【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net

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2017/08/27(日) 22:02:58.18ID:tyoB1q05
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはAround、iPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、WiiU、3DS、Xbox360、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。
ダメなら>>980>>990が建てて下さい。
●公式
http://unity3d.com/unity/
●Unity 2ch Wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
■質問スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/

※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/
2017/12/15(金) 02:26:58.18ID:ZeNW5Loz
script Execution Orderを使えばいい
順序を設定しなければ予定されてもいない予定通りにプログラムが動かないのは当たり前
気まぐれなのはunityじゃなく動くかわからないプログラムを作る人間
2017/12/15(金) 02:36:10.08ID:isaWg6wg
Script Execution Orderに依存する作りなんてクソだろ
2017/12/15(金) 11:38:03.18ID:GfHyeVdP
順序不定っていうけどdestoryとinstantiateがどういう動作を行うものかを理解してないだけじゃ?
unity初級の内容だと思うけどリファレンスに明記されてなかったっけ?
2017/12/15(金) 12:15:42.13ID:KHDtIX5X
リアルタイムゲーだけど、そこまで苦労した覚えないなぁ。そこを考えずにヤラレタたら消す、押されたら連産とかしてるが。
2017/12/15(金) 12:29:33.28ID:bl7EbMaM
octane来るみたいだけどどうなん?
2017/12/15(金) 12:52:57.40ID:SsN/OcfA
ですとろーい
Actual object destruction is always delayed until after the current Update loop,
but will always be done before rendering.
実際のオブジェクト破壊はいつも遅れる、現在のUpdateループの後まで
しかしいつもレンダリングの前には終わる
2017/12/15(金) 14:01:12.76ID:7hJ7rjh+
>>633
あれ使わずに作るにはどうすりゃいいの?俺ももううんざりしてるよ
何か気をつけたりしてることある?
2017/12/15(金) 14:01:21.76ID:H2gZStUL
>>636
もうアレはオワコン
時代はRedshiftに移りますた
2017/12/15(金) 14:22:56.16ID:bO73tzHJ
>>631
気まぐれというよりは見落としがちな仕様の1つって感じかな?
他の不親切な開発環境だと、マニュアルの車運転んしてるみたいに最初からその辺り注意して作るが
Unityは変に親切設計でオートマ車みたいな感じなのもあり
意識しないで作れるようになってるから俺には落とし穴だった。
その割には詳しく説明してるサイトは少ない気がした。

>>634
漠然とは明記されてたようだよw漠然とね >>637

説明みてても初心者向きではないわなw

>>637
サンクス!
この説明分に俺なりの補足いれると
こうなる

実際のオブジェクト破壊は瞬時には行われません。
Destoryを記述した同一フレームのUpdateの最期に実行されます。

この動きはinstantiateも同じです。
よってFindでオブジェクトを検索する時は注意してください。
Findは同一フレームのUpdateの最初に実行されます。
Start()でinstantiateした場合Findを使用しても検索できない事になります。
2017/12/15(金) 15:15:47.33ID:oUFFIJn/
>>640
そもそもGameObject.Find()に依存した作りはお勧めしない

Destroyに関しては一応DestroyImmediateという即時削除メソッドが定義されているが、エディタ拡張を作る目的以外の使用は推奨されない
素直にDestroyを呼んで待つべき

Instantiateに関しては、Instantiateを実行した時点でインスタンスは存在する。ただしこれがヒエラルキーツリーに組み込まれるまでに遅延がある
よって生成されたオブジェクトを即時初期化したい場合にはInstantiateの戻り値に対して操作を行うと良い
また更に、AwakeやStartの処理が終わっていないオブジェクトのメソッドの呼び出しは推奨されない
Awakeでの参照関係の解決やStartによる初期化が終わっていないと正しく動作しない可能性があるから

プレハブ内で完結する操作ならInstantiateの戻り値に対して行えばいいが、それ以外は1フレーム待つのがいいと思う
2017/12/15(金) 15:20:26.78ID:GfHyeVdP
>>640
オブジェクトの生成破棄は時間かかる処理だからupdateの中でやられちゃ困る
だからフラグだけ立てて処理を次に回すような処理を取ってる
どこまでを初級者とするかってところはあるけども日本語で解説してる記事なんか山ほどある
scriptでオブジェクトの生成破棄を操作するならよく引っかかる内容
コレが初級者向けじゃないってなると、初級者は自分でscriptをほとんど使わずに組み上げるレベルになるね
2017/12/15(金) 15:41:36.02ID:DzxyY709
アセットを購入すれば初級者も簡単!
UNITYサイコーですね!
2017/12/15(金) 16:18:25.78ID:ZhbSlRFS
ドラクエXみたいなMMOを簡単につくれるアセットありますか?
2017/12/15(金) 16:40:10.63ID:bO73tzHJ
>>641
まさにおっしゃりとおり

