unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net
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2017/07/25(火) 06:13:03.82ID:hweRKv+f492名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 11:20:48.47ID:XG2WmWye やるじゃん
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2017/11/22(水) 12:47:15.06ID:8V1oWht9 壁作る→配置する→ゴールにスイッチ作る→スイッチに乗るとゴール→タイム表示→第二面に向かう
これだけでも
・アクタの置き方
・簡単なBPの作り方
・タイムの表示法
・現在のレベルから別のレベルへの行き方
等が学べるからな。壁を装飾すれば簡単なマテリアルを学べる
これだけでも
・アクタの置き方
・簡単なBPの作り方
・タイムの表示法
・現在のレベルから別のレベルへの行き方
等が学べるからな。壁を装飾すれば簡単なマテリアルを学べる
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2017/11/22(水) 13:01:44.09ID:bVUj7H0w495名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 13:38:36.99ID:DzyZSbyw 今、ブループリントでゲーム作ってるけど
やっぱりC++の方が色々小回り効きそうだよねえ…
C++ってUE4だけで勉強できる?
やっぱりC++の方が色々小回り効きそうだよねえ…
C++ってUE4だけで勉強できる?
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2017/11/22(水) 14:14:10.80ID:XG2WmWye できる
497名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 16:08:54.85ID:pHkAWxMf チュートリアルや本を見ただけだと
とりあえず迷ったときはキャストしとけばいいんだろ的な考えになってしまって
エラーになる
とりあえず迷ったときはキャストしとけばいいんだろ的な考えになってしまって
エラーになる
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2017/11/22(水) 17:50:42.83ID:1f0egkUE499名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 18:00:20.39ID:DzyZSbyw 回転するボールに直接カメラがついてりゃ
そりゃカメラごと回転するでしょ当たり判定なりなんなりを大元に設定して、そこにカメラをつければ回転はしない
そりゃカメラごと回転するでしょ当たり判定なりなんなりを大元に設定して、そこにカメラをつければ回転はしない
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2017/11/22(水) 18:10:36.86ID:XG2WmWye501名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 18:20:50.24ID:DzyZSbyw そもそもグルグル回る玉に直接カメラくっつけるのは問題だと思うね
玉が動く方向にカメラを向けたくなったらどうするのか
傾斜があるマップで玉を基準にしてるとカメラが近づいたり離れたりする
玉が動く方向にカメラを向けたくなったらどうするのか
傾斜があるマップで玉を基準にしてるとカメラが近づいたり離れたりする
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2017/11/22(水) 18:21:38.73ID:DzyZSbyw 玉からの回転の継承をオフにしてるとマップの傾斜に対応できなくなるはず
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2017/11/22(水) 18:36:11.71ID:XG2WmWye 動く方向に向ける作業は空のコンポーネントにつける場合と一緒じゃないですかね
あと傾斜の対応ってなんでしょ?あのサンプルみたいな見下ろし固定のゲームで関係あるのかな
あと傾斜の対応ってなんでしょ?あのサンプルみたいな見下ろし固定のゲームで関係あるのかな
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2017/11/22(水) 18:42:30.41ID:DzyZSbyw 実はサンプルのゲーム見てないんだスマソ…
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2017/11/23(木) 09:00:29.27ID:DvAzdF9h 偉そうなこと言って
神げー作ったことあんの?
神げー作ったことあんの?
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2017/11/23(木) 20:05:32.36ID:U0jTW+YO ゲーム以前の質問で恐縮ですが、
プロジェクト立ち上げる時のハイエンドやモバイル用などの選択の際にアイコンをクリックしても反応がなかったり
立ち上げても編集やファイルなどをクリックしても反応がない。もしくは何度もクリックしてるとたまに出てきたりする
ゲームのプレイなどはできたりする。
32bitのwin10のノートだからダメなのかな?メモリは余ってるのですが・・・
セキュリティの問題?
