【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2017/07/19(水) 06:09:28.36ID:OLjUEsUc >>次スレは950が立ててね
677名前は開発中のものです。
2017/08/18(金) 17:13:09.57ID:RGdC+bPK >>676
解決策は、まずはアセットを購入してみましょう
解決策は、まずはアセットを購入してみましょう
678名前は開発中のものです。
2017/08/18(金) 18:33:04.14ID:A28w1OJj 久しぶりにこのスレ来たけどアセットおじさんまだ居るのかよw
俺だったら面倒になって3日と経たずにやめると思うが一体どこからそんなボランティア精神がわいてくるのか・・・
>>676
起動自体ができるならコールバックをメソッドで受け取る処理をどこか間違えてるんだと思う。
引用↓このページの最後辺りに解説が載ってる。
http://nobollel-tech.hatenablog.com/entry/2016/11/07/190000
俺だったら面倒になって3日と経たずにやめると思うが一体どこからそんなボランティア精神がわいてくるのか・・・
>>676
起動自体ができるならコールバックをメソッドで受け取る処理をどこか間違えてるんだと思う。
引用↓このページの最後辺りに解説が載ってる。
http://nobollel-tech.hatenablog.com/entry/2016/11/07/190000
679名無し@キムチ
2017/08/18(金) 19:39:53.03ID:vLdrmvUp680名前は開発中のものです。
2017/08/18(金) 19:45:38.75ID:r+lf62jA Unity
でオブジェクトAにオブジェクトBを貫通させないようにする方法って無いですか?
Blenderでオブジェクト作って
オブジェクトAにオブジェクトBを貫通させないようにしたのですが
Unityではその設定が適用されていないみたいなので
質問しました
でオブジェクトAにオブジェクトBを貫通させないようにする方法って無いですか?
Blenderでオブジェクト作って
オブジェクトAにオブジェクトBを貫通させないようにしたのですが
Unityではその設定が適用されていないみたいなので
質問しました
681名前は開発中のものです。
2017/08/18(金) 20:49:52.84ID:A28w1OJj >>680
Unityでは独自の物理演算が使われるため再設定が必要かと思われます。
Collider(衝突判定)を設定してRigidBody(物理演算)を組み合わせて衝突を再現します。
引用↓凄い丁寧に解説されてる
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/11/08/233000
Unityでは独自の物理演算が使われるため再設定が必要かと思われます。
Collider(衝突判定)を設定してRigidBody(物理演算)を組み合わせて衝突を再現します。
引用↓凄い丁寧に解説されてる
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/11/08/233000
682名前は開発中のものです。
2017/08/18(金) 22:57:37.17ID:KkEwZWVw >>680
アセットかうしか無いでしょう!
アセットかうしか無いでしょう!
683名前は開発中のものです。
2017/08/18(金) 23:08:43.63ID:GXKtldJB684名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 02:22:42.16ID:SWs0YFuX >>680
基礎中の基礎じゃんアホか
基礎中の基礎じゃんアホか
685名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 02:31:51.95ID:n/DuWlTW >>666
ありがとうございます
ありがとうございます
686名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 03:51:25.94ID:1WFvfDGB >>680
んなこともわかんねーの?バカ?
んなこともわかんねーの?バカ?
687名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 07:08:01.03ID:1k1H3YfZ いつものことだけど現実世界のストレスを持ち込むのはちょっと
688名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 07:24:10.86ID:79sXTrFt BlenderでPhysics設定
↓
UnityでBlenderのPhysicsが反映されない
↓
ちょっと何言ってるのか分からない
↓
UnityでBlenderのPhysicsが反映されない
↓
ちょっと何言ってるのか分からない
689名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 10:49:12.31ID:szY3eT8Q690名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 12:31:34.72ID:1WFvfDGB691名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 14:19:06.64ID:Ee93kix8 半年くらいかけてUnityでスマホゲーム作ってみました。
改善点があったら教えてください。
Youtube
https://youtu.be/sLxAbKLd-OA
iPhone
https://itunes.apple.com/us/app/songbird-music-by-podington-bear/id1271037332
Android
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.peronsoft.songbird
改善点があったら教えてください。
Youtube
https://youtu.be/sLxAbKLd-OA
iPhone
https://itunes.apple.com/us/app/songbird-music-by-podington-bear/id1271037332
Android
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.peronsoft.songbird
692名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 15:13:48.20ID:LB25v0SV >>681さんありがとうございます!
