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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net
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2017/07/19(水) 06:09:28.36ID:OLjUEsUc >>次スレは950が立ててね
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2017/08/12(土) 14:15:36.78ID:kRbMW3AX Unityで覚えた事は、少し手直しすれば他のエンジンに持っていけるから
まぁ実害はないんだけどね
ラーメンの食べ方でスパゲティを喰うような、不格好さはあるかも知れんが、
口に入れて胃袋に収める行為において実害は無い
そんなに概要は大きく変わらないもんだよ APIの命名ルールなども大差ない
まぁ実害はないんだけどね
ラーメンの食べ方でスパゲティを喰うような、不格好さはあるかも知れんが、
口に入れて胃袋に収める行為において実害は無い
そんなに概要は大きく変わらないもんだよ APIの命名ルールなども大差ない
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2017/08/12(土) 14:38:56.40ID:zbVm9w4H 標準でvertex paintが無いのがきついな
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2017/08/12(土) 16:23:21.32ID:ktI43oH1 頂点ペイントなんて大雑把だし要らない
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2017/08/12(土) 18:42:16.33ID:vdKTp6ss >>576
言わんとするとこはわかるが求めてるのは最高のレベルの情報じゃなくて入門のところをマスターした上でもう一段階のまとまった情報だよ。
出来なくはないだろうけど別の専門書とかを咀嚼してそれをユニティで実現するにはとか探るよりはドンピシャのものがあった方が効率がいいのは異論ないでしょ?
どこかの段階でそういう感じに移行するんだろうけれど入門書の後にもうワンステップ欲しいってこと
言わんとするとこはわかるが求めてるのは最高のレベルの情報じゃなくて入門のところをマスターした上でもう一段階のまとまった情報だよ。
出来なくはないだろうけど別の専門書とかを咀嚼してそれをユニティで実現するにはとか探るよりはドンピシャのものがあった方が効率がいいのは異論ないでしょ?
どこかの段階でそういう感じに移行するんだろうけれど入門書の後にもうワンステップ欲しいってこと
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2017/08/12(土) 19:16:33.82ID:WH5gTPxD そんなご都合主義の権化みたいなのはないだろw
ないから先行してる他分野から引っ張って来てんじゃん
ないから先行してる他分野から引っ張って来てんじゃん
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2017/08/12(土) 20:30:26.54ID:XSntJ3JY >>583
お前はもう今以上の事は一生出来無いから諦めろカス人間
お前はもう今以上の事は一生出来無いから諦めろカス人間
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2017/08/12(土) 21:30:57.41ID:Gza/PyMh >>583
本屋とかツタヤに足運んでどれが自分に合ってるか実際に見てくればいいじゃんかよ。
たまに気晴らしに見に行ってみると結構色々いい本置いてあるよ?
値段高いから俺は買わないけど価値を感じる人はいるんじゃないかな
本屋とかツタヤに足運んでどれが自分に合ってるか実際に見てくればいいじゃんかよ。
たまに気晴らしに見に行ってみると結構色々いい本置いてあるよ?
値段高いから俺は買わないけど価値を感じる人はいるんじゃないかな
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2017/08/12(土) 21:45:17.97ID:rqk6r0Rj 結局、学校の成績や受験戦争と、構図は何一つ変わっちゃいない気がするな
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2017/08/12(土) 23:16:34.11ID:vdKTp6ss589名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 01:49:43.94ID:Rtw8pnJ0 Unity4, UE4 などの入門書は、掌田津耶乃
590名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 03:29:17.70ID:SbYnlti8 unity押したボタンの名前だったり、コンポーネントを取得する効率の良い方法はないですかね?
複数個のボタンの処理をひとまとめにしたいと思いまして。
複数個のボタンの処理をひとまとめにしたいと思いまして。
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2017/08/13(日) 04:37:45.84ID:drVqzrdW592名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 08:37:39.76ID:7dL/e3iw >>590
あなたが作ればありますよ
あなたが作ればありますよ
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2017/08/13(日) 11:18:19.23ID:AsjtRjae >>590
アセットを買えばいいのでは?
アセットを買えばいいのでは?
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2017/08/13(日) 11:46:49.53ID:3xVq8EEV 知ってる人は知ってるアイデアがあるかなー
ってだけだったろうに、なんかかわいそう
ってだけだったろうに、なんかかわいそう
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2017/08/13(日) 12:08:57.32ID:iFaOkJSp 中級者だと勘違いしたアホの発想だろ
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2017/08/13(日) 12:24:12.87ID:iFaOkJSp >>590
つオーバーライド
つオーバーライド
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2017/08/13(日) 14:16:48.71ID:B2LVN2U7598名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 14:31:13.81ID:AsjtRjae アセットを買えば、差なんて埋められます
UNITYはゲーム開発の共産化を推進します。
UNITYはゲーム開発の共産化を推進します。
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2017/08/13(日) 14:42:18.26ID:B2LVN2U7600名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 15:33:18.72ID:qTwuZwcP601名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 15:44:16.30ID:4k0YsuLZ 出たw 車輪の再発明
レス先は見えないけど
レス先は見えないけど
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2017/08/13(日) 15:47:04.94ID:kj+8IG/V @アセットはおじさん
Aアセットはミドルウエア
Bアセットはゲーム
C血と涙とアセット
Aアセットはミドルウエア
Bアセットはゲーム
C血と涙とアセット
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2017/08/13(日) 15:55:40.89ID:JlP37W+r >>600
お前ゴリホーモ知らんのか?
お前ゴリホーモ知らんのか?
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2017/08/13(日) 18:15:57.46ID:NL51OGO5605名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 18:15:59.51ID:RLIBPbQS アンカ間違えたw恥ずかしい
606名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 19:01:55.10ID:YmWIHlzm アンカ馬鹿よね〜
お馬鹿さんよね〜
お馬鹿さんよね〜
607名無し@キムチ
2017/08/13(日) 19:06:21.26ID:qs+WHZxm @外車はおじさん
A外車はミドルウエア
B外車はゲーム
C血と涙と外車
A外車はミドルウエア
B外車はゲーム
C血と涙と外車
608名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 21:19:14.74ID:qXKdudlS そんなことよりワイの動画見てくれ
https://youtu.be/A_MxypB_-q0
https://youtu.be/A_MxypB_-q0
609名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 21:31:38.73ID:BV1DXgfV やなこった
610名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 21:41:30.23ID:gb6pvhz1 おっぱいをブルンブルンさせたら見てやってもいい
611名無し@キムチ
2017/08/13(日) 22:37:45.99ID:qs+WHZxm612名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 23:32:15.07ID:B2LVN2U7 アセット製作者は自分のアセットが売れないからと
ここで初心者相手にステマはやめてほしいものですね
ここで初心者相手にステマはやめてほしいものですね
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2017/08/14(月) 00:03:26.63ID:Bx23HQbD アセットおじさんは、デベロッパ登録したことすらない童貞君だからね
そもそも完成させた事すら無いから登録出来ないんだよ
そもそも完成させた事すら無いから登録出来ないんだよ
614名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 01:04:41.09ID:8RX32R8Z >>590
質問が曖昧だから回答したくても答えとなり得る可能性が多すぎる、何を答えて良いかわからない
>unity押したボタンの名前だったり、コンポーネントを取得する効率の良い方法はないですかね?
このボタンとは何を指しているのか?
Inputから取れるボタン入力かUnityEngine.UI.Buttonか?UnityEngine.GUI.Buttonか?あるいはボタンの役割を持った3D/2Dのオブジェクトか?
コンポーネントは何から取得したいのか?押されたボタンからか?それともボタンの話とは関係ないのか?
>複数個のボタンの処理をひとまとめにしたいと思いまして。
複数個のボタンをひとまとめにしたいとはどういうことか?パラメータ違いの同一の処理を一箇所で扱いたいのか?ひとまとめにレイアウトしたいだけなのか?あるいは他の何かなのか?
次に上記のどれであっても多くて数行のコードで事足りるものなので効率の良い方法と言われても、何を効率が悪いと思っているのかがわからない
実行時の演算量の効率化なのか?コーディングの手数効率化なのか?ビルド後の実行ファイルサイズの節約なのか?
まずは質問者が何を目指していて何を求めているのかを明らかにしてくれないと答えようにも無理ゲー
質問が曖昧だから回答したくても答えとなり得る可能性が多すぎる、何を答えて良いかわからない
>unity押したボタンの名前だったり、コンポーネントを取得する効率の良い方法はないですかね?
このボタンとは何を指しているのか?
Inputから取れるボタン入力かUnityEngine.UI.Buttonか?UnityEngine.GUI.Buttonか?あるいはボタンの役割を持った3D/2Dのオブジェクトか?
コンポーネントは何から取得したいのか?押されたボタンからか?それともボタンの話とは関係ないのか?
>複数個のボタンの処理をひとまとめにしたいと思いまして。
複数個のボタンをひとまとめにしたいとはどういうことか?パラメータ違いの同一の処理を一箇所で扱いたいのか?ひとまとめにレイアウトしたいだけなのか?あるいは他の何かなのか?
次に上記のどれであっても多くて数行のコードで事足りるものなので効率の良い方法と言われても、何を効率が悪いと思っているのかがわからない
実行時の演算量の効率化なのか?コーディングの手数効率化なのか?ビルド後の実行ファイルサイズの節約なのか?
まずは質問者が何を目指していて何を求めているのかを明らかにしてくれないと答えようにも無理ゲー
615名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 01:36:49.05ID:JovltPlA そこまで初心者じゃないんだが、少しでもメモリー節約しようとintじゃなくてshort使ったりしてるんだ
そうすると
public enum Mode{
Stage1,
Stage2
}
みたいにすると、これをメソッドの引数やswitchに使うと
case (short)Mode.Stage1:
のように毎回必ず型キャスト記述しないといけなくなると思うがこれって処理速度に影響するんかな?
結構影響あるならメモリー節約とか考えないでint統一した方がいいんだろうか
そうすると
public enum Mode{
Stage1,
Stage2
}
みたいにすると、これをメソッドの引数やswitchに使うと
case (short)Mode.Stage1:
のように毎回必ず型キャスト記述しないといけなくなると思うがこれって処理速度に影響するんかな?
結構影響あるならメモリー節約とか考えないでint統一した方がいいんだろうか
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2017/08/14(月) 01:38:00.27ID:JovltPlA ちなみにPC用じゃなくてスマホ用アプリですわ
整数はなるべくintじゃなくてshortとbyteにしてる
整数はなるべくintじゃなくてshortとbyteにしてる
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2017/08/14(月) 02:06:07.35ID:Bx23HQbD 結局コンパイラが吐いたコードがどの位アセンブラで長くなるかが
ペナルティとして一番デカイんじゃね?
http://kurusugawa.jp/2007/08/11/c%E3%81%AE%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%82%B9%E3%83%88/
ペナルティとして一番デカイんじゃね?
http://kurusugawa.jp/2007/08/11/c%E3%81%AE%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%82%B9%E3%83%88/
618名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 07:22:30.02ID:92J2xIbY unityってjrpg作るのには向いてないんですか?
619名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 08:57:54.57ID:WOeAexiP intとかshort気にするぐらいなら他のとこに気を使った方が禿げないんじゃ
620名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 09:23:46.18ID:yvEo29Hm >>622
アセットを買えばいいですよ
アセットを買えばいいですよ
621名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 10:37:06.22ID:xuhzo4e0 >>615
万単位の変数とかならshortなんかも考えるけど、そうじゃないならint一択かなぁ
正直、そんなところをケチるよりテクスチャ一枚を上手いこと扱ったほうがメモリ効率良いし
そもそもそこまでシビアな環境目指すならunityじゃなくてnativeで組んだ方が良いかと
万単位の変数とかならshortなんかも考えるけど、そうじゃないならint一択かなぁ
正直、そんなところをケチるよりテクスチャ一枚を上手いこと扱ったほうがメモリ効率良いし
そもそもそこまでシビアな環境目指すならunityじゃなくてnativeで組んだ方が良いかと
622名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 10:48:38.01ID:JovltPlA623名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 10:56:22.48ID:3qBJlHvu >>573
アホなもので数日かかりましたが、おかげさまで自在に触れるようになりました、ありがとうございます
アホなもので数日かかりましたが、おかげさまで自在に触れるようになりました、ありがとうございます
624名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 12:53:04.47ID:7lVO5aUP EventTrigger付けたボタンをinteractiveと同じような状態にするにはどうすればいいかな?(薄暗くしてタップ時の反応を無くしたい
見える状態にしたいので非アクティブには出来ないです
見える状態にしたいので非アクティブには出来ないです
625名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 13:47:53.22ID:5Uz2E3iF >>628
アセットを買ってみて試したら良いですよ
アセットを買ってみて試したら良いですよ
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2017/08/14(月) 15:27:57.02ID:8RX32R8Z >>615
enumの方をshort型で宣言すりゃ良いが、多くの場合変数側をintに変更で問題ないと思う
enumの方をshort型で宣言すりゃ良いが、多くの場合変数側をintに変更で問題ないと思う
627名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 15:46:51.30ID:294CZuDC 野球のゲーム作りたいから誰かソースコードかいて?
628名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 16:16:09.28ID:h7qFAjfO >>631
アセットを買えばいいと思います
アセットを買えばいいと思います
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2017/08/14(月) 18:06:23.60ID:+rvnX4sZ630名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 18:28:29.55ID:u1ooUybO >>629
面白く無い
面白く無い
631名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 18:36:17.65ID:ygo4nLQw632名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 19:44:45.43ID:yb1hJJYN633名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 19:46:06.25ID:GCnliAeh634名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 22:00:21.96ID:7lVO5aUP >>624
自己解決しました、お目汚し失礼しました
自己解決しました、お目汚し失礼しました
635名前は開発中のものです。
2017/08/15(火) 00:20:44.44ID:ytUsFA8W UnityとUnreal Engineのどちらも初心者レベルのことは勉強したんだけど、
結局どちらを使うかを決めきれず終い…
皆さんは何を決め手にUnityを選びましたか?
結局どちらを使うかを決めきれず終い…
皆さんは何を決め手にUnityを選びましたか?
636ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/08/15(火) 03:53:30.31ID:Bm+EfxQG 僕は名前の柔らかさで決めまひた(^^
UEは名前が堅苦しくてちょっと勉強が大変そうに感じまふ(^^
あと比較的新しいC#が使えるってのも大きいでふ(^^
せっかくだから最新の言語習いたいでふひ(^^
ボッキング!(^^
UEは名前が堅苦しくてちょっと勉強が大変そうに感じまふ(^^
あと比較的新しいC#が使えるってのも大きいでふ(^^
せっかくだから最新の言語習いたいでふひ(^^
ボッキング!(^^
637名前は開発中のものです。
2017/08/15(火) 04:16:48.13ID:WciBFmHV638名前は開発中のものです。
2017/08/15(火) 05:12:29.21ID:WciBFmHV >>636
C#が最新とかありえねーわ
C#が最新とかありえねーわ
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2017/08/15(火) 07:48:11.84ID:OSnl0vMt UEはfpsのゲームかと思ったから。
640名前は開発中のものです。
2017/08/15(火) 08:51:59.67ID:WHiep63E >>622
まあ、でも、例えばsocket通信で使うデータは極力小さい方がいいから、適材適所だろうね
まあ、でも、例えばsocket通信で使うデータは極力小さい方がいいから、適材適所だろうね
641名前は開発中のものです。
2017/08/15(火) 09:25:53.11ID:wmbhdNQY unityの収入制限って広告収入も含まれるのかな?
チェックしようがないよね
チェックしようがないよね
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2017/08/15(火) 11:29:06.92ID:z2bd8LNl 当たり前だろ
643名前は開発中のものです。
2017/08/15(火) 13:33:19.87ID:5RZ1EumO >>639
有料アセットが充実しているunityを採用しました
有料アセットが充実しているunityを採用しました
644635
2017/08/15(火) 17:26:56.05ID:ga/Ak4se みなさん、レスありがとうございます。
C#でスクリプト書けるってのと、アセットが多いってのは個人的に助かるとこなんですよね。仕事で使ってますし。
ただ、Unityはバージョンアップするとプロジェクト読み込めなくなったりすることが結構あるんでそこが心配でしょうか。
C#でスクリプト書けるってのと、アセットが多いってのは個人的に助かるとこなんですよね。仕事で使ってますし。
ただ、Unityはバージョンアップするとプロジェクト読み込めなくなったりすることが結構あるんでそこが心配でしょうか。
645名無し@キムチ
2017/08/15(火) 19:06:16.94ID:V6hNLQ2G >>635
Unreal Engine、試してみたいけど、超重いらしいので、当方のPCの場合、ぶっこわれそうで、怖くて使えません・・・w
Unreal Engine、試してみたいけど、超重いらしいので、当方のPCの場合、ぶっこわれそうで、怖くて使えません・・・w
646622
2017/08/15(火) 22:04:30.79ID:Nqn7HQHB647名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 01:50:13.15ID:8jgcljRz648名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 05:42:20.54ID:yrXi4zI6 >>645
パチモンPCは窓から投げ捨て
パチモンPCは窓から投げ捨て
649名無し@キムチ
2017/08/16(水) 09:08:52.56ID:0IMLIEJS650名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 11:06:14.27ID:y0HzXlLe スリッパで高く組んでも良いんやで
651名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 13:26:49.24ID:yPdPkJ32 PCも不良品かよ
652名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 13:37:12.90ID:LD+MJFI2 質問です。
SHOPや特定の確認で頻繁に使用する選択ウィンドウ
例)
こちらで宜しいですか
[はい] [いいえ]
といった選択肢を作成するのに、その都度IF文で処理を作成するのは非効率だと感じるのですが、
効率的に上記の処理を組み込むにはどうするのが良いのでしょうか?
SHOPや特定の確認で頻繁に使用する選択ウィンドウ
例)
こちらで宜しいですか
[はい] [いいえ]
といった選択肢を作成するのに、その都度IF文で処理を作成するのは非効率だと感じるのですが、
効率的に上記の処理を組み込むにはどうするのが良いのでしょうか?
653名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 13:43:43.31ID:EzTYNLt6 ぷれふぁぶ
654名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 13:45:45.74ID:f4rek1dI しゅくだいはせんせいにきいてください
655名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 14:38:00.98ID:6ynx8N0L 複数のアニメーションを、互いを再生したままで新規に再生する方法を教えてください。
キャラクターのアニメーションAの途中でアニメーションBに遷移させた際に、
キャラクターのアニメーションAのエフェクトアニメーションXの再生は続けながらエフェクトアニメーションYを追加で再生したいのですが、
どのようにしたらよいでしょうか。
ひとつひとつのアニメーションをそれぞれプレハブ化してつど呼び出すようだと管理が煩雑になる気がするのですが、
大量のアニメーションを管理するのによい方法はあるでしょうか?
キャラクターのアニメーションAの途中でアニメーションBに遷移させた際に、
キャラクターのアニメーションAのエフェクトアニメーションXの再生は続けながらエフェクトアニメーションYを追加で再生したいのですが、
どのようにしたらよいでしょうか。
ひとつひとつのアニメーションをそれぞれプレハブ化してつど呼び出すようだと管理が煩雑になる気がするのですが、
大量のアニメーションを管理するのによい方法はあるでしょうか?
656名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 16:00:32.58ID:EzTYNLt6 おまえにできないことはやるなよ
657名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 16:03:24.96ID:OynxAypQ658名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 18:18:48.68ID:vMdkS5hS >>652
アセットを買って使えばいいのでは?
アセットを買って使えばいいのでは?
659名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 18:19:20.89ID:vMdkS5hS >>655
アセットをかうことをオススメします
アセットをかうことをオススメします
660名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 21:14:33.50ID:dYjbul4C >>645
UE4はランチャーやエディタが本当に重いですね。
メモリを32GBにしてからクラッシュは減りましたが。
スペックとしては十分なはずなのに…
HDDをSSDに換装したら起動が早くなるんでしょうか…
UE4はランチャーやエディタが本当に重いですね。
メモリを32GBにしてからクラッシュは減りましたが。
スペックとしては十分なはずなのに…
HDDをSSDに換装したら起動が早くなるんでしょうか…
661名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 23:47:47.09ID:0qS1T4D0 エディター重いよな、あれ
ちょっといじるといちいちコンパイルします、みたいになるし
でも、ちょっと良いPCなら問題ないとも言える
ちょっといじるといちいちコンパイルします、みたいになるし
でも、ちょっと良いPCなら問題ないとも言える
662名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 00:47:24.97ID:OmojURf/ スクリプトからinput.GetButtonでボタンの動作を検知するのとOnClickを使うのでは何か違いがあるのですか?
663名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 00:50:38.50ID:A/E52TyV ありますん
664名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 00:56:37.39ID:OmojURf/ 何が違うとですか?
665名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 01:39:21.52ID:oZDc9hGA なまえ
666名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 10:19:12.05ID:mDv1S8Ib >>662
全く別物。前者のボタンはInputの設定で紐付けられた物理ボタン、後者のボタンはUIの論理ボタンを指してる
Inputの方がより低レベルの判定であるため、細かな制御はしやすいがその分多くのコーディングが必要になる
Input.GetButtonは物理的な入力そのままであるため、ボタンが押されていればTrueが返る。カーソルがボタン上にあるかは別途レイキャスト等で判定が必要だし、ボタンが離され戻り値がFalseになった事も別途判定が必要
UI.Button.onClickはこれらを実装済みで、ボタン上でInput.GetButtonDownが発生した後、ボタン上でInput.GetButtonUpが発生した場合のみクリックと判定される
単純にUIのボタンがクリックされた事の判定ならばonClickを拾えばいいと思うぞと
全く別物。前者のボタンはInputの設定で紐付けられた物理ボタン、後者のボタンはUIの論理ボタンを指してる
Inputの方がより低レベルの判定であるため、細かな制御はしやすいがその分多くのコーディングが必要になる
Input.GetButtonは物理的な入力そのままであるため、ボタンが押されていればTrueが返る。カーソルがボタン上にあるかは別途レイキャスト等で判定が必要だし、ボタンが離され戻り値がFalseになった事も別途判定が必要
UI.Button.onClickはこれらを実装済みで、ボタン上でInput.GetButtonDownが発生した後、ボタン上でInput.GetButtonUpが発生した場合のみクリックと判定される
単純にUIのボタンがクリックされた事の判定ならばonClickを拾えばいいと思うぞと
667名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 10:50:41.56ID:ucv0iCIy OnClickに左右のマウスボタンの判定を持たせる事はできませんか?
if文でOnClick内に実装されているのであれば拡張すればよいのでしょうか?
if文でOnClick内に実装されているのであれば拡張すればよいのでしょうか?
668名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 12:08:36.58ID:sOZaSSbF >>671
assetを買えばifは要りません
assetを買えばifは要りません
669名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 12:22:54.53ID:oZDc9hGA できる!できる!
キミならできる!
僕は本気だ!キミは本気か?
