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次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 22:21:02.39ID:aiIGxq6k307名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 01:20:45.16ID:aj4pCFI6 MeshColliderでConvex有効にしないとOnTriggerEnter取れないのは5.xから
physicsはNVIDIA PhysX SDKに丸投げだから、PhysX SDKのver違いによる
仕様変更の可能性はある
PhysX SDKは開発者泣かせなSDKだからPhysXが原因でも不思議はないかなと思う
physicsはNVIDIA PhysX SDKに丸投げだから、PhysX SDKのver違いによる
仕様変更の可能性はある
PhysX SDKは開発者泣かせなSDKだからPhysXが原因でも不思議はないかなと思う
308名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 02:33:52.50ID:1sRsdZ3W >>306
こ、これは乙じゃなくてConvexなんだからね
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1281526.png
DCCソフト側でキューブを並べておいたらConvex入れても変形はしないみたい
Unityでやるよりちょっとマシ程度だけど、手間はどっちでやっても大差ないかもね
こ、これは乙じゃなくてConvexなんだからね
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1281526.png
DCCソフト側でキューブを並べておいたらConvex入れても変形はしないみたい
Unityでやるよりちょっとマシ程度だけど、手間はどっちでやっても大差ないかもね
309名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 02:39:49.10ID:26YMgC2v >>306
もう、アセットを買えばいいと思いますよ、そのレベルじゃ
もう、アセットを買えばいいと思いますよ、そのレベルじゃ
310名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 03:32:22.45ID:lWyAf2s4 そのもどかしさわかるわー
MeshCollider + Rigidbody の組み合わせも CoverX=true強制になっててふざけんな状態だし
選択肢として可能にしておいてほしいもんだ
処理落ちどうのはこっちでカバーするし
MeshCollider + Rigidbody の組み合わせも CoverX=true強制になっててふざけんな状態だし
選択肢として可能にしておいてほしいもんだ
処理落ちどうのはこっちでカバーするし
311名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 03:34:49.78ID:+ijmGWca >>308
それだと変形しないんですね
自分でアセットストアから小物(野菜とか)のメッシュデータ落としてconvexつけてみたんですが、やはり川の時と同じように変形してしまいます。
何が違うのかな...
それだと変形しないんですね
自分でアセットストアから小物(野菜とか)のメッシュデータ落としてconvexつけてみたんですが、やはり川の時と同じように変形してしまいます。
何が違うのかな...
312名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 07:15:07.65ID:haEDSL54 public static class GameObjectExtensions
{
public static void transformM(this Transform t){ 処理 }
}
void Start () {
gameObject.transformM (gameObject.GetComponent<Transform>());
}
このコードだとエラーになるんですが、Transform型の引数ってどうやって渡せばいいんですか?
{
public static void transformM(this Transform t){ 処理 }
}
void Start () {
gameObject.transformM (gameObject.GetComponent<Transform>());
}
このコードだとエラーになるんですが、Transform型の引数ってどうやって渡せばいいんですか?
313名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 09:22:06.14ID:B7+VHkXF >>312
スクリプトが割り当てられたゲームオブジェクトなら
transformで取得できるよ
関係ないゲームオブジェクトなら
GameObject.Find("ゲームオブジェクト名").transform
あとMonoBehaviourを継承してないとStart()は呼び出されない。
public class Test : MonoBehaviour {
void Start () {
ChangeTransName(transform);
StaticTest.ChangeTransName(transform);
}
void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "ttt";
}
}
public static class StaticTest {
public static void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "test";
}
}
スクリプトが割り当てられたゲームオブジェクトなら
transformで取得できるよ
関係ないゲームオブジェクトなら
GameObject.Find("ゲームオブジェクト名").transform
あとMonoBehaviourを継承してないとStart()は呼び出されない。
public class Test : MonoBehaviour {
void Start () {
ChangeTransName(transform);
StaticTest.ChangeTransName(transform);
}
void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "ttt";
}
}
public static class StaticTest {
public static void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "test";
}
}
314名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 10:05:33.54ID:26YMgC2v >>312
アセットを買えばいいと思いますが
アセットを買えばいいと思いますが
315名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 13:44:33.17ID:haEDSL54 >>313
出来ました。ありがとうございます。
出来ました。ありがとうございます。
316名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 14:21:39.03ID:ip2y4rWT317名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 19:17:17.67ID:7PoPt8+e UNITYってC#とJavaScriptで記述するって言われたけど
JavaScriptどんな時必要になるの?