693名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 15:15:57.21ID:8/Q5ub61 ほんとに作ったんなら立派やん
大したもんやで
次は如何にマネタイズするかやな
がんばれよ
大したもんやで
次は如何にマネタイズするかやな
がんばれよ
694名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 15:39:04.37ID:SWs0YFuX >>691
単調過ぎる
単調過ぎる
695名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 16:00:56.94ID:6kQwVTFv696名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 18:46:05.38ID:ACjwSM2E697名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 19:07:29.32ID:BNgwwAlR いいな〜
完成させたのすごい
完成させたのすごい
698名無し@キムチ
2017/08/19(土) 19:16:47.38ID:NHQ8bZq7699名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 19:41:14.71ID:Yg1D1VnO >>691
糸通しを思い出した、雰囲気いい感じ、シンプルなよは決して悪いことではないよなぁと
糸通しを思い出した、雰囲気いい感じ、シンプルなよは決して悪いことではないよなぁと
700名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 20:06:42.22ID:yOpRtA+F 精子のゲーム?
よく審査通ったね
よく審査通ったね
701名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 22:03:55.60ID:KD9VaL90 細い道くぐるところがスーファミのアラジン思い出した
702ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/08/19(土) 23:45:10.67ID:YwojvETw >>700
タイトルにBirdって書いてあるだろ包茎黒ずみシナシナチンコ!(^^
仮に精子だとしても精子自体は性的なものじゃありまふぇんよ(^^
ボッキング!(^^
真面目な話ゲーム内容もシンプルで楽しそうでふひ(^^
僕も完成させたいでふ(^^
やる気出てきまひた(^^
感謝感謝のボッキング!(^^
タイトルにBirdって書いてあるだろ包茎黒ずみシナシナチンコ!(^^
仮に精子だとしても精子自体は性的なものじゃありまふぇんよ(^^
ボッキング!(^^
真面目な話ゲーム内容もシンプルで楽しそうでふひ(^^
僕も完成させたいでふ(^^
やる気出てきまひた(^^
感謝感謝のボッキング!(^^
703名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 07:40:56.86ID:YEGagmos おまえらが他人のゲーム褒めるとこなんて始めて見たわ
いつもフルボッコなのにどうしたんだ
気持ちわるい流れだな
いつもフルボッコなのにどうしたんだ
気持ちわるい流れだな
704名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 08:50:07.38ID:jt/OUK+R >>691はシンプルではあるけど妥協は感じないし叩く要素無いんじゃないの
705名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 11:19:55.40ID:xxy8lHgS 同意
叩きはあぼーんしててみえないのもある
叩きはあぼーんしててみえないのもある
706名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 11:50:37.20ID:BD3PE6Cm unityのバージョンが2017になりましたが、進行中のプロジェクトがある場合アップデートはどうされていますか?
スクリプトやアセットの互換性がわからないので迂闊に手を出せない
スクリプトやアセットの互換性がわからないので迂闊に手を出せない
707名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 12:22:52.03ID:+hfFYpjJ ここでは叩かれていないがYoutube側のコメントは厳しいな
作者に同情するわ
作者に同情するわ
708名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 13:04:44.54ID:KecofTbO 全部単発w
ここっていつも真っ赤にしてた常連が何人か居たのに住民が変わったのか?
ここっていつも真っ赤にしてた常連が何人か居たのに住民が変わったのか?
709名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 13:40:51.95ID:6JpZwiby >>708
いつもここにいる古株アセットおじさんちーっす
いつもここにいる古株アセットおじさんちーっす
710名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 16:41:05.20ID:pmDqrX1W こんなのに半年もかけるなよw
711名無し@キムチ
2017/08/20(日) 18:05:38.39ID:XJhMm7GB カメラをキャラの子オブジェクトにすると、自動的にキャラを追尾してくれますが、
キャラが向きを変えた時カメラも一緒に回ってしまうので、
スケートのスピンのような動きが撮れなくなります。
スピンのような動きの時だけ、一方向から取って、
キャラが少しだけ角度を回転させた程度の時は一緒に回ってほしいのですが、
どうすれば実装できますか?よろしくお願いします。
なお、アセットおじさんは答えないでくださいw
キャラが向きを変えた時カメラも一緒に回ってしまうので、
スケートのスピンのような動きが撮れなくなります。
スピンのような動きの時だけ、一方向から取って、
キャラが少しだけ角度を回転させた程度の時は一緒に回ってほしいのですが、
どうすれば実装できますか?よろしくお願いします。
なお、アセットおじさんは答えないでくださいw
712名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 18:08:33.61ID:6JpZwiby そこまで書いて分からないならもう諦めろ
713ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/08/20(日) 18:10:44.44ID:00k3Xjfk714名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 18:33:07.30ID:3uD58b1X715名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 19:02:54.88ID:IrblIJ1c 角速度でifすればいい
716名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 19:07:28.07ID:IrblIJ1c カメラの一定時間内回転量を超えると止めるとか
好きに書けばいい
好きに書けばいい
717名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 19:38:53.60ID:udkixK8W718名無し@キムチ
2017/08/20(日) 20:47:12.21ID:XJhMm7GB >>717
あっ、その方法が一番手っ取り早くて便利そうですね。
あっ、そんな簡単な方法があったなんて!!!