同様の症状で、治し方ご存知の方があれば、ご教授願います。m(__)m
プロジェクト立ち上げる時のハイエンドやモバイル用などの選択の際にアイコンをクリックしても反応がなかったり
立ち上げても編集やファイルなどをクリックしても反応がない。もしくは何度もクリックしてるとたまに出てきたりする
ゲームのプレイなどはできたりする。
32bitのwin10のノートだからダメなのかな?メモリは余ってるのですが・・・
セキュリティの問題?
同様の症状で、治し方ご存知の方があれば、ご教授願います。m(__)m
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2017/11/23(木) 20:07:28.14ID:ee3OG4gy むしろ32bitで起動できるの?64bitしかだめなんじゃなくて?
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2017/11/23(木) 20:14:15.61ID:U0jTW+YO >>507
出来るようです。
ttps://translate.google.co.jp/translate?hl=ja&sl=en&u=https://forums.unrealengine.com/community/general-discussion/19720-ue4-on-32-bit-windows-os&prev=search
一応こちらでも同じ質問された方がいました。
出来るようです。
ttps://translate.google.co.jp/translate?hl=ja&sl=en&u=https://forums.unrealengine.com/community/general-discussion/19720-ue4-on-32-bit-windows-os&prev=search
一応こちらでも同じ質問された方がいました。
509名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 20:16:04.38ID:ee3OG4gy とりあえずグラボやらドライバをアップデートしてみては
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2017/11/23(木) 20:21:52.63ID:AUmVX46z ボタン反応にムラができるとかはCPUとメモリが足りないんじゃねって思う
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2017/11/23(木) 20:23:24.01ID:ee3OG4gy 物理メモリは何GBで
使用メモリは何GBなの
使用メモリは何GBなの
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2017/11/23(木) 21:00:49.13ID:U0jTW+YO >>511
一応グラボアップデート試みましたが最新でした。
目盛りは無駄に16Gあって使用率は60%くらいです。
で、unrealengineの方をアップデートしたらいよいよ反応がなくなりました。
相変わらずビルドやプレイのボタンは即反応してくれるんですが。。
古いほうが比較的動いてくれるということはやはりマシンスペックっぽい??
困った。。。
一応グラボアップデート試みましたが最新でした。
目盛りは無駄に16Gあって使用率は60%くらいです。
で、unrealengineの方をアップデートしたらいよいよ反応がなくなりました。
相変わらずビルドやプレイのボタンは即反応してくれるんですが。。
古いほうが比較的動いてくれるということはやはりマシンスペックっぽい??
困った。。。
513名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 21:10:28.93ID:ee3OG4gy 32bitだとメモリって3.2GBくらいまでしか認識しないんじゃなかった?あとはRAMディスクとかに使えるくらいで
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2017/11/23(木) 21:19:28.68ID:AUmVX46z だね、メモリのほとんどが完全に寝てる
やっぱスワップで処理食ってる可能性が高い
ユーザーの言うことを聞いてる余裕がない
やっぱスワップで処理食ってる可能性が高い
ユーザーの言うことを聞いてる余裕がない
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2017/11/23(木) 21:22:32.73ID:AyweXl9P 32bitはuint32程度のメモリしか使えないよ。
516名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 21:37:42.06ID:ee3OG4gy よくよく調べたら2.8GBらしい
本体だけなら1GBもあれば足りるだろうけど
ノートPCじゃGPUメモリも共用になってそうだし
そっちも合わせるときつそう
本体だけなら1GBもあれば足りるだろうけど
ノートPCじゃGPUメモリも共用になってそうだし
そっちも合わせるときつそう
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2017/11/23(木) 22:12:23.52ID:U0jTW+YO なるほど!!
