【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
1名前は開発中のものです。
2017/07/19(水) 06:09:28.36ID:OLjUEsUc >>次スレは950が立ててね
877名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 13:33:08.79ID:NDUazB2G かといってユニティちゃんが走ったり飛んだり撃ったり切ったりするミニゲーはお腹いっぱい
878名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 14:30:51.95ID:4KhBIwq7 作りたくもないミニゲーム作るくらいなら
作りたい大作作っちゃえよと思うけどね
戦闘パートとかステータス画面とかアイテムインベントリとか
ミニゲームの集合体が大作だと思うんだ
作りたい大作作っちゃえよと思うけどね
戦闘パートとかステータス画面とかアイテムインベントリとか
ミニゲームの集合体が大作だと思うんだ
879名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 14:51:39.79ID:C3FGY+fr ルールも決まりも作法も知らない人が、整合性合わせて集合させるのに、どれだけデバッグが必要になると思ってんの?
880名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 15:00:31.60ID:ddKSqJ/0 集合させるってw
はなっから自分で作る気はないのかよ
ほんとコピペ好きだな
はなっから自分で作る気はないのかよ
ほんとコピペ好きだな
881名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 15:53:52.67ID:4KhBIwq7 別にオブジェクト指向的な話ではなくて
「アイテムインベントリできた!やったー!」て小さな喜びを繰り返して作っていけという話
みんなきっと職人さんだから
「寿司を握るのにまずシャリ炊き3年」みたいな感じなのね
趣味の料理でそんなこと言われても萎えるだけ
でもUnityエディタの使い方を覚える為にもチュートリアルはやるべきね
「アイテムインベントリできた!やったー!」て小さな喜びを繰り返して作っていけという話
みんなきっと職人さんだから
「寿司を握るのにまずシャリ炊き3年」みたいな感じなのね
趣味の料理でそんなこと言われても萎えるだけ
でもUnityエディタの使い方を覚える為にもチュートリアルはやるべきね
882名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 18:30:26.56ID:bvKs4IBK そもそもチュートリアルが完成プロジェクトの一部を切り出したものだし・・・
883名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 21:41:15.64ID:rs0DnhY9 は?
チュートリアルのゲームはチュートリアル用に作ってる程度のヘボイものだろ
ソース見てわからないか?
お前には無理か
チュートリアルのゲームはチュートリアル用に作ってる程度のヘボイものだろ
ソース見てわからないか?
お前には無理か
884名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 21:42:05.57ID:ubbV+lso >>881
RPGツクール95ぐらいの時から言われてるけど、
最初は短い作品を完成させて、そこから色々拡張していく方が最終的に長続きする
というか最初から大作組もうとすると、構想と技術のギャップがでか過ぎて、最終的に飽きて投げる可能性が高い
まあかといって大作に手を出すなっていう言うのもちょっと違うんだよな
とりあえず自力でどこまで組めて、どこまでライブラリに頼るかってのも作っていかないと分からんし
RPGツクール95ぐらいの時から言われてるけど、
最初は短い作品を完成させて、そこから色々拡張していく方が最終的に長続きする
というか最初から大作組もうとすると、構想と技術のギャップがでか過ぎて、最終的に飽きて投げる可能性が高い
まあかといって大作に手を出すなっていう言うのもちょっと違うんだよな
とりあえず自力でどこまで組めて、どこまでライブラリに頼るかってのも作っていかないと分からんし
885名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 21:52:12.28ID:2u64OnNZ アーティストにゃプログラムなんてムリですばい…
BASICでさえ
Tuts本見ながら意味もわからず
ピンボールゲームなんとか一本作るのが精一杯やったんやで
大体、関数名なんて覚えられるわけねーやろ
BASICでさえ
Tuts本見ながら意味もわからず
ピンボールゲームなんとか一本作るのが精一杯やったんやで
大体、関数名なんて覚えられるわけねーやろ
886名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 21:59:10.54ID:vc5cV+yz 覚える必要ある?