JavaScriptどんな時必要になるの?
318名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 19:19:42.12ID:S/j3wJfD C#分からないやつが使うとき・・・・。
319名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 19:26:51.44ID:7PoPt8+e >>318
じゃあC#だけでいいのか
じゃあC#だけでいいのか
320名無し@キムチ
2017/06/14(水) 20:16:58.67ID:1f23pPXc 本日は晴天なり
321名無し@キムチ
2017/06/14(水) 20:20:50.84ID:1f23pPXc あ、書き込めました。
しばらく書き込めない期間が続いていたので、ちょっとテストしてみました。ごめんなさい。
えっと初歩的な質問ですが、モノビヘイビアのスタート関数には行数制限があるのですか?
何か下のほうの行に書くと、その処理は無視されるみたいで、コピペして上のほうに持ってくるとちゃんと処理してくれるのですか?
これはいかなる理由に基づく現象なのでしょうか?
しばらく書き込めない期間が続いていたので、ちょっとテストしてみました。ごめんなさい。
えっと初歩的な質問ですが、モノビヘイビアのスタート関数には行数制限があるのですか?
何か下のほうの行に書くと、その処理は無視されるみたいで、コピペして上のほうに持ってくるとちゃんと処理してくれるのですか?
これはいかなる理由に基づく現象なのでしょうか?
322名無し@キムチ
2017/06/14(水) 20:41:49.68ID:1f23pPXc これが主人公につけた当方のスタート関数です。
// Use this for initialization
void Start()
{
・・・長すぎるため省略・・・
MainCam = GameObject.Find("MainCamera(2)");
SubCam = GameObject.Find("Camera(2)");
animator1 = GetComponent<Animator>();
audioSources = GetComponents<AudioSource>();
sound01 = audioSources[0];
sound02 = audioSources[1];
sound03 = audioSources[2];
sound04 = audioSources[3];
sound05 = audioSources[4];
//sound06 = audioSources[5];
particle = GetComponent<ParticleSystem>();
MainCam.SetActive(false);
SubCam.SetActive(true);
InfoBox.SetActive(false);
・・・長すぎるため省略・・・ }
この関数 InfoBox.SetActive(false);のところまでしか処理されません。
それはsound06 = audioSources[5];を消しているからで、
この//sound06 = audioSources[5];をつけるとInfoBox.SetActive(false);も処理されなくなってしまいます。
行数にすると24行目までしか処理されないようです。
Unityの規約にスタート関数は24行までという規約でもあるのですか?
当方理由がわからず途方にくれています。
よろしくお願いします。
// Use this for initialization
void Start()
{
・・・長すぎるため省略・・・
MainCam = GameObject.Find("MainCamera(2)");
SubCam = GameObject.Find("Camera(2)");
animator1 = GetComponent<Animator>();
audioSources = GetComponents<AudioSource>();
sound01 = audioSources[0];
sound02 = audioSources[1];
sound03 = audioSources[2];
sound04 = audioSources[3];
sound05 = audioSources[4];
//sound06 = audioSources[5];
particle = GetComponent<ParticleSystem>();
MainCam.SetActive(false);
SubCam.SetActive(true);
InfoBox.SetActive(false);
・・・長すぎるため省略・・・ }
この関数 InfoBox.SetActive(false);のところまでしか処理されません。
それはsound06 = audioSources[5];を消しているからで、
この//sound06 = audioSources[5];をつけるとInfoBox.SetActive(false);も処理されなくなってしまいます。
行数にすると24行目までしか処理されないようです。
Unityの規約にスタート関数は24行までという規約でもあるのですか?
当方理由がわからず途方にくれています。
よろしくお願いします。
323名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 20:52:09.23ID:akYjCxEY324名無し@キムチ
2017/06/14(水) 20:55:15.55ID:1f23pPXc >>323
目視です。実際やってみて、それより下の処理が実行されてないことを確かめました。
目視です。実際やってみて、それより下の処理が実行されてないことを確かめました。
325名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 21:09:30.23ID:Y03yzoRK 目視ってなんや?
