【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net

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2017/05/20(土) 22:21:02.39ID:aiIGxq6k
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次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/
2017/06/11(日) 18:37:30.26ID:COP6JlZF
エンジニアリングは名前に反して既存製品を使ったパズルゲームだからつまらなくないぞ。
2017/06/11(日) 18:58:04.74ID:GAyKhWKR
>>263
つまらないこと繰り返す仕事なのか。かわいそうだな。
2017/06/11(日) 20:08:33.30ID:2dGSrMWC
どう思われても負けないが、そう思ったら負けだよなw
2017/06/11(日) 21:06:53.75ID:xepDIyfT
>>263
君の顔の面白さにはかなわないや
2017/06/12(月) 12:54:20.82ID:NbISyxik
unityて簡単ていわれるけど、
実際作るとつまづきまくるから
なるべく既存のアセット使ったりして
工数減らすのは
現実的な選択として賛成だにあ
2017/06/12(月) 13:06:26.65ID:BIdO4+Rx
uguiで一文字づつ表示するのにsubstringを使って表示させ、
個別に色文字を使うのに文字に含まれるHTMLを文字として表示しないように、
一文字づつ判定させて飛ばしてるんですがなにか効率のいい方法ないでしょうか

すごく汚いコードでお恥ずかしいんですが、アドバイスいただけたら嬉しいです。

public Text Comment; //UIに表示する文字

IEnumerator UpdateTextCoroutine(string text)
{
int counter = 0;
string tag = "";
while (counter <= text.Length)
{
if (text.Substring(0,counter).EndsWith("<"))
{
while (!text.Substring(0, counter).EndsWith(">"))
{
counter++;
}
tag = "</color>";
}
else
{
if (text.Substring(0, counter).Contains(tag)) tag = "";
Comment.text = text.Substring(0, counter)+ tag;
counter++;
}
yield return new WaitForSeconds(Interval);
}
}
2017/06/12(月) 14:51:28.04ID:4KKbKCH+
>>269
いい方法が有ります。
アセットを買いましょう。解決します
2017/06/12(月) 18:10:51.65ID:NyaTmCfF
>>269

正規表現の置換
string str = "abc<color>def</color>ghi";
str = System.Text.RegularExpressions.Regex.Replace(str, "<.*?>", "");
Debug.Log(s);

でabcdefghiに置換できます
2017/06/12(月) 19:04:25.26ID:BIdO4+Rx
>>271
ありがとうございます!うまくいきました
勉強になります
273名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/13(火) 04:32:10.63ID:AdsyBo0X
質問させてください
unityで蛇行した川をポリゴンで作り、プレイヤーがその川に入っている時にバシャバシャという水の跳ねる音をつけたいのですがうまくいきません

自分はmeshコライダーのトリガーを使って判定しようとしましたが、これだと川が蛇行しているので全頂点を内包する長方形の当たり判定が作られてしまい
見た目では川に入っていないのに判定が取られてしまいます。
透明なボックスコライダーなどを複数組み合わせてそれっぽくするしかないんでしょうか・・・

