unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
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探検
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2017/07/25(火) 06:13:03.82ID:hweRKv+f593名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 21:41:52.17ID:4uMJlZEk もしやレベルブループリントってやつでは
594名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 21:51:06.84ID:5WltfFq/595名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 22:13:42.00ID:bZW/j6Dh Tickが呼び出される順序のことなら、TickGroupである程度設定できる。
596名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 02:18:03.97ID:wya1Fj47 コンポーネントでつくってGameStateにもたせるのもいいよ
597名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 00:20:11.84ID:RcAz2HsA GameStateか
まだ使い分けよくわかんないな
ドキュメント的にはあれはオンライン用で、シングルだとGameModeみたいに取り敢えずただ裏で走ってるだけみたいな感じかな
まだ使い分けよくわかんないな
ドキュメント的にはあれはオンライン用で、シングルだとGameModeみたいに取り敢えずただ裏で走ってるだけみたいな感じかな
598名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 01:52:40.07ID:pVuLRM/E Androidパッケージ化でエラー吐きすぎてやになってくる
599名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 02:34:22.84ID:OnVs2f0V パッケージ項目の企業名とプロジェクト名を入れる所で、文字入力を何回直しても、エラー吐かれまくって発狂しそうになった事はある
600名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 17:50:42.11ID:FLbSlnAA Aという攻撃を受けたら、Bというアクションが一定時間使えなくなる的なのは何で作れば良いだろうか
具体的には敵のビームを受けたら、ジャンプが数秒出来なくしたい
ちなみにビームね当たり判定と、ダメージは作れました
具体的には敵のビームを受けたら、ジャンプが数秒出来なくしたい
ちなみにビームね当たり判定と、ダメージは作れました
601名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 18:08:23.89ID:gnxi/M5n cooltime cooldown 制限時間といったワードで検索すれば出てくると思うゾ
tickのやつとかDelta Secondsのノードのfloat値と自分で用意したfloat値と
ブーリアンであーだーこーだやれば簡単よ
tickのやつとかDelta Secondsのノードのfloat値と自分で用意したfloat値と
ブーリアンであーだーこーだやれば簡単よ
602名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 21:46:06.47ID:Y3wXvc7H レベルエディタでエリア全体をまとめて90度回転させたら
トランスフォームに少数誤差が発生してしまったので
位置と回転の少数切り捨て(上げ)をさせたかったんだが
UEのスナップって相対スナップしか出来ないのね
今後こーゆーことまたおきそうだから何とかしたいのだが
アクタのトランスフォームの少数まとめて切り落とす良い方法あります?
トランスフォームに少数誤差が発生してしまったので
位置と回転の少数切り捨て(上げ)をさせたかったんだが
UEのスナップって相対スナップしか出来ないのね
今後こーゆーことまたおきそうだから何とかしたいのだが
アクタのトランスフォームの少数まとめて切り落とす良い方法あります?
603名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 13:11:35.77ID:Wnu7ZMQS マテリアルエディタでエラーが出たときに出るダイアログで
うっかり「今後表示させない」をやってしまったようなのですが
出なくなってしまったエラーダイアログを再度表示させる設定に戻す方法知ってる方いらっしゃいますか?
うっかり「今後表示させない」をやってしまったようなのですが
出なくなってしまったエラーダイアログを再度表示させる設定に戻す方法知ってる方いらっしゃいますか?
604名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 19:27:52.29ID:WFaDScrg Vehicleのチュートリアル触ったがカスタムの余地がないレベルでいい出来だな…
アニメーションブループリントがあそこまでカバーしてくれるとは
アニメーションブループリントがあそこまでカバーしてくれるとは
605名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 02:51:36.56ID:C4TYf0vr プレーヤースタートを地上より少し上に設定してプレイボタンを押したら
デフォルトポーンは落ちてきても、プレーヤーコントローラーがプレーヤースタートの場所に留まってしまいます。
プレーヤーコントローラーをデフォルトポーンの位置に同期させるにはどうしたらいいんでしょうか?