ちなみに
>そもそもGameObject.Find()に依存した作りはお勧めしない
これも当然承知の上で物は使い様でケースバイケースで使ってる

例えば俺の場合ステージ移管の時の初期化はFindが多い。
Updateみたいに毎フレーム呼び出すような頻繁にやるものではないため処理速度を要求していないのと
変数に格納してメモリー圧迫したくないという点からFindの方が向いてるわけよ。
その場限りの使い捨てみたいな感じの場所でFindは重宝してる。
俺の場合ね。
2017/12/15(金) 16:52:10.28ID:bO73tzHJ
>>642
そうそうまさに初心者の定義は人によるから何とも言い難いところだわな。

フラグ立てて非同期っぽく遅延処理かけるやり方は結構制御に気をつかうので
中級者レベルかな〜と勝手に思ってる。
なんとなくネットワークプログラムのタイムアウト処理とか
外部ファイルの非同期読み込み処理に似てるものがあるしね。

初心者には結構難しい所だとおもうわけよ。
俺が最初そうだったからさwあくまで俺基準だけどなw
2017/12/15(金) 17:15:47.42ID:GfHyeVdP
>>646
まぁ人それぞれだけどプログラムとして見れば非同期処理となると中級なのかもしれん
が、俺はunityを使う上では初級だと思うよ
scriptでオブジェクト生成破棄を扱うなら前提知識になるわけだし
対応策は色々あってその対応方法によっては中級とかに値するかも知れんが
それはその方法が中級なのであって知識は初級だと思う、ってことね
648名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/15(金) 17:49:04.73ID:3n3Olf7j
Unityはまだこれからなんだけど、他のプログラムの作りから考えるとオブジェクトのデータはModelにあって、GameObjectは単にそのビューとして生成、表示、消滅が行われるべきって感じがするけど間違ってる?
2017/12/15(金) 18:05:03.18ID:isaWg6wg
UnityはModelもViewもControllerもGameObjectだよ
2017/12/15(金) 18:05:06.82ID:bqplhpp6
>>639
マジかよ
2017/12/15(金) 18:08:36.33ID:VAIxtI2p
コンポーネント指向だからMVCとかない
652名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/15(金) 18:13:55.80ID:3n3Olf7j
>>649
だから分離したほうがいいんじゃって話なんだが。
2017/12/15(金) 18:32:56.28ID:isaWg6wg
Modelの挙動自体がフレーム単位にしかしようがないんだからGameObjectから分離してそこまでメリットがあるかなあ
2017/12/15(金) 21:00:03.54ID:o5X2W6SU
>>646
へえ、Unityのアクター階層への動的登録には、そういう問題があるんだな。シェア、サンクス
もっとも自前エンジンでアクターやタスク要素の登録管理基盤までスクラッチする場合でも、当然ついて回る問題だが。
安定動作のために(FixedUpdateを?)1フレーム待つべし、という書き込みがあるが、本当に1フレームで良いのかな
2017/12/15(金) 21:30:45.47ID:UNIt6IER
UnityにMVC持ち込んだら破門するわ
2017/12/15(金) 22:49:25.54ID:GfHyeVdP
>>655
企業でmvcやってるとこ知ってる
ソースじっくり読んだわけじゃないから上手く行ってるかは知らんが
web上がり、ってかブラウザソシャゲでphp使ってた会社だから設計思想をそのままunityに応用したっぽい
こういうとこ多そうな気がする
2017/12/15(金) 22:50:39.33ID:GfHyeVdP
>>654
1フレームで良いよ
安定動作のためじゃなくて、そういう仕様
2017/12/15(金) 23:12:41.83ID:UNIt6IER
>>656
発狂しそうw
659名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/15(金) 23:20:31.26ID:bMBvfMPS
UniRX入れたらどうなんの
2017/12/15(金) 23:47:50.34ID:UHM9Ls75
上の方の神クラスみたいなのとかUniRXでやったほうが楽そう
2017/12/16(土) 00:22:33.99ID:cmGLmMLb
アセットを買えば簡単ですよ
2017/12/16(土) 00:36:55.77ID:WmGcpWaH
>>632
それもそうだw
もっと勉強しないと・・・
Unityちゃん、気まぐれとか言ってごめんなさい
2017/12/16(土) 00:45:49.02ID:zgsa9dPV
Unity制作初心者です。検索して調べても知りたい内容にどうしても辿り着けないので質問させていただきます。



