【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>788
Amazonだから、着いて無いが
読んだらレビュする >>787だけど、今日届いてたからざっと見た感じでレビュする
ざっとだよ、ざっと
○対象者
BPとかの基本操作が分かっており、STLをまあ分かってる人位でこれからやってみようという人対象で、本当の初心者がカッコつけて買うものではない
○書かれてない事(本に書いてる)
マテリアル、シェーダーのコード記載
engineのソースコードの変更
C++のクラスライブラリの全体的な説明
C++に関係ない基本操作等の説明
C++自体の初歩的な説明
○この本の最終ポジション
公式の分かりにくいC++入門を読む前の手前味噌的なポジション取り
自分はコード例と行毎に説明が有って勉強にはなってる C++の初歩的な説明が書かれてるなら
BPは知ってるけど
C++?何それ?な俺も対象者にはいる? それはこの本に書かれてない、という事が本に書いてあるという意味
C++以前に基礎的な読解力をまず身につけるとよい まて、あの書き方だと
あの本の紹介文には書かれてないが
本には書かれてる事だと誤解するだろ >>793だけど、
ごめん書き方が悪かった
本には載ってない分です。 書き方は良くなかったけど、技術書では「この本では取り扱わない事」が列記されてるのをよく目にするからそのように推測するのが普通かと
逆に目次にないけど実は書かれている事みたいなのは滅多にない気がする 俺が
そんな専門的な技術書読みふけって、こういう列記があると推測できるような奴なら
初心者宣言しないしC++も学習済みだろ 基本的にUE4でC++が必要な人は最初から
ある程度分かってるのが前提だから BPの人も一応C++でクラス派生させてから使った方がいざという時融通が利くかもしれない BPの人はC++でクラス派生させてって言われても何のことだかわからないのではあるまいか。VisualStudioの用意もなさそうだ。 なんだよクラスの派生ってナイトがパラディンに進化するみたいな話か
…みたいなレベルだから黙っておこ C++の本読んでると思うのが
いい本なんだけど
著者はできる限りページ数を割くことに全力を出していると思った・・
BPの絵も全くなに書いてあるのか見えない >>806
>ページ数を割く
日本語が間違っていた
->ページ数を極力減らして本のサイズを小さくして内容を濃くする
ような本だった スプリングセールでおすすめアセットある???
とりあえずUniversal Sound FXが$7.99だからそれは買おうと思ってる ランチャーのストアのブラウザなんか反応悪くね
chromeで見てるけどさ… >>813
ちょっと家具一式がほしい俺は、Apartment Interior$27.99を買おうかなと
値が張るアーチ系のアセットの中だと安いほうかも?
あとは簡単にメニュー画面とか作れるQuality Game Settingsが便利かなー
PDFマニュアルで自分のゲームへの追加の仕方解説してくれてるし
まあ後は汎用性のあるサウンド系とかFXだねー 建築or工業製品特化Unreal登場したな
ttps://www.unrealengine.com/en-US/blog/announcing-unreal-studio-now-in-open-beta
ttps://www.unrealengine.com/ja/studio
18年11月まで無料、それ以降は月額49ドルだってよ
問題は中に入ってるSubstance Sourceはどうなるんだろ?
もしかしてアッチも契約しなきゃいけない感じなのか? もうゲームはUnityに任せてそっちに舵取るのか
まあ正しい選択だな いや普通にノンゲーム需要を取りに来ただけだろ
AAAタイトルのゲームは未だにUEの牙城やし…
Unityは2D、インディーゲーで生き残っていくんやないか?
