで切り替えてたんだと思います
コンフィグ弄ってないのに3Dモードじゃなくなってたようです
多分どこかのキーで切り替えてたんだと思います
2016/07/17(日) 03:31:55.89ID:p2dqKBQP
ツクールで出来るからウディタでもできると思うのですが
ツクール的に言うと
---------------------------------
イベントの呼び出し
●マップイベント(変数で指定)
変数0006番のイベントの変数0007ページ
---------------------------------
という動作をウディタで行うにはどうすればよいでしょうか?
イベントの挿入でV6 ページ2000007とやると
−のイベントを呼び出すエラーを吐いてしまいます
ツクール的に言うと
---------------------------------
イベントの呼び出し
●マップイベント(変数で指定)
変数0006番のイベントの変数0007ページ
---------------------------------
という動作をウディタで行うにはどうすればよいでしょうか?
イベントの挿入でV6 ページ2000007とやると
−のイベントを呼び出すエラーを吐いてしまいます
2016/07/17(日) 03:54:21.34ID:s3RPEi7w
エラーを見た限りじゃただ単にV6の変数にマイナスの値が入っているとしか思えない
呼び出す直前にV6に想定している変数が入っているかどうかをデバッグ文か何かで確認したら良いかと
あと、俺の知る限りではウディタそのものの機能でイベントのページ指定に変数を使用することはできなかったはず。そのやり方だと多分勝手にページ1が呼び出されるよ
コモンイベントでページ数の変数を条件分岐にかけて、呼び出すページを手入力したものを用意するしかない
まあ面倒なだけでそこまで難しいもんでもないけど
呼び出す直前にV6に想定している変数が入っているかどうかをデバッグ文か何かで確認したら良いかと
あと、俺の知る限りではウディタそのものの機能でイベントのページ指定に変数を使用することはできなかったはず。そのやり方だと多分勝手にページ1が呼び出されるよ
コモンイベントでページ数の変数を条件分岐にかけて、呼び出すページを手入力したものを用意するしかない
まあ面倒なだけでそこまで難しいもんでもないけど
2016/07/17(日) 03:55:14.27ID:s3RPEi7w
x 想定している変数 → 想定している数
2016/07/17(日) 03:57:25.20ID:p2dqKBQP
ありがとう!試してきます
2016/07/19(火) 03:03:57.62ID:bY/NITjK
「防具欄2の「田中の服」を外すことによって仲間の田中(仮名)が裸一貫になる」
「田中(裸)に「田中の服」を着せると元の田中になる」
(田中(裸)を連れてある場所に行くとイベントを起こせるようになる)
というイベントをゲーム中でずっと引き起こしたくマップの片隅にEvを配置し
ページ1(並列実行)
イベントの挿入:このEvのセルフ変数0=コモン21:[▲装備取得]/15:田中/3:防具欄2/1:防具
条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数0が-1以下
◇分岐【1】「このEvのセルフ変数0が-1以下」の場合↓
イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間から外す/15:田中
イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/0:仲間に加える/16:田中(裸)
変数操作:このEvのセルフ変数1=1+0
◇分岐終了◇
-----
ページ2(Self1:セルフ変数1が1と同じ 並列実行)
イベントの挿入:セルフ変数0=コモン21:[▲装備取得]/16:田中(裸)/3:防具欄2/1:防具
条件分岐(変数):【1】このEVのセルフ変数0が34と同じ
◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数0が34と同じ]場合↓
イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間から外す/16:田中(裸)
イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間に加える/15:田中
イベントの挿入:コモン12[○装備防具の変更]/15:田中/3:防具欄2に装備/34:田中の服
変数操作:このEvのセルフ変数1=1-1
◇分岐終了◇
---
これで一度はページ1→ページ2→ページ1の移行が出来るのですが、
それ以降に装備を外してもページ1のままで反応しなくなってしまいます
どこに失敗があるのかよろしくお願いします。もしもう少しスムーズな方法があればご教授願います
「田中(裸)に「田中の服」を着せると元の田中になる」
(田中(裸)を連れてある場所に行くとイベントを起こせるようになる)
というイベントをゲーム中でずっと引き起こしたくマップの片隅にEvを配置し