いま、PCゲームでどうぶつタワーバトルと落ちてくる動物以外は全く同じものを作ろうとしているのですが初歩的なところで詰まっています。

プロジェクトは2Dで作成しました。


画像を取り込んでRigibody 2DやPolygon collider2Dを使って下に落ちるようにしたんですがそれからわからなくて詰まっています。


どうぶつタワーバトルのように回転させるボタンがあって画面をクリックすると動物が落ちる(それまでは動物は画面上に固定されている)という仕様にして,動物が落下したら次の動物が出てくる。というような仕様にしたいのですがプログラムが書けなくて実現できません。
上記の解決策が思いつかないのでどうかご教授お願い致しますm(__)m
2017/12/16(土) 00:59:12.80ID:yLYJJXWm
せめて質スレだろうな
2017/12/16(土) 01:07:27.66ID:fmqmdkMD
Unityはゲーム制作経験者用のツールだと何度言えば…
2017/12/16(土) 01:13:29.29ID:zgsa9dPV
>>664
すいません、、、、。質問スレにカキコしたつもりだったのですが間違えてしまっていました。。。

>>665
そうなのですか?友人にプログラム書けなくても作れるよと勧められて制作を始めてるのですが経験者じゃないと厳しいのですかね
2017/12/16(土) 01:23:19.59ID:fmqmdkMD
その友人は超適当だな。

プログラム書けなくても作れる物も多少あるよ。
ゲームと呼べないただ動くだけの何かになるだけだけど。
例えば灰色の箱を矢印キーだけで動かすだけの物とか。

市販されてるようなゲームを作るには100%プログラム書けないと無理。
2017/12/16(土) 08:12:00.44ID:Mi/8HWNW
アセットがあればプログラムなんて不要ですよ
2017/12/16(土) 08:16:33.17ID:vGUIo4ib
>>666
初心者なら、もっと簡単なものからつくるべきだったかも。
まだプログラムしたいなら、一度本屋でそれなりの一冊を買ってやってみればいいよ。
2017/12/16(土) 08:30:12.46ID:Tf0EvNgZ
Unity関連の本いろいろ立ち読みしたけどロクなの無かったよ
オンラインドキュメントと公式チュートリアルの方が10000倍マシ
2017/12/16(土) 09:50:22.99ID:vGUIo4ib
出足を挫くなら、HPなり教えてやれ。
初心者の足引っ張んな。
2017/12/16(土) 09:59:16.48ID:yLYJJXWm
友人が責任取ってplaymaker買ってくれるよ
673名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/16(土) 10:29:50.21ID:RTTPmOFv
PlayMaker何も無いところからある程度のレベルのゲーム作るチュートリアルなりサンプルって転がってん?
674名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/16(土) 10:30:48.62ID:RTTPmOFv
アセット作成とかはいらないけど、それらをどうPlaymaker で組み上げてゲームに仕立て上げるかまでの。
2017/12/16(土) 11:26:48.14ID:9kgnid5q
質問スレじゃないのに答えるやつのせいで、質問がどんどん増えるよ
2017/12/16(土) 13:19:37.59ID:I9Wuwr4y
好きな食べ物は何ですか?
2017/12/16(土) 13:25:32.61ID:UqrCvgzF
>>676
うけーるー
2017/12/16(土) 13:28:38.75ID:SKznADR7
うけーるーは俺も大好物だわ
679名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/16(土) 17:49:50.56ID:o5kV6Dpq
↓の「将棋ソフト」の部分を「ゲーム作成」に置き換えて読んで、我がふりを直そう
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/bgame/1512640556/904
>ソフト開発者のマグロさん(松永さん)
>「ネットで将棋ソフトの話題が出るたび、高卒丸出しの奴らが押し寄せて収拾がつかなくなる時代ですからね。
>開発者が集まれる機会も必要だと思っています。」
2017/12/16(土) 17:58:13.51ID:Ho8bZZfl
>>663
アセットを買えばどうぶつタワーも作れると思いますよ
2017/12/16(土) 18:54:56.35ID:FzfImPSV
何かこれオススメっていうアセットがあったらおしえて。
ジャンルは問わない。ただ興味本位で聞きたい。
2017/12/16(土) 19:18:00.12ID:Ho8bZZfl
Playmaker Shaderforge Dotween
こいつらは習得しとくとどこで働いても無駄にはならない
2017/12/16(土) 19:47:51.79ID:PmaYfuPX
>>680
ケイブ並シューティングが作れるアセットありますか?
2017/12/16(土) 19:49:40.39ID:ZNIEx/jk
いまさらPlaymaker買う気になれないなぁ
FlowCanvas+NodeCanvasやBoltのほうが気になる
685名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/16(土) 19:57:07.67ID:yhZ5+nBa
>>684
それらよく知らんけど、PlayMakerに比べてどの辺が利点なん
2017/12/16(土) 20:03:55.27ID:ZNIEx/jk
>>685
ここ見たりして購入検討してるだけだからよくわかんないw
ごめんね

