UnityでMMO作りたいけどどうする!?(^^ [無断転載禁止]©2ch.net

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2017/07/16(日) 15:50:08.98ID:wWznjvX2
サーバー代とかはあとで考えまひょう(^^
今はちまちま作りまふ(^^
2017/07/28(金) 11:43:05.72ID:nCW5s3Ai
質問がありまふ(^^
プレイヤーのステータスはPlayerスクリプトに入れるべきでふか(^^
それとも普通に別スクリプト?(^^
2017/07/28(金) 12:19:17.70ID:I6W/ThBj
作りにもよるので、いちがいにはいえないが、
基本的な考え方として
その仕事をするひとにスクリプトをつける

プレイヤーがプレイヤーUIに対して関数で指示を出し、
プレイヤーUIが、自分のスクリプトで処理をする


あとuGUIはこういうことしたいんだろ?

http://westhillapps.blog.jp/archives/44661739.html
できるんじゃないのー?んー?
2017/07/28(金) 12:24:12.94ID:I6W/ThBj
ああ、追従しなくてもいいのかな
それならもっと簡単だけど、
文字大きすぎたりするとみえなくなるぞ
2017/07/28(金) 12:24:16.86ID:nCW5s3Ai
多分出来そうでふ(^^
ただ今から出かけるので続きは2時半ごろで(^^
ボッキング!(^^
2017/07/28(金) 12:33:24.75ID:I6W/ThBj
行ってきやがれ

uGUIさん、モンスターをタゲッたので情報を表示してもらえまふぇんか、
引数に情報はつめておきました(^^

と丁寧に頼みやがれ

uGUIごるあ、俺がお前の顔に直接ウンコって書いてやる
こんなことやってたら破綻、uGUIはいずれいうこと聞かなくなる
人間社会とおなじかも
2017/07/28(金) 12:47:23.71ID:I6W/ThBj
そいでもって、タゲられたウンコに

uGUIが、
ウンコさん、あなたタゲられたそうですよ?
HPかわったりしたら最新情報をおしえてくださいね?(^^

までできたら言うことなし
そんで途中で違うウンコとか地面クリックしたらどうする?、
とか考えられれば立派なボッキング

でもそうなるとc#のデリゲートとかイベントなんかの話になって
かなり難しいかもだから、
まずは思うようにかきやがればいいかな
199名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/28(金) 14:06:26.10ID:7cz1PQQU
>>192
フォントサイズがデカすぎるんじゃないかね?
2017/07/28(金) 15:08:46.29ID:nCW5s3Ai
いろいろいじってみたら表示されまひた(^^
ありがとうございまんこ(^^
感謝感謝のボッキング!(^^
2017/07/28(金) 15:15:21.69ID:nCW5s3Ai
HPバーってどうやって作るんでひょうか(^^
ツクール2000で強引にHPバー作るのと同じでひょうか(^^
それとも一ドットずつ減らしたピクチャを用意する感じ?(^^
アドバイスお願いしまんこ(^^
2017/07/28(金) 15:26:35.48ID:nCW5s3Ai
とりあえずHPの減り具合によって10のパターン画像を作りまふ(^^
2017/07/28(金) 15:43:07.16ID:jN9rnZWr
http://gomafrontier.com/unity/492

こんなとこじゃねえ?

上手いこといったらキャブ画像ぐらいアップしやがれ

ここみてるやつに
カフェでプロジェクト開くとどんだけ恥ずかしいか共有だ
2017/07/28(金) 15:43:49.51ID:jN9rnZWr
どうしたいかによるが
10も画像いらんような
2017/07/28(金) 16:02:21.06ID:nCW5s3Ai
ううむ・・・エラーの原因がわかりまふぇん(^^

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; //2017/07/28追加 テキストUI関連でふ(^^
public class UImonster : MonoBehaviour {

public Text text;//2017/07/28追加 テキストUI関連でふ(^^
// Update is called once per frame
void Update () {
text = this.GetComponent<Text>(); //2017/07/28追加 テキストUI関連でふ(^^
text.text = target; //2017/07/28追加 テキストUI関連でふ(^^
}
}
2017/07/28(金) 16:46:11.99ID:nYMBAHfB
targetはどこから出てきたw
2017/07/28(金) 17:13:29.03ID:Ma817agj
playerが渡す予定のtargetを受け取るための関数をつくる

