UnityでMMO作りたいけどどうする!?(^^ [無断転載禁止]©2ch.net

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
2017/07/16(日) 15:50:08.98ID:wWznjvX2
サーバー代とかはあとで考えまひょう(^^
今はちまちま作りまふ(^^
2017/08/08(火) 18:47:17.80ID:jyAVKECy
transform.position = new Vector3(座標x, 座標y, 座標z);で移動させると当たり判定が元の場所に残るのか(^^
無限に殺され続けまふね(^^
2017/08/08(火) 19:36:15.30ID:7aNcAx45
俺はソース見てないから全てエスパー回答だが…

>>810
まずdatabaseがnullでないか確認しろ。
nullだった場合はAwakeで↓を呼んどけ
database=GetComponent<ItemDataBase>();
※ItemDataBaseとPlayerbokkingが別オブジェクトにアタッチされてるなら何らかの方法で探す必要がある

ついで言うとItemクラスにはSystem.SerializableアトリビュートつけておけばインスペクタでItemDataBase.itemsの中身が見える様になるので確認が楽


>>822
Rigidbodyを付けてるならRigidbody.positionで移動させた方が軽いが、transform.positionでもColliderの座標の再計算はされるはずだ。
死に続けるなら死ぬ処理を呼ぶフラグが勃ちっぱなしになってるなどのバグがどこかにあるはず。
2017/08/08(火) 20:16:26.07ID:+JSYPsc7
ボッキングこの野郎が
ヤレヤレやっぱり俺がいないとダメか的な空気漂わせて帰ってきたら笑うわ
2017/08/08(火) 21:43:15.98ID:jyAVKECy
>>823
死亡を呼ぶ処理が立ちっぱなしではないと思いまふ(^^
理由としてはモンスターの鳴き声が聞こえまふんで(^^
2017/08/08(火) 21:50:10.89ID:jyAVKECy
あと試してみたら遠くの方でモンスターの攻撃アニメーションが再生されてまふ(^^
やっぱり元の座標に当たり判定が残ってるみたいでふね(^^
今アップロードしてるので待っててくらふぁい(^^
2017/08/08(火) 22:01:33.32ID:jyAVKECy
そういえば容量が昨日に比べて3倍くらいに膨れ上がってるけど何があったの?(^^
そのせいでうpにかなり時間がかかってまふよ(^^
2017/08/08(火) 22:08:59.06ID:jyAVKECy
多分Terrainの大きさが5*5の25倍になったからでふね(^^
スタートした地点のそばにいる最強のモンスターに突っ込んでみてくらふぁい(^^
バグが確認できると思いまふ(^^
https://www.axfc.net/u/3832492/MMO
2017/08/08(火) 22:40:16.57ID:rh5nfucU
なんでこのモヒカンはフルフルしてるの
クスリやってる設定なの?
2017/08/09(水) 02:39:24.37ID:cWE/PbBH
なんででひょうか?(^^
そういえばバグの原因がわかりまひた(^^
死んだあとモンスターの攻撃アニメがFalseになってないのが原因みたいでふ(^^
2017/08/09(水) 02:44:09.28ID:zOYFMKe1
>>821
我がゲームは…
エターナったのだ…
2017/08/09(水) 03:11:43.81ID:cWE/PbBH
誰かけちんぼしないで教えて(^^
変数”戦闘アニメ”をfalseにすると(^^
なんと!エラーを吐いちゃうのでふ(^^
2017/08/09(水) 05:13:49.20ID:cWE/PbBH
色々試してみまひたが(^^
攻撃をオフにすることはできないようでふ(^^
2017/08/09(水) 05:21:50.23ID:cWE/PbBH
こうしてみたら無事、攻撃終了出来まひた(^^
if (bCount <= 0)
{
//プレイヤーとAgentの距離が2.8f以上になると攻撃終了
if (agentToTargetdistance >= 2.8f)
{
this.transform.LookAt(target.transform.position);
agent.velocity = Vector3.zero;
anim.SetBool("攻撃アニメ", false);
}
}
else
{
//プレイヤーとAgentの距離が2.8f以下になると攻撃開始
if (agentToTargetdistance <= 2.8f)
{
this.transform.LookAt(target.transform.position);
agent.velocity = Vector3.zero;
anim.SetBool("攻撃アニメ", true);
}
//プレイヤーとAgentの距離が25f以下になると追跡開始
else if (agentToTargetdistance <= 25f)
{
DoTracking();
anim.SetBool("攻撃アニメ", false);
}
else//それ以外で次の目的地をランダム指定
{
DoPatrol();
}
}
2017/08/09(水) 05:34:26.84ID:cWE/PbBH
プレイヤーがリスポーンした後に勝手に走り出すけどどうする!?(^^
けちんぼしないで解決方法おしえて(^^
2017/08/09(水) 06:02:45.11ID:lIq9+QvI
ま、自分で調べて悩んだ方が力は付くと思うよ
時間はかかるけどな。がんばれ
2017/08/09(水) 08:19:01.79ID:7usk1rI3
>>835
NavMeshAgentのdestinationに値が入ったまま経路探索を繰り返してるのだろうとエスパー
2017/08/09(水) 08:31:34.67ID:lIq9+QvI
ぼっきんぐこの野郎先輩こっそりレスしてそう
2017/08/09(水) 12:26:26.61ID:yOkS3T6l
いや、してない
と気まぐれで反応してみる

というか、一応気にして読んではいるが
斜め読みなので正直話よくわかってないボッキングに振られたチンコ犬の画像だけみた
2017/08/09(水) 13:07:57.20ID:moFVwgG8
原因不明のバグにずっと行き詰まってたがやっと原因がわかった
敵のインスタンスにこれをつけたら2つ目以降のスクリプトが勝手にオフになって挙動がおかしくなる
void Awake(){
HPbarObj = GameObject.Find ("HPbar");
EnemyHPbar = GameObject.Find("HPbar").GetComponent<Slider>();
HPbarObj.SetActive (false);
}
原因は最後の一行で
void Start()にもってったら直った
なんでや
2017/08/09(水) 13:19:30.89ID:moFVwgG8
ああ わかった
一つ目で非アクティブになったオブジェを2つ目で定義しようとしてるからか
2017/08/09(水) 13:24:24.71ID:zOYFMKe1
>>839
ぼっきんぐこのやろう殿が俺のワンコ使うてくれ
攻撃モーションとか超かわいいんじゃあ〜

>>840
お前は誰や!!?
2017/08/09(水) 21:41:43.81ID:cWE/PbBH
ぼっきんぐこのやろう殿がいないだけでここまでハードになるとは思いまふぇんでひた(^^
アイテム頑張って実装しまふ(^^
2017/08/09(水) 23:22:08.94ID:cWE/PbBH
結局アイテム実装出来まふぇんでひた(^^
上の方で外部データ使ったほうがいいとか言われてますます混乱状態でふ(^^
2017/08/09(水) 23:43:01.99ID:cWE/PbBH
質問スレで聞きまひた(^^
2017/08/10(木) 00:08:08.76ID:4LQfZgbe
質問スレなんて機能してない
2017/08/10(木) 01:09:25.81ID:a8B2aqVx
確かに機能してまふぇんね(^^
アイテムの実装どうしまひょう(^^
何か参考になるサイトがあればいいのでふが(^^
2017/08/10(木) 01:12:41.03ID:clmsbGK1
ググり力を高めるいい機会じゃない?
2017/08/10(木) 01:17:31.60ID:a8B2aqVx
ググってもいいサイトがなかなか見つかりまふぇん(^^
困りまひたね・・・(^^
あると信じて探すことにしまふ(^^
2017/08/10(木) 01:22:07.22ID:4LQfZgbe
使い方わかったかもしれん
2017/08/10(木) 01:32:21.78ID:a8B2aqVx
本当でふか?(^^
ぜひ教えてくらふぁい(^^

フリーアセットにItemの奴あったので内部のスクリプトをじっくり観察してパクろうと思いまふ(^^
そのまま使うのは僕の作ろうとしてるものと少し違いまふので(^^
2017/08/10(木) 01:41:02.10ID:4LQfZgbe
要点だけ書いとく
public GameObject database;←インスペクタで指定
public Item item;
void Start(){
item=database.GetComponent<ItemDatabase>().items[0];
}
void Update{
name=item.itemName;
id=item.itemID;
power=item.itemPower;
}

あとデータベースのほうをStartじゃなくてAwakeにする
Awake→Start→Updateの順で呼び出されるから
両方Startだとitems[0]がまだなにも入ってないままになってしまう
2017/08/10(木) 01:46:58.25ID:a8B2aqVx
name=item.itemName;
id=item.itemID;
power=item.itemPower;
の部分がエラー吐きまふね(^^
でも一歩二歩と完成には近づきまひた(^^
感謝感激ボッキング!(^^
2017/08/10(木) 01:47:52.56ID:4LQfZgbe
nameはStringで定義しとけよ idはint
2017/08/10(木) 01:52:39.89ID:a8B2aqVx
getまたはsetアクセサーが必要でふって言われまふ(^^
2017/08/10(木) 05:31:44.71ID:a8B2aqVx
人が少なすぎるけどどうする!?(^^
2017/08/10(木) 05:53:12.06ID:a8B2aqVx
ミュータントの発生率を底上げしてみたら思ったよりカラフルになりまひた(^^
http://i.imgur.com/ETxhcp2.png
2017/08/10(木) 05:59:16.86ID:FQI7xoB9
ゲーム制作やったことないから知らないけど
アイテム実装って主流なシステムじゃないの?

ぐぐったら出てきそうなイメージ
2017/08/10(木) 06:04:48.04ID:a8B2aqVx
UnityでC#でってのはあんまり出てこない気がしまふ(^^
なるほど全く別物でふがウディタのコモンとかも参考になりそうでふね(^^
構造さえ理解しちゃえば作れそうな気もするので(^^
2017/08/10(木) 09:15:16.83ID:a8B2aqVx
僕にも目標が出来まひた(^^
凄い勉強してぼっきんぐこのやろう殿みたいに迷える子羊にUnityを教えたいでふ(^^
ボッキング!(^^
2017/08/10(木) 09:40:12.09ID:OY3nqAT7
セーブロードの実装を先にしちゃえよ
そうすればアイテム実装もわかるかもしれんね

多分ね
2017/08/10(木) 09:41:39.75ID:a8B2aqVx
MMOにセーブロードっているんでふか?(^^
2017/08/10(木) 09:45:03.53ID:OY3nqAT7
毎回オープニングからやらせる気かよ
スーパーマリオブラザーズかよ
2017/08/10(木) 09:46:56.63ID:a8B2aqVx
あぁ、よく考えたらマイフレームセーブしないといけまふぇんね(^^
もしくはログアウト時か(^^
2017/08/10(木) 10:00:07.92ID:OY3nqAT7
毎フレームはしんどいが…
とりあえず前回終了した位置から再開するみたいなことを実装してみたらええんとちゃう?

ただしMMOならセーブファイルはサーバーに置くことを前提に考えるんだぞ!
2017/08/10(木) 10:24:55.61ID:a8B2aqVx
サーバー関連はさっぱりわかりまふぇん(^^
今はExcelでアイテムリストを作ってまふ(^^
2017/08/10(木) 10:32:27.89ID:a8B2aqVx
アイテムリストはこんな感じでいいでふか?(^^
2017/08/10(木) 10:32:51.32ID:a8B2aqVx
貼り忘れすまんこ(^^
http://i.imgur.com/cWmF0e4.png
2017/08/10(木) 10:48:55.70ID:a8B2aqVx
装備アイテムと回復アイテムとその他いろいろって一緒のデータに入れていいんでふかね?(^^
そっちのほうが管理しやすそうな気がしまふ(^^
2017/08/10(木) 10:51:03.13ID:FQI7xoB9
オンラインだとチート対策とかも必要になってくるんやろうなぁ
オフラインなら勝手にやってくれって感じやけど
2017/08/10(木) 10:53:15.66ID:FQI7xoB9
とりあえず変数は英語で作った方がええんちゃうか?
ぼっこの先輩も毎日言っとったやろ
2017/08/10(木) 10:57:41.15ID:clmsbGK1
毎日言ってても改善してないのになぜポっと出が言って改善すると思うのか
2017/08/10(木) 10:58:10.46ID:a8B2aqVx
英語だと僕が理解できなくなりそうでふがそうしまふ(^^
2017/08/10(木) 11:03:26.63ID:clmsbGK1
変えんのかーい
2017/08/10(木) 11:08:19.47ID:a8B2aqVx
データ系 ID Name ItemType Setsumei
回復量 Hprecovery Mprecovery Enrecovery Strecovery
特殊効果 SpEffect SpEffect2 SpEffect3 SpEffect4
装備した時のステータス増加値 Hpincrease Mpincrease Enincrease Stincrease Aincrease Bincrease Cincrease Dincrease Sincrease
こんなもんでふかね(^^
あとは状態異常耐性とか防具の耐久値とか値段くらいでふか?(^^
2017/08/10(木) 11:10:43.70ID:4LQfZgbe
どうせ一人でやるんだし日本語でいいんじゃね
2017/08/10(木) 11:26:54.77ID:a8B2aqVx
Excelでfalseを入力すると全部大文字になるけどどうする!?(^^
問題ないでふか?(^^
http://i.imgur.com/U0M4E4E.png
2017/08/10(木) 12:01:52.70ID:a8B2aqVx
だいぶ回復アイテムを作りまひた(HPだけ)(^^
http://i.imgur.com/T8WYX7r.png
2017/08/10(木) 12:03:14.41ID:FQI7xoB9
精力剤みたいになってんぞ
2017/08/10(木) 12:56:18.12ID:a8B2aqVx
ネタ・イベント回復アイテムも作ってまふけど(^^
意外と思いつかないでふね(^^
2017/08/10(木) 12:57:22.99ID:uKNtfQRT
Excelか…有りかもしれんな
我のパソコンにエクセル入ってなかったから全く頭になかったわ
2017/08/10(木) 13:33:29.05ID:a8B2aqVx
完成が楽しみでふ(^^
毎日どんどん完成に近付いて行っててもうワクワクボッキボッキでふ(^^
2017/08/10(木) 18:33:35.58ID:4LQfZgbe
csvファイルを読み込む方法はわかった
しかしこれをどうやってオブジェクト形式にするのか
2次元配列をひとつずつ変換して代入していくのかなぁ
2017/08/10(木) 21:44:49.05ID:eTC5tuif
たこすけこれGitとかでOSSにせんの?
if
else if
else if

のスパゲッティコードでかけつけてやるけど
2017/08/10(木) 21:56:30.83ID:bNyK26kt
>>883
CSVだと基本は1行=1オブジェクトなので行毎にパースしてオブジェクトに代入する感じ
CSVは規格化された標準形式がなく、データに構造化の情報がないのでパースは自前で実装する事が多い

個人的にはJson.NETあたりでパースすれば楽なのと、ネットワーク経由での受け渡しに向くと言う理由からJSON使うことが多いな
2017/08/11(金) 04:32:06.46ID:d26RbtTp
僕の睡眠時間長すぎでふ(^^
2017/08/11(金) 05:18:14.01ID:wScfBbtm
おっさん仕事はしてるのか?
2017/08/11(金) 08:20:07.89ID:yRCYGO3r
ぼっこのさんこのスレを見捨てるなんて冷たいなぁ
全然進まなくなっちゃったよ
889名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/11(金) 08:49:06.68ID:ZP7AlMJI
ボッキング!(^^
とか言ってるやつがいい歳したおっさんなわけないだろ!
2017/08/11(金) 08:49:51.93ID:ZP7AlMJI
あげてしもうた
2017/08/11(金) 09:31:13.13ID:fsSYYtid
俺の名前はぼっこのさんになったのかw

別に見捨てたとかじゃなくて
まーなんつーか思うところもあり、説明すると長いので
遠くから見守っている的なアレっつーことで

おいボッキング
お前絵上手だろ、なんかアップして見れや
などとこんな時間に書いても起きてるかあやしい
2017/08/11(金) 10:37:20.88ID:d26RbtTp
絵はヘタでふよ(^^
ドット絵なら得意でひた(^^
いまはもう作ってないので打てるかどうかわかりまふぇんけど(^^
2017/08/11(金) 10:44:19.50ID:d26RbtTp
SpEffect(攻撃) SpEffect2(防御) SpEffect3(経験値) SpEffect4(金)
攻撃とか経験値増加させるアイテムってfloatよりもintとかのほうがいいんでふか?(^^
1で攻撃力1.2倍とか2で経験値2倍とか(^^
2017/08/11(金) 10:59:00.24ID:d26RbtTp
あと100以下ならsbyte使ったほうがいいんでふよね?(^^
そっちのほうが軽くなりそうでふひ(^^
2017/08/11(金) 11:05:32.72ID:fsSYYtid
俺がちょびっと寝ちったわ・・・

イラストのひとつもサービスないんかけちんぼめ
2017/08/11(金) 11:14:18.93ID:ZP7AlMJI
intで少数は表現できません
floatを使いましょう
2017/08/11(金) 11:18:40.71ID:d26RbtTp
フロート使ったほうがいいんでふね(^^
感謝感謝のボッキング!(^^
2017/08/11(金) 11:30:43.36ID:d26RbtTp
イベント用回復アイテムを作りまひた(^^
エターナルカオス(ラグハイム)の丸パクリでふ(^^
http://i.imgur.com/Zzjl7JQ.png
2017/08/11(金) 11:51:41.01ID:AX6e9G6c
ググった上で問題を特定しての質問ならある程度答えてくれそう
2017/08/11(金) 12:02:07.79ID:AuxylpjA
日本語はUTF-8にしとかないunityで見れないみたいだぞ
どうやって設定するか知らんけど
2017/08/11(金) 13:19:03.49ID:d26RbtTp
そういえば防具作ってみたのでふが(^^
全く肩が動きまふぇんね(^^
というよりピクリとも動きまふぇん(^^
Ethanさんにボーンが入ってるからEthanさんの体の下に入れれば動くと思ったのでふが・・・(^^
http://i.imgur.com/lkhIJfx.png
2017/08/11(金) 13:33:38.93ID:d26RbtTp
やらなきゃいけないことが多すぎるけどどうする!?(^^
まずはアイテムの実装でふ(^^
2017/08/11(金) 13:44:10.36ID:AX6e9G6c
>>901
そろそろタスク一覧作って優先度付けて消化していかないと迷走しそう
2017/08/11(金) 15:17:45.35ID:AuxylpjA
http://or2.mobi/index.php?mode=image&;file=166246.jpg
http://or2.mobi/index.php?mode=image&;file=166247.jpg
俺はやり方わかったぞ
2017/08/11(金) 15:19:07.04ID:AuxylpjA
http://or2.mobi/data/img/166246.jpg
http://or2.mobi/data/img/166247.jpg
こうしないと専ブラから読めないのかな
2017/08/11(金) 15:45:06.04ID:ZP7AlMJI
ボッキングが俺のワンコを使うてくれへんだからプロジェクト復活させたで!

そこでちょっと相談があるんやが、まずはこれを見てくれ
http://i.imgur.com/0lTFvon.jpg

どや?キャラメイキング画面や
3Dモデリング歴3か月にしてはよくできとるやろ?


で、ここからが相談なんやが
俺はここからどんなゲームを作ればええんや?

スマホ向けやから瞬発力を要求されるアクションは避けたいんや
なんか面白いアイデアくれや
2017/08/11(金) 16:19:33.43ID:sWP9eS8j
>>906
タガタメとかディスガイアみたいなSLG作ればええやん
2017/08/11(金) 16:23:38.10ID:wScfBbtm
作りたい構想があるからゲームを作るんであって
その核の部分を人に聞いてたらあかんやろ
完成すると思わん
2017/08/11(金) 16:42:01.70ID:ZP7AlMJI
>>997
おっしゃる通り最初はSRPG作ろうとしたんや
でもよく考えずモデリングしたもんでポリゴン数多すぎで敵味方合わせて6体が限界なんや

>>908
そう思うならおれのワンコ使うてくれ
2017/08/11(金) 16:45:44.77ID:ZP7AlMJI
俺はどこにアンカ飛ばしとんのや…
2017/08/11(金) 16:46:20.45ID:wScfBbtm
モデリングが好きならゲーム作るんじゃなくてアセットで売るのも手やな
もっとクオリティ上げてからやけどな
2017/08/11(金) 16:53:42.83ID:fsSYYtid
おっちゃん天然なのかw

つうかチンコ犬、何ポリなんだよ
2017/08/11(金) 16:58:58.07ID:AX6e9G6c
>>909
ハイポリからローポリ作ればええやん
作りたいもののために最適化するんやで
2017/08/11(金) 17:06:24.88ID:ZP7AlMJI
>>911
それもちょっと考えたけどな
有料アセット見てみたら自信無くすくらいクオリティ高いんや

>>912
ワンコは5000や…
一体表示して
な〜んやサクサクや〜んと思ったんがいかんかった

>>913
リトポは…心が折れたのだ…
もしくはmodoでも買おうかと思った
2017/08/11(金) 17:13:50.25ID:fsSYYtid
5000てw
sculptrisからエクスポートしたままか

modo高いし情報少ないじゃんmaya ltがいいよ
2017/08/11(金) 17:27:43.33ID:ZP7AlMJI
modoのオートリトポの動画みて感動したんや
そして今調べてみたらMudboxの値段と勘違いしてたわん

Maya LTなんかモバイル向けとかかいてあるやん
なんかよさげやん

そうか…モデリングを諦めないでってことか
mayaだけにwwwwwwwww
2017/08/11(金) 17:32:16.05ID:ZP7AlMJI
>>901
キャラの上から服を着せるのは大変だぞ!
ポリゴン数は増えるし、なによりウェイト付けで苦しむ

ボキ野郎先生の言ったとおりパーツ毎に分けて作るのがおすすめ
2017/08/11(金) 19:42:09.19ID:AuxylpjA
キャラメイク画面作ってみたいな
キャラメイクAssetとか需要ありそうな気がするけど
2017/08/12(土) 04:10:24.96ID:Pgj9PF9f
あーよく寝まひた(^^
最近寝すぎでふ(^^
2017/08/12(土) 05:15:47.06ID:PRBu6wmk
進んでんのか。そんなペースじゃ終わらんぞ
2017/08/12(土) 09:06:08.04ID:Pgj9PF9f
ぼこ殿がいなかったら元々こんなペースでふよ(^^
ここに来る前は数か月放置が当たり前でひたので(^^
2017/08/12(土) 09:52:22.97ID:cT035EPy
>>916
Sculptrisにもメッシュを減らす機能があるからとりあえずやってみれば?
マスクしてない状態でReduceSelected押せば全体のメッシュ減
ReduceBlushで塗った箇所のメッシュを減らすことができるよ(癖があるけどすぐ慣れる)
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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