ページ1(並列実行)
イベントの挿入:このEvのセルフ変数0=コモン21:[▲装備取得]/15:田中/3:防具欄2/1:防具
条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数0が-1以下
◇分岐【1】「このEvのセルフ変数0が-1以下」の場合↓
イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間から外す/15:田中
イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/0:仲間に加える/16:田中(裸)
変数操作:このEvのセルフ変数1=1+0
◇分岐終了◇
-----
ページ2(Self1:セルフ変数1が1と同じ 並列実行)
イベントの挿入:セルフ変数0=コモン21:[▲装備取得]/16:田中(裸)/3:防具欄2/1:防具
条件分岐(変数):【1】このEVのセルフ変数0が34と同じ
◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数0が34と同じ]場合↓
イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間から外す/16:田中(裸)
イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間に加える/15:田中
イベントの挿入:コモン12[○装備防具の変更]/15:田中/3:防具欄2に装備/34:田中の服
変数操作:このEvのセルフ変数1=1-1
◇分岐終了◇
---
これで一度はページ1→ページ2→ページ1の移行が出来るのですが、
それ以降に装備を外してもページ1のままで反応しなくなってしまいます
どこに失敗があるのかよろしくお願いします。もしもう少しスムーズな方法があればご教授願います
2016/07/19(火) 03:32:41.70ID:V8Pszdks
裸状態の田中の装備が裸じゃないから
ページ2になった瞬間にページ1に戻ってる
ページ2になった瞬間にページ1に戻ってる
2016/07/19(火) 03:47:28.11ID:V8Pszdks
修正部分はページ1の仲間増減の処理の後に
田中(裸)の防具をきちんと処理すること
田中(裸)の防具をきちんと処理すること
2016/07/19(火) 05:44:27.19ID:bY/NITjK
95名前は開発中のものです。
2016/07/23(土) 22:10:00.68ID:ZSE4qFgJ メッセージウィンドウをセリフと心の声で分けたいのですが、できますか?
もしできるのであれば、やり方を教えて頂きたいです。
もしできるのであれば、やり方を教えて頂きたいです。
2016/07/23(土) 22:59:53.95ID:c+5LsSTR
使ってないならだけど顔グラ番号で使い分けるのが楽なんじゃないかな
97名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 00:05:30.80ID:14Ydi6ff >>96
コメントありがとうございます!
顔グラ番号で割り付けできるのですね…。ちょっとやってみます。やり方が分からなかったらまた聞いてしまうかも知れません。その時はやり方がを教えていただきたいです。よろしくお願いします。
コメントありがとうございます!
顔グラ番号で割り付けできるのですね…。ちょっとやってみます。やり方が分からなかったらまた聞いてしまうかも知れません。その時はやり方がを教えていただきたいです。よろしくお願いします。
98名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 01:49:54.67ID:14Ydi6ff すみません、やはりやり方が分かりません…。お手数おかけしますが、やり方を教えてください。
ちなみに@0でメッセージを消して、メッセージウィンドウのある場所に画像を表示しながら文章を表示することは可能でしょうか?できるならその方法もやってみたいと思っています。
ちなみに@0でメッセージを消して、メッセージウィンドウのある場所に画像を表示しながら文章を表示することは可能でしょうか?できるならその方法もやってみたいと思っています。
2016/07/24(日) 03:22:56.31ID:JmXP/7v3
100名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 08:52:20.32ID:HO+Pf1gg 万能ウィンドウについて分からない事があります。
現在「特定の本を買うと本棚に本が追加される(順不同)」を作っていて、その仕組み自体は出来たのですが、手に入れてない本の選択はされないものの項目名が分かってしまいます。
項目そのものを非表示にする事は出来るのでしょうか?
現在「特定の本を買うと本棚に本が追加される(順不同)」を作っていて、その仕組み自体は出来たのですが、手に入れてない本の選択はされないものの項目名が分かってしまいます。
項目そのものを非表示にする事は出来るのでしょうか?
