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次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 22:21:02.39ID:aiIGxq6k453名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 19:08:48.38ID:X5Sl8Nuy >>449
アセットを買ってもダメみたいですね
アセットを買ってもダメみたいですね
454名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 19:25:19.93ID:Ga9T3hxB >>452
確かに丸投げはいかんなと思い直して読んだけど、このコード提示するのは見当違いじゃね
ここまでさんざん議論されてきたのって
Unityエディタ上でインスペクタで参照設定するのと
AwakeでFind&GetComponentするのとではランタイム時にどっちが効率いいかだよね
URL先のコードはUnityエディタ上のボタン一つでカメラやライトを
FindObjectOfTypeで全走査してAddComponentやプロパティの設定してるだけ
つまりAwakeでFindせずかつインスペクタでポチポチしなくてもいいことへの
解決法でもなんでもないものっていう
>>439で自動化してる俺には関係無いって言ってるけどそもそも求めている結果が違うから
そりゃ関係無いという
確かに丸投げはいかんなと思い直して読んだけど、このコード提示するのは見当違いじゃね
ここまでさんざん議論されてきたのって
Unityエディタ上でインスペクタで参照設定するのと
AwakeでFind&GetComponentするのとではランタイム時にどっちが効率いいかだよね
URL先のコードはUnityエディタ上のボタン一つでカメラやライトを
FindObjectOfTypeで全走査してAddComponentやプロパティの設定してるだけ
つまりAwakeでFindせずかつインスペクタでポチポチしなくてもいいことへの
解決法でもなんでもないものっていう
>>439で自動化してる俺には関係無いって言ってるけどそもそも求めている結果が違うから
そりゃ関係無いという
455名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 19:28:49.12ID:Ga9T3hxB ちなみにFind系は基本的にエディタ拡張でヒエラルキー走査して
ごにょごにょやるためにあるようなものだと思ってる
Unityエディタ上ではパフォーマンスは多少犠牲になっても問題ないし
こうなると>>441の”あるある”に期待やなぁ
ごにょごにょやるためにあるようなものだと思ってる
Unityエディタ上ではパフォーマンスは多少犠牲になっても問題ないし
こうなると>>441の”あるある”に期待やなぁ
456名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 19:39:14.41ID:M/2QAqjI エディタでメソッド実行すると変数はインスペクタに記録されるから
手動で設定したのと同じなんだけどな
手動で設定したのと同じなんだけどな
457名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 19:49:51.66ID:nmnJlvzm すまん、お前らまだUnityでコーディングしてるね
http://teamcherry.com.au/wp-content/uploads/playMakerOverview.png
今はビジュアルスクリプディングの時代ですよ
http://teamcherry.com.au/wp-content/uploads/playMakerOverview.png
今はビジュアルスクリプディングの時代ですよ
458名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 19:50:35.61ID:nmnJlvzm お前らまだUnityでコーディングしてるの?
459名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 19:51:28.51ID:Ga9T3hxB >>456
いやランタイム時の参照をどう持つかのお話なので
Unityエディタ上でコンポーネントのプロパティの設定(と無い場合はAddComponent)を
自動化してるか手動でやるかのあなた話は、議論している箇所が違うんですよね…
煽ってるわけではないので気を悪くしないでね
いやランタイム時の参照をどう持つかのお話なので
Unityエディタ上でコンポーネントのプロパティの設定(と無い場合はAddComponent)を
自動化してるか手動でやるかのあなた話は、議論している箇所が違うんですよね…
煽ってるわけではないので気を悪くしないでね
460名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:01:31.70ID:M/2QAqjI >>459
話もブレてるし何を理想として思い描いたのかよく分からないな
話もブレてるし何を理想として思い描いたのかよく分からないな
461名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:03:54.39ID:0/Ag2Y7d >>458
コルーチンをビジュアルに書いたの見せてくれ
コルーチンをビジュアルに書いたの見せてくれ
462名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:13:48.96ID:q1X0lAjX463名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:19:07.23ID:Ga9T3hxB464名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:19:26.05ID:+mnWtDzw >>457
これなんてやつ?
