【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
2017/02/08(水) 21:16:19.17ID:KXH4P/v1
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part5
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468858800/


次スレは>>980が建ててください
2018/03/07(水) 19:49:42.65ID:n+00nxJm
もうゲームはUnityに任せてそっちに舵取るのか
まあ正しい選択だな
819名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/07(水) 20:16:20.59ID:IiHRhiT5
いや普通にノンゲーム需要を取りに来ただけだろ
AAAタイトルのゲームは未だにUEの牙城やし…

Unityは2D、インディーゲーで生き残っていくんやないか?

キレイに住み分け出来てるしな
2018/03/07(水) 20:17:42.64ID:vrsFsFag
釣れますか
釣れませんか
2018/03/07(水) 20:37:47.70ID:N+wsNMBY
ぼちぼちでんなぁ
2018/03/07(水) 20:49:02.04ID:8uA/cq8k
大物が釣れたみたいじゃのう
823名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/08(木) 00:50:09.32ID:Zlnta1I0
>>815
メニュー画面作るのめんどくさいと思ってたから
Quality Game Settings買いましたわ情報サンクス
2018/03/08(木) 00:51:34.56ID:unV/eRBz
そういう他人のアセットって、カスタマイズしようとすると結局覚えることがさらに増えるから面倒臭そう
2018/03/08(木) 07:37:40.62ID:su1WxsGH
Unity のグラフィックかなり綺麗になってきたけど一般ユーザー的にはUnlial を選択する理由がほぼ無くなって来たような気がするけど。
情報やアセットの量が違いすぎだし、馴れてくるとブループリントがデフォなのが邪魔になってくるし。
2018/03/08(木) 07:58:18.40ID:YkEwiGxF
それで?
2018/03/08(木) 09:45:54.96ID:0iMqfKih
>>825
キレイなゲームはUnreal
ショボいゲームはUnity
これが全ユーザーに浸透したから無意味だよ
Unityがこの偏見をひっくり返すのは容易なことではない
2018/03/08(木) 10:01:41.07ID:p0OsxT6l
何故俺がつくるとダサいゲームになるのか
綺麗なゲームがつくれるんじゃないのか
2018/03/08(木) 12:40:47.16ID:+W65DQ9o
参考書とか講座動画見るとテクスチャとラフネスマップとかノーマルマップとかアンビエントオクルージョンとかたまにmultiplyとかも使ってはい完成!ってなってるけど、サンプルのマテリアル見てみたら蜘蛛の巣みたいにノードがグネグネ繋がってる
この差はどうやって埋めたらいいんだ
2018/03/08(木) 13:33:10.71ID:84JmGrFN
蜘蛛の巣にしようとしてなるのではないなってしまうのがBlueprint
2018/03/08(木) 15:51:21.90ID:WGC45HJd
リモコンとか角が揃ってないと気持ち悪いと感じるからBPをいかに綺麗に配置できるかって結構楽しいんだけどなぁ
多分チームで開発とか向いてない...
2018/03/08(木) 19:33:53.40ID:su1WxsGH
>>827
Unity は分母が多い、つまり素人が多いってだけだからショボい見た目が目につくんだろうな。
流石に今のUnityの 機能だとショボい見た目はユーザーのCGスキルが低いだけだと思うわ。
2018/03/08(木) 21:41:46.23ID:xn2uPtj2
プレイヤーのコンパイル速度が気になりだしたので依存度さげようと思って、ウィジットとかデータベースをゲームインスタンスにぶちこんで、インターフェイスで取り出すように作り始めたんだけど問題ないよね?
2018/03/08(木) 21:43:08.99ID:0iMqfKih
あまり難しいことを言うなよ
2018/03/08(木) 22:08:25.92ID:+1Nen1uY
問題はない
2018/03/09(金) 02:17:21.95ID:YVezYcEP
FortniteってどんくらいBP使ってるんだろ
837名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/09(金) 02:36:17.22ID:QWt6vbX6
>>829
それは内部構造がわかってねーんだよ

単にテクスチャつなぐだけじゃ後から調整できないから
multiplyノードとか間に挟んで調整しやすくしてるんだ

そして、あれもこれもとやってく内にスパゲッティになってしまうんだw

更にUnrealにゃレイヤーマテリアルとか言う概念もあるからな
別のマテリアルとマテリアルをマスクで抜いて合成するとかも出来るので
更にスパゲッティになるwwww