ウンコがダメージうけとるのと同じ
2017/07/28(金) 17:37:59.10ID:nCW5s3Ai
関数関連はさっぱりよくわからないので後回しにしまひょう(^^
アイテムドロップ関連を先にやりまふ(^^
ボッキング!(^^
2017/07/28(金) 17:54:46.81ID:Ma817agj
ズコーw

まあ頑張れw
2017/07/28(金) 18:08:17.31ID:7cz1PQQU
うんこってこれ以上なにをドロップするのん?
2017/07/28(金) 18:52:38.46ID:nCW5s3Ai
うんこはうんこをドロップするでひょう(^^
2017/07/28(金) 19:42:23.44ID:QK3oqQCB
おいこら
なにがうんこをドロップするでひょうだ
ドロップするようになったのか
2017/07/28(金) 19:50:01.11ID:nCW5s3Ai
まだでふ(^^
UIはこんな感じにしたいでふ(^^
左上がステータスとかマップとか(^^
モンスターをタゲると真ん中上にモンスタ-名とHPが表示される感じで(^^
ドロップはしばし待たれよ(^^
ボッキング!(^^
http://i.imgur.com/KTD9Oxl.png
2017/07/28(金) 19:59:44.37ID:nCW5s3Ai
アイテム落とすのは出来たのでふが0.0.0地点にしか発生しまふぇん(^^
もうちょっと工夫してみまふ(^^
2017/07/28(金) 20:00:32.39ID:QK3oqQCB
またしてもうんこ帝国が進化してやがる・・・

さぼってるように見えて割とガッツリ作業してるな
多分、ものづくり向いてるよ
意地でも完成させろや
2017/07/28(金) 23:12:20.74ID:QK3oqQCB
おいコラ、いまどういう状況だ
夢中でやってんのか
夢の中なのか
どっちかはっきりしやがれ...zzz
2017/07/29(土) 03:55:34.56ID:nO9Lf3Ka
ボッキング君寝るの早すぎ
2017/07/29(土) 07:11:19.00ID:iCqr+Xge
最近体調崩し気味で寝るのが早いでふ(^^
ごめんなふぁい(^^
2017/07/29(土) 07:23:11.24ID:3kC/9DdN
おう
おはようございます、この野郎
今どうなってんだ、どこで詰まってんだ
2017/07/29(土) 07:40:46.30ID:iCqr+Xge
今UI関連を整理してまふ(^^
詰まってるところは(^^
・アイテムのドロップでモンスターの位置を取得(^^
・↓これをスクリプトから切り替える(なんてググればいいかわかりまふぇん)(^^
http://i.imgur.com/33AI1NB.png
221名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/29(土) 07:57:49.79ID:3kC/9DdN
うんこがドロップするんだからうんこが死ぬ前に
transform.positon //うんこ自身の座標にinstantiate

チェックんとこは素直に答えちゃうと
UIの有効・無効って感じだけど
実際やりたいのは表示・非表示ではないか?
2017/07/29(土) 07:58:21.50ID:3kC/9DdN
あああああああああああああああ

まーたーあげーてしまいましたーーーー
すみませんでしたーーーー
2017/07/29(土) 08:01:39.23ID:iCqr+Xge
ふぁい(^^
表示非表示でふ(^^
解決方法をご教授おねがいしまんこ(^^
2017/07/29(土) 08:22:58.68ID:3kC/9DdN
UIのスクリプトのどっかでこんな感じの宣言しておいて、
インスペクタで表示制御したいオブジェクト指定する

[SerializeField] //インスペクタに表示するおまじない
RawImage img; //消したい画像を格納する変数

消したいとこで消す
img.enabled = false;
表示したいとこで表示
img.enabled = true;
2017/07/29(土) 08:35:19.39ID:iCqr+Xge
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UI : MonoBehaviour {

// Use this for initialization
void Item () {
RawImage img; //消したい画像を格納する変数
img.enabled = false;
}
エラー吐きまひた(^^
[SerializeField] はどう使うのでひょうか?(^^
2017/07/29(土) 08:39:25.81ID:3kC/9DdN
[SerializeField]
RawImage img;

public にしないでインスペクタに表示する方法で
単にこうかけば、インスペクタにセット欄表示されるから
RawImage(1)をセットできる
2017/07/29(土) 08:52:28.18ID:iCqr+Xge
Item voidがありまふぇん(^^
ちゃんとスクリプトにはItem voidを設定しまひたのに(^^
ところで僕は何をしようとしてたんでひたっけ?(^^
頭がこんがらがってクルクルパーでふ(^^
一旦休憩にしまひょう(^^
http://i.imgur.com/3cHxOpp.png
2017/07/29(土) 08:53:56.21ID:3kC/9DdN
状況がわかんねぇww