デフォルトポーンは落ちてきても、プレーヤーコントローラーがプレーヤースタートの場所に留まってしまいます。
プレーヤーコントローラーをデフォルトポーンの位置に同期させるにはどうしたらいいんでしょうか?
606名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 06:34:33.43ID:HG7jerMx 同期させる必要あるの?
607名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 06:45:08.90ID:HG7jerMx なんで同期をとる必要があるかわからないけど
GetPlayerPawnでとれるアクターにアタッチすれば位置の同期はとれるよ
GetPlayerPawnでとれるアクターにアタッチすれば位置の同期はとれるよ
608名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 06:50:39.32ID:HG7jerMx 処理順てきには、デフォルトポーンの、 BeginPlayでGetControllerでコントローラーとってきてアタッチの方がいいかもね
609名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 14:33:55.98ID:kvBtsTTe 何度考えても無駄な処理にしか思えない
610名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 14:36:11.49ID:tHmVXM7r でもアタッチされてないと気持ち悪いという気持ちはわからんでもない
無駄なのは同意
無駄なのは同意
611605
2017/12/30(土) 17:48:52.52ID:C4TYf0vr 返信ありがとうございます。
敵戦車AIのスクリプトで、BeginPlayで
AMyTank* PlayerTank = Cast<AMyTank>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn());
でプレーヤーのインスタンスを取得して、
PlayerTank->GetActorLocation();
でプレーヤーのポーンの位置を指定して、そこに弾を打つという処理をしたいのですが、
なぜかAIの戦車がプレーヤーコントローラーの位置を狙っている状態なんです。
GetPlayerPawnでポーンの場所を指定してもプレーヤーコントローラーの位置を狙ってきます。
APawn* PlayerPawn = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(), 0);
PlayerPawn->GetActorLocation();
プレーヤーコントローラーではなくポーンを狙わせるにはどうしたらいいんでしょうか?
敵戦車AIのスクリプトで、BeginPlayで
AMyTank* PlayerTank = Cast<AMyTank>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn());
でプレーヤーのインスタンスを取得して、
PlayerTank->GetActorLocation();
でプレーヤーのポーンの位置を指定して、そこに弾を打つという処理をしたいのですが、
なぜかAIの戦車がプレーヤーコントローラーの位置を狙っている状態なんです。
GetPlayerPawnでポーンの場所を指定してもプレーヤーコントローラーの位置を狙ってきます。
APawn* PlayerPawn = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(), 0);
PlayerPawn->GetActorLocation();
プレーヤーコントローラーではなくポーンを狙わせるにはどうしたらいいんでしょうか?
612名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 17:51:12.88ID:XimjfwXp >>GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn()
コントローラのインスタンスとってない?と思ったエアプ。
コントローラのインスタンスとってない?と思ったエアプ。
613605
2017/12/30(土) 18:17:11.31ID:C4TYf0vr すみません自己解決しました。
プレーヤーコントローラースクリプトを当てた戦車のメッシュをシーンコンポーネントの中に入れていたのが原因みたいです。
何らか設定しないとシーンは一緒に動いてくれないみたいですね。
レスありがとうございました。
プレーヤーコントローラースクリプトを当てた戦車のメッシュをシーンコンポーネントの中に入れていたのが原因みたいです。
何らか設定しないとシーンは一緒に動いてくれないみたいですね。
レスありがとうございました。
614名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 03:07:20.75ID:hyp9YYKM 質問したいのですが、アプリを配付する時に自分達が作った素材を簡単に抜き取られない様に出来ますか?
パッケージングした時に自動的に暗号化等はされるのでしょうか?
お願いします
パッケージングした時に自動的に暗号化等はされるのでしょうか?
お願いします
615名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 03:41:59.21ID:+br1YsAr どんな有名なゲームも基本的に素材は丸裸です
616名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 07:35:49.65ID:YQ0DoiA8 オープンソースだからパッケージのアセットをDCCツールのフォーマットに逆コンバートするツールも多分あるんだろうけど、
PAKフォーマットやSerializeに手を入れればツールそのままでは使えなくなって、マイナーなゲームなら解析する人も現れず、素人ではぶっこ抜けなくなるんじゃないか。
暗号化もかけられるけど同様の理由で手は入れる必要あると思う。遅くなるローディング速度とも相談。復号できる鍵がバイナリに入っている以上、本気で解析されたらどっちみち抜かれると思う。
PAKフォーマットやSerializeに手を入れればツールそのままでは使えなくなって、マイナーなゲームなら解析する人も現れず、素人ではぶっこ抜けなくなるんじゃないか。
暗号化もかけられるけど同様の理由で手は入れる必要あると思う。遅くなるローディング速度とも相談。復号できる鍵がバイナリに入っている以上、本気で解析されたらどっちみち抜かれると思う。
617名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 14:18:46.70ID:ZSPClcoU DOAとかもマッハで裸にされてるし諦めるしかない
618名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 15:02:35.18ID:pKxP9C4m 端末に入れた以上はやっぱり防ぎようが無いんですね
皆さんありがとうございます
皆さんありがとうございます
619名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 17:24:40.03ID:RrHPnPkw ゲーセンに新しく出た電車でGOもUEなんだね
デモでロゴが出てた
デモでロゴが出てた
620名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 18:14:59.18ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
R9CONCF1RP
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
R9CONCF1RP
621名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 18:27:04.39ID:0pE+crrA622名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 08:39:50.87ID:rsclw21a PC用のUE4のインディーのゲームをプレイするのに、いつでもクリーンインストールできる専用のサブマシンとか仮想環境とか用意したりしてますか?
PCはいったん実行すればほぼ何でも出来るからちょっと怖いなって思いました。故意にせよ過失にせよ。
PCはいったん実行すればほぼ何でも出来るからちょっと怖いなって思いました。故意にせよ過失にせよ。
623名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 14:25:48.14ID:mGG3lfyi 実行したら何でも出来るって意味が分からないんだが
ネットに転がってる見知らぬインディーゲーしたらウイルスに感染するのが怖いですって事?
それなら手を出さない方が良いかと
ネットに転がってる見知らぬインディーゲーしたらウイルスに感染するのが怖いですって事?
それなら手を出さない方が良いかと
624名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:29:58.73ID:lnqzfGPL >>613
Actor はルートコンポーネントを動かすから、その中に入れなていないシーンコンポーネントは置き去りになるよ
プレイヤーコントローラーの位置を狙っているように見えて、正しくアクターの位置を狙ってたという結末だったのだけど
Actor を移動させるとき、メッシュコンポーネントを直接動かしてたりしたのかな?
なんか最初に「自キャラがうまく動かねぇ」とかやった経緯が見え隠れ
Actor はルートコンポーネントを動かすから、その中に入れなていないシーンコンポーネントは置き去りになるよ
プレイヤーコントローラーの位置を狙っているように見えて、正しくアクターの位置を狙ってたという結末だったのだけど
Actor を移動させるとき、メッシュコンポーネントを直接動かしてたりしたのかな?
なんか最初に「自キャラがうまく動かねぇ」とかやった経緯が見え隠れ
625名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 20:03:05.47ID:Yr0lq61r UE4でのad広告はバナーだけですかね?
広告の動画とか載せる方法はありますか?
広告の動画とか載せる方法はありますか?
626名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 09:23:04.07ID:dkVgLxH5 パズルはunityのがええかい?
627名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 10:32:13.22ID:/deRmR0h カジュアルゲーはUnity
これ定説
これ定説
628名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 11:57:15.52ID:p5z8TcH6 大きなデータベースを扱うならUE4とUnityどっちがいいとかあるの?
629名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 12:00:27.19ID:aHD852pY それは知らんが処理速度はUE4のBPよりunityのJS、C#やらUE4のC++のほうが早そうだよね
630名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 12:28:41.11ID:zcD8fSgl UnityのJSはもう無いのよ。。
631名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 14:47:37.62ID:huvoy+0K >>629
BPの方が遅くなるんか、コンパイルしちゃえばC++で書いた時と同じってわけじゃないのね
BPの方が遅くなるんか、コンパイルしちゃえばC++で書いた時と同じってわけじゃないのね
632名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 15:07:43.57ID:woYbhiCu633名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 15:08:46.44ID:GARPTjlg BPて中の人が最適化続けてるみたいだからそのうち差が無くなるのでは
そうなったらこっちに乗り換える()
そうなったらこっちに乗り換える()
634名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 15:10:38.44ID:aHD852pY 別にいまのBPでも
C++が困るほど糞重くなることってそんなに無くないかね
将棋や囲碁ソフト並みにCPUフル回転させるとかならとかく
C++が困るほど糞重くなることってそんなに無くないかね
将棋や囲碁ソフト並みにCPUフル回転させるとかならとかく
635名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 15:11:05.86ID:aHD852pY 間違えた
C++にしないと困るほど
C++にしないと困るほど
636名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 15:17:26.03ID:GARPTjlg そうなのかー
ちょっとずつUEの勉強も始めようかな、あとC++の基礎とか
ちょっとずつUEの勉強も始めようかな、あとC++の基礎とか
637名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 15:26:46.37ID:OiTVwCqT BPは楽しいのが一番のメリットだ
638名前は開発中のものです。
2018/01/07(日) 10:22:39.92ID:8MAddQUC BP処理重いといえば重いがCPUの速いPCでは問題にならない。
GetAllActorsOfClass等の一部の問題メソッドを使わなければ。
あとループとかマクロとかでPCでも無理なことしなければ。
BPは規模が大きくなるとメンテナンス困難なのが問題になる。
ソースコードなら使える様々な手段がノードベースであるために使えず、全部目で見て手で直すしかないのは厳しい。
ただしC/C++ベースの開発と比べての話なので、そもそもBPしか使えないなら気にすることではない。
GetAllActorsOfClass等の一部の問題メソッドを使わなければ。
あとループとかマクロとかでPCでも無理なことしなければ。
BPは規模が大きくなるとメンテナンス困難なのが問題になる。
ソースコードなら使える様々な手段がノードベースであるために使えず、全部目で見て手で直すしかないのは厳しい。
ただしC/C++ベースの開発と比べての話なので、そもそもBPしか使えないなら気にすることではない。
639名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 06:52:01.49ID:dPpE+692 FuncA()をもつclass Aのヘッダをincludeしているclass Bがあった場合、
class BのインスタンスInsBから、InsB->FuncA();
みたいにclass Aのメンバを直接は呼び出せないんですか?
class BのインスタンスInsBから、InsB->FuncA();
みたいにclass Aのメンバを直接は呼び出せないんですか?
640名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 08:30:05.32ID:XlQ23sqF >>639
includeしてclass Aをclass Bから利用できるようにしたところで、class Aとclass Bは別クラスのまま。class Bのインスタンスに対してclass Aのメソッドを呼びだすなど出来ようはずはない。
includeしてclass Aをclass Bから利用できるようにしたところで、class Aとclass Bは別クラスのまま。class Bのインスタンスに対してclass Aのメソッドを呼びだすなど出来ようはずはない。
641名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 09:53:14.03ID:dPpE+692 ありがとうございます。継承とごっちゃになってました。
642名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 19:30:54.60ID:H2THEv83 知慧深き諸先輩方のお力をお貸ししていただきたくこちらに質問をさせて頂きまそ
キャラクター表示のための2Dのspriteが、外部ビューア・ビューポート・テクスチャ・スプライトでは同じ色味で表示されるのに対し
ビューポート内のカメラプレビュー及びスタンドアロンでは暗いところがより暗く、明るいところがより明るく表示されてしまいます。
マテリアルやdefaultengine.ini、プロジェクト設定、コンソールコマンドなど思いつく限りの手を試してみましたがダメでした...