これなんてやつ?
465名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:28:32.00ID:3wXsUBad >>464
モグリかよ
モグリかよ
466名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:31:46.17ID:Ga9T3hxB >>462
そう、その「複雑な参照関係はエディタ拡張スクリプトで自動化しておく」方法を知りたいんです
自分の状況を書いておくと、
1. 最初はインスペクタでドラッグ&ドロップで参照設定していた
2. UIとか配置オブジェクトが1シーンに数十個とかになってくると、さすがにポチポチは面倒…
3. Awakeで命名規則に従ってFindで設定しちゃえ
4. ランタイムではパフォーマンスが悪いし、オブジェクトのリネームに弱いと気づき、泣く泣くポチポチへ戻る
で現在4の状態なので、それを自動化できるアセットなら欲しいと思ったわけです
この話をしてる流れの中でUnityエディタ上でリフレクションとか使って自動設定するのかなとか考えたけど
運用考えると破綻しそうなので、すでにバリバリ実用してそうな>>441とかに参考コードのおこぼれでももらおうと思ったわけです
やっぱりそんなものはないのか、ポチポチ業務へ戻りますかね…
そう、その「複雑な参照関係はエディタ拡張スクリプトで自動化しておく」方法を知りたいんです
自分の状況を書いておくと、
1. 最初はインスペクタでドラッグ&ドロップで参照設定していた
2. UIとか配置オブジェクトが1シーンに数十個とかになってくると、さすがにポチポチは面倒…
3. Awakeで命名規則に従ってFindで設定しちゃえ
4. ランタイムではパフォーマンスが悪いし、オブジェクトのリネームに弱いと気づき、泣く泣くポチポチへ戻る
で現在4の状態なので、それを自動化できるアセットなら欲しいと思ったわけです
この話をしてる流れの中でUnityエディタ上でリフレクションとか使って自動設定するのかなとか考えたけど
運用考えると破綻しそうなので、すでにバリバリ実用してそうな>>441とかに参考コードのおこぼれでももらおうと思ったわけです
やっぱりそんなものはないのか、ポチポチ業務へ戻りますかね…
467名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:34:34.58ID:nmnJlvzm468名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:37:22.40ID:nmnJlvzm コルーチン、LINQ、ラムダ式を使わないならコードなんて書くな
もうお前がやろうとしている事は他の誰かがアセットにして公開しているのだから
もうお前がやろうとしている事は他の誰かがアセットにして公開しているのだから
469名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:41:11.49ID:+mnWtDzw470名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:46:21.89ID:nmnJlvzm 今はもうC#プログラミングは関数をポータブルに持ち運ぶ世界だよ
クラスの概念さえ以前より希薄になろうとしている
遠く離れた、名前すら知りもしない世界の果てのクラスの関数をプレイヤークラスが実行できる
これがファーストクラス関数型の世界
従来の手続き的なコーディングはレガシープログラマと言われる
Unityでコーディングする意味がない
クラスの概念さえ以前より希薄になろうとしている
遠く離れた、名前すら知りもしない世界の果てのクラスの関数をプレイヤークラスが実行できる
これがファーストクラス関数型の世界
従来の手続き的なコーディングはレガシープログラマと言われる
Unityでコーディングする意味がない
471名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:48:36.20ID:m9nbofGj472名無し@キムチ
2017/06/18(日) 21:14:01.06ID:UdS9CyS1 T2VBuilderはUnityでつくられていると思いますが、
あのように自分の画面をキャプチャーしてAVIに録画する関数は、
Unityのスクリプトにあるのですか?
またそれは何という名前の関数ですか?使い方もお願いします。
あのように自分の画面をキャプチャーしてAVIに録画する関数は、
Unityのスクリプトにあるのですか?
またそれは何という名前の関数ですか?使い方もお願いします。
473名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 21:37:15.68ID:Fr4XIrmP >>470
そのうちリアクティブスパゲティ作りそうだな
そのうちリアクティブスパゲティ作りそうだな
474名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 21:40:40.73ID:WNEWBLm8 >>466
単にこういうやつを求めてる?
