【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net

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垢版 |
2017/07/19(水) 06:09:28.36ID:OLjUEsUc
>>次スレは950が立ててね
2017/08/22(火) 15:01:48.35ID:yLOjxir+
>>754
アセットを買えばシンプルなゲームは簡単にできますよ
2017/08/22(火) 18:35:33.76ID:HwsyuWNo
>>756
お、アセットおじさん保守ボランティアご苦労様です!
2017/08/22(火) 23:41:23.22ID:ZYqSKZvD
質問です。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
GameObject[] button;
public int numButtons;
// Use this for initialization
void Start () {
button = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
for (int i = 0; i < numButtons; i++) {
Debug.Log (button [i]);
}
}
}

これでindexoutofrangeexceptionが出るのですが、配列で宣言してるので理解できません。
ほかのシーンではこれとほとんど同じスクリプトが動いてます。
2017/08/22(火) 23:46:51.50ID:TRTD1zzi
理解出来ないならそれで終了だよ
2017/08/23(水) 00:20:47.73ID:0fyfcMVA
>>758
実際に取得できたbuttonの配列数とnumButtonsの値が不一致なんだと思います。

例えばbuttonが2個しかないのに
numButtons = 4
のように設定しているとforループで
button[0] //大丈夫
button[1] //大丈夫
button[2] //indexoutofrangeexception
button[3] //indexoutofrangeexception

と用意されていない配列まで呼び出そうとし
「indexoutofrangeexception(存在しない配列番号を指定しています)エラーなりますよ。

for (int i = 0; i < numButtons; i++)
ではなく
for (int i = 0; i < button.Length; i++)
の方が確実です
2017/08/23(水) 00:21:12.20ID:f4UC00rn
配列と非配列が同居。
2017/08/23(水) 01:23:24.71ID:AOtX330Z
なんでDebug.Logは使えるのにbutton.lengthをLogに出そうと思わなかったのか?
2017/08/23(水) 01:36:08.70ID:3WNWlazc
配列作った時に何個作ったのか記録されてる数見ないと、
作った数とintが一致する訳ないよね
理解出来ないじゃなくて、配列を理解してないんだよ
2017/08/23(水) 01:41:45.12ID:atYfWrEx
ちゃんとnumButtonと命名してるのに自動で入れてくれないUnityが悪い
2017/08/23(水) 02:20:33.87ID:iWkNM0se
ウディタに移行しようかな
2017/08/23(水) 02:51:15.12ID:61qz+tvb
高級言語が無理なら諦めるのも手
2017/08/23(水) 06:33:45.15ID:9IfN6Xrm
>>758だけど、みんなありがとう。おかげで多少進展しました。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public int numButtons;
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
// Use this for initialization
void Start () {
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
Debug.Log (buttons.Length);
}
}

これをあるシーンに使ったら 一見何も関係なさそうなpublic int numButtons;を入れるとログは27、入れないと0が出ました。
別のシーンで使ったら合ってもなくても0でした。
numbuttonsはスクロールパネル上にボタンのプレハブを大量に並べるときにつくった変数で、インスペクタ上で27で上のどちらのシーン上にも存在しています。
試しに前者のシーンでnumbuttonsに26を設定したらログの27が26になりました。
配列の大きさを決める表現が間違っていたら元も子もないですが、
それにしてもなぜ関係ない変数が干渉してくるのか理解できません。
2017/08/23(水) 07:49:19.60ID:TuNmkY+t
>>767
デバッガで追っても再現しないし、何言ってんだか意味が分からない
貴方の環境固有の問題としか言い様がない
2017/08/23(水) 12:17:15.25ID:0fyfcMVA
>>767
まず1つ1つが何をしているのかよく理解することが大事です

buttons.Length

これは確保された実際の配列の数が格納されています。
配列が1つも確保されていないのなら"0"を返し
仮に25個確保されたのなら"25"を返します。

buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");

これは
画面右上のタグ部分が"button"になってるGameObjectを全部buttonsという配列に格納するものです。
buttonというタグを付けられたGameObjectが2つ存在していれば2つ配列が新規に作成され
1つも存在していなければ配列は作成されません。
つまりbuttons.Lengthの値は"0"です。


private GameObject[] buttons = new GameObject[25]; //←無意味です
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); //ここで実際に存在するbuttonの数だけ自動的に配列が再確保されます

上のコードは下と同じです
private GameObject[] buttons;
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");