カメラアクタのcolor gradingをいじっても完全に同じ色味にすることができず、途方に暮れております。
どうかお助けくださいorz
キャラクター表示のための2Dのspriteが、外部ビューア・ビューポート・テクスチャ・スプライトでは同じ色味で表示されるのに対し
ビューポート内のカメラプレビュー及びスタンドアロンでは暗いところがより暗く、明るいところがより明るく表示されてしまいます。
マテリアルやdefaultengine.ini、プロジェクト設定、コンソールコマンドなど思いつく限りの手を試してみましたがダメでした...
カメラアクタのcolor gradingをいじっても完全に同じ色味にすることができず、途方に暮れております。
どうかお助けくださいorz
643名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 19:34:18.24ID:KgHAbyIe ライティングの問題じゃ無いかと思う。エアプであった。
644名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 19:40:36.56ID:JVPRtCzY 旧バージョンではpower2.2につないだらマシになった気がする
645名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 19:45:08.50ID:HnsStfrF 俺もライティングと思った
646名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 22:55:55.10ID:RQg86g1A 上のタンクの質問してた人と同じような失敗でハマった・・・
プレイヤーとの距離を調べてレンジに合わせた攻撃出すような処理で
AIコントローラの中に実装した関数でプレイヤーと操作中の敵の距離算出するのに
うっかり自分(コントローラ)のGetActorLocationしてしまってたわ
プレイヤーとの距離を調べてレンジに合わせた攻撃出すような処理で
AIコントローラの中に実装した関数でプレイヤーと操作中の敵の距離算出するのに
うっかり自分(コントローラ)のGetActorLocationしてしまってたわ
647名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 01:34:32.49ID:JO0Nrki6 キャラクターのスケルタルメッシュがいつの間にか消えるんだが
デフォルトに戻すボタンが表示されているが押しても何も起きない。修正して保存しても再起動すると消えてる。この現象は何だ
デフォルトに戻すボタンが表示されているが押しても何も起きない。修正して保存しても再起動すると消えてる。この現象は何だ
648名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 01:38:47.90ID:aS5h513u あなたがバグだと思うものがバグです。ただし、Epicの修正パッチを得られるとは限りません……
649名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 09:47:49.42ID:WCnvScEm >>647
一つだけおかしいものがある場合は、まず異常のないものとプロパティを見比べるとよいよ
一つだけおかしいものがある場合は、まず異常のないものとプロパティを見比べるとよいよ
650名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 18:23:35.12ID:4rFNix1J 物理ボディの設定のコツがさっぱり分からん・・・
>>647
リダイレクタ系の悪さとかでは・・・?
その対象のメッシュってリネームしたりフォルダ移動させたり
リンクがあるのに無理矢理削除とかしたことあるファイルじゃない?
UE4のブラウザ上では消えてても実際のフォルダ上にリネーム前のアセットが残ってて
ヘンな挙動になったことが自分の経験であった
>>647
リダイレクタ系の悪さとかでは・・・?
その対象のメッシュってリネームしたりフォルダ移動させたり
リンクがあるのに無理矢理削除とかしたことあるファイルじゃない?
UE4のブラウザ上では消えてても実際のフォルダ上にリネーム前のアセットが残ってて
ヘンな挙動になったことが自分の経験であった
651名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 23:50:59.75ID:geFzXfC6 UE4.17辺りを調べた情報で、Googleがgradleに完全移行する為にantをサポート対象から消す方向らしいね
UE4も近い内、antが消えると思う
皆知ってるかも知れんけど気を付けて
本スレの続き
manifestの指定したsdkのバージョン設定はgradleで変更されるのは確認出来た
そんで、gradleでのsdkのバージョン14以下はエラーとして扱われる
という事はsdkの指定したバージョンをどこかで参照してエラーとして判断している
比較対象してるファイルがどこかにあるを見付ける
今ここまで考えたけど、ファイルがどこか分からない
UE4も近い内、antが消えると思う
皆知ってるかも知れんけど気を付けて
本スレの続き
manifestの指定したsdkのバージョン設定はgradleで変更されるのは確認出来た
そんで、gradleでのsdkのバージョン14以下はエラーとして扱われる
という事はsdkの指定したバージョンをどこかで参照してエラーとして判断している
比較対象してるファイルがどこかにあるを見付ける
今ここまで考えたけど、ファイルがどこか分からない
652名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 00:28:23.76ID:Y6igdiDN OS5.0はSDKバージョン14に対応してたのは分かったけど根本的な解決になってないな……
わかんねw
わかんねw
653名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 01:34:57.03ID:Y6igdiDN 連投スマン
gradleでのパッケージングと起動がやっと成功した
SDKバージョン14だけど
batファイルからparse manifestエラーがしんどかった
gradleでのパッケージングと起動がやっと成功した
SDKバージョン14だけど
batファイルからparse manifestエラーがしんどかった
654名前は開発中のものです。
2018/01/14(日) 03:51:40.27ID:cj+iwMcW jrpgは何で作るです
655名前は開発中のものです。
2018/01/14(日) 10:33:48.63ID:t+VvV9NI そら気合と根性よ
精神論が日本らしさの源
精神論が日本らしさの源
656名前は開発中のものです。
2018/01/14(日) 21:36:38.29ID:X+Dl2IwR 絵師とボーカロイド
657名前は開発中のものです。
2018/01/14(日) 21:46:30.21ID:fnesTqtd ストーリーマップ敵ダンジョンアイテム装備etcetc…
考えただけで血反吐出るわ
一人でやるもんじゃねぇ
考えただけで血反吐出るわ
一人でやるもんじゃねぇ
658名前は開発中のものです。
2018/01/14(日) 23:43:05.21ID:KDxgesqu まずは小規模なクソゲーから作れよ
最初から大規模なゲームなんか作れるわけがない
最初から大規模なゲームなんか作れるわけがない
659名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 00:04:36.09ID:DKDQjZhq まずは適当な小サイズのレベルで必要なイベント処理とかBP書いたりして一つずつ機能作って行くのが良いよな
大型なんか作ろうとして作れるものじゃないわ
大型なんか作ろうとして作れるものじゃないわ
660名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 00:20:32.51ID:Zt2P23pL いつでもすぐセーブできてすぐその場で再開できるようなゲームを作るときは
最初からセーブ機能を実装することを考えたほうがいいわ
あとからやろうとするとすげー面倒な事になる
ソースは俺
最初からセーブ機能を実装することを考えたほうがいいわ
あとからやろうとするとすげー面倒な事になる
ソースは俺
661名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 00:37:36.80ID:Zt2P23pL そういやUE4ってオブジェクトごとにプログラム組んで複数同時に動かせたりするけど
エンジンなしの素のC++とかのプログラムって一行ずつ処理するんだよね?
エンジンなしの素のC++とかのプログラムって一行ずつ処理するんだよね?
662名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 00:46:12.84ID:xo6aO0pO いや、BPも高速で一行ずつやってるだけだぞ
663名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 00:55:49.46ID:4TnAYgsB 左から右へ受け流す技術
664名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 01:37:27.20ID:DKDQjZhq BPって一応C++との互換変換してくれてるんじゃないの?
一行ずつ処理?インタプリタでは無くね?
処理速度もc++にかなり近づけられているって公式で言ってるし
一行ずつ処理?インタプリタでは無くね?
処理速度もc++にかなり近づけられているって公式で言ってるし
665名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 08:41:07.34ID:qqLnsJc3 何もしなければBPはC++には変換しない。ロジックを記述するのに遅くはないがインタプリタ型であり、C++には比べるべくもない。ループぶん回すとやばい。もちろん遅いメソッド使うのもやばい。
BP Nativizationを設定すればC++に変換してくれる。が、効果は(Native化という名前から想像するすんごいのに比べると)微妙。あとバグで変換できないものがいろいろある。やってみないとわからない。
BP Nativizationを設定すればC++に変換してくれる。が、効果は(Native化という名前から想像するすんごいのに比べると)微妙。あとバグで変換できないものがいろいろある。やってみないとわからない。
666名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 13:34:38.19ID:4IbvzuAA BP機能をC++で書いており
内部でBPをC++に変換していてC++をコンパイルしてゲームを実行しているのかと思ってた...
ちょっとPBの内部処理調べてみよう...
内部でBPをC++に変換していてC++をコンパイルしてゲームを実行しているのかと思ってた...
ちょっとPBの内部処理調べてみよう...
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2018/01/15(月) 21:07:58.90ID:DKDQjZhq マジかよ
BPそんな遅いのか
公式とか普通にBP推奨してるから騙されてたわ
BPそんな遅いのか
公式とか普通にBP推奨してるから騙されてたわ
668名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 21:22:10.69ID:qs0Zlu0S UEというかEpicGAMEランチャー久しぶりに起動したんだけど
PUBGもUEだったんだね
超売れてるジャン!
PUBGもUEだったんだね
超売れてるジャン!
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2018/01/15(月) 22:07:41.15ID:Zt2P23pL https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/6qtxy3/test_blueprint_vs_c_performance_vs_nativized_bp/
C ++はBPより約200〜300倍高速
ネイティブBPよりも6〜8倍高速
C ++はBPより約200〜300倍高速
ネイティブBPよりも6〜8倍高速
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2018/01/15(月) 22:29:32.95ID:amm0+vh5 めっちゃ違ってて草
素直にC++でやっぱ書かないと駄目なんだな
でもパッケかなんかの最後はなんでnativeの処理が速かった?
俺氏理解出来ず
素直にC++でやっぱ書かないと駄目なんだな
でもパッケかなんかの最後はなんでnativeの処理が速かった?
俺氏理解出来ず
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2018/01/16(火) 01:00:04.82ID:10HhCqo3 まあ早さのためのもんじゃないし駄目ではないぞ
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2018/01/17(水) 01:16:55.29ID:5XfG+6Ia 実際現場ではどうBP使ってんだろ
Blenderで作ったキャラにマケプレのアニメーションさせたい
Blenderで作ったキャラにマケプレのアニメーションさせたい
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2018/01/17(水) 01:19:28.68ID:Mt8anU+5 サマーレッスンではどうしてもってところ以外はほぼBPらしい
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2018/01/17(水) 01:31:20.15ID:guocq9QY PS4であれならそんな重い感じしねーな
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2018/01/17(水) 06:24:35.15ID:K1TVb2Kz BPは基本二次配列がないみたいで一次配列を変換して使うと思う。
Unityでも複数ビジュアルスクリプトいじったけど2次元配列はできなさようだった。仕様かな
Unityでも複数ビジュアルスクリプトいじったけど2次元配列はできなさようだった。仕様かな
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2018/01/17(水) 06:31:16.18ID:Mt8anU+5677名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 08:29:21.45ID:ETQYiYBV c#で書けない?いまから++学習するのはちょっと、、、
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2018/01/18(木) 10:34:55.81ID:bq1JMg5t そういう人はBPでOK