頑張ってシェーダー組んでくれw
まずはよく使うノードを調べて意味を解析するところから始めるんだ
あとは海外のTuts見て勉強やな
2018/03/09(金) 02:44:40.48ID:W0RQdF+n
C++ インターフェイスは良いが、BP インターフェイスはいろいろあるかもしれない(個人なら問題にならないかもしれない)。
2018/03/09(金) 09:26:35.38ID:6T1ilZIr
そうかもしれない
2018/03/09(金) 10:42:28.26ID:g1ibgZkZ
やっぱり Unityちゃんみたいな汎用キャラが欲しい
グレーマン先生じゃモチベがちょっとごにょごにょ
2018/03/09(金) 10:50:00.82ID:6T1ilZIr
アンリアルエンジンフォーちゃん?
2018/03/09(金) 11:04:08.29ID:WHW1bWh7
ばっかキムヒョンテが書いてくれるって言ってただろ
UE4を信じろ
2018/03/09(金) 20:19:26.11ID:DSFyWUg5
アンリアルツインズってどうなったの?
2018/03/10(土) 02:25:32.91ID:vbrwKgfU
グレイちゃん……
845名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/15(木) 13:34:45.13ID:YQxB4pmO
4.19でたな…
なんかもうDCCツールみたいになってきたなw
2018/03/15(木) 14:21:30.79ID:EoOjT3QT
魔法使いの嫁22のCMでUE4が・・
UE4が話題になってるわけじゃないがw

4.19、フォルダのお気に入り機能ええねー
2018/03/15(木) 18:14:12.77ID:8Plk0zRK
Niagara「4.19が出たようだな……」
2018/03/15(木) 19:25:37.69ID:8KLwyEbo
プロジェクトランチャーにお気に入り機能あるいはカテゴライズ機能が欲しい
2018/03/16(金) 03:38:55.64ID:Nr2RTmmH
マケプレでけっこう買ってライブラリがごちゃごちゃしてきたんだけど、みんなどう整理してるの?
2018/03/16(金) 10:01:13.11ID:/89P4aN4
またBP日本語版に中途半端な翻訳が増えてる
セットとかゲットとかターゲットとか、よく目にする分かりきったものは別にカタカナにしてくれなくていいから
深い機能とか新機能の注釈文を日本語にしてほしい
2018/03/16(金) 10:53:39.47ID:4YZD5PV3
>>849
ゲームを仕上げるときに整頓すればいいか!って思ってる
スチームのクソゲーで内容カスカスのくせにインストールに5GBとかどこにそんなに容量食ってんだってのもあったわw

でもマテリアルは統一してるな
アセット買ってると、こっちにもあっちにもガラス系のマテリアルがーみたいな事あるから
自前ののガラスマテリアルに置き換えるような作業はしてる。
2018/03/16(金) 11:52:54.49ID:8c0yvzQJ
UE4.19にバージョンアップしてコンパイルしたら、エラーどころか警告も出なかった
こんなことは初めてだ
2018/03/16(金) 12:06:19.99ID:aRb32j+8
それはヤバイな。
2018/03/16(金) 17:02:02.61ID:Nr2RTmmH
>>851
project内は何とか整理できるんだけど
ランチャーのライブラリがねー
2018/03/16(金) 17:29:08.01ID:86msCoMZ
既存のレベルをサブレベルとして突っ込んでから新規レベル作成して開こうとしたら毎回クラッシュする
なにこれ
2018/03/17(土) 18:45:14.78ID:z49lTpN/
二ヶ月ぶりに何か取り敢えず触るかという事でPC電源入れた