メモリ使用率を30パーセントにしたらunrealengineの使用率が急激に上がったのを見てわかった気がしました。。
いつかもっとハイスペックなパソコンを手に入れたらまた、挑戦してみたいと思います。
早くわかってよかった(つДT)
皆様、本当にありがとうございました。
メモリ使用率を30パーセントにしたらunrealengineの使用率が急激に上がったのを見てわかった気がしました。。
いつかもっとハイスペックなパソコンを手に入れたらまた、挑戦してみたいと思います。
早くわかってよかった(つДT)
皆様、本当にありがとうございました。
518名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 22:20:35.46ID:ee3OG4gy 例えOSを64bitにしてメモリはクリアしても
ノートパソコンじゃゲーミング用でもない限りGPU的にきついか
ノートパソコンじゃゲーミング用でもない限りGPU的にきついか
519名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 22:26:13.65ID:AUmVX46z 俺はHD4600のiGPUで動かしたこともあったが動かせないことは無かったぞ
実行fpsは期待できんがエディタ軽量化した上で一時的にBPやマテリアル組むくらいなら可能
実行fpsは期待できんがエディタ軽量化した上で一時的にBPやマテリアル組むくらいなら可能
520名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 22:38:22.37ID:ee3OG4gy まあどのみちまともにはゲーム作れなさそうね
521名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 22:55:27.43ID:U0jTW+YO たびたびすみません。
今確認しましたら、OSは64bitだったことがわかりました。ずっと32bitだと思い込んでましたが。。
私の当面の目的としては、モバイル用ゲームですので、カッコイイ派手なものはあまり考えてないのです
ただプログラミングができないのでC言語を今から覚えるよりビジュアルでできるUEにチャレンジしたいなぁ〜と思いました!
もう少しアレコレいじってみて、無理なら諦めます。
あらためまして、他に考えられる原因があればご助言をいただきたいですm(__)m
今確認しましたら、OSは64bitだったことがわかりました。ずっと32bitだと思い込んでましたが。。
私の当面の目的としては、モバイル用ゲームですので、カッコイイ派手なものはあまり考えてないのです
ただプログラミングができないのでC言語を今から覚えるよりビジュアルでできるUEにチャレンジしたいなぁ〜と思いました!
もう少しアレコレいじってみて、無理なら諦めます。
あらためまして、他に考えられる原因があればご助言をいただきたいですm(__)m
522名前は開発中のものです。
2017/11/24(金) 00:39:21.12ID:MOQO1urj 変数のデフォルト値入れるところ
定数じゃなくて値の要因となる式をそのまま記述しておけるようにならんかなぁ・・・
定数じゃなくて値の要因となる式をそのまま記述しておけるようにならんかなぁ・・・
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2017/11/24(金) 02:23:43.02ID:kQuSVwza どのタイミングで計算するの?
524名前は開発中のものです。
2017/11/24(金) 08:40:11.45ID:EHwGGL/U Intelの内蔵GPUは、UE4で作られたゲームをそこそこ遊ぶ程度の性能はあるが、UE4の開発環境をまともに動かせるほどではない。
フレームレートを絞るなど知識と小技を駆使すれば特定用途には使えるというだけ。
諦めてビデオカード装備のデスクトップPCを用意したほうがよい。GeForceでいえば1050あればとりあえず問題はない。
フレームレートを絞るなど知識と小技を駆使すれば特定用途には使えるというだけ。
諦めてビデオカード装備のデスクトップPCを用意したほうがよい。GeForceでいえば1050あればとりあえず問題はない。
525名前は開発中のものです。
2017/11/24(金) 10:33:10.04ID:9ipf6HCu >>524
ありがとうございます。m(__)m
ありがとうございます。m(__)m
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2017/11/24(金) 21:11:49.30ID:GMl3FmoJ セール告知無いけど今年は無いのかな
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2017/11/25(土) 18:33:31.89ID:yLdkWVPB そろそろヒットエフェクトとか作らないといけない段階になってきた・・・
苦手です・・・すっごく・・・
こーゆーのこそストアのアセットで済ませたい・・・
苦手です・・・すっごく・・・
こーゆーのこそストアのアセットで済ませたい・・・
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2017/11/25(土) 19:14:37.69ID:Dwun9STP 済ませりゃいいじゃん・・・
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2017/11/25(土) 19:16:13.38ID:yHkJVhcp ヒットエフェクトなんて
適当に線を引いて
それを伸ばしたり縮めたりすれば良くね
適当に線を引いて
それを伸ばしたり縮めたりすれば良くね
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2017/11/27(月) 14:29:40.18ID:OFrf8Uei ヒャッハー、新鮮なサイバーマンデーだぜー
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2017/11/27(月) 15:36:00.88ID:4CD+vaiM すげえ値引きだな
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2017/11/28(火) 22:14:35.53ID:GF/fxxhe おすすめのアセット教えてくれ
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2017/11/29(水) 12:28:48.77ID:K8Zk7bp2 お前の流した汗が最高の汗ット
(いい話的な意味で)
(いい話的な意味で)
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2017/11/29(水) 12:46:40.45ID:U//jUwgG 前まで普通に開けたレベルデータが、急にコンテンツブラウザに表示されなくなった。
エクスプローラでみたらumapデータはあるのにコンテンツブラウザに表示されない。
解決策分かる方いますか?