101名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 10:03:10.81ID:HO+Pf1gg すみません自己解決しました
条件分岐で項目名の代入をすればいいだけでした
条件分岐で項目名の代入をすればいいだけでした
102名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 10:06:38.37ID:14Ydi6ff103名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 10:54:49.67ID:y7vIUf0s 質問失礼します。
DBへ変数を代入する処理をゲーム上で行うと
「文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました」と出ました。
そこでDBを見てみると、格納先は明らかに変数でした。
どうしてこのような事が起こるのか調べてみましたが、さっぱり原因が分からなくてほとほと困っています。
解決する方法はありますか?
DBへ変数を代入する処理をゲーム上で行うと
「文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました」と出ました。
そこでDBを見てみると、格納先は明らかに変数でした。
どうしてこのような事が起こるのか調べてみましたが、さっぱり原因が分からなくてほとほと困っています。
解決する方法はありますか?
104名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 10:56:15.71ID:W5mMa+uO 明らかに間違ってないならバグですね 公式に報告しましょう
105名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 11:01:15.72ID:i9In3b0I 主観的な情報だけ言われてもわからん
問題の部分のスクショを撮るなりデータ上げるなりしてくれなきゃ判断できない
問題の部分のスクショを撮るなりデータ上げるなりしてくれなきゃ判断できない
106名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 11:31:31.24ID:frC1N2Ks107名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 11:36:31.92ID:y7vIUf0s すみませんスクショです
どこが間違っているのか自分でも分からないのでご指摘お願いします
「ギャラリー」の「ハンター日誌1」「スイッチ」を「1」にする処理を作りたいんですが……
http://i.imgur.com/1KwdDzN.jpg
http://i.imgur.com/X3R96gE.jpg
http://i.imgur.com/Xh6DzNq.jpg
どこが間違っているのか自分でも分からないのでご指摘お願いします
「ギャラリー」の「ハンター日誌1」「スイッチ」を「1」にする処理を作りたいんですが……
http://i.imgur.com/1KwdDzN.jpg
http://i.imgur.com/X3R96gE.jpg
http://i.imgur.com/Xh6DzNq.jpg
108名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 11:46:15.50ID:frC1N2Ks >>107
このスクショが合ってるならエラーは出ないはず。
あとはエラー地点が間違ってるか、コマンドが間違ってるかかな。
緑帯でエラー地点はなんて書かれてる?
そのエラー地点のコマンドのスクショもないと判断できない。
このスクショが合ってるならエラーは出ないはず。
あとはエラー地点が間違ってるか、コマンドが間違ってるかかな。
緑帯でエラー地点はなんて書かれてる?
そのエラー地点のコマンドのスクショもないと判断できない。
109名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 12:13:29.97ID:y7vIUf0s >>103についてですが、
色々といじくってタイプのデータ0を余分にしてデータ1を新たに作り、そこに格納したら何故か上手く行きました。
何故上手く行ったのか分かりませんが一応解決しました。
返事を下さった方々ありがとうございました。
色々といじくってタイプのデータ0を余分にしてデータ1を新たに作り、そこに格納したら何故か上手く行きました。
何故上手く行ったのか分かりませんが一応解決しました。
返事を下さった方々ありがとうございました。
110名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 13:42:40.77ID:i9In3b0I コマンド文のほうでどっか変なとこ参照してたのかもね
コマンド文書き直したら治ったって可能性が高そう
以前もコマンド文の更新をしなかったら、見かけ上は正しいんだけど、内部的には間違った処理をしていたってケースがあったよ
コマンド文書き直したら治ったって可能性が高そう
以前もコマンド文の更新をしなかったら、見かけ上は正しいんだけど、内部的には間違った処理をしていたってケースがあったよ
111名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 13:50:14.65ID:k/9eVwtf 同じく
