UnityでMMO作りたいけどどうする!?(^^ [無断転載禁止]©2ch.net

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2017/07/16(日) 15:50:08.98ID:wWznjvX2
サーバー代とかはあとで考えまひょう(^^
今はちまちま作りまふ(^^
2017/07/29(土) 08:53:56.21ID:3kC/9DdN
状況がわかんねぇww

とりあえず表示・非表示は解決したんか?
2017/07/29(土) 08:56:47.69ID:iCqr+Xge
まだでふ(^^
あっ思い出しまひた(^^
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UI : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
RawImage img;
// Use this for initialization
void Item()
{
img.enabled = false;
}
}
ここまで作って実験でボタンでVoid Itemを呼び出そうとしてたんでひた(^^
2017/07/29(土) 08:59:53.55ID:3kC/9DdN
public void item //以下略

にすると...?
2017/07/29(土) 09:03:12.17ID:3kC/9DdN
ちょっと確認したいんだが、

「UIに表示されたアイテムをクリックすると使用されて消える」

をやろうとしてる?
2017/07/29(土) 09:10:51.68ID:iCqr+Xge
左上のバーのアイテムをクリックするとアイテムメニューが開くをやろうとしてまふ(^^
2017/07/29(土) 09:12:50.62ID:3kC/9DdN
あーそういうこと
やっかいなとこに手つけたなw

まーonClickで指定したい関数はpublicにすれば選択できるようになったろ?
2017/07/29(土) 09:18:44.57ID:iCqr+Xge
出来まひた(^^
ありがとうございまんこ(^^
感謝感謝のボッキング!(^^
2017/07/29(土) 09:22:27.75ID:3kC/9DdN
あれだな
関数とか変数の名前って大事で

item() じゃなくて

openItemMenu()

とかにすれば、こっちもピンとくるし
自分にとっても見通しよくなるから気をつかってみやがってください
全部 void うんこ1() void うんこ2() とかだったら1ヶ月後には暗号文になる
2017/07/29(土) 09:28:49.23ID:iCqr+Xge
変えまひた(^^
所でこれを二個にするにはどうすればいいでひょうか?(^^
http://i.imgur.com/6oJmdiC.png
RawImage img;
RawImage img2;
みたいにしてもできまふぇんでひた(^^
2017/07/29(土) 09:37:17.58ID:3kC/9DdN
[SerializeField]
RawImage img,img2;

ちなみに[SerializeField]ってのは
属性とかアトリビュートつて、1行しか有効にならんず
2017/07/29(土) 09:39:02.00ID:3kC/9DdN
[SerializeField]
RawImage img1;

[SerializeField]
RawImage img2;

こうでもいいのよ?でもカッコ悪いでしょう?しょう?
2017/07/29(土) 09:40:08.97ID:iCqr+Xge
なるほど・・・知らないことが多くてびっくり、びっくりボッキング!(^^
2017/07/29(土) 09:40:46.61ID:iCqr+Xge
>>238
たしかにかっこ悪いでふ(^^
2017/07/29(土) 09:44:54.14ID:3kC/9DdN
ちょっと整理な

インスペクタに表示されるのは
・publicな関数や変数
・[SerializeField] 属性の変数

さっきのvoid item()はpublicではなかったのでインスペクタには表示されなかった
2017/07/29(土) 10:07:58.56ID:iCqr+Xge
ふぁい(^^

ついにアイテムメニューをONOFFする機能の追加に成功しまひた(^^
こんな感じでふ(^^
でも>>238を使ってまふ(^^
[SerializeField]
RawImage img;
[SerializeField]
RawImage img2;
public bool menuONOFF;
// Use this for initialization
public void openItemMenu()
{
img.enabled = false;
if (menuONOFF == true)
{
img.enabled = true;
img2.enabled = true;
menuONOFF = false;
}
else
{
img.enabled = false;
img2.enabled = false;
menuONOFF = true;
}

}
}
2017/07/29(土) 10:14:03.00ID:3kC/9DdN
ほう
で、次は何するって?
2017/07/29(土) 10:18:32.28ID:iCqr+Xge
次はどうしまひょう?(^^
モンスターをタゲッタ時にモンスター名とHPを表示
タゲってないときにそれをオフにするのを作ろうと思いまふ(^^
今は表示されっぱなしでふから(^^
ちなみにアイテムメニューはこんな感じでふ(^^
http://i.imgur.com/aTaHtKP.png
2017/07/29(土) 10:26:43.70ID:3kC/9DdN
ほう、レトロな感じだな