エクスプローラでみたらumapデータはあるのにコンテンツブラウザに表示されない。
解決策分かる方いますか?
535名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 12:50:48.86ID:K8Zk7bp2 新バージョンのエディタで開いて上書き保存した、とか?
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2017/11/29(水) 12:54:19.35ID:OzyIUS8l フィルタは正常か?
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2017/11/29(水) 12:57:23.26ID:U//jUwgG538名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 12:59:17.52ID:U//jUwgG >>536
フィルタは正常。フィルタかけてもやっぱり表示されない…
フィルタは正常。フィルタかけてもやっぱり表示されない…
539名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 14:05:59.16ID:U//jUwgG UE4のバージョンのせいだったみたいです。
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2017/11/29(水) 18:01:43.99ID:K8Zk7bp2 UE4はメジャーアップデートのときに機能が追加されてアセットのフォーマットが変わることがあり、
変わったときは保存したアセットにエディタのバージョンが記録されて、新機能に未対応な古いエディタで開いてしまうことが無いようになっている。このときContent Browserから見えなくなる(ひどい仕様)。
つまり一つのプロジェクトに対して複数バージョンのエディタを混在して編集作業することはほぼできない。
変わったときは保存したアセットにエディタのバージョンが記録されて、新機能に未対応な古いエディタで開いてしまうことが無いようになっている。このときContent Browserから見えなくなる(ひどい仕様)。
つまり一つのプロジェクトに対して複数バージョンのエディタを混在して編集作業することはほぼできない。
541名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 18:06:29.69ID:awal+JFi 一度新機能なくて良いから、バグ無しに更新されたUE4が欲しい
542名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 18:07:44.36ID:aqOIBWgM 安定したバージョンにしてそのまま使い続ければいいだけでは
543名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 01:42:37.00ID:QvLtk3Ba 関数内でdelayと同等な機能組めないかなぁ
setTimerくらい?
setTimerくらい?