Windowsのアプデ
アンチウイルスのアプデ
UE4のアプデ

本日の業務終了です
2018/03/17(土) 19:12:11.64ID:mx/EGEDN
お疲れ様でした
2018/03/17(土) 19:32:34.25ID:Hn43qSrn
>>856
また2ヶ月後な
2018/03/18(日) 16:53:30.62ID:ndYyORfE
スマホ向けにFPS作るならunityよりこっちの方がオススメですか?
2018/03/19(月) 00:00:51.09ID:wN+zUD1j
作りやすさはどっちも慣れればそう変わりは無いと思うよ
でも、これだけは言える
UE4はエラー等の情報が非常に少ないのと、パッケージング時に起きる悪魔のビルドエラーを自力で突破する力を持つ者だけが許される開発ソフトウェアだということ
2018/03/19(月) 00:33:44.77ID:m3no4xme
荒野行動?だっけ、PUBGのスマホ版みたいなゲームはUE4だったはず
2018/03/19(月) 00:44:46.69ID:KhjDtL1a
そんなにビルド時にエラーが出るのかよ…
2018/03/19(月) 00:58:15.16ID:Ft6lAXOX
Google Map APIとUnityで“リアルワールドゲーム”開発が容易に - ITmedia NEWS
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1803/15/news061.html

 米Googleは3月14日(現地時間)、ゲーム開発者に向けた、「Google Maps API」での「Googleマップ」の
リアルタイムデータの提供とUnityのゲームエンジンとの統合を発表した。米Nianticの「Pokemon Go」の
ような“リアルワールドゲーム”の製作がこれまでより容易になる。
 Googleマップ上の建造物、道路、公園などのデータをUnityのGameObjectsとして使えるようにする。
開発者はこれらのデータにテクスチャやスタイルを追加して使うことで、ゼロからゲームの世界を設計せずに済む。
 データは日本を含む200カ国以上の1億件以上の3D建築物や道路、ランドマーク、公園など。Googleマップが更新されれば、
ゲームにもそれが反映される。
 また、Googleマップのインフラとサーバ上にゲームを構築することで、ゲームのレスポンスや安定性が期待でき、急激なユーザー増加にも対応できるという。
 Googleはパートナーゲーム開発メーカー3社がGoogleマップデータを利用するゲームを紹介している。
いずれも基本的にPokemon Goと同じように、ゾンビ(The Walking Dead: Our World)やゴースト(Ghostbusters World)、
恐竜(Jurassic World Alive)をマップ上で見つけ、AR(拡張現実)モードで撃退/捕獲するというものだ。
 Googleのデモ動画(記事末に転載)では、パリの3Dマップに中世風なテクスチャを施した宝探しゲームなども登場する。
 Google Maps APIは有料サービス。ゲーム開発での利用についての問い合わせは専用サイトで受け付けている。
https://www.youtube.com/watch?v=MJPvtx1zymk

うらやましいなあと思ったら有料か
2018/03/19(月) 01:09:31.60ID:fhvUphEV
Androidは出力したことないが、Winやコンソールと同様ならAutomationTool読んでけばパッケージングの大抵のトラブルは対処できると思うが、個人レベルでは厳しいかもしれない。
Epic本体がスマフォにタイトルを出してないと思うので、なかなか細かいところまで行き届かないのでは。
2018/03/19(月) 01:49:35.06ID:F223Pz+9
やっぱUnityは強い情報量が違いすぎる
しかしUEが好き
2018/03/19(月) 02:52:47.69ID:u4DnsIKa
エディタの見た目が良いのはアンリアル
867名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/19(月) 03:28:09.97ID:vjkLZv6e
情報が少ないといってもコード公開されてるから自力でやろうと思えば何とかなる。
ただ、自分で出来る人達は情報がなくても何とかするだろうし、どうすればいいか分からない人は本当に心折れる。
公式ドキュメントがいつまでたっても不足していると言われるのは具体的に何が不足しているんだろうか。
2018/03/19(月) 05:40:41.61ID:KhjDtL1a
もしかしてテストプレイ時に出るエラーメッセージを無視して作ってたらビルド時にエラーになるん?
2018/03/19(月) 07:20:04.44ID:pj99EYd/
そんな作り方怖くて俺には出来んわ…
2018/03/19(月) 09:03:40.03ID:lp49oA09
プレイ時のエラーは変数がないのにSetactor・・とかやろうとして出る奴は違うんでないの?バグの温床になりそうだけど
ビルドのエラーはプラグインのエラーだったり、ビルドエラーになるノードのつなぎ方があったり、使っちゃいけないフォルダ名とか怖すぎる
おまけにマーケット外のプラグイン使用+BPしか使えねワイはヤバイ!
2018/03/19(月) 09:19:20.93ID:5qc0X2fy
>>866
日本語だと間抜けオブ間抜けな最適化されてないUIになるけどな
2018/03/19(月) 12:43:44.86ID:F223Pz+9
やはり自作エンジンこそ最強……
2018/03/19(月) 12:44:11.49ID:N+8rEx7j
エラーに振り回される人生嫌だ
2018/03/19(月) 12:46:35.81ID:PU/Q/dmO
エンジンを作るのにもエラーを多発させるおじさん
2018/03/19(月) 20:01:21.50ID:RyOWKUXQ
そういえばブループリントアセットのC++からの読込がパッケージ化したときに出来なくなってたな
有名らしく即対処法が見つかって良かったが
2018/03/19(月) 20:03:56.18ID:pj99EYd/
ロースペックのショボい自作エンジンで良い時代なら良かったんだが…
2018/03/19(月) 21:12:33.46ID:UNitY932
自作で処理特化した方がパフォーマンス高くできるだろ
2018/03/19(月) 21:36:28.68ID:s+sXzJ1y
ボトルネックはランタイムのパフォーマンスとは限らんのぜ。
製作者本人のパフォーマンスというのもあってな。