887名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 22:07:15.84ID:ubbV+lso 今ならIDEのオートコンプリートのおかげで覚える必要ほとんどないもんな
前方一致だけじゃなくて、部分一致も搭載してるの増えたから
適当に入れてもわりと引っかかるし、良い時代だわ
前方一致だけじゃなくて、部分一致も搭載してるの増えたから
適当に入れてもわりと引っかかるし、良い時代だわ
888名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 00:07:06.39ID:dQrBDh3h BASICって何?
889名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 01:02:10.11ID:u305WVqM 専門学校の卒制でアーティストばかりのグループがブループリントで作ったオープンなアクションRPGみたいのはとてもよくできてたな
890名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 01:04:58.80ID:4jQi2dlV スレタイ声に出して読んでみろカス
891ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/08/31(木) 07:35:27.45ID:yEXvVBwk >>890
アセットを買えばスレタイを声に出して読んでもらえると思いまふよ(^^
アセットを買えばスレタイを声に出して読んでもらえると思いまふよ(^^
892名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 08:36:40.02ID:4jQi2dlV >>891
アセットを買えばアセットを買ってもらえると思いますよ
アセットを買えばアセットを買ってもらえると思いますよ
893名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 13:09:05.83ID:v+mrTKbQ ちょっとうろ覚えなんですけどunity2017でこういう機能追加されませんでしたっけ?
例えばブロックオブジェクトにテクスチャのついたマテリアルを付けます
そしてそのブロックのスケールをx軸に二倍するとします
そしたらブロックのテクスチャがx軸に二倍に引き伸ばされるという事になると思います
これを二倍に引き伸ばさないでテクスチャをx軸に二個分敷き詰めるというのが
新機能であったような動画をしばらく前に見た記憶があるのですが
これ何という機能かご存知な方おられますでしょうか?
例えばブロックオブジェクトにテクスチャのついたマテリアルを付けます
そしてそのブロックのスケールをx軸に二倍するとします
そしたらブロックのテクスチャがx軸に二倍に引き伸ばされるという事になると思います
これを二倍に引き伸ばさないでテクスチャをx軸に二個分敷き詰めるというのが
新機能であったような動画をしばらく前に見た記憶があるのですが
これ何という機能かご存知な方おられますでしょうか?
894名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 13:14:05.15ID:steKtaqb こんな糞スレで聞くより定番のテラシュール見ればすぐ判るだろうに
895名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 13:53:48.78ID:RgDI2gLo 別に2017じゃなくても9sliceでrepeatできなかったっけ?
896名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 13:58:25.89ID:TG/vaDEh アセットを買えばできますよ、いやマジで
無料のmastercube
無料のmastercube
897名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 13:59:22.06ID:I5jaaqQu898名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 14:04:25.20ID:I5jaaqQu あいたたたー
まあいいや
まあいいや
899名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 14:06:02.46ID:3RrSpkB9 それ3Dじゃなくて2D機能やん…
9sliceな
9sliceな
900名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 14:17:14.14ID:v+mrTKbQ >>897
色々調べてもその「tiling」の事しか出てこないんですよね
tilingの事だったのかな?
でもtilingってtiringするマテリアルごとに一個一個マテリアルを作んないと駄目ですよね?
例えばブロック二個分のマテリアル、ブロック三個分のマテリアル
という風に。
これって不便ですよね
色々調べてもその「tiling」の事しか出てこないんですよね
tilingの事だったのかな?
でもtilingってtiringするマテリアルごとに一個一個マテリアルを作んないと駄目ですよね?
