【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net

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垢版 |
2017/07/19(水) 06:09:28.36ID:OLjUEsUc
>>次スレは950が立ててね
2017/08/20(日) 22:04:15.13ID:udkixK8W
>>719
キャラクタの移動はキャラクタの座標を弄るのではなく親のAオブジェの座標を弄る
Aオブジェは見えない箱みたいなイメージ
キャラクタは箱の中に入ってて外には出ない
箱が動くのに合わせてキャラクタの移動アニメーションを再生させる
2017/08/20(日) 22:07:58.53ID:udkixK8W
ツリー構造でのオブジェクト管理って構造設計がすごい重要なのにあんまそういうノウハウとかtipsとか見ないよね
俺が見つけてないだけかもしれないけど
724名無し@キムチ
垢版 |
2017/08/20(日) 22:55:12.89ID:XJhMm7GB
>>722
やっぱりキャラの動きに合わせて親オブジェクトは動いてくれないんですね。
そうするとキャラ自体も移動して、それに合わせて親オブジェクトも動くようにC♯を書く必要がありますね。
すると動きが倍のスピードになる?ターンしながらの動きの場合は回りすぎる?
それはちょっとコードが複雑になりすぎて、当方の能力に余りすぎるところがありますね・・・

喜びもつかの間、役に立たないアドバイスではありましたが、それはともかくありがとうございました!!
725名無し@キムチ
垢版 |
2017/08/20(日) 22:58:25.18ID:XJhMm7GB
>>722
やっぱりカメラの動きだけを制御するコードを書いたほうが、それよりは少し楽みたいです。
いやはや、ありがとうございました。
2017/08/20(日) 23:11:17.99ID:udkixK8W
>>724
たぶん理解できてない
キャラクタのローカル座標は弄らない、localPositionは常に0となる
キャラクタの移動は親オブジェクトの移動で全て行う
親オブジェクトが動けばその子であるカメラ、キャラクタの座標を変更する必要がない

キャラクタが移動するんだからキャラクタの座標をスクリプトで制御する、ってことをやってると
キャラクタに直接付与されるスクリプトが大量になって制御しきれなくなる
だから移動は親オブジェクトに全て任せる

役に立たないっていうなら別に構わんがちょっと複雑な仕様が入ると簡単に破綻するよ
2017/08/20(日) 23:13:33.67ID:/IBrFm/J
アセット買ったほうがはやそう
2017/08/20(日) 23:16:56.20ID:5h7sYZIS
入れ子ではRootMotionに対処できないから
サードパーソンカメラはスクリプト演算してる
2017/08/21(月) 00:09:33.63ID:zlF3LR6K
なぜか役に立たないと名言されながらも補足してくれる人なんているんだ
2017/08/21(月) 00:13:57.57ID:tdgrj0Xf
まとめ