ちなみにそのメニューの処理は
こじんまり書くならこんな感じでも同じ動作する
自分がわかりやすいようでいいけどな

[SerializeField]
RawImage img,img2;

public void itemMenu(){
img.enabled = img2.enabled = !img.enabled;
}

内容わかんなかったんでimgとか雑な名前にして説明したけど
menuFrameとかitemBoxesとかなんとかわかりやすい名前にしときんしゃい
2017/07/29(土) 10:46:21.87ID:iCqr+Xge
そろそろモンスターを動かしたいので色々調べてみまふ(^^
しばし待たれよ(^^
2017/07/29(土) 10:57:14.71ID:iCqr+Xge
モンスターをランダムに動かしたいけどどうする!?(^^
プレイヤーとの距離が一定以下で一番近いプレイヤーに近づくようにするにはどうする!?
このサイトが参考になりそうでふが(^^
ttps://gametukurikata.com/program/enemymovedestination
移動はランダムじゃなくて同じ場所を巡回する感じみたいでふ(^^
ランダム移動はどうすればいいんでひょうか?(^^
2017/07/29(土) 11:09:20.49ID:NzajWt19
お前らドラクエやれよ
2017/07/29(土) 11:09:58.96ID:3kC/9DdN
もろ
この辺じゃない

http://tongullman.blogspot.jp/2015/11/unity-navmesh-ai.html
2017/07/29(土) 11:10:30.49ID:3kC/9DdN
>>248

こねぇんだよボケが!!!!!(激怒
2017/07/29(土) 11:11:37.35ID:3kC/9DdN
なんつって
午後はunityセミナーだからどっちみちドラクエできねんだけどさ てへぺろ
2017/07/29(土) 11:17:40.72ID:3kC/9DdN
おいこらボッキング
関係ないこと言っていい?
どっかに追加しやがりなさい
あげちったお詫びにホイールでの距離制御書いたる



float scroll = 15f; //上の方で宣言

中略
//ホイール*ボッキング(^^追加
scroll += Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel");

//この行の最後の部分の15をscrollに修正
var cameraPosition = this.target.position + Quaternion.Euler (angleY, angleX, angleZ) * new Vector3 (0, 0, scroll);

おしまい

じゃ俺はおでかげごきげんよう
2017/07/29(土) 11:37:42.86ID:iCqr+Xge
float scroll = 15f; //上の方で宣言
おそらくここが原因でバグが発生しまひた(^^
-15fにすると治りまひた(^^
でもスクロールで距離が変わりまふぇん(^^
チンコショボーンでふ(^^
2017/07/29(土) 11:54:52.67ID:3kC/9DdN
えw

なんでだ
ちょっとまて
2017/07/29(土) 11:58:00.41ID:3kC/9DdN
ああ、変数かな
ローカルじゃなくて
void Start()の上とか関数の外で宣言だぞ
2017/07/29(土) 12:01:54.80ID:iCqr+Xge
出来まひた(^^
問題は近づけすぎると反転しちゃうのとスピードが遅いのくらいでふ(^^
まあそのうち修正しまひょう(^^
2017/07/29(土) 12:12:43.16ID:3kC/9DdN
その辺は宿題ってやつだ
2017/07/29(土) 12:31:53.76ID:/1VX41yM
むむむ
ドラクエamazonで絶賛ではないか
ステマでしょうか?はいそうです
ボッキングは買わなかったのか