326名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 21:22:32.25ID:nxSO0imy 処理されないなら、エラーコード出てないか?
327名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 21:24:09.50ID:nxSO0imy あと、変数は、static連発してないよな?
328名無し@キムチ
2017/06/14(水) 21:45:43.56ID:1f23pPXc329名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 21:49:57.81ID:nxSO0imy 管理できてれば多い少ないはないよ。
スタートの中身全部コメントアウトして実行。
問題ないなら順にコメントアウトを外してみる。
スタートの中身全部コメントアウトして実行。
問題ないなら順にコメントアウトを外してみる。
330名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 21:55:46.14ID:7PoPt8+e 開発何でしてる?VS?JET?それ以外?
331名無し@キムチ
2017/06/14(水) 22:02:08.64ID:1f23pPXc332名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 22:32:59.80ID:ytlS3weq コードを書くときは、どれを使ってるの?って話だろ
333名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 22:35:27.18ID:zWmihP7B ギャグじゃないとしたらリアクションに困る
334名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 22:37:17.42ID:Y03yzoRK >>331
コーディングは どのソフトで やっていますか?
コーディングは どのソフトで やっていますか?
335名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 23:01:08.86ID:nxSO0imy monodeveropじゃないの?
336名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 23:03:44.62ID:Y03yzoRK ガイジか?
337名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 23:12:53.05ID:VAdMibFx ガイジってどこのソフト?
338名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 23:15:59.03ID:FVm03s/+ winだと普通はVisualStudioだっけ?
macだとMonoDevelop
JETってJetBrainsのことかね?
しかしそれ聞いてどうする気だよデバッグ1から説明する気かねおまえら
と思わなくもない
単に
AudioSource[] audioSources = new AudioSource[5];
なんて宣言してて実行できてないって意味かなとちらっと思ったがどうですかね
5を6にしてだな・・・なんつて
macだとMonoDevelop
JETってJetBrainsのことかね?
しかしそれ聞いてどうする気だよデバッグ1から説明する気かねおまえら
と思わなくもない
単に
AudioSource[] audioSources = new AudioSource[5];
なんて宣言してて実行できてないって意味かなとちらっと思ったがどうですかね
5を6にしてだな・・・なんつて
339名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 23:16:46.70ID:MFhtxVgH >>322
エスパーするならInfoBoxがnullかつaudioSource[]の長さが5とかじゃない?
エスパーするならInfoBoxがnullかつaudioSource[]の長さが5とかじゃない?
340名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 23:28:55.17ID:FVm03s/+ そんなオチを聞いてすっきりしたいもんだね
341名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 00:28:06.44ID:dj3hkIbE342名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 00:33:35.91ID:Jh8sWOac >>341
ガイジ乙
ガイジ乙
343名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 00:40:13.93ID:ev6fHGrU >>330
Unity
Unity
344名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 00:46:37.23ID:iUoohVv9 何だろう滅茶苦茶平静さを失った奴がいるような気がするな
345名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 01:39:28.18ID:Jn7H48Sn346名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 02:16:35.65ID:ubmL8zA0 全部コード見せてくれませんか?
347名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 02:18:11.24ID:ev6fHGrU 嫌です
348名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 02:24:24.64ID:ubmL8zA0 ほかの方が言ってる通り、コンパイルエラーが出てない限りそこの部分に
関しては正常だと思われます。
競合する処理などが別にある可能性があるので、いったん新規のプロジェクトなり、
シーンをつくり、該当の処理と必要なものだけ並べた状態で実行してみるといいかと
関しては正常だと思われます。
競合する処理などが別にある可能性があるので、いったん新規のプロジェクトなり、
シーンをつくり、該当の処理と必要なものだけ並べた状態で実行してみるといいかと
349名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 02:31:22.85ID:ev6fHGrU 嫌ですって
350名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 02:38:29.49ID:OJpX7+2n Assetsフォルダごと消せば足りないオツムで悩まなくて済む
どうせ出来ないんだから大して変わらないよ
どうせ出来ないんだから大して変わらないよ
351名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 02:46:34.34ID:ev6fHGrU いやって
352名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 07:55:14.51ID:giY9RcgE353名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 10:36:16.43ID:5kTAyMiT アセット買えば?