キレイに住み分け出来てるしな >>815
メニュー画面作るのめんどくさいと思ってたから
Quality Game Settings買いましたわ情報サンクス そういう他人のアセットって、カスタマイズしようとすると結局覚えることがさらに増えるから面倒臭そう Unity のグラフィックかなり綺麗になってきたけど一般ユーザー的にはUnlial を選択する理由がほぼ無くなって来たような気がするけど。
情報やアセットの量が違いすぎだし、馴れてくるとブループリントがデフォなのが邪魔になってくるし。 >>825
キレイなゲームはUnreal
ショボいゲームはUnity
これが全ユーザーに浸透したから無意味だよ
Unityがこの偏見をひっくり返すのは容易なことではない 何故俺がつくるとダサいゲームになるのか
綺麗なゲームがつくれるんじゃないのか 参考書とか講座動画見るとテクスチャとラフネスマップとかノーマルマップとかアンビエントオクルージョンとかたまにmultiplyとかも使ってはい完成!ってなってるけど、サンプルのマテリアル見てみたら蜘蛛の巣みたいにノードがグネグネ繋がってる
この差はどうやって埋めたらいいんだ 蜘蛛の巣にしようとしてなるのではないなってしまうのがBlueprint リモコンとか角が揃ってないと気持ち悪いと感じるからBPをいかに綺麗に配置できるかって結構楽しいんだけどなぁ
多分チームで開発とか向いてない... >>827
Unity は分母が多い、つまり素人が多いってだけだからショボい見た目が目につくんだろうな。
流石に今のUnityの 機能だとショボい見た目はユーザーのCGスキルが低いだけだと思うわ。 プレイヤーのコンパイル速度が気になりだしたので依存度さげようと思って、ウィジットとかデータベースをゲームインスタンスにぶちこんで、インターフェイスで取り出すように作り始めたんだけど問題ないよね? >>829
それは内部構造がわかってねーんだよ
単にテクスチャつなぐだけじゃ後から調整できないから
multiplyノードとか間に挟んで調整しやすくしてるんだ
そして、あれもこれもとやってく内にスパゲッティになってしまうんだw
更にUnrealにゃレイヤーマテリアルとか言う概念もあるからな
別のマテリアルとマテリアルをマスクで抜いて合成するとかも出来るので
更にスパゲッティになるwwww
頑張ってシェーダー組んでくれw
まずはよく使うノードを調べて意味を解析するところから始めるんだ
あとは海外のTuts見て勉強やな C++ インターフェイスは良いが、BP インターフェイスはいろいろあるかもしれない(個人なら問題にならないかもしれない)。 やっぱり Unityちゃんみたいな汎用キャラが欲しい
グレーマン先生じゃモチベがちょっとごにょごにょ ばっかキムヒョンテが書いてくれるって言ってただろ
UE4を信じろ 4.19でたな…
なんかもうDCCツールみたいになってきたなw 魔法使いの嫁22のCMでUE4が・・
UE4が話題になってるわけじゃないがw
4.19、フォルダのお気に入り機能ええねー プロジェクトランチャーにお気に入り機能あるいはカテゴライズ機能が欲しい マケプレでけっこう買ってライブラリがごちゃごちゃしてきたんだけど、みんなどう整理してるの? またBP日本語版に中途半端な翻訳が増えてる
セットとかゲットとかターゲットとか、よく目にする分かりきったものは別にカタカナにしてくれなくていいから
深い機能とか新機能の注釈文を日本語にしてほしい >>849
ゲームを仕上げるときに整頓すればいいか!って思ってる
スチームのクソゲーで内容カスカスのくせにインストールに5GBとかどこにそんなに容量食ってんだってのもあったわw
でもマテリアルは統一してるな
アセット買ってると、こっちにもあっちにもガラス系のマテリアルがーみたいな事あるから
自前ののガラスマテリアルに置き換えるような作業はしてる。 UE4.19にバージョンアップしてコンパイルしたら、エラーどころか警告も出なかった
こんなことは初めてだ >>851
project内は何とか整理できるんだけど
ランチャーのライブラリがねー 既存のレベルをサブレベルとして突っ込んでから新規レベル作成して開こうとしたら毎回クラッシュする
なにこれ 二ヶ月ぶりに何か取り敢えず触るかという事でPC電源入れた
Windowsのアプデ
アンチウイルスのアプデ
UE4のアプデ
本日の業務終了です スマホ向けにFPS作るならunityよりこっちの方がオススメですか? 作りやすさはどっちも慣れればそう変わりは無いと思うよ
でも、これだけは言える