544名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 02:00:27.84ID:vt9BbwSl delayとかset timerって実用的じゃない気がするんだが
例えばディレイやタイマー中にステージクリアしちゃったらどうすんの
関数にはできないだろうけど
タイムラインで処理したほうが無難だと思うなぁ
例えばディレイやタイマー中にステージクリアしちゃったらどうすんの
関数にはできないだろうけど
タイムラインで処理したほうが無難だと思うなぁ
545名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 02:06:23.72ID:pfuLVwUV 関数はともかくマクロにはディレイ折りたためば持ち込めるな
そいつを関数に入れたら、まあたぶんエラー出るだろうな
問題起きたときの検討箇所も増えるしシンプルに解決できないことは無理にやらない方がいいと思う
そいつを関数に入れたら、まあたぶんエラー出るだろうな
問題起きたときの検討箇所も増えるしシンプルに解決できないことは無理にやらない方がいいと思う
546名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 00:25:36.38ID:jJOsEnZe 1秒処理を止めて1秒間のアニメーションが終わったら次の処理へみたいなのをdelayなしでやりたい
547名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 00:29:10.40ID:VKRQuwOY お前なら出来るさ
548名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 00:41:35.28ID:XzQz6myH そうだぜ、がんばれ
549名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 01:18:07.87ID:jJOsEnZe がんばる
550名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 01:41:45.02ID:VKRQuwOY 5時までには出来るだろうから寝ないで待ってるぜ
551名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 05:19:29.60ID:VKRQuwOY ダメだったか。お前はもう一生出来ない奴だ
552名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 11:25:06.22ID:jJOsEnZe 用事があったから寝てた(`・ω・´)
今晩やる
今晩やる
553名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 12:56:52.66ID:veLXLLMf 応援してるから頑張れ
554名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 14:13:16.00ID:DtK3FS8O >>551
五時に起きて結果まで見てくれるあんた優しいわw
五時に起きて結果まで見てくれるあんた優しいわw
555名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 21:38:14.44ID:jJOsEnZe 色々近い方法は見つけたけど今回はUMGアニメーションの終了を検知して次の処理へってだけだからdelayでいいがしてきた
556名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 22:20:13.10ID:TI+mSUvS557名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 03:12:04.40ID:972MQO69 >>556
Event On Animation Finishedのことですか?
試してみましたがこれを使った方法が思いつきません
今回は複雑なanimationではないのでTimelineで解決しましたが今後のために知りたいです
Event On Animation Finishedのことですか?
試してみましたがこれを使った方法が思いつきません
今回は複雑なanimationではないのでTimelineで解決しましたが今後のために知りたいです
558名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 05:30:45.30ID:S/zQBwTq 自分の状況にあったアドバイスがほしいなら貼ればいいのに
559名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 07:50:25.07ID:vCK1Vx/a560名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 14:17:18.61ID:972MQO69 https://imgur.com/ojICbBY.jpg
https://imgur.com/DhxaJ9N.jpg
黒画像のopacityを1から0に変えてフェードイン・フェードアウトをするだけのアニメーションです
overlapしたらフェードアウトアニメ再生
フェードアウトアニメーションが終わったら「FadeoutToFadein」でPlayerPawnの位置を変えてフェードインのアニメーションを実行
フェードインアニメーションが終わったら「ProcessAfterFadein」でUMGをRemoveする
Delayなしに最初と同等な機能が組めましたがまだ遠回りな気がしてなりません
https://imgur.com/DhxaJ9N.jpg
黒画像のopacityを1から0に変えてフェードイン・フェードアウトをするだけのアニメーションです
overlapしたらフェードアウトアニメ再生
フェードアウトアニメーションが終わったら「FadeoutToFadein」でPlayerPawnの位置を変えてフェードインのアニメーションを実行
フェードインアニメーションが終わったら「ProcessAfterFadein」でUMGをRemoveする
Delayなしに最初と同等な機能が組めましたがまだ遠回りな気がしてなりません
561名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 15:42:23.18ID:vCK1Vx/a BPならそんなものじゃない?
562名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 15:43:09.96ID:vCK1Vx/a 後は抽象化するかどうかくらいの差だと思う
563名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 17:25:38.33ID:S/zQBwTq >>560
二枚目でplayerのtick止めてるけどええんか?
その後のIsWarpFromもGoToWarpPointから持ってこられてるやつじゃないけど大丈夫?ってかそいつの役割はなんだろ
ディレイ使わない理由はワールド時間に依存するからかな?
それならやっぱりアニメーションの終了をフラグにするのがいいと思うけど
二枚目でplayerのtick止めてるけどええんか?
その後のIsWarpFromもGoToWarpPointから持ってこられてるやつじゃないけど大丈夫?ってかそいつの役割はなんだろ
ディレイ使わない理由はワールド時間に依存するからかな?
それならやっぱりアニメーションの終了をフラグにするのがいいと思うけど
564名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 18:22:22.21ID:S/zQBwTq 勝手にエスパーして悪いがこれはどうだろう
主人公も周りもピタリと止まったあと、目的地で立ち尽くせる
その時間はフェードのオンオフに依存
移動先はトカゲアイコンの空アクター、レベルで自由に設定できる
ttps://i.imgur.com/OZHsWoM.jpg
ttps://i.imgur.com/fWAdCZF.jpg
ttps://i.imgur.com/4dM5RNe.jpg
ttps://i.imgur.com/4wIgRAh.jpg
主人公も周りもピタリと止まったあと、目的地で立ち尽くせる
その時間はフェードのオンオフに依存
移動先はトカゲアイコンの空アクター、レベルで自由に設定できる
ttps://i.imgur.com/OZHsWoM.jpg
ttps://i.imgur.com/fWAdCZF.jpg
ttps://i.imgur.com/4dM5RNe.jpg
ttps://i.imgur.com/4wIgRAh.jpg
565名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 22:39:57.46ID:972MQO69 >>563
IsWarpfromは無限ループしないようにワープポイントが持っているbool変数です
IsWarpfromは無限ループしないようにワープポイントが持っているbool変数です
566名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 23:44:54.88ID:972MQO69 https://imgur.com/Dp1wgc5.jpg
https://imgur.com/LMaUmE0.jpg
アドバイスを受けて色々変えてみました
相互に行き来できるワープギミックなので「IswarpFrom」があります
今のところTickを止めても問題ないので「TickEnabled」を使ってましたが確かに後々問題が出そうです
「SetGlobalTimeDilation」を使うと移動は出来ませんがその場で向きだけが変わってしまいます。
https://imgur.com/LMaUmE0.jpg
アドバイスを受けて色々変えてみました
相互に行き来できるワープギミックなので「IswarpFrom」があります
今のところTickを止めても問題ないので「TickEnabled」を使ってましたが確かに後々問題が出そうです
「SetGlobalTimeDilation」を使うと移動は出来ませんがその場で向きだけが変わってしまいます。
567名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 07:31:02.32ID:75JA4ycI 変な書き方で止めないでくれ
解決したのか、何を求めてるのか分からん
1秒フェードはもういいのか?
解決したのか、何を求めてるのか分からん
1秒フェードはもういいのか?
568名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 08:59:22.25ID:4It2tk/7 >>566
すいません途中で送ってました
今の状況は
eventTickEnabledを使うとうまく行く
setGlobaltimeを使うと(画像)フェード中にその場で回転してしまう
今後の為に後者を採用したほうがいいとは思いますがあとこの問題だけが解決しません
すいません途中で送ってました
今の状況は
eventTickEnabledを使うとうまく行く
setGlobaltimeを使うと(画像)フェード中にその場で回転してしまう
今後の為に後者を採用したほうがいいとは思いますがあとこの問題だけが解決しません
569名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 10:03:28.23ID:75JA4ycI うーん見せてくれた限り、ほぼ同様に組んで検証したが普通に飛んでくれたぞ?
まだ見えてないそちら特有の部分と競合してるのかもなぁ
ちなこっちはサードパーソンサンプルのほぼデフォ状態での検証
そっちはツインスティックサンプルみたいだがそこらが関係あるかは自分で試してくれ…
まだ見えてないそちら特有の部分と競合してるのかもなぁ
ちなこっちはサードパーソンサンプルのほぼデフォ状態での検証
そっちはツインスティックサンプルみたいだがそこらが関係あるかは自分で試してくれ…
570名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 13:31:23.05ID:D3S8eN2D >>569
あ、移動はするけど飛んだ先でフェードインが終わるまで入力を受け付けないようにしたいのに方向入力だけうけつけてしまっている、という意味です。
あ、移動はするけど飛んだ先でフェードインが終わるまで入力を受け付けないようにしたいのに方向入力だけうけつけてしまっている、という意味です。
571名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 13:49:07.76ID:75JA4ycI なんだそれだけか、それならプレイヤー入力も同時に止めればいいだけのこと
timedilationの後にEnableInput、DisableInputでも追記してやるといい(たぶん)
timedilationの後にEnableInput、DisableInputでも追記してやるといい(たぶん)
572名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 03:19:44.63ID:t2DYySiq FString ObjectName = GetOwner()->GetName();
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("positiom report for %s"), *ObjectNamei);
このObjectNameはポインタ型ではないのに、何でこのような記述ができるんですか?