https://support.ludiq.io/forums/4-bolt-manual/topics/222-compare-visual-scripting-tools-for-unity/
2017/12/16(土) 20:25:51.83ID:Ho8bZZfl
Playmakerは日本の企業での採用が多いから慣れておくと入社した後楽
688名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/17(日) 00:06:45.15ID:wtUioFVM
ビジュアルスクリプティングツールを買うぐらいならUE4に行ったほうがよくね?
みんな同じ環境を使っていて習得しやすいわ、多くの個人ゲーの場合タダですむわ、良いことづくめじゃん
2017/12/17(日) 00:33:54.57ID:lY33qbq3
ロースペ乙なんじゃね?
2017/12/17(日) 09:22:32.01ID:ttDBRzWh
>>688
大手以外ではUE4採用してないよ
モバイルやブラゲーは基本Unity = 日本のゲーム会社のほとんどがUnity採用
2017/12/17(日) 09:24:06.05ID:tCSmLOgQ
なんでだろう
2017/12/17(日) 10:42:15.48ID:zXf8WiDH
Unity Web Player の復活はまだか
2017/12/17(日) 11:21:34.13ID:Dmp7n48h
Unity の方が普及が早かったし軽いのが要因じゃないのかな
グラフィック性能の差が開き続けていたらUEに乗り換えたかもしれんが縮まる一方で不都合が無いから。
2017/12/17(日) 11:41:54.69ID:tCSmLOgQ
グラフィック性能ってよくわからんな
速度的な限界は最終的にはハードやドライバ依存だろうし
シェーダはどっちも使えるし
絵は描く人のセンスの問題だろうし
他にゲームエンジン依存で表現力の差が出るようなとこってあるの?
2017/12/17(日) 11:45:50.00ID:ttDBRzWh
>>694
UE4とUnityで同じプロジェクト作ってモバイル実装して比較してみるとわかる
2017/12/17(日) 12:16:18.35ID:dOUobyoT
>速度的な限界は最終的にはハードやドライバ依存だろうし

俺は比べた事ないから憶測になるが
同じ表現をした時Unityの方が軽い動作で快適ってことなんじゃないかな?
UE4だと重すぎてモバイルゲームとしてプレイできたもんじゃないとか
例えばUE4だと仮にライト1つで激重な場合でもUnityだと10個までいけるとか
697名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/17(日) 12:37:31.73ID:IZNR0wZa
フォトリアルはUEの方がまだ上なのかなと思ってたけどArchVisのものでUnityでも遜色ないもの結構あって、デフォルトの設定が違うだけで表現としてはできることどっちも同じようなものなのかね
まだこっちだとこの辺ができない・苦手とかある?
2017/12/17(日) 12:40:09.54ID:lFfVqyXR
少なくとも2DではUnityとUnrealのパフォーマンス比較にならんし
https://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=4334
スマホ2DでUnity外せない中じゃ、さらにUnrealのバッドノウハウまでカバーする体力ないだろ
2017/12/17(日) 13:30:01.99ID:Dmp7n48h
>>694
指摘している部分はどれも外的な要因だろう
それらを使って最終的な絵作りをするレンダリングエンジン部分は各ソフト毎に違う。
そこの方式や性能の違いで色々なCGソフトは勝負している訳だから。
2017/12/17(日) 13:34:44.33ID:+03bwi7y
こんなスレでUEがどうとか言ってる奴が一番のアホ
スレタイさえ読めない池沼かと
701名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/17(日) 13:39:14.93ID:IZNR0wZa
類似の環境との比較はスレタイにあった話だろ。馬鹿なの?
2017/12/17(日) 13:52:11.31ID:MPKxHq38
>モバイルやブラゲーは基本Unity = 日本のゲーム会社のほとんどがUnity採用