UE4はエラー等の情報が非常に少ないのと、パッケージング時に起きる悪魔のビルドエラーを自力で突破する力を持つ者だけが許される開発ソフトウェアだということ 荒野行動?だっけ、PUBGのスマホ版みたいなゲームはUE4だったはず Google Map APIとUnityで“リアルワールドゲーム”開発が容易に - ITmedia NEWS
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1803/15/news061.html
米Googleは3月14日(現地時間)、ゲーム開発者に向けた、「Google Maps API」での「Googleマップ」の
リアルタイムデータの提供とUnityのゲームエンジンとの統合を発表した。米Nianticの「Pokemon Go」の
ような“リアルワールドゲーム”の製作がこれまでより容易になる。
Googleマップ上の建造物、道路、公園などのデータをUnityのGameObjectsとして使えるようにする。
開発者はこれらのデータにテクスチャやスタイルを追加して使うことで、ゼロからゲームの世界を設計せずに済む。
データは日本を含む200カ国以上の1億件以上の3D建築物や道路、ランドマーク、公園など。Googleマップが更新されれば、
ゲームにもそれが反映される。
また、Googleマップのインフラとサーバ上にゲームを構築することで、ゲームのレスポンスや安定性が期待でき、急激なユーザー増加にも対応できるという。
Googleはパートナーゲーム開発メーカー3社がGoogleマップデータを利用するゲームを紹介している。
いずれも基本的にPokemon Goと同じように、ゾンビ(The Walking Dead: Our World)やゴースト(Ghostbusters World)、
恐竜(Jurassic World Alive)をマップ上で見つけ、AR(拡張現実)モードで撃退/捕獲するというものだ。
Googleのデモ動画(記事末に転載)では、パリの3Dマップに中世風なテクスチャを施した宝探しゲームなども登場する。
Google Maps APIは有料サービス。ゲーム開発での利用についての問い合わせは専用サイトで受け付けている。
https://www.youtube.com/watch?v=MJPvtx1zymk
うらやましいなあと思ったら有料か Androidは出力したことないが、Winやコンソールと同様ならAutomationTool読んでけばパッケージングの大抵のトラブルは対処できると思うが、個人レベルでは厳しいかもしれない。
Epic本体がスマフォにタイトルを出してないと思うので、なかなか細かいところまで行き届かないのでは。 やっぱUnityは強い情報量が違いすぎる
しかしUEが好き 情報が少ないといってもコード公開されてるから自力でやろうと思えば何とかなる。
ただ、自分で出来る人達は情報がなくても何とかするだろうし、どうすればいいか分からない人は本当に心折れる。
公式ドキュメントがいつまでたっても不足していると言われるのは具体的に何が不足しているんだろうか。 もしかしてテストプレイ時に出るエラーメッセージを無視して作ってたらビルド時にエラーになるん? プレイ時のエラーは変数がないのにSetactor・・とかやろうとして出る奴は違うんでないの?バグの温床になりそうだけど
ビルドのエラーはプラグインのエラーだったり、ビルドエラーになるノードのつなぎ方があったり、使っちゃいけないフォルダ名とか怖すぎる
おまけにマーケット外のプラグイン使用+BPしか使えねワイはヤバイ! >>866
日本語だと間抜けオブ間抜けな最適化されてないUIになるけどな そういえばブループリントアセットのC++からの読込がパッケージ化したときに出来なくなってたな
有名らしく即対処法が見つかって良かったが ロースペックのショボい自作エンジンで良い時代なら良かったんだが… 自作で処理特化した方がパフォーマンス高くできるだろ ボトルネックはランタイムのパフォーマンスとは限らんのぜ。
製作者本人のパフォーマンスというのもあってな。
汎用vs専用の終わりなき戦いだな。 テスト用のビルドは易々通って、署名やらなんやらして、ラストの本番ビルドでエラー
グラドルの読み込みエラーの謎解きは大変だった 考えてみれば、それでParagonが売れなくなるわけじゃないから、有効活用なのか。 Paragonのアセット無料配布とか滅茶苦茶すぎる
epicさん気前いいな 「うおおおおおおおおおおおおおお!!」
「これを待ってた!!」 汎用エンジンはサービスコンテンツが豊富なのがいい
自作だとプログラムは何とかなっても素材が絶望的 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています