WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net

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2017/08/20(日) 23:40:24.37ID:tptsJ3q3
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。


◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
313名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/12(火) 19:12:49.11ID:YXno23fM
ドット絵むずいんで、この路線でやってみます
2018/06/13(水) 11:12:03.79ID:aw1YgVUX
自作でアイテム欄、装備欄の処理を作ってるんだけど
処理が難しくて出来なくて困ってます

簡単な例にあげると木の剣というものが重複してたら個数が2で
装備欄にその木の剣を装備したら個数が1に減って装備にもきちんとなる
そして木の剣から鉄の剣ってのに装備を変更したら個数が2になって
鉄の剣が一覧から消える、とかそういう処理です

現状は装備欄同士の上下移動は出来るのですが
装備-装備欄間の処理(主に個数の変動と装備して装備が無くなって空白になる場合の処理)が出来ません
上手いやり方あれば教えてください、お願いします。
2018/06/13(水) 20:47:58.16ID:luNqiD/i
素材の編集について質問です
ツクール用オートタイルをtkool2WOLF+で変形して使おうと思って、同じサイトから落としたのをいくつか変形させたのですが一つだけうまく変形ができませんでした

柵のオートタイルなんですが、柵の高さが32×32(640×480の規格です)の1マスより大きくて柵の下部が違う場所に表示されてしまいます
pictbearの編集で上部は綺麗になったのですが下はどう編集すれば表示できるのでしょうか?
2018/06/14(木) 14:24:06.91ID:EQ1iW/YG
>>315
実行後にマップチップとしてはちゃんと使えてる?
使えるなら問題無いと思う、けど質問するって事はそうじゃないんだよね

単純に32x32グリッドで表示してみて
はみ出てるところをカットするか、少しずらして対応させる他ないと思う
2018/06/14(木) 15:55:00.29ID:BbELJyyY
>>314
装備品のデータ処理の仕様がわからんから何とも言えんけど
やることは単純に所持数変更して装備品欄を再描写するだけ

装備の付け替えなんかは、所持用のDBと各キャラクター装備用のDBがあって、それぞれで装備を出し入れするって感覚が近いかな
基本システム2のコモンイベント109が一連の動作だから、その辺りを覗いて参考にしてみたら良いと思う
装備の装着は168〜296行目のループの中の202行目以降の処理
再描写なんかは297〜301行目の処理


>>315
ツクールのオートタイルの仕様で横が32なのに縦が33以上なんてあるの?
マップチップだったりキャラチップで表示させるタイプのものは見たことがあるけど
元々の素材を見ないとなんとも言えない
2018/06/14(木) 21:21:09.26ID:jYpV43Lk
>>317
ウディタのオートタイルって横のマスと縦のマスにそれぞれ2つ(上下or左右)で1セットだと思うんですが、その柵のオートタイルは横1セットの1マスに片側分しか入ってないんです
片側分が32×32を占領してるというか……
もう片方分があるべきところに柵の下部があって、いざマップに描いてみると横に伸ばしたときに下側の柵の手すりが上側の柵の下部になってしまってます

>>316
そうですよね……
もう分解して手動で繋げることにします
2018/06/14(木) 21:40:36.26ID:BbELJyyY
>>318
一応見てみるから、素材屋のurlとどの素材なのか書いて
2018/06/15(金) 02:01:31.06ID:BS9LnjLA
>>319
ttp://yms.main.jp/dotartworld/page3/autotiles01.html
「建物用」の最下列真ん中です
2018/06/15(金) 03:20:57.68ID:rKUcbceV
>>320
すまんこれ手動でしか繋げられないやつだわ
2018/06/15(金) 12:23:22.55ID:BS9LnjLA
>>321
そうだったんですね
わざわざ見てもらってありがとうございました
2018/06/15(金) 21:26:39.11ID:FZNAYFvY
ピクチャ番号からピクチャ文字列を直接取れる変数ってないですか?
自分で管理するしかないですか?
2018/06/16(土) 01:04:12.62ID:Su259BW5
自分で管理する以外に方法はないと記憶しています
2018/06/16(土) 01:23:35.00ID:iW+5EIvC
>>324
ありがとう!
2018/06/16(土) 22:31:23.61ID:9cvn92KO
常に画面上に時計と日時をピクチャ表示したいんですが一発目のDB読み込みと表示はできるのに、ゲーム内でDB書き換え後の表示変更ができません
読み込み直せてないのか表示が変わらないだけなのかもわかりません
アドバイスよろしくお願いします
2018/06/16(土) 22:59:05.44ID:9cvn92KO
すみません
自己解決しました
2018/06/17(日) 02:47:05.57ID:VDxQLMAf
@も何も入れてないただの文章表示に何故かその前に話してたキャラの顔グラが表示されてしまいます
自動イベントの最後の3行のみです
理由がわかりません
改善法あれば教えてください
2018/06/17(日) 02:55:31.37ID:tVoA+I2Z
3Fだったか4Fの間に次の文章が表示された場合は、その前の状態を引き継ぐから
2018/06/17(日) 16:21:27.14ID:VDxQLMAf
>>329
なるほど!ありがとうございます
2018/06/21(木) 23:09:07.63ID:rAsmUEG5
名前すら出ないタイシンオーwwww
2018/06/21(木) 23:09:54.54ID:rAsmUEG5
すいません誤爆しました。
2018/06/23(土) 21:45:09.68ID:8/R/B0gz
予定表のようなものを作りたいのですがうまくできません
「◯日×時 誰とどこで」を会話イベント後に予定表に追加し、メニューからいつでも見られるようにしたいです

アイテムと同じ要領でudbにデータを作ってピクチャ表示(文字列)
\udb[0:0:0]日\udb[0:0:1]時
\udb[0:1:0]日\udb[0:1:1]時
……
みたいにしようと思うのですが、\udb[0:★:0]の★にそれぞれのマップイベントのセルフ変数の値を自動で入力するにはどうすればいいのでしょうか?
マップイベント内で\self[0]=5→コモン呼び出しで自動的に予定表に記入させたいです
2018/06/23(土) 22:35:26.39ID:Qfc3WrLA
質問の答えだけなら、
変数操作+で呼び出し元のマップEv番号を取り出せるから、それ使って変数呼び出し値を計算→マップセルフの値をコモンセルフに保存→文字列なんかに加算して保存
で良いんじゃね。
俺だったら、もうちょい改造しやすいように作るけど
2018/06/24(日) 10:53:45.13ID:/S0tVpex
>>334
その変数+もやってみたんですけど
cself[0]=マップイベントID
cself[1]=cself[0]×10
…とかごちゃごちゃやってわけわからなくなりました

そのもっと良い方法できれば教えてもらっていいですか?
2018/06/24(日) 11:12:46.32ID:ySTkNB8W
変数呼び出し値の使い方が分からないなら>>262-270でも見ればいい

というかコモンイベントの引数を使う方法を取らない理由は何
2018/06/24(日) 11:28:52.90ID:ySTkNB8W
コモンイベントの引数は

http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/02commonev.html
の1番
2018/06/24(日) 13:24:02.09ID:/S0tVpex
単純に使い方がわかりません……
引数は予定表の日時内容を表す方法に使うってことですか?
マップイベントIDについて使う?

呼び出し値参考にします
2018/06/24(日) 15:10:07.06ID:ySTkNB8W
聞いている限りだと
1. マップセルフにUDBのデータ番号を入れる(UDB の項目0に日、1に時間が格納されている)
2. コモンイベントでマップセルフに入れた値を読み込む(呼び出し値を計算する)
3. 値をもとにUDBを参照して日時を書き込む

って感じなんだよね

コモンイベントの引数っていうのは、呼び出す際にコモンイベントセルフの0〜3(変数)、5〜8(文字列変数)に値を入力できるってものなのよ
その引数を使って、例えばコモンイベントセルフの0にUDBのデータ番号を入れて呼び出すって形でも良いのでは? ということ
そうすれば

1. コモンイベントにUDBのデータ番号を引数として渡して呼び出す
2. 値をもとにUDBを参照して日時を書き込む

って形で1つ手間が省ける。呼び出し値を計算する手間もかからない。


一応、それを基に俺ならこう作るって感じで作ったのはこんな感じ。UDBの項目は上げたコモンだと2までしか使っていない
https://ux.getuploader.com/wrpg_commonup/download/7 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
2018/06/24(日) 16:13:02.97ID:/S0tVpex
すごい!前に詰める行程も入れてくれたんですね
高度ですぐには理解できない、というか表示すらまだできてないんですがw先にお礼だけ
ありがとうございます!
2018/06/24(日) 17:13:52.63ID:/S0tVpex
表示できました!
>>339のおかげで新しい技術を学べました!
本当にありがとうございました

またよろしくお願いします
2018/06/24(日) 17:53:29.20ID:l2seyZ23
いいってことよ!
2018/07/16(月) 17:54:39.17ID:IYJuttqh
何度やっても分からないので質問させてください。
下記のように処理をしています。
〜〜〜〜〜〜(例)下キー処理
| | |■DB読込(可変): CSelf13[ピクチャ先頭] = 可変DB[ 39 : 0 : 0 ] (所持確認用 : : 対象ピクチャ番号)
| | |■イベントの挿入: CSelf21[最大数] = コモン49:[ ┃┃┗○最大数変化 ]
| | |■DB読込(可変): CSelf14[ピクチャ後尾] = 可変DB[ 39 : CSelf21 : 0 ] (所持確認用 : - : 対象ピクチャ番号)
| | |■変数操作: CSelf14[ピクチャ後尾] = CSelf14[ピクチャ後尾] + 5
| | |■ピクチャ移動:CSelf13[ピクチャ先頭] 〜 CSelf14[ピクチャ後尾] 相対X:0 Y:-26 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー R[100] G[100] B[100]
| | |▼
| | |■変数操作: CSelf16[n番上の行] = CSelf11[表示最上行] + 1
| | |■変数操作: CSelf17[n番下の行] = CSelf11[表示最上行] + 15
| | |▼ ここで移動するピクチャ番号取得
| | |■DB読込(可変): CSelf22[先頭] = 可変DB[ 39 : CSelf16[n番上の行] : 0 ] (所持チップ確認用 : - : 対象ピクチャ番号)
| | |■DB読込(可変): CSelf23[後尾] = 可変DB[ 39 : CSelf17[n番下の行] : 0 ] (所持チップ確認用 : - : 対象ピクチャ番号)
| | |■変数操作: CSelf23[後尾] = CSelf23[後尾] + 5
| | |▼ここで透過255にして可視化させる
| | |■ピクチャ移動:CSelf22[先頭] 〜 CSelf23[後尾] 相対X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー R[100] G[100] B[100]

こうしてリスト一覧を不可視の状態で動かし、
一定の位置に来たら可視化する処理をしてスクロールさせるようにしていたのですが
最大所持数が構造上増える事があってその際に一覧の一番下に来るようにしてました。
が、2つ以上新規に下に追加すると全く機能しなくなります。
ピクチャの先頭・後尾のナンバーを取得しても
後尾だけ一定以上からピクチャを取得してくれない時があり、一覧の一番下が空欄になったりします。
・行自体はキチンと動いている
・ピクチャは不可視の状態でちゃんとある
どのようにしたら空白が出ずにスクロール出来るでしょうか?もしくはバグなのでしょうか
2018/07/16(月) 19:24:24.69ID:KLWLluWv
ピクチャは存在していて、ピクチャはキチンと動いている(空白があるわけではない)けど可視化がされないってのが本当なら、
表示最上行ってやつがミスってんじゃないの?
もしもピクチャの移動すら行われていないと言うのであれば、対象ピクチャ番号ってのが間違ってんじゃね?

あとは可変DB39の前と後で名前が違うのが気になるぐらい

これだけの情報だと推理できるのはそんぐらい。あとデバッグ文挿入して値見るぐらいしたら?ってアドバイスする程度
2018/07/16(月) 19:38:18.18ID:IYJuttqh
ありがとうございます。
名称はコピペするときに分かりやすくする為に変えたのですが後の方を消すのを忘れてました。
一番下の行が上がってくる、なので
例えば最大数が22→23になった時は普通に動くし表示もされますが、24とか25になるとどうも崩れます。
最大数増やすのがマズかったりするんでしょうか・・・
推移自体は通常時は問題なく出来てます。
2018/07/16(月) 19:45:45.60ID:Xfkabuwx
ピクチャ番号の登録でミスってるに1票

と言うか連番にしてるなら登録する必要なくね?
2018/07/16(月) 19:56:29.31ID:IYJuttqh
連番なんだけど、追加したときの事を考えて1行の先頭の番号だけ登録してました。
一応デバッグ働かせてるんですが、そこではきちんと登録されて反映される。
処理もう少し見直してみます。
2018/07/16(月) 19:58:53.71ID:KLWLluWv
ぶっちゃけデータ丸ごと上げてもらったほうが早い
2018/07/16(月) 20:22:53.17ID:IYJuttqh
後尾ピクチャを数値で指定して取得する事で何となくはどうにかなりました。
そしてピクチャ登録の所で不具合があったみたいです。
応えてくださった方々どうもありがとうございました。
2018/07/21(土) 03:02:55.27ID:JTzbGPgS
そのキャラが現在どの状態異常になっているかを参照することはできないんですかね
可変データベースにもそれっぽい項目がないし
特定の以上に掛かると変数がプラスされて表示グラフィックが変化する、というコモンを作りたいのですが
2018/07/21(土) 03:10:40.70ID:qO9Ji9nF
できます
あります
デフォでそういうシステムです


最後のは意図してる仕様と違うんだろうけど
2018/07/21(土) 03:11:04.58ID:QV8EhVt7
CDB5
2018/07/25(水) 13:56:21.46ID:rmvEVmgf
初カキコ失礼します
死ぬ度に所持金を減らすコモンを組んでみてるのですが全然上手く行きません…
ゲームオーバー処理の時に可変データベースをどうたらこうたらすれば良いのは分かるんですが…
ゲームオーバーイベが終わり、再度ロードしてみても所持金は全くへっておらず…
2018/07/25(水) 14:08:34.93ID:lTboA8IA
全く同じ質問が公式の質問スレにあるから見てくれば?
2018/07/25(水) 14:16:22.74ID:yFIL4T7L
同じ質問というかマルチポストでは
2018/07/25(水) 15:23:56.55ID:rmvEVmgf
>>354
ほんとだあった…
教えていただきありがとうございます…
2018/08/04(土) 15:37:46.00ID:TO5y1lhU
コモンイベントでイベント処理中断入れてもイベントが終わってからすぐに再度イベントが始まり、10回ほどループします
イベントの中にループを入れていて、ループ中断の後にイベント処理中断を入れてます
ループしない方法を教えてください…
2018/08/04(土) 15:52:54.58ID:PI12D5d/
コモンイベントの処理中断は、そのコモンイベントの処理のみを中断するだけであって、呼び出しもとの処理を中断したりはしない
コモンイベントの処理結果で呼び出しもとの処理を変えたいのであれば、処理結果に応じて違う返り値を渡して、呼び出しもとのイベントで条件分岐にかけるのが普通
2018/08/04(土) 15:54:23.89ID:PI12D5d/
×コモンイベントの処理中断 → ○イベント処理中断
2018/08/04(土) 16:38:19.12ID:TO5y1lhU
ありがとうございます
解決しました!
2018/08/06(月) 01:29:39.44ID:MeE6RWYR
自作メニューを作りたいのですが、特殊メニューDまで全部使ってしまって追加する方法がわかりません

戦闘システムは使わないので特殊メニューDの次の枠を特殊メニューEにして、コモンのメニューコマンド算出を変更したらメニュー一覧に名称は表示できました
でも登録したコモンイベントが実行されません

すでに実行できているコモンイベントに置き換えても実行されないので登録したコモンの内容のせいではないです
2018/08/06(月) 08:59:00.59ID:Pqx0K/eL
コモン127の91行目〜181行目が選択位置における実行処理
96行目〜97行目でCDB18に登録した番号を参照して処理内容を決定している
特殊メニューA〜Dの処理は140行目〜171行目。この処理を参照して特殊メニューEの時の処理を追加すればいい
363361
垢版 |
2018/08/09(木) 16:44:38.15ID:oVECdQoN
>>362
すみません
書き忘れていたんですが【条件分岐】選択コード番号が14と同じ場合を付け足して、DB読み込みの部分だけ変えてほかの特殊メニューのコピペしてます

96~7行目がよくわかりません
cdb[18:(23~30):0]を読み込んでるんでしょうか?
udbのコマンドの1つ目に特殊メニューEを差し込んでるんですが何を変えれば良いのかわかりません…
2018/08/09(木) 17:46:05.77ID:tTgUU40n
じゃあ1から説明するわ。ちなみにまっさらな状態からの改造

メニュー描写で今回改造する場合に関連するものはコモンイベントの088, 089, 127

・089
UDB17の項目番号3〜10(メニュー欄コマンド1〜8)の設定を読み込んで、その値を基にCDB18のデータ番号23〜30に書き込む。
CDB18には、各データ番号の項目番号0にコマンドコード番号(アイテムだと1、特殊メニューAだと11とかの値)、項目番号1にメニューの名称(UDB15やUDB17で設定する「アイテム」とかの名称)が代入される。

・088
089で決定されたコマンド内容をもとに描写する。項目番号1のデータを用いる。

・127
089で決定されたコマンド内容をもとに、メニューの選択実行を行う。項目番号0のデータを用いる。

ざっくり説明するとこんな役割。
んで、まあとりあえず「コマンドコード番号が14の場合は特殊メニューE」となるように改造するとする。
その場合、改造が必要なのはUDB17、コモンイベント089, 127かな。
2018/08/09(木) 17:46:25.45ID:tTgUU40n
-----------------------------------
UDB17の改造
「タイプ内容設定」のボタンを押してUDB17のタイプ設定を行う画面に入る。
まず最初にメニュー欄コマンド1〜8(項目名3〜10)の改造。
「▼特」ボタンを押して出てきたデータ内容の特殊設定ウィンドウで、内部値14、表示文字列「特殊メニューE」の選択肢を挿入する。これをメニュー欄コマンド1〜8で同じようにやる。

次に、特殊メニューEの名称と特殊メニューEを押した場合に呼び出すコモンの設定を行う。
項目名35以降が空いているはずなので、35に名称、36に呼び出しコモン番号を入力するという体で設定する。この設定は項目名11〜18の設定を参考にすれば良い。項目名36を特殊にしてコモンから選択できるようにするのを忘れないように。

-----------------------------------
コモン089の改造
77行目〜93行目の処理を参考に、94行目にコマンドコード番号が14の場合に上で設定した特殊メニューEの名称(項目名35)をCself9に代入する処理を挿入する

-----------------------------------
コモン127の改造
141行目〜172行目の処理を参考に、173行目に選択コード番号が14の場合に上で設定した特殊メニューEの場合のコモンイベント(項目名36)の番号を取得して、0以上だった場合に500000を加算して呼び出す処理を挿入する。
500000を加算するのはコモンイベントの呼び出しだから。


多分これで出来るはず 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b)
2018/08/09(木) 17:52:42.07ID:tTgUU40n
多分UDB17とコモン089の改造までは質問した時点でやっていると思うんで、やるとしたらコモン127の改造かな。
上で書いた手順を見れば、どんな風に改造するのか理解できると思いたい
2018/08/09(木) 17:58:43.74ID:tTgUU40n
>>366は無視してくれ。
よく読んだら127の改造もしているんだな。多分どこかが抜けているはず。
2018/08/09(木) 18:16:08.33ID:oVECdQoN
udbの特殊メニューEの名称、呼び出しコモンの位置以外のことはやっていたので位置を項目35,36に変えたんですがやっぱりできません

コモンイベントの戦闘関係その他を色々削ったりしてるのでなんかまずいの消してしまったのかもしれません

ゲーム実行してメニュー画面開いて特殊メニューEに値するコマンドをクリックすると決定音はするので条件分岐以後がおかしいのかも…
cself24にudb17:0:36読み込んで変数操作+500000してイベント挿入cself24でいいんですよね?
2018/08/09(木) 18:27:19.19ID:oVECdQoN
できました!
選択コード番号の条件分岐の位置を分岐終了前に突っ込んじゃってました
凡ミスです
お手数おかけしました…!
2018/08/09(木) 18:28:10.88ID:mbof9Ndx
いいってことよ!
2018/08/19(日) 18:57:17.65ID:5PnbbbNY
ゲーム基本設定で画面サイズ320×240を選ぶと2倍で表示されるのですが、「画面サイズ240×320の場合に画面表示を2倍にする」処理はどのコモンで処理しているのでしょうか。
2018/08/19(日) 19:01:22.18ID:cSCCWJMl
システム側の処理だからいじれない
2018/08/19(日) 23:39:46.37ID:5PnbbbNY
>>366
やっぱりそうなんですね。ありがとうございます。
374名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/19(日) 23:40:47.12ID:5PnbbbNY
366じゃなくて>>372でした
2018/08/23(木) 03:01:07.99ID:5Ux6GZH1
UDBとCDBを使い分ける理由ってなんですか?
違いは中身が変更できるかどうかという認識ですが間違ってますか?
全部CDBを使うこととの違いはなんでしょうか?
おねがいします
2018/08/23(木) 05:02:14.69ID:5iTWSDbR
厳密に言うとUDB、CDB共にゲーム起動中における中身の変更は可能
ただしUDBはセーブデータとして保存されないので、ロードなどを挟む度にリセットされる。そんだけ

CDBはセーブデータとして保存されるから、リリース後のアップデートに対応しづらい。付け加えるのは簡単だけど、書き換える場合はそれ専用のコモンなどを別途作る必要がある
そのため、武器データや敵データなどの、後でバランス調整なんかで弄る可能性があるものはUDBの方が良い
2018/08/23(木) 11:41:47.38ID:5Ux6GZH1
UDBで「盾の強さ5」、CDBで「剣の強さ3」にした状態でセーブする、そこで続きから遊ぶと「盾5」「剣3」
後から「盾の強さ50」「剣の強さ30」に変更してバージョンアップする
新規のセーブデータではどちらも10倍になっているが、続きから遊ぶと「盾50」「剣3」になってしまう
という感じですか?
もしCDBを変更したいなら、起動時などにセーブデータを直接書き込んで変更する必要があるみたいなことですかね

ゲーム中に変動するかしないかっていうのと、プロジェクト全体で変更があるかどうかっていうのを混同してたっぽいです
長年の謎がやっと分かりました、ありがとうございます
2018/08/29(水) 08:07:29.31ID:RXB28oET
1マップにいくつまでイベント置けますか?
2018/08/29(水) 08:12:43.22ID:muA3WKxg
5120個
ver2.21以前だと1024個
2018/08/29(水) 20:49:11.40ID:T41TTCSk
わー増えたんだ!
ありがとう!
381名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/04(火) 15:01:43.73ID:ujn29hhE
マップサイズって後から変更できないんですか?
2018/09/04(火) 22:19:17.79ID:/eP6mtjo
できる
2018/09/05(水) 08:25:45.26ID:fmEuRW4H
その設定画面はどこからどう開くんですか?見当たりませんでした
2018/09/05(水) 08:58:21.29ID:FTXqVbIL
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/03mapmake.html

ちゃんと講座やマニュアルを読もうや
2018/09/05(水) 09:32:03.19ID:fmEuRW4H
それは新規作成の場合でしょう
既に作ったマップの大きさ設定を変更できるのかと聞いてるんです
読もうよ
2018/09/05(水) 09:33:34.88ID:FTXqVbIL
> 最低限、赤枠の部分だけ入力して「OK」を押せば、
>マップの新規作成およびシステムデータベースへの
>登録は完了します。ここできっちり設定しなくとも、
>後でマップの設定を変更したいときは、メインウィンドウの
>「マップの基本設定」で再設定が可能です。

読もうや
387名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/05(水) 12:39:52.94ID:qJXtlKjA
ワロタ
2018/09/05(水) 12:57:02.31ID:Y8gtIKu+
脊髄反射で煽った結果レスバ負けるとか可哀想
389名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/05(水) 14:27:44.14ID:VHD9nkmD
読もうよさえなければただ見落としてる人で済んだのに
2018/09/05(水) 15:51:37.48ID:lyMNUZzu
>>380
いえいえ
391名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/05(水) 21:13:45.49ID:4gIy+Kxr
分かりにくいマニュアルが悪いって言っちゃうやつ
2018/09/06(木) 02:07:26.87ID:w11GbZ+J
wineでフォント化けしなくなった?
2018/09/06(木) 10:39:44.81ID:2pu81ewK
>>386
何故見つからなかったかわかったよ
サイトの書き方がわかり辛い上にアイコンがマップ設定を表す形になってない
あんなスパナじゃ直感的にわからなくて当然だ

・アイコンのデザインや並び方を工夫する
・マップ選択ウインドウを右クリック
・SDBに項目を設ける

作者が此処を見てたらきちんと考えて欲しい
みんなが使うツールを作るということは大きな責任が伴うということ、行き届いた細やかな感性が必要とされるということ
その事を忘れないでね
2018/09/06(木) 12:07:51.98ID:hGuGDobA
ヒエッ
マジモンでガイノモノやん
395名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/10(月) 12:02:54.76ID:uZ2i6qS8
タイルマップって、複数の画像を1枚にまとめてスライスしたりしますが、1枚にまとめる意味ってなんですか?
独立した画像を1枚ずつ用意すればいいだけのような気もしますが
396名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/10(月) 12:15:58.33ID:uZ2i6qS8
あと、マップチップのサイズってセオリーはあるんでしょうか
unityで作ってるんですが、少しだけリッチな見た目にしたいす
2018/09/10(月) 14:15:50.83ID:AsGMV9Uy
🤔
unityスレで聞けば良いのでは?
398名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/10(月) 17:03:13.19ID:yXJ8MI69
読もうよ
2018/09/10(月) 17:33:03.76ID:QO9YdQE2
マップイベント(敵キャラ)を起動条件:並列実行で動かして
主人公が近づくと攻撃コモンを呼び出す形にしたのですが
複数の敵キャラを同時に処理させると攻撃コモンの挙動がおかしくなります。
具体的には
マップイベント(並列)1→攻撃コモン
マップイベント(並列)2→攻撃コモン
と同時に処理させた場合に攻撃コモンの変数を1と2で共有してる感じでした。
並列実行だと呼び出したコモンの変数は共有されないかと
勝手に思っていたのですが、攻撃コモンも1、2と分けないと駄目なのでしょうか?
2018/09/10(月) 17:42:44.53ID:kJNDVCbn
分けないと駄目な作り方をしていれば分けないと駄目です
2018/09/10(月) 18:00:47.08ID:AsGMV9Uy
ウディタは静的な変数を使っているので、どのようなケースでも変数は共有される
同じコモンで複数の情報を同時に処理する場合、 情報を格納するCDBを作って、逐一
CDBから情報を呼び出し→ 処理 → CDBに情報を格納 → 次の対象の情報をCDBから呼び出し → 処理 → ......
という手順を踏む必要がある
2018/09/10(月) 18:09:36.05ID:AsGMV9Uy
つってもウェイトを挟まずに出力するならそんなことしなくて良いけど
2018/09/10(月) 18:24:05.00ID:QO9YdQE2
>>400
ありがとうございます

>>401
書いていただいた流れを見ながら問題点に気づきました
敵キャラが攻撃中は他のキャラが攻撃できないようにウェイトを入れようかと思います
ありがとうございました
404名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/10(月) 21:29:18.92ID:2Vj0bNDT
マップイベントなら各イベント変数に保存しちゃってもいいと思う
イベントごとに必要なデータって多分そんなに多くないでしょ
位置やステータスはその都度呼び出すだろうし
2018/09/13(木) 00:04:06.49ID:gKvqg0jE
>>395
いちいち呼び出すのが面倒くさいから
2018/09/13(木) 16:43:55.32ID:rOnIT6q1
2000みたいにオートタイルの1チップを個別に通行設定できると地味にうれしいんだが
2018/10/17(水) 13:13:14.83ID:HbEm092e
移動中に表示されるピクチャがマップチップに被るのを避けるため、
┌───┬─┐
|まっぷ |暗|
├───┘闇|
└─────┘
こんな感じで表示したいのですが、大きなマップでは主人公が画面全体の中心にきてしまいます。
そのためコモンを調整しようと思いましたが、どうも画面スクロールに関するコモンが見当たりません。
システムの設定なども一通り見ましたが、主人公の位置を画面中心からずらすような
設定部分もなさそうです。

処理軽減のため、可能なら既存のシステムに介入する形で実現したいのですが、
何かいい方法はないでしょうか。
408名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/17(水) 13:20:43.97ID:XNSC5SiV
試してないけど、スクロール位置ずらせばいけそうだけどどうだろ
最初に位置合わせてロックして移動に合わせて手動でスクロール的な
2018/10/17(水) 13:37:51.18ID:HbEm092e
>>408
スクロールを手動で行うとなると、スクロール停止した後に並列コモン処理で
主人公位置が中心にしたい座標からずれている分だけスクロールする感じでしょうか
"サブキーで移動速度変更"などを後から加えたくなった時とか、スクロール速度の設定が
大変そうですけど仕方ないですよね…^^;;
410名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/17(水) 13:41:34.06ID:XNSC5SiV
一度試作してみたら?
俺はなんか理由があって最終的に手動にしたはずだけど、
>>407みたいなことなら最初に位置ずらすだけで良かった気もするけど詳しく覚えてない
411名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/17(水) 13:48:18.06ID:XNSC5SiV
あと別に移動速度変わっても設定大変でもないでしょ
スクロール速度変えりゃいいだけじゃね
取り敢えずスクロール処理回り弄ってみたら?
以前作ってみたことあるし出来るのは間違い
412名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/17(水) 13:49:00.28ID:XNSC5SiV
出来るのは間違いない
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