【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net

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2017/02/08(水) 21:16:19.17ID:KXH4P/v1
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part5
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468858800/


次スレは>>980が建ててください
2018/01/06(土) 17:35:09.01ID:SNgNjqCo
>>646
それはさすがにメモリの使用量調べればわかるんじゃ?
2018/01/06(土) 19:24:10.43ID:ADwtQAR9
>>649
内部キャッシャ積んでるだけかも知らんし、単純にメモリ使用量の増減だけじゃリークしてるかはわからんでしょ
2018/01/06(土) 19:42:53.59ID:aHD852pY
単純なキャッシュなら何回かプレイを繰り返すとメモリ使用量が変わらなくなるよ
まあデバッグコマンド使ったほうが手っ取り早いか
2018/01/08(月) 20:57:21.46ID:5iyobNzm
じゃあメモリリークとは言ってもそんなに大した影響はないってことなのか。
2018/01/08(月) 21:00:20.65ID:SytIZkuH
いやメモリーリークは問題だろ
本当にメモリリークなのかどうかってことだよ
2018/01/10(水) 18:04:37.03ID:dY2H0gjr
4.18のgradleからパッケ後のapkの解析エラーでshipping地獄から未だ解放されず
詰んだ
2018/01/10(水) 18:16:38.95ID:ZW7OleX8
Androidはわからんなー
AnswerHubへドゾー
2018/01/11(木) 01:34:06.37ID:VvYkil1R
みんなアセットってマケプレの奴購入か自作かどっちで作ってる??
2018/01/12(金) 01:22:57.41ID:VqhEZ6MU
AIで動かしてるキャラクターってそのままじゃroot motion使えないんか
専用モーション作ったのに移動しなくてワロタわ
2018/01/12(金) 01:31:17.52ID:geFzXfC6
俺のAndroid端末のOSが5.0.1
ビルドのパッケージング後の解析エラーの原因が見えてきた気がする
たぶんUE4.18のgradle使うとSDKの最低バージョンが14以上で設定しないとパッケージエラーが起きる
でも14以上指定すると俺の端末が息してない
まだ見えてない解決方法はあるはずなんだが
2018/01/12(金) 22:35:03.25ID:FKGK2hWV
NOXとかのあんどろエミュレーター使えば?
2018/01/12(金) 23:31:47.20ID:geFzXfC6
NOX凄いね
初めて知った
ここじゃなんかスレチな感じだから次から質問スレに書くね
2018/01/13(土) 00:26:17.07ID:Y6igdiDN
SDKのバージョン調べたらSDKバージョン14ってOS5.0は対応してた……
原因が他に有ったとは……
2018/01/14(日) 16:09:54.32ID:PcaS2ZCw
>>657
root motion modeをプレビューで変えてたせいだったわ。しょうもな…
2018/01/14(日) 16:15:17.35ID:+LY18C6s
無駄な土日を過ごしたな
664名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/15(月) 06:18:18.58ID:opA54yt9
そうして試行錯誤してスキルアップしていくのさ…(キリッ
2018/01/19(金) 23:42:16.32ID:IEO42sKv
もう4.19が来たのか
2018/01/21(日) 00:15:09.11ID:YxHe2nM1
ナイアガラってもう放置なんか?
2018/01/21(日) 11:55:06.28ID:FVMGKfXD
Epic社内のプロジェクトでは使われてるみたいだし少しずつ更新されてると思うけど
2018/01/24(水) 06:31:00.17ID:vcCy/C5E
なんでVtuberはUE使わないの?Unityばっかりだけど
2018/01/24(水) 06:36:58.93ID:X9APcnBu
ゲーム作りたいわけじゃないような・・・。
2018/01/24(水) 06:45:59.09ID:vcCy/C5E
いや、リアルタイムレンダリングの性能では互角以上だしblueprintの方がアーティストにも扱いやすいじゃん
なのになんで面倒なUnity使うのかと思って
2018/01/24(水) 06:49:21.85ID:X9APcnBu
認知度?
2018/01/24(水) 06:49:25.68ID:O6EAUYKu
目的から辿ってググってみればわかる
初期の人がUnity使って記事書いてるからだ
ある程度レールが敷いてあるから参入は難しくない
2018/01/24(水) 09:24:32.21ID:Fb8Xcr3a
トーシローだけどUnityとUE4lどちらも同じ.pmxモデルインポートしてみたらUE4の方は読み込み時にエラーが沢山出た
(ボーン関係だったはず)