ケースバイケース
731名無し@キムチ
垢版 |
2017/08/21(月) 01:07:25.21ID:57kTKfYU
>>726
親オブジェクトで、キャラを動かすということは、
アニメータのモーションでキャラを動かすのではなしに、
親オブジェクトの動きだけで、キャラのアニメーションをすべて行うということですか?
キャラに細かな動きをさせることもできますか?
2017/08/21(月) 01:12:42.18ID:hzjzep7X
セキュリティパッチのお知らせ来てたけど、あれに該当しないバージョンはどうなるんだ
てかよくわからんから2017に上げとけばよいのか
2017/08/21(月) 01:31:20.65ID:txifZ4OX
>>731
アニメーションと座標の移動を別に制御する
Animatorが制御するのはアニメーション
歩く、走る、ジャンプとかいったモーションの管理
実際の座標の移動はAnimatorに管理させない
歩くモーションそのままで歩く速度変えるってなったときにいちいちAnimationいじってられないでしょ
2017/08/21(月) 04:05:57.55ID:UmAcFXLD
>>732
それで問題なければその方がいいんじゃないか?
旧バージョン向けにMitigation Toolというのもあるようだが
2017/08/21(月) 04:16:30.86ID:A6lM9FaQ
役に立たないとかいうクズがいると聞いて
2017/08/21(月) 05:58:18.10ID:1irdoX75
これがmecanimアレルギーという奴か
737名無し@キムチ
垢版 |
2017/08/21(月) 06:27:49.33ID:GlvuL8jQ
>>733
つまりアニメーターで、キャラの尾てい骨あたりのボーンをストップさせて、
キャラが座標移動しないようにするというわけですね。
ただ困ったことに当方がつくったアクションは、
尾てい骨あたりのボーンで座標移動と回転を同時に行っているので、
このボーンをストップさせてしまうと回転もストップしてしまい、
フギュアスケートの演技にならないものになってしまうのですw
2017/08/21(月) 07:52:55.83ID:hGQVT3yN
役に立たないと言ったのは、アドバイザーとは違う横槍に対してだろ?
質問者もイラッとくるのはわかるが、そういうのはスルーしないと。
2017/08/21(月) 08:45:28.43ID:0tSCLgTS
>>741
もうめんどくさいからアセット買えば?
2017/08/21(月) 09:42:32.76ID:A6lM9FaQ
>>738
どう読んでも、おっ親オブジェクト作ればいいのか!…なんだよ出来ねーじゃん、役立たねーな…って感じだが。

それも無能だから役立てられないというオチもついてる
741691
垢版 |
2017/08/21(月) 10:24:50.16ID:i+yrr+8G
>>691ですがみなさんご意見ありがとうございました!
>>694
もう少し演出とかあった方が良いですかね。
次回アップデートで検討してみます!

>>695
雰囲気ゲー目指して作ってみました!

>>696
確かにそうですね。。
一部色逆転させてみます。

>>697
毎日ちょっとずつやって、半年くらいかかりました。

>>698
まだ数十ダウンロードくらいであまり反響はないですね。。
少し単調さの解消を考えてみます。

>>699
ありがとうございます。雰囲気を台無しにしない程度に改良して行きたいと思います。

>>700
やっぱり精子に見えますか。。

>>704 >>705
ありがとうございます!励みになります。
2017/08/21(月) 11:14:48.17ID:VYitwWnq
※ キムチに餌をやらないでください
2017/08/21(月) 13:57:31.52ID:1EF2uuEx
>>741
半年どうので煽る人は気にしなくていいよ
Unity自体もゲーム作り自体も生まれて初めてだったりするのなら
学生が仮に半年夏休み状態でも半年かかるくらいが普通。

Unityの扱いに慣れてる人でも
土日だけゲーム作りに時間費やせる社会人とかでも半年以上かかるのが普通さ
作って終わりじゃないしね

企画→素材探し→実現可能かテスト→実際の制作→何らかの壁にぶち当たり乗り越える試練→
難易度調整→さらに調整→色んな端末でテスト→アイコン作ったりタイトル考えたり→PV作りで動画編集ソフト探して操作方法覚えたり→
キャッチフレーズ考えたり

やる事沢山あるよね
2017/08/21(月) 18:38:25.05ID:ZiJ7WzI+
途中で投げ出さず
しっかりと一本作って公開したことに意義がある

ここで煽ってる連中なんぞとは比べ物にならん位立派
745名無し@キムチ
垢版 |
2017/08/21(月) 22:49:10.39ID:GlvuL8jQ
>>744
当方もつくったよ。ゲームじゃなくてミニアニメだけど、結構作業が多くて4時間くらいかかった・・