例えばブロック二個分のマテリアル、ブロック三個分のマテリアル
という風に。
これって不便ですよね
901名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 14:19:06.25ID:4jQi2dlV ここには2017インストールしたことない輩しかいませんよ
902名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 14:20:27.34ID:TG/vaDEh ええっ、アセットおじさんの日頃のおこないでスルーされてるの
マジでMasterCubeで出来るって
マジでMasterCubeで出来るって
903名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 14:23:00.41ID:b8WR85lk 確かに今作ってる物が完成するまでは2017へ以降はしないな
製作途中でバージョン変えるとロクな事がない
製作途中でバージョン変えるとロクな事がない
904名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 14:25:44.39ID:v+mrTKbQ >>902
すいません
アセットおじさんかと思って目が無視してましたw
https://youtu.be/KV37gEIaJTA
これまさに望んで多機能です
ありがとうございました
無料だったんですね
これと変わらない機能が2017で追加されたような動画を見たような気がしたのですが
気のせいだったようです
すいません
アセットおじさんかと思って目が無視してましたw
https://youtu.be/KV37gEIaJTA
これまさに望んで多機能です
ありがとうございました
無料だったんですね
これと変わらない機能が2017で追加されたような動画を見たような気がしたのですが
気のせいだったようです
905名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 14:42:30.21ID:GKsSCMU5 重心をずらすにはどうすればいいですか?
ググってみたら、centerをずらす、くらいしか見つからなくて、、
例えば、割り箸を真横にして落した時に、片側が早く落ちていくような感じにするにはどうすればいいでしょうか
ググってみたら、centerをずらす、くらいしか見つからなくて、、
例えば、割り箸を真横にして落した時に、片側が早く落ちていくような感じにするにはどうすればいいでしょうか
906名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 15:09:43.94ID:I5jaaqQu >>905
少し回転を加えてみてはどうだい?
少し回転を加えてみてはどうだい?
907名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 16:21:15.40ID:w/ZCJk+U908名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 16:43:58.14ID:bVr2kmPx >>1
【緊急】
すき家の定食に衝撃異物!
ずさんな管理体制が明らかとなった
指摘したその時!わざとらしく店員が声をあげごまかした!
229 名前:やめられない名無しさん [sage] :2017/08/29(火) 07:31:54.64 ID:EfhOnUp0
俺の朝はいつもすき家
楽しみにしてたのに・・今日に限って朝定食にしたんだ
見てくれ、これが証拠
店員さんも驚いて声をあげてる・・
https://www.youtube.com/watch?v=wjD4hUeU-CA
ちなみに半分食べた
お客様センターが通じない・・病院行く・・
(´・ω・`)すき家が大好きだったのに・・
【緊急】
すき家の定食に衝撃異物!
ずさんな管理体制が明らかとなった
指摘したその時!わざとらしく店員が声をあげごまかした!
229 名前:やめられない名無しさん [sage] :2017/08/29(火) 07:31:54.64 ID:EfhOnUp0
俺の朝はいつもすき家
楽しみにしてたのに・・今日に限って朝定食にしたんだ
見てくれ、これが証拠
店員さんも驚いて声をあげてる・・
https://www.youtube.com/watch?v=wjD4hUeU-CA
ちなみに半分食べた
お客様センターが通じない・・病院行く・・
(´・ω・`)すき家が大好きだったのに・・
909名無し@キムチ
2017/08/31(木) 17:59:56.42ID:NDWN5CGn >>908
異物が発見できなかったですが・・・?
Unity2017インストールしました!!!みなさんはまだしてないでしょう?
当方が時代に先駆けましたヨ!!!
ただ前の5.6.2とまったく変わっておりませんでした・・・w
異物が発見できなかったですが・・・?
Unity2017インストールしました!!!みなさんはまだしてないでしょう?
当方が時代に先駆けましたヨ!!!