354名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 12:15:04.10ID:KqkrJRcr355名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 19:23:10.48ID:+5V2K+/A 初心者用の質問スレが見当たりませんでしたのでこちらでお聞きします。
簡単な通路(背景)とキャラを作成しておりまして、背景のライトマップの為に用意した
ライトをそのままキャラを照らすのにも流用できたらと思い、ライトのモードを
「Baked」から「Realtime」に変更したんですが、キャラを照らすことができなくて
困っておりまして・・・。
これってやっぱキャラ用に別途ライトを作成する必要があるってことなんでしょうか?
簡単な通路(背景)とキャラを作成しておりまして、背景のライトマップの為に用意した
ライトをそのままキャラを照らすのにも流用できたらと思い、ライトのモードを
「Baked」から「Realtime」に変更したんですが、キャラを照らすことができなくて
困っておりまして・・・。
これってやっぱキャラ用に別途ライトを作成する必要があるってことなんでしょうか?
356名無し@キムチ
2017/06/15(木) 19:31:09.30ID:HLTN1pmO あ、それでしたら開発はVisualStudioです。
えーと、みなさま、いろいろと回答ありがとうございます。
ですが、みなさまの回答ではどうも解決できないようです。
えーと、考えてみますに、やはりスタート関数の下のほうに書くとまずいのではないか?と思い直しました。
というのはスタートの下のほうに処理が写る前にシーンが起動してしまうと、以下の処理には実行が移らないはずで、起動してしまったらアップデート関数に処理が写ってしまうのではないか?と思った次第です。
それで処理されないスタート関数の下のほうのコードをコピペで、アップデート関数のほうに移したら大丈夫なのではないか?と思ったので、試してみます。
えーと、みなさま、いろいろと回答ありがとうございます。
ですが、みなさまの回答ではどうも解決できないようです。
えーと、考えてみますに、やはりスタート関数の下のほうに書くとまずいのではないか?と思い直しました。
というのはスタートの下のほうに処理が写る前にシーンが起動してしまうと、以下の処理には実行が移らないはずで、起動してしまったらアップデート関数に処理が写ってしまうのではないか?と思った次第です。
それで処理されないスタート関数の下のほうのコードをコピペで、アップデート関数のほうに移したら大丈夫なのではないか?と思ったので、試してみます。
357名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 19:36:01.15ID:WMhBIdhV お前の質問じゃ誰も解決できねーよ
エンジニアやめろ
エンジニアやめろ
358名無し@キムチ
2017/06/15(木) 19:39:46.42ID:HLTN1pmO >>354
いいえ、それは違います。
infoboxをコピペで上のほうの行に移すとちゃんとfalseが有効になっていてキーを押した時にしか出ないんです。
ですが下のほうに書くと何故かfalseが無効になって、初めから出てしまうんです。
これは音声についても同じで上に書くとすとちゃんとfalseが有効になって音を出したい時にだけ出るんです。
でも下に書くと初めからBGMが出てしまうんです。
いいえ、それは違います。
infoboxをコピペで上のほうの行に移すとちゃんとfalseが有効になっていてキーを押した時にしか出ないんです。
ですが下のほうに書くと何故かfalseが無効になって、初めから出てしまうんです。
これは音声についても同じで上に書くとすとちゃんとfalseが有効になって音を出したい時にだけ出るんです。
でも下に書くと初めからBGMが出てしまうんです。
359名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 20:06:25.57ID:MqJWwv/e 検討違いも甚だしいけどヤル気はあるようだからトライ&エラーを繰り返すがいいよ
360名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 20:07:03.87ID:ev6fHGrU >>356
とりあえず、アセット買えばいいんじゃない?
とりあえず、アセット買えばいいんじゃない?
361名無し@キムチ
2017/06/15(木) 20:21:57.53ID:HLTN1pmO とりあえずアセットに付属しているスクリプトが邪魔をしているのでは?と予測して全部削除しましたが、それでは直りませんでしたw
362名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 21:32:36.51ID:ev6fHGrU >>361
じゃあ、アセット買えばいいと思いますよ
じゃあ、アセット買えばいいと思いますよ
363名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 21:42:08.02ID:MqJWwv/e364名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 21:47:40.04ID:u6BBn+XE 24行縛りなんか聞いた事ないし、だとしたら他のスクリプトがそのスクリプトかオブジェクトを消去してるかだ。
とにかく、そのソースだけじゃアドバイスはエスパでない限りほぼ無理っぽいので、ステップ実行で見てくださいな。
とにかく、そのソースだけじゃアドバイスはエスパでない限りほぼ無理っぽいので、ステップ実行で見てくださいな。
365名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 21:48:02.81ID:WMhBIdhV キムチはスルーでいいよ
366名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 21:49:43.66ID:MqJWwv/e 中韓差別なんていつまで中世なんだよ頭ん中まだ江戸&明治か
367名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 21:52:44.86ID:WMhBIdhV あ?
その半コテいっつも人の話聞かねーしトンチンカンなことばっかやってんだろ
人種じゃなくてっここに居着いてるクソコテに対して言ってんだよ
その半コテいっつも人の話聞かねーしトンチンカンなことばっかやってんだろ
人種じゃなくてっここに居着いてるクソコテに対して言ってんだよ
368名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 21:57:55.58ID:MqJWwv/e369名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 23:08:28.32ID:tbjN2528 キムチが孔明の罠に引っ掛かり過ぎてどうしたらいいのか分からないw
370名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 23:14:40.89ID:GyFtPUJw 実はコルーチンで動かしてて、他のスレッドでオールストップしてるとか言うオチだったりね
371名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 23:32:05.77ID:wF9Ns+99 「俺は間違っていない!プログラムか仕様がおかしいんだ!」と思い込むのは初心者の時だれもが通る道だな
昔は誰にも聞けず自力で何とかするしかなかったんだし
分かりやすく質問できないのなら、あとは本人が頑張るしかないだろうね
昔は誰にも聞けず自力で何とかするしかなかったんだし
分かりやすく質問できないのなら、あとは本人が頑張るしかないだろうね
372名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 23:48:11.83ID:vA8D14AN IEnumerator coroutine;
void Start ()
{
coroutine = Sample2 (10, 0.5f);
StartCoroutine (Sample1 ());
StartCoroutine (coroutine);
}
void Update ()
{
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {
StopCoroutine (Sample1 ());
}
if (Input.GetKey (KeyCode.Alpha1)) {
StopCoroutine (coroutine);
}
}
IEnumerator Sample1 ()
{
for (int i = 0; i < 100; i++) {
Debug.Log ("Sample1:" + i);
yield return new WaitForSeconds (0.5f);
}
}
IEnumerator Sample2 (int num, float interval)
{
for (int i = 0; i < num; i++) {
Debug.Log ("Sample2:" + i);
yield return new WaitForSeconds (interval);
}
}
サイトに載ってあったのをちょっといじったんですが、Sample1()がスペースを押しても止まりません。
どなたか回答宜しくお願いいたします。
void Start ()
{
coroutine = Sample2 (10, 0.5f);
StartCoroutine (Sample1 ());
StartCoroutine (coroutine);
}
void Update ()
{
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {
StopCoroutine (Sample1 ());
}
if (Input.GetKey (KeyCode.Alpha1)) {
StopCoroutine (coroutine);
}
}
IEnumerator Sample1 ()
{
for (int i = 0; i < 100; i++) {
Debug.Log ("Sample1:" + i);
yield return new WaitForSeconds (0.5f);
}
}
IEnumerator Sample2 (int num, float interval)
{
for (int i = 0; i < num; i++) {
Debug.Log ("Sample2:" + i);
yield return new WaitForSeconds (interval);
}
}
サイトに載ってあったのをちょっといじったんですが、Sample1()がスペースを押しても止まりません。
どなたか回答宜しくお願いいたします。
373名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 00:58:31.25ID:NRISneYy StopCoroutine("Sample1"); //止まる
StopCoroutine(Sample1()); //止まらない
理由は知らない
StopCoroutine(Sample1()); //止まらない
理由は知らない
374名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 01:16:37.99ID:VwSQ55H3 >>373
""派に改宗します。ありがとうございました。
""派に改宗します。ありがとうございました。
375名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 03:50:00.92ID:BRMMaX+I 素材が少なくて困ってるんですけどどうすればいいですか?