https://youtu.be/yI9CDZxsGqg
2017/08/21(月) 22:53:31.56ID:nm8udV86
キムチはすっこんでろ
2017/08/21(月) 23:05:32.52ID:o61p1nup
立派なのはおっぱいがいいと思うわ
http://i.imgur.com/t0twKwK.gifv
2017/08/21(月) 23:42:57.21ID:hzjzep7X
>>734
レスサンクス、結局5.6.3p3?とかにしといたわ
2017/08/22(火) 05:55:57.34ID:3zzEjDfW
もしかしてUnityって厨御用達ツール?
2017/08/22(火) 08:03:24.91ID:JvQsi3LE
厨とか久々に見まひた(^^
ここは10年前のインターネッツでふね(^^
2017/08/22(火) 11:22:21.56ID:3zzEjDfW
もしかしてウディタ使いより年齢層低いのかなこのツール
2017/08/22(火) 11:22:34.32ID:SOrK8lS9
>>749
人それぞれ解釈は違うと思うけど俺はそのようには思ってない。
知識が浅い人でもある程度の物が作れる優れたツールで
逆に言えば知識がある人が使えば今までメーカーでしか作れなかったような物が
個人で作れる優れたツールだと思ってる。
OSがMS-DOSがWindows95になって玄人以外もPC触れるようになった感じに似てると思ってる。

ちなみにUnity触る前は俺もちょっと見下していた。
「Unityとか邪道。あんなの初心者用だろ?
 やっぱネイティブにゼロからプログラム打ち込んでいってこそなんぼでしょ!」
こんな感じに。
でも半年触ってる今は
「こりゃスゲーわ…。なんでもっと早くにこれやってなかったんだろう俺
 昔の俺の考えは馬鹿だったな…反省」
となってるよ。
2017/08/22(火) 11:27:09.08ID:SOrK8lS9
物理エンジンと優れたアセット(無料パッケージ)がある関係で
プログラミングが苦手なデザイン系の人が触るようなツールに感じがちだが
しっかりした物を作るとなるとかなりプログラミングスキルが必要になってくるから
頑固プログラマ気質な人にも全然オススメできるよ。
VCやEclipseとかでSDK導入しAPI叩きまくるのとだいぶ似てる。
2017/08/22(火) 13:59:07.76ID:HwsyuWNo
Unityがウディタより敷居高いのは間違いない。でも最近は名前が知られてきたから試しに触ってみようって人はかなり多いはず
実際はシンプルなゲームでもプログラミング必須で基礎がない人は公式のチュートリアルですら躓くんだよなぁ
2017/08/22(火) 14:02:33.83ID:vSbVnt7C
レッテル貼り=思考停止と言う事がよく分かるな
2017/08/22(火) 15:01:48.35ID:yLOjxir+
>>754
アセットを買えばシンプルなゲームは簡単にできますよ
2017/08/22(火) 18:35:33.76ID:HwsyuWNo
>>756
お、アセットおじさん保守ボランティアご苦労様です!
2017/08/22(火) 23:41:23.22ID:ZYqSKZvD
質問です。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
GameObject[] button;
public int numButtons;
// Use this for initialization
void Start () {
button = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
for (int i = 0; i < numButtons; i++) {
Debug.Log (button [i]);
}
}
}

これでindexoutofrangeexceptionが出るのですが、配列で宣言してるので理解できません。
ほかのシーンではこれとほとんど同じスクリプトが動いてます。
2017/08/22(火) 23:46:51.50ID:TRTD1zzi
理解出来ないならそれで終了だよ
2017/08/23(水) 00:20:47.73ID:0fyfcMVA
>>758
実際に取得できたbuttonの配列数とnumButtonsの値が不一致なんだと思います。

例えばbuttonが2個しかないのに
numButtons = 4
のように設定しているとforループで
button[0] //大丈夫
button[1] //大丈夫
button[2] //indexoutofrangeexception
button[3] //indexoutofrangeexception