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class attachSelectObjects
{
[MenuItem("Assets/autoAttach")]
static void autoAttach()
{
List<GameObject> l = GameObject.Find("GameManager")
.GetComponent<myScript> ().myList; //アタッチ先のリストを取得
foreach(GameObject go in Selection.gameObjects){
//ヒエラルキーで選択しているゲームオブジェクトをリストに登録
l.Add (go);
}
}
}
単にこういうやつを求めてる?
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class attachSelectObjects
{
[MenuItem("Assets/autoAttach")]
static void autoAttach()
{
List<GameObject> l = GameObject.Find("GameManager")
.GetComponent<myScript> ().myList; //アタッチ先のリストを取得
foreach(GameObject go in Selection.gameObjects){
//ヒエラルキーで選択しているゲームオブジェクトをリストに登録
l.Add (go);
}
}
}
475名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 22:01:39.46ID:Ga9T3hxB >>474
うーん、せっかく貼っていただいたんだけど違うかな…?
それだとListの中をランタイム時にいちいち回して該当オブジェクトを検索しなくちゃいけないからさらに効率悪そう
他の人はどうやってるんだろ?って調べてみると、ZenjectってライブラリがやってるDIがイメージ通りっぽい
ただこれも結局はランタイム時に参照関係を解消するみたいなので処理効率という点ではFind系と変わらなそう?
…もう諦めてしばらくはドラッグ&ドロップでやっていきますわ
うーん、せっかく貼っていただいたんだけど違うかな…?
それだとListの中をランタイム時にいちいち回して該当オブジェクトを検索しなくちゃいけないからさらに効率悪そう
他の人はどうやってるんだろ?って調べてみると、ZenjectってライブラリがやってるDIがイメージ通りっぽい
ただこれも結局はランタイム時に参照関係を解消するみたいなので処理効率という点ではFind系と変わらなそう?
…もう諦めてしばらくはドラッグ&ドロップでやっていきますわ
476名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 22:08:44.71ID:WNEWBLm8 ああ、uiはuiの参照先にアタッチ、playerはplayerにみたいなことをやりたいってこと?
477名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 22:12:26.43ID:Ga9T3hxB >>476
そそ。インスペクターにドラック&ドロップでポチポチ設定するのも数が少なけりゃいいけど
大量になってくると面倒かつアタッチ先ミスったりアタッチ漏れとかあるから
それで自動化って話が出てたから期待しちゃっただけ
そそ。インスペクターにドラック&ドロップでポチポチ設定するのも数が少なけりゃいいけど
大量になってくると面倒かつアタッチ先ミスったりアタッチ漏れとかあるから
それで自動化って話が出てたから期待しちゃっただけ
478名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 22:14:14.28ID:mYx0Ucs7 初心者です。
ボタンを押したらidleからjumpステートにbool値で移ってまたidleにすぐ戻るスクリプトを書きたいのですが。
if (Input.GetButtonDown("Bbutton"))
{
if (currentBaseState.nameHash == idleState)anim.SetBool("e", true);
}
if (currentBaseState.nameHash != idleState)anim.SetBool("e", false);
と書いてみたらなぜかうまくいきました。
if (Input.GetButtonDown("Bbutton"))
{
if (currentBaseState.nameHash == idleState)anim.SetBool("e", true);
}
if (currentBaseState.nameHash == jumpState)anim.SetBool("e", false);
でもこれだと一度押したら永遠とjumpし続けるようになってしまって。
ステートがjumpに移ったらフラグが消えるようにと思って書いたのですが、なぜこんな挙動になるのか理解できないので教えてください。
ボタンを押したらidleからjumpステートにbool値で移ってまたidleにすぐ戻るスクリプトを書きたいのですが。
if (Input.GetButtonDown("Bbutton"))
{
if (currentBaseState.nameHash == idleState)anim.SetBool("e", true);
}
if (currentBaseState.nameHash != idleState)anim.SetBool("e", false);
と書いてみたらなぜかうまくいきました。
if (Input.GetButtonDown("Bbutton"))
{
if (currentBaseState.nameHash == idleState)anim.SetBool("e", true);
}
if (currentBaseState.nameHash == jumpState)anim.SetBool("e", false);
でもこれだと一度押したら永遠とjumpし続けるようになってしまって。
ステートがjumpに移ったらフラグが消えるようにと思って書いたのですが、なぜこんな挙動になるのか理解できないので教えてください。
479名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 22:17:14.91ID:nmnJlvzm コルーチンを使えば解決しますよ
480名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 22:25:34.41ID:nmnJlvzm そらフラグ立てた直後にステート取得したってアイドルのままだよなぁ??