うわっ、とてもありがとうございました!!!
これで氷上のキムヨナの演技が実現できそうです♬
あっ、その方法が一番手っ取り早くて便利そうですね。
あっ、そんな簡単な方法があったなんて!!!
うわっ、とてもありがとうございました!!!
これで氷上のキムヨナの演技が実現できそうです♬
719名無し@キムチ
2017/08/20(日) 20:51:56.55ID:XJhMm7GB720名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 20:58:05.48ID:2DxGKxCM 分かったフリして全く分かってない事がよく分かる一言
721名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 21:25:39.68ID:qkBQ+HVp >>719
得意の外車がどうたらを織り交ぜて答えないの?
得意の外車がどうたらを織り交ぜて答えないの?
722名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 22:04:15.13ID:udkixK8W >>719
キャラクタの移動はキャラクタの座標を弄るのではなく親のAオブジェの座標を弄る
Aオブジェは見えない箱みたいなイメージ
キャラクタは箱の中に入ってて外には出ない
箱が動くのに合わせてキャラクタの移動アニメーションを再生させる
キャラクタの移動はキャラクタの座標を弄るのではなく親のAオブジェの座標を弄る
Aオブジェは見えない箱みたいなイメージ
キャラクタは箱の中に入ってて外には出ない
箱が動くのに合わせてキャラクタの移動アニメーションを再生させる
723名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 22:07:58.53ID:udkixK8W ツリー構造でのオブジェクト管理って構造設計がすごい重要なのにあんまそういうノウハウとかtipsとか見ないよね
俺が見つけてないだけかもしれないけど
俺が見つけてないだけかもしれないけど
724名無し@キムチ
2017/08/20(日) 22:55:12.89ID:XJhMm7GB >>722
やっぱりキャラの動きに合わせて親オブジェクトは動いてくれないんですね。
そうするとキャラ自体も移動して、それに合わせて親オブジェクトも動くようにC♯を書く必要がありますね。
すると動きが倍のスピードになる?ターンしながらの動きの場合は回りすぎる?
それはちょっとコードが複雑になりすぎて、当方の能力に余りすぎるところがありますね・・・
喜びもつかの間、役に立たないアドバイスではありましたが、それはともかくありがとうございました!!
やっぱりキャラの動きに合わせて親オブジェクトは動いてくれないんですね。
そうするとキャラ自体も移動して、それに合わせて親オブジェクトも動くようにC♯を書く必要がありますね。
すると動きが倍のスピードになる?ターンしながらの動きの場合は回りすぎる?
それはちょっとコードが複雑になりすぎて、当方の能力に余りすぎるところがありますね・・・
喜びもつかの間、役に立たないアドバイスではありましたが、それはともかくありがとうございました!!
725名無し@キムチ
2017/08/20(日) 22:58:25.18ID:XJhMm7GB726名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 23:11:17.99ID:udkixK8W >>724
たぶん理解できてない
キャラクタのローカル座標は弄らない、localPositionは常に0となる
キャラクタの移動は親オブジェクトの移動で全て行う
親オブジェクトが動けばその子であるカメラ、キャラクタの座標を変更する必要がない
キャラクタが移動するんだからキャラクタの座標をスクリプトで制御する、ってことをやってると
キャラクタに直接付与されるスクリプトが大量になって制御しきれなくなる
だから移動は親オブジェクトに全て任せる
役に立たないっていうなら別に構わんがちょっと複雑な仕様が入ると簡単に破綻するよ
たぶん理解できてない
キャラクタのローカル座標は弄らない、localPositionは常に0となる
キャラクタの移動は親オブジェクトの移動で全て行う
親オブジェクトが動けばその子であるカメラ、キャラクタの座標を変更する必要がない
キャラクタが移動するんだからキャラクタの座標をスクリプトで制御する、ってことをやってると
キャラクタに直接付与されるスクリプトが大量になって制御しきれなくなる
だから移動は親オブジェクトに全て任せる
役に立たないっていうなら別に構わんがちょっと複雑な仕様が入ると簡単に破綻するよ
727名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 23:13:33.67ID:/IBrFm/J アセット買ったほうがはやそう
728名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 23:16:56.20ID:5h7sYZIS 入れ子ではRootMotionに対処できないから
サードパーソンカメラはスクリプト演算してる
サードパーソンカメラはスクリプト演算してる
729名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 00:09:33.63ID:zlF3LR6K なぜか役に立たないと名言されながらも補足してくれる人なんているんだ
730名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 00:13:57.57ID:tdgrj0Xf まとめ
ケースバイケース
ケースバイケース
731名無し@キムチ
2017/08/21(月) 01:07:25.21ID:57kTKfYU >>726
親オブジェクトで、キャラを動かすということは、
アニメータのモーションでキャラを動かすのではなしに、
親オブジェクトの動きだけで、キャラのアニメーションをすべて行うということですか?
キャラに細かな動きをさせることもできますか?
親オブジェクトで、キャラを動かすということは、
アニメータのモーションでキャラを動かすのではなしに、
親オブジェクトの動きだけで、キャラのアニメーションをすべて行うということですか?
キャラに細かな動きをさせることもできますか?
732名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 01:12:42.18ID:hzjzep7X セキュリティパッチのお知らせ来てたけど、あれに該当しないバージョンはどうなるんだ
てかよくわからんから2017に上げとけばよいのか
てかよくわからんから2017に上げとけばよいのか
733名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 01:31:20.65ID:txifZ4OX >>731
アニメーションと座標の移動を別に制御する
Animatorが制御するのはアニメーション
歩く、走る、ジャンプとかいったモーションの管理
実際の座標の移動はAnimatorに管理させない
歩くモーションそのままで歩く速度変えるってなったときにいちいちAnimationいじってられないでしょ
アニメーションと座標の移動を別に制御する
Animatorが制御するのはアニメーション
歩く、走る、ジャンプとかいったモーションの管理
実際の座標の移動はAnimatorに管理させない
歩くモーションそのままで歩く速度変えるってなったときにいちいちAnimationいじってられないでしょ
734名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 04:05:57.55ID:UmAcFXLD735名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 04:16:30.86ID:A6lM9FaQ 役に立たないとかいうクズがいると聞いて
736名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 05:58:18.10ID:1irdoX75 これがmecanimアレルギーという奴か
737名無し@キムチ
2017/08/21(月) 06:27:49.33ID:GlvuL8jQ >>733
つまりアニメーターで、キャラの尾てい骨あたりのボーンをストップさせて、
キャラが座標移動しないようにするというわけですね。
ただ困ったことに当方がつくったアクションは、
尾てい骨あたりのボーンで座標移動と回転を同時に行っているので、
このボーンをストップさせてしまうと回転もストップしてしまい、
フギュアスケートの演技にならないものになってしまうのですw
つまりアニメーターで、キャラの尾てい骨あたりのボーンをストップさせて、
キャラが座標移動しないようにするというわけですね。
ただ困ったことに当方がつくったアクションは、
尾てい骨あたりのボーンで座標移動と回転を同時に行っているので、
このボーンをストップさせてしまうと回転もストップしてしまい、
フギュアスケートの演技にならないものになってしまうのですw
738名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 07:52:55.83ID:hGQVT3yN 役に立たないと言ったのは、アドバイザーとは違う横槍に対してだろ?
質問者もイラッとくるのはわかるが、そういうのはスルーしないと。
質問者もイラッとくるのはわかるが、そういうのはスルーしないと。
739名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 08:45:28.43ID:0tSCLgTS >>741
もうめんどくさいからアセット買えば?
もうめんどくさいからアセット買えば?
740名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 09:42:32.76ID:A6lM9FaQ741691
2017/08/21(月) 10:24:50.16ID:i+yrr+8G >>691ですがみなさんご意見ありがとうございました!
>>694
もう少し演出とかあった方が良いですかね。
次回アップデートで検討してみます!
>>695
雰囲気ゲー目指して作ってみました!
>>696
確かにそうですね。。
一部色逆転させてみます。
>>697
毎日ちょっとずつやって、半年くらいかかりました。
>>698
まだ数十ダウンロードくらいであまり反響はないですね。。
少し単調さの解消を考えてみます。
>>699
ありがとうございます。雰囲気を台無しにしない程度に改良して行きたいと思います。
>>700
やっぱり精子に見えますか。。
>>704 >>705
ありがとうございます!励みになります。
>>694
もう少し演出とかあった方が良いですかね。
次回アップデートで検討してみます!
>>695
雰囲気ゲー目指して作ってみました!
>>696
確かにそうですね。。
一部色逆転させてみます。
>>697
毎日ちょっとずつやって、半年くらいかかりました。
>>698
まだ数十ダウンロードくらいであまり反響はないですね。。
少し単調さの解消を考えてみます。
>>699
ありがとうございます。雰囲気を台無しにしない程度に改良して行きたいと思います。
>>700
やっぱり精子に見えますか。。
>>704 >>705
ありがとうございます!励みになります。
742名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 11:14:48.17ID:VYitwWnq ※ キムチに餌をやらないでください
743名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 13:57:31.52ID:1EF2uuEx >>741
半年どうので煽る人は気にしなくていいよ
Unity自体もゲーム作り自体も生まれて初めてだったりするのなら
学生が仮に半年夏休み状態でも半年かかるくらいが普通。
Unityの扱いに慣れてる人でも
土日だけゲーム作りに時間費やせる社会人とかでも半年以上かかるのが普通さ
作って終わりじゃないしね
企画→素材探し→実現可能かテスト→実際の制作→何らかの壁にぶち当たり乗り越える試練→
難易度調整→さらに調整→色んな端末でテスト→アイコン作ったりタイトル考えたり→PV作りで動画編集ソフト探して操作方法覚えたり→
キャッチフレーズ考えたり
やる事沢山あるよね
半年どうので煽る人は気にしなくていいよ
Unity自体もゲーム作り自体も生まれて初めてだったりするのなら
学生が仮に半年夏休み状態でも半年かかるくらいが普通。
Unityの扱いに慣れてる人でも
土日だけゲーム作りに時間費やせる社会人とかでも半年以上かかるのが普通さ
作って終わりじゃないしね
企画→素材探し→実現可能かテスト→実際の制作→何らかの壁にぶち当たり乗り越える試練→
難易度調整→さらに調整→色んな端末でテスト→アイコン作ったりタイトル考えたり→PV作りで動画編集ソフト探して操作方法覚えたり→
キャッチフレーズ考えたり
やる事沢山あるよね
744名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 18:38:25.05ID:ZiJ7WzI+ 途中で投げ出さず
しっかりと一本作って公開したことに意義がある
ここで煽ってる連中なんぞとは比べ物にならん位立派
しっかりと一本作って公開したことに意義がある
ここで煽ってる連中なんぞとは比べ物にならん位立派
745名無し@キムチ
2017/08/21(月) 22:49:10.39ID:GlvuL8jQ746名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 22:53:31.56ID:nm8udV86 キムチはすっこんでろ
747名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 23:05:32.52ID:o61p1nup 立派なのはおっぱいがいいと思うわ
http://i.imgur.com/t0twKwK.gifv
http://i.imgur.com/t0twKwK.gifv
748名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 23:42:57.21ID:hzjzep7X >>734
レスサンクス、結局5.6.3p3?とかにしといたわ
レスサンクス、結局5.6.3p3?とかにしといたわ
749名前は開発中のものです。
2017/08/22(火) 05:55:57.34ID:3zzEjDfW もしかしてUnityって厨御用達ツール?
750ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/08/22(火) 08:03:24.91ID:JvQsi3LE 厨とか久々に見まひた(^^
ここは10年前のインターネッツでふね(^^
ここは10年前のインターネッツでふね(^^
751名前は開発中のものです。
2017/08/22(火) 11:22:21.56ID:3zzEjDfW もしかしてウディタ使いより年齢層低いのかなこのツール
752名前は開発中のものです。
2017/08/22(火) 11:22:34.32ID:SOrK8lS9 >>749
人それぞれ解釈は違うと思うけど俺はそのようには思ってない。
知識が浅い人でもある程度の物が作れる優れたツールで
逆に言えば知識がある人が使えば今までメーカーでしか作れなかったような物が
個人で作れる優れたツールだと思ってる。
OSがMS-DOSがWindows95になって玄人以外もPC触れるようになった感じに似てると思ってる。
ちなみにUnity触る前は俺もちょっと見下していた。
「Unityとか邪道。あんなの初心者用だろ?
やっぱネイティブにゼロからプログラム打ち込んでいってこそなんぼでしょ!」
こんな感じに。
でも半年触ってる今は
「こりゃスゲーわ…。なんでもっと早くにこれやってなかったんだろう俺
昔の俺の考えは馬鹿だったな…反省」
となってるよ。
人それぞれ解釈は違うと思うけど俺はそのようには思ってない。
知識が浅い人でもある程度の物が作れる優れたツールで
逆に言えば知識がある人が使えば今までメーカーでしか作れなかったような物が
個人で作れる優れたツールだと思ってる。
OSがMS-DOSがWindows95になって玄人以外もPC触れるようになった感じに似てると思ってる。
ちなみにUnity触る前は俺もちょっと見下していた。
「Unityとか邪道。あんなの初心者用だろ?
やっぱネイティブにゼロからプログラム打ち込んでいってこそなんぼでしょ!」
こんな感じに。
でも半年触ってる今は
「こりゃスゲーわ…。なんでもっと早くにこれやってなかったんだろう俺
昔の俺の考えは馬鹿だったな…反省」
となってるよ。
753名前は開発中のものです。
2017/08/22(火) 11:27:09.08ID:SOrK8lS9 物理エンジンと優れたアセット(無料パッケージ)がある関係で
プログラミングが苦手なデザイン系の人が触るようなツールに感じがちだが
しっかりした物を作るとなるとかなりプログラミングスキルが必要になってくるから
頑固プログラマ気質な人にも全然オススメできるよ。
VCやEclipseとかでSDK導入しAPI叩きまくるのとだいぶ似てる。
プログラミングが苦手なデザイン系の人が触るようなツールに感じがちだが
しっかりした物を作るとなるとかなりプログラミングスキルが必要になってくるから
頑固プログラマ気質な人にも全然オススメできるよ。
VCやEclipseとかでSDK導入しAPI叩きまくるのとだいぶ似てる。
754名前は開発中のものです。
2017/08/22(火) 13:59:07.76ID:HwsyuWNo Unityがウディタより敷居高いのは間違いない。でも最近は名前が知られてきたから試しに触ってみようって人はかなり多いはず
実際はシンプルなゲームでもプログラミング必須で基礎がない人は公式のチュートリアルですら躓くんだよなぁ
実際はシンプルなゲームでもプログラミング必須で基礎がない人は公式のチュートリアルですら躓くんだよなぁ
755名前は開発中のものです。
2017/08/22(火) 14:02:33.83ID:vSbVnt7C レッテル貼り=思考停止と言う事がよく分かるな
756名前は開発中のものです。
2017/08/22(火) 15:01:48.35ID:yLOjxir+ >>754
アセットを買えばシンプルなゲームは簡単にできますよ
アセットを買えばシンプルなゲームは簡単にできますよ
757名前は開発中のものです。
2017/08/22(火) 18:35:33.76ID:HwsyuWNo >>756
お、アセットおじさん保守ボランティアご苦労様です!
お、アセットおじさん保守ボランティアご苦労様です!
758名前は開発中のものです。
2017/08/22(火) 23:41:23.22ID:ZYqSKZvD 質問です。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
GameObject[] button;
public int numButtons;
// Use this for initialization
void Start () {
button = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
for (int i = 0; i < numButtons; i++) {
Debug.Log (button [i]);
}
}
}
これでindexoutofrangeexceptionが出るのですが、配列で宣言してるので理解できません。
ほかのシーンではこれとほとんど同じスクリプトが動いてます。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
GameObject[] button;
public int numButtons;
// Use this for initialization
void Start () {
button = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
for (int i = 0; i < numButtons; i++) {
Debug.Log (button [i]);
}
}
}
これでindexoutofrangeexceptionが出るのですが、配列で宣言してるので理解できません。
ほかのシーンではこれとほとんど同じスクリプトが動いてます。
759名前は開発中のものです。
2017/08/22(火) 23:46:51.50ID:TRTD1zzi 理解出来ないならそれで終了だよ
760名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 00:20:47.73ID:0fyfcMVA >>758
実際に取得できたbuttonの配列数とnumButtonsの値が不一致なんだと思います。
例えばbuttonが2個しかないのに
numButtons = 4
のように設定しているとforループで
button[0] //大丈夫
button[1] //大丈夫
button[2] //indexoutofrangeexception
button[3] //indexoutofrangeexception
と用意されていない配列まで呼び出そうとし
「indexoutofrangeexception(存在しない配列番号を指定しています)エラーなりますよ。
for (int i = 0; i < numButtons; i++)
ではなく
for (int i = 0; i < button.Length; i++)
の方が確実です
実際に取得できたbuttonの配列数とnumButtonsの値が不一致なんだと思います。
例えばbuttonが2個しかないのに
numButtons = 4
のように設定しているとforループで
button[0] //大丈夫
button[1] //大丈夫
button[2] //indexoutofrangeexception
button[3] //indexoutofrangeexception
と用意されていない配列まで呼び出そうとし
「indexoutofrangeexception(存在しない配列番号を指定しています)エラーなりますよ。
for (int i = 0; i < numButtons; i++)
ではなく
for (int i = 0; i < button.Length; i++)
の方が確実です
761名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 00:21:12.20ID:f4UC00rn 配列と非配列が同居。
762名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 01:23:24.71ID:AOtX330Z なんでDebug.Logは使えるのにbutton.lengthをLogに出そうと思わなかったのか?