上記の実装に関して何かアドバイスを頂けたら幸いです
2017/06/13(火) 04:53:38.25ID:1MTkX36a
>>273
高さ無視して良いなら川の形した平面のメッシュ用意してやれば良さげ
2017/06/13(火) 09:01:06.76ID:79OY4RFV
Unityで大きいBoxColiderでざっぱに当たってるか判定して、そこで引っかかったらメッシュコライダで詳細にあたりを調べるとかって出来るん?
276名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/13(火) 10:19:22.39ID:wVX+DJAY
>>275
アセットを買えば出来ます
277名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/13(火) 10:20:53.77ID:wVX+DJAY
>>273
アセットを買うしかないと思います
278名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/13(火) 11:08:57.98ID:K7hS8obO
どのコライダと当たったのかをスクリプト内で調べるべし
2017/06/13(火) 12:18:39.62ID:79OY4RFV
>>278
いやボックスコライダに当たったらそこで初めてメッシュ古来だでの評価したいってことだが。
2017/06/13(火) 12:28:55.04ID:DejerF/6
>>279
アセットを買えばいいんじゃない?
2017/06/13(火) 12:31:09.55ID:UR3NFfLx
単純に子objectをつくってボックスコライダーをわりあてて、その子objectから
あたり判定をとってあげればいいだけでは?
2017/06/13(火) 12:33:47.78ID:fGvdomoO
わざわざボックスコライダで評価する意味あんの?
2017/06/13(火) 12:58:44.66ID:UR3NFfLx
コライダー生成ならSAColliderBuilderあたり使えないかな?
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/15058
2017/06/13(火) 13:08:50.06ID:wVX+DJAY
>>279
そのレベルを作れないならアセットをかうのがいいし
アセットを買ってもだめなら、もう諦めたほうが良い
2017/06/13(火) 13:15:32.51ID:LDXJ/w7I
>>284
この人の意見だよ。

技術磨きたいなら試行錯誤すればいい、目的が完成ならアセット買うべき。
2017/06/13(火) 13:16:31.63ID:LDXJ/w7I
なので、まずどっち?
結構難しいのでね。やる気があるならみんなが相談に乗ってくれるとは思う。
2017/06/13(火) 13:30:14.10ID:MOGnX/8/
>>279
自分がそもそも何やりたいのかすら分かってなさそう
2017/06/13(火) 15:14:21.07ID:a2mpIY9x
>>287
重い処理は必要な時にしか走らせたくないってことだがそれすら検討つかないとか低脳すぎるんじゃねーの?
2017/06/13(火) 15:17:26.31ID:fYdYBf5B
別に重くないんだが低能すぎて判断つかないの?
290名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/13(火) 15:19:56.45ID:K7hS8obO
答えもう出てんじゃん
結局レスバトルしたいだけかよ
2017/06/13(火) 15:27:34.13ID:RBVUwNqO
>>288
それはアセットを買わないとだめですよ
2017/06/13(火) 15:38:36.05ID:wVX+DJAY
>>288
Unityが何してるかわからんからこんなアホな言葉が出てくる
アホはだまってアセット買っとけば幸せになれるよ
2017/06/13(火) 16:10:33.73ID:6ha24yIF
質問です。
同じ機種の2台のWebカメラの映像をWebCamTextureを使用して表示したいのですが、うまくいきません。
調べたところUnityでは同じ種類のWebカメラは1つしか使えないのですが、どうにかなりませんか?
2017/06/13(火) 17:15:19.22ID:TAKEhRNn
アセット買えばいいとか言ってる奴が多いけど
アセット買って全自動で問題解決なんてならないぞ
このケースは
具体的に何を買えばできるっていうんだ?

Unity標準機能でできることなんだからアセット買っても解決しない
単純にプログラミングスキルが低いせい
2017/06/13(火) 17:16:53.65ID:AbTFsUsw
アセットを買えば分かると思いますよ
2017/06/13(火) 18:03:14.78ID:lzbnvdMV
>>289
じゃあお前はメッシュコライダ以外使うなよw
2017/06/13(火) 18:22:37.14ID:zfyIvA2/
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MeshCollider.html

Colliderはboundsプロパティを持ってることを考えたら、その程度の高速化はすでに内部処理でやってると思うんだが
返って遅くするだけ
2017/06/13(火) 18:22:42.87ID:YhT28W0H
いかにも低能ニートって感じの煽りだな
299名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/13(火) 18:28:57.71ID:K7hS8obO
次スレからワッチョイ入れるか
2017/06/13(火) 22:18:53.18ID:zSkxxv6I
今から入れろよボケ
301276
垢版 |
2017/06/13(火) 22:52:11.91ID:AdsyBo0X
>>277
元から平面ポリゴンでやってるのですが、トリガーにした時点で実際にポリゴンのない余白部分までもがあたり判定の範囲に含まれてしまいます。
川ポリゴンをterrainで作った溝の中に埋め込んでポリゴンのない部分にはプレイヤーが入れないようにするなどで
対処するしかないのかなぁ
302273
垢版 |
2017/06/13(火) 22:53:59.21ID:AdsyBo0X
レス版間違えたので再投稿ですw汚しちゃってすいません