次スレは1にこれをいれとけ
2017/12/17(日) 13:58:07.13ID:DE23aeSP
>>701が俺らとは違うものが見えてる件
2017/12/17(日) 14:02:58.18ID:ATjiAzz1
他エンジンとの比較を許さない理由がわからん
為になる話やん
2017/12/17(日) 14:17:14.48ID:e8mbJA/Z
でもお前ら、その折角の性能をちっとも使いこなせていないよね
2017/12/17(日) 15:04:20.71ID:anR5KCUn
比較は許さん、質問は質問スレ
自治大好き丸のせいでこのスレの過疎さに拍車がかかりまんこ(^^
ボッキング!(^^
2017/12/17(日) 15:08:13.21ID:FYODS8Mk
UEは最初からリッチな見た目で出してくるからな
そこから最適化する能力がないから妥協してUnity選ぶんだろ上のモバイルの事例は
708名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/17(日) 15:12:46.76ID:IZNR0wZa
>>703
多分お前の目が節穴なだけ
2017/12/17(日) 15:57:37.15ID:Zr3IEPOM
でも劇的な違いってボクセルくらいなのでは
バーテックスペイントもアセットを買えばできるし
2017/12/17(日) 16:43:07.03ID:e8mbJA/Z
お前らでもモグラ叩きゲームぐらいなら作れるの?
2017/12/17(日) 20:10:09.96ID:t1KUF/Z9
おうよ!
2017/12/17(日) 20:34:04.33ID:AeJ2lP7F
>>636
おいおい
Octane正式はEXRで16bit Float保存できるやんw

結構凄いことだぞこれ
2017/12/17(日) 20:50:07.85ID:AeJ2lP7F
Octaneは基本機能はフリーか

追加プラグインっぽいものや追加ローカルGPUは月20ドル
それ以上は月60ドル

ttps://unity3d.com/partners/Otoy/Octanerender

-----
まぁ悪くはない選択肢やな
個人で使う分にゃフリーやしw
V-Ray for Unrealの値段がはよ知りたいトコだわ

個人的にやRedShift for Unityが良かったが…

まぁこっちが先発だし仕方ないよね
2017/12/18(月) 14:00:01.42ID:Q8gBiaXs
>>710
アセットを買って作りました!
2017/12/18(月) 14:42:59.19ID:SgBucwVM
>>714
見せてっ!
2017/12/19(火) 12:23:38.28ID:Ih0Nk694
知ってるやつがUnityで作った静止画を売ってるんだけどそういう使い方もいいの?
2017/12/19(火) 12:24:56.89ID:so45qvo0
>>716
ダメな理由は考えてみたかね?
2017/12/19(火) 13:21:18.03ID:ayt4/7Hs
何気に716が新しい商売を伝播してしまった件
俺もやろうかなw
2017/12/19(火) 13:22:40.54ID:+zd5QGTP
お前には無理
720名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/19(火) 17:46:29.18ID:u3vU5DCE
UniRxって調べれば調べるほど強いぜ
2017/12/19(火) 18:10:21.02ID:XGBHx1PD
書こうよ
2017/12/19(火) 18:35:29.92ID:NiqFFIVC
UEからunityに移ろうと思ってるんだけどplaymakerってブループリントに似たようなものって解釈でおk?
2017/12/19(火) 23:14:08.12ID:DUdzRUeo
Unity 2017.3出たな
https://blogs.unity3d.com/2017/12/19/unity-2017-3-is-here/
https://www.youtube.com/watch?v=MwYq_YA59uQ
2017/12/20(水) 00:32:01.94ID:uCvAjfTB
日本語でおk
2017/12/20(水) 00:50:45.88ID:+WJ5DNKb
英語でOK
2017/12/20(水) 01:00:31.02ID:cN38cy71
>>722
まぁ同じビジュアルスクリプティングではあるな…

結構使えるらしいが
スパゲッティコードになりやすいので注意だw
2017/12/20(水) 08:53:10.03ID:SO1ui6W2
2017.3からiOSでもテクスチャーにetc2が選べるようになるね

個人的にはこれでやっとPVRTCの呪縛から逃れられると思っているのですが、みなさんはiOSでetc2使います?
2017/12/20(水) 11:55:17.02ID:Y/Z66Otb
>>726
自分で使ってないなら黙っててください
2017/12/21(木) 00:31:46.24ID:J5V5THu1
きららファンタジアはUnityだってさ
Unityはダメだな
2017/12/21(木) 00:45:22.51ID:lfhNuSSy
でもアズールレーンもUnityだぞ
2017/12/21(木) 00:55:45.63ID:3dP8aMBL
cupheadもunityだってね
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