と用意されていない配列まで呼び出そうとし
「indexoutofrangeexception(存在しない配列番号を指定しています)エラーなりますよ。

for (int i = 0; i < numButtons; i++)
ではなく
for (int i = 0; i < button.Length; i++)
の方が確実です
2017/08/23(水) 00:21:12.20ID:f4UC00rn
配列と非配列が同居。
2017/08/23(水) 01:23:24.71ID:AOtX330Z
なんでDebug.Logは使えるのにbutton.lengthをLogに出そうと思わなかったのか?
2017/08/23(水) 01:36:08.70ID:3WNWlazc
配列作った時に何個作ったのか記録されてる数見ないと、
作った数とintが一致する訳ないよね
理解出来ないじゃなくて、配列を理解してないんだよ
2017/08/23(水) 01:41:45.12ID:atYfWrEx
ちゃんとnumButtonと命名してるのに自動で入れてくれないUnityが悪い
2017/08/23(水) 02:20:33.87ID:iWkNM0se
ウディタに移行しようかな
2017/08/23(水) 02:51:15.12ID:61qz+tvb
高級言語が無理なら諦めるのも手
2017/08/23(水) 06:33:45.15ID:9IfN6Xrm
>>758だけど、みんなありがとう。おかげで多少進展しました。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public int numButtons;
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
// Use this for initialization
void Start () {
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
Debug.Log (buttons.Length);
}
}

これをあるシーンに使ったら 一見何も関係なさそうなpublic int numButtons;を入れるとログは27、入れないと0が出ました。
別のシーンで使ったら合ってもなくても0でした。
numbuttonsはスクロールパネル上にボタンのプレハブを大量に並べるときにつくった変数で、インスペクタ上で27で上のどちらのシーン上にも存在しています。
試しに前者のシーンでnumbuttonsに26を設定したらログの27が26になりました。
配列の大きさを決める表現が間違っていたら元も子もないですが、
それにしてもなぜ関係ない変数が干渉してくるのか理解できません。
2017/08/23(水) 07:49:19.60ID:TuNmkY+t
>>767
デバッガで追っても再現しないし、何言ってんだか意味が分からない
貴方の環境固有の問題としか言い様がない
2017/08/23(水) 12:17:15.25ID:0fyfcMVA
>>767
まず1つ1つが何をしているのかよく理解することが大事です

buttons.Length

これは確保された実際の配列の数が格納されています。
配列が1つも確保されていないのなら"0"を返し
仮に25個確保されたのなら"25"を返します。

buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");

これは
画面右上のタグ部分が"button"になってるGameObjectを全部buttonsという配列に格納するものです。
buttonというタグを付けられたGameObjectが2つ存在していれば2つ配列が新規に作成され
1つも存在していなければ配列は作成されません。
つまりbuttons.Lengthの値は"0"です。


private GameObject[] buttons = new GameObject[25]; //←無意味です
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); //ここで実際に存在するbuttonの数だけ自動的に配列が再確保されます

上のコードは下と同じです
private GameObject[] buttons;
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");

説明が重複しますが
タグにbuttonが指定されているGameObjectが存在していないのならば配列は確保されず
buttons.Lengthの値は"0"です。

numButtonsの値はプログラムのどこにも使用されておらずこれも無意味で必要ありません(結果に影響していません)
2017/08/23(水) 12:17:43.32ID:ouhFnsS+
そもそもnumButtonsというpublic変数の存在意図がわからん
どこで値を入れてるの?
エディタ画面で手で直接いれてるの?
numButtonsをforループでしか使ってないならnumButtons自体不要だな
手で毎回ボタン数入れてるならその手間もなくなる
771769
垢版 |
2017/08/23(水) 12:29:22.72ID:0fyfcMVA
>>767
using UnityEngine;

using System.Collections;


public class Nichan_767 : MonoBehaviour {

private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
// Use this for initialization
void Start() {
Debug.Log("Length=" + buttons.Length); // @24と表示される
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag("button");
Debug.Log("Length=" + buttons.Length); // A0と表示される
}
}

@の時点では
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
で確保した物は存在していますが

Aの結果から
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag("button");
ここで配列を再構築してるのを理解いただけるかと思います。

仮にTag"button"のGameObjectを3つ配置するとAの結果は3に変化します。


このように1行1行の命令が何をしているのか、そして動きの変化を丁寧に見ている事が大切になりますよ。
参考にしてみてください。
772769
垢版 |
2017/08/23(水) 12:30:32.64ID:0fyfcMVA
訂正:
@の結果は"24"ではなく"25"です。
2017/08/23(水) 12:45:14.84ID:ouhFnsS+
numButtonsはボタン大量に並べるときにも使ってるのかな
buttonタグのついたボタンの個数とnumButtonsの数が一致してるならいまいち原因がわからん
FindGamesObjectWithTagで取得された要素数がbuttonタグのついた要素数と一致してないのか?
2017/08/23(水) 12:52:25.31ID:TuNmkY+t
http://i.imgur.com/HH5hbSd.gif
デバッガでアタッチすればプロセスの中身全部見れる訳で