ただ前の5.6.2とまったく変わっておりませんでした・・・w
911名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 07:47:05.94ID:NBJpc3Vt ゲーム作るプロセスがわからん
とにかくしょぼくてもいいから作るのが大事かな
構想→計画書→作る
構想→とりあえず作る
とにかくしょぼくてもいいから作るのが大事かな
構想→計画書→作る
構想→とりあえず作る
912名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 09:54:10.39ID:sx/FJaXU913名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 10:40:57.57ID:cZ3oBNiL 大きな最終目的を持ってそれを目指して作らないと
幾つかミニゲー作って自己満足&妥協で終わる
世の中にはすばらしいゲームが出回り過ぎてるから自分で作るって強固な意思が必要
幾つかミニゲー作って自己満足&妥協で終わる
世の中にはすばらしいゲームが出回り過ぎてるから自分で作るって強固な意思が必要
914名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 11:03:27.25ID:KG1J88UD 大きすぎる最大目標は開発停止の原因になる
まずはミニマルな開発でリリースまでのノウハウを得るのが重要
まずはミニマルな開発でリリースまでのノウハウを得るのが重要
915名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 14:27:12.92ID:dBCn79e4 ワンピースと同じだよ。
「俺は海賊王になる!」という漠然な大きすぎる目標を持ちつつ
コツコツと仲間集めたり必要な物集めたり段階を踏んでいくのが大事。
強敵が現れた時に自分の力に過信して挑むと
いきなり黄猿に挑んでシャボンディで惨敗するのと同じ結果が待っている。
そして悪魔の実の能力(アセット)に過信して「俺つえええ!」とか勘違いしてると
突然足元すくわれる時もある。
エースのように落命することもある。
「俺は海賊王になる!」という漠然な大きすぎる目標を持ちつつ
コツコツと仲間集めたり必要な物集めたり段階を踏んでいくのが大事。
強敵が現れた時に自分の力に過信して挑むと
いきなり黄猿に挑んでシャボンディで惨敗するのと同じ結果が待っている。
そして悪魔の実の能力(アセット)に過信して「俺つえええ!」とか勘違いしてると
突然足元すくわれる時もある。
エースのように落命することもある。
916名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 14:31:05.71ID:dBCn79e4 重要なのは志を目指している者は自分以外にも沢山いて
そいつらも最終目標に向って日々鍛錬しているということを自覚すること。
そういう奴らの中に自分も参戦する自覚を持てばおのずと何をすべきか漠然と分かってくる。
志しを持てば全員が夢を実現できるわけではないことも自覚すること。
夢を実現させてラフテルに行けるのはもっとも頑張ったたった数名だけだ。
そいつらも最終目標に向って日々鍛錬しているということを自覚すること。
そういう奴らの中に自分も参戦する自覚を持てばおのずと何をすべきか漠然と分かってくる。
志しを持てば全員が夢を実現できるわけではないことも自覚すること。
夢を実現させてラフテルに行けるのはもっとも頑張ったたった数名だけだ。
917名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 14:42:29.24ID:vrFfZ5YI アセットをかえば夢の実現はすぐそこです
918名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 17:43:45.76ID:6P6Y3dnY ワンピースわからないから
鬼平犯科帳で例えてちょうだい
鬼平犯科帳で例えてちょうだい
919名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 17:50:16.62ID:KG1J88UD 戦国時代で分かりやすく例えて
920名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 17:58:12.50ID:HVWyQtnY せんせーのなまえはー、北野…
921名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 18:13:35.32ID:8TulB53X 偏差値35〜40のアホがAランク大学受けると落ちるのと一緒
922名無し@キムチ
2017/09/01(金) 19:24:56.73ID:CYDhAUDa 音楽とかについての質問ですが、コンポーネントでオーディオを取り入れるんじゃなしに、
ゲームを起動して、そのゲームの中からオーディオファイルを取り入れて鳴らすにはどうすればいいでしょうか?
よろしくお願いします!!
ゲームを起動して、そのゲームの中からオーディオファイルを取り入れて鳴らすにはどうすればいいでしょうか?
よろしくお願いします!!
923ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/09/01(金) 21:42:09.41ID:LNo2qt2w コンポネントで音を鳴らす以外の手段でUnityって音鳴らせまひたっけ?(^^
924名無し@キムチ
2017/09/01(金) 21:55:31.28ID:CYDhAUDa925ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/09/01(金) 21:57:47.34ID:LNo2qt2w それはつまりユーザーが曲を入れてゲームで聞く感じでふか?(^^
それともデータ内の曲をユーザーが選ぶ感じ?(^^
それともデータ内の曲をユーザーが選ぶ感じ?(^^
926名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 22:42:13.91ID:CYDhAUDa >>925
データ内じゃ限られているからボツですw
ふつーのファイルを開くダイアログボックスからどんなオーディオファイルでも選択できるようにして、
ゲームのBGMに設定できるようにしたいんですが・・・
データ内じゃ限られているからボツですw
ふつーのファイルを開くダイアログボックスからどんなオーディオファイルでも選択できるようにして、
ゲームのBGMに設定できるようにしたいんですが・・・
927名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 22:44:50.93ID:CYDhAUDa >>925
Unityでつくられていると思われるT2VBuilderではそんな感じで他からオーディオファイルを取り込んで聞けるようにしているので、Unityでできるはずなんですが・・・
そのやり方がわからないのです・・・
Unityでつくられていると思われるT2VBuilderではそんな感じで他からオーディオファイルを取り込んで聞けるようにしているので、Unityでできるはずなんですが・・・
そのやり方がわからないのです・・・
928名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 00:31:08.48ID:dMz6cUwv 思ったより簡単
次の方どうぞ
次の方どうぞ
929名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 01:25:18.63ID:6BR3EFZm public class AudioSourceTest : MonoBehaviour {
AudioSource source;
void Start () {
source = GetComponent<AudioSource>();
var www = new WWW(@"ファイルのパス");
source.clip = www.GetAudioClip();
}
void Update () {
if(!source.isPlaying &&
source.clip.loadState == AudioDataLoadState.Loaded)
source.Play();
}
}
2017 1.0f3
oggとwavで再生できた。mp3とm4aでは再生できず
not supoprtedって言われる
AudioSource source;
void Start () {
source = GetComponent<AudioSource>();
var www = new WWW(@"ファイルのパス");
source.clip = www.GetAudioClip();
}
void Update () {
if(!source.isPlaying &&
source.clip.loadState == AudioDataLoadState.Loaded)
source.Play();
}
}
2017 1.0f3
oggとwavで再生できた。mp3とm4aでは再生できず
not supoprtedって言われる
930名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 02:01:44.35ID:Cd6sOhR+ なにいってるかよくわからないけど
ファイル選択ダイアログを出すのはこの辺が参考になるかしら
qiita.com/otochan/items/0f20fad94467bb2c2572
ファイル選択ダイアログを出すのはこの辺が参考になるかしら
qiita.com/otochan/items/0f20fad94467bb2c2572
931名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 04:28:57.53ID:dffPWQkV mp3とm4aは負荷が高いしループできなくてゲーム向きじゃないから
Unityではoggやwavに変換して、oggやwavだけ使ってるんだよ
アプリでmp3とm4aを使いたかったら独自でmp3やm4a再生するプログラムを実装するか、
外部ライブラリや外部アセットで再生できるように組み込む必要があるんだお
以前俺が、Unityで音ゲー作ったときはlameのライブラリをコンパイルしてリンクしたお
Unityではoggやwavに変換して、oggやwavだけ使ってるんだよ
アプリでmp3とm4aを使いたかったら独自でmp3やm4a再生するプログラムを実装するか、
外部ライブラリや外部アセットで再生できるように組み込む必要があるんだお
以前俺が、Unityで音ゲー作ったときはlameのライブラリをコンパイルしてリンクしたお
932名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 12:29:32.13ID:/ZUv6QWY Unity初心者です
ナビメッシュを使っていたのですが、低いところから高いところへ移動する方法はありますか?
https://i.imgur.com/UupdU0i.jpg
オフメッシュリンクを使って特定位置から移動させることは思いつきましたが、出来れば任意の場所からジャンプできるようにしたいです
ナビメッシュを使っていたのですが、低いところから高いところへ移動する方法はありますか?
https://i.imgur.com/UupdU0i.jpg
オフメッシュリンクを使って特定位置から移動させることは思いつきましたが、出来れば任意の場所からジャンプできるようにしたいです
933名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 12:31:43.59ID:/ZUv6QWY934名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 14:08:49.97ID:g2PuLagV >>933
それは、アセットを購入することで解決するんじゃあないでしょうか
それは、アセットを購入することで解決するんじゃあないでしょうか
935名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 14:28:37.13ID:4no1EZH6936名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 17:36:40.71ID:UxjS+ga1 トリガーの領域に入ったオブジェクトに力を加えたいのですが、上手くいきません。
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Player"))
{
other.rigid2D.AddForce(transform.up * 50);←エラー
}
どのように処理すれば良いのでしょうか?