376名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 04:41:11.65ID:mGgG4nl1 自分で作れ
377名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 05:12:23.54ID:0lsJXiZf 素材の作成を依頼すればいいと思いますよ
378名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 06:33:25.02ID:Gpp7Q59K >>375
アセッてはいけません
アセッてはいけません
379名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 08:17:36.16ID:E6JM4SWs >>372-373
インスタンスを意識してない初心者にありがちなミスだが、
StartCoroutine (Sample1 ());
StopCoroutine (Sample1 ());
止まらないのはこの2つの引数に渡されてるIEnumeratorインスタンスが別物だからだな。
文字列引数はコルーチンに引数がひとつしか渡せない、リフレクションしてるのでオーバーヘッドが大きいなどの点でインスタンスを渡すより劣る。
また他の問題として文字列引数はタイプミスしてても実行時エラーになるまでミスが検出出来ない、リファクタリングでメソッド名変えたら引数を書き換えなきゃならないなどメンテナンス性が悪い。
Coroutine coroutine1 = StartCoroutine (Sample1());
StopCoroutine (coroutine1);
または
IEnumerator sample1 = Sample1 ();
StartCoroutine (sample1);
StopCoroutine (sample1);
とすればちゃんと止まる。
遅い、不便、ミスしやすいの3拍子揃った文字列引数は、実行時に呼び出すメソッド名文字列を生成するなどの無茶をしなければ必要ない。
インスタンスを意識してない初心者にありがちなミスだが、
StartCoroutine (Sample1 ());
StopCoroutine (Sample1 ());
止まらないのはこの2つの引数に渡されてるIEnumeratorインスタンスが別物だからだな。
文字列引数はコルーチンに引数がひとつしか渡せない、リフレクションしてるのでオーバーヘッドが大きいなどの点でインスタンスを渡すより劣る。
また他の問題として文字列引数はタイプミスしてても実行時エラーになるまでミスが検出出来ない、リファクタリングでメソッド名変えたら引数を書き換えなきゃならないなどメンテナンス性が悪い。
Coroutine coroutine1 = StartCoroutine (Sample1());
StopCoroutine (coroutine1);
または
IEnumerator sample1 = Sample1 ();
StartCoroutine (sample1);
StopCoroutine (sample1);
とすればちゃんと止まる。
遅い、不便、ミスしやすいの3拍子揃った文字列引数は、実行時に呼び出すメソッド名文字列を生成するなどの無茶をしなければ必要ない。
380名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 10:10:27.55ID:mGgG4nl1 その文を理解するには
インスタンス
リフレクション
オーバーヘッド
リファクタリング
メソッド名
の5つを質問者が理解している必要があり
コルーチンはたぶん理解してると思われるが
インスタンス
リフレクション
オーバーヘッド
リファクタリング
メソッド名
の5つを質問者が理解している必要があり
コルーチンはたぶん理解してると思われるが
381名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 10:39:38.15ID:E6JM4SWs382名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 10:48:53.84ID:O6aBsQlK ScriptReferenceだとStartCoroutineもStopCoroutineも
IEnumeratorインスタンス作って使えになってんのな
公式tutorialは相変わらず動的コード生成のまんまじゃの
これではなくならん
IEnumeratorインスタンス作って使えになってんのな
公式tutorialは相変わらず動的コード生成のまんまじゃの
これではなくならん
383名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 16:32:56.58ID:puc0wwL/ find関数はupdate関数の中で使うなということですが、find関数使わずにどうやってオブジェクトの情報を取得するのでしょうか?
384名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 16:46:44.86ID:E6JM4SWs >>383
Awake内でFindしてプロパティに参照を保持
Awake後に動的に生成されるものに関しては、生成されたインスタンス側のAwake内で渡し先をFindして参照を渡すなど
Updateは毎フレーム呼ばれるので毎フレームオブジェクトを探すのは無駄
Find系に比べれば軽いがGetComponent系も同様
Awake内でFindしてプロパティに参照を保持
Awake後に動的に生成されるものに関しては、生成されたインスタンス側のAwake内で渡し先をFindして参照を渡すなど
Updateは毎フレーム呼ばれるので毎フレームオブジェクトを探すのは無駄
Find系に比べれば軽いがGetComponent系も同様
385名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 17:36:38.42ID:puc0wwL/ >>384
わかりやすくありあり。
わかりやすくありあり。
386名無し@キムチ
2017/06/16(金) 20:18:06.07ID:GcEw8KU8 >>363
デバッガというかデバッグ関数はいつも使っています。
ですが役に立った試しがありません。
というのは説明ではコンソールに表示されると書いてあるのですが、
コンソールはプロジェストの右にあるボタンを押すと出てくるウインドウのことですよね?