しかしなんでホイール制御いれると、
開始時に接写になるかね
ちっと調べてる時間なくて
移動しちゃったけど
2017/07/29(土) 13:05:36.65ID:iCqr+Xge
ドラクエはps4持ってないので買えまふぇん(^^
2017/07/29(土) 13:21:41.08ID:/1VX41yM
本体かっちゃった俺だ
3DS版もあるらしいじゃん?
うんこ帝国作る方が面白いだろうけどナー
2017/07/29(土) 14:01:36.85ID:iCqr+Xge
僕はRPGは作るのもプレイするのも苦手でふ(^^
なので長年の夢だったMMOを作ってまふ(^^
2017/07/29(土) 14:15:07.84ID:iCqr+Xge
>>249
これ入れてみると最後の行がエラー吐きまふね(^^
どうしまひょう?(^^
2017/07/29(土) 14:21:50.55ID:iCqr+Xge
輪郭についてふと思いついたのでふが(^^
輪郭のないモデルとあるモデルを切り替えるというのはどうでふか?(^^
これなら簡単に作れそうな気がしまふ(^^
2017/07/29(土) 14:36:21.07ID:iCqr+Xge
ダメでひた(^^
Blenderで設定してもUnityで読み込まれまふぇん(^^
2017/07/29(土) 15:10:08.04ID:/1VX41yM
ああ、輪郭はあとでやり方教えるから、取り敢えimageeffectのアセット
インポートして、toonしぇーだてのじゅんびしときなさーい
2017/07/29(土) 15:19:02.22ID:m+W4++3O
MMOってなんだったっけ
2017/07/29(土) 15:47:55.74ID:/1VX41yM
ちとまちがえた

asset>import package>effects
にtoon shaderはいってる

マテリアルのシェーダをtoon lit outline
に変えると、線がでる

取り敢えず、
タゲッテナイトキとタゲッテイルトキで
toon lit版とtoon lit outline版のマテリアルを交換するのが簡単だと思う
2017/07/29(土) 15:49:03.01ID:/1VX41yM
細かい説明はともかく、すこしさわってみて
2017/07/29(土) 17:59:16.89ID:iCqr+Xge
出かけてまひた(^^
2017/07/29(土) 18:27:41.91ID:3kC/9DdN
よお

playmakerのセミナー行ってきた
よいものだがc#書けるプログラマにはじれったいだけかも?

ちょっとかける人でないと理解できないんじゃないかなあ
あれが理解できるならかける気がするし
勢い買っちゃったけど出番あるのか

ややこしいすこーぷだのオブジェクト思考だの属性だのは意識しなくてよくなりそうだが
getcompornentだのvector3だのは意識する必要がある

ボッキングにはいいかもだが苦労がどの程度減るか謎
かえってググれなくなるの考えると微妙か

まぁそんな感じでした
2017/07/29(土) 22:10:44.18ID:3kC/9DdN
そんで作業はすすんだのかね?
2017/07/30(日) 01:28:16.52ID:jq4ytnau
寝てまひた(^^
2017/07/30(日) 01:41:13.63ID:jq4ytnau
http://i.imgur.com/KTUbNDo.png
結構いい感じでふ(^^
これで切り替えスクリプトさえ作れればかなりいいのでふが(^^
いいサイトありまふぇんか?(^^
2017/07/30(日) 02:56:49.78ID:jq4ytnau
今やりたいことは(^^
・モンスターに防御力と特殊防御力を設定したい(^^
・シェーダーorマテリアルを切り替えたい(^^
くらいでふか(^^
他もどんどん作って完成に近づけまふ(^^
ボッキング!(^^
2017/07/30(日) 03:16:31.68ID:jq4ytnau
経験値が必要経験値以上なら経験値を0、必要経験値を1.1倍、レベルアップを作りまひた(^^
2017/07/30(日) 04:11:45.82ID:lDPLCfxi
ほーいい調子であるか

先にマテリアルやろう
説明するが、ちょっと大変だから頑張れ

シェーダを切り替えてしまうと、
同じマテリアルを使っているすべてのウンコが真っ赤になってしまうので
マテリアルをかえます
2017/07/30(日) 04:29:23.21ID:lDPLCfxi
マテリアルを複製して、それぞれのシェーダを
litとlit outlineに設定し、litを通常のマテリアルとしてモンスターに設定しておく

モンスターにメンバ変数として
[SerializeField]
Material normalMaterial, outlineMaterial;
Renderer r;
の三種類を用意しておく

インスペクタでnormalとoutlineにそれぞれマテリアルをアタッチする

startで
r = GetComponentInChildren<Renderer> ();
としてレンダラをrに詰めておく

ターゲットされたときにマテリアルをoutlineに切り替える用と
通常に戻す用の二種類の関数(レンダラにマテリアルの切り替えを指示する)を用意する

//通常関数の中身
r.material = normal;