第一確保したメモリを他の領域が侵食して勝手に書き換えてたら、
そりゃ唯のバッファオーバーフローじゃん

出来てるやれてる解ってるって、勝手な予想や思い込みを捨てて
メモリの中身がどうなってるか逐一確認しなきゃ分かる訳ないよ
そこが可笑しい
2017/08/23(水) 13:09:36.74ID:MTXdrtmX
C#の絵本でも読んどけ
776名無し@キムチ
垢版 |
2017/08/23(水) 18:33:19.91ID:CUIL1+3U
>>742
※ キムチに餌をやらないでください

当方にとって最大の餌といえば、やはりUnityそのものですね。
あと、BlenderやMakeHumanも非常に大きな餌であり、MakeClothesもちょっぴりの餌です。
またこのスレでの餌といえば、困った時に質問して有効な回答が得られることでしょうね。
その餌をやらないでくれ、ということは当方が有効な回答を得た場合何か困ることがあるのですか?
もしかして>>742は当方が知ってるヒトだったりしますか?
2017/08/23(水) 23:05:35.51ID:t1wRCclf
アセットを買えばいいと思いますよ
無理にスクリプトを扱う必要はありません
2017/08/24(木) 00:00:18.77ID:zcnJsAO1
おすすめの解説サイトか書籍を教えてください。
Unityは初めてで、プログラミングの経験はある程度あります。
2017/08/24(木) 00:35:42.77ID:OjzkpEBe
オススメはUnreal Engineです
Unityなど速攻アンインストールしましょう
2017/08/24(木) 00:47:54.16ID:2Q8VoCoW
そういえばツクール2000のYADOTポジションのホームページってまだないんでふね(^^
あってもいい気がしまふが(^^
2017/08/24(木) 01:59:13.01ID:zcnJsAO1
>>779
どうしてですか?unityだめなんですか?
2017/08/24(木) 07:41:29.43ID:ruQ5JhDH
>>767です。
多少進展しました。

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
// Use this for initialization
void Start () {
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
Debug.Log (buttons.Length);
}
}

とりあえずスクリプト全体の変数を見直して、そのあと初めて デバッグしました。25これこれはいらないのですが、あえて残してます。
シーン1では、buttonsの要素数が25になった後、buttonタグを有したオブジェクトが入り27になりました。
教えてもらった挙動の通りで、こちらは多分解決しました。
これをシーン2で試したら要素数25の後 、this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); の処理で0になりました。

そこでFindGameObjectsWithTag でbuttonタグをもったゲームオブジェクトを見つけられていないと考えました。
そこで30個ほどbuttonタグをつけたオブジェクトを作ってみたら、加えたオブジェクトの数と等しい要素数がthis.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); の処理で反映されました。
buttonタグをもったオブジェクトはアクティブで、タグ名もbuttonで、タグマネージャにもbuttonタグはあります。

シーン1では上手くいってるだけに、シーン2にはどこかしら不具合があるはずなんだと思いますが、何を考えるべきだとおもいますか?
2017/08/24(木) 12:18:07.69ID:XR5K+uMT
>>782
シーン2にbuttonタグのオブジェクトを配置していないから0になるのだと思いますが。

シーン2にbuttonタグのオブジェクトが配置してあるのに取得できないのですか?
それとも
シーン1にあるボタンをシーン2のスクリプトから取得したいという事ですか?
2017/08/24(木) 13:05:07.67ID:lkGi/EQe
よくわからんけど
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
この記述は正しいの?
エラーの原因な気がするが
2017/08/24(木) 13:12:16.57ID:r02jaxxe
あちこちに、デバッグ文を書いて、
どの関数が呼ばれたか・呼ばれていないのか、を確認すれば?