汎用vs専用の終わりなき戦いだな。
2018/03/20(火) 00:08:06.68ID:yXYcAsfI
テスト用のビルドは易々通って、署名やらなんやらして、ラストの本番ビルドでエラー
グラドルの読み込みエラーの謎解きは大変だった
880名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/20(火) 00:53:00.42ID:emQlhazj
Epic Games Releases $12 Million Worth of Paragon Assets for Free
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-games-releases-12-million-worth-of-paragon-assets-for-free

すげぇ、Paragonのほぼ全部のコンテンツを無料配布かよ…
半端ねぇわ
2018/03/20(火) 01:02:33.75ID:E0PkgPKE
考えてみれば、それでParagonが売れなくなるわけじゃないから、有効活用なのか。
2018/03/20(火) 01:17:22.43ID:VMnC89Gt
Paragonのアセット無料配布とか滅茶苦茶すぎる
epicさん気前いいな
2018/03/20(火) 01:56:45.91ID:niKgm3ZB
「うおおおおおおおおおおおおおお!!」
「これを待ってた!!」
2018/03/20(火) 06:24:54.66ID:xjsO9L+B
汎用エンジンはサービスコンテンツが豊富なのがいい
自作だとプログラムは何とかなっても素材が絶望的
2018/03/20(火) 06:52:32.49ID:awjd7lfq
レベルたけーなこれ
絶対使いこなせないゾ
2018/03/20(火) 08:18:59.85ID:j9n+90Uz
jason welgeがアップを始めました
887名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/20(火) 08:20:42.35ID:nGphIR+T
>>880
Unityもなんかこんなのやってくれ
2018/03/20(火) 08:32:32.25ID:SROqlz/u
>>887
>>863
889名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/20(火) 09:21:48.95ID:nGphIR+T
うーん、ちょと違う
2018/03/20(火) 09:42:03.17ID:QSc+HvJS
他人が作った素材に頼るだけだと限界あるよね。
ポーザ−使いのジレンマみたいなのと同じ状態になるというか。
2018/03/20(火) 09:47:15.88ID:SROqlz/u
そもそモデリングとかしないん?
ZBrushとかMAYAとかボリボリ使ってるイメージなんだけど
2018/03/20(火) 10:31:20.55ID:xjsO9L+B
Blender使ってるけど、ちょっとUE4と相性悪いかな
893名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/20(火) 10:50:32.08ID:Fun//MD1
アンリアルエンジン4 ってどれぐらいスペックいるの?快適に動かすには
2018/03/20(火) 10:58:38.43ID:ZU+kOFkK
素人が快適に動かせると思うなよ
2018/03/20(火) 11:02:27.37ID:HIWY7MgK
GeForce GTX 1060にメモリ32GBをとりあえずおすすめしておくが
作るプロジェクト次第で増減する。あとCPUは4コア以上の速いやつ、ストレージはSSD。
2018/03/20(火) 11:10:32.72ID:awjd7lfq
快適の一言がなけりゃそこらのノートでもできるんだけどな一応
897名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/20(火) 20:26:07.25ID:+YZB+gVE
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
http://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
http://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
http://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
2018/03/21(水) 08:11:48.13ID:oWbSrghc
今後スチームの手抜きクソゲーにパラゴンの面々が出てくるのはちょっとおもしろい
2018/03/22(木) 06:29:44.55ID:ZRqTY9zN
いつの間にかマーケットのカテゴリに無料タブがあったのね
これはポチりますわぁ
2018/03/22(木) 10:19:32.58ID:nPRGGH8b
ポチりまくるよね
2018/03/22(木) 17:18:27.92ID:bNUrAGhz
でもサイズが予想以上にデカい
2018/03/22(木) 17:59:40.25ID:nPRGGH8b
デカすぎるよね
2018/03/22(木) 20:10:01.97ID:1+k98IFi
キャラ1体2GBはエグい
2018/03/22(木) 20:57:01.42ID:lkr7BGbI
エグいね
905名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/22(木) 22:31:43.50ID:CfJ7TAnU
おいおい、
例のリアルタイムレイトレースってVoltaでしかフルで動かねーのかよ…
どんだけグラボ買い替えさせんだ…