>>274
元から平面ポリゴンでやってるのですが、トリガーにした時点で実際にポリゴンのない余白部分までもがあたり判定の範囲に含まれてしまいます。
川ポリゴンをterrainで作った溝の中に埋め込んでポリゴンのない部分にはプレイヤーが入れないようにするなどで
対処するしかないのかなぁ
2017/06/13(火) 22:58:59.23ID:zfyIvA2/
>>302
MeshColliderのConvexプロパティはどうなってます?
true?
304名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/13(火) 23:26:13.82ID:AdsyBo0X
>>303
trueです。
というか、MeshColliderのisTrigerをtrueにしたいならConvexをtrueにしないと
isTrigerのチェックボックスが解放されませんよね
2017/06/13(火) 23:52:35.63ID:zfyIvA2/
>>304
あ、そうなんだ
MeshColliderの経験少ないから知らなかった
軽く調べたらMeshCollider側で制約を回避するのは難しそうだね
川のMeshCollider側のIsTrigger&Convexはfalseにして、プレイヤー側のColliderで工夫したほうがいいのかも
プレイヤー側のColliderは簡単な形なのかな?
プレイヤー側で工夫したほうが楽チンな気がする
ただの勘だけど
306名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/14(水) 00:07:37.13ID:KLD2ljQF
>>305
アドバイスありがとうございます
色々試してみます

実際にunity使ってみると仕様上かゆいところに手が届かないというか、もどかしい部分がいくつか出てきますね。
パフォーマンス優先してこういう仕様になってるんだろうけど
2017/06/14(水) 01:20:45.16ID:aj4pCFI6
MeshColliderでConvex有効にしないとOnTriggerEnter取れないのは5.xから
physicsはNVIDIA PhysX SDKに丸投げだから、PhysX SDKのver違いによる
仕様変更の可能性はある

PhysX SDKは開発者泣かせなSDKだからPhysXが原因でも不思議はないかなと思う
2017/06/14(水) 02:33:52.50ID:1sRsdZ3W
>>306
こ、これは乙じゃなくてConvexなんだからね
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1281526.png

DCCソフト側でキューブを並べておいたらConvex入れても変形はしないみたい
Unityでやるよりちょっとマシ程度だけど、手間はどっちでやっても大差ないかもね
2017/06/14(水) 02:39:49.10ID:26YMgC2v
>>306
もう、アセットを買えばいいと思いますよ、そのレベルじゃ
2017/06/14(水) 03:32:22.45ID:lWyAf2s4
そのもどかしさわかるわー
MeshCollider + Rigidbody の組み合わせも CoverX=true強制になっててふざけんな状態だし
選択肢として可能にしておいてほしいもんだ
処理落ちどうのはこっちでカバーするし
311名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/14(水) 03:34:49.78ID:+ijmGWca
>>308
それだと変形しないんですね

自分でアセットストアから小物(野菜とか)のメッシュデータ落としてconvexつけてみたんですが、やはり川の時と同じように変形してしまいます。
何が違うのかな...
312名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/14(水) 07:15:07.65ID:haEDSL54
public static class GameObjectExtensions
{
public static void transformM(this Transform t){ 処理 }
}
void Start () {
gameObject.transformM (gameObject.GetComponent<Transform>());
}

このコードだとエラーになるんですが、Transform型の引数ってどうやって渡せばいいんですか?
2017/06/14(水) 09:22:06.14ID:B7+VHkXF
>>312
スクリプトが割り当てられたゲームオブジェクトなら
transformで取得できるよ
関係ないゲームオブジェクトなら
GameObject.Find("ゲームオブジェクト名").transform