ですが、例えばDebug.Log("金玉");と書いてそこをいくら探しても何も表示されてないのですが…
当方の探し方が悪いのでしょうか?
デバッガというかデバッグ関数はいつも使っています。
ですが役に立った試しがありません。
というのは説明ではコンソールに表示されると書いてあるのですが、
コンソールはプロジェストの右にあるボタンを押すと出てくるウインドウのことですよね?
ですが、例えばDebug.Log("金玉");と書いてそこをいくら探しても何も表示されてないのですが…
当方の探し方が悪いのでしょうか?
387名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 20:43:24.72ID:QsCI2dtA スルー推奨
388名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 21:59:31.08ID:hsu73I1c >>386
そういうときは「unity Debug.Log 表示されない」ででも検索なさいな
初心者のうち、というか経験積んでも開発環境よりも先にまず自分を疑うのは基本だ
他の質問は割りと素直にアドバイス聞き入れて建設的な解決に向かうのに今回はやけに突っ掛かるね
そういうときは「unity Debug.Log 表示されない」ででも検索なさいな
初心者のうち、というか経験積んでも開発環境よりも先にまず自分を疑うのは基本だ
他の質問は割りと素直にアドバイス聞き入れて建設的な解決に向かうのに今回はやけに突っ掛かるね
389名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 22:00:19.70ID:OyCZvXKK あらかじめインスペクタでアタッチするのと、AwakeとかでFind&GetCommentのとではどっちが効率いいんだろう
390名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 22:51:43.71ID:mGgG4nl1 ケース・バイ・ケース
391名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 23:03:14.59ID:qF4UEGK8 パフォーマンス的には大して変わらん?
392名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 23:54:50.50ID:VwSQ55H3393名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 23:57:11.94ID:VwSQ55H3 >>379さん貼り忘れてましたありがとうございました。
394名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 02:51:53.94ID:ZFFYbfbw Findはオーバーヘッドばかにならないはずだが
なぜケースバイケースなんだ?
なぜケースバイケースなんだ?
395名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 02:58:09.35ID:4N3eKWxH そりゃケースバイケースの時があるからですよ
解らない人は知らなくていいと思う
解らない人は知らなくていいと思う
396名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 03:09:01.44ID:RWFiqgwy 人外のコントって面白えな
397名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 03:14:20.63ID:ZFFYbfbw 答えられません、とw
ほんとテケトーだな
ほんとテケトーだな
398名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 03:33:49.35ID:tORkmJ/o https://gist.github.com/guitarrapc/76ab23f0e3368e81c4259f6fe3c12b42
ベンチマークある
100オブジェクトで3.6msのようだが、1/4近くそれだけに取られるのはちょっと
ベンチマークある
100オブジェクトで3.6msのようだが、1/4近くそれだけに取られるのはちょっと
399名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 03:57:50.33ID:ZFFYbfbw 1000回まわしてそんなもんならって思っちゃう罠
tagだと圧倒的に早いって参考になるね
typeはあかんやつや
tagだと圧倒的に早いって参考になるね
typeはあかんやつや
400390
2017/06/17(土) 07:24:43.63ID:89HwilAC401名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 10:18:54.89ID:uOCjaS/6 >>400
アセットおじさんっぽいな
アセットおじさんっぽいな
402名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 10:36:34.45ID:pfeoMtxp403名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 10:41:47.59ID:UGLU7o9s 同種のアタッチ先が違うオブジェクトを複数用意する必要があるならインスペクタで柔軟に変えられるようにしておく
複数のシーンで同じオブジェクトを使用したり、途中で生成したりするならFind
実装方法による
複数のシーンで同じオブジェクトを使用したり、途中で生成したりするならFind
実装方法による
404名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 11:14:12.55ID:KBN1S3O5 ガイジかな? アスペかな?
405名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 11:47:10.84ID:PcOOd2P9406名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 17:44:24.21ID:/Jex4D7T 初めて作ったのはどんな作品ですか?
Unityユーザーはコレの前にも色々経験あるのかな
Unityユーザーはコレの前にも色々経験あるのかな
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