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2018/01/18(木) 15:01:50.82ID:zFU7vZgE 俺の所では基本的にはプログラマがコアな場所をc++で実装し各デザイナーが個々の変化をつけたBPを作ってる
俺個人の見解だけどBPは個人とかモック、それこそ簡易なロジック向けだよ
愚痴になるけど他人のBPを理解するのは時間かかるし、ましてやプログラマじゃない奴が書くと勘所がないので再利用性皆無で非効率なものが量産される
その上、差分も超見辛い負荷も高い
真綿で首を絞められてるよ
俺個人の見解だけどBPは個人とかモック、それこそ簡易なロジック向けだよ
愚痴になるけど他人のBPを理解するのは時間かかるし、ましてやプログラマじゃない奴が書くと勘所がないので再利用性皆無で非効率なものが量産される
その上、差分も超見辛い負荷も高い
真綿で首を絞められてるよ
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2018/01/18(木) 21:00:04.70ID:EoIvlXfk unityでC#で少しやってたけど、再利用出来るコーディング出来るのは羨ましい
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2018/01/19(金) 03:10:12.97ID:uIPwsCjB BPなんぞ使わなくて済むならそりゃその方がいい
済まないから作られてしまった
人手不足という業から逃れるのは難しい
済まないから作られてしまった
人手不足という業から逃れるのは難しい
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2018/01/19(金) 20:11:39.18ID:DwoQeKIt BPはあれだ
駅で階段に並行してるエスカレーターみたいなものだ
慣れてる人は階段を駆け上がるべきなんだ
駅で階段に並行してるエスカレーターみたいなものだ
慣れてる人は階段を駆け上がるべきなんだ
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2018/01/21(日) 16:43:13.10ID:+6BD1llb プログラム書かなくて済むからUnityではなくUE4にしたけど、個人でやるならC++覚えた方がいいんですかね?
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2018/01/21(日) 17:10:25.89ID:QPQJdaF9 個人で使うなら覚えればいいでしょう
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2018/01/21(日) 20:05:52.75ID:FVMGKfXD プログラム書かずに済ますためにUE4始めたのなら
そのまま書かずに貫くべきかと。
出来ない事はしない、割り切りの精神。
C++一切書かなくても出来ることは多い。
そのまま書かずに貫くべきかと。
出来ない事はしない、割り切りの精神。
C++一切書かなくても出来ることは多い。
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2018/01/21(日) 20:07:36.77ID:pUN8qku3 プログラム覚える時間があったら他のことに使ったほうが有意義
個人でやってるならC++が必要になる場面なんてほぼ無い
個人でやってるならC++が必要になる場面なんてほぼ無い
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2018/01/22(月) 00:05:44.37ID:a6tDyxss 逆に、興味を持ったなら、それだけで始めて見ることができるのも個人の特権。
楽ではないが、(適性次第で)楽しめる。意義もある。
楽ではないが、(適性次第で)楽しめる。意義もある。
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2018/01/22(月) 02:09:36.80ID:yYW4hJ+k ゲーム作りたいのか、ゲームプログラミングがしたいのか、自分の世界を表現したいのか
結局人次第
個人ならBPでたいてい済むし
結局人次第
個人ならBPでたいてい済むし
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2018/01/22(月) 09:16:45.83ID:3wsiQocD C++使わなくても、一応コンパイラだけは通してると
バグでエディタが起動しなくなった時に立て直しが効く
バグでエディタが起動しなくなった時に立て直しが効く
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2018/01/22(月) 21:58:14.10ID:kuZTGAQS そんなこと気にするよりネット回線の予備や自家発電装置の備えのほうが有意義
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2018/01/23(火) 10:26:24.75ID:ZkYJHZQD UE4エディタの障害に遭遇する頻度より停電の頻度の方が多い地域なら、そうだな
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2018/01/23(火) 20:49:15.71ID:jmEQCL1P BPだけで限界が来ても、プラグイン探せばなんとかなるよな
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