とりあえず表示・非表示は解決したんか?
2017/07/29(土) 08:56:47.69ID:iCqr+Xge
まだでふ(^^
あっ思い出しまひた(^^
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UI : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
RawImage img;
// Use this for initialization
void Item()
{
img.enabled = false;
}
}
ここまで作って実験でボタンでVoid Itemを呼び出そうとしてたんでひた(^^
2017/07/29(土) 08:59:53.55ID:3kC/9DdN
public void item //以下略

にすると...?
2017/07/29(土) 09:03:12.17ID:3kC/9DdN
ちょっと確認したいんだが、

「UIに表示されたアイテムをクリックすると使用されて消える」

をやろうとしてる?
2017/07/29(土) 09:10:51.68ID:iCqr+Xge
左上のバーのアイテムをクリックするとアイテムメニューが開くをやろうとしてまふ(^^
2017/07/29(土) 09:12:50.62ID:3kC/9DdN
あーそういうこと
やっかいなとこに手つけたなw

まーonClickで指定したい関数はpublicにすれば選択できるようになったろ?
2017/07/29(土) 09:18:44.57ID:iCqr+Xge
出来まひた(^^
ありがとうございまんこ(^^
感謝感謝のボッキング!(^^
2017/07/29(土) 09:22:27.75ID:3kC/9DdN
あれだな
関数とか変数の名前って大事で

item() じゃなくて

openItemMenu()

とかにすれば、こっちもピンとくるし
自分にとっても見通しよくなるから気をつかってみやがってください
全部 void うんこ1() void うんこ2() とかだったら1ヶ月後には暗号文になる
2017/07/29(土) 09:28:49.23ID:iCqr+Xge
変えまひた(^^
所でこれを二個にするにはどうすればいいでひょうか?(^^
http://i.imgur.com/6oJmdiC.png
RawImage img;
RawImage img2;
みたいにしてもできまふぇんでひた(^^
2017/07/29(土) 09:37:17.58ID:3kC/9DdN
[SerializeField]
RawImage img,img2;

ちなみに[SerializeField]ってのは
属性とかアトリビュートつて、1行しか有効にならんず
2017/07/29(土) 09:39:02.00ID:3kC/9DdN
[SerializeField]
RawImage img1;

[SerializeField]
RawImage img2;

こうでもいいのよ?でもカッコ悪いでしょう?しょう?
2017/07/29(土) 09:40:08.97ID:iCqr+Xge
なるほど・・・知らないことが多くてびっくり、びっくりボッキング!(^^
2017/07/29(土) 09:40:46.61ID:iCqr+Xge
>>238
たしかにかっこ悪いでふ(^^
2017/07/29(土) 09:44:54.14ID:3kC/9DdN
ちょっと整理な

インスペクタに表示されるのは
・publicな関数や変数
・[SerializeField] 属性の変数

さっきのvoid item()はpublicではなかったのでインスペクタには表示されなかった
2017/07/29(土) 10:07:58.56ID:iCqr+Xge
ふぁい(^^

ついにアイテムメニューをONOFFする機能の追加に成功しまひた(^^
こんな感じでふ(^^
でも>>238を使ってまふ(^^
[SerializeField]
RawImage img;
[SerializeField]
RawImage img2;
public bool menuONOFF;
// Use this for initialization
public void openItemMenu()
{
img.enabled = false;
if (menuONOFF == true)
{
img.enabled = true;
img2.enabled = true;
menuONOFF = false;
}
else
{
img.enabled = false;
img2.enabled = false;
menuONOFF = true;
}

}
}
2017/07/29(土) 10:14:03.00ID:3kC/9DdN
ほう
で、次は何するって?
2017/07/29(土) 10:18:32.28ID:iCqr+Xge
次はどうしまひょう?(^^
モンスターをタゲッタ時にモンスター名とHPを表示
タゲってないときにそれをオフにするのを作ろうと思いまふ(^^
今は表示されっぱなしでふから(^^
ちなみにアイテムメニューはこんな感じでふ(^^
http://i.imgur.com/aTaHtKP.png
2017/07/29(土) 10:26:43.70ID:3kC/9DdN
ほう、レトロな感じだな