//ターゲットされたときの関数の中身
r.material = outline;


プレイヤーがターゲットしたらそのモンスターのターゲットされたときの関数を
ターゲットから外れたら通常関数を実行するように実装する
target.changeNormalMaterial(); みたいな感じ
2017/07/30(日) 04:37:30.33ID:lDPLCfxi
床をクリックしたらターゲットされてたモンスターはどうなるとか
モンスターが死んだらマテリアルどうする、とか
ちゃんと考えないとおかしくなる
がんばって考えてみやがれ

例によって関数名とか説明の都合上、適当につけてるので適切になおしましょう

で、ターゲットされたとき、外れた時にインフォメーション表示する処理がちゃんとできてるなら
その関数の中にマテリアル切り替え処理を加えてやれば簡単にできるでしょう
2017/07/30(日) 04:40:10.22ID:jq4ytnau
すごく難しそうなので頑張ってみまふ(^^
2017/07/30(日) 04:42:14.79ID:jq4ytnau
ついでに言うと例のランダム移動or接近スクリプト(^^
何とか入れて動かすことが出来まひた(^^
ランダムに動くときと硬直してる時がありまふけど(^^
2017/07/30(日) 04:51:42.71ID:lDPLCfxi
そんで防御力は
ステータスをhpと同様用意してたとえばnormalDefとspecialDefとかって用意して
damaged関数の中で使ってやればいいだけなので
これまた自分で考えるべし

hp -= (damage - normalDef); とかってすればダメージ減少するべや
こんなに雑だとdamageよりもnormalDefの方が大きいと
回復しちゃうけどw その辺も考える

そして特殊な方も
damage関数をアップグレードして

void damaged(int damage, int type){
if(type == 0) { //通常攻撃
通常defで受けるダメージ計算
}

if(type == 1) { //特殊攻撃
特殊defで受けるダメージ計算
}

みたいに切り替えて
プレイヤー側がtype指定して攻撃するようにすればOK
2017/07/30(日) 04:56:01.16ID:lDPLCfxi
>>280

おおお
すごいね

ボッキングが成長してやがる・・・

ボッキングはレベルがあがった!
C#スキルが3あがった
ぐぐってパクリングスキルが7あがった
オブジェクト思考スキルが2あがった
最大HPが4さがった

こんなとこか
二週間前とは別人かもな
2017/07/30(日) 07:06:51.25ID:lDPLCfxi
//enumとswitchの使い方を覚えましょう

enum BokkingState {NETA, DEKITA, IKIZUMATTA}
BokkingState bs;

switch( bs ) {
case BokkingState.NETA : Debug.Log( "ぶっ殺すよ?" ); break;
case BokkingState.DEKITA : Debug.Log( "ほんまかいな!?" ); break;
case BokkingState.IKIZUMATTA : Debug.Log( "相談しなさい" ); break;
}
2017/07/30(日) 12:02:15.02ID:jq4ytnau
寝てまひた(^^
最近すぐ眠くなりまふ(^^
ボッキング!(^^
2017/07/30(日) 12:17:26.32ID:jq4ytnau
なぜかエラー吐きまひた(^^
チンコショボーンでふ(^^
http://i.imgur.com/Cu6HE2m.png
2017/07/30(日) 12:20:55.53ID:jq4ytnau
色々試したけどエラーが必ずどこかで出まふ(^^
ヒントをもう一本くらふぁい(^^
2017/07/30(日) 12:28:23.56ID:oxmvfp2s
脳死状態でこぴぺすんなw

target.getCompornentとかなんとかだ
2017/07/30(日) 12:38:24.64ID:jq4ytnau
関数ってのは概念を理解できなかったのでC#勉強したときに後回しにしたんでふけど(^^
結局勉強しないでここまで来てしまったので何とか勉強したいでふ(^^
今日から明日にかけてC#勉強の旅に出たいでふ(^^
この先関数分からなかったら必ず躓きまふから(^^
ボッキング!(^^
2017/07/30(日) 13:03:50.32ID:oxmvfp2s
エライ!