あとFilanIKのお試し版も触ってみたけれどUE4は関節がおかしくなって調整できなかった
もちろん自分の技術がペーペーなのが原因だけどUnityは解説サイト通りにやったらできた
一年前に4.14か4.15ぐらいで試したことだから新しいversionなら改善されているかもだけど
674名前は開発中のものです。
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2018/01/24(水) 10:12:14.58ID:lcm4YeU+
昨日どっかの映像コンテスト?か何かで作品の70%がUnity製って言ってたけど、映像関係のエコシステムではUnityの方が使いやすいのかね
675名前は開発中のものです。
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2018/01/24(水) 10:13:18.35ID:lcm4YeU+
アダムとかみてるとクオリティ的にはUnityも十二分にできそうな気がするけど、レンダリングにおいてまだUEの方が優れてるとこあるのん
2018/01/24(水) 10:25:58.92ID:nQIOEu5X
そうなのん?
2018/01/24(水) 10:44:19.13ID:2e8cD7aC
新しい無料アセット来てるな
2018/01/24(水) 11:00:25.48ID:O6EAUYKu
すげえなこれめっちゃ綺麗
2018/01/24(水) 11:35:25.97ID:ZNhcipYb
Unityと比べたら情報量がね…
2018/01/24(水) 12:46:05.79ID:nQIOEu5X
綺麗なアセットを使って素晴らしいゲームを作ろー!
2018/01/24(水) 13:25:06.71ID:W+OJ3V4y
性能が高くても情報が少なくてそれらの使い方を知ることが出来ないと無いのも同じだからな。
CGソフトの栄枯盛衰はいつもこのパターン。
このソフトはこの先も企業の大作がメインの使われ方をするんだと思うけど。
2018/01/24(水) 13:54:59.55ID:vcCy/C5E
vtuberがライトマップ綺麗にベイクしててもキモいだけだしキズナアイみたいなセルルックに毛が生えた程度で問題ないわな
それならUnrealである必要もないか
sayaみたいなフォトリアルが中心になったら自然とunrealが台頭しそうやね
2018/01/24(水) 15:01:24.90ID:hw4oAghD
げんげんみたいな方向ならアリかもしれない
684名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/24(水) 15:24:38.56ID:g7vn7WJ/
UEがフォトリアルでUnityより優れてるのってどこから来るの。
2018/01/24(水) 22:56:35.94ID:LCmNNwlH
>>684
昔はそういうのはあったけど、今はぶっちゃけどっちもどっちかなって。
ただ、UE4の方が手軽に良いグラフィックが作れるってだけで。
2018/01/25(木) 02:28:14.40ID:SngTUngo
4.19来たのか
メモリリークはそろそろ直ったかな
2018/01/25(木) 06:03:46.35ID:XEUqoG3R
グラフィックの優位性は確実に距離を詰められてしまった
2018/01/25(木) 06:26:41.63ID:vj9SBVbV
いやいや、どこが縮められてるんだよ
相も変わらずUnityはクソグラモバイルゲーしか出してないしPS4の大型タイトルは内製かUE4だぞ
グラフィックがすごいUnityゲーがあるなら例示してみなよ
2018/01/25(木) 06:42:52.15ID:FbfSaPF/
クソ蔵っていうのはエンジンの問題よりは作り手の技量の方が多くないかい?
やりやすいかどうかっていうのはあるけど。
2018/01/25(木) 07:14:35.32ID:X29WK1CZ
>>688
ツールの善し悪しと、製品の善し悪しは別
2018/01/25(木) 07:26:57.12ID:FbfSaPF/
シェーダー書けよ〜〜。(指ばばば。
692名前は開発中のものです。
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2018/01/25(木) 10:40:31.49ID:WXPahkyv
ゲーム会社はUE4をライブラリとして流用してるだけでBPなんか一切使わないし
データもすべて会社独自の形式で作ってるはず
個人の使い方とは全く異なる。ツールとしては使用してないからね。
693名前は開発中のものです。
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2018/01/25(木) 12:00:38.68ID:8RuQOMj0
>>688
それは今までの実績から選択されてるのが多いのでは。
少なくとも今世に出てるものなんか開発数年前からやるんだから。
今のエンジンが追い付いてるかとは別。
694名前は開発中のものです。
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2018/01/25(木) 12:06:11.79ID:8RuQOMj0
前から思ってるけどここで質問してもUEのこういうところがこうだからUnityよりもレンダリング能力高いとかそういう説明出てこないんだよね。
出てきてもデフォルトの設定で綺麗に出るようになってるよぐらいで。