763名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 01:36:08.70ID:3WNWlazc 配列作った時に何個作ったのか記録されてる数見ないと、
作った数とintが一致する訳ないよね
理解出来ないじゃなくて、配列を理解してないんだよ
作った数とintが一致する訳ないよね
理解出来ないじゃなくて、配列を理解してないんだよ
764名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 01:41:45.12ID:atYfWrEx ちゃんとnumButtonと命名してるのに自動で入れてくれないUnityが悪い
765名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 02:20:33.87ID:iWkNM0se ウディタに移行しようかな
766名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 02:51:15.12ID:61qz+tvb 高級言語が無理なら諦めるのも手
767名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 06:33:45.15ID:9IfN6Xrm >>758だけど、みんなありがとう。おかげで多少進展しました。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public int numButtons;
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
// Use this for initialization
void Start () {
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
Debug.Log (buttons.Length);
}
}
これをあるシーンに使ったら 一見何も関係なさそうなpublic int numButtons;を入れるとログは27、入れないと0が出ました。
別のシーンで使ったら合ってもなくても0でした。
numbuttonsはスクロールパネル上にボタンのプレハブを大量に並べるときにつくった変数で、インスペクタ上で27で上のどちらのシーン上にも存在しています。
試しに前者のシーンでnumbuttonsに26を設定したらログの27が26になりました。
配列の大きさを決める表現が間違っていたら元も子もないですが、
それにしてもなぜ関係ない変数が干渉してくるのか理解できません。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public int numButtons;
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
// Use this for initialization
void Start () {
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
Debug.Log (buttons.Length);
}
}
これをあるシーンに使ったら 一見何も関係なさそうなpublic int numButtons;を入れるとログは27、入れないと0が出ました。
別のシーンで使ったら合ってもなくても0でした。
numbuttonsはスクロールパネル上にボタンのプレハブを大量に並べるときにつくった変数で、インスペクタ上で27で上のどちらのシーン上にも存在しています。
試しに前者のシーンでnumbuttonsに26を設定したらログの27が26になりました。
配列の大きさを決める表現が間違っていたら元も子もないですが、
それにしてもなぜ関係ない変数が干渉してくるのか理解できません。
768名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 07:49:19.60ID:TuNmkY+t769名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 12:17:15.25ID:0fyfcMVA >>767
まず1つ1つが何をしているのかよく理解することが大事です
buttons.Length
これは確保された実際の配列の数が格納されています。
配列が1つも確保されていないのなら"0"を返し
仮に25個確保されたのなら"25"を返します。
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
これは
画面右上のタグ部分が"button"になってるGameObjectを全部buttonsという配列に格納するものです。
buttonというタグを付けられたGameObjectが2つ存在していれば2つ配列が新規に作成され
1つも存在していなければ配列は作成されません。
つまりbuttons.Lengthの値は"0"です。
private GameObject[] buttons = new GameObject[25]; //←無意味です
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); //ここで実際に存在するbuttonの数だけ自動的に配列が再確保されます
上のコードは下と同じです
private GameObject[] buttons;
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
説明が重複しますが
タグにbuttonが指定されているGameObjectが存在していないのならば配列は確保されず
buttons.Lengthの値は"0"です。
numButtonsの値はプログラムのどこにも使用されておらずこれも無意味で必要ありません(結果に影響していません)
まず1つ1つが何をしているのかよく理解することが大事です
buttons.Length
これは確保された実際の配列の数が格納されています。
配列が1つも確保されていないのなら"0"を返し
仮に25個確保されたのなら"25"を返します。
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
これは
画面右上のタグ部分が"button"になってるGameObjectを全部buttonsという配列に格納するものです。
buttonというタグを付けられたGameObjectが2つ存在していれば2つ配列が新規に作成され
1つも存在していなければ配列は作成されません。
つまりbuttons.Lengthの値は"0"です。
private GameObject[] buttons = new GameObject[25]; //←無意味です
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); //ここで実際に存在するbuttonの数だけ自動的に配列が再確保されます
上のコードは下と同じです
private GameObject[] buttons;
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
説明が重複しますが
タグにbuttonが指定されているGameObjectが存在していないのならば配列は確保されず
buttons.Lengthの値は"0"です。
numButtonsの値はプログラムのどこにも使用されておらずこれも無意味で必要ありません(結果に影響していません)
770名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 12:17:43.32ID:ouhFnsS+ そもそもnumButtonsというpublic変数の存在意図がわからん
どこで値を入れてるの?
エディタ画面で手で直接いれてるの?
numButtonsをforループでしか使ってないならnumButtons自体不要だな
手で毎回ボタン数入れてるならその手間もなくなる
どこで値を入れてるの?
エディタ画面で手で直接いれてるの?
numButtonsをforループでしか使ってないならnumButtons自体不要だな
手で毎回ボタン数入れてるならその手間もなくなる
771769
2017/08/23(水) 12:29:22.72ID:0fyfcMVA >>767
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Nichan_767 : MonoBehaviour {
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
// Use this for initialization
void Start() {
Debug.Log("Length=" + buttons.Length); // @24と表示される
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag("button");
Debug.Log("Length=" + buttons.Length); // A0と表示される
}
}
@の時点では
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
で確保した物は存在していますが
Aの結果から
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag("button");
ここで配列を再構築してるのを理解いただけるかと思います。
仮にTag"button"のGameObjectを3つ配置するとAの結果は3に変化します。
このように1行1行の命令が何をしているのか、そして動きの変化を丁寧に見ている事が大切になりますよ。
参考にしてみてください。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Nichan_767 : MonoBehaviour {
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
// Use this for initialization
void Start() {
Debug.Log("Length=" + buttons.Length); // @24と表示される
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag("button");
Debug.Log("Length=" + buttons.Length); // A0と表示される
}
}
@の時点では
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
で確保した物は存在していますが
Aの結果から
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag("button");
ここで配列を再構築してるのを理解いただけるかと思います。
仮にTag"button"のGameObjectを3つ配置するとAの結果は3に変化します。
このように1行1行の命令が何をしているのか、そして動きの変化を丁寧に見ている事が大切になりますよ。
参考にしてみてください。
772769
2017/08/23(水) 12:30:32.64ID:0fyfcMVA 訂正:
@の結果は"24"ではなく"25"です。
@の結果は"24"ではなく"25"です。
773名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 12:45:14.84ID:ouhFnsS+ numButtonsはボタン大量に並べるときにも使ってるのかな
buttonタグのついたボタンの個数とnumButtonsの数が一致してるならいまいち原因がわからん
FindGamesObjectWithTagで取得された要素数がbuttonタグのついた要素数と一致してないのか?
buttonタグのついたボタンの個数とnumButtonsの数が一致してるならいまいち原因がわからん
FindGamesObjectWithTagで取得された要素数がbuttonタグのついた要素数と一致してないのか?
774名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 12:52:25.31ID:TuNmkY+t http://i.imgur.com/HH5hbSd.gif
デバッガでアタッチすればプロセスの中身全部見れる訳で
第一確保したメモリを他の領域が侵食して勝手に書き換えてたら、
そりゃ唯のバッファオーバーフローじゃん
出来てるやれてる解ってるって、勝手な予想や思い込みを捨てて
メモリの中身がどうなってるか逐一確認しなきゃ分かる訳ないよ
そこが可笑しい
デバッガでアタッチすればプロセスの中身全部見れる訳で
第一確保したメモリを他の領域が侵食して勝手に書き換えてたら、
そりゃ唯のバッファオーバーフローじゃん
出来てるやれてる解ってるって、勝手な予想や思い込みを捨てて
メモリの中身がどうなってるか逐一確認しなきゃ分かる訳ないよ
そこが可笑しい
775名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 13:09:36.74ID:MTXdrtmX C#の絵本でも読んどけ
776名無し@キムチ
2017/08/23(水) 18:33:19.91ID:CUIL1+3U■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- NY円、一時1ユーロ=180円台まで下落…1999年のユーロ導入以来初 [蚤の市★]
- 国内ホテル、既にキャンセルも 訪日客関連業界、事態見守る ★3 [蚤の市★]
- 「どうしようもない」 ため息つくアジアの玄関口 中国の訪日自粛で−福岡市 [蚤の市★]
- 【外交】日中関係悪化、長期化の様相 2012年には自動車輸出80%減も ロイター★3 [1ゲットロボ★]
- NHK、受信料の未払い世帯に督促強化へ 民事手続きの新組織を設置 差し押さえなどの強制執行も ★2 [1ゲットロボ★]
- 橋下徹氏 外務省幹部の訪中受け「口だけ番長」へ痛烈指摘 「喧嘩は日本の完敗…なんとかっこ悪い日本か」★2 [冬月記者★]
- 【悲報】高市早苗を妄信している今の日本人見ると80年前も市民は進んで戦争協力してたんだって理解出来るよね🥺 [616817505]
- 自民&維新「防衛費GDP比2%では到底足りない」 [177178129]
- 【超悲報】中国への武力行使、世論調査で「賛成」「どちらかといえば賛成」48.8% 「反対」「どちらかといえば反対」の44.2%を上回る [314039747]
- 中国「高市が頭を下げて謝罪しない限り、絶対に許さない」 [329329848]
- 千葉県だとお前らは何処に住みたくて咽び泣いてるの😭
- お前らは東京都下なら何処に住みたくて咽び泣いてるの😭