>>286
のとこは俺が癖でミスってるんだけど
もうこれぐらいはボッキングが気づいてなおせないとだめな
前、一回あったし、多分気づくだろと思って訂正しなかった
従って反省してない、ゲラゲラ

本読むのもいいが
今まで書いたコードのコメント自分なりにつけなおして整理してみれ

target.GetCompornent<unko>().damaged(damage); ってなんのことやねん、
だいだいgetcompornentってなんだよとか調べてみたり
関数ってこう書くんでいいんか、とか勉強用のシーンつくって試したり
漠然と読書ってよりはそういうステップが重要と思う
2017/07/30(日) 13:21:10.05ID:a4t3r5mD
>>288
C#の絵本ってのがネットに落ちてるから読むといいよ
ボッキング!
2017/07/30(日) 14:37:06.48ID:jq4ytnau
>>290
arigatougozaimannko(^^
>>289
ミスがあったんでふか(^^
よーく調べてみまふ(^^

ところでアイテムって(^^
int item = 1 //1=ポーション
みたいにintで管理するのと(^^
string item = ポーション
みたいにするのどっちがいいんでひょうか?(^^
ほかの方法があるなら教えてほしいでふ(^^
2017/07/30(日) 14:41:47.82ID:jq4ytnau
ググってみまふ(^^
ググるのって大事でふね(^^
2017/07/30(日) 15:11:30.39ID:jq4ytnau
アイテムリストは実装出来まひた(^^
http://i.imgur.com/r7Kqdbd.png
2017/07/30(日) 15:20:31.89ID:t+0W0y3+
ああ、いいんじゃない

ちょっと今アイテム周りがいかに難しいかの説明を
書こうと思ったけどいい線いってる

さて、それをどう使うのかね?
2017/07/30(日) 15:22:08.09ID:jq4ytnau
アイテムリストのアイテムステータスに自分でMagicを付け加えるのに成功しまひた(^^
この調子でどんどん続きを作りまひょう(^^
C#のお勉強もしなくてはいけまふぇんね(^^
2017/07/30(日) 15:23:19.08ID:jq4ytnau
>>294
スクリプト側にアイテムのステータスを作るんだと思いまふ(^^
よくわかってまふぇんけど(^^
2017/07/30(日) 15:26:11.82ID:t+0W0y3+
ふむ、まぁそれでマスタデータはよしとして

プレイヤーが所持しているってのはどう表現するよ?
2017/07/30(日) 15:28:00.51ID:jq4ytnau
多分プレイヤーに変数か関数を用意して呼び出すんじゃないでふか?(^^
まだ理解してまふぇんけど(^^
2017/07/30(日) 15:30:27.10ID:t+0W0y3+
うん、まぁ
プレイヤーのメンバ変数で所持数などを管理し、関数で使う、と
とりあえずいいともう
2017/07/30(日) 17:19:02.24ID:t+0W0y3+
どうよ?
うまくいきそうかね
2017/07/30(日) 19:02:58.16ID:jq4ytnau
ごめんなふぁい、(^^
寝てまひた(^^
2017/07/30(日) 19:04:13.01ID:lDPLCfxi
一体どういうライフスタイルだよww
2017/07/30(日) 20:29:24.42ID:jq4ytnau
さて、何を作ろうとしてたんでひたっけ?(^^
やることが多すぎて混乱してきまふ(^^
2017/07/30(日) 20:46:09.70ID:lDPLCfxi
ここいらでwebglで公開するか
このスレ読んでる方も状況把握しづらいからな

アウトラインはできたんけ?
2017/07/30(日) 20:49:00.68ID:jq4ytnau
アウトラインは設定出来まひたが切り替えまでは実装できてまふぇん(^^
理由は関数をいまいち理解してないことなどがあげられまふ(^^
Webglってなんでふか?(^^
2017/07/30(日) 20:57:43.96ID:lDPLCfxi
じゃあアウトラインからやんなさい
アイテムより簡単

関数はちょっと説明してやるか

webglはちょっといいのがあるか探してみるか
2017/07/30(日) 20:59:31.71ID:jq4ytnau
ダメージ計算式作りまひた(^^
http://i.imgur.com/otEyP6V.png
2017/07/30(日) 21:01:10.96ID:jq4ytnau
あっこれだと防御と魔法防御が一緒になって攻撃でも魔法でも両方が反映されちゃいまふね(^^
2017/07/30(日) 21:03:43.44ID:lDPLCfxi
お、おう・・・w