112名前は開発中のものです。
2016/07/24(日) 15:29:18.25ID:dvRIcFIL >>102
君が
・どこまでできるのか(君のウディタの理解度)
・どこまでやってみた(挑戦してみた)のか
が具体的に分からないと答えようが無いって意味だよ
君が50の情報を出してこちらが50答えれば済む話に、君は10の情報で質問してたらこちらはエスパーして90の答えを用意しなければいけない
それを理解した上で質問したらみんなちゃんと答えてくれるからがんがれ
君が
・どこまでできるのか(君のウディタの理解度)
・どこまでやってみた(挑戦してみた)のか
が具体的に分からないと答えようが無いって意味だよ
君が50の情報を出してこちらが50答えれば済む話に、君は10の情報で質問してたらこちらはエスパーして90の答えを用意しなければいけない
それを理解した上で質問したらみんなちゃんと答えてくれるからがんがれ
113名前は開発中のものです。
2016/07/25(月) 17:46:45.89ID:DEpSEHEZ 万能ウィンドウで選択肢を作成したのですが、その選択肢を選んだ事による分岐の仕方が分かりません。
万能ウィンドウについて解説しているサイトを見ても、その殆どがウィンドウ選択実行までの処理しか書いていなくて困っています。
初歩的な質問ですみません。
万能ウィンドウについて解説しているサイトを見ても、その殆どがウィンドウ選択実行までの処理しか書いていなくて困っています。
初歩的な質問ですみません。
114名前は開発中のものです。
2016/07/25(月) 18:27:10.06ID:VgSlMBRA ・コモンイベント「万能ウィンドウ選択実行」の結果
・CDB「基本システム用変数」の「万能ウィンドウ_コード返値」
・CDB「基本システム用変数」の「[一時]万能ウィンドウ最終カーソル位置」
のどれかが欲しい情報をくれると思うよ
・CDB「基本システム用変数」の「万能ウィンドウ_コード返値」
・CDB「基本システム用変数」の「[一時]万能ウィンドウ最終カーソル位置」
のどれかが欲しい情報をくれると思うよ
115名前は開発中のものです。
2016/07/25(月) 18:40:26.40ID:DEpSEHEZ >>114
ありがとうございます!
コモン65最下部の[結果【選択コード】に代入]を見落としていました……笑
もう一つ質問宜しいですか?
カーソルなしのウィンドウのみを描画するのは、どうすればできますか?
コモンを漁ったり初期カーソル位置を弄ってみたりしたんですが上手く行かなくて……
ありがとうございます!
コモン65最下部の[結果【選択コード】に代入]を見落としていました……笑
もう一つ質問宜しいですか?
カーソルなしのウィンドウのみを描画するのは、どうすればできますか?
コモンを漁ったり初期カーソル位置を弄ってみたりしたんですが上手く行かなくて……
116名前は開発中のものです。
2016/07/30(土) 09:11:56.33ID:pMqEzFNP 発想を変えろや
表示しないようにするんじゃなくて
表示したあとにすぐ消せばいいやろ
表示しないようにするんじゃなくて
表示したあとにすぐ消せばいいやろ
117名前は開発中のものです。
2016/07/31(日) 17:24:12.18ID:DnI5Tr5w ドラクエやMOTHERみたいに、パーティのメンバーにアイテムや装備を別々に持たせられるように基本システムのアイテムコモンを改造したいのですが、ヒントだけでもくれると幸いです
118名前は開発中のものです。
2016/07/31(日) 19:17:14.36ID:CMBoYvfr キャラ毎に所持しているアイテムのDB番号を登録しておくCDBを作る
アイテム欄を呼び出す場合はそのCDBに登録されているDB番号を元にアイテム情報を呼び出して処理
装備関係は改造するより新しく作ったほうが楽かな
アイテム欄を呼び出す場合はそのCDBに登録されているDB番号を元にアイテム情報を呼び出して処理
装備関係は改造するより新しく作ったほうが楽かな
119名前は開発中のものです。
2016/08/04(木) 00:13:09.23ID:6a1B3zWS ありがとうございます
無事実装できました
もうひとつ質問したいのですが、技能欄を技能コード順に表示したいのですが、アイデアがありましたら教えてくださると助かります
無事実装できました
もうひとつ質問したいのですが、技能欄を技能コード順に表示したいのですが、アイデアがありましたら教えてくださると助かります
120名前は開発中のものです。
2016/08/04(木) 10:07:28.20ID:GH9JOFMW あらかじめID順に並び替えておく
または、判定用のCDBを用意して、覚えていたら値を0から1にして最後に全技能IDから1のものを順に処理
または、一覧作成毎にIDでソート
または、判定用のCDBを用意して、覚えていたら値を0から1にして最後に全技能IDから1のものを順に処理
または、一覧作成毎にIDでソート
121名前は開発中のものです。
2016/08/04(木) 12:37:39.18ID:6a1B3zWS ありがとうございます
お陰でバブルソートとかいう便利なアルゴリズムも覚えられました
お陰でバブルソートとかいう便利なアルゴリズムも覚えられました
122名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 13:41:09.19ID:hbYkMU0Y 戦闘回数や戦闘勝利数とかを参照したりってできますか?