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Player"))
{
other.rigid2D.AddForce(transform.up * 50);←エラー
}
どのように処理すれば良いのでしょうか?
937名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 17:38:55.04ID:4no1EZH6 >>936
エラー文ものけなさい。
エラー文ものけなさい。
938名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 17:39:55.38ID:DmtTyZp9 >>933
NavMeshAgent.UpdatePosition=Falseでナビメッシュから剥がしてジャンプ処理がいいとこかのぅ
あんまりいい予感はしないが…
いっそNavMeshAgent使わない方がいいかもね
NavMeshAgent.UpdatePosition=Falseでナビメッシュから剥がしてジャンプ処理がいいとこかのぅ
あんまりいい予感はしないが…
いっそNavMeshAgent使わない方がいいかもね
939名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 18:00:00.37ID:DmtTyZp9940名無し@キムチ
2017/09/02(土) 19:02:51.09ID:/1p/rHDT ファイルの取り込みは一般的なwindowsAPIでやってみます。
でもwindowsAPIはふつーのC言語で書かれているけど、UnityのC#と混ぜて使っても大丈夫でしょうか?
でもwindowsAPIはふつーのC言語で書かれているけど、UnityのC#と混ぜて使っても大丈夫でしょうか?
941名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 19:22:37.17ID:qm68p2cL やってみますて書いといてやらずに聞くバカ?
942名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 19:49:52.35ID:Jiz8CHqr Unityのコントローラーの十字キーをGetKeyUpとかGetKeyDownみたいに取りたいんですけど無理でしょうか?
Axisになってるみたいなんですが他のキーみたいに押された瞬間とか押し続けられてるとかの状態が取れたほうがカーソル処理とかが楽なのでそう取りたいです。
一応前フレームのAxisの状態を保存すれば押した瞬間とかを取ることが出来ますけどコントローラーの十字だけ自前処理にすることに違和感があるので可能なら避けたいです。
XInput限定とかになってもいいので何か方法はないでしょうか…
Axisになってるみたいなんですが他のキーみたいに押された瞬間とか押し続けられてるとかの状態が取れたほうがカーソル処理とかが楽なのでそう取りたいです。
一応前フレームのAxisの状態を保存すれば押した瞬間とかを取ることが出来ますけどコントローラーの十字だけ自前処理にすることに違和感があるので可能なら避けたいです。
XInput限定とかになってもいいので何か方法はないでしょうか…
943名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 20:24:44.30ID:RP/phdrA 可能
944名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 20:36:42.74ID:jbT2w3pG 不可能
945名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 21:01:44.41ID:Jiz8CHqr えぇ…
946名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 21:38:36.63ID:4no1EZH6947名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 21:46:54.70ID:6BR3EFZm Input.GetKeyDown(KeyCode.RightAllow)
とかでできた気が。
https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/KeyCode.html
とかでできた気が。
https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/KeyCode.html
948名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 23:02:30.75ID:dffPWQkV 十字キーの処理を自前処理しないことにこだわってるようだけど、
そんな部分のコードの美しさはプレイヤーにとっては一ミリも価値がないわけで
もっとプレイヤーを楽しませることに注力したほうがいいような
そんな部分のコードの美しさはプレイヤーにとっては一ミリも価値がないわけで
もっとプレイヤーを楽しませることに注力したほうがいいような
949名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 23:30:14.36ID:g2PuLagV 時間を無駄にせず、まずはアセットの購入を検討しましょう
950名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 00:15:08.56ID:a5PwtHbk ,j;;;;;j,. ---一、 ` ―--‐、_ l;;;;;;
{;;;;;;ゝ T辷iフ i f'辷jァ !i;;;;; 売れているアセットを組み合わせれば売れるゲームがつくれる
ヾ;;;ハ ノ .::!lリ;;r゙
`Z;i 〈.,_..,. ノ;;;;;;;;> そんなふうに考えていた時期が
,;ぇハ、 、_,.ー-、_',. ,f゙: Y;;f. 俺にもありました
~''戈ヽ `二´ r'´:::. `!