あとMonoBehaviourを継承してないとStart()は呼び出されない。

public class Test : MonoBehaviour {
void Start () {
ChangeTransName(transform);
StaticTest.ChangeTransName(transform);
}

void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "ttt";
}
}

public static class StaticTest {
public static void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "test";
}
}
2017/06/14(水) 10:05:33.54ID:26YMgC2v
>>312
アセットを買えばいいと思いますが
315名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/14(水) 13:44:33.17ID:haEDSL54
>>313
出来ました。ありがとうございます。
2017/06/14(水) 14:21:39.03ID:ip2y4rWT
>>312
拡張メソッドの話ではなかったみたいだが一応拡張メソッドの話を書いておこう
拡張メソッドのthis修飾子が付いた第1引数は呼び出し元のオブジェクトのように指定する
これはコンパイル時にstaticメソッドの呼び出しとして展開される

>>312のコードなら呼び出しは以下が正しい。
gameObject.transform.transformM ();

ただまあGameObjectExtensionsという名前に反してTransformを拡張してるとかツッコミどころは多い
317名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/14(水) 19:17:17.67ID:7PoPt8+e
UNITYってC#とJavaScriptで記述するって言われたけど
JavaScriptどんな時必要になるの?
318名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/14(水) 19:19:42.12ID:S/j3wJfD
C#分からないやつが使うとき・・・・。
319名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/14(水) 19:26:51.44ID:7PoPt8+e
>>318
じゃあC#だけでいいのか
320名無し@キムチ
垢版 |
2017/06/14(水) 20:16:58.67ID:1f23pPXc
本日は晴天なり
321名無し@キムチ
垢版 |
2017/06/14(水) 20:20:50.84ID:1f23pPXc
あ、書き込めました。
しばらく書き込めない期間が続いていたので、ちょっとテストしてみました。ごめんなさい。
えっと初歩的な質問ですが、モノビヘイビアのスタート関数には行数制限があるのですか?
何か下のほうの行に書くと、その処理は無視されるみたいで、コピペして上のほうに持ってくるとちゃんと処理してくれるのですか?
これはいかなる理由に基づく現象なのでしょうか?
322名無し@キムチ
垢版 |
2017/06/14(水) 20:41:49.68ID:1f23pPXc
これが主人公につけた当方のスタート関数です。

// Use this for initialization
void Start()
{
・・・長すぎるため省略・・・
MainCam = GameObject.Find("MainCamera(2)");
SubCam = GameObject.Find("Camera(2)");

animator1 = GetComponent<Animator>();
audioSources = GetComponents<AudioSource>();
sound01 = audioSources[0];
sound02 = audioSources[1];
sound03 = audioSources[2];
sound04 = audioSources[3];
sound05 = audioSources[4];
//sound06 = audioSources[5];
particle = GetComponent<ParticleSystem>();
MainCam.SetActive(false);
SubCam.SetActive(true);
InfoBox.SetActive(false);
・・・長すぎるため省略・・・ }