戦闘回数で変わるイベント作りたいのですが
戦闘回数で変わるイベント作りたいのですが
123名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 13:45:46.01ID:0Pf4Wu85 できます
頑張ってください
頑張ってください
124名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 14:10:20.97ID:hbYkMU0Y どうやるんです?
125名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 14:27:45.47ID:c2e3jIqk126名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 16:10:08.16ID:6TQsilQb 基本システムで戦闘回数とか保存されてたっけ?
まぁ無いなら自分でDBに項目用意して読み込めばいいだけだな
まぁ無いなら自分でDBに項目用意して読み込めばいいだけだな
127名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 18:08:25.95ID:tELuYzaJ 特定の敵だけなら普通に変数使えよ
128名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 18:37:47.42ID:fdoJ4JWX 質問です
現在のパーティーメンバーから一人を選択してパーティーから外す処理を作っているのですが、パーティー名をウィンドウに表示させる時点で躓いています
可変DBのパーティー情報のメンバー2〜4のキャラクター名を表示したいのですが、数値ではなく文字列を取得するにはどうすればよいのでしょうか?
現在のパーティーメンバーから一人を選択してパーティーから外す処理を作っているのですが、パーティー名をウィンドウに表示させる時点で躓いています
可変DBのパーティー情報のメンバー2〜4のキャラクター名を表示したいのですが、数値ではなく文字列を取得するにはどうすればよいのでしょうか?
129名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 19:20:34.79ID:0Pf4Wu85 ウィンドウに表示させる話なら特殊文字使うのが素直
データベースの文字列をそのまま特殊文字つかって引っ張ってくるか、一度DB操作なりでセルフ変数に引っ張ってきた後に特殊文字を使って表示するかは好み
データベースの文字列をそのまま特殊文字つかって引っ張ってくるか、一度DB操作なりでセルフ変数に引っ張ってきた後に特殊文字を使って表示するかは好み
130名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 19:39:37.87ID:c2e3jIqk パーティー情報って言ってるから基本システム使ってると思うんで
とりあえずコモンイベントのメンバー情報取得[文字列]で名前を取得できるよとは言っておく
とりあえずコモンイベントのメンバー情報取得[文字列]で名前を取得できるよとは言っておく
131名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 19:42:16.82ID:hS4ItmZz セーブデータの削除、コピーの処理を作りたいのですが、ウディタの仕様上それは再現できますか?
出来るのであれば、ヒントだけでも教えてくれると嬉しいです
出来るのであれば、ヒントだけでも教えてくれると嬉しいです
132名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 19:59:43.34ID:fdoJ4JWX133名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 21:03:31.98ID:0Pf4Wu85 もう要らんと思うけど一応補足説明しておくと
CDB6のパーティ情報はCDB0の主人公ステータスのID番号を格納しているから
DB操作なりを使ってパーティ情報からID番号をコモンセルフ0とかに入れて、\cdb[0:\self[0]:0] とかでキャラ名の表示は可能
CDB6のパーティ情報はCDB0の主人公ステータスのID番号を格納しているから
DB操作なりを使ってパーティ情報からID番号をコモンセルフ0とかに入れて、\cdb[0:\self[0]:0] とかでキャラ名の表示は可能
134名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 21:07:35.02ID:0Pf4Wu85 間違った。コモンセルフだと \cdb[0:\self[0]:0] じゃなくて \cdb[0:\cself[0]:0] だな
135名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 21:24:23.03ID:fdoJ4JWX136名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 21:40:29.45ID:0Pf4Wu85 >>131