{;;;;;;ゝ T辷iフ i f'辷jァ !i;;;;; 売れているアセットを組み合わせれば売れるゲームがつくれる
ヾ;;;ハ ノ .::!lリ;;r゙
`Z;i 〈.,_..,. ノ;;;;;;;;> そんなふうに考えていた時期が
,;ぇハ、 、_,.ー-、_',. ,f゙: Y;;f. 俺にもありました
~''戈ヽ `二´ r'´:::. `!
951名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 00:32:43.92ID:a5PwtHbk952名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 01:10:48.49ID:srpS72QM ファイル開いてMP3を再生すればいいんだな?
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1356076.zip.html
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1356076.zip.html
953名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 01:15:59.73ID:srpS72QM 音楽は魔王魂さん
取りあえず出来る事が分かったので満足
取りあえず出来る事が分かったので満足
954名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 01:42:40.31ID:hXlj1fWV955名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 02:40:07.20ID:DZfVcNKy >>954
ハードウェア的にアナログで値を返すものをボタン入力と同様に扱おうとすることの方が特化処理だろw
InputにAxisの値を閾値で切ってboolに変換する拡張メソッドでもつけてやればいいだけの話で、ここでグダグタ言ってる暇があればすぐに実装出来ると思うが?
ハードウェア的にアナログで値を返すものをボタン入力と同様に扱おうとすることの方が特化処理だろw
InputにAxisの値を閾値で切ってboolに変換する拡張メソッドでもつけてやればいいだけの話で、ここでグダグタ言ってる暇があればすぐに実装出来ると思うが?
956名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 03:21:06.82ID:91b3NuSM >>954
十字キーって言っても仕様上はアナログスティック
だからaxisで処理するのが正しい
ただ自身が作るゲームに不要ならラッパー作ってキーのように処理できるようにする
これだけ
自分の勝手な思い込みでキーのように処理できないことが特殊だと思わないように
十字キーって言っても仕様上はアナログスティック
だからaxisで処理するのが正しい
ただ自身が作るゲームに不要ならラッパー作ってキーのように処理できるようにする
これだけ
自分の勝手な思い込みでキーのように処理できないことが特殊だと思わないように
957名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 03:32:10.74ID:a5PwtHbk _((()_
/∴ `ー'|
ゝ.∵ .ミ(゚)_ ___ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(∵ <__入 ___) < 細かいことにこだわるとさァ、エターナルからね
〉∴ ヽ――' ) | | \____________
(∵∴ く/⌒) / | |
//、__, /_ノ |_|
⊂ノ L| [ ̄ アセットおじさんよりもずっと怖いエターナルおじさんだよ〜
/∴ `ー'|
ゝ.∵ .ミ(゚)_ ___ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(∵ <__入 ___) < 細かいことにこだわるとさァ、エターナルからね
〉∴ ヽ――' ) | | \____________
(∵∴ く/⌒) / | |
//、__, /_ノ |_|
⊂ノ L| [ ̄ アセットおじさんよりもずっと怖いエターナルおじさんだよ〜
958名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 07:06:26.53ID:xQsyrsUl Direct inputだとアナログは-1000〜1000、未入力は0
十字キーは最大値(-1000か1000)か0ということ
つまり、ボタンのように処理されてるってのは思い込みで、
内部的には全く別の方法で処理されてたってこと
十字キーは最大値(-1000か1000)か0ということ
つまり、ボタンのように処理されてるってのは思い込みで、
内部的には全く別の方法で処理されてたってこと
959名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 07:14:19.52ID:a5PwtHbk _((()_
/∴ `ー'|
ゝ.∵ .ミ(゚)_ ___ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(∵ <__入 ___) < さぁ、こだわる子はどんどんエターナちゃおうねぇ
〉∴ ヽ――' ) | | \____________
(∵∴ く/⌒) / | |
//、__, /_ノ |_|
⊂ノ L| [ ̄ アセットおじさんよりもずっと怖いエターナルおじさんだよ〜
/∴ `ー'|
ゝ.∵ .ミ(゚)_ ___ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(∵ <__入 ___) < さぁ、こだわる子はどんどんエターナちゃおうねぇ
〉∴ ヽ――' ) | | \____________
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960名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 12:37:01.78ID:lqKbojfp >>939
ありがとうございます!