ちなみにそのメニューの処理は
こじんまり書くならこんな感じでも同じ動作する
自分がわかりやすいようでいいけどな

[SerializeField]
RawImage img,img2;

public void itemMenu(){
img.enabled = img2.enabled = !img.enabled;
}

内容わかんなかったんでimgとか雑な名前にして説明したけど
menuFrameとかitemBoxesとかなんとかわかりやすい名前にしときんしゃい
2017/07/29(土) 10:46:21.87ID:iCqr+Xge
そろそろモンスターを動かしたいので色々調べてみまふ(^^
しばし待たれよ(^^
2017/07/29(土) 10:57:14.71ID:iCqr+Xge
モンスターをランダムに動かしたいけどどうする!?(^^
プレイヤーとの距離が一定以下で一番近いプレイヤーに近づくようにするにはどうする!?
このサイトが参考になりそうでふが(^^
ttps://gametukurikata.com/program/enemymovedestination
移動はランダムじゃなくて同じ場所を巡回する感じみたいでふ(^^
ランダム移動はどうすればいいんでひょうか?(^^
2017/07/29(土) 11:09:20.49ID:NzajWt19
お前らドラクエやれよ
2017/07/29(土) 11:09:58.96ID:3kC/9DdN
もろ
この辺じゃない

http://tongullman.blogspot.jp/2015/11/unity-navmesh-ai.html
2017/07/29(土) 11:10:30.49ID:3kC/9DdN
>>248

こねぇんだよボケが!!!!!(激怒
2017/07/29(土) 11:11:37.35ID:3kC/9DdN
なんつって
午後はunityセミナーだからどっちみちドラクエできねんだけどさ てへぺろ
2017/07/29(土) 11:17:40.72ID:3kC/9DdN
おいこらボッキング
関係ないこと言っていい?
どっかに追加しやがりなさい
あげちったお詫びにホイールでの距離制御書いたる



float scroll = 15f; //上の方で宣言

中略
//ホイール*ボッキング(^^追加
scroll += Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel");

//この行の最後の部分の15をscrollに修正
var cameraPosition = this.target.position + Quaternion.Euler (angleY, angleX, angleZ) * new Vector3 (0, 0, scroll);

おしまい

じゃ俺はおでかげごきげんよう
2017/07/29(土) 11:37:42.86ID:iCqr+Xge
float scroll = 15f; //上の方で宣言
おそらくここが原因でバグが発生しまひた(^^
-15fにすると治りまひた(^^
でもスクロールで距離が変わりまふぇん(^^
チンコショボーンでふ(^^
2017/07/29(土) 11:54:52.67ID:3kC/9DdN
えw

なんでだ
ちょっとまて
2017/07/29(土) 11:58:00.41ID:3kC/9DdN
ああ、変数かな
ローカルじゃなくて
void Start()の上とか関数の外で宣言だぞ
2017/07/29(土) 12:01:54.80ID:iCqr+Xge
出来まひた(^^
問題は近づけすぎると反転しちゃうのとスピードが遅いのくらいでふ(^^
まあそのうち修正しまひょう(^^
2017/07/29(土) 12:12:43.16ID:3kC/9DdN
その辺は宿題ってやつだ
2017/07/29(土) 12:31:53.76ID:/1VX41yM
むむむ
ドラクエamazonで絶賛ではないか
ステマでしょうか?はいそうです
ボッキングは買わなかったのか

しかしなんでホイール制御いれると、
開始時に接写になるかね
ちっと調べてる時間なくて
移動しちゃったけど
2017/07/29(土) 13:05:36.65ID:iCqr+Xge
ドラクエはps4持ってないので買えまふぇん(^^
2017/07/29(土) 13:21:41.08ID:/1VX41yM
本体かっちゃった俺だ
3DS版もあるらしいじゃん?
うんこ帝国作る方が面白いだろうけどナー
2017/07/29(土) 14:01:36.85ID:iCqr+Xge
僕はRPGは作るのもプレイするのも苦手でふ(^^
なので長年の夢だったMMOを作ってまふ(^^
2017/07/29(土) 14:15:07.84ID:iCqr+Xge
>>249
これ入れてみると最後の行がエラー吐きまふね(^^
どうしまひょう?(^^
2017/07/29(土) 14:21:50.55ID:iCqr+Xge
輪郭についてふと思いついたのでふが(^^
輪郭のないモデルとあるモデルを切り替えるというのはどうでふか?(^^
これなら簡単に作れそうな気がしまふ(^^
2017/07/29(土) 14:36:21.07ID:iCqr+Xge
ダメでひた(^^
Blenderで設定してもUnityで読み込まれまふぇん(^^
2017/07/29(土) 15:10:08.04ID:/1VX41yM
ああ、輪郭はあとでやり方教えるから、取り敢えimageeffectのアセット
インポートして、toonしぇーだてのじゅんびしときなさーい
2017/07/29(土) 15:19:02.22ID:m+W4++3O
MMOってなんだったっけ
2017/07/29(土) 15:47:55.74ID:/1VX41yM
ちとまちがえた