説明が重複しますが
タグにbuttonが指定されているGameObjectが存在していないのならば配列は確保されず
buttons.Lengthの値は"0"です。

numButtonsの値はプログラムのどこにも使用されておらずこれも無意味で必要ありません(結果に影響していません)
2017/08/23(水) 12:17:43.32ID:ouhFnsS+
そもそもnumButtonsというpublic変数の存在意図がわからん
どこで値を入れてるの?
エディタ画面で手で直接いれてるの?
numButtonsをforループでしか使ってないならnumButtons自体不要だな
手で毎回ボタン数入れてるならその手間もなくなる
771769
垢版 |
2017/08/23(水) 12:29:22.72ID:0fyfcMVA
>>767
using UnityEngine;

using System.Collections;


public class Nichan_767 : MonoBehaviour {

private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
// Use this for initialization
void Start() {
Debug.Log("Length=" + buttons.Length); // @24と表示される
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag("button");
Debug.Log("Length=" + buttons.Length); // A0と表示される
}
}

@の時点では
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
で確保した物は存在していますが

Aの結果から
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag("button");
ここで配列を再構築してるのを理解いただけるかと思います。

仮にTag"button"のGameObjectを3つ配置するとAの結果は3に変化します。


このように1行1行の命令が何をしているのか、そして動きの変化を丁寧に見ている事が大切になりますよ。
参考にしてみてください。
772769
垢版 |
2017/08/23(水) 12:30:32.64ID:0fyfcMVA
訂正:
@の結果は"24"ではなく"25"です。
2017/08/23(水) 12:45:14.84ID:ouhFnsS+
numButtonsはボタン大量に並べるときにも使ってるのかな
buttonタグのついたボタンの個数とnumButtonsの数が一致してるならいまいち原因がわからん
FindGamesObjectWithTagで取得された要素数がbuttonタグのついた要素数と一致してないのか?
2017/08/23(水) 12:52:25.31ID:TuNmkY+t
http://i.imgur.com/HH5hbSd.gif
デバッガでアタッチすればプロセスの中身全部見れる訳で

第一確保したメモリを他の領域が侵食して勝手に書き換えてたら、
そりゃ唯のバッファオーバーフローじゃん

出来てるやれてる解ってるって、勝手な予想や思い込みを捨てて
メモリの中身がどうなってるか逐一確認しなきゃ分かる訳ないよ
そこが可笑しい
2017/08/23(水) 13:09:36.74ID:MTXdrtmX
C#の絵本でも読んどけ
776名無し@キムチ
垢版 |
2017/08/23(水) 18:33:19.91ID:CUIL1+3U
>>742
※ キムチに餌をやらないでください

当方にとって最大の餌といえば、やはりUnityそのものですね。
あと、BlenderやMakeHumanも非常に大きな餌であり、MakeClothesもちょっぴりの餌です。
またこのスレでの餌といえば、困った時に質問して有効な回答が得られることでしょうね。
その餌をやらないでくれ、ということは当方が有効な回答を得た場合何か困ることがあるのですか?
もしかして>>742は当方が知ってるヒトだったりしますか?
2017/08/23(水) 23:05:35.51ID:t1wRCclf
アセットを買えばいいと思いますよ
無理にスクリプトを扱う必要はありません
2017/08/24(木) 00:00:18.77ID:zcnJsAO1
おすすめの解説サイトか書籍を教えてください。
Unityは初めてで、プログラミングの経験はある程度あります。
2017/08/24(木) 00:35:42.77ID:OjzkpEBe
オススメはUnreal Engineです
Unityなど速攻アンインストールしましょう
2017/08/24(木) 00:47:54.16ID:2Q8VoCoW
そういえばツクール2000のYADOTポジションのホームページってまだないんでふね(^^
あってもいい気がしまふが(^^
2017/08/24(木) 01:59:13.01ID:zcnJsAO1
>>779
どうしてですか?unityだめなんですか?
2017/08/24(木) 07:41:29.43ID:ruQ5JhDH
>>767です。
多少進展しました。

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
// Use this for initialization
void Start () {
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
Debug.Log (buttons.Length);
}
}

とりあえずスクリプト全体の変数を見直して、そのあと初めて デバッグしました。25これこれはいらないのですが、あえて残してます。
シーン1では、buttonsの要素数が25になった後、buttonタグを有したオブジェクトが入り27になりました。
教えてもらった挙動の通りで、こちらは多分解決しました。
これをシーン2で試したら要素数25の後 、this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); の処理で0になりました。

そこでFindGameObjectsWithTag でbuttonタグをもったゲームオブジェクトを見つけられていないと考えました。
そこで30個ほどbuttonタグをつけたオブジェクトを作ってみたら、加えたオブジェクトの数と等しい要素数がthis.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); の処理で反映されました。
buttonタグをもったオブジェクトはアクティブで、タグ名もbuttonで、タグマネージャにもbuttonタグはあります。

シーン1では上手くいってるだけに、シーン2にはどこかしら不具合があるはずなんだと思いますが、何を考えるべきだとおもいますか?
2017/08/24(木) 12:18:07.69ID:XR5K+uMT
>>782
シーン2にbuttonタグのオブジェクトを配置していないから0になるのだと思いますが。

シーン2にbuttonタグのオブジェクトが配置してあるのに取得できないのですか?
それとも
シーン1にあるボタンをシーン2のスクリプトから取得したいという事ですか?
2017/08/24(木) 13:05:07.67ID:lkGi/EQe
よくわからんけど
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
この記述は正しいの?
エラーの原因な気がするが
2017/08/24(木) 13:12:16.57ID:r02jaxxe
あちこちに、デバッグ文を書いて、
どの関数が呼ばれたか・呼ばれていないのか、を確認すれば?

究極を言えば、1行ずつ、デバッグして確かめるべき
2017/08/24(木) 14:03:49.04ID:t7fwZzND
>>782
アセットの購入を考えるべきでしょう
2017/08/24(木) 14:33:40.86ID:zGenWhTO
Unity以前にC#以前にVSのdebugのチュートリアルやったほうがいいんじゃね
まあそれ以前にIT専門学校か大学へ行ったほうがいいかw
2017/08/24(木) 15:14:24.07ID:1qVyt99v
糞コテと躓いてる所が同じだし、所詮アスペの残念な頭では
その程度の理解を示すくらいが精一杯なんだろう
2017/08/24(木) 16:08:22.11ID:zZj4TYYg
いきなりの書き込みで失礼します。

Unityを触ったことがないのですがインストールするUnityのバージョンはなんでもいいのでしょうか?とても初歩的な質問なのですがとても悩んでおり相談できる相手もいないのでここに書きこませていただきました。
どうかよければ回答お願いしますm(__)m
2017/08/24(木) 17:00:40.28ID:t7fwZzND
>>789
購入するアセットによると思いますよ
2017/08/24(木) 17:22:11.96ID:iJ7entcx
>>789
1番新しいのを入れろよデコスケ野郎
2017/08/24(木) 18:12:57.98ID:bTIkZb5o
>>789
基本的に最新版が一番機能が多くてバグが少なくて安定しているバージョンだと思えば良い。
古いアセットを利用する場合は最新版のUnityに対応していない物が結構あるけど、
そのために過去バージョンを利用するのは危険が多い。
2017/08/24(木) 18:34:28.70ID:5qklr719
右も左も判らない初心者は最初にチュートリアルやれ
インストールするバージョンはチュートリアルと同じバージョンの一択
2017/08/24(木) 18:40:50.80ID:5/6qXxaI
>>678
そのページあまり参考にならなかったんですよね、教えてもらって申し訳ないですが……

UnitySendMessageではタイミング的に送られそうになかったので、C#スクリプトからネイティブ側で保持してるスキームを取得する形で自己解決しました
2017/08/24(木) 19:01:13.08ID:ruQ5JhDH
>>782
だけど解決したからOkです。
2017/08/24(木) 19:09:08.93ID:1u3TK439
>>795
ちゃんと顛末書いとけ。失礼にもほどがある。
2017/08/24(木) 19:15:44.47ID:ruQ5JhDH
配列やらデバッグのやり方教えてくれて人たちありがとね
2017/08/24(木) 19:33:26.64ID:XR5K+uMT
>>789
基本は最新版で問題ありません。

ですがスマホ用アプリを作ろうと考えていて
実機テスト用の手持ちのスマホが古い機種の場合は気を使う必要があります。

例えばAndroid4.0以下で動かすアプリを作るにはUnity5.5以下を選ぶ必要があります。
2017/08/24(木) 22:10:27.01ID:xk4EapHB
>>778
このシリーズどうよ
https://www.amazon.com/Unity-Proficiency-Foundations-step-step-ebook/dp/B016YF7OKS
800名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/25(金) 07:01:33.03ID:iHXjVIRQ
http://qiita.com/gff02521/items/e37bcf4b4ad6ce152306
ここの通りにスクリプト書いてキャプチャしてるんですが
パーティクル等がうまく表示されません。真っ黒になってしまいます。アルファ値の問題でしょうか。
CaptureScreenshotだとキャプチャ出来ますが背景が真っ黒なので(カメラのアルファはゼロです)
背景を透明にして消えかかるエフェクトの時でも半透明情報も反映させたいです。
何か良い方法はないでしょうか?
2017/08/25(金) 10:24:29.09ID:on4Isuss
>>800
パーティクル用のアセットを購入することをおすすめします
2017/08/25(金) 12:27:18.01ID:iHXjVIRQ
>>801 購入してます。
2017/08/25(金) 13:28:04.33ID:4h5g4wKt
もっと沢山アセットを買えばうまく動くと思いますよ
2017/08/25(金) 13:55:56.11ID:6FOFgFgV
Unityは売れないゲーム作りよりアセット作りのほうが金になる
2017/08/25(金) 20:37:03.25ID:VNeVqJYb
アセットの作り方教えてください!!!!!!!!1111111111
2017/08/25(金) 20:41:09.10ID:tmbVO08s
売れないアセットが出来るだけだろ
2017/08/26(土) 04:35:43.98ID:n2EF2UH/
アセットを買えば売れるアセットが作れると思いますよ
2017/08/26(土) 05:13:25.09ID:kHVEnKcM
これもうわかんねぇな(^^
2017/08/26(土) 06:59:09.63ID:kt7sr9Od
バレバレの自演乙
2017/08/26(土) 07:03:47.61ID:bchde5yg
アセットを買えばバレない自演もできると思います
2017/08/26(土) 11:36:53.53ID:/SJfWqvW
VR(HTCVive)で一座標を取得する際に
「InputTracking.GetLocalRotation」
を使うのと、実際にコントローラなどにアタッチした座標を取得するように
「transform.rotation」
を使うので、どういった使い分けをするのでしょうか
取得される座標は同じなので、InputTracking.GetLocalRotationを使えば外部(?)から
コントローラやヘッドの座標がすぐに取得できるだけなのでしょうか
2017/08/26(土) 14:21:07.11ID:+qq+0iNR
>>811
VR用のアセットを買えばできるんではないでしょうか?
2017/08/26(土) 16:08:32.14ID:UN++JUXg
アセットおじさんがピッチが速くてからかいやすい、ボッキの糞スレ荒らさないのは何でだろうなwww
814名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/26(土) 16:31:21.83ID:q5kZe6Jr
Interfaceを利用しようと思い試行錯誤しているのですがどうしても自己解決できないので質問させてください。
Interfaceの内容だけを書き込んだRecieveInterface.csというファイルをオブジェクトにアタッチしようとすると
can't add script behaviour RecieveInterface. The script class can't be abstract!
というエラーメッセージが出てしまいアタッチすることができません。
どこが原因かわかる方いらっしゃいませんでしょうか?

仕様言語はC#です。
2017/08/26(土) 16:57:28.56ID:bchde5yg
>>814
エラー文で検索するアセットを買えば解決すると思いますよ
2017/08/26(土) 17:04:17.05ID:U6c05W4G
つまらん。
2017/08/26(土) 17:27:02.04ID:JXQoIE3Q
>>814
monobehavior継承してないから
2017/08/26(土) 21:02:20.53ID:aAdgQGQE
>>814
おまえボッキングだろ
ScriptableObjectでinterface出て来るもんな
何で1日70レスもしてくれる専属下僕がついてるのに、こっち来るんだよ
2017/08/26(土) 21:28:21.23ID:/GT3GX7z
どこのスレの奴?
2017/08/26(土) 23:58:37.62ID:XI5vrc4R
>>800
原因がいろいろ考えられるから答えはよくわからないが、あるとしたら・・・
・アルファを1にするエフェクトをどこかで使っている可能性がある
 エフェクトをすべてオフにして実行してみる。悪さをしているエフェクトを探す
・AntiAliasが原因かもしれないので、AntiAliasもオフにしてみる
・アルファを1にするシェーダーを使っている可能性がある
 アルファをしっかり出力するシェーダーを自作しておかしくならないか確認する
・フォワードレンダリングにする(デファードレンダは半透明が鬼門なので)
2017/08/27(日) 00:23:54.43ID:x+sSe/+w
>>818
完全に統合失調症の症状出てまふよ(^^
スクリプタブルはもう終わったのにいったい何を見て戦ってるんでふか?(^^
キムチ、アセットおじさん、ぼっきんぐこの野郎殿、ワンコのおっちゃん、そしてただの質問者(^^
僕は一体どれだけの名を持ってると思われてるんでふか?(^^
2017/08/27(日) 00:35:11.78ID:oZoT80IE
完全にアスペの症状出まくってるな
2017/08/27(日) 10:45:49.16ID:6cBCDnPS
とある点に一番近いコライダの表面の座標を取得しようとしています。
ClosestPointOnBoundsを使ってとある点がコライダの外側にある場合は上手く取得できるのですが
内側にある場合に表面では無く内部の座標を取得してきてしまいます。
これを内側にあっても一番近い外側の座標を取得してくることは可能でしょうか?
2017/08/27(日) 11:30:13.15ID:sirwrkAa
お前なら可能。がんばれ
2017/08/27(日) 11:30:45.66ID:ODCXxM0I
>>823
アセットをこうにゅうすれば可能ですよ。スクリプト関連のアセットがあります
2017/08/27(日) 11:40:10.60ID:bEDXFlwT
>>821
全員同一人物なのに息を吐くように嘘をつくな
2017/08/27(日) 12:19:12.46ID:svkGjBGF
>>823
Colliderの中心点がCollider.bounds.centerで取得できて、
Colliderの大きさがCollider.bounds.sizeで取得できるから、
この二つから
(点の座標 - Collider.bounds.center).normalised * Colliderの大きさより大きい値 + Collider.bounds.center
みたいな感じで点をColliderの外側へ移した座標を計算して、
そこからColliderの中心点へ向けてCollider.Raycastすればいいんじゃない
あと、Colliderの表面に近い点を求めるのは、ClosestPointOnBoundsじゃなくて、ClosestPointではないかと
2017/08/27(日) 12:20:19.91ID:9FSixHdD
>>823
ClosestPointOnBoundsって正確には表面の取得じゃなくて一番近いコライダの座標を取得するメソッドだから無理だと思うよ。
あとはコライダの周りに敷き詰めるようにコライダを並べる力業とか(試したことすら無いけど

引用↓公式リファレンス
https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Collider.ClosestPointOnBounds.html

引用↓自力でRigidBodyみたいなことやってる人もいる
http://yamayatakeshi.jp/unityの衝突判定をrigidbodyなしでやる/
2017/08/27(日) 15:36:58.04ID:3pclYxNh
質問します
unityの機能で「クラウドビルド」ってのがあるんですけど
俺もそれを使っています
で、質問ですけどクラウドビルドはローカル、つまり自分のpcで設定したビルドセッティング
などの値が反映されるという事でいいんですか?
例えばwebglのビルドセッティングで設定した解像度などがクラウドビルド上にも
反映されるんですか?
それとandroidビルドするときはローカルでjavaやandroid sdkのセッティングを
しないといけないんですよね?
830名無し@キムチ
垢版 |
2017/08/27(日) 21:47:27.25ID:Eb0Y5m0M
Unity起動してもUnity2017への更新の案内がきませんが、どうしてですか?
いまの5.6.2の時は案内きたので、来るはずですが・・・
来るまで待ったほうがいいですか?
2017/08/27(日) 22:34:48.23ID:odEusn2f
>>830
何を待つの?通知が来ないことが何か問題なの?
更新するかどうか判断するのは自分だよ
2017/08/27(日) 23:20:28.60ID:sirwrkAa
>>830
お前はUnityに見捨てられたんだよ
2017/08/27(日) 23:25:39.53ID:3ywTtMJk
BANされたんだろ
834名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/28(月) 08:59:31.80ID:vYofjl4Z
マシナリウムみたいな2dゲームって、unityとunrealどっちが向いていますか?
835名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/28(月) 13:59:25.52ID:g32egB8j
>>834
どっちでも同じ
2Dはウニの方が少しだけ向いてる
836名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/28(月) 15:44:03.15ID:UuXVHY2q
質問失礼します。検索しても欲しい回答が見つからないので
玉を物体に飛ばして当たったら物体を消したいんですが、なぜかうまくいかないです。
玉はマウスでクリックした場所に飛んでいき、物体は5秒に一つ生成されるようになっており、 玉と物体を「Ball」と「Enemy」と名付け、同じ名前でタグ付けもしています。