結局のところもうレンダリングについてエンジンの能力的には差はほぼなくデフォの設定がUEは整ってるだけなのか、まだこの辺はUnityにできないとかあるので縮まったとは言えど差はまだあるのとどっちなん。
BPとかC#とかそういうのは除いて。
2018/01/25(木) 12:26:24.75ID:Kr/rwdbN
同じ描画したら同じくらいの負荷がかかるのは当然だし
俺にはデフォルト設定のアドバンテージ以外は言えないさ
2018/01/25(木) 12:26:42.09ID:cvoJ4Q9d
整ってるというか単に初期設定が重くて高品質か軽くて低品質かってだけの差でしょ
フィジカルベースになった時点でやることはどれも同じなんだからその精度をどこまで上げるかってだけの話

エディタの機能性だけで言えばUEの方が優れたのかもしれないけど
Unityもシェーダーエディターが標準搭載になるみたいだしもうじきunityはグラが悪いとか言ってる奴は馬鹿にされるようになる
2018/01/25(木) 13:07:51.33ID:XEUqoG3R
Unity は欠点だったグラフィックが格段に向上してるのは間違いないし開発も努力してるのが解るが
一方アンリアルの欠点である重さやモバイル対応などはUnity 程の成果や努力は見えない気がする。
この部分でジワジワ詰められてる印象になるんだな。
ユーザー数も巻き返してる感じも無いし大企業がいくら使ってもここにいる個人ユーザーにとって恩恵がどれだけあるか疑問ではある。
開発元も企業しか見なくなると個人開発はやりにくくなるのは歴史的に繰り返してるし。
2018/01/25(木) 14:03:40.85ID:sFA1S/hC
>>692
そんなことはない
2018/01/25(木) 14:34:01.66ID:gUOV2JAv
たまにある
2018/01/25(木) 14:38:47.99ID:bGfjn7TT
Post Processing Stackでポストプロセスの優位性も言えなくなった
今度はシェーダーもノードベース
Timelineも付いた
UE4の利点がどんどんつぶされてる
BPとC++かC#かの好みぐらいの差かもね
701名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/25(木) 15:37:43.66ID:qA7gJD5/
>>700
プレイメーカーみたいなのもその内付きそうな予感
2018/01/25(木) 15:54:49.26ID:7tkYIs8f
まだ公式のタイムテーブルには載ってないけど検討中の項目には上がってるな > ビジュアルスクリプディング
2018/01/25(木) 15:56:17.98ID:gUOV2JAv
プリン?
2018/01/25(木) 18:58:24.02ID:SNJQk+lv
animal pack ultraのアセット安いね
2018/01/30(火) 00:45:40.30ID:kxLLcfxS
>>700
最初のうちはBP確かに簡単でいいわと思ってるんだけど、
これまでよりほんの少し規模の大きいものを作ろうとしただけで一気に視認性悪くなるし、
結局コード書いたほうがってなるともう好みの違いでしかなくなってくるよね、Unityが色々追いついてきた現状では。