asset>import package>effects
にtoon shaderはいってる

マテリアルのシェーダをtoon lit outline
に変えると、線がでる

取り敢えず、
タゲッテナイトキとタゲッテイルトキで
toon lit版とtoon lit outline版のマテリアルを交換するのが簡単だと思う
2017/07/29(土) 15:49:03.01ID:/1VX41yM
細かい説明はともかく、すこしさわってみて
2017/07/29(土) 17:59:16.89ID:iCqr+Xge
出かけてまひた(^^
2017/07/29(土) 18:27:41.91ID:3kC/9DdN
よお

playmakerのセミナー行ってきた
よいものだがc#書けるプログラマにはじれったいだけかも?

ちょっとかける人でないと理解できないんじゃないかなあ
あれが理解できるならかける気がするし
勢い買っちゃったけど出番あるのか

ややこしいすこーぷだのオブジェクト思考だの属性だのは意識しなくてよくなりそうだが
getcompornentだのvector3だのは意識する必要がある

ボッキングにはいいかもだが苦労がどの程度減るか謎
かえってググれなくなるの考えると微妙か

まぁそんな感じでした
2017/07/29(土) 22:10:44.18ID:3kC/9DdN
そんで作業はすすんだのかね?
2017/07/30(日) 01:28:16.52ID:jq4ytnau
寝てまひた(^^
2017/07/30(日) 01:41:13.63ID:jq4ytnau
http://i.imgur.com/KTUbNDo.png
結構いい感じでふ(^^
これで切り替えスクリプトさえ作れればかなりいいのでふが(^^
いいサイトありまふぇんか?(^^
2017/07/30(日) 02:56:49.78ID:jq4ytnau
今やりたいことは(^^
・モンスターに防御力と特殊防御力を設定したい(^^
・シェーダーorマテリアルを切り替えたい(^^
くらいでふか(^^
他もどんどん作って完成に近づけまふ(^^
ボッキング!(^^
2017/07/30(日) 03:16:31.68ID:jq4ytnau
経験値が必要経験値以上なら経験値を0、必要経験値を1.1倍、レベルアップを作りまひた(^^
2017/07/30(日) 04:11:45.82ID:lDPLCfxi
ほーいい調子であるか

先にマテリアルやろう
説明するが、ちょっと大変だから頑張れ

シェーダを切り替えてしまうと、
同じマテリアルを使っているすべてのウンコが真っ赤になってしまうので
マテリアルをかえます
2017/07/30(日) 04:29:23.21ID:lDPLCfxi
マテリアルを複製して、それぞれのシェーダを
litとlit outlineに設定し、litを通常のマテリアルとしてモンスターに設定しておく

モンスターにメンバ変数として
[SerializeField]
Material normalMaterial, outlineMaterial;
Renderer r;
の三種類を用意しておく

インスペクタでnormalとoutlineにそれぞれマテリアルをアタッチする

startで
r = GetComponentInChildren<Renderer> ();
としてレンダラをrに詰めておく

ターゲットされたときにマテリアルをoutlineに切り替える用と
通常に戻す用の二種類の関数(レンダラにマテリアルの切り替えを指示する)を用意する

//通常関数の中身
r.material = normal;

//ターゲットされたときの関数の中身
r.material = outline;


プレイヤーがターゲットしたらそのモンスターのターゲットされたときの関数を
ターゲットから外れたら通常関数を実行するように実装する
target.changeNormalMaterial(); みたいな感じ
2017/07/30(日) 04:37:30.33ID:lDPLCfxi
床をクリックしたらターゲットされてたモンスターはどうなるとか
モンスターが死んだらマテリアルどうする、とか
ちゃんと考えないとおかしくなる
がんばって考えてみやがれ