やっぱり必要なのはコルーチンじゃないか
やっぱり必要なのはコルーチンじゃないか
481名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 23:29:22.76ID:WNEWBLm8 >>478
jumpStateに正しいHash値が設定されてないとか
たとえば
static int JumpState = Animator.StringToHash("歩いてるどー");
みたいなコードになってるとすると
永久に==JumpStateは満たせないからジャンプし続けそうだね
jumpStateに正しいHash値が設定されてないとか
たとえば
static int JumpState = Animator.StringToHash("歩いてるどー");
みたいなコードになってるとすると
永久に==JumpStateは満たせないからジャンプし続けそうだね
482名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 01:29:13.74ID:6qJGZiJQ まさかのコルーチンおじさん登場
483名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 01:51:55.80ID:7YbLLl2h >>466
これ説明しだすときりがないんよなぁ
>3. Awakeで命名規則に従ってFindで設定しちゃえ
これでうまく動いていたなら、そのコードを微調整してメソッドに切り出して、ContextMenu属性つけて、Resetから叩くようにするだけでもいいかも?
Resetはスクリプトをアタッチした時に参照を掴む処理を呼ぶため、ContextMenu属性は任意のタイミングで参照を再設定するために使う感じ
これ説明しだすときりがないんよなぁ
>3. Awakeで命名規則に従ってFindで設定しちゃえ
これでうまく動いていたなら、そのコードを微調整してメソッドに切り出して、ContextMenu属性つけて、Resetから叩くようにするだけでもいいかも?
Resetはスクリプトをアタッチした時に参照を掴む処理を呼ぶため、ContextMenu属性は任意のタイミングで参照を再設定するために使う感じ
484名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 02:40:14.82ID:7YbLLl2h >>466
ちょっとネタっぽい作りにするならこんな感じとか?
エディタ上にしか存在しないオブジェクトを作ってそいつに参照抱えさせて、受け手にばら撒くスタイル
ビルド後は撒き手側クラスすら存在しないので、ダメな子であるFindObjectsOfTypeを使っても実行時のパフォーマンスには影響しない
https://docs.google.com/document/d/1LKHIf7aPw5x-yx2K5Z7yNiZZ9bvy-6SoiLVh9jOk_W4
まあこれはあくまでもこんな事もできるというお遊びでしかないので、本気でこれを実用しようとか考えないようにな
真面目に作るならEditorWindow使う
ちょっとネタっぽい作りにするならこんな感じとか?
エディタ上にしか存在しないオブジェクトを作ってそいつに参照抱えさせて、受け手にばら撒くスタイル
ビルド後は撒き手側クラスすら存在しないので、ダメな子であるFindObjectsOfTypeを使っても実行時のパフォーマンスには影響しない
https://docs.google.com/document/d/1LKHIf7aPw5x-yx2K5Z7yNiZZ9bvy-6SoiLVh9jOk_W4
まあこれはあくまでもこんな事もできるというお遊びでしかないので、本気でこれを実用しようとか考えないようにな
真面目に作るならEditorWindow使う
485名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 02:43:33.04ID:+84dxBsS 自分もエディタ拡張で事前に自動Findするやつ使ってるけど
量が増えすぎると結局不安になってきて
「あれ? これ使う時にResourceから逐一Loadすればもうそれでいいんじゃないか・・・?」
ってなってきちゃった。
量が増えすぎると結局不安になってきて
「あれ? これ使う時にResourceから逐一Loadすればもうそれでいいんじゃないか・・・?」
ってなってきちゃった。
486名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 02:56:34.21ID:omxlK2mg487名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 06:54:41.97ID:rsZkYwXo アセットをかえば全て解決ですね
488名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 09:07:19.97ID:IRp6o2OC >>467
uScriptはどうなん?
uScriptはどうなん?