UE4の方がエンジンそのもののソースに手を入れられるから良いと思ってたけど、
正直個人レベルでそこまでのことが必要になるケースなんてそうそうないしな。
2018/01/30(火) 08:11:53.84ID:S0eUt/KY
ソースコードなしとか考えられない。
トラブルも挙動の不明点もソース追えば一発なのに(追えるやつはね)。
ソースコードないVisualStudioは使っていて本当に苛立たしいことばかりです。
707名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/30(火) 22:52:19.79ID:992npE/6
.NETならまだしもVSのソース見てどうすんの
2018/01/30(火) 23:25:56.45ID:LfekG0bB
ビジュアルスクリプトが効果を発揮するのは小規模までだからな。
ある程度やったら皆気付く事だけどその先はぐちゃぐちゃな見た目になりがちで効率が極端に悪くなる。
だから主流がコード書き書きになるのは当然だろうな。
2018/01/30(火) 23:31:52.93ID:jeZ01Oe5
エンジン側でトラブル発生した時に、
エンジンのC++のソースコード見て修正して解決できるやつなんて
もはや素人の個人開発者の域超えてるだろ。
2018/01/30(火) 23:35:38.20ID:LfekG0bB
ゲームエンジンのトラブルまで個人で修正してたら本末転倒感はあるな
2018/01/31(水) 03:53:35.78ID:ibTWjQRw
会社でも小規模開発ならエンジン側のバグとどううまく付き合うかを考える所の方が多いわ
ヒストリアとかだと中身ガンガン弄ってたりするんだろうけど
712名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/31(水) 11:35:20.23ID:bYWZGD/C
ソースコード見れるならあれこれなんでおかしいのってのの調査に役立つだろ
2018/01/31(水) 17:22:48.26ID:dQXOaNKN
追っていっても肝心な所はライブラリ化されてるような
あのコード書き直すくらいなら、自分で一から作った方が早くて確実じゃないか
714名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/31(水) 20:24:56.59ID:8oUL8QYl
UEは知らんけど、ソースコード見れるのはソースコードを修正するだけでなく、バグの原因がわかるからそれを生む何かを修正するって役割もあゆ
2018/01/31(水) 21:06:21.22ID:LNSWYTIh
あーもう泥沼になりそうだな
2018/01/31(水) 21:49:39.62ID:FfMghnU4
エンジン側のバグってなんやねん
普通にゲーム作っててそんなの引っかかったことないんだが一体どんな特殊なゲーム作ってるんだ
2018/01/31(水) 22:19:17.14ID:tVQJVjsK
汎用ライブラリが大嫌いで、大して意味がなくても全部自分で
ソースコードを追える・書くことに一種宗教的に拘ってる人って
ゲーム業界じゃなくても技術者には結構いる。

でもそういう人はエンジンや基盤を作る側に回った方がいい。
少なくともUE4みたいな汎用ゲームエンジンにおいては、
重大な不具合なら報告すればそのうち直すだろうし、
ソースコードを見られることにそこまでこだわる必要もない。
718名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/31(水) 22:27:54.42ID:Z4Pumq64
もう宗教論争だからこの話はやめやめ
2018/02/01(木) 00:57:21.56ID:eAiz3TzV
みんなのレス見てないけど、俺はソースコード見て改善出来た方が良いと思うな
アプリ配信直前のビルド時に致命的ビルドエラーで今までの製作時間がおじゃんになるとか考えられん
2018/02/01(木) 01:04:35.86ID:BDyHOBM9
まあ変なダベリを見てるくらいならソース見てた方が心も落ち着くかもな
2018/02/01(木) 06:50:33.77ID:sZsnKQ2h
汎用ゲームエンジンは素材がありがたい
3Dゲーになると一人でモデリングとかテクスチャとか絶望的
あとエディタもいい感じ
2018/02/01(木) 08:10:17.42ID:KH5uxzE4
気持ちいぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃっ
2018/02/01(木) 13:00:08.97ID:RKePCjZS
自分でソースいじくり回した後に本家が全体的に何らかの修正なり変更を加えた時に別の問題が出てきそうだけど
完成するまでバージョン固定で対応するのかね?
2018/02/01(木) 13:08:55.53ID:ydNaM/Yo
パッチにしておいてマージする
725名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/01(木) 13:37:45.00ID:3+LFnC6i
>>723
そういうのがあるからUEに限らずソースをいじるのは最終手段だよ
2018/02/01(木) 14:33:52.21ID:EUODLX7p
いじれる人は必要があればいじるって感じだよ
プライベートに入ってる関数や変数に有用なのがあったり
継承して拡張しようとしてもエクスポートされてなかったり
ざらにあるからね