やったことがないから確実にできるかどうかは知らんが
・セーブデータのコピー
1. ロード直後のみに動作するコモンイベントを作る
並列実行/起動条件に通常変数Aを用いる。一度処理を行ったら条件を満たさないようにする。
→ロード時にセーブデータへの書き込みを用いて通常変数Aを書き換えた後にロード処理。並列実行を起動させる仕組み
2. ロード時にどの処理を求めてロードされたかを記録しておくデータを作っておく
セーブデータへの書き込みを用いてセーブデータ毎に用意してもいいし、txtデータなりdatデータなりで作っておいてもいいし、システム用のセーブデータを作ってそれを参照するようにしてもいい
とにかくロードした後でも読み込むことが可能なデータを作っておく
そんでロードする時にそこにデータを書き込んでからロードする
3. ロード直後に処理を行う
2で書き込んでおいたデータを基に1のコモンイベントを用いて処理を行う
データに3番へのセーブコピーとかが書いてあった場合は3番へのセーブ処理を行ってタイトルなりなんなりに戻る。セーブ・ロードを行うとイベントとかは初期化されるからその辺りの例外処理とかも面倒だけど全部書いておく
・セーブデータの削除
ウディタにファイルの消去の機能はないから、通常変数なりCDBなりにフラグを用意しておいて、
削除した(ということになった)セーブデータにはフラグを立てる
→データロードのウィンドウ表示時にはそのフラグを参照して、フラグが立っていた場合はリストに表示されないようにすればいい
やったことがないから確実にできるかどうかは知らんが
・セーブデータのコピー
1. ロード直後のみに動作するコモンイベントを作る
並列実行/起動条件に通常変数Aを用いる。一度処理を行ったら条件を満たさないようにする。
→ロード時にセーブデータへの書き込みを用いて通常変数Aを書き換えた後にロード処理。並列実行を起動させる仕組み
2. ロード時にどの処理を求めてロードされたかを記録しておくデータを作っておく
セーブデータへの書き込みを用いてセーブデータ毎に用意してもいいし、txtデータなりdatデータなりで作っておいてもいいし、システム用のセーブデータを作ってそれを参照するようにしてもいい
とにかくロードした後でも読み込むことが可能なデータを作っておく
そんでロードする時にそこにデータを書き込んでからロードする
3. ロード直後に処理を行う
2で書き込んでおいたデータを基に1のコモンイベントを用いて処理を行う
データに3番へのセーブコピーとかが書いてあった場合は3番へのセーブ処理を行ってタイトルなりなんなりに戻る。セーブ・ロードを行うとイベントとかは初期化されるからその辺りの例外処理とかも面倒だけど全部書いておく
・セーブデータの削除
ウディタにファイルの消去の機能はないから、通常変数なりCDBなりにフラグを用意しておいて、
削除した(ということになった)セーブデータにはフラグを立てる
→データロードのウィンドウ表示時にはそのフラグを参照して、フラグが立っていた場合はリストに表示されないようにすればいい
137名前は開発中のものです。
2016/08/08(月) 14:32:47.42ID:jm/3VM9Z 質問です
ウディタでゲーム画面をグレースケールに変える事は可能でしょうか?
ウディタでゲーム画面をグレースケールに変える事は可能でしょうか?
138名前は開発中のものです。
2016/08/08(月) 15:47:50.42ID:a4JP+4SS muri
139名前は開発中のものです。
2016/08/08(月) 16:20:57.93ID:W3Pa2qSk 逆に考えるんだ、素材をグレースケールに加工してしまえばいいんだ、と
140名前は開発中のものです。
2016/08/09(火) 00:00:44.12ID:tzzyg1Ib 画面いっぱいの1色のピクチャを透過で重ねたらそれっぽくできないかな
あとは全てのピクチャのRGBを一括して変えるとか
やったことないから知らんけど
あとは全てのピクチャのRGBを一括して変えるとか
やったことないから知らんけど
141名前は開発中のものです。
2016/08/09(火) 00:45:33.44ID:tg7VlrfP グレスケにする場合は輝度への変換が必要だからあれだけじゃ無理
それぞれの画素のRGB値を基に計算したものをそれぞれのRGB値に同値入れなきゃあかんからな
セピア調の画像を足してなんちゃってセピア調画面にとかはできる
あくまでもなんちゃってだから変な所がたくさんでてくるが
ちゃんとした色調でやりたいなら画像編集ソフト使って加工した画像を使ったほうがよっぽど手っ取り早い。きちんと素材元の利用規約見てからね
それぞれの画素のRGB値を基に計算したものをそれぞれのRGB値に同値入れなきゃあかんからな
セピア調の画像を足してなんちゃってセピア調画面にとかはできる
あくまでもなんちゃってだから変な所がたくさんでてくるが
ちゃんとした色調でやりたいなら画像編集ソフト使って加工した画像を使ったほうがよっぽど手っ取り早い。きちんと素材元の利用規約見てからね
142名前は開発中のものです。
2016/08/09(火) 18:01:27.05ID:yqTGzY8X このゲームの立ち絵が好きなのですがいくら検索をしても分からず・・
どこの素材か分かる方いますか?