この前1060買ったばっかだぞ…
2018/03/22(木) 22:32:21.87ID:DS4t6pUy
なんつーか規格外の太っ腹っぷりにスタジオとしての越えられない壁を感じる
2018/03/22(木) 23:21:58.40ID:RMhETEUS
どうせ今世代ではまともな速度で動かないだろうレイトレースを
今、気にする必要あるんか
2018/03/23(金) 01:20:31.96ID:c8NqZWGQ
あのデモはNVIDIA DGX STATIONに4枚のVOLTA載せたやつで動かしてた
1000万円弱くらいのお値段がするやつなのでゲーム用途ではあと数年は心配しなくていい
909名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/23(金) 01:35:02.22ID:gk7J/fXx
そんなにスペック高かったのかwww
じゃ当分は大丈夫だな
2018/03/23(金) 03:39:56.33ID:7/MyPsJj
そんなこと言ってる内にPS5Proくらいで採用されそうだ
2018/03/23(金) 03:52:54.07ID:EmqFZ8MQ
そういえば、ゲーム機でSLIなりクロスファイアーなりでGPU複数チップを使うようになったら量産効果出るんだろうか。
発熱はとりあえず置いといて。
2018/03/23(金) 08:46:58.19ID:DQ9+WfsJ
価格と電力の制約がキツイのでゲームコンソールでマルチGPUは無理筋かと。
回線品質の向上(5G?)でストリーミングゲームが一般的になり、データセンター側で強力なGPUを多数設置してレンダリングするようになる方がありそうかと。
特に複数人で計算結果をシェアできるアルゴリズムの場合、一人あたりコストを抑えつつ計算量を劇的に増やして描画品質を向上できる……かもしれない。レイトレーシングがどうだかは知らないが。
2018/03/23(金) 08:55:06.22ID:uJflVhfS
仮にこれが4k30fpsで出力できるようになったところで
同じグラボ使えば従来方式なら8k120fpsでエフェクトマシマシ余裕なんでしょ
そこまでしてレイトレする意味あるかっていう
2018/03/23(金) 11:37:42.77ID:OFLntgXy
新しいことやらんと夢がない。金も人も集まらん。
新しいことは10やって1モノになればいい。
レイトレやるにはGPUが必要だが、8Kマシマシエフェクトやるにはグラフィッカが必要。
そんな感じで意味はなくもない。
915名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/23(金) 12:27:57.21ID:PY+8zo9n
つーかゲーム用途じゃないでしょ
2018/03/23(金) 18:32:49.69ID:c8NqZWGQ
リアルタイムのためのごまかし処理って良いのもあるけど、スクリーンスペースリフレクションはごまかしレベルが低すぎるんで映像用途には使えないっすよに対する答えみたいなもんよね
2018/03/23(金) 18:59:03.36ID:dH5MCGg/
あれ見て可能性を感じるか揚げ足取るかで5年後に差が出るだろうな
2018/03/23(金) 19:03:04.52ID:uJflVhfS
ゲーム用途で5年後に差は出ねーだろ
いまだ4k60fpsですら従来処理で激重なのに
差が出るとしたら10年20年後だろ
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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