GetComponentがひつようだったんですね!
rigid=other.gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>();
で、意図した処理出来ました!!
ありがとうございます!
GetComponentがひつようだったんですね!
rigid=other.gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>();
で、意図した処理出来ました!!
961名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 14:10:15.77ID:pda2oJGU962名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 14:12:59.31ID:pda2oJGU 普通にIF文つかって10以上なら1000に変更し、-10以下なら-1000に自分で変更すればいいだけじゃんね
日曜大工や夏休みの工作みたいなもんだと思って自分で工夫しようぜ
日曜大工や夏休みの工作みたいなもんだと思って自分で工夫しようぜ
963名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 15:20:36.61ID:zoSvTsjP964名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 19:45:04.84ID:zefYo2vE GetConmponentする時にUnity上で対象の型名を確認する方法ってあるんでしょうか?
965名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 21:59:53.44ID:yp2Wbmut ある
966名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 22:11:29.04ID:mIOeru3C967名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 23:41:16.50ID:vVLbMubL ここで質問・回答をされている皆様はどのようなゲームを制作中ですか?
私はPC向けのカジュアルTPSを制作中です。
私はPC向けのカジュアルTPSを制作中です。
968名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 00:06:50.76ID:TjJw4O9y 1日でUnityでMP3再生するやつ作ったった(興味本位)
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1356076.zip.html
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1356076.zip.html
969名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 00:19:11.62ID:lfyXbngx どーせブラクラだろ
970名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 01:05:20.26ID:TjJw4O9y お前には出来ないのかも知れないが、出来るんだなこれが
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1357069.mp4.html
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1357069.mp4.html
971名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 02:17:39.47ID:iroEKOzV >>967
俺もTPS作ってるわ
UnityってAI制御のビヘイビアツリーがないとか
広大なマップを部分的にシムレースに読み込む機能がないとか
Unreal Engineの方がFPS,TPS向けの機能が揃ってることに最近気づいたんだけど
そういう必要な機能ってどうしてる? 自作? アセット?
俺もTPS作ってるわ
UnityってAI制御のビヘイビアツリーがないとか
広大なマップを部分的にシムレースに読み込む機能がないとか
Unreal Engineの方がFPS,TPS向けの機能が揃ってることに最近気づいたんだけど
そういう必要な機能ってどうしてる? 自作? アセット?
972名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 02:27:39.35ID:qXJp0u3D FPS、TPS作るならUE4のほうが圧倒的に良いだろ
なんせアッチはそれでUTとか作ってんだからw
いたれりつくせりやで
なんせアッチはそれでUTとか作ってんだからw
いたれりつくせりやで
973名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 07:48:20.62ID:P6+dKMLp レベルデザインはunity上でやりますか?
blenderなどソフト上でやりますか?
blenderなどソフト上でやりますか?
974名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 08:03:48.68ID:iroEKOzV blenderでレベルデザインやるとすごい時間の無駄になる
修正するたびにblenderのデータをUnityへインポートするのにいちいち手間や時間かかるから
修正するたびにblenderのデータをUnityへインポートするのにいちいち手間や時間かかるから
975名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 08:50:38.12ID:kw6RQZU/ 自動的に反映するのにw
やっぱ馬鹿には使えないUnity
やっぱ馬鹿には使えないUnity
976名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 09:05:37.03ID:iroEKOzV 自動で反映されるとしても、時間かかるのは気にしないの? ふーん・・・偉いね
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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