ウディタで製作されたゲームみたいなのですが
どうかお願いします。
ttp://2style.in/uri/paranoiac/top.html
どこの素材か分かる方いますか?
ウディタで製作されたゲームみたいなのですが
どうかお願いします。
ttp://2style.in/uri/paranoiac/top.html
143名前は開発中のものです。
2016/08/09(火) 18:10:29.01ID:pKcbb04B >>142
顔グラフィック合成器でググれ
顔グラフィック合成器でググれ
144名前は開発中のものです。
2016/08/09(火) 18:18:26.46ID:yqTGzY8X145名前は開発中のものです。
2016/08/10(水) 17:53:31.64ID:eTJ0XDHz 簡単なホラーゲーム(鬼ごっこや探索)を作りたくて色々調べながらやっているのですが
全くの初心者なのもあると思うのですが難しくてなかなか進みません。
ホラーゲームだけの製作ならツクールの方が向いているのでしょうか?
どうぞよろしくお願いします。
全くの初心者なのもあると思うのですが難しくてなかなか進みません。
ホラーゲームだけの製作ならツクールの方が向いているのでしょうか?
どうぞよろしくお願いします。
146名前は開発中のものです。
2016/08/10(水) 18:14:13.58ID:Luwn3piE 難しいと思っている部分による
初歩中の初歩なら単に仕様に慣れていないだけ
基本システムの戦闘システムとか使いたいけどよく分からんって言うならツクール買ったほうが楽
俺的によくあるホラゲー程度だったら
ウディタはメニューやアイテム周りが若干初心者にはわかりづらいだけ(元々のシステムに組み込まれていないため)で、
ツクールとそこまで変わらんと思っているけど
初歩中の初歩なら単に仕様に慣れていないだけ
基本システムの戦闘システムとか使いたいけどよく分からんって言うならツクール買ったほうが楽
俺的によくあるホラゲー程度だったら
ウディタはメニューやアイテム周りが若干初心者にはわかりづらいだけ(元々のシステムに組み込まれていないため)で、
ツクールとそこまで変わらんと思っているけど
147名前は開発中のものです。
2016/08/10(水) 18:17:47.27ID:CnEueklY 選択肢のフォントサイズを大きくしたのですが、
普通にやるとメッセージのサイズも大きくなってしまいます。
これを選択肢のみに適用させるにはどうすればいいでしょうか?
普通にやるとメッセージのサイズも大きくなってしまいます。
これを選択肢のみに適用させるにはどうすればいいでしょうか?
148名前は開発中のものです。
2016/08/10(水) 18:36:15.51ID:Luwn3piE 特殊文字はそのメッセージだけに適用されるはずだけど
普通にってのが何のことかわからんけど、もしかしてシステム変数の基本フォントサイズを弄ってたの?
特殊文字がなんなのかわからんてなら下記urlもしくはマニュアル
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06specialword.html
普通にってのが何のことかわからんけど、もしかしてシステム変数の基本フォントサイズを弄ってたの?
特殊文字がなんなのかわからんてなら下記urlもしくはマニュアル
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06specialword.html
150名前は開発中のものです。
2016/08/10(水) 18:49:15.86ID:P/qfBBr8 >>145
どっちも大して変わらん
どっちも大して変わらん
151名前は開発中のものです。
2016/08/10(水) 19:28:13.90ID:eTJ0XDHz152名前は開発中のものです。
2016/08/10(水) 20:27:30.40ID:Luwn3piE 今更aceか
今フルプライスで買うならMVの方がいいと思うけどどうだろうな
aceのsteam版買うなら安くなるのを待ってそれから購入したほうが良いような気もする
前に安くなった時は700円ぐらいだったっけ?