489名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 20:34:07.74ID:NdBJ75e3490名無し@キムチ
2017/06/19(月) 23:08:07.56ID:VRjf7lKr みなさん、以前質問したstart()の下のほうの行がうまく処理されない問題ですが、
処理されない処理をupdate()のほうにコピペしたところ、うまく解決しました。
根本的な問題解決ではないような気もしますが、現象面だけの解決であっても当方はいたく満足しております。
どうもありがとうございました!!
処理されない処理をupdate()のほうにコピペしたところ、うまく解決しました。
根本的な問題解決ではないような気もしますが、現象面だけの解決であっても当方はいたく満足しております。
どうもありがとうございました!!
491名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 23:14:27.70ID:lfmUrKKv なぜか分からんけど解決した
それが一番怖いこと
それが一番怖いこと
492名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 23:17:01.30ID:lfmUrKKv それで満足されるのが恐ろしいから色々アドバイスしたのに想いが全く伝わらなくて残念です
493名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 23:42:33.53ID:q2ZrJf+E 2回目の書き込みなのに「色々アドバイスした」。。
CMでやってる店で2回目なのに「いつもの」て言う人かな?
CMでやってる店で2回目なのに「いつもの」て言う人かな?
494名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 23:45:08.73ID:lfmUrKKv 毎日IDが変わることを知らない2ch初心者かな?
やっぱりワッチョイ導入したほうがいいのかねぇ
やっぱりワッチョイ導入したほうがいいのかねぇ
495名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 23:59:44.38ID:q2ZrJf+E あーそうやって自分は答えてやってるとアッピールしたいんですね
証拠も無いからクズ
証拠も無いからクズ
496名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 00:11:07.46ID:7sZ3tBVP 証拠が欲しいのならワッチョイ導入したほうがいいかね?
IP表示込みでもいいよ
2chは匿名だからこそ、レスひとつで相手の力量の読み合うのが愉しいんだよ
反面、抑圧されている弱者も正直な不満を表出できる自由な場だ
匿名は素晴らしい
自由だからこそ愉しい
匿名だからこそ身分が保たれる
さぁどっちに進みたい?
IP表示込みでもいいよ
2chは匿名だからこそ、レスひとつで相手の力量の読み合うのが愉しいんだよ
反面、抑圧されている弱者も正直な不満を表出できる自由な場だ
匿名は素晴らしい
自由だからこそ愉しい
匿名だからこそ身分が保たれる
さぁどっちに進みたい?
497名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 00:12:17.50ID:7sZ3tBVP あー、日跨いでid変わってもうた〜(´д⊂)‥ハゥ
498名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 00:15:27.93ID:7sZ3tBVP >>495
証拠がないのが不満だということはワッチョイやIP表示の導入推進派ということでいいのかな?
証拠がないのが不満だということはワッチョイやIP表示の導入推進派ということでいいのかな?