ツッコミどころがいっぱいあるけど見なかったことにする
2017/07/30(日) 21:09:18.80ID:lDPLCfxi
いいサンプルがみつかんなかったけど
webglってこういうやつ
unityで開発したゲームをブラウザで実行できる

https://developer.cloud.unity3d.com/share/-J8WDI2XUz/webgl/

メリット:インストール作業などなしにOS問わず多くの人に触ってもらえる
デメリット:ゲームを配置するサーバが必要
2017/07/30(日) 21:09:43.97ID:jq4ytnau
・アイテムのドロップをモンスターの位置に落とす
・モンスターをタゲッタ時に輪郭を表示
・ダメージ計算式
・アイテムの設定
ほかにもいろいろ
後回しにしてたらどんどん増えていきまふ(^^
頑張って一つずつ実装しなければいけまふぇんね(^^
2017/07/30(日) 21:10:50.54ID:jq4ytnau
>>310
サーバどうするんでふか?(^^
お金ないでふよ(^^
困りまひた(^^
チンコショボーンでふ(^^
2017/07/30(日) 21:13:07.10ID:lDPLCfxi
サーバは無料なとこ探すんだよ
2017/07/30(日) 21:15:13.48ID:lDPLCfxi
あれ、まだアイテムドロップできてないんか
2017/07/30(日) 21:19:13.12ID:jq4ytnau
ドロップは出来てまふけど0.0.0にしか落ちまふぇん(^^
何とかして来週中に全部仕上げたいでふ(^^
316名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/30(日) 21:23:10.98ID:lDPLCfxi
このへんは後回しがいいと思うぞ、ちょっと難易度高い

・アイテム管理関連(UI含む)
・メッセージ周り(NPCやシステムメッセージ類)

逆に
1. ダメージ計算式
2. アイテムのドロップをモンスターの位置に落とす
3. モンスターをタゲッタ時に輪郭を表示
4. プレイヤー側へのダメージと死亡処理

このあたりができないようでは無理
この順でやってみれ
317名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/30(日) 21:23:56.43ID:lDPLCfxi
あああああああああああああああああああああああ

もうしわけございません;;

またやってしまいました私は世界いちのうっかりさんです;;
2017/07/30(日) 21:32:02.46ID:jq4ytnau
頑張ってみまふ(^^
2017/07/30(日) 21:36:33.12ID:lDPLCfxi
モンスターを倒す処理ってできてるんけ?
敵いなくなったら攻撃とまるけ?
2017/07/30(日) 21:42:48.99ID:jq4ytnau
敵は死んだら消えまふ(^^
攻撃はなぜか止まりまふぇん(^^
この辺りも要修正でふね(^^
2017/07/30(日) 21:46:22.57ID:lDPLCfxi
じゃあそっからだ

攻撃は止める処理しないとダメな
2017/07/30(日) 21:51:13.69ID:jq4ytnau
今こんな感じになってまふ(^^
https://www.axfc.net/u/3829683.zip
1280*600でプレイ推奨(^^
2017/07/30(日) 22:03:36.57ID:lDPLCfxi
ヒルみてぇのいいなあ
とうとううんこはクビになったんか
2017/07/30(日) 22:06:13.17ID:lDPLCfxi
んーどう説明するかな
2017/07/30(日) 22:10:04.26ID:lDPLCfxi
targetって、ヒルがDestroyされると、要するに存在しなくなるとnullになるんさ

ってことは、
targetがnullなら攻撃中止してやれば攻撃おわり
2017/07/30(日) 22:23:52.40ID:lDPLCfxi
1は
攻撃の種類(物理と魔法?)が複数存在しているなら
攻撃種類情報渡してやらないと、敵はどっちの防御でダメージ減らすかわからないわな

なのでいろいろ実装方法はあるけど
とりあえず>>281みたいな方法で実装してもいいけど
魔法攻撃実装してないから意味ないので
物理だけ計算しておいてはどうだ?
2017/07/30(日) 22:29:25.44ID:lDPLCfxi
2はどういうロジックにしてるかわからんが、
モンスターの死亡処理の中で
Destroyする前に、
Instantiate (アイテムのオブジェクト, transform.position, Quaternion.identity);
2017/07/30(日) 22:35:17.34ID:lDPLCfxi
3と4は12終わってからな
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