例によって関数名とか説明の都合上、適当につけてるので適切になおしましょう

で、ターゲットされたとき、外れた時にインフォメーション表示する処理がちゃんとできてるなら
その関数の中にマテリアル切り替え処理を加えてやれば簡単にできるでしょう
2017/07/30(日) 04:40:10.22ID:jq4ytnau
すごく難しそうなので頑張ってみまふ(^^
2017/07/30(日) 04:42:14.79ID:jq4ytnau
ついでに言うと例のランダム移動or接近スクリプト(^^
何とか入れて動かすことが出来まひた(^^
ランダムに動くときと硬直してる時がありまふけど(^^
2017/07/30(日) 04:51:42.71ID:lDPLCfxi
そんで防御力は
ステータスをhpと同様用意してたとえばnormalDefとspecialDefとかって用意して
damaged関数の中で使ってやればいいだけなので
これまた自分で考えるべし

hp -= (damage - normalDef); とかってすればダメージ減少するべや
こんなに雑だとdamageよりもnormalDefの方が大きいと
回復しちゃうけどw その辺も考える

そして特殊な方も
damage関数をアップグレードして

void damaged(int damage, int type){
if(type == 0) { //通常攻撃
通常defで受けるダメージ計算
}

if(type == 1) { //特殊攻撃
特殊defで受けるダメージ計算
}

みたいに切り替えて
プレイヤー側がtype指定して攻撃するようにすればOK
2017/07/30(日) 04:56:01.16ID:lDPLCfxi
>>280

おおお
すごいね

ボッキングが成長してやがる・・・

ボッキングはレベルがあがった!
C#スキルが3あがった
ぐぐってパクリングスキルが7あがった
オブジェクト思考スキルが2あがった
最大HPが4さがった

こんなとこか
二週間前とは別人かもな
2017/07/30(日) 07:06:51.25ID:lDPLCfxi
//enumとswitchの使い方を覚えましょう

enum BokkingState {NETA, DEKITA, IKIZUMATTA}
BokkingState bs;

switch( bs ) {
case BokkingState.NETA : Debug.Log( "ぶっ殺すよ?" ); break;
case BokkingState.DEKITA : Debug.Log( "ほんまかいな!?" ); break;
case BokkingState.IKIZUMATTA : Debug.Log( "相談しなさい" ); break;
}
2017/07/30(日) 12:02:15.02ID:jq4ytnau
寝てまひた(^^
最近すぐ眠くなりまふ(^^
ボッキング!(^^
2017/07/30(日) 12:17:26.32ID:jq4ytnau
なぜかエラー吐きまひた(^^
チンコショボーンでふ(^^
http://i.imgur.com/Cu6HE2m.png
2017/07/30(日) 12:20:55.53ID:jq4ytnau
色々試したけどエラーが必ずどこかで出まふ(^^
ヒントをもう一本くらふぁい(^^
2017/07/30(日) 12:28:23.56ID:oxmvfp2s
脳死状態でこぴぺすんなw

target.getCompornentとかなんとかだ
2017/07/30(日) 12:38:24.64ID:jq4ytnau
関数ってのは概念を理解できなかったのでC#勉強したときに後回しにしたんでふけど(^^
結局勉強しないでここまで来てしまったので何とか勉強したいでふ(^^
今日から明日にかけてC#勉強の旅に出たいでふ(^^
この先関数分からなかったら必ず躓きまふから(^^
ボッキング!(^^
2017/07/30(日) 13:03:50.32ID:oxmvfp2s
エライ!

>>286
のとこは俺が癖でミスってるんだけど
もうこれぐらいはボッキングが気づいてなおせないとだめな
前、一回あったし、多分気づくだろと思って訂正しなかった
従って反省してない、ゲラゲラ

本読むのもいいが
今まで書いたコードのコメント自分なりにつけなおして整理してみれ

target.GetCompornent<unko>().damaged(damage); ってなんのことやねん、
だいだいgetcompornentってなんだよとか調べてみたり
関数ってこう書くんでいいんか、とか勉強用のシーンつくって試したり
漠然と読書ってよりはそういうステップが重要と思う
2017/07/30(日) 13:21:10.05ID:a4t3r5mD
>>288
C#の絵本ってのがネットに落ちてるから読むといいよ
ボッキング!
2017/07/30(日) 14:37:06.48ID:jq4ytnau
>>290
arigatougozaimannko(^^
>>289
ミスがあったんでふか(^^
よーく調べてみまふ(^^

ところでアイテムって(^^
int item = 1 //1=ポーション
みたいにintで管理するのと(^^
string item = ポーション
みたいにするのどっちがいいんでひょうか?(^^
ほかの方法があるなら教えてほしいでふ(^^
2017/07/30(日) 14:41:47.82ID:jq4ytnau
ググってみまふ(^^
ググるのって大事でふね(^^
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