499名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 00:25:50.94ID:7sZ3tBVP 読むのは力量だけじゃないやね
別にマウンティングがしたい訳ではない
話相手は何が不満なのか、何に抑圧されているのかも掬いあげたい
対話を諦めず、ニーズを掘り起こそう
(酔っ払いの戯言だから話2/3で聞いてくれw)
別にマウンティングがしたい訳ではない
話相手は何が不満なのか、何に抑圧されているのかも掬いあげたい
対話を諦めず、ニーズを掘り起こそう
(酔っ払いの戯言だから話2/3で聞いてくれw)
500名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 02:10:43.13ID:nArg3ZYM 荒れすぎだしワッチョイでええやろ
まともに質問できへんやんけ
まともに質問できへんやんけ
501名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 02:19:12.17ID:hl3V7Wt6 updateに移したら上手くいきましたは相当に気持ち悪いが
質問者本人に追求する気がないならどうにもしてやれんわな
回答してる側って
マウンティングとかそんなんじゃなくて(いや、そういうやつも確実にいるけど)
技術的にスッキリしたいのもあるし、
手助けしてやりたいと思うのが
人の役に立つことで自分の存在意義をたしかめる社会性のある人間の本質なんだろう、
そういう意味では梯子はずされたかたちであり、
結局キムチスルー推奨してたやつが正解じゃんとか
アドバイスアッピルワッチョイ連呼の酔っ払いもうぜー
とかとか、もの思いにふける深夜2時だ、おやすみおまえら
質問者本人に追求する気がないならどうにもしてやれんわな
回答してる側って
マウンティングとかそんなんじゃなくて(いや、そういうやつも確実にいるけど)
技術的にスッキリしたいのもあるし、
手助けしてやりたいと思うのが
人の役に立つことで自分の存在意義をたしかめる社会性のある人間の本質なんだろう、
そういう意味では梯子はずされたかたちであり、
結局キムチスルー推奨してたやつが正解じゃんとか
アドバイスアッピルワッチョイ連呼の酔っ払いもうぜー
とかとか、もの思いにふける深夜2時だ、おやすみおまえら
502名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 02:23:47.90ID:0OJe7GTu ブレンドシェイプで1より大きい値を指定できないですかね?
これこそ本当にそういうアセットがあったら教えてほしい
これこそ本当にそういうアセットがあったら教えてほしい
503名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 02:38:56.24ID:nArg3ZYM504名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 02:40:50.82ID:nArg3ZYM505名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 02:47:00.32ID:hl3V7Wt6 んー酔っ払ってはいないが
ワッチョイいれたがる意味がわからんな
煽る以外の使い道あんのかあれ・・・?
ワッチョイいれたがる意味がわからんな
煽る以外の使い道あんのかあれ・・・?
506名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 03:35:34.20ID:8oPfQboH ワッチョイもIPも入れたらええねん
507名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 06:05:55.42ID:bEH7zN6y ワッチョイというアセットはありません
508名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 07:37:02.81ID:1aoY9wNI 板自体にSLIP設定がないだろ
509名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 08:40:41.74ID:L39Gth5c >>505
アセットを買えば意味がわかると思いますよ
アセットを買えば意味がわかると思いますよ
510名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 12:26:51.59ID:eURAe9w+ アセットガイジ
滑ってるよ
滑ってるよ
511名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 12:39:16.33ID:vGsBPzD3 いつもの事だから気にするな
ワッチョイ入れたい奴は自治スレでやれ
ワッチョイ入れたい奴は自治スレでやれ
512名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 13:10:13.78ID:6tBnRIOH 自治スレ荒らしてるのも同じガイジだろ
513名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 13:16:07.59ID:ejAIk7sG updateに移して解決したというのが気持ち悪すぎるね。
バグは潰さないと後々問題になるから気になるのはエンジニアのサガなんかもな。
バグは潰さないと後々問題になるから気になるのはエンジニアのサガなんかもな。