FString* にしたらエラーになる理由もわかりません。
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("positiom report for %s"), *ObjectNamei);
このObjectNameはポインタ型ではないのに、何でこのような記述ができるんですか?
FString* にしたらエラーになる理由もわかりません。
573名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 03:32:08.40ID:25dEJPRb オペレーターオーバーロード?
574名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 03:32:58.69ID:a3OIK1hn FStringクラスが単項演算子*をオーバーロードしてるから
575名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 04:23:07.43ID:t2DYySiq576名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 04:50:43.89ID:xupNV5yJ577名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 04:52:59.31ID:nicFP4xR578名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 05:14:27.22ID:t2DYySiq579名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 23:03:15.11ID:VxO085r2 4.18でビルドしてから、前まで出来てたのに、gradle.batが無いとかでいきなりエラー吐かれて詰まった
誰か改善案知ってますか?
誰か改善案知ってますか?
580名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 23:14:37.75ID:KQoomDkR はい
581名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 23:38:56.33ID:VxO085r2 是非、教えて欲しいです
582名前は開発中のものです。
2017/12/08(金) 03:34:33.49ID:3MQOzh18 細かい企画書とか作る?とりあえず思いつきで作る?
583名前は開発中のものです。
2017/12/08(金) 04:43:27.61ID:beAKvr/R 解決しました
584名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 12:51:22.40ID:tEUQDhch UMGいじってるのですが、文字の大きさや行間の幅などはブループリントで任意にコントロールできるのでしょうか?
サイズに関してはScaleboxをテキストの親にすれば大きさ変更できたのですが行間は方法が見つけられなくて。
可能ならばテキストのアピアランスのパラメーターを直接セット&ゲットしたいのです。
サイズに関してはScaleboxをテキストの親にすれば大きさ変更できたのですが行間は方法が見つけられなくて。
可能ならばテキストのアピアランスのパラメーターを直接セット&ゲットしたいのです。
585名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 13:38:28.08ID:PeKf32jp わかりますん
586名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 16:49:24.46ID:prgfse9W587名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 16:55:24.96ID:xmDycksG selectノードってステートマシンじゃ使えない?
588名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 12:23:40.62ID:V6WoVZmp AActorのAはActorクラスのことだとわかるんですが、
UWorldのUと、FStringのFは何を指しているんですか?
UWorldのUと、FStringのFは何を指しているんですか?
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2017/12/13(水) 16:11:18.28ID:0XmErBuR >>588
UはUObjectのU。大元はUnrealのUだろう。
FはUやAなど他の接頭辞があてはまらないクラスを表すF。大元はわからない。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/CodingStandard/#namingconventions
UはUObjectのU。大元はUnrealのUだろう。
FはUやAなど他の接頭辞があてはまらないクラスを表すF。大元はわからない。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/CodingStandard/#namingconventions
590名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 16:41:43.12ID:V6WoVZmp >>589
ありがとうございます。ずっともやもやしてたのがすっきりしました。
ありがとうございます。ずっともやもやしてたのがすっきりしました。
591名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 21:18:54.90ID:5WltfFq/ ue4って他のアクタを管理するためだけの描画もコリジョンも必要とせず実行優先度が高い
HogeHogeManagerとかFugaFugaObserver的なBPは作れないんでしたっけ?
そーゆーのはGameModeとかに実装してくださいってことなのかな?
HogeHogeManagerとかFugaFugaObserver的なBPは作れないんでしたっけ?
そーゆーのはGameModeとかに実装してくださいってことなのかな?
592名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 21:40:01.27ID:ktaZiw+t 実行優先度はいじれないべ
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