究極を言えば、1行ずつ、デバッグして確かめるべき
2017/08/24(木) 14:03:49.04ID:t7fwZzND
>>782
アセットの購入を考えるべきでしょう
2017/08/24(木) 14:33:40.86ID:zGenWhTO
Unity以前にC#以前にVSのdebugのチュートリアルやったほうがいいんじゃね
まあそれ以前にIT専門学校か大学へ行ったほうがいいかw
2017/08/24(木) 15:14:24.07ID:1qVyt99v
糞コテと躓いてる所が同じだし、所詮アスペの残念な頭では
その程度の理解を示すくらいが精一杯なんだろう
2017/08/24(木) 16:08:22.11ID:zZj4TYYg
いきなりの書き込みで失礼します。

Unityを触ったことがないのですがインストールするUnityのバージョンはなんでもいいのでしょうか?とても初歩的な質問なのですがとても悩んでおり相談できる相手もいないのでここに書きこませていただきました。
どうかよければ回答お願いしますm(__)m
2017/08/24(木) 17:00:40.28ID:t7fwZzND
>>789
購入するアセットによると思いますよ
2017/08/24(木) 17:22:11.96ID:iJ7entcx
>>789
1番新しいのを入れろよデコスケ野郎
2017/08/24(木) 18:12:57.98ID:bTIkZb5o
>>789
基本的に最新版が一番機能が多くてバグが少なくて安定しているバージョンだと思えば良い。
古いアセットを利用する場合は最新版のUnityに対応していない物が結構あるけど、
そのために過去バージョンを利用するのは危険が多い。
2017/08/24(木) 18:34:28.70ID:5qklr719
右も左も判らない初心者は最初にチュートリアルやれ
インストールするバージョンはチュートリアルと同じバージョンの一択
2017/08/24(木) 18:40:50.80ID:5/6qXxaI
>>678
そのページあまり参考にならなかったんですよね、教えてもらって申し訳ないですが……

UnitySendMessageではタイミング的に送られそうになかったので、C#スクリプトからネイティブ側で保持してるスキームを取得する形で自己解決しました
2017/08/24(木) 19:01:13.08ID:ruQ5JhDH
>>782
だけど解決したからOkです。
2017/08/24(木) 19:09:08.93ID:1u3TK439
>>795
ちゃんと顛末書いとけ。失礼にもほどがある。
2017/08/24(木) 19:15:44.47ID:ruQ5JhDH
配列やらデバッグのやり方教えてくれて人たちありがとね
2017/08/24(木) 19:33:26.64ID:XR5K+uMT
>>789
基本は最新版で問題ありません。