514名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 13:21:53.79ID:0G0OSi6i 後悔は体験しなきゃ中々理解できないもんよ
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2017/06/20(火) 14:23:35.20ID:bEH7zN6y エンジニア?なにそれ
ゲームデザイナーになりたいだけなんだけどw
という方はぜひアセットを買って下さい
無駄なスクリプトのバグの体験も後悔もしないと思いますよ
ゲームデザイナーになりたいだけなんだけどw
という方はぜひアセットを買って下さい
無駄なスクリプトのバグの体験も後悔もしないと思いますよ
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2017/06/20(火) 14:49:57.57ID:qNsQV5HH ゲームデザイナーにいきなりなるには、サラリーマンが大家になるのと同じで、元手が多く入ります。
もしくは、ただで働いてくれる大工さんとか、ボランティアなプログラマ、グラフィッカーが周りにいてくれないとあり得ません。
どちらもないのであれば、プログラムをまずは習得してください。
もしくは、ただで働いてくれる大工さんとか、ボランティアなプログラマ、グラフィッカーが周りにいてくれないとあり得ません。
どちらもないのであれば、プログラムをまずは習得してください。
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2017/06/20(火) 15:29:17.49ID:So1ljIqg まず絵描きになった方がいい
プログラミングできてもゲーム売れない
プログラミングできてもゲーム売れない
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2017/06/20(火) 15:31:26.72ID:bEH7zN6y プログラムもイラストもサウンドも
アセットを買えば大丈夫だと思いますよ
アセットを買えば大丈夫だと思いますよ
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2017/06/20(火) 16:06:45.71ID:2veG0F0l エディタ上で多階層のオブジェクトにスクリプトを付与する際、
いちいちスクリプト毎に付与する為のクラスを作るのが面倒なので、
Public変数に指定したものをaddする様にしたいんですが、
C#スクリプトのデータ型って何になるのでしょうか?
継承しているMonoBehaviourだとか、ScriptableObjectだとかでは駄目でした。
そういう編集が出来るアセットでもいいですので教えてください。
いちいちスクリプト毎に付与する為のクラスを作るのが面倒なので、
Public変数に指定したものをaddする様にしたいんですが、
C#スクリプトのデータ型って何になるのでしょうか?
継承しているMonoBehaviourだとか、ScriptableObjectだとかでは駄目でした。
そういう編集が出来るアセットでもいいですので教えてください。
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2017/06/20(火) 16:13:51.58ID:Tf8MkX/r マーケティングを解決できるアセットがあればな・・・
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2017/06/20(火) 18:47:18.72ID:ejAIk7sG >>519
ボタン名やpublic指定した値でcase処理じゃあかんの?
ボタン名やpublic指定した値でcase処理じゃあかんの?
522名無し@キムチ
2017/06/20(火) 19:25:29.03ID:HStsT5I3523名無し@キムチ
2017/06/20(火) 19:32:01.00ID:HStsT5I3 T2Vビルダーのように、自分のゲーム画面をキャプチャーしてAVIに出力する処理を教えてください。
また思った言葉を喋らせる処理は、やはり音声データがないと無理なのですか?
あいうえおの音声を全部集めて、書いてある文章の順番にその音を鳴らす処理では、うまくいかないですか?
また思った言葉を喋らせる処理は、やはり音声データがないと無理なのですか?
あいうえおの音声を全部集めて、書いてある文章の順番にその音を鳴らす処理では、うまくいかないですか?
524名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 19:33:16.72ID:YxIMp7Il スクリプトへの参照を持ちたいってことならMonoScriptでいけるはず
アタッチ処理の時はGetClass()でそのスクリプトに実装されてるTypeが取れる
アタッチ処理の時はGetClass()でそのスクリプトに実装されてるTypeが取れる
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2017/06/20(火) 19:35:05.02ID:YxIMp7Il526名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 19:52:18.25ID:hl3V7Wt6 キムチー
なんとなく興味で聞くんだけど
キムチって年いくつだい?
あとどんなゲーム作ろうとしてるの?
ま、気が向いたら教えてくれ
なんとなく興味で聞くんだけど
キムチって年いくつだい?
あとどんなゲーム作ろうとしてるの?