waningで「The referenced script on this Behaviour (Game Object 'Enemy') is missing!
UnityEngine.Object:Instantiate(GameObject) EnemyCreator:Update() (at Assets/EnemyCreator.cs:15)」
と表示されているので、おそらくそこに原因があると思うんですが… いまいち理解できないし、結局何が悪いのかわからない現状です。
waningが示すところのソースコードも貼り付けるので、解決方法をご存知の方がいればぜひ教えてください。
837名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/28(月) 15:45:55.93ID:UuXVHY2q
public class EnemyCreator : MonoBehaviour {
public GameObject obj;
public float interval = 3;
private float time;

void Update() {
time += Time.deltaTime;
if (time >= interval)
{
time = 0;
GameObject enemy = Instantiate(obj)as GameObject; ←waningではここを示していました
enemy.transform.localPosition = new Vector3
(
Random.Range(-3,3),
Random.Range(1, 10),
Random.Range(1, 22)
);
}
}
}
2017/08/28(月) 16:57:19.06ID:toQCn6WI
何したいの?
839名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/28(月) 17:04:49.40ID:cQkWuahP
>836
玉につけてるスクリプトを間違って消してないか?
840名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/28(月) 17:06:41.57ID:cQkWuahP
>>836
2017/08/28(月) 17:29:57.80ID:b48YDZ3x
>>836
そのような挙動はアセットをこうにゅうすればすぐに解決しますよ
2017/08/28(月) 17:33:46.10ID:GQsX0Huw
単に
public GameObject obj;
にインスペクタから参照しわすれてるだけじゃないかしら
2017/08/28(月) 20:18:28.33ID:px5I5bPD
そうそう、インスペクタで、敵オブジェクト指定してあるかね?
2017/08/28(月) 20:19:40.87ID:PCK6zFpe
チュートリアルからやり直せばいいのに
どうせ何にも分かってない
2017/08/29(火) 04:14:25.41ID:mNeok17b
プログラムの基礎から勉強し直せカス
質問できるレベルに達してないゴミだ
2017/08/29(火) 07:50:01.66ID:odPP1DMO
いいじゃねぇかそんなものだよ。
尖ったって損するだけだぞ、チュートリアルをやった方が近道だよ〜ぐらいでいいじやん。
2017/08/29(火) 08:16:27.31ID:YjhmpZw6
へっぽこプログラマどもはいつも何故か上から目線
2017/08/29(火) 08:19:33.09ID:ms4+lg0z
底辺ガイジ共はどうして四つん這いなんですか?
2本足で立ち上がってもいいんですよ
2017/08/29(火) 11:50:13.80ID:PYzHr7bm
無知の知じゃないけどせめて自分が馬鹿だと自覚してれば救いようがあるのに
チュートリアルさえやらないもしくは理解出来ない適性の無い初心者が多すぎる
Unity自身が馬鹿でもチョンでもゲームが作れると宣伝しすぎたせいもあるな
2017/08/29(火) 12:48:22.86ID:RNX+Uk7F
もう少しまとめたチュートリアル作ってくれよ
2017/08/29(火) 13:33:03.62ID:4VvQYlgt
>>849
アセットをかうと馬鹿でもチョンでもチャンでも土人でもヤンキーでもクロンボでもジャップでも簡単に作れますよ
2017/08/29(火) 14:35:15.51ID:tPKbyeC6
多少抜けてたり分かりづらいチュートリアルでもやっていける人だけが
Unityを使いこなせるという ふるい にかけられてるんだよ
実際にそのチュートリアルで使い方を理解した人達が世の中に沢山いて
ネット上にゲームを公開してるじゃないか
2017/08/29(火) 14:47:00.44ID:RNX+Uk7F
>>852
まともなチュートリアルあればもっと使える人増えるだろ。バカ?
2017/08/29(火) 14:52:46.81ID:odPP1DMO
バカは頂けない。
費用対効果でしょ。基本タダ配布だからね。
もちろん払ってる人もいるけど満足させるには予算が。
2017/08/29(火) 14:57:07.06ID:PYzHr7bm
チュートリアルは最低限の知識と適性があれば理解できるように作られてる
チュートリアルでつまづく人はその先が無いと遠回しに教えてくれてる親切設計
2017/08/29(火) 15:09:22.42ID:4VvQYlgt
アセットを購入したらチュートリアルも不要ですね
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