今フルプライスで買うならMVの方がいいと思うけどどうだろうな
aceのsteam版買うなら安くなるのを待ってそれから購入したほうが良いような気もする
前に安くなった時は700円ぐらいだったっけ?
153名前は開発中のものです。
2016/08/10(水) 21:10:12.32ID:eTJ0XDHz >>152
ありがとうございます。
最初はどうせ買うなら最新高画質のMVにしようと思っていたのですが
フリー素材のサイズ変換や、音楽もMP3が使えないので変換が必要など
なるべく手軽に気楽に始めたい場合には少し不向きかなと感じました。
700円!それは羨ましい価格です。様子を見てみようと思います。ありがとうございます。
ありがとうございます。
最初はどうせ買うなら最新高画質のMVにしようと思っていたのですが
フリー素材のサイズ変換や、音楽もMP3が使えないので変換が必要など
なるべく手軽に気楽に始めたい場合には少し不向きかなと感じました。
700円!それは羨ましい価格です。様子を見てみようと思います。ありがとうございます。
154名前は開発中のものです。
2016/08/10(水) 21:33:05.13ID:iRnKkDiv MVも3年後に700円になると思うと迂闊に手が出せない
155名前は開発中のものです。
2016/08/10(水) 23:00:01.92ID:LjP5KSHt 質問です
基本システムのcdb6のパーティー情報の、メンバー2の数値が欲しいです([1]:ファイターと書かれていたときの[]内の数字です)
cdb読み込みでcdb[6:0:2]の数値をコモンセルフ10番に代入しようとしたのですが、実行してみると『「タイプ6」には以下のデータ名は存在しません 0』というエラーが出ます
コモン22のいる/いない判定では0と1しか取得できず、どうにか数値を取得したいのですが、いい方法はないでしょうか?
基本システムのcdb6のパーティー情報の、メンバー2の数値が欲しいです([1]:ファイターと書かれていたときの[]内の数字です)
cdb読み込みでcdb[6:0:2]の数値をコモンセルフ10番に代入しようとしたのですが、実行してみると『「タイプ6」には以下のデータ名は存在しません 0』というエラーが出ます
コモン22のいる/いない判定では0と1しか取得できず、どうにか数値を取得したいのですが、いい方法はないでしょうか?
156名前は開発中のものです。
2016/08/10(水) 23:15:46.76ID:Luwn3piE 単純にデータ読み込みのデータ番号(真ん中の数値)の上にあるチェックボックス欄の名前ってやつにチェック入ってね?
数字じゃなくて変数の名前(名前選択だと恐らく”メイン設定”)を見るんだけど、そこが数値が入っているから「0 なんて名前のデータはねえぞ」って言ってる
数値を入れる場合は上のチェックボックス欄にチェックを入れる必要ナシ
数字じゃなくて変数の名前(名前選択だと恐らく”メイン設定”)を見るんだけど、そこが数値が入っているから「0 なんて名前のデータはねえぞ」って言ってる
数値を入れる場合は上のチェックボックス欄にチェックを入れる必要ナシ
157名前は開発中のものです。
2016/08/10(水) 23:20:45.24ID:LjP5KSHt >>156
あぁああぁあああ!!ありがとうございます!
パッと見で0だったので全然気づきませんでした!
おかげさまでエラーがなくなり、別のエラーが出てくるようになりました!本当にありがとうございました!
あぁああぁあああ!!ありがとうございます!
パッと見で0だったので全然気づきませんでした!
おかげさまでエラーがなくなり、別のエラーが出てくるようになりました!本当にありがとうございました!
158名前は開発中のものです。
2016/08/11(木) 00:36:00.78ID:lHQkeKmr 別のエラー吹いたw
159名前は開発中のものです。
2016/08/11(木) 01:29:27.05ID:bPMZivED タイマーを設けてタイマーが0になると場所移動するようにしているんですが
戦闘中だと場所移動はするんですが戦闘は続いたままになります。
戦闘を強制的に終了させるにはどうしたら良いですか?
戦闘中だと場所移動はするんですが戦闘は続いたままになります。
戦闘を強制的に終了させるにはどうしたら良いですか?
160名前は開発中のものです。
2016/08/11(木) 01:52:27.85ID:1joxLqRS■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