やりたいことを実現するか
やれることをやるかで大きく変わってくる
2018/02/01(木) 18:12:14.03ID:sZsnKQ2h
C++は公式の情報少な過ぎ
BP使わず特定のボーン動かすの滅茶苦茶悩んだ
2018/02/01(木) 19:38:23.28ID:RKePCjZS
聞くほどに個人制作レベルだと問題の機能は避ける方が賢い選択に感じるな。
2018/02/01(木) 19:40:44.60ID:KH5uxzE4
問題を見つけたら公式サイトに報告して改善されるのをじっと待つのが賢い選択
2018/02/01(木) 21:47:54.98ID:LcRR+Fcg
残念日本語の投稿なんて報告しても読まれてません
2018/02/01(木) 22:29:23.25ID:KH5uxzE4
いや報告はもちろん英語で
2018/02/02(金) 06:19:39.95ID:OegIXM1d
UE4のAPIよりブループリントの方が高機能だと思う
でもすぐゴチャゴチャする
2018/02/02(金) 06:27:31.19ID:yhGzP9YP
ちょっと何言ってるか分からないですね
2018/02/02(金) 08:16:33.67ID:4AQ2iWJX
>>730
開発がガチでこんな意識だからUnity に追い上げられるんだろうな…
2018/02/02(金) 15:19:14.89ID:ZdXZ2a1O
>>734
Unrealの日本シェアなんて微々たるもんだし
ソシャゲ()大国になっちまって
Unreal使ったCSゲーなんて少ないしな

力入れるだけ無駄
2018/02/02(金) 15:51:57.66ID:KdXNhno0
え?
2018/02/02(金) 15:53:47.89ID:W7IkkxIM
UE素人の俺でもわかるこのむちゃくちゃな会話
2018/02/02(金) 15:54:53.22ID:GBsbNusq
日本人は開発者としては底辺だからね。仕方ないね。
2018/02/02(金) 15:58:29.20ID:2dVdMDaH
和ゲーって今UE4だらけだろ
2018/02/02(金) 16:03:07.17ID:/xOBNpA/
わげぇ
2018/02/02(金) 16:12:10.89ID:m2vXjbu0
アンサーハブに関して、エピックの日本チームとalweiさんら有志ががんばってるよ

バージョンがあがる度に改善されてる部分に日本からのフィードバックもちゃんとある

がんばってる人たちがいるのにめったなこと言うもんじゃない
2018/02/02(金) 16:17:42.30ID:m2vXjbu0
日本のアンサーハブは
質問者報告者側の圧倒的な情報不足と失踪癖
それと利用者同士のコミュニケーションが改善されれば
もう少し盛り上がると思う

なんかユーザーへの返答は必ずエピックがしないといけないという呪いに日本人は犯されてる

海外はユーザー同士で情報交換しまくってる
2018/02/02(金) 16:29:27.61ID:ToFGBsx7
だって使ってる奴らは外に情報出せない奴ばっかりなんだもん
alweiとかのフリーランスが頑張ってるけどその下のレベルになると在野は学生とかしかいねえからな
企業の内部の人間がどんどん利用するようにならないと無理無理
2018/02/02(金) 20:26:28.20ID:1FTE5vvL
カスタムライセンスの人はUDN?の方でサポート受けちゃうからなかなかアンサーハブには来ないだろうしね
たまにおこぼれを頂戴できることもあるけど
2018/02/02(金) 21:15:50.25ID:iHZ945q9
UDN?おいしいよね
カスタムするならやっぱり温玉かな
2018/02/03(土) 06:14:52.65ID:iq7JEt3r
ブループリントの方の情報は日本語でも大体出てくるけどな
特定の人が頑張ってる気がする
C++はもう英語でも出てこない
747名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/04(日) 07:43:41.08ID:qd0CZdGR
質問です。
メッシュをボクセル化する
コンテンツのBPサンプルはありませんでしょうか?
有料のアセットは以前話題になったのですが、
公式のサンプルでもあったようななかったような・・・
2018/02/04(日) 10:59:11.47ID:uLOwtuSK
>>747
有料のやつはこれ?
https://gameappmakerco.itch.io/oldskooler
2018/02/13(火) 09:18:23.29ID:vYRH2Nyj
もう4.19preも4か
そろそろ正式バージョンアップかな
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