ま、気が向いたら教えてくれ
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2017/06/20(火) 19:53:03.71ID:2veG0F0l528名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 19:58:31.04ID:5KkFxRe9529名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 20:13:54.29ID:hl3V7Wt6530名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 20:48:20.87ID:nArg3ZYM ワッチョイ入れろ
531502
2017/06/20(火) 20:49:00.35ID:0OJe7GTu 質問の意味がわからないとか、できないとか知らないとかでもいいから何か回答が欲しいですが
よろしくお願いします
よろしくお願いします
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2017/06/20(火) 20:49:51.69ID:nArg3ZYM >>531は荒らし
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2017/06/20(火) 20:51:49.34ID:7sZ3tBVP 荒らし認定早すぎませんかね…
不寛容だなぁ
不寛容だなぁ
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2017/06/20(火) 21:06:27.82ID:SgIWv1OE マジレスすると数字は幾らでも入る(但し動くとは言ってない
535502
2017/06/20(火) 21:27:12.09ID:0OJe7GTu536名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 22:00:52.59ID:hl3V7Wt6 関係ないけど
今日吉野家いって、Tカード出したら1000円券あたった、つまり儲かった
キャンペーンの吉野家特製お茶碗欲しいです
というわけで次の質問募集中です
簡単なのでお願いします
今日吉野家いって、Tカード出したら1000円券あたった、つまり儲かった
キャンペーンの吉野家特製お茶碗欲しいです
というわけで次の質問募集中です
簡単なのでお願いします
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2017/06/20(火) 22:08:40.79ID:GJQLhd30 いい加減どっかいかねーかなコイツ
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2017/06/20(火) 22:11:18.73ID:nArg3ZYM539名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 22:14:57.86ID:hl3V7Wt6 いきませーんw
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2017/06/20(火) 22:21:03.90ID:70aaNfO1 ゲームデザイナーは監督と思えばいいよ
どの監督も若い頃に誰かの元で下積み時代送ってるように
基本的に無名でいきなりなれるものではない
(親が監督の二世監督とか大金持ちの坊ちゃまとかは例外な)
どの監督も若い頃に誰かの元で下積み時代送ってるように
基本的に無名でいきなりなれるものではない
(親が監督の二世監督とか大金持ちの坊ちゃまとかは例外な)
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2017/06/20(火) 22:21:50.08ID:70aaNfO1 あ、監督=映画監督ってことで。これが一番分かりやすいはず。
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2017/06/20(火) 22:22:56.27ID:GJQLhd30 契約は公序良俗に反すれば無効です
法は悪には助力しません
法は悪には助力しません
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2017/06/20(火) 22:29:22.43ID:hl3V7Wt6 ではディレクターは何をしたらよいでしょうか…
プロデュースしたらよいでしょうか…
プロデュースしたらよいでしょうか…
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2017/06/20(火) 22:34:03.09ID:GJQLhd30 ディレクターはディレクションすんだよバーカ
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2017/06/20(火) 22:36:23.89ID:7sZ3tBVP546名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 22:43:27.59ID:GJQLhd30 反省もしくは謝罪はしないのですね?
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2017/06/20(火) 22:48:29.48ID:muHtzR9S 何か嫌なことでもあったんですか?
ソシャゲ作るの嫌になったのですか?
ソシャゲ作るの嫌になったのですか?
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2017/06/20(火) 22:51:31.59ID:GJQLhd30 相手が無反応だとさらに頭に来る。ほっとけば時間が解決するとでも思ってるのか。
もっと誠実に対応していればいくらでも幸せになる方法はあっただろうに。
貧しい人の発想はとことん貧しいとガッカリする。
もっと誠実に対応していればいくらでも幸せになる方法はあっただろうに。
貧しい人の発想はとことん貧しいとガッカリする。
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2017/06/20(火) 22:58:08.14ID:hl3V7Wt6 リアルに発狂してるやつがいるどw
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2017/06/20(火) 23:19:42.21ID:nArg3ZYM バーカバーカ
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2017/06/20(火) 23:22:36.80ID:GJQLhd30 イヤならここに来るなよ。
まあ、友達いないから仕方ないのか。
まあ、友達いないから仕方ないのか。
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2017/06/20(火) 23:35:33.83ID:7sZ3tBVP もうちょっと主語と目的語をキッチリ書いてくれよw
抽象的過ぎて真面目にレスするとただのスレチになっちゃうじゃんw
抽象的過ぎて真面目にレスするとただのスレチになっちゃうじゃんw
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