ですがスマホ用アプリを作ろうと考えていて
実機テスト用の手持ちのスマホが古い機種の場合は気を使う必要があります。

例えばAndroid4.0以下で動かすアプリを作るにはUnity5.5以下を選ぶ必要があります。
2017/08/24(木) 22:10:27.01ID:xk4EapHB
>>778
このシリーズどうよ
https://www.amazon.com/Unity-Proficiency-Foundations-step-step-ebook/dp/B016YF7OKS
800名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/25(金) 07:01:33.03ID:iHXjVIRQ
http://qiita.com/gff02521/items/e37bcf4b4ad6ce152306
ここの通りにスクリプト書いてキャプチャしてるんですが
パーティクル等がうまく表示されません。真っ黒になってしまいます。アルファ値の問題でしょうか。
CaptureScreenshotだとキャプチャ出来ますが背景が真っ黒なので(カメラのアルファはゼロです)
背景を透明にして消えかかるエフェクトの時でも半透明情報も反映させたいです。
何か良い方法はないでしょうか?
2017/08/25(金) 10:24:29.09ID:on4Isuss
>>800
パーティクル用のアセットを購入することをおすすめします
2017/08/25(金) 12:27:18.01ID:iHXjVIRQ
>>801 購入してます。
2017/08/25(金) 13:28:04.33ID:4h5g4wKt
もっと沢山アセットを買えばうまく動くと思いますよ
2017/08/25(金) 13:55:56.11ID:6FOFgFgV
Unityは売れないゲーム作りよりアセット作りのほうが金になる
2017/08/25(金) 20:37:03.25ID:VNeVqJYb
アセットの作り方教えてください!!!!!!!!1111111111
2017/08/25(金) 20:41:09.10ID:tmbVO08s
売れないアセットが出来るだけだろ
2017/08/26(土) 04:35:43.98ID:n2EF2UH/
アセットを買えば売れるアセットが作れると思いますよ
2017/08/26(土) 05:13:25.09ID:kHVEnKcM
これもうわかんねぇな(^^
2017/08/26(土) 06:59:09.63ID:kt7sr9Od
バレバレの自演乙
2017/08/26(土) 07:03:47.61ID:bchde5yg
アセットを買えばバレない自演もできると思います
2017/08/26(土) 11:36:53.53ID:/SJfWqvW
VR(HTCVive)で一座標を取得する際に
「InputTracking.GetLocalRotation」
を使うのと、実際にコントローラなどにアタッチした座標を取得するように
「transform.rotation」
を使うので、どういった使い分けをするのでしょうか
取得される座標は同じなので、InputTracking.GetLocalRotationを使えば外部(?)から
コントローラやヘッドの座標がすぐに取得できるだけなのでしょうか
2017/08/26(土) 14:21:07.11ID:+qq+0iNR
>>811
VR用のアセットを買えばできるんではないでしょうか?
2017/08/26(土) 16:08:32.14ID:UN++JUXg
アセットおじさんがピッチが速くてからかいやすい、ボッキの糞スレ荒らさないのは何でだろうなwww
814名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/26(土) 16:31:21.83ID:q5kZe6Jr
Interfaceを利用しようと思い試行錯誤しているのですがどうしても自己解決できないので質問させてください。
Interfaceの内容だけを書き込んだRecieveInterface.csというファイルをオブジェクトにアタッチしようとすると
can't add script behaviour RecieveInterface. The script class can't be abstract!
というエラーメッセージが出てしまいアタッチすることができません。
どこが原因かわかる方いらっしゃいませんでしょうか?

仕様言語はC#です。
2017/08/26(土) 16:57:28.56ID:bchde5yg
>>814
エラー文で検索するアセットを買えば解決すると思いますよ
2017/08/26(土) 17:04:17.05ID:U6c05W4G
つまらん。
2017/08/26(土) 17:27:02.04ID:JXQoIE3Q
>>814
monobehavior継承してないから
2017/08/26(土) 21:02:20.53ID:aAdgQGQE
>>814
おまえボッキングだろ
ScriptableObjectでinterface出て来るもんな
何で1日70レスもしてくれる専属下僕がついてるのに、こっち来るんだよ
2017/08/26(土) 21:28:21.23ID:/GT3GX7z
どこのスレの奴?
2017/08/26(土) 23:58:37.62ID:XI5vrc4R
>>800
原因がいろいろ考えられるから答えはよくわからないが、あるとしたら・・・
・アルファを1にするエフェクトをどこかで使っている可能性がある
 エフェクトをすべてオフにして実行してみる。悪さをしているエフェクトを探す
・AntiAliasが原因かもしれないので、AntiAliasもオフにしてみる
・アルファを1にするシェーダーを使っている可能性がある
 アルファをしっかり出力するシェーダーを自作しておかしくならないか確認する
・フォワードレンダリングにする(デファードレンダは半透明が鬼門なので)
2017/08/27(日) 00:23:54.43ID:x+sSe/+w
>>818
完全に統合失調症の症状出てまふよ(^^
スクリプタブルはもう終わったのにいったい何を見て戦ってるんでふか?(^^
キムチ、アセットおじさん、ぼっきんぐこの野郎殿、ワンコのおっちゃん、そしてただの質問者(^^
僕は一体どれだけの名を持ってると思われてるんでふか?(^^
2017/08/27(日) 00:35:11.78ID:oZoT80IE
完全にアスペの症状出まくってるな
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