この関数 InfoBox.SetActive(false);のところまでしか処理されません。
それはsound06 = audioSources[5];を消しているからで、
この//sound06 = audioSources[5];をつけるとInfoBox.SetActive(false);も処理されなくなってしまいます。
行数にすると24行目までしか処理されないようです。
Unityの規約にスタート関数は24行までという規約でもあるのですか?
当方理由がわからず途方にくれています。
よろしくお願いします。
2017/06/14(水) 20:52:09.23ID:akYjCxEY
>>322
24行目までしか実行されないというのはどうやって確かめました?
デバッガでステップ実行?
324名無し@キムチ
垢版 |
2017/06/14(水) 20:55:15.55ID:1f23pPXc
>>323
目視です。実際やってみて、それより下の処理が実行されてないことを確かめました。
2017/06/14(水) 21:09:30.23ID:Y03yzoRK
目視ってなんや?
2017/06/14(水) 21:22:32.25ID:nxSO0imy
処理されないなら、エラーコード出てないか?
2017/06/14(水) 21:24:09.50ID:nxSO0imy
あと、変数は、static連発してないよな?
328名無し@キムチ
垢版 |
2017/06/14(水) 21:45:43.56ID:1f23pPXc
>>326
エラーコードのようなものは出てないと思いますが、ワーニングのようなものはいくつか出ています。
>>327
変数38コのうち、public static にしているのは15コです。これは多いほうですか?普通ですか?
2017/06/14(水) 21:49:57.81ID:nxSO0imy
管理できてれば多い少ないはないよ。
スタートの中身全部コメントアウトして実行。
問題ないなら順にコメントアウトを外してみる。
2017/06/14(水) 21:55:46.14ID:7PoPt8+e
開発何でしてる?VS?JET?それ以外?
331名無し@キムチ
垢版 |
2017/06/14(水) 22:02:08.64ID:1f23pPXc
>>330
VS、JETのような言葉は当方見当がつきません。
開発はUnityで行っておりますが、これは質問の趣旨から外れた答えかもしれませんね…。
2017/06/14(水) 22:32:59.80ID:ytlS3weq
コードを書くときは、どれを使ってるの?って話だろ
2017/06/14(水) 22:35:27.18ID:zWmihP7B
ギャグじゃないとしたらリアクションに困る
2017/06/14(水) 22:37:17.42ID:Y03yzoRK
>>331
コーディングは どのソフトで やっていますか?
2017/06/14(水) 23:01:08.86ID:nxSO0imy
monodeveropじゃないの?
2017/06/14(水) 23:03:44.62ID:Y03yzoRK
ガイジか?
2017/06/14(水) 23:12:53.05ID:VAdMibFx
ガイジってどこのソフト?
2017/06/14(水) 23:15:59.03ID:FVm03s/+
winだと普通はVisualStudioだっけ?
macだとMonoDevelop
JETってJetBrainsのことかね?
しかしそれ聞いてどうする気だよデバッグ1から説明する気かねおまえら
と思わなくもない

単に
AudioSource[] audioSources = new AudioSource[5];
なんて宣言してて実行できてないって意味かなとちらっと思ったがどうですかね
5を6にしてだな・・・なんつて
2017/06/14(水) 23:16:46.70ID:MFhtxVgH
>>322
エスパーするならInfoBoxがnullかつaudioSource[]の長さが5とかじゃない?
2017/06/14(水) 23:28:55.17ID:FVm03s/+
そんなオチを聞いてすっきりしたいもんだね
2017/06/15(木) 00:28:06.44ID:dj3hkIbE
>>337
ガイジとは、身体及び発達、精神、知的障害児(しょうがいじ)の略である。
(中略)見るに堪えない振る舞いをする人を、障害者に喩えて非難する意図で使われる蔑称のひとつである。
2017/06/15(木) 00:33:35.91ID:Jh8sWOac
>>341
ガイジ乙
343名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/15(木) 00:40:13.93ID:ev6fHGrU
>>330
Unity
2017/06/15(木) 00:46:37.23ID:iUoohVv9
何だろう滅茶苦茶平静さを失った奴がいるような気がするな
2017/06/15(木) 01:39:28.18ID:Jn7H48Sn
>>322
Start()内で処理がおかしくなるとき
処理されない行以降を別メソッドに分けて、
Invokeとかで遅延させるとうまくいく時がある。
他のスクリプトのStart()と処理の順番が原因?
2017/06/15(木) 02:16:35.65ID:ubmL8zA0
全部コード見せてくれませんか?
347名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/15(木) 02:18:11.24ID:ev6fHGrU
嫌です
2017/06/15(木) 02:24:24.64ID:ubmL8zA0
ほかの方が言ってる通り、コンパイルエラーが出てない限りそこの部分に
関しては正常だと思われます。

競合する処理などが別にある可能性があるので、いったん新規のプロジェクトなり、
シーンをつくり、該当の処理と必要なものだけ並べた状態で実行してみるといいかと
349名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/15(木) 02:31:22.85ID:ev6fHGrU
嫌ですって
2017/06/15(木) 02:38:29.49ID:OJpX7+2n
Assetsフォルダごと消せば足りないオツムで悩まなくて済む
どうせ出来ないんだから大して変わらないよ
351名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/15(木) 02:46:34.34ID:ev6fHGrU
いやって
2017/06/15(木) 07:55:14.51ID:giY9RcgE
>>348
ああ、そうだな。
そもそもの質問への回答でよかったんだよ。
行数制限はない。以上。
2017/06/15(木) 10:36:16.43ID:5kTAyMiT
アセット買えば?
2017/06/15(木) 12:15:04.10ID:KqkrJRcr
>>322
infoboxがもとから非アクティブ状態になってて
Findメソッドでサーチ出来ず実行時エラーでも起きてんじゃね
2017/06/15(木) 19:23:10.48ID:+5V2K+/A
初心者用の質問スレが見当たりませんでしたのでこちらでお聞きします。
簡単な通路(背景)とキャラを作成しておりまして、背景のライトマップの為に用意した
ライトをそのままキャラを照らすのにも流用できたらと思い、ライトのモードを
「Baked」から「Realtime」に変更したんですが、キャラを照らすことができなくて
困っておりまして・・・。
これってやっぱキャラ用に別途ライトを作成する必要があるってことなんでしょうか?
356名無し@キムチ
垢版 |
2017/06/15(木) 19:31:09.30ID:HLTN1pmO
あ、それでしたら開発はVisualStudioです。
えーと、みなさま、いろいろと回答ありがとうございます。
ですが、みなさまの回答ではどうも解決できないようです。
えーと、考えてみますに、やはりスタート関数の下のほうに書くとまずいのではないか?と思い直しました。
というのはスタートの下のほうに処理が写る前にシーンが起動してしまうと、以下の処理には実行が移らないはずで、起動してしまったらアップデート関数に処理が写ってしまうのではないか?と思った次第です。
それで処理されないスタート関数の下のほうのコードをコピペで、アップデート関数のほうに移したら大丈夫なのではないか?と思ったので、試してみます。
2017/06/15(木) 19:36:01.15ID:WMhBIdhV
お前の質問じゃ誰も解決できねーよ
エンジニアやめろ
358名無し@キムチ
垢版 |
2017/06/15(木) 19:39:46.42ID:HLTN1pmO
>>354
いいえ、それは違います。
infoboxをコピペで上のほうの行に移すとちゃんとfalseが有効になっていてキーを押した時にしか出ないんです。
ですが下のほうに書くと何故かfalseが無効になって、初めから出てしまうんです。
これは音声についても同じで上に書くとすとちゃんとfalseが有効になって音を出したい時にだけ出るんです。
でも下に書くと初めからBGMが出てしまうんです。
2017/06/15(木) 20:06:25.57ID:MqJWwv/e
検討違いも甚だしいけどヤル気はあるようだからトライ&エラーを繰り返すがいいよ
2017/06/15(木) 20:07:03.87ID:ev6fHGrU
>>356
とりあえず、アセット買えばいいんじゃない?
361名無し@キムチ
垢版 |
2017/06/15(木) 20:21:57.53ID:HLTN1pmO
とりあえずアセットに付属しているスクリプトが邪魔をしているのでは?と予測して全部削除しましたが、それでは直りませんでしたw
2017/06/15(木) 21:32:36.51ID:ev6fHGrU
>>361
じゃあ、アセット買えばいいと思いますよ
2017/06/15(木) 21:42:08.02ID:MqJWwv/e
デバッガの使い方を覚えようね
まずはステップ実行してみなさい

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