できる!できる!
キミならできる!
大丈夫!キミは太陽だから!
(間奏 メッセージ) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
キミならできる!
僕は本気だ!キミは本気か?
できる!できる!
キミならできる!
大丈夫!キミは太陽だから!
(間奏 メッセージ) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
670名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 13:30:40.39ID:mDv1S8Ib >>667
残念ながらUnityEngine.UI.Button.onClickはイベントデータを渡さない。よってそのままでは左右ボタンを区別することは不可能
UnityEngine.EventSystems.IPointerClickHandlerを実装したコンポーネントを新しく作ってPointerEventDataを見て振り分けるか、処理側にPointerEventDataを丸投げするかすればいい
UnityEngine.UI.Button.onClickのようにインスペクタ上でリスナーを設定したいならUnityEngine.Events.UnityEventを継承したクラスを作る必要があるが、説明するのは面倒なのでググれ
残念ながらUnityEngine.UI.Button.onClickはイベントデータを渡さない。よってそのままでは左右ボタンを区別することは不可能
UnityEngine.EventSystems.IPointerClickHandlerを実装したコンポーネントを新しく作ってPointerEventDataを見て振り分けるか、処理側にPointerEventDataを丸投げするかすればいい
UnityEngine.UI.Button.onClickのようにインスペクタ上でリスナーを設定したいならUnityEngine.Events.UnityEventを継承したクラスを作る必要があるが、説明するのは面倒なのでググれ
671名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 17:28:39.98ID:3e76nWkp 描画前にアニメーションを特定のキーフレームまで移動させてその時のボーンの座標を取得する方法ってありますか?
672名無し@キムチ
2017/08/17(木) 19:33:23.19ID:6bfKopuX >>671
外車を買えばifはいりません
外車を買えばifはいりません
673名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 19:35:30.50ID:oZDc9hGA674名前は開発中のものです。
2017/08/18(金) 02:44:46.26ID:AWR/cD3i >>670
遅くなりましたがありがとうございます
遅くなりましたがありがとうございます
675名前は開発中のものです。
2017/08/18(金) 11:04:27.50ID:RGdC+bPK >>671
ASSETをかうといいですよ
ASSETをかうといいですよ
676名前は開発中のものです。
2017/08/18(金) 14:40:39.66ID:JkIG7rld iOSでブラウザ等のURLスキームを使ってアプリ起動+値を渡すって事をやってるんだけど
タスクが残ってる状態でスキーム踏むと値がきちんと渡されるけどタスクキルされた状態では入ってくれない
どういった解決策がありますか?
タスクが残ってる状態でスキーム踏むと値がきちんと渡されるけどタスクキルされた状態では入ってくれない
どういった解決策がありますか?
677名前は開発中のものです。
2017/08/18(金) 17:13:09.57ID:RGdC+bPK >>676
解決策は、まずはアセットを購入してみましょう
解決策は、まずはアセットを購入してみましょう
678名前は開発中のものです。
2017/08/18(金) 18:33:04.14ID:A28w1OJj 久しぶりにこのスレ来たけどアセットおじさんまだ居るのかよw
俺だったら面倒になって3日と経たずにやめると思うが一体どこからそんなボランティア精神がわいてくるのか・・・
>>676
起動自体ができるならコールバックをメソッドで受け取る処理をどこか間違えてるんだと思う。
引用↓このページの最後辺りに解説が載ってる。
http://nobollel-tech.hatenablog.com/entry/2016/11/07/190000
俺だったら面倒になって3日と経たずにやめると思うが一体どこからそんなボランティア精神がわいてくるのか・・・
>>676
起動自体ができるならコールバックをメソッドで受け取る処理をどこか間違えてるんだと思う。
引用↓このページの最後辺りに解説が載ってる。
http://nobollel-tech.hatenablog.com/entry/2016/11/07/190000
679名無し@キムチ
2017/08/18(金) 19:39:53.03